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Ciberinfância
Sociedade em Rede
• Aperfeiçoamento de sistemas computacionais
estruturaram redes que conectam o mundo, destacando-
se a Internet.
• A sociedade em rede é estruturada a partir do
desenvolvimento de tecnologias microeletrônicas.
• Ciberespaço - um espaço físico ou territorial composto
por um conjunto de redes de computadores através dos
quais todas as informações (sob as suas mais diversas
formas) circulam (Lemos, 2010);
• Cibercultura - uma outra perspectiva de relacionamento
social e de comunicação no espaço virtual, constituindo
práticas culturais específicas.
Cibercultura e Ciberespaço
Fonte: Nova Escola
Fonte: Nova Escola
Mudanças nas infâncias
• Mudança nas infâncias, nos espaços e nas relações
infantis;
• As crianças estão imersas em uma nova cultura, da
sociedade em rede, mostrando-se atuantes na sua
constituição e na construção de sua realidade;
Vídeo
http://www.youtube.com/watch?v=52e7i-2D6HU
We All Want To Be Young
Ciberinfância
• Com essa nova dinâmica da sociedade, está
surgindo um tipo de infância, na qual crianças
dominam as tecnologias.
Ciberinfância
• As crianças tem uma nova maneira de se relacionar com o mundo, com as imagens, sons, escrita, através de múltiplas linguagens e meios de comunicação.
• A possibilidade de interagir com outras crianças através da rede, faz parte do dia-a-dia dos nativos digitais.
Ciberinfância
• De acordo com Dornelles (2005), estamos em meio a
uma crise da infância, resultando em novos modos de
se ver e se tratar as práticas com crianças.
• A criança passa a ser compreendida como alguém que
pode estabelecer e produzir uma rede de práticas
sociais, interagindo com outros atores sociais e com a
produção de sua cultura;
Ciberinfância
• Essa infância é definida por Dornelles (2005) como
Ciberinfância;
• Uma infância globalizada, que é produzida nos espaços
informatizados, multimídia e das novas tecnologias;
• Crianças que constituem uma infância on-line, “daqueles
que estão conectados à esfera digital dos
computadores, da Internet, dos games, do mouse, do
self-service, do controle-remoto, dos joysticks, do
zapping” (p.80).
Ciberinfância
• Essas crianças estão encontrando novas maneiras de
se sociabilizar e de se produzir como sujeitos infantis;
• Vê-se, assim, a criança como parte da sociedade, com
um modo próprio de pensar, relacionando-se e
interagindo com membros de seu contexto social,
tornando-se atuantes eu seu meio.
• A mídia e as empresas de brinquedos, atentas a esta
"nova" infância, produzem materiais para o consumo
infantil e já perceberam que a Web é um espaço
importante para isso;
• As crianças constroem e sistematizam modos de
significação sobre o mundo e os outros, o que produz as
culturas infantis (Sarmento, 2003).
Ciberinfância
Ciberinfância
• Com a convivência com novos modos de interação,
sendo expostos a uma grande quantidade de
informação com múltiplas linguagens e entre meios de
comunicação, as crianças estão se tornando um
consumidor alvo para empresas destinadas a essa faixa
etária;
• Assim, se faz cada vez mais presente a produção de um
novo nicho de mercado, repleto de produtos destinados
às crianças e de atrativos até mesmo para os adultos.
Ciberinfância
• “Os brinquedos industrializados tornaram-se uma
mercadoria tão forte quanto tantas outras na economia
de mercado. Temos em nossas crianças um consumidor
em formação, e a mídia tem se aproveitado disso com
um forte apelo à afetividade, à aventura e ao poder”.
(DORNELLES, 2005, p. 107)
Ciberinfância
• Desde meados da década, de 1980, grande atenção é dada
ao mercado infantil, que considera a criança
cliente/consumidor;
• O início desse movimento é marcado pela parceria formada
entre a Editora Abril e a Disney, na década de 60, na criação
de revistas em quadrinhos.
