Introdução a Programação

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Introdução a Programação. O que é “programar” para você ?. Programar um vídeo-k7 Programar um final de semana Programar um CLP. - Programar é criar um programa, e um programa é dado por uma seqüência de instruções , executadas em uma ordem pré-definida. - PowerPoint PPT Presentation

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Introdução a Programação

- Programar é criar um programa, e um programa é dado por uma seqüência de instruções, executadas em uma ordem pré-definida.

O que é “programar” para você ?

Programar um vídeo-k7 Programar um final de semana

Programar um CLP

- Existem diversos tipos de programação, variando conforme o PARADIGMA DE PROGRAMAÇÃO, a LINGUAGEM e o NIVEL de programação.

- Vamos agora estudar algumas palavras e termos relacionados ao MUNDO DA PROGRAMAÇÃO

Características de um programa

- O primeiro passo para se programar é entender o hardware a ser controlado. Uma vez que conheçamos os componentes físicos e seus recursos, saberemos que comandos podem ou não ser realizados sobre o periférico. Por exemplo : não é possível se enviar uma mensagem ao usuário através do teclado...

SOFTWARE e HARDWARE

- A função de um PROGRAMA, ao ser executado por um determinado HARDWARE é realizar um PROCESSAMENTO.

- Um processamento pode ser dividido em 3 partes : A entrada, o processo e a saída.

Introdução à programação

Independente do método utilizado, devemos observar que qualquer

algoritmo visa um processamento de ENTRADAS com resultado em SAÍDAS.

ENTRADA PROCESSAMENTO SAÍDA

Na automação industrial

SENSORES PROCESSAMENTO ATUADORES

Os SENSORES são os dispositivos de hardware utilizados para detectar a ENTRADA

das informações. Os ATUADORES são os dispositivos que processam a saída destas informações, traduzindo-as para uma ação

correspondente.

MODELO

Componentes de um programa

HARDWARE

SOFTWARE

É dado pelo conjunto dos componentes físicos (partes mecânicas e eletrônicas) do conjunto a ser programado. Por exemplo : disco rígido, memórias, processador, sensores, atuadores, cabos, transformadores, cilindros pneumáticos, cilindros hidráulicos, engrenagens, etc...

É dado pelo conjunto dos componentes lógicos, ou seja, as informações que estão inseridas em um determinado hardware e que nele realizam um determinado efeito. Exemplo : programas e arquivos gravados em disquetes, CD ou cartões de memória, informações gravadas em cartões perfurados, pulsos binários enviados através de cabos ou ondas de rádio, etc...

O MODELO de um programa ou sistema é dado por um conjunto de regras e especificações, que determinam em uma linguagem de ALTO NÍVEL (fácil de ser entendida) como o programa deve funcionar. Para facilitar o entendimento, imaginemos o modelo como a “planta baixa” do programa. O modelo pode ser apresentado de várias formas, como diagramas ou fluxogramas ou documentos em linguagem descritiva.

É quem irá usar o programa a ser criado. Nem sempre o cliente e o usuário são a mesma pessoa, por isso precisamos observar que o usuário em questão pode ser uma pessoa mais leiga, ou uma pessoa mais experiente ...

Personagens de um programaP

RO

GR

AM

AD

OR

US

RIO

CL

IEN

TE É quem apresenta o problema e quem “paga” pela solução. É um componente

importante na programação, pois antes de tudo precisamos saber “como o cliente quer que o programa resolva o problema”.

AN

AL

IST

A É quem entrevista o cliente, extrai os requisitos do programa, cria o MODELO do programa, ou seja, o projeto inicial, e por fim entrega a ESPECIFICAÇÃO ao programador. Fazendo uma comparação com a construção civil, podemos dizer que é o engenheiro/arquiteto, que cria a planta baixa (modelo) da casa.

É quem escreve o programa, usando os comandos adequados, técnica de programação adequada e seguindo as orientações do MODELO apresentado. Novamente na analogia com a construção de uma casa, o PROGRAMADOR é como o pedreiro, que a partir da planta baixa (modelo), constrói as paredes, teto, instalação hidráulica, etc...

Diagrama de programação

MODELO

O analista projeta uma solução, observando o hardware e usuários do sistema.

O analista cria um modelo, que após revisado (em conjunto com o cliente e usuários) é levado a IMPLEMENTAÇÃO (criação do programa)

US

RIO

CL

IEN

TE

AN

AL

IST

AHARDWARE

O cliente apresenta o problema

SOFTWARE

PR

OG

RA

MA

DO

RO programador cria o programa a partir do MODELO

Testes devem ser realizados para comprovar a qualidade do produto

Programação ...

Vamos ver se ficou claro ...

O que é HARDWARE ?

O que é SOFTWARE ?

O que é PROGRAMA ?

O que faz o ANALISTA ?

O que faz o PROGRAMADOR ?

O que é MODELO do programa ?

Programação ...Respostas ...

O que é HARDWARE ? Conjunto dos componentes concretos Conjunto dos componentes concretos (físicos) do sistema.(físicos) do sistema.

O que é SOFTWARE ? Conjunto de instruções e dados, parte Conjunto de instruções e dados, parte lógica do sistema.lógica do sistema.

O que é PROGRAMA ? Seqüência de instruções executadas em Seqüência de instruções executadas em uma ordem pré-definida.uma ordem pré-definida.

O que faz o ANALISTA ? Extrai os requisitos e cria um modelo do Extrai os requisitos e cria um modelo do programa ou sistema.programa ou sistema.

O que faz o PROGRAMADOR ? Escreve o programa a partir do Escreve o programa a partir do modelo apresentado.modelo apresentado.

