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GINCANA VIRTUAL2011, 2012 e 2013
RESUMO
Esta apresentação vai mostrar como funcionou o case do game
Gincana Virtual, executada em 3 edições, com 2 colégios
diferentes de Florianópolis/SC.
RESUMO
PROBLEMA
Os colégios particulares de Florianópolis/SC sofrem bastante com a
concorrência. Além dos tradicionais colégios, cursos pré-vestibulares
começam a disputar os jovens estudantes do ensino médio, um mercado de
aproximadamente 50 mil estudantes.
Precisávamos criar uma forma de comunicação eficaz, que engajasse esse
público e passasse os valores, atributos e qualidades do colégio.
PROBLEMA
IDEIA
IDEIAO público jovem se engaja muito
em games, em qualquer
plataforma.
IDEIA O engajamento pode ser ainda
maior se o prêmio for uma
viagem para o exterior.
Com base nesses dois fatores, criamos a ideia do game Gincana Virtual. Um
game, multi-plataforma que levou o vencedor para a Disney e ainda premiou
outros participantes com bolsas de estudo, smartphones, laptops e tablets.
IDEIA
ESTRATÉGIA
O game tinha uma série de atividades que pontuavam para os alunos:
- enigmas: eram perguntas associadas a assuntos que os alunos estavam
aprendendo em sala de aula, ou que traziam valores e conceitos dos colégios.
- tarefas extras: atividades que os alunos deveriam executar fora do ambiente virtual
para pontuar.
- ação viral: atividades essencialmente virtuais que, com a ajuda dos alunos,
espalhava a ação entre os amigos dos alunos nas redes sociais.
ESTRATÉGIA
Através dos enigmas, tarefas extras e ações virais; passamos as informações do
colégio, testamos conhecimentos e fizemos algumas ações sociais.
ESTRATÉGIA
PEÇAS DESENVOLVIDAS
Visitas nas escolas para falar sobre o game:
PEÇAS DESENVOLVIDAS
Treinamento dos professores:
PEÇAS DESENVOLVIDAS
Portal do game.
PEÇAS DESENVOLVIDAS
PEÇAS DESENVOLVIDAS
Portal do game, painel do participante.
PEÇAS DESENVOLVIDAS
Portal do game, convite de amigos.
PEÇAS DESENVOLVIDAS
Portal do game, resposta e consulta dos enigmas.
PEÇAS DESENVOLVIDAS
Portal do game, comprovação das tarefas.
Badges de premiação:
PEÇAS DESENVOLVIDAS
Interação com outros sites para a divulgação da ação:
PEÇAS DESENVOLVIDAS
Batalhas de rimas com os valores do Colégio:
PEÇAS DESENVOLVIDAS
Interação com os alunos nos colégios:
PEÇAS DESENVOLVIDAS
Interação com os alunos nas redes sociais:
PEÇAS DESENVOLVIDAS
Banners em portais e redes sociais:
PEÇAS DESENVOLVIDAS
RESULTADOS
Depoimentos espontâneos nas redes sociais:
RESULTADOS
Depoimentos dos pais dos alunos:
RESULTADOS
“Estimula a criança a desenvolver o objetivo de se tornar um líder.”
Sr. Edmílson. Pai do Tobias, 3º lugar.
“Para um pai é uma tranquilidade saber que tem um jovem de 16 anos
saudável e que está aí motivando outros jovens a fazer o melhor.”
Sr. Sérgio. Pai do João Victor, 2º lugar.
Depoimento do cliente:
RESULTADOS
“Eu fiquei muito feliz quando eu percebi que o entorno do game
estava muito amplo. Uma iniciativa local, pode se tornar global.”
Padre Mário, diretor do Colégio Catarinense.
Doações de sangue em uma das tarefas:
RESULTADOS
Com os cadastros dos jovens, conseguimos entregar ao cliente um mailing
qualificado com informações como:
RESULTADOS
• onde moram;
• onde estudam;
• quais redes sociais eles usam;
• email;
• telefone;
Alguns números finais do projeto:
RESULTADOS
• 41 mil pessoas impactadas no Twitter;
• mais de 15 mil acessos ao hotsite do game;
• mais de 53 mil visualizações ao hotsite do game;
• tempo médio de navegação no hotsite de 7 min 40 seg;
• mais de 4.500 jovens inscritos no game.
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