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Autoconhecimento atravs da imagem em movimento:
explorao em Desenho, 12 ano
Carla Lima
Mestrado em Ensino de Artes Visuais
Relatrio da Prtica de Ensino Supervisionada orientado pelo
Professor Doutor Joo Paulo Queiroz
2018
i
Autoconhecimento atravs da imagem em movimento:
explorao em Desenho, 12 ano
Carla Lima
Mestrado em Ensino de Artes Visuais
Relatrio da Prtica de Ensino Supervisionada orientado pelo
Professor Doutor Joo Paulo Queiroz
2018
ii
iii
Resumo
O presente relatrio, elaborado no mbito do Mestrado em Ensino de Artes Visuais,
consiste na anlise da Unidade Didtica Narrativa individual. A atividade desenvolvida
envolveu os alunos do 12 ano da Escola Secundria Maria Amlia Vaz de Carvalho na
disciplina de Desenho A.
O projeto em anlise pretendeu favorecer o desenvolvimento da individualidade de
cada aluno, permitindo que cada um meditasse sobre o seu autoconceito, entidade,
evoluo e desenvolvesse uma postura autocrtica, para que, no futuro, seja capaz de
refletir de forma aberta, crtica e consciente sobre de quem . Pois, quando nos
conhecemos a ns mesmos, ficamos mais capazes de interagir com os outros e com o
mundo que nos rodeia.
As atividades propostas, na Unidade Didtica Narrativa individual, procuraram
explorar o desenho como ferramenta criativa que ajuda a refletir, a tornar a imaginao
visvel e a trazer para a disciplina de Desenho suportes audiovisuais, nomeadamente a
utilizao da tcnica de Animao Stopmotion, pela sua potencialidade, plasticidade e
expressividade. A utilizao desta tcnica em sala de aula pretendeu diversificar as
experincias de aprendizagem e promover a integrao dos meios audiovisuais nas
prticas artsticas, valorizando-se a imagem em movimento. O uso da tcnica de animao
stopmotion foi primordial para dar vida s narrativas dos alunos, para fomentar o contacto
com diversos materiais, para favorecer a expresso criativa e levar ao entendimento do
aluno enquanto indivduo.
A metodologia escolhida procurou a perceo construtiva e reconstrutiva da identidade
do aluno atravs da imagem em movimento. O projeto permitiu ao discente meditar sobre
o seu autoconceito, a sua individualidade, a sua entidade, recorrendo s memrias, a
elementos fsicos ou a componentes abstratas que o podiam definir e caracterizar.
Pretendeu-se que o aluno fosse capaz de se autocompreender, revelando-se
progressivamente e expressivamente atravs do desenho e da imagem em movimento, a
Animao.
Palavras-chave: autoconceito, desenho, animao stopmotion, movimento,
criatividade.
iv
v
Abstract
This report, executed in the scope of the Master in Teaching Visual Arts, consists of
an analysis of the Curricular Unit Individual Narrative. The developed activity,
involved the students from the 12 year of the Maria Amlia Vaz de Carvalho Secondary
School on the discipline of Drawing.
The project in study intended to flourish the development of each students
individuality, allowing each to meditate about their self-concept, entity, evolution and to
develop a self-critical posture so as to, in the future, be able to reflect in an open, critical
and conscious way to who he is. For when we know ourselves we become more able to
interact with others and the world that surrounds us.
The suggested activities in the Individual Narrative Unit looked for a way to explore
drawing like a creative tool that helps to reflect, turn imagination visible and to bring
drawing audiovisual backing to the discipline, namely the use of the technique of
stopmotion animation for its potentiality, plasticity and expressivity. The use of this
technique in the classroom had the intention of diversifying the learning experiences and
promoting the interaction of the audiovisual means in the artistic practices praising the
moving image. The use of stopmotion was primordial for giving life to the students
narratives, to promote the contact with diverse materials, favour the creative expression
and leading to the students understanding of himself as an individual.
The chosen methodology looked for a constructive and reconstructive perception of
the students identity through the moving image. The project allowed the students
meditation on their self-concept, individuality and identity resorting to their memories,
physical elements or abstract elements that could define and characterize them. The intent
was that the student would be able to comprehend himself, revealing themselves
progressively and expressively through the drawing and the moving image, Animation.
Keywords: self-concept, drawing, stopmotion animation, movement, creativity.
vi
vii
ndice
1 Introduo ...................................................................................................................... 1
2 Reviso de Literatura ..................................................................................................... 4
2.1 Enquadramento terico ................................................................................................ 4
2.1.1 Consideraes sobre o valor do Desenho ......................................................... 4
2.1.1.1 A disciplina de Desenho ................................................................................ 4
2.1.1.2 Desenho como potencial criativo .................................................................. 5
2.1.2 A pedagogia pela linguagem audiovisual ......................................................... 9
2.1.2.1 A Animao como linguagem expressiva no Desenho ............................... 12
2.1.2.2 Animao ao longo do tempo ...................................................................... 15
2.1.2.3 A plasticidade da animao na educao .................................................... 18
2.1.2.4 A tecnologia e a animao na educao ...................................................... 20
2.1.3 O papel do professor na formao do autoconceito ....................................... 23
3 Enquadramento da prtica de ensino supervisionada .................................................. 30
3.1 Caracterizao do estabelecimento de ensino ........................................................ 30
3.1.1 Histria e Patrimnio ...................................................................................... 31
3.1.2 Estrutura Fsica e Tipologia ........................................................................... 34
3.1.3 Alunos, Pais e Encarregados de Educao ..................................................... 35
3.1.4 Caraterizao do espao escolar do Fsico ao Virtual ................................. 38
3.1.5 Caracterizao da populao escolar .............................................................. 41
3.1.5.1 Corpo Docente ............................................................................................. 41
3.1.5.2 Pessoal No Docente ................................................................................... 42
3.1.6 Oferta Educativa e Formativa ......................................................................... 42
3.1.6.1 Cursos Cientfico-humansticos .................................................................. 43
3.1.6.2 Cursos Profissionais .................................................................................... 45
3.1.7 Avaliao ........................................................................................................ 45
3.1.8 Projeto educativo ............................................................................................ 47
3.1.8.1 Projetos promovidos pelo grupo de Artes Visuais ...................................... 49
3.2 Caraterizao da turma 12 AV1 .............................................................................. 52
3.2.1 Caracterizao geral ....................................................................................... 52
3.2.2 Caracterizao sociocultural ........................................................................... 52
4 Metodologia ................................................................................................................. 53
4.1 Unidade Didtica ........................................................................................................ 53
4.1.1 Pr projeto ................................................................................................................ 54
viii
4.1.2 Tema ......................................................................................................................... 56
4.1.3 Finalidade ................................................................................................................. 57
4.1.4 Problemtica ............................................................................................................ 58
4.1.5 Planificao da unidade curricular ........................................................................ 59
4.1.5.1 Contedos .................................................................................................... 60
4.1.5.2 Objetivos gerais ........................................................................................... 61
4.1.5.3 Objetivos especficos ................................................................................... 61
4.1.5.4 Avaliao ..................................................................................................... 62
4.1.6 Recursos didticos .................................................................................................. 64
5 Resultados .................................................................................................................... 66
5.1 Aulas lecionadas ......................................................................................................... 66
5.1.1 Descrio das aulas lecionadas ....................................................................... 66
5.1.2 Reflexes sobre os trabalhos .......................................................................... 86
5.2 Anlise e Interpretao de resultados ...................................................................... 97
6 Concluses ................................................................................................................. 102
7 Referncias bibliogrficas ......................................................................................... 106
Apndices ..................................................................................................................... 112
Apndice 1: Maria Amlia ............................................................................................ 112
Apndice 2: Planificao das aulas da unidade didtica Narrativa individual ... 113
Apndice 3: Planificao das aulas da unidade didtica Narrativa individual -
Vertente de Animao ...................................................................................................... 115
Apndice 4: Questionrio .............................................................................................. 117
Apndice 5: Apresentao Narrativa individual (Re) interpretaes do Eu .... 129
Apndice 6: Apresentao Animao ...................................................................... 137
Apndice 7: Trabalhos dos alunos em Animao Stopmotion.................................. 144
ix
ndice de Grficos
Grfico 1. Habilitaes dos Pais dos Alunos 2008-2011. .............................................. 37
Grfico 2. Evoluo das mdias de alunos internos de 2008 a 2011 (8 dos exames com
mais inscritos). ................................................................................................................ 46
Grfico 3. Percentagem dos resultados pergunta 1.1 do questionrio. ...................... 121
Grfico 4. Percentagem dos resultados da 1 pergunta do questionrio. ...................... 121
Grfico 5. Percentagem dos resultados da 2 pergunta do questionrio. ...................... 122
Grfico 6. Percentagem dos resultados da 3 pergunta do questionrio. ...................... 123
Grfico 7. Percentagem dos resultados da 4 pergunta do questionrio. ...................... 123
Grfico 8. Percentagem dos resultados da 5 pergunta do questionrio. ...................... 124
Grfico 9. Percentagem dos resultados relativos questo 5.1 do questionrio. ......... 124
Grfico 10. Percentagem dos resultados da 6 pergunta do questionrio. .................... 125
Grfico 11. Percentagem dos resultados da 7 pergunta do questionrio. .................... 126
Grfico 12. Percentagem dos resultados da 8 pergunta do questionrio. .................... 126
Grfico 13. Percentagem dos resultados da 9 pergunta do questionrio. .................... 126
Grfico 14. Percentagem dos resultados da 10 pergunta do questionrio. .................. 127
Grfico 15. Percentagem dos resultados da 11 pergunta do questionrio. .................. 127
ndice de Quadros
Quadro 1. Tabela de habilitaes dos Pais/Encarregados de Educao de 2011 a 2013.37
Quadro 2. Tabela da evoluo do nmero de alunos e turmas de 2010 a 2014. ............ 38
Quadro 3. Tabela de alunos por nacionalidade de 2010 a 201438
Quadro 4. Tabela de alunos por Escalo Social de 2010 a 2013. ................................... 38
Quadro 5. Tabela de evoluo do nmero de docentes por categoria de 2010 a 201341
Quadro 6. Tabela de evoluo do nmero de assistentes tcnicos por vnculo de 2010 a
2013. ............................................................................................................................... 42
Quadro 7. Tabela da evoluo do nmero de operacionais por vnculo de 2010 a 2013.
