View
225
Download
0
Category
Preview:
Citation preview
Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação
- 1 -
Mídias Digitais como Potencializadoras de Múltiplas Inteligências
Ismênia Mangueira Soares (UFPB) Edna Gusmão de Góes Brennand (UFPB)
Sttiwe Washington (UFPB) Ed Porto Bezerra (UFPB)
Resumo: Esta pesquisa tem como objetivo a construção de um modelo conceitual para produção de conteúdos digitais ancorados na Teoria das Inteligências Múltiplas de Gardner - TIM. Este modelo norteou a implementação do protótipo de uma ferramenta para criação de conteúdos interativos para a Televisão Digital Interativa – TVDI. O uso desta ferramenta na construção
de uma videoaula interativa ajudou a validar o modelo. A associação de recursos como a TVDI e conteúdos educativos interativos na educação propicia o surgimento de uma plataforma midiática capaz de alavancar a construção de uma educação pautada em estratégias que lancem mão de técnicas e práticas que possam favorecer a aquisição do conhecimento. Palavras-chave: Televisão Digital Interativa, Teoria das Inteligências Múltiplas, Conteúdos Educativos abertos. Abstract: This research aims to build a conceptual model for digital content production that is anchored on the Theory of Multiple Intelligences by Gardner - TIM. This model guided the prototype implementation of a tool for creating interactive content for Digital Interactive Television - iDTV. The Use of this tool to build an interactive video lecture helped to validate the model. The combination of resources such as iDTV and interactive educational content promotes the emergence of a media platform that leads to the construction of an education based on strategies such as techniques and practices that can facilitate the learning process. Keywords: Interactive Digital Television, Multiple Inteligences Theory, Open Educative Content.
Introdução
Este artigo contém resultados parciais relativos à investigação acerca da
construção de um modelo conceitual para produção de conteúdos educativos
interativos a serem veiculados através da Televisão Digital Interativa- TVDI e faz
parte de uma pesquisa de doutorado que está sendo desenvolvida no Programa de
Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação
- 2 -
Pós-Graduação em Educação da Universidade Federal da Paraíba (PPGE/UFPB).
Apresenta a análise do processo de construção do modelo conceitual para produção
dos conteúdos interativos. Este processo envolveu a implementação de uma
ferramenta que possibilita a inserção de interatividade em conteúdos educativos
em produção ou em pós-produção. O uso da ferramenta por quatro docentes para
inserir interatividade em conteúdos audiovisuais já produzidos e em roteiros de
produção permitiu validar o modelo conceitual e os protótipos.
A interatividade torna o espaço virtual fecundo de possibilidades para a
educação quando integra pessoas, plataformas tecnológicas e conteúdos
pedagógicos. Diferentes tipos de inteligências humanas podem ser acionados a
partir do uso de uma mídia cujo potencial venha favorecer a ancoragem de novas
informações e conhecimentos a modelos mentais anteriores. O processo de
conhecer pode ser enriquecido quando temos acesso a conteúdos concebidos a
partir de um modelo que envolva a tríade educação-tecnologia-cognição. Nas
últimas duas décadas, os modelos teóricos que possibilitam integração entre
plataformas tecnológicas e ações pedagógicas abrem espaços para novas reflexões
no campo educacional.
Como suporte para essa discussão, trazemos a Teoria das Inteligências
Múltiplas de Gardner (2000), que ancorou a construção do modelo conceitual
possibilitando a construção de uma ferramenta de autoria para inserção de
interatividade em conteúdos educativos que possam ativar as múltiplas formas de
conhecer um dado conteúdo, dentro de uma perspectiva em que cada pessoa tem a
sua individualidade, e ao aprender possam ativar uma combinação única de
inteligências.
Segundo Brennnand e Lemos (2007), as tecnologias que permitem mais e mais
interação trarão em si as possibilidades de ampliação dos processos cognitivos.
Torna-se, então, uma tecnologia educativa, onde procedimentos didáticos e
pedagógicos poderão gerar uma aprendizagem mais dinâmica e flexível.
Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação
- 3 -
O estudo permitiu o processo de criação de uma ferramenta de autoria para
inserção de interatividade, denominada MARKER (Sousa, 2013), balizada no
conceito de construção de conteúdos interativos a partir de um conteúdo
audiovisual já existente. O objetivo foi o de permitir a quebra da linearidade,
estabelecendo um processo de pós-produção interativa. No processo de produção
da ferramenta foi utilizada a técnica de observação do usuário e da tarefa, os
cenários de uso, a verbalização simplificada, a avaliação heurística no que diz
respeito à análise da interface e, na verificação do código da aplicação gerada pela
ferramenta, utilizamos o NCL Validator1.
Apresentamos, assim, os primeiros resultados advindos da implementação dos
conteúdos interativos gerados a partir do modelo conceitual concebido e da
ferramenta MARKER, apontando os conteúdos produzidos como potencializadores
das múltiplas inteligências nos aprendentes.
Construção do Modelo Conceitual
Construir um modelo conceitual ancorado na Teoria das Inteligências Múltiplas
de Gardner (2000), onde a capacidade de ressignificar conteúdos permita ao
docente criar contextos atrativos aos aprendentes, abordando situações que
apontem os caminhos adequados à aprendizagem, foi o foco desta pesquisa.
Partimos do fato de que cada indivíduo tem habilidades diferentes e nos indagamos
de que forma poderíamos encontrar subsídios que viessem propiciar a construção
de um modelo conceitual que ancorasse a possibilidade do uso de estratégias de
ensino-aprendizagem com vistas a uma nova visão de educação. Nosso intuito foi
encontrar contribuição nas ciências cognitivas que permitissem pensar modelos
onde cada docente ao trabalhar com conteúdos educativos pudessem potencializar
determinadas inteligências no aprendente, dando ao mesmo a oportunidade de
ampliar o seu potencial em relação a determinadas inteligências e, como estas
1 http://laws.deinf.ufma.br/nclvalidator/
Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação
- 4 -
estão interligadas, permitissem alcançar um melhor nível de competência na sua
aprendizagem. Este cenário é intrínseco à compreensão de aprendizagem
apresentado por Gardner em sua Teoria (2000).
Pensar o modelo com base na participação ativa do aprendente, na
exploração e na experimentação quando das escolhas feitas durante percurso de
navegação do conteúdo interativo tornou-se um desafio. Assim, implementamos
uma ferramenta que pudesse validar o modelo para criação de conteúdos
interativos, oportunizando ao docente estabelecer conexões com outros conteúdos
que considere essencial à aprendizagem, de forma que os aprendentes sejam
estimulados a navegar em meio ao conteúdo abordado.
Partimos do pressuposto de que um ambiente educacional deve proporcionar
um contexto que permita à comunidade acadêmica: vivenciar a rapidez com que as
transformações tecnológicas e científicas acontecem, fazer uso dos produtos
advindos destas transformações na geração de novos conhecimentos e de
ferramentas inovadoras que permita realimentar este processo. Dentro deste
contexto de compreensão, o ato educativo passaria a ser favorecido por conteúdos
pedagógicos inovadores que façam surgir novas habilidades e competências.
Para a criação do modelo foi identificado as necessidades dos docentes
potenciais usuários do softwares, levantando os requisitos para a construção de
conteúdos interativos. Descrevemos ideias e conceitos sobre como deve ser
implementada uma interface e quais requisitos seriam necessários para validar o
modelo.
Ao longo de sua implementação, a ferramenta MARKER foi rapidamente se
tornando um instrumento pedagógico nas mãos dos docentes à medida em que a
utilizavam e o ciclo do processo ia impondo modificações à mesma. Conforme o
modelo ia sendo consolidado, a ferramenta ia sendo desenvolvida, num movimento
recursivo e, assim, a tecnologia necessária à implementação de recursos interativos
ia sendo pensada à luz da concepção de compreensão de Gardner sobre as
Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação
- 5 -
múltiplas inteligências humanas, aqui denominadas TIM (2000). A Figura 1
demonstra a versão consolidada do modelo conceitual:
Figura 1: Modelo Conceitual
Fonte: Baseado em Bassanezi (2002)
O modelo conceitual apresentado na Figura 1 foi baseado no esquema de
modelagem matemática proposto por Bassanezi (2002, p. 27). Para o autor, a
modelagem matemática é uma forma de abstração e generalização com a
finalidade de previsão de tendências que consiste, essencialmente, na
transformação da realidade em problemas matemáticos cujas soluções devem ser
interpretadas na linguagem usual (Bassanezi, 2002, p.24). O autor destaca que é
importante a conscientização de que a modelagem é um trabalho de aproximação
Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação
- 6 -
da realidade e que nenhum modelo deve ser considerado definitivo, que o mesmo
pode ser sempre melhorado.
