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Interação Homem-Máquina
Cap. I - Introdução
• Definição de Interação Homem-Máquina (IHM)• Desafio e Objetivos da IHM• As Motivações para IHM• A IHM como Área Inter-disciplinar• Da IHM ao Desenho da Interação
• O Objetivo deste Capítulo é introduzir aos alunos a disciplina de Interação Homem-Máquina.
Definição de IHM
• “Interação Homem-Máquina é uma disciplina relacionada ao design, avaliação e implementação de sistemas computacionais interativos usados por humanos e ao estudo dos fenômenos provocados por esta interação” [ACM SIGCHI]
• A Interface com o usuário compreende apenas os aspectos do sistema com os quais o utilizador está em contacto
Objetivos da IHM• Produzir sistemas utilizáveis e seguros para além de funcionais:
– Desenvolver e melhorar a segurança, utilidade, eficiência, eficácia e usabilidade dos sistemas (incluindo os computacionais).
– Usabilidade - tem como objetivo tornar os sistemas fáceis de utilizar e aprender.
• Os objetivos são:– Perceber os fatores (psicológicos, ergonômicos,
organizacionais e sociais) que determinam como as pessoas operam e utilizam a tecnologia computacional de uma forma efetiva
– Utilizar esse conhecimento para desenvolver ferramentas e técnicas para ajudar à criação de sistemas adequados às atividades para as quais as pessoas utilizam a tecnologia computacional
– De forma a permitir que a interação seja eficiente, eficaz e segura, quer em termos pessoais ou coletivamente.
Motivação para IHM
• Software custa caro
• Software desenvolvido deve ser realmente utilizado
• Para ser aceito, o software deve ser “agradável”
Disciplinas que contribuem para a IHM
• Informática– O estudo sistemático dos processos algorítmicos que descrevem e transformam a
informação: a teoria, análise, desenho, eficiência, implementação e aplicação.• Psicologia cognitiva
– O conhecimento do comportamento humano e os processos mentais subjacentes• Psicologia Social e Organizacional
– A influência de um indivíduo ou de um grupo nas atitudes e comportamento de outros indivíduos e grupos
• Ergonomia e Fatores Humanos– Definir e desenhar ferramentas e artefatos para diferentes ambientes que se
enquadrem nas suas capacidades e competências• Lingüística
– O estudo científico da língua• Inteligência Artificial
– Desenvolvimento de software que simula diferentes aspectos do comportamento humano inteligente
• Filosofia, Sociologia e Antropologia…
Da IHM ao Design da Interação
• Nos últimos anos um número crescente de áreas de aplicação, tecnologias e temas são necessários considerar para desenhar “interfaces”…– O Design da Interação (DI) é:
• “Concepção de produtos interativos para auxiliar pessoas no quotidiano ou na vida profissional”
– Sharp, Rogers and Preece (2002)
• “O desenvolvimento de espaços para comunicação e interação”
– Winograd (1997)
– Objetivos do DI• Desenvolver produtos fáceis de utilizar, i.e., fáceis de
aprender, de utilização eficiente e que favoreçam uma experiência agradável.
Exemplos de Bom e Mau Design (1)
• Os controles dos elevadores na fila de baixo são susceptíveis de provocar lapsos…– Carregar na etiqueta em vez do botão
– O mesmo não acontece com a fila de cima. Porquê?
– Fonte: www.baddesigns.com
Exemplos de Bom e Mau Design (2)
Exemplos de Bom e Mau Design (3)
Exemplos de Bom e Mau Design (4)
O que é que implica no Design da Interação
• Ter em conta– Quem são os usuários?
• Perceber as capacidades dos usuários• Considerar o que pode ajudar as pessoas a realizar o seu trabalho• Envolver as pessoas, perceber as suas necessidades• Utilizar métodos de tentativa-teste
– Quais são as atividades executadas?– Onde é que a interação se desenvolve?
• Considerar o tipo de usuário, o tipo de atividade e o contexto de utilização• Exemplo: fazer uma chamada telefônica num telefone público e num
telefone móvel…
• Necessidade de otimizar a interação entre os usuários e o produto– De forma a que as atividades dos usuários sejam suportadas– …e que as suas necessidades sejam satisfeitas
A evolução das “Interfaces” computacionais
• 50s
– Interface ao nível do hardware para usuários técnicos
• 60-70s
– Interface ao nível da programação - COBOL, FORTRAN
• 80s
– Interface ao nível do diálogo da interação - GUIs, multimedia
• 90s
– Interface ao nível do ambiente de trabalho - sistemas baseados em redes, groupware, CSCW
• 00s
– Interface difusa (“pervasive”) - tecnologia sem fios, eletrônica de consumo, telas interativas, tecnologia embarcada
A relação entre o DI, a IHM e outros domínios
Domínios multi-disciplinares(e.g HCI, CSCW, eng. Cognitiva, sistemas de informação)
Práticas de Design(e.g. design gráfico, design artístico, design industrial, etc.)
Disciplinas Académicas(e.g. informática,Psicologia, ciências sociais, engenharia, ergonomia, etc.)
Design da Interação
Qual é o problema com as equipes multi-disciplinares
• Mais pessoas com interesses diferentes…
– Geração de mais idéias, soluções inovadoras…
– Mais dificuldade em comunicar e em desenvolver os produtos
• Quem são os profissionais
– designers de interação - pessoas envolvidas em todos os aspectos relacionados com a interatividade dos produtos
– usability engineers - pessoas focadas na avaliação dos produtos, utilizando métodos e princípios da usabilidade
– Web designers - pessoas que desenvolvem e criam o desenho visual dos sites na internet
– information architects - pessoas que desenvolvem as idéias e planos da estrutura dos produtos interativos
– user experience designers - pessoas que fazem tudo o que foi descrito mas também desenvolvem estudos de campo para “informar” o design dos produtos
Sumário
• No final deste capítulo os alunos devem saber:– Descrever e definir IHM– Discutir e argumentar sobre a importância da IHM– Descrever os objetivos da IHM relacionados com a
produtividade e segurança dos sistemas interativos– Descrever a evolução histórica da IHM– Quantificar os benefícios da IHM– Enumerar as disciplinas que contribuem para a IHM– Reconhecer que para a IHM são necessários um conjunto de
valências e conhecimentos
Material de Estudo: Cap. I de Preece et al 1994 (pp. vii-xii, 3-27), Cap. II de Preece et al 1994 (pp. 29-51). Cap. I de Preece et al 2001.
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