........................................................................................................................................ 42
Quadro 8. Oferta Curricular: Turmas - Ano letivo 2011/2012. ...................................... 44
x
Lista de Figuras
Figura 1. Edifcio da Escola Secundria Maria Amlia Vaz de Carvalho. Fonte: Cmara
Municipal de Lisboa, 2016. ............................................................................................ 30
Figura 2. Escola Maria Pia, edifcio do Largo do Contador-Mor, Alfama..................... 33
Figura 3. Liceu Feminino de Maria Amlia Vaz de Carvalho, 1958. ............................ 33
Figura 4. Localizao da ESMAVC vista via Satlite. .................................................. 35
Figura 5. rea de residncia dos alunos em 2011/2012. ................................................ 36
Figura 6. Organigrama dos objetivos no Projeto de Artes Visuais - A Linha do
Pensamento, a Cor da Emoo. ...................................................................................... 49
Figura 7. Organigrama dos objetivos do Projeto Educativo - Plano de voo: Arte, Cincia
e Movimento - Viagem transdisciplinar 2009-2010. ...................................................... 50
Figura 8. Organigrama dos objetivos do curso de Artes Visuais no Projeto Plano de Voo.
........................................................................................................................................ 50
Figura 9. Organigrama dos objetivos do Atelier de Expresses Plsticas...................... 51
Figura 10. Organigrama dos objetivos do projeto de Artes Visuais - Desenhos: Dinmicas
Transdisciplinares.. ......................................................................................................... 51
Figura 11. Desenho do corpo humano a grafite (pose original) do aluno n12. ............. 54
Figura 12. Desenho do esqueleto humano a grafite do aluno. ........................................ 54
Figura 13. Desenho a grafite dos msculos do corpo humano do aluno n12 ................ 54
Figura 14. Composio final do desenho do corpo humano a tinta-da-china, lpis de cor
e caneta de cor do aluno n12 ......................................................................................... 54
Figura 15. Estudos grficos para a narrativa individual pelo aluno n8. ........................ 68
Figura 16. Exerccio de stopmotion do aluno n8. ......................................................... 68
Figura 17. Exerccio de stopmotion do aluno n12 (movimento da cadeira e leno). .... 69
Figura 18. Storyboard do aluno n12. ............................................................................. 71
Figura 19. Storyboard do aluno n14. ............................................................................. 71
Figura 20. Storyboard do aluno n7. ............................................................................... 72
Figura 21. Storyboard do aluno n18. ............................................................................. 72
Figura 22. Trabalho de sala de aula do aluno n14 (recorte e desenho de elementos para a
narrativa). ........................................................................................................................ 74
Figura 23. Trabalho de sala de aula do aluno n8 (Flipbook). ........................................ 74
Figura 24. Trabalho de sala de aula do aluno n18 (desenho e pintura de personagens).
........................................................................................................................................ 75
xi
Figura 25. Trabalho de sala de aula do aluno n7 (desenho e pintura a pastel seco da
rvore). ............................................................................................................................ 75
Figura 26. Trabalho de sala de aula do aluno n8 (pintura e montagem dos personagens
com tachas). .................................................................................................................... 76
Figura 27. Trabalho de captura de imagem/frames do aluno n12 em colaborao com os
colegas da turma. ............................................................................................................ 77
Figura 28. Captao de imagem do aluno n9. ............................................................... 78
Figura 29. Trabalho de sala de aula do aluno n9 (pintura a aguarela de elementos da
narrativa). ........................................................................................................................ 80
Figura 30. Trabalho de sala de aula do aluno n12 (pintura a aguarela). ....................... 80
Figura 31. Captura de imagens/frames do aluno n7. ..................................................... 81
Figura 32. Captura de imagens/frames do aluno n9. ..................................................... 81
Figura 33. Captura de imagens/frames do aluno n8. ..................................................... 81
Figura 34. Captura de imagens/frames do aluno n9. ..................................................... 82
Figura 35. Captura de imagens/frames do aluno n8. ..................................................... 83
Figura 36. Captura de imagens/frames do aluno n2. ..................................................... 83
Figura 37. Livro pop-up do aluno n2. ........................................................................... 83
Figura 38. Captura de imagens/frames e dramatizao do aluno n12. .......................... 85
Figura 39. Captura de imagens/frames do aluno n12. ................................................... 85
Figura 40. Sequncia de frames/fotogramas da animao do aluno n2. ....................... 87
Figura 41. Sequncia de frames/fotogramas da animao do aluno n7. ....................... 88
Figura 42. Sequncia de frames/fotogramas da animao do aluno n8. ....................... 90
Figura 43. Sequncia de frames/fotogramas da animao do aluno n9. ....................... 91
Figura 44. Sequncia de frames/fotogramas da animao do aluno n12. ..................... 93
Figura 45. Sequncia de frames/fotogramas da animao do aluno n14. ..................... 94
Figura 46. Sequncia de frames/fotogramas da animao do aluno n18. ..................... 96
Figura 47. Fotografia de Maria Amlia Vaz de Carvalho. ........................................... 112
xii
Siglas e abreviaturas
2D Duas dimenses
3D Trs dimenses
ESMAVC - Escola Secundria Maria Amlia Vaz de Carvalho
EFA - Cursos de Educao e Formao para Adultos
GIF - Graphics Interchange Format (formato para intercmbio de grficos)
IPO - Instituto Portugus de Oncologia Francisco Gentil
PALOP Pases Africanos de Lngua Oficial Portuguesa
PFOL - Cursos de Portugus para Falantes de Outras Lnguas
PPT - PowerPoint
SPO - Servio de Psicologia e Orientao
TIC - Tecnologias de Informao e Comunicao
UFCD - Unidades de Formao de Curta Durao
UNESCO United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization
(Organizao das Naes Unidas para a Educao, a Cincia e a Cultura)
URL Uniform Resource Locator (Localizador Padro de Recursos)
xiii
O indivduo realmente criativo est sempre
pronto a abandonar as velhas classificaes e
a reconhecer que a vida, sobretudo a sua
prpria vida - absolutamente nica - rica de
novas possibilidades.
Frank Barron
xiv
xv
Agradecimentos
O alcanar desta etapa no teria sido possvel sem a colaborao, auxlio e dedicao
por parte de vrias pessoas ao longo de todo o percurso da minha formao. A todos
agradeo.
Ao professor orientador Doutor Joo Paulo Queiroz, pela preciosa orientao, pelo
saber que transmitiu, pela ajuda e valorizao do meu trabalho.
professora cooperante Doutora Conceio Ramos, pelo apoio e confiana depositada
em mim ao longo da interveno e trabalho, pelo exemplo e valiosa partilha de
conhecimento.
minha irm, Ana Catarina, pela motivao, generosidade, incentivo e ateno.
Filipa Brs pela sua amizade, compreenso e encorajamento. s minhas amigas
Carolina Janela, Maria de Belm Coelho, Jssica Brito, Kelline Brito, Stelvia Guillherme,
entre outros que estiveram ao meu lado durante esta fase, pelo companheirismo e fora.
Ao meu pai pela coragem, motivao e por sempre acreditar nas minhas capacidades.
E um especial agradecimento minha me, meu orgulho e inspirao, pela pacincia,
sabedoria e apoio incondicional.
xvi
1
1 Introduo
O presente relatrio foi realizado no mbito da unidade curricular de Iniciao
Prtica Profissional IV, relativa ao 2 ano do Mestrado em Ensino de Artes Visuais. Este
trabalho pretende sistematizar, planificar e refletir sobre a experincia adquirida pela
observao e participao das atividades letivas da turma AV1 do 12 ano da Escola
Secundria Maria Amlia, na disciplina de Desenho A.
A construo do projeto de investigao centrou-se na conceo da Unidade Didtica
intitulada Narrativa individual, em consonncia com a planificao da disciplina de
Desenho A. O objetivo principal desenvolvido nas atividades realizadas, ao longo do ano
letivo, deram destaque ao autoconhecimento e valorizao do aluno. A autodescoberta
do aluno foi o objetivo primordial do projeto que procurou promover, entre outros
aspetos, a afirmao e a individualizao do discente. As estratgias e metodologias
educativas implementadas no projeto dirigiram-se para a realidade do aluno. Este com
criatividade e com a utilizao de variados materiais e suportes pde revelar o seu eu.
Como refere Rosini (2007), () um indivduo mais consciente para com a sua espcie
e o autoconhecimento so muito prximos e importantes, pois estimulam aes de
transformao pessoal e, consequentemente, dos seus ambientes..
A interveno letiva caminhou em direo a este objetivo, aliada vontade de conceber
atividades que envolvessem novas prticas pedaggicas e estratgias criativas atravs do
desenho, ferramenta com potencial criativo. Trata-se de um projeto artstico em que os
meios audiovisuais tm um importante papel. Ao longo do trabalho, esteve presente a
preocupao e a compreenso do desempenho da pedagogia na atualidade. As docentes
assumiram a postura de professor com comportamento flexvel face evoluo
tecnolgica vivida na contemporaneidade. Deseja-se que o professor esteja disposto a
correr riscos, investindo as suas prticas na atualizao e na inovao. Fernando
Hernandez instiga refletir sobre a necessidade de construir uma viso integrada da
educao escolar no contexto atual, para que se possa de facto aproveitar o potencial das
TIC na sala de aula. (Sancho e Hernandez, 2006)
Em consonncia com estas ambies, na segunda parte do relatrio, Reviso de
Literatura, debate-se o importante papel do Desenho no currculo do curso de Artes
Visuais, como disciplina que estimula a sensibilidade do aluno. Enfatiza-se o desenho
2
como linguagem que deve ser explorada no s pela representao sensvel das coisas,
mas tambm como prtica educativa onde se desenvolvem atividades que valorizam o
sentido autocrtico, reflexivo e criativo do aluno. Nesta perspetiva pretende-se mostrar a
importncia da disciplina de Desenho, onde se aplicou a unidade em estudo, como
possvel palco para novas estratgias.