O que é MODELO do programa ? Documento ou diagrama que Documento ou diagrama que define como o programa deve funcionar. É como a “planta baixa” define como o programa deve funcionar. É como a “planta baixa” de uma casa.de uma casa.

Introdução a ProgramaçãoVocê anda confundindo fucinho

de porco com tomada ?

Logaritmos ou Algoritmos ?

ALGORITMOSUm programa sempre é criado para

proporcionar uma solução a um problema.

Simplificadamente, um modelo (para quem está começando) pode ser escrito usando uma

notação ALGORITMICA.

Um algoritmo pode se escrito de várias formas, dentre as quais:

•Descrição narrativaDescrição narrativa

•PseudocódigoPseudocódigo

•Diagrama de ChapinDiagrama de Chapin

•FluxogramaFluxograma

DESCRIÇÃO NARRATIVAAlgoritmo descrito sob forma de descrição narrativa.

Neste método, o algoritmo é descrito com linguagem de alto nível.Neste método, o algoritmo é descrito com linguagem de alto nível.

Usado para definir os passos para execução em linguagem humana.Usado para definir os passos para execução em linguagem humana.

Ex: Algoritmo para se descobrir se um número inteiro é Ex: Algoritmo para se descobrir se um número inteiro é PRIMO.PRIMO.

1 .1 . Dado o número inteiro X, sendo que X deve ser maior que 1 : Dado o número inteiro X, sendo que X deve ser maior que 1 :

2 .2 . Utilize um número Y igual a 2. Utilize um número Y igual a 2.

3 .3 . Se X for igual a Y, então X é primo.(FIM) Se X for igual a Y, então X é primo.(FIM)

4 4 . Se X for divisível por Y, então X não é primo. (FIM). Se X for divisível por Y, então X não é primo. (FIM)

5 .5 . Aumente Y em uma unidade. Aumente Y em uma unidade.

6 .6 . Volte ao passo 3. Volte ao passo 3.

PSEUDOCÓDIGOTambém conhecido como “Português Estruturado”.

Neste método, o Neste método, o algoritmo é descrito algoritmo é descrito com linguagem de com linguagem de

alto nível, porém com alto nível, porém com regras de sintaxe bem regras de sintaxe bem

definidas e definidas e formalizadas.formalizadas.

Fins didáticos.Fins didáticos.

Pode ser executada Pode ser executada (interpretada) em (interpretada) em

computadores computadores através de programas através de programas

especiais.especiais.

Algoritmo para se descobrir se um número inteiro é PRIMO.Algoritmo para se descobrir se um número inteiro é PRIMO.Programa É_PRIMOPrograma É_PRIMOvariaveis y, x : inteirosvariaveis y, x : inteirosinicioinicio leia xleia x se x <= 1se x <= 1 escreva “Numero inválido.”escreva “Numero inválido.” senãosenão repitarepita se x = y se x = y escreva “É primo...”escreva “É primo...” fimfim fimsefimse se resto(x,y) = 0se resto(x,y) = 0 escreva “Não é primo ...”escreva “Não é primo ...” fimfim fimsefimse y = y + 1y = y + 1 enquanto x > yenquanto x > y fimsefimsefimfim

Diagrama de ChapinPouco utilizado.

Também é conhecido Também é conhecido como diagrama de como diagrama de Shneiderman ou Shneiderman ou

diagrama N-S.diagrama N-S.

É uma ferramenta que É uma ferramenta que facilita a visualização facilita a visualização

de embutimentos de embutimentos (aninhamentos).(aninhamentos).

Ao lado, o programa Ao lado, o programa que calcula a média que calcula a média

escolar.escolar.

Veja mais no livro Veja mais no livro [ALG01] pag 18[ALG01] pag 18

FLUXOGRAMAOu Diagrama de Fluxo. Representa

graficamente um algoritmo.

““Os diagramas devem ser Os diagramas devem ser feitos e quebrados em vários feitos e quebrados em vários

níveis.níveis.

Para o desenvolvimento Para o desenvolvimento correto de um fluxograma, correto de um fluxograma, sempre que possível, deve sempre que possível, deve ser desenvolvido de cima ser desenvolvido de cima para baixo e da esquerda para baixo e da esquerda

para direitapara direita

É incorreto e “proibido” É incorreto e “proibido” ocorrer cruzamentos das ocorrer cruzamentos das linhas de fluxo de dados.”linhas de fluxo de dados.”

[ALG01] pag 11

RelembrandoAssocie :

- Descrição narrativa- Descrição narrativa

- Diagrama de Chapin- Diagrama de Chapin

- Fluxograma- Fluxograma

- Pseudocódigo- Pseudocódigo

Programa É_PRIMOvariaveis y, x : inteirosinicio leia x se x <= 1 escreva “Numero inválido.” senão repita se x = y escreva “É primo...” fim fimse se resto(x,y) = 0 escreva “Não é primo ...” fim fimse y = y + 1 enquanto x > y fimsefim

1 . Dado o número inteiro X, sendo que X deve ser maior que 1 :1 . Dado o número inteiro X, sendo que X deve ser maior que 1 :

2 . Utilize um número Y igual a 2.2 . Utilize um número Y igual a 2.

3 . Se X for igual a Y, então X é primo.(FIM)3 . Se X for igual a Y, então X é primo.(FIM)

4 . Se X for divisível por Y, então X não é primo. (FIM)4 . Se X for divisível por Y, então X não é primo. (FIM)

5 . Aumente Y em uma unidade.5 . Aumente Y em uma unidade.

6 . Volte ao passo 3.6 . Volte ao passo 3.

ALGORITMOS

É normal o surgimento de dúvidas. Mas para esclarecer estas dúvidas (e gerar outras), devemos praticar.

Fim da apresentação.