Aula 27 03 2010 Faber Ludens

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Apresentação da 1a aula da disciplina "Computação Pervasiva e Móvel", para a pós-graduação em Design de Interação, Instituto Faber-Ludens/Fisam. 27 de março de 2010.

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Mobilidade e Computação Pervasiva

Março de 2010

Prof. Dr. Caio Vassão

Pós-graduação em Design de Interação

Computação Pervasiva e Banalização da Tecnologia Digital

Emergência do formato “Personal Computer”

Versão “oficial” – o caminho que foi do Altair, passando por experimentos como oXerox Alto, o formato Apple II que inaugurou o mercado de consumo de massa decomputação, o IBM-PC, que consolidou esse mercado, e o Macintosh, que popularizou oGUI, que venho sendo desenvolvido desde Engelbart, passando pela Xerox.

Computer History MuseumSmithsonian Institution

Versão “paralela” – propostas que não desembocaram em formatos estabelecidos (ainda) –Commodore 64, um dentre muitos PC’s; Osborne, primeiro PC transportável; TRS-80,padrão de mercado por um curto período e tempo; UMPC (Ultra-Mobile PC),formato que ainda não “pegou”.

Emergência do formato “Personal Computer”

Commodore 64Osbourne

TRS-80UMPC

Emergência de um “Nicho de Interação”

Em uma “Ecologia de Interação”, lidamos com uma miríadede entidades interativas – não com “essa” ou “aquela” interface ou processode interação, mas com um “ecossistema” interativo.

Um Nicho de Interação é uma coleção de práticas de interaçãorelativamente coeso, que pode ser percebido como uma entidade de interação.

Seu surgimento não é sucitado por alguma necessidade, mas simpelas possibilidades que promove...

1ª Etapa Possibilidade

Surge a inovação tecnológica ou de produto.

Em geral, supre uma potencialidade, a qual pode, ou não,ser expressa como uma “necessidade”.

Mas, do ponto de vista do cotidiano, ninguém “precisa”realmente daquela inovação.Ela apenas apresenta um leque de possibilidades antesnão disponíveis.

Neste ponto de vista, pouco importa o que incitou a propostada dita inovação.

MTA (Mobile Telephone system A)1956 Ericsson

Sistema de operação díficil e funcionamento não confiávelIdéia da telefonia móvel, apoiada em outro dispositivo, o automóvel

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Walkman1979

Música “hi-fi” em movimento e em qualquer lugarConceito de “música privativa”

Epítome da “miniaturização japonesa”

Walkman1982

Akio Morita e o Walkman

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WalkmanLinha de produtos derivada do Walkman

Altair 88001974

Computador como kit experimentalColaboração maciça

Indústria de Software

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2ª Etapa Experimentação e Luxo

Alguns indivíduos, na sociedade, travam contato com ainovação, e envolvem-se com seu uso.

No caso de uma inovação que conte com o anteparo deuma corporação, ela apresenta-se como “produto” ou “serviço” “embalagem para consumo”.

Neste caso, temos a tendência à adoção pelo viés do “luxo”.Algo que não é estritamente necessário passa a figurar navida daquele indivíduo – seu uso ainda é opcional, e suaausência é perfeitamente tolerada.

No caso da inovação sem o anteparo de uma corporação,temos a tendência à experimentação. Não há garantias,suporte técnico de prontidão, ou apoio logístico. Estritamente, não há “consumo”, mas adoção por própriaconta e risco.Tende-se a um público mais especializado e disposto a correr riscos.

DynaTac1983Celular como luxo e exclusividade

Apple II 1977Computador como consumo

de massa.Indústria Cultural

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Commodore 641982

TRS-80(Tandy – Radio-Shack)

1977 (modelo de 1980)Rodava o sistema operacional mais popular até 1982, o CP/M

3ª Etapa Cotidiano e Disseminação

Passa-se a, gradativamente, a entranhar a inovação ao cotidiano:mais e mais processos passam a depender do uso ou operaçãodo objeto, serviço, sistema ou dispositivo.

A disseminação acelera-se pela observação do comportamentodos ditos “Early Adopters” que tinham iniciado o uso da inovaçãona etapa de Experimentação e Luxo.

Nestas duas etapas, os formatos de aplicação, operação, manutenção,cobrança, legislação, etc, vão se refinando, gerando modelos de usoe gestão gradualmente mais formalizados. Estes inexistiam, ou eramde funcionamento absolutamente ad hoc durante a etapa anterior.

Neste momento, as “imagens mentais” a respeito da inovaçãotambém vão se consolidando, as pessoas passam a reconhecere aceitar a necessidade daquela entidade em suas vidas.

Tanto nesta como na etapa anterior, a disseminação da inovaçãodepende intimamente dessa imagens, das ditas “memes”.

IBM

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Osborne 1(TRS-80)

1981Primeiro computador projetado para ser transportável.

Rodava o CP/M

Macintosh 128k1984“why 1984 won’t be like 1984.”

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StarTac1996Celular como ostentação ubíqua

Nicho do Walkman passa a ser ocupado por uma enormidade de variações

4ª Etapa Necessidade

A inovação passa a estar de tal forma entranhada no cotidiano,que as pessoas não conseguem mais imaginar suas vidas sema presença daquele objeto, serviço, dispositivo.

Na verdade, neste momento, não se vê mais objetivamentea inovação “ela faz parte da vida”. Nós passamos a planejaros eventos, encontros, projetos, viagens, enfim cotidiano, semprecom a presença daquela entidade.

Essa etapa se aprofunda e confirma a partir do momento queas cidades passam a ser construídas incorporando a referidainovação. Então, os processos sócio-culturais passam a,definitivamente, depender daquele produto, tecnologia, serviço,ou dispositivo. Ele passa a fazer parte da “tessitura da realidade”.

Ela, então, finalmente, torna-se necessidade...

Barateamento, miniaturização e banalização da computação indicam a sofisticação dos dispositivos móveis.Sistemas operacionais configuráveis e ampliáveis.

Aplicativos complexos.Qualidade de imagem e som.Interatividade mais variada.

Mas...

Nokia 1100mais de 200 milhões de unidades vendidasCelular como item de consumo básicoFerramenta fundamental de socialização(Coesão Social)

É esse tipo de dispositivo que demonstroua avassaladora banalização da computação.A clara comprovação da computação ubíqua.

Cobertura global GSM (fev/2009)

Nicho do Walkman foi ainda mais ocupado por muitas variações

A partir de um certo ponto, o que observamos é a “convergência” de diversas funcionalidades em um único dispositivo.

E o barateamento dos dispositivos, associado à amortização da produção industrial, incorre em experimentos cada vez mais sofisticados.

OLPC XO

UMPC

Quadrívio de Levy aplicado ao processo de design.Exemplo do Walkman e seu nicho de interação.

Teenage EngineeringOP-12010Eletrônica de Consumo como experimentação e Arte…

Proposta de Projeto

Para 24/04/10Desenvolver a ONTOLOGIA de um Serviço.

Características do serviço:- envolverá computação móvel e pervasiva- alterará a relação do usuário com o ambiente urbano- envolverá “atores sociais” (usuário, provedor do serviço, e outros...)

Apresentar a ontologia em formato de diagrama.- experimentar com as abordagens bottom-up e top-down- indicar todas as características do serviço na ontologia- indicar “processos de interação”- gradualmente, “abrir as caixas-pretas”, detalhando o serviço eseus componentes.- utilizar ilustrações, fotografias, pictogramas, experimentandocom elementos gráficos que contribuam para elucidar suas intenções

Trabalho individual.

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