O quotidiano na contemporaneidade altamente influenciado pelos meios
tecnolgicos, refletindo-se tambm na estruturao da educao escolar e no
desenvolvimento do trabalho docente. So referidos autores como Fernando Hernandez,
Mara Acaso, Paulo Freire ou Mikhail Bakhtin que reforam a necessidade de repensar
as prticas educativas e o ensino artstico e na urgncia de os aproximar e adequar ao
mundo atual. Faz-se uma reflexo sobre a cultura dos meios audiovisuais, associados
evoluo de uma sociedade envolvida pelos media.
O projeto aparece como a possibilidade de o aluno desenvolver o desenho como uma
ferramenta de trabalho na linguagem audiovisual e, ao mesmo tempo, estabelece a ligao
entre as duas reas: o desenho e o mundo audiovisual. Deu-se destaque animao, cuja
tcnica permite trabalhar uma vasta gama de possibilidades de comunicao utilizando
diferentes linguagens visuais, auditivas e narrativas. A animao dentro dos meios de
comunicao uma rea artstica que permite o acesso a formas inovadoras de ensino e de
aprendizagem.
Bruner mostra a importncia do mtodo de descoberta e a promoo das capacidades
participativas e reflexivas do aluno para o sucesso e a realizao pessoal do jovem. Assim,
neste projeto houve a preocupao de fortalecer a expresso pessoal, de criar pelo ensino
oportunidades que ajudassem o aluno a exprimir-se e a ser ele prprio, a revelar-se e a
refletir sobre o autoconceito.
Na terceira parte do relatrio, Enquadramento da prtica de ensino supervisionada,
pretende-se apresentar a identidade da instituio Escola Secundria Maria Amlia Vaz
de Carvalho, escola onde decorreu a interveno letiva, e mostrar, de forma global, a sua
misso, viso, princpios e valores. Procura-se refletir sobre os processos de
aprendizagem na perspetiva dos professores e dos alunos ao mesmo tempo que se toma
conhecimento das capacidades e dificuldades existentes nesse estabelecimento de ensino.
3
No captulo Metodologia, faz-se a apresentao e descrio do projeto pedaggico
concebido, bem como as sesses desenvolvidas, estratgias, objetivos e problemticas
debatidas para a sua realizao. feita uma reflexo e anlise crtica acerca dos resultados
obtidos na unidade didtica no captulo Resultados. Consideram-se as consequncias das
atividades desenvolvidas na aprendizagem dos alunos, desde o seu empenho at ao
desempenho, desde a aquisio de domnios e noes da linguagem plstica e criativa at
reflexo crtica do eu.
Na Unidade Didtica Narrativa individual, o aluno foi chamado a criar, a refletir, a
transformar, a discutir, afirmando-se como pessoa individual e social. O aluno no um
sujeito passivo um ser pensante, agente do processo educativo que organiza e estrutura
o seu conhecimento.
4
2 Reviso de Literatura
2.1 Enquadramento terico
2.1.1 Consideraes sobre o valor do Desenho
2.1.1.1 A disciplina de Desenho
A disciplina de Desenho tem vindo a ocupar um importante papel nas prticas de
ensino para cursos superiores e tcnicos e torna-se necessria aos profissionais das reas
de artes plsticas, de design, de arquitetura e de novas tecnologias. Esta disciplina oferece
ferramentas de aprendizagem desde domnio, perceo e comunicao pela linguagem
visual e artstica; o contacto e aperfeioamento de tcnicas; a descoberta por inovaes
tecnolgicas e a sensibilizao para o desenvolvimento de atitudes conscientes e
reflexivas.
No ensino secundrio, tendo por referncia o programa em vigor, a aprendizagem
insere-se nos domnios da perceo visual, expresso grfica e comunicao visual;
competncias associadas s disciplinas e ao prprio curso de Artes Visuais, contribuindo
para a formao do aluno.
O melhor desempenho dos alunos no Desenho reflete-se numa mudana significativa
na forma de ver. O aumento das capacidades de registo grfico indcio do
desenvolvimento do ato de ver, da habilidade persptica. Esta competncia favorece a
eficcia da expresso grfica do aluno. Aqui estudam-se suportes, instrumentos, meios de
registo, o trao e a mancha e todos os restantes recursos do desenho. A comunicao
visual insere-se significativamente no plano de expresso e contedo. (Direo-geral da
Educao, s.d., pp. 4-9)
Como se refere no programa da disciplina: O desenho no apenas aptido de
expresso ou rea de investigao nos mecanismos de perceo, de figurao, ou de
interpretao; tambm forma de reagir, atitude perante o mundo que se pretende
atenta, exigente, construtiva e liderante. (Ramos et al., 2002, p. 3)
A disciplina valoriza a formao cultural dos alunos, dada a sua flexibilidade. No seu
percurso artstico o Desenho vem desenvolver a sensibilidade prpria do aluno, a sua
forma de se exprimir e comunicar visualmente.
5
Segundo Jos Ferreira (1860): O desenho por certo a base, a condio essencial de
todo o complexo de estudos de belas artes. no desenho que os alunos devem concentrar
a maior fora e assiduidade da sua aplicao. O desenho para a pintura o mesmo que a
aritmtica para as matemticas. As artes so indispensveis ao desenvolvimento da
expresso pessoal, social e cultural do aluno e o desenho poder fornecer as ferramentas
ideais para ajudar a comunicar novas perspetivas, formas, ideias que articulem o saber
com a imaginao, a razo com a emoo.
2.1.1.2 Desenho como potencial criativo
O Homem tem a capacidade de criar e o percurso inventivo do sujeito desenvolve-se
atravs da linguagem do Desenho. O Desenho poder ser uma forma de fazer crescer o
potencial criativo e imaginativo do crebro. Esta linguagem torna-nos visveis, pois d-
nos a conhecer. O Desenho traz para o papel ou outro suporte material o nosso interior.
O desenho no depende s daquilo que se quer retratar, ele vive do seu autor, que nele
revelado. Depende de uma ao visual e no somente de uma condio do pensamento
intelectual. Ter acesso a uma informao atravs do visual diferente de ter acesso
mesma informao atravs intelectual. Quando se treina o crebro para determinadas
funes, como o aprender a ver, o analisar o real, desenvolvem-se capacidades que
ajudam a compreender e a estruturar atividades como o desenho. Segundo Betty Edwards
(2010), as habilidades globais ou integrais como ler, dirigir e desenhar, com o tempo se
automatizam, assim como o desenho, que com a prtica e a orientao correta contribuem
para o desenvolvimento desta habilidade.1
O ato de desenhar recorre especialmente a uma parte do crebro que est sobretudo
habituada a detalhes do quotidiano. Contudo o desenho transporta para uma nova tica,
uma nova forma de entender as coisas que nos rodeiam, na sua totalidade. Enxergam-se
padres e descobrem-se possibilidades para novas combinaes. O processo de desenhar
1 Segundo Betty Edwards (2010), em Desenhando com o Lado Direito do Crebro, o objetivo do desenho
no somente mostrar aquilo que se pretende retratar, mas tambm mostrar o prprio artista. Para Edwards,
medida que a capacidade de ver aumenta, a capacidade de desenhar o que visvel tambm aumenta.
Gradualmente forma-se um estilo prprio, ao que a autora lembra: Proteja-o, cuide dele, pois o seu estilo
a sua expresso..
6
torna-se um ato nico, pois interliga o crebro, que seleciona, analisa, calcula, com o
gesto, que delineia, define formas e com a viso, da qual mal nos podemos separar. A
capacidade de ver, ou a maneira como cada um v as formas, pode enriquecer as
capacidades para desenhar.
O Desenho enquanto disciplina tem vindo a afirmar uma manifestao na dimenso
simblica do ser humano. Aprender a desenhar transformar as palavras em desenhos.
Os instrumentos de desenho recorrem a contornos, a exerccios de memria e imaginao;
criam-se novas vises do mundo exterior e interior. Como dita a teoria Gestalt2, para se
compreender as partes, preciso, antes, compreender o todo. O que colocado diante
dos olhos exposto ao olhar que define o processo de configurao da forma para o
desenho. preciso criar uma ligao entre o ver e o fazer. Relacionar uma identidade
entre as formas que vemos e as que representamos, de modo a criar analogias conceptuais
entre a expresso e o visual. Por outro lado, antes o desenho era usado como esboo,
ferramenta que ajudava a iniciar uma obra que se viria a transformar numa pintura,
escultura ou gravura; a partir do sculo XX, o Desenho torna-se independente e
protagonista da obra.
Perceber uma habilidade bsica que os alunos aprendem de incio. A melhoria do
registo grfico reflete-se fundamentalmente no desenvolvimento do ato de ver. Kimon
Nicolaides (1941), no seu livro The natural way to draw, apresenta um mtodo de ensino
que acredita que o desenho deve basear-se no seeing, ato que observa e estuda a
natureza como ela , e no toutching que compreende o que se v dependendo do tato.