Ciberinfância
• Os produtos infantis sejam revistas, programas de
televisão, filmes e sites, acabam por fabricar
consumidores;
• Ou seja, através e seus discursos “perfazem também
determinados modos de ser sujeito infantil”
(DORNELLES, p.96, 2005);
• Ao consumir um objeto, consome-se, também, toda a
representação que nele possa conter, reafirmando
gêneros, status e beleza.
• Novas formas de brincar: jogos de realidade virtual, RPG’s, passatempos on-line, entre outros;
• Como jogadores, as crianças interpretam personagens, escolhem ou compram roupas, objetos e assumem características específicas para seus avatares.
Ciberinfância
Nativos Digitais
• As crianças que lidam com tecnologia também
podem ser chamadas de Nativos digitais;
• Caracterizam-se por terem nascido imersos em um
mundo informatizado e possuem mais facilidade em
lidar com as tecnologias;
• Para esses sujeitos, as ferramentas tecnológicas
servem para se comunicar, pesquisar, partilhar,
trocar, criar, socializar, programar e aprender.
Imigrantes Digitais
• A denominação “Nativo Digital” advém do pensamento
de Prensky (2001) que acredita que os estudantes de
hoje são falantes nativos da linguagem digital, dos
computadores, vídeo games e internet;
• Trabalham melhor em redes de contatos, buscando
gratificações instantâneas e frequente reconhecimento.
Imigrantes Digitais
• Imigrantes Digitais - pessoas que não nasceram em
um mundo digital, mas acabaram por adotar, pela
convivência, práticas com o uso das tecnologias digitais;
• Mantem um certo “sotaque” como resquício de seu
passado;
• Leitura de manuais e busca de informações na internet
para a execução de programas, ao contrário dos nativos
que aprendem com a prática.
Imigrantes Digitais
• Esses imigrantes digitais podem ser encontrados com
frequência nas escolas, como professores de nativos,
buscando ensinar uma população que está falando uma
linguagem diferenciada e totalmente nova;
• Para eles, os alunos continuam sendo os mesmos e se
os métodos utilizados por eles funcionaram
anteriormente, não há porque mudá-los.
Homo Zappiens
• O Homo Zappiens (Veen & Vrakking, 2009), é uma
nova espécie, uma geração que está atuando em uma
cultura cibernética global, baseada na multimídia;
• Para os autores, essa nova geração apresenta um
comportamento diferenciado de outros tempos, sendo
mais ativa, direta, impaciente, incontrolável e
indisciplinada.
Homo Zappiens
• Pelo menos, três aparelhos que influenciaram de
maneira significativa na constituição dessas mudanças:
• Controle-remoto;
• Mouse;
• Celular.
Homo Zappiens
• O uso e a convivência com essas tecnologias
influenciaram o modo de pensar e o comportamento
dessa geração;
• Novas habilidades resultantes da interação com o
mundo e com as tecnologias.
Homo Zappiens
Habilidades Icônicas
• Estratégia para o encontro de informações em caracteres
icônicos, como textos, imagens, animações, ícones, sons,
entre outros.
• Reconhecem a riqueza de informações, utilizam-se na
maioria das vezes de sinais, ao invés de caracteres.
• Construção de identidades em meio virtual, na negociação de
valores na seleção e indicação de informações;
Homo Zappiens
Habilidade de executar múltiplas tarefas
• Estratégias para processar vários canais de informação
ao mesmo tempo;
• Diferentes níveis de atenção, no controle do fluxo de
informações;
• Escolha da tarefa que se deseja realizar com mais
atenção.
Homo Zappiens
Habilidade de Zappear
• Alternância entre tecnologias;
• Capacidade de processar informações audiovisuais;
• Estratégia para evitar a perda da riqueza de informações
disponíveis na atualidade;
Homo Zappiens
Habilidade do comportamento não-linear
• Buscas na internet através de palavras-chave como
assunto, título, entre outros;
• Desenvolvimento de subhabilidades, como a reflexão
prévia sobre os objetivos da busca e a relação deles
com a tarefa a ser realizada;
• Capacidade de criar estratégias de ação, abordando
uma aprendizagem ativa e crítica;
Homo Zappiens
Habilidades Colaborativas
• A ultrapassagem de certos níveis de jogos de
computador é praticamente impossível sem o trabalho
colaborativo;
• Há o desenvolvimento de estratégias individuais
(competitivas) e estratégias colaborativas (em grupos);
• Habilidades sociais também são construídas.
