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7/24/2019 Aula1: Programao
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Introduo a Programao em PythoO Computador e a Resoluo de Problema
Marlos Tacio Silvamarlos.tacio@gmail.com
7/24/2019 Aula1: Programao
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Objetivos de Aprendizagem
Conhecer conceitos bsicos
o Listar os passos para construir um programa
o Definir o conceito de algoritmo
o Definir o conceito de linguagem de programao
o Listar diferentes linguagens de programao
Compreender conceitos b
o Diferenciar algoritmo de program
o Apresentar exemplos de algoritmo
o Converter algoritmo para represen
Aplicar conceitos bsicos
o Elaborar algoritmos para resolver
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Contextualizao
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Contextualizao
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Contextualizao
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O processo para a construo de programas
AbstraoProblema ConstruoModelo TransformaoAlgoritmo Progra
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O que um algoritmo?
Um algoritmo pode ser definido como um sequncia de passos que visamobjetivo.
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Exemplos de Algoritmos
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Exemplos de Algoritmos
o Afrouxar ligeiramente as porcas
o Suspender o carro
o Retirar as porcas e o pneu
o Colocar o pneu reserva
o Apertar as porcas
o Abaixar o carro
o Dar o parto final nas porcas
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Exemplos de Algoritmos
Cite outros exemplos de algoritmos do nosso cotidiano
o Lavar roupa
o Ligar o carro
o Tomar banho
o Pegar um nibus
o etc.
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Por que importante construir um algoritmo?
Permite abstrair uma srie de detalhes computacionais
Ele pode ser traduzido para qualquer linguagem de programao
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Como representar um algoritmo?
TextualmenteObter nota 1
Obter nota 2
Obter a mdia entre a nota 1 e nota 2
Se a mdia for maior ou igual a 6, ento aprovado
Seno, ento reprovado
Graficamente
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Como representar um algoritmo?
Escreva um algoritmo para trocar uma lmpada.
1. Desligar a chave de energia
2. Pegar uma lmpada nova
3. Pegar uma escada
4. Tirar a lmpada queimada
5. Colocar a lmpada nova
6. Ligar a chave de energia
7. Verificar a nova lmpada
8. Se estiver queimada ent
9. Seno ento pare
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O que um programa de computador?
Um programa um conjunto de instrues que indicam ao computadpasso, o que ele tem que fazer. Logo, um programa nada mais
algoritmo descrito em uma linguagem de programao.
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O que uma linguagem de programao?
o conjunto de smbolos (comandos, identificadores, caracteres etc.)sintaxe que permitem a construo de sentenas que descrevem de fo
aes compreensveis e executveis para o computador.
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Linguagens de Programao
Linguagem C#include
intmain ( ) {
intn;
printf ("Digite um numero inteiro: ");
scanf ("%d", &n);
printf ("O dobro de %d e %d\n", n, 2*n);
return0;
}
Linguagem Pascaprogramdobro;
var
n: integer;
begin
write ('Digite um nmero in
read (n);
writeln('O dobro de ', n, ' ', 2
end.
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Linguagens de Programao
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Recapitulando
O algoritmo composto por passos que definem uma sequncia de tarefa
O programa composto por instrues que podem ser executadas pelo c
As linguagens de programao fazem uma ponte entre o ser humano e o
Veremos mais sobre linguagens de programao nas prximas aulas
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Exerccio 1
Voc tem dois baldes: um com capacidade para comportar 5 litros, comporta 3 litros. Voc no possui outros recipientes e os baldes n
marcaes de volume.
Escreva um algoritmo para obter exatamente 4 litros de gua.
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Exerccio 1: Uma resposta
1. Encher o balde de 5L
2. Transferir contedo do balde de 5L para o balde de 3L
3. Esvaziar o balde de 3L
4. Transferir contedo do balde de 5L para o balde de 3L
5. Encher o balde de 5L
6. Transferir contedo do balde de 5L para o balde de 3L
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Exerccio 2
Um senhor tem trs elementos com os quais precisa atravessar uma ponuma raposa e uma bacia de milho. A nica exigncia que ele tem qu
com apenas um elemento de cada vez. Se ele deixar o galo e a raposa
com o milho, a raposa come o galo. Se ele atravessar com a raposa, o
milho.
Escreva um algoritmo para atravessar todos os elementos.
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Exerccio 2: Uma resposta
1. Atravessar com o galo (M2. Voltar (S
3. Atravessar com o milho (R
4. Voltar com o galo (R
5. Atravessar com a raposa (G
6. Voltar (G
7. Atravessar com o galo ( ) (M
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Exerccio 3
O show de uma banda de rock, que ser realizado na margem de umcomear exatamente s 21 h. s 20 h 43 min, os quatro integrantes da
na outra margem do rio e necessitam atravessar uma ponte. H so
lanterna e s podem passar uma ou duas pessoas juntas pela ponte, e se
lanterna. Cada integrante possui um tempo diferente para atravessar a poleva 10 minutos, o guitarrista 5 minutos, o baixista 2 minutos e o bateris
Quando dois atravessam juntos, o tempo necessrio o do mais lento.
algoritmo que permita que a banda atravesse a ponte sem atraso para o sh
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Exerccio 3: Resposta
1. Atravessam baixista e baterista (VOC, GUI) (BAI, BAT)
2. Volta o baixista (VOC, GUI, BAI) (BAT)
3. Atravessam vocalista e guitarrista (BAI) (VOC, GUI, BAT)
4. Volta o baterista (BAI, BAT) (VOC, GUI)
5. Atravessam baixista e baterista ( ) (BAI, BAT, VOC, GUI)
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