Ver com os olhos assim um ato que deve ser feito em simultneo com os outros sentidos
para se requerer uma maior familiaridade no desenho. A leitura visual conduz para um
desenho de movimento.3
2 A teoria Gestalt aborda os princpios que determinam que a nossa perceo no se d por pontos isolados,
mas sim, pela compreenso do todo. Gestalt ou Psicologia da Forma faz parte dos estudos da perceo
humana que se desenvolveram entre o final do sculo XIX e os primeiros anos do sculo XX. Segundo
Arno Engelmaan (2002) Wertheimer, Khler e Koffka demonstraram principalmente a teoria da Gestalt
como uma teoria psicolgica, no entanto esta assume outras facetas. Por um lado, como uma Gestalt fsica
formada pela corrente eltrica gestltica, ou por outro como uma Gestalt sociolgica.
3 Betty Edwards em Desenhando com o lado direito do crebro cita Kimon Nicolaides que valoriza o ato
ver como ferramenta para aprender a desenhar: Aprender a desenhar realmente uma questo de aprender
a ver ver corretamente -, o que implica muito mais do que ver apenas com os olhos.
7
Ser artista no reside somente no ver bem, mas tambm em saber exprimir-se.
Transpor ideias e elaborar uma srie de mtodos e solues que conduzam para a traduo
de um lxico, que se torna um material criativo. O professor deve no s promover o
desenvolvimento de diferentes tcnicas e materiais de registo grfico como tambm deve
criar espaos para o aluno ser autocrtico e possa desenvolver as suas capacidades de
interpretao individual. Um espao criativo permite ao aluno exprimir-se e desenvolver
novos mtodos criativos que o individualizem como artista e pessoa. De acordo com
Edwards (2005): (...) Quase ningum percebe que muitos adultos desenham como
crianas e que muitas crianas desistem de desenhar aos nove ou dez anos de idade. Ao
crescerem, essas crianas tornam-se os adultos que dizem que jamais souberam desenhar
e que so incapazes de traar uma linha reta. Isto porque, por volta dos dez anos de
idade que gradualmente as aptides lingusticas entram em conflito com a perceo
infantil da criana. A criana quando se v incapaz de reproduzir o real ou outro elemento
visual, tal e qual como , frustra-se e desiste. H que combater essas limitaes e
incentivar a criana a no desistir e a no se fixar apenas pela representao rigorosa e
fiel. preciso dar espao para a imaginao, para a descoberta, para a experimentao.
(Edwards, 2010)
Os grandes mestres estabeleceram estudos de referncia, cnones de propores ideais
e esquemas de anatomia e composio. A maioria das escolas baseiam-se nessas regras,
e nas cpias desses grandes artistas e/ou cpia do real. Os jovens habituam-se a
representar formas da realidade ou figuras comuns pr-definidas a partir de regras de
reproduo. A criana cresce com uma ideia equivocada de arte. Mas, hoje a arte exige
mais, preciso pensar. A arte contempornea parte da necessidade do artista de procurar
respostas ou fazer perguntas. Trata-se de uma busca pessoal, onde se procura criar o que
no foi visto. Assim, o desenho no se deve apoiar apenas em saber representar
corretamente ou em ter habilidade na reproduo do real. Por isso, na era contempornea
o ensino deve estimular a autoafirmao e autoconstruo do indivduo. Transformar o
aluno num ser civil, que se depara com a prtica individual educativa, o que significa por
disposio espaos de partilha conjunta. Criar meios que, sem presso, incentivem o
aluno a expressar e exibir os seus sonhos e angstias, incentivando-o a participar, a
dialogar, a partilhar com o outro. Assumir o respeito e o ritmo enquanto singularidade,
para que o educando se sinta motivado, para que de forma autnoma e crtica partilhe o
seu pensamento, criatividade e autoconhecimento.
8
Esta srie de orientaes podero ser um impulso para o desenvolvimento de uma
expresso pessoal. O Desenho no se baseia s no desejo em imitar a realidade sensvel,
mas de a transformar ou criar uma nova realidade. O Desenho tem a capacidade de dar
liberdade ao desenhista de se expor, de se exprimir e de ser ele prprio. Cada indivduo
diferente enquanto pessoa e o desenho pode tornar-se a ferramenta ideal para o artista se
manifestar expressivamente enquanto ser nico. Como referido no programa da
disciplina: Merc da naturalidade do desenho, intrnseca por ser tambm rea de
projeo ntima, surgem no estudante a interiorizao da aceitao da diferena e a
abertura inovao, intermediada pelo exerccio esclarecido e humanista da sua
didtica. (Ramos et al., 2002, p. 3)
As competncias vocacionais no chegam para definir um bom artista ou desenhador.
A formao artstica fundamental para estimular a prtica do gesto e do olhar. O
pensamento de que o desenho no se aprende errado. Qualquer um pode aprender arte
atravs do contacto com uma determinada realidade e desde que na sua formao se
dedique a uma aprendizagem de traduo grfica que se afaste da tendncia para copiar
ou fazer figuras.
O professor de arte deve motivar e saber utilizar o devido discurso que introduza
noes que estimulem e desenvolvam os sentidos de forma didtica e criativa. Ao
fomentar a coragem nos jovens estamos a permitir que deixem de se limitar pelos
esteretipos e preconceitos das imagens, para poderem passar a ver as coisas como se as
vissem pela primeira vez. necessrio estimular-lhes a curiosidade, o querer encontrar
novas formas e passar a substituir convenes por movimentos nicos, em constante
descoberta. H que deixar o ser humano refletir pela observao, j que a sua mente j
est to direcionada para encontrar concluses e respostas. Pierre Francastel (1956)
sublinha: "() a Arte uma construo, um poder de ordenar e prefigurar. O artista no
traduz, inventa. Ns encontramos no domnio das realidades imaginrias. Mas no resulta
disso que este domnio do imaginrio se encontre sem qualquer relao com a realidade
humana e com as outras formas de atividade, sejam materiais, sejam igualmente
imaginrias e figurativas do homem segundo outros veios de seu pensamento".
9
2.1.2 A pedagogia pela linguagem audiovisual
H muita informao disponvel, distncia de um clique. Hoje a sociedade est
permanentemente ligada, conectada pelos telemveis, tablets, computadores. comum
perceber a facilidade com que as crianas e jovens lidam com as tecnologias e como so
capazes de solicitar ajuda em caso de dvida e at mesmo mostrar opes do que no se
tem conhecimento. Alessandro Marco Rosini (2003) reala as vantagens do uso das
tecnologias, destacando o aumento da criatividade e da curiosidade. O autor defende que
a sua utilizao poder ser rica e auxiliar na aprendizagem. Para tanto, indispensvel
o surgimento de um novo individuo, capaz de conduzir toda essa complexidade de forma
simples e eficaz, sendo necessrio o apoio e o comprometimento de todos os envolvidos
na organizao, sem exceo, lutando por um mesmo objetivo. (Rosini, 2007, p4)
O predomnio das imagens influencia sobre a maneira de pensar, sentir, desejar,
consumir e agir. Com a emancipao dos novos media as imagens podem tornar-se
elementos fundamentais na comunicao e expresso de um grupo. O leitor no l s a
palavra escrita, mas tambm l imagens e o dilogo delas com outros tipos textuais.
Segundo Edgar Morin (1994, p101) Temos que assumir a complexidade da nossa
realidade.. Assim, a educao com os media torna-se uma necessidade. H que
aproximar a escola com o que se passa na vida prtica.
Na atualidade os audiovisuais so interfaces que transmitem acontecimentos de uma
sociedade contempornea, constituda de diferentes olhares e complexidades. Contudo a
comunicao pela tecnologia no deve apenas limitar-se a novas ferramentas, mas ser
uma forma inovadora de transmisso de novos modos de perceo e de linguagem,
narrativas e sensibilidades. A comunicao pelos meios audiovisuais, segundo Mikhail
Bakhtin (2003), uma experincia entre o ver e ser visto, como um campo de interaes
onde a compreenso do sujeito implica o olhar do outro. O filme transforma campos
perspetivos em experincias de conhecimento.
Para Paulo Freire (2000), para que haja renovao da histria preciso curiosidade e
criatividade. O dilogo atravs das experincias audiovisuais poder revelar
possibilidades criativas e crticas de interao com o outro. Este aspeto quase sempre
negligenciado dentro de um contexto educativo. No entanto, alguns educadores comeam
a reconhecer a importncia das novas mediaes nos processos educativos.
10
Tambm a arte est em constante evoluo, assim como a capacidade de criar,
expressar e construir. A ideia de que a arte s pode ser produzida e compreendida por um
restrito grupo com uma sensibilidade especial aparece a partir do Sc. XVII. A arte surge
como uma fronteira que permitia diferenciar uma boa cultura de uma m cultura
utilizando discursos puramente artificiais e subjetivos. O conceito de arte vivia a par do
conceito de ofcio, tendo o artista e o arteso posies diferentes. Com base nos princpios
de valor da arte, o arteso era menosprezado enquanto a posio de artista era superior.
Hoje a arte no se limita Pintura, Poesia, Escultura, Arquitetura, ao Teatro,
Msica, Dana ou ao Cinema. Cada arte possui formas distintas de expresso. A arte
nasce da necessidade de expresso e comunicao humana sendo que o resultado a
partilha da imaginao individual com a sociedade. Consoante as necessidades subjetivas
do grupo e a funo das propriedades que se determina o que pode ser considerado
melhor ou pior arte. No entanto, a arte deve ser vista como um resultado expressivo do
ser humano que pode ser sublime para uns e pior para outros, mas no deixa de ser arte.
H que trazer a inovao tambm para as aulas de educao artstica. Pelo uso de
material audiovisual, os alunos descobrem a necessidade de elaborar guies, redigir um
fio condutor, enquadrar e escolher espaos para a filmagem, assim como as funes
necessrias produo e edio da obra e as responsabilidades que todo esse processo
implica. O vdeo compe-se como ferramenta e dispositivo pedaggico importante junto
de jovens pelo seu carter ldico, tecnicidade, permitindo o trabalho em grupo. H
personalidades que se descobrem por meio de uma outra maneira de conceber a escola.