Escola na Cibercultura
• A escola tem de integrar as ferramentas tecnológicas
às práticas pedagógicas para se aproximar dessa
realidade;
• Os educadores devem, portanto, assumir o papel de
orientadores e desafiadores da aprendizagem
apoiada nas tecnologias;
• O educador deve criar um ambiente favorável ao
desenvolvimento de materiais, às trocas de
informações e ao compartilhamento das produções
pelos alunos.
Fonte: Nova Escola
Fonte: Nova Escola
Envolvem:
• conhecimentos teóricos e ação pedagógica, com base no planejamento.
Planejamento:
• materiais didáticos (digitais ou não);
• conteúdos;
• metodologia de trabalho (projetos, tema gerador, pesquisa)
• avaliação (professor, aluno e ação).
Práticas Pedagógicas
• A prática pedagógica articula diferentes elementos sociais, culturais e pedagógicos (Santiago et al, 1994);
• As práticas não se limitam à sala de aula , já que nela se encontram sujeitos diversos;
• O ato pedagógico é intencional e, por isso, prevê procedimentos indispensáveis, como estudo, planejamento, aplicação ou método, avaliação (reflexão) (Zabala, 1998).
Práticas Pedagógicas
• A partir de diferentes recursos tecnológicos e a
ciberinfância, o professor pode:
• Conhecer mais as crianças com as quais trabalha
(gostos, interesses, curiosidades, aflições);
Professor
Professor
• Conhecer/problematizar os recursos da Internet, para
não negligenciar esses meios culturais disponíveis na
contemporaneidade;
• Planejar novas experiências com artefatos tecnológicos
na escola (pesquisa, autoria, publicação);
• Ver as crianças como produtoras de conhecimentos e técnicas e como autoras de suas produções;
• Refletir sobre experiências e abstrair delas o que as tornou interessante e o que pode ser explorado/melhorado.
Professor
ARTEFATOS
TECNOLÓGICOS
DIGITAIS
Análise cultural de portais
• A perspectiva cultural permite um olhar diferenciado sobre os artefatos tecnológicos, a infância e a escola;
• Os artefatos tecnológicos fazem parte da cultura, carregam significados e podem ser analisados de forma pedagógica;
• Esses artefatos ensinam modos de ser e estar para os sujeitos na cultura.
Sites infantis
• Como professores, precisamos olhar os sites dando atenção a:
- formas de operar dos novos artefatos;
- discursos culturais que contribuem na constituição de práticas sobre os sujeitos infantis (Dornelles, 2006);
- análise e problematização do objeto que será utilizado em aula;
Isso faz parte da prática pedagógica do professor, pois envolve o planejamento e a escolha do material didático.
Barbie
• As imagens são um importante meio de comunicação (Cunha, 2007; Rose, 2001).
• Destaca-se a cor rosa.
• O corpo de mulher, padronizado por modelos magras, altas e jovens (Oliveira, s/d).
• Variedade de bonecas e de estilos de roupas (Guarda-roupa dos sonhos.
Barbie
Observar discursos, tais como:
- “Oi, Barbie Girl”
- “Vá às compras com a Barbie”
- “Coisas de menina” e “Tudo o que uma
menina gosta”.
Espaço para consumo de artefatos para beleza, brincadeiras e tecnologia.
Sites infantis
• Angela Lago (www.angela-lago.com.br)
• Júnior (www.junior.te.pt)
• EduKbr (www.edukbr.com.br)
• Educacional (www.educacional.com.br)
• Canal Kids (www.canalkids.com.br)
• EducaRede (www.educarede.org.br)
Sites infantis
• Barbie (www.barbie.com.br)
• Hot Wheels (http://br.hotwheels.com/)
• Disney (www.disney.com.br)
• Turma da Mônica (www.monica.com.br)
• Recreio (http://recreionline.abril.com.br/)
• Iguinho (http://iguinho.ig.com.br)
• Smartkids (www.smartkids.com.br)
• Dolls (http://dolls.com.br)
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