Gonnet (2004) colocou algumas questes: Como traduzir um sentimento em imagens?
Como colocar em face da cmara? Deve-se fazer como na televiso ou tentar inventar um
outro estilo?
Para Fernando Hernandez na educao escolar preciso ter em conta o passado e o
presente. Para o professor, os objetos s adquirem sentido pela experincia de quem os
olha e os possui. Ao mesmo tempo, os objetos so uma fonte de conhecimentos. E sugere
como proposta curricular a reivindicao e a necessidade de pesquisar sobre esses objetos
para aprender com eles.
H uma ponte entre duas prticas sociais: a arte e a educao. Ambas se movimentam
aparentemente sob posies ao mesmo tempo antagnicas ou confluentes. A arte uma
11
forma de conhecer e representar o mundo. A educao organiza o conhecimento privado
em relao s formas pblicas de representar o mundo.
Mara Acaso faz uma reflexo sobre a educao artstica onde acredita que da
educao artstica no fazem parte s as artes manuais. A educao artstica apresentada
como um processo intelectual que gera conhecimento atravs da linguagem visual. O
processo manual no desaparece da educao artstica, mas descentralizado. A autora
refere a importncia da imagem na nossa sociedade e a relao com pedagogias invisveis
e txicas, apresenta uma perspetiva inovadora do ensino artstico e de uma cultura visual
que se adequa ao mundo que nos rodeia: curriculum-placenta.4
Na atualidade a imagem cada vez mais uma forma de expresso presente, a sociedade
apresenta-se influenciada pelos meios de comunicao e pelo consumismo. As novas
formas de tecnologia podem oferecer vrios modelos educativos na educao artstica.
No ensino das Artes Visuais so precisas mudanas que se adaptem ao pensamento visual
que cresce em importncia por forma a criar alunos autossuficientes e que possam fazer
parte integrante do novo conhecimento.
Para Salbego e Charru o sentido da cultura visual d-se Sobretudo se pensarmos o
espao escolar no mais como o lugar de repetio e recognio, mas antes como um
lugar de posicionamentos crticos ativos, de debate e de construo coletiva do
conhecimento tendo como base as micronarrativas que permeiam o cotidiano. A cultura
visual define-se sucintamente como a rea de estudo que visa entender os aspetos visuais
em torno da cultura, relaes e identificaes do mundo e do real. Os autores citam
Mirzoeff (2003) que apreende o pensamento de que () a experincia humana cada
vez mais visual e visualizada, principalmente em funo do desenvolvimento acelerado
das tecnologias que nos favorecem todo o tipo de imagens (). Para Freire (2000) a
educao deve explorar a tecnologia para que os seus mecanismos e processos
comunicativos sejam expostos em favor da criatividade e da curiosidade.
4 Mara Acaso aborda o termo curriculum-placenta ou o mtodo placenta sendo um nome metafrico do
que uma placenta: algo que nos abandona quando estamos maduros. Segundo a autora Aprender no
apenas receber um certo tipo de conhecimento, tambm no receber outro conhecimento, tambm no
aceitar que certo conhecimento acaba sendo parte de ns, ser ignorante de maneira ativa.. Assim sendo,
Acaso defende que a educao uma prtica performativa, ou seja, nunca se completa ou termina, mas
deve ser capaz de alterar a realidade de alguma forma.
12
A educao para os media protege ao mesmo tempo que prepara os jovens. O universo
da cultura meditica passa a ser compreendido pelos jovens e possibilidade de
entretenimento e de prazer, mas tambm desenvolve a cidadania. Buckingham (2005),
assim como Freire (2000), chamam ateno para a importncia de uma abordagem
dinmica na qual so combinadas anlise crtica e produo criativa.
Num mundo sobrecarregado de informao, temos a misso de preparar as prximas
geraes para viver em semelhante mundo. Os professores tm um importante papel para
cumprir devido s grandes mudanas tecnolgicas da atualidade. O ensino artstico no
pode ser o mesmo de h 20 anos atrs. H que apresentar novas metodologias. Segundo
Fernando Hernandez5 preciso repensar na educao em Artes Visuais. A realidade est
em mudana e as estratgias de antes no devem ser mantidas para a sociedade de hoje.
A atualidade impe novos ritmos, novas dimenses tanto no ensino como na
aprendizagem. A tarefa de formar est em constante construo e do professor so
exigidos conhecimentos importantes para a sua ao enquanto educador. Mais do que
conhecimentos o professor chamado a refletir sobre a sua ao.
2.1.2.1 A Animao como linguagem expressiva no Desenho
Em funo da evoluo dos paradigmas e requisitos de uma sociedade, necessria
uma constante adaptao dos modelos pedaggicos. O persistente progresso social e
tecnolgico exige uma procura por novas solues e ferramentas de trabalho apropriadas
para a integrao dos jovens nas futuras esferas acadmicas e profissionais. A pedagogia
em artes visuais, enquanto agente estimulante da criatividade, produo e esprito crtico
do aluno, assume uma posio privilegiada na criao de condies que ampliam
substancialmente a capacidade cognitiva do aluno. O desenho, como prtica
representativa das artes visuais, fomenta tanto a novidade como o desenvolvimento. Hoje
no quotidiano escolar, as artes visuais assumem um papel especial no debate e anlise de
temas de grande relevncia social e cultural.
5 Fernando Hernandez, professor da Universidade de Barcelona, apresentou na 6 edio do Encontro de
Prticas de Investigao em Educao Artstica no Instituto de Educao no dia 26 de Abril de 2018. O
encontro teve como objetivo contribuir para uma compreenso mais aprofundada dos fenmenos educativos
e para a melhoria da qualidade da educao.
13
Na pedagogia implementada na Bauhaus6, o desenho constitui um meio de explorao
lgica, sendo uma ferramenta de assimilao que desenvolve, atravs da sua prtica, a
ao do ver. Na Bauhaus o ensino era voltado para o trabalho prtico, nomeadamente
nas oficinas, onde as peas tinham um papel social. Como fonte de divulgao de arte, a
Bauhaus assumiu como tarefa a divulgao das vantagens do computador. Estas
possibilidades ajudaram, por exemplo, os animadores a divulgar novos nveis de
criatividade. O cinema e a animao no faziam parte do currculo da Bauhaus, contudo,
vrios membros da faculdade, como Lazlo Maholy Nagy e Kandinsky, experimentaram
a animao como meio de design. (Chakrabarti, 2015)
A ampla gama de possibilidades plsticas e criativas trazidas pela animao so uma
mais-valia para o animador se poder expressar e se expor. Ento, considera-se que
atividades criativas em torno da animao podem permitir que os alunos adquiram a
conscincia da natureza da autoexpresso. A habilidade do aluno como animador
poder ser uma estratgia motivadora para expressar a sua voz individual; expressar
pensamentos e sentimentos internos que ajudam a perceber a sua entidade e que so
considerados requisitos para a criao de arte. No filme de animao, quando o trabalho
no reflete a sensibilidade do cineasta, a mensagem que se pretende apresentar, pode
muito bem correr o risco de ser perdida. A essncia da animao vive da sensibilidade
expressiva manuseada pelo movimento.
Segundo Herbert Edward Read: () O objetivo da educao, portanto, s pode ser o
de desenvolver, juntamente com a singularidade, a conscincia social ou reciprocidade
6 A Bauhaus, considerada a primeira escola de design do mundo, foi fundada pelo arquiteto e diretor alemo
da Escola de Artes Aplicadas, Walter Gropious (1883-1969), na cidade de Weimar, Alemanha, em 1919.
A Bauhaus surgiu aps a fuso das "Escolas de Artes e Ofcio" e "Belas Artes de Weimar", e alm das artes
plsticas, arquitetura, escultura, design, a escola oferecia cursos de teatro, dana e fotografia. Foi uma
instituio com conotao ligada poltica do confronto com a poltica nazi. O ideal da vanguarda era
desenvolver no presente um reflexo da sociedade do futuro. Debatia-se sobre o ser artista e tcnico/arteso
das artes. Eram discutidas as caractersticas tcnicas mas tambm o conhecimento e a cultura. O objetivo
da Bauhaus era reintegrar os artistas dentro da sociedade depois da alienao pela revoluo industrial. A
Bauhaus servia tambm como centro de apresentao das novas tendncias artsticas modernas, onde se
destacaram Wassily Kandinsky e Paul Klee, como docentes da escola.
14
do indivduo. () Ela [singularidade] pode ser uma maneira nica de ver, pensar,
inventar, expressar a mente ou a emoo e, neste caso, a individualidade de um homem
pode constituir um incalculvel benefcio para toda a humanidade. Mas a singularidade
no tem nenhum sentido prtico quando isolada. Uma das mais acertadas lies da
moderna psicologia e das recentes experincias histricas que a educao deve ser um
processo no apenas da individualizao, mas tambm de integrao, que a
reconciliao entre a singularidade individual e a unidade social. (Read, 2010 p 6)
A autoexpresso atravs da animao produzida na Bauhaus tinha uma dimenso mais
funcional, na medida em que ajudava os designers a observar o trabalho produzido em
retrospetiva. Contudo, evidente que este processo refletiu as personalidades e
particularidades dos seus criadores. Norman Mclaren foi um dos pioneiros da animao
que comeou a experimentar formas e msicas, com o intuito de criar peas e experincias
visuais expressionistas. Na Europa Oriental, a animao como meio de autoexpresso
teve um incio precoce na dcada de 1940, sendo que grande parte dos animadores era
autodidata, e a sua maioria formou-se em escolas de arte. (Chakrabarti, 2015)
A linguagem audiovisual, por meio das suas diferentes vertentes, possibilita a
produo de contedo. Por entre as suas vertentes, a animao destaca-se pela sua
eficincia ilustrativa que cativa o pblico espetador. Na atualidade a animao
progressivamente ganha maior evidncia. A animao, segundo Ana Canto (2013), uma
tcnica positiva em termos didticos por desencadear o desenvolvimento do pensamento.
Como refere a autora, A linguagem visual to legtima como qualquer lngua; ()
aprender a sua gramtica um passo fundamental para compreendermos e podermos frui-
la.
A animao possibilita que, de forma didtica, se incorporem ideias e saberes. Por
consequncia trata-se de uma tcnica inovadora e como proposta metodolgica no
ambiente escolar, possibilitando formas nicas de promoo de aprendizagem de
contedos. A linguagem audiovisual como ferramenta pedaggica amplia o pensamento
e o interesse dos estudantes de maneira ldica e prtica. Atravs do ensino artstico o
aluno aprende a comunicar com o outro utilizando vrios tipos de linguagens: verbal,
pictrica, fotogrfica, cinematogrfica, musical, gestual A educao artstica faz parte
da formao do aluno enquanto pessoa. Atravs da arte o aluno pode conhecer-se e
aprender sobre o mundo que o rodeia.
15
2.1.2.2 Animao ao longo do tempo
A animao a arte que consiste em fotografar uma sequncia de imagens que, quando
projetadas, criam a iluso de movimento. O processo baseia-se na montagem de uma
sequncia de fotogramas de um filme que so produzidos individualmente. A iluso do
movimento, transmitida pela animao, mais antiga que os filmes, o cinema ou a
televiso.
Em 1824, pensa-se ter sido Peter Mark Roget a descobrir ou redescobrir o princpio
vital da persistncia da viso7. Este princpio baseia-se no fato de que os nossos olhos
conservam temporariamente a imagem de qualquer coisa que acabam de ver. Esta teoria,
de Roget, deu origem a vrios aparelhos ticos. O taumatrpio, inventado em 1824 por
John Ayrton Paris, com a inteno de criar imagens animadas, consiste num disco preso
entre dois pedaos de corda ou montado no topo de um pau que ao ser girado funde as
imagens. Uma das famosas solues para este brinquedo o desenho de um pssaro numa
das superfcies do disco e o desenho de uma gaiola na superfcie contrria. Quando
girado, o brinquedo traz a iluso de que o pssaro parece estar na gaiola. O Zootrpio
consiste numa mquina composta por um tambor circular com pequenas janelas
recortadas. Atravs destas janelas o espetador olha para uma tira com uma sequncia de
desenhos que, com a movimentao do objeto, do a iluso tica de movimento. O
praxinoscpio, concebido pelo francs mile Reynaud em 1877, foi o primeiro brinquedo
a criar pequenas sequncias de ao dramtica. Era uma mquina composta por uma
caixa, uma lanterna de projeo e um conjunto de espelhos no centro que permitiam a
multiplicao das figuras desenhadas numa tira que passava por dentro e volta da caixa.
Esta experincia abriu o caminho para novas invenes. O flipbook, em 1868, tornou-se
popular em todo o mundo. Consiste num conjunto de desenhos unidos como um livro que
ao se segurar com uma mo ao longo da borda e com a outra mo a passar as pginas
7 A persistncia da viso ou persistncia retiniana consiste num fenmeno ou iluso provocada quando
um objeto visto pelo olho humano persiste na retina por uma frao de segundo aps a sua receo. Imagens
projetadas a ritmos superiores a 16 por segundo so associadas na retina sem interrupo. Peter Mark Roget
apresentou na Sociedade Real Britnica um artigo que pretende mostrar essa capacidade do olho humano
de reter uma imagem por algum tempo na retina. Atravs desta capacidade, o olho humano visualiza o
movimento que, na verdade, o crebro que v todas as imagens como se fossem uma nica imagem em
movimento.
16
rapidamente, em flip8, h a iluso de movimento. O resultado a animao, a iluso de
uma ao contnua composta por desenhos.
O animador, autor de uma animao, utiliza esses princpios, mas expande a ao
temporal. So criados cada um dos fotogramas do filme, imagem a imagem (ou outras
designaes como fotograma a fotograma ou quadro a quadro), que quando so
posteriormente fotografados ou digitalizados e editados, seja possvel passar as imagens
a correr e se gere a iluso de que os desenhos ou objetos se movimentam. Quando os
fotogramas esto ligados entre si, o filme resultante visto a uma velocidade de 24
imagens por segundo, criando uma iluso de movimento contnuo. Esta execuo pode
ser realizada digitalmente (animao digital) ou manualmente (animao tradicional).
Outras tcnicas partem de pequenas mudanas num modelo (claymation, stopmotion ou
pixilao) que fotografado.
Como refere Maureen Furniss (2017) em Animation: The Global History, a animao
composta por diversos campos, vrias formas de interpretao desde a arte, a terapia ou
a educao: Animation is such a diverse field, however, with its its origins dating far
back into history, that i tis difficult to define its parameters precisely. Today, many types
of animation are being produced, from forms of entertainment to education, promotion,
therapy, and fine art..
A animao tradicional, tambm conhecida como animao clssica, a mais velha e
historicamente a mais popular forma de animao. Nesta tcnica todas as frames
necessrias para realizar um movimento so desenhadas mo. mile Cohl, considerado
o pai do cinema de animao, trouxe no seu primeiro filme animado, Fantasmagorie,
o primeiro desenho animado da histria. O personagem e as figuras que surgem na
narrativa tm contornos bem ntidos compostos por simples linhas esquemticas. A
propriedade fundamental dos filmes de mile Cohl a metamorfose. Cohl realiza nas
suas animaes situaes impossveis, onde personagens, ambientes ou aes
transformam-se umas nas outras.
8 Para perceber o efeito de movimento possvel pelo flipbook, todas as imagens esto organizadas em
sequncia para que sejam folheadas uma a uma, dando assim a iluso de movimento. Esse movimento
deve ser rpido, ou seja, em flip.
17
A tcnica stopmotion define-se pelo registo de cada fotograma por uma mquina
fotogrfica ou por computador. Utilizam-se modelos reais, objetos e diversos materiais.
Pode ser feita a partir de figuras de plasticina (claymation), marionetas, recorte, silhueta,
figuras de ao ou pixilao. Stopmotion foi o estilo dominante de animao criado para
o cinema inicial. Inicialmente, o stopmotion era principalmente utilizado para criar efeitos
visuais para produes de certos filmes em live-action, mas tambm foi aplicado em
narrativas inteiramente animadas.
Em 1902, no filme Fun in a Bakery Shop foi utilizada a tcnica de stop trick na
sequncia de uma "escultura de relmpagos". Georges Mlis utilizou a animao
stopmotion para produzir letras em movimento nas suas curtas. Nas dcadas de 1970 e
1980, a animao stopmotion foi utilizada para animar certos modelos para filmes como
a trilogia original da saga Star Wars. O filme The Nightmare Before Christmas, ou O
Estranho Mundo de Jack na edio em Portugal, dirigido por Henry Selick e produzido
por Tim Burton, foi dos filmes de stopmotion mais divulgados. Henry Selick tambm
dirigiu grandes sucessos nesta rea como James e o pssego gigante e Coraline; e Tim
Burton com A Noiva Cadver e Frankenweenie.
Hoje em dia, os animadores recorrem principalmente a tcnicas que facilitam o
processo de reproduo de sequncias de imagens como acontece com a animao 2D ou
3D. A evoluo dos computadores permite que um nico indivduo possa realizar
animaes interessantes, poupando na mo-de-obra, horas de trabalho e material.
Na animao 2D, os desenhos so realizados a computador, por vetores. Os elementos
da animao 2D so criados com duas dimenses, formados por largura e comprimento.
Atualmente muito popular por ser fcil e barata de usar. O movimento de um
personagem torna-se mais flexvel por se poder mover cada elemento do corpo sem ter
de se repetir desenhos. Esta tcnica abraada por empresas de publicidade, jogos 2D
(desde os jogos mais arcaicos, como Super Mrio e Sonic, at os mais recentes como
Tibia). A animao 2D utiliza imagens de desenhos criados manualmente ou pelo
computador para criar a sensao de movimento.
A animao 3D, tambm conhecida como animao a computador, hoje a forma mais
comum de animao. Esta tcnica move os elementos no com desenhos, mas com
marionetas digitais. A animao 3D conseguida atravs da criao de ambientes, objetos
e personagens modelados, em ambientes virtuais, usando estruturas vetoriais, como a
18
animao em 2D. uma mistura de construes, modelagem e escultura que cria
estruturas e as modifica, atravs da manipulao de elementos simples pr-concebidos do
software. Estas animaes podem ser vistas de todos os ngulos, possuem sombras,
texturas, formas que se aproximam do real.
2.1.2.3 A plasticidade da animao na educao
A vasta amplitude de possibilidades de animao, tambm se reflete em diversas
formas de plasticidade visual. Norman McLaren destaca-se pelo conjunto de tcnicas
revolucionrias no cinema e na animao, sendo um dos mais importantes animadores
voltados para a animao artstica. Ao longo da sua carreira na rea artstica, explorou
diversas tcnicas de animao, tendo tambm deixado vrios documentos sobre as
mesmas. Assumiu um papel ativo na educao artstica, tendo colaborado com a
UNESCO, durante os anos 50 e 60, com programas educativos que exploravam as
tcnicas de animao. Em 1952, realiza o seu filme Neighbours, um sucesso mundial, que
utiliza a tcnica de pixilao, com ao ao vivo, fotografia de velocidade varivel e
fantoches de cordas. O filme conta as vrias peripcias de dois homens que vivem
pacificamente nas suas casas de papelo, quando uma flor floresce entre as suas casas,
provoca uma luta entre si at morte pela propriedade da nica flor. Na curta-metragem
de 1955, Blinkity Blank, apresenta uma montagem que combina um instrumental de jazz
improvisado por Maurice Blackburn com elementos grficos animados em tela. A curta
baseia-se na figurao por meio abstrato e figurativo de elementos sonoros. Os desenhos
parecem dar vida aos sons, e traduzi-los em algo visvel. Existe uma relao direta entre
o desenho e a msica; o movimento dos desenhos acentuam a inteno instrumental. A
animao de McLaren segue momentos sonoros para dar vida a formas. A sua
preocupao centra-se no puro movimento e por isso procurou tcnicas e inventou modos
para o transmitir.
A animao apesar de inicialmente ter como foco o pblico infantil, atualmente
observa-se uma crescente adeso por parte do restante pblico. Walt Disney refere, na
introduo do livro Le dessin anime: Histoire, esthtique, technique de Duca (1948), que
o desenho animado pertence ao mundo fantstico, num universo que convida
insistentemente poesia. A animao uma forma de arte ao mesmo nvel de outras
categorias artsticas. Pode ser entendida como uma combinao de pintura e de cinema,
19
exigindo igualmente criatividade. Muitos dos princpios e caractersticas do filme so
necessrios para animao, no entanto, so proporcionados atravs da expresso criativa.
Na obra de Richard Williams (2009), The Animators Survival Kit, o autor questiona
o porqu de animar, o porqu de querer realizar a exigente tarefa de desenhar todas as
posies exaustivamente para criar a iluso de movimento. O autor responde que
fascinante ver uma srie de imagens a andar, a pensar e a viver no espao e no tempo:
Drawings that walk and talk and think: seeing a series of images weve done actually go
through a thinking process and appear to be thinking is the real aphrodisiac. Plus
creating something that is unique, which has never done before is endlessly fascinating.9
A palavra animao abrange simultaneamente vrios objetos, significados e noes.
Trata-se de um conceito vasto, e abrangente que, segundo Jos Xavier (2015), na
conferncia O papel da animao nos novos mdia interativos10, diz que acaba por no
significar nada. A animao remete para um conjunto de ofcios: para o cinema de
animao, para a disciplina (que procura ensinar a animar) e conceito de animar (que
remete para movimento). Jos Xavier refere que as imagens no se mexem no ecr. Elas
mexem-se na nossa cabea. So uma sucesso de imagens projetadas a uma certa
cadncia, que se paralisam por instantes e que do a sensao de movimento. O papel da
animao deveria para Jos Xavier ser substitudo por papel dos movimentos ilusrios
(escritos ou compostos).
A animao uma forma de arte que cresceu, desenvolveu-se e expandiu-se no tempo.
O impacto e influncia da indstria da animao, bem como os seus princpios e tcnicas
relativamente representao do personagem e ao desenvolvimento de histrias,
permeiam e influenciam facetas dirias que muitas vezes passam despercebidas. Tal como
9 Richard Williams, ilustrador e animador canadense, diretor da animao Who Framed Roger Rabbit,
afirma que a animao requer um esforo de equipa e interao constante: Animation is usually a group
effort, and one has the stimulus of constant interaction, both competitive and co-operative, with the cut
and thrust, highs and lows, political factions of complaint and inspiration, all the tensions and anxieties,
rewards and excitement of group production..
10Jos Xavier, cineasta, ensasta, pintor, gravador e poeta nascido em Lisboa, apresentou O papel da
animao nos novos mdia interativos numa conferncia e workshop no dia 2 de Dezembro de 2015 na
Faculdade de Belas-Artes da Universidade de Lisboa. Foi discutido o papel do animador no contexto do
cinema digital, do jogo interativo e das novas tecnologias de criao de imagens animadas ao vivo.
Questionou-se o papel da animao nos media interativos.
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a banda desenhada ou o cinema, a animao sempre foi um campo importante na cultura
consumista que se sustenta com publicidade visual e media. Passa a ser possvel trazer
vida o que de outra forma seria impossvel. Essa capacidade da animao, de
transformao e alcance de formas impossveis, cativou muitas mentes ao longo da
histria com as suas diversas formas. considerado uma arte que envolve o pblico pelo
sentimento de admirao e espetculo.
2.1.2.4 A tecnologia e a animao na educao
A animao na era moderna assumiu uma grande variedade de formas e estilos, tendo
o seu auge no final da dcada de 1990 com o advento da animao digital e programas de
computador como Adobe's Flash e Photoshop. Grandes e pequenas empresas utilizam
animao para anncios, vdeos explicativos, jogos, programas de televiso e muito mais.
A animao assume o poder de cativar o pblico, podendo contribuir para a aquisio de
informao ou a ajudar na sua concentrao. Auxilia a explorar ideias para implement-
las na realidade, promovendo uma atitude positiva nos pensamentos criativos dos alunos.
As novas tecnologias trouxeram para a sociedade mudanas na relao com os
processos de aprendizagem. As possibilidades propiciadas pelos novos recursos podero
propor formas metodolgicas auxiliares na exposio de contedos de ensino, ao
favorecerem a motivao do aluno. Segundo Filatro (2007): "o papel do aluno, do
professor, da avaliao e at a prpria definio do que saber esto sendo repensados
medida que computadores e redes eletrnicas invadem os espaos de aprendizagem
tradicionais, ofertando inovaes de imagem, som, movimento, hipertextualidade,
virtualidade e realidade virtual. Os avanos tecnolgicos alargam a informao. O
cidado vive em prol do seu prprio bem-estar atravs do bem-estar da cidade. O interesse
pelo novo tomado sob um ngulo universal, imperativa a conscincia e a considerao
pelos valores humanos.
Na educao os irreversveis avanos da tecnologia devero ser considerados e
adaptados ao modo de transmisso desses novos conhecimentos, de modo a acompanhar
os fenmenos da globalizao. Numa sociedade em plena transformao econmica,
social, tecnolgica, a educao assume o modelo que conduz a transmisso de contedos
no indivduo. na comunicao que o ensino impulsiona o pensamento em ao, que se
http://www.adobe.com/products/catalog.html?promoid=KAWQI
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aproxima e se preocupa com o prximo, por meio de linguagens que estudam o
desenvolvimento social, interligada com a cultura e os valores ticos atribudos a cada
comunidade. Dessa forma a educao dever intervir no processo de humanizao do ser,
conduzindo-o de forma responsvel, para a integrao na globalizao e na comunidade
contempornea.
Por vezes a prtica de ensino realizada de forma autoritria, o professor transmite
contedos, sem incentivar o aluno para a construo do conhecimento e do indivduo
como pessoa. Freire (2005) cr que o espao ideal de ensino aquele onde o
conhecimento edificado de forma participativa entre todos: () ensinar no transferir
conhecimento, mas criar as possibilidades para a sua produo ou a sua construo.
A animao poder apresentar-se como uma alternativa, como recurso mediador que
interliga a realidade dos equipamentos tecnolgicos aprendizagem dos alunos. () ao
passo em que a animao vai sendo gerada, os alunos tm a necessidade de se apropriarem
dos contedos, j que eles sero necessrios para fundamentar e dar sentido ao produto
final. Logo, neste processo, ntida a constatao de que de forma natural, haver uma
absoro destes assuntos, o que implicar em uma aprendizagem agradvel e eficiente.
(Barbosa et al., 2012)
O aluno passa a ser produtor de contedo deixando de ter uma condio passiva na
sala de aula. A linguagem dos media, cada vez mais pertencente ao quotidiano dos alunos,
leva a escola a aproximar-se deles. Alcoforado e Padilha (2010) acrescentam ser ()
importante lembrar que vivemos numa sociedade meditica. Utilizar recursos didticos-
tecnolgicos na sala de aula no somente aproximar a realidade do quotidiano do aluno
s atividades da escola, mas , principalmente, educar as crianas e jovens para o uso
consciente da mdia. Uma interao inteligente e criativa com os novos meios de
comunicao poder desenvolver a autonomia e a competncia do estudante e do
educador. Segundo Tatiana Vieira (2008), como as tecnologias modificam o ser humano,
tanto o aluno como o professor podero evoluir lado a lado na produo e aquisio de
conhecimento e comunicao.
Por privilegiar os aspetos do quotidiano, e pela sua vasta gama de possibilidades de
comunicao por diferentes linguagens visuais, auditivas e narrativas, a animao
dentro dos meios de comunicao uma rea artstica de destaque que deve ter lugar na
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sala de aula. Os mtodos abordados pelas tcnicas de animao promovem formas
inovadoras de ensino e aprendizagem. A imagem em movimento (filmes e animaes)
uma importante influncia para educao, pelo enfoque dos objetivos do ensino da arte a
partir de novas possibilidades e de novas abordagens da imagem. Para Ftima Vollu
(2006), os elementos das artes visuais, a linguagem da animao e o seu domnio
tecnolgico so apropriados pelo desenvolvimento da linguagem artstica. A produo
udio visual de animao permite ao aluno desenvolver o raciocnio, ligado, tambm,
sua sensibilidade, s suas emoes. A animao tambm envolve a coordenao dos
sentidos, combinando comunicaes corporais, movimentaes, percees e sensaes.
(Vieira, 2008, p. 145) Para Jos Xavier (2015) a arte de animar desprover. Transformar
uma linha em algo novo. As imagens orientam, mas o movimento que diz o que a
imagem. O movimento pode transformar a imagem noutra coisa.
A eficincia ilustrativa trazida pela animao cativa a ateno do pblico das vrias
faixas etrias. O uso das artes como meio de comunicao no desqualifica a funo da
capacidade didtica, mas, segundo Teixeira e Lopes (2008, p. 11), () urgente
exercitar os professores, como tambm os jovens, nossos estudantes, no seu manuseio.
() nenhum outro local ser, partida, mais indicado para faz-lo do que a escola.
Os projetos em animao desenvolvidos em sala de aula apelam criatividade e levam
o aluno a experienciar, construir e comunicar o seu prprio conhecimento atravs de
ritmos, gestos e movimentos. O cinema de animao educa, instiga a criatividade,
desenvolve a imaginao, fascina. Envolve os sentidos, o olhar, o sentir, o ouvir, mexe
com o corpo. uma ferramenta pedaggica poderosa (). (Penteado, 2011, p. 30)
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2.1.3 O papel do professor na formao do autoconceito
O professor deixou de ser a fonte de todo o conhecimento. Os alunos j no se limitam
a assimilar o contedo, visto quase como verdade absoluta, sem espao para reflexo ou
viso crtica desses mesmos contedos. Hoje cabe ao professor ensinar aos alunos a
pensar, a questionar sobre a sua realidade e a construir opinies prprias. Como refere
Selma Garrido Pimenta (Org) (1997): Se a didtica curricular tem como objetivo levar
o aluno, futuro professor, a compreender que, para ensinar a matria que aprendeu, tem
de ser capaz de adaptar ao conhecimento do aluno para assim servir de mediador, espcie
de tradutor entre o saber constitudo e o saber a construir pelo aluno, se afastamos a ideia
de didtica como repositrio de receitas e lhe acentuamos o carter analtico e reflexivo,
de interface, terico-prtico, cientfico-pedaggico, ento o aluno de didtica tem de ter
uma atitude heurstica, de construtor do seu prprio saber e saber-fazer, ingredientes que
vo construir o seu ser professor. Os exerccios propostos devem apelar reflexo,
autoafirmao e autoconstruo do indivduo. Dever ser promovido o debate e a troca
de ideias entre os alunos.
O aluno um ser ativo, capaz de construir novas ideias, conceitos, baseando-se em
conhecimentos prvios por ele estudados ou previamente apreendidos pelo meio que o
envolve ou baseados na sua estrutura mental inata. O sujeito por isso capaz de filtrar a
nova informao e criativamente inferir hipteses, tomar decises, utilizando a sua
estrutura cognitiva.
O autoconceito pode ser definido como a perceo que o indivduo tem de si prprio
e o conceito que, devido a isso, forma de si. (Serra, 1988a, p. 101) O autoconceito varia
conforme a importncia que o sujeito d s vrias dimenses da sua vida. Na
adolescncia, por exemplo, o autoconceito reflete a multiplicidade dos contextos sociais,
os grupos onde os jovens se inserem, as experincias. As experincias diversificam a
perceo do indivduo e estimulam formas diferentes sobre o conceito criado de si
mesmo. A forma como o sujeito integrado e envolvido numa estrutura hierrquica e
multidimensional, assume uma importante influncia no desenvolvimento do
autoconceito. (Pipa e Peixoto, 2014)
Read (2010) lembra que quando a criana tem os primeiros contactos com o meio
escola atravs de atividades ldicas/artsticas, desenvolve a parte social e cognitiva (pelo
menos at ao ensino primrio). Da a importncia do peso social que condiciona a imagem
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que queremos dar ao outro. A procura do que eticamente correto pode conduzir ao medo
de assumir o que somos, ao receio de ser diferente e de no ser aceite pela elite. Procura-
se evitar sentimentos de perda e de fracasso, fugir crtica ou ser considerado ridculo. A
sociedade em que vivemos ensina a resguardar a curiosidade, a emoo e a bloquear
ideias. Carecem novas experincias, desafios que permitam abrir espao para a
criatividade, desmoronando restries. Para proporcionar a criatividade, o docente deve
estimular no aluno a capacidade de questionar.
Pipa e Peixoto11 (2014) acreditam que o ensino artstico abre o campo a atividades
ldicas/ artsticas nas reas do drama, forma (Artes Visuais), dana (includo a Msica)
ou artesanato. Segundo os autores, estas quatro dimenses artsticas so essenciais para o
desenvolvimento da criana estabelecendo uma unidade de crescimento harmonioso que
opera conjuntamente. Contudo a arte , por vezes, encarada numa perspetiva em que s
para alunos talentosos e cognitivamente dotados. O pensamento de que a arte no se
aprende no verdadeiro. A formao artstica importante para o nascimento da vontade
de aprender arte. O professor deve motivar e saber utilizar o devido discurso de modo a
introduzir noes que estimulem e desenvolvam os sentidos de forma didtica e criativa.
O espao e o tempo acabam por fazer entender as atitudes e as crenas do sujeito
levando ou no para o desenvolvimento de determinados domnios. O Self artstico pode
ser desenvolvido num contexto que apele arte. Quando o sujeito dispensa um tempo
significativo s atividades artsticas influencia o seu desenvolvimento em domnios
especficos. Contudo o nvel de desenvolvimento de uma criana num dado domnio
poder no ser representativo noutro domnio. Depende da acessibilidade a determinado
contexto e familiaridade que adquire nesse determinado domnio. O conhecimento dessa
11 Joana Pipa e Francisco Peixoto realizam uma reflexo e o estudo sobre o autoconceito dos adolescentes,
nomeadamente na dimenso artstica, no texto Tipo de ensino e autoconceito artstico de adolescentes,
de modo a compreender a influncia desta dimenso no autoconceito e no desenvolvimento do pensamento
e expresso dos jovens. Deste estudo confirma-se a ideia de multidimensionalidade do autoconceito. O
autoconceito manifesta tantas facetas e contextos por onde se move que remetem para a individualidade de
cada sujeito. Concluiu-se que o autoconceito dos alunos de artes tm uma relao direta com a sua rea de
especializao, nomeadamente na dimenso da msica, pela forma como a msica est implementada no
mundo social dos jovens tanto em meios artsticos como no das outras reas de estudo. As pessoas avaliam-
se com intensidades diferentes em todas as dimenses (Artes Visuais, Msica, Dana, etc.), mas valorizam
aquelas que entendem como as que so mais importantes para si.
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matria resulta da perceo individual no domnio desse contexto, assunto fortalecido
se a aprendizagem sobre um domnio especfico for aprofundada.
De que modo a autoestima e o autoconceito dos sujeitos tm relao com os estilos de
pensar e criar? Estar a criatividade condicionada pelo nvel de autoestima e autoconceito
dos sujeitos? A motivao e a ligao que cada um estabelece com determinadas coisas
parecem ser igualmente importante para a criatividade. A juno de mltiplas
componentes influencia a manifestao e desempenho do indivduo enquanto ser criativo.
Se as pessoas fossem capazes de explicar e questionar aquilo que veem teriam mais
abertura curiosidade e gosto pelo conhecimento. Indivduos que veem, sonham,
perguntam, questionam, tm curiosidade naquilo que existe e tentam explicar o que veem,
contribuindo para mudanas no desenvolvimento, tornando-se indivduos mais abertos e
participativos.
O psiclogo Bruner (1999) defende que se deve levar os alunos a experimentar coisas.
A dar elementos que os impulsionem a chegar resoluo do problema. Como refere o
psiclogo: antes de comear a ler o melhor perguntar. Na sua teoria da aprendizagem
Bruner d importncia ao mtodo da descoberta. Crtica as metodologias expositivas, ao
invs, acredita que a aprendizagem faz-se melhor quando se prope aos alunos a
descoberta das metodologias prprias de cada rea por si mesma. Incentiva, motiva o
aluno a querer saber mais sobre determinado contedo. Sendo o professor conhecedor de
conhecimentos de uma determinada temtica, da sua responsabilidade estimular e
propor dvidas ao aluno, motivando-o a descobrir por si mesmo.
O aprendiz , para Bruner (1999), um construtor de ideias e conceitos baseados em
conhecimentos que fazem parte da sua estrutura mental inata. O aluno transporta a nova
informao, prope hipteses, toma decises, crtica, estimulando a sua estrutura
cognitiva. O professor deve incentivar os alunos no sentido de encontrarem solues de
forma autnoma, num dilogo ativo e participativo, tornando o espao de sala de aula
lugar no meramente expositor de contedos, mas onde existe a partilha e questionamento
de ideias.
Desta forma Bruner (1960) debrua-se numa atividade que procura refletir sobre o
aluno enquanto indivduo que crtica, reflete, constri, cria. Por isso cabe ao professor de
arte dar espao a vrias possibilidades, a vrias perspetivas de criatividade. Ser capaz de
debater e pensar de forma aberta e crtica sobre a sua prpria compreenso luz dos
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valores e teorias, incluindo a importncia sobre a relao da criatividade com a autoestima
e autoconceito. As artes so parte central da experincia humana com um papel
importante na formao por garantir regras bsicas que reforam a cidadania. As artes
promovem a autoestima, autoconfiana e a autoexpresso. Quando os alunos se vm
capazes de realizar um trabalho -lhes pessoalmente gratificante. A prpria exposio e
apresentao dos trabalhos desenvolvidos promovem o brio que cada um pode ter de si.
H um acentuado progresso e complexidade que a humanidade alcanou no mbito
socioeconmico, nas artes, nas tecnologias e nas cincias. Sente-se cada vez mais a
necessidade de desenvolver criativamente em funo das mudanas que se originam.
Cada vez mais as coisas acontecem com maior velocidade. Vive-se numa constante
competio global que exige uma preparao do potencial humano. Os grandes avanos
devem-se criatividade dos seus autores. Da a compreenso da importncia crescente
em elaborar estudos em torno desta temtica.
As pessoas avaliam-se com intensidades diferentes em todas as dimenses, mas
valorizam aquelas que entendem como as que lhes so mais importantes. Desse modo
esperado que os alunos manifestem autoconceitos superiores no domnio do autoconceito
artstico relativo sua rea. Compreende-se a importncia sobre a relao da criatividade
com a autoestima e autoconceito em estudantes do ensino superior. As artes permitem um
contributo para uma melhor compreenso do estudante no ensino superior ao estabelecer
comparaes entre diferentes reas. A arte desenvolve a imaginao. As atividades
artsticas so positivas por possibilitarem aos alunos verem as coisas de maneira diferente,
com mais cuidado e ateno.
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