Consideramos neste trabalho de pesquisa que a modelagem e a realidade são
distintas e que uma ferramenta computacional é um meio capaz de fazê-las
interagir. Assim, apresentaremos cada etapa do modelo conceitual para construção
de conteúdos educativos interativos:
Experimentação - É uma atividade essencialmente laboratorial onde se
processa a obtenção de dados para dar conta do problema não matemático. No
caso específico do nosso modelo, realizamos uma análise preliminar em um vídeo
de origem e a sua adequação a TIM. Dela agrupamos os dados necessários para uma
primeira versão, verificando se seria ou não possível a construção de um conteúdo
interativo conforme proposto pelo modelo. Trata-se de uma fase necessária à
familiarização do problema.
Abstração - É o momento de selecionar as variáveis, formular questões,
levantar hipóteses. As variáveis importantes para a nossa pesquisa dizem respeito à
escolha dos ícones que deverão representar as inteligências múltiplas, ao tipo de
mídia (texto, áudio, vídeo, imagem) a ser inserido no vídeo de origem, ao tempo
no vídeo de origem onde o ícone será inserido, ao tempo de duração do conteúdo
interativo, tempo de permanência do ícone no vídeo original e à quantidade de
conteúdos interativos a serem inseridos. Um questionamento importante a ser feito
nesta fase é se o conteúdo interativo está relacionado ao ícone selecionado, assim
como deve ser considerada a hipótese de que o conteúdo de origem tem potencial
para ser trabalhado à luz da TIM com recursos interativos.
Resolução - Quando acontece a troca da linguagem natural das hipóteses pela
linguagem matemática coerente, no nosso caso a linguagem natural das hipóteses
poderá ser representada dentro da ferramenta construída para validar o modelo.
Validação - É o processo de aceitação ou não do modelo proposto. Nesse
momento, o modelo e suas hipóteses devem ser confrontados com os dados
empíricos, comparando suas soluções e previsões com os valores obtidos a partir do
Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação
- 7 -
conteúdo produzido pela ferramenta. O grau de aproximação desta validação com
as previsões iniciais determinará a validação do modelo.
Modificação - Alguns fatores ligados ao problema original podem provocar
rejeição ou aceitação do modelo. No caso da rejeição faz-se necessário voltar aos
dados iniciais do experimento, e retomar o processo. No caso desta pesquisa, o
modelo conceitual foi obtido considerando a idealização de como seria a
construção de um conteúdo interativo baseado na TIM.
Critérios para escolha das categorias basilares da TIM para
construção do Modelo Conceitual
Por tratar-se de um modelo que visa favorecer a aprendizagem humana,
através da produção de conteúdos interativos, buscamos na teoria das inteligências
múltiplas os pressupostos que embasam uma teoria da aprendizagem, extraindo
conteúdos que, associados aos recursos tecnológicos utilizados, pudessem favorecer
a ativação das múltiplas inteligências nos aprendentes. Adotamos, ainda, como
critério, os ícones representativos das inteligências múltiplas consolidados por
Zandomeneghi (2005) para nos ajudar a estabelecer a associação pretendida entre
os conteúdos disponibilizados, conforme apresentado na Figura 2. Estes critérios
nos fizeram escolher como categorias basilares as inteligências musical, corporal
cinestésico, lógico-matemática, espacial, intrapessoal, interpessoal e linguística,
apesar de Gardner (2001) em seu livro “Inteligência: um conceito reformulado”
apresentar quatro novas inteligências: moral, existencial, naturalista e espiritual. A
partir daí, começamos a trabalhar estas inteligências para a construção de um
modelo conceitual que pudesse contemplar os objetivos da investigação.
Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação
- 8 -
Figura 2: Ícones representativos das Inteligências Múltiplas
Fonte: Zandomeneghi (2005)
Os pressupostos que embasam a TIM apontam que nem todas as pessoas têm
os mesmos interesses e habilidades, nem aprendem da mesma maneira e que é
papel do educador encontrar situações ainda não disponíveis na escola que
contribuam com a ativação das múltiplas inteligências. Buscamos, então, trabalhar
cada inteligência a partir do que o autor considera como capacidade que o ser
humano dispõe para resolver problemas. Assim, ao navegar por um conteúdo
interativo, o aprendente estaria sendo alcançado pelo docente de uma forma mais
direta e específica.
Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação
- 9 -
Adequação das categorias às exigências dos passos necessários à
construção do protótipo da ferramenta
A construção de um software que permita ao docente produzir conteúdos
educativos interativos que pudessem ser veiculados em TVDI precisava reunir as
características necessárias para oferecer ao docente a liberdade para inserir
conteúdos interativos em um conteúdo audiovisual educativo já testado
pedagogicamente. Para que este conteúdo interativo viesse a se tornar um
conteúdo com potencial para ativar as múltiplas inteligências do aprendente, a
ferramenta deveria ter agregado em si as características técnicas necessárias para
trabalhar as categorias da TIM. Com o apoio do Laboratório de Aplicações de Vídeo
Digital - LAVID, foi iniciado um estudo sobre as técnicas de marcação em vídeo com
a utilização de âncoras hipermídia autocontidas. Este laboratório de pesquisa
ofereceu o ambiente ideal para a apropriação do conhecimento necessário para
usar a linguagem de marcação NCL2.
O desenvolvimento do protótipo para criação de conteúdos interativos exigiu a
avaliação de ferramentas de autoria e projeto com a finalidade de criar
automaticamente aplicações interativas para o middleware Ginga - NCL3. As
ferramentas disponíveis para adaptação foram analisadas com base em narrativas
educacionais interativas que poderiam ser utilizadas no protótipo.
Utilizamos narrativas no modo push (O modo push refere-se à forma mais
tradicional de assistir TV com interações controladas, muitas vezes pela emissora e
a interação acontece de forma indireta onde os usuários podem utilizar recursos
como telefone, carta ou e-mail.), algumas narrativas com características do modo
pull e exibição de conteúdo complementar alterando o fluxo do vídeo principal. Os
2 http://www.ncl.org 3 Ginga - NCL é um ambiente de apresentação multimídia para aplicações declarativas escritas na linguagem NCL. http://www.ginga.org.br/
Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação
- 10 -
modos push e pull fazem referência à forma como o usuário interage numa
aplicação TVDI.
Uma funcionalidades da ferramenta MARKER é a execução do vídeo de origem,
para que o docente identifique os momentos de inserção do conteúdo
complementar. O player para execução do vídeo suporta diferentes formatos, como
o Windows Media Video - WMV4, Audio Video Interleave - AVI5 e o padrão de
conversão de vídeo MPEG4. As mídias a serem inseridas no vídeo de origem, como
conteúdo complementar, podem ser de diversos tipos, como, áudio, imagem,
texto, vídeo e outras aplicações NCL.
Uma vez definida a tecnologia e os requisitos para o desenvolvimento da
ferramenta, adotamos o Dynamic Systems Development Methodology – DSDM
(CONSORTIUN, 2013), como metodologia para o processo de desenvolvimento do
software. Trata-se de um processo interativo e incremental, que possibilitou um
desenvolvimento baseado em modelos e, para representação gráfica, adotamos
Unified Modeling Language – UML6.
Todas as aplicações são geradas a partir de um template. Este template
consiste na estrutura básica para qualquer aplicação na linguagem NCL, através da
identificação e definição dos elementos necessários para montar um documento
NCL 3.0 compatível com o middleware Ginga - NCL.
Nesta fase, definimos quais os ícones iriam representar as marcações na
interação: inteligências musical, corporal cinestésico, lógico-matemática, espacial,
intrapessoal, interpessoal e linguística (Zandomeneghi, 2005). Assim, foi possível
associar um objeto representativo das múltiplas inteligências com o conteúdo
interativo a ser inserido no vídeo de origem.
Recursos tecnológicos utilizados para a construção da ferramenta, a exemplo
das marcações visíveis (Costa, 2013), utilizando os referidos ícones, possibilitam ao
docente estabelecer links com outros conteúdos com maior potencial para
4 Conjunto de formatos de vídeo desenvolvido pela Microsoft. 5 Formato que encapsula áudio e vídeo desenvolvido pela Microsoft. 6 www.uml.org
Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação
- 11 -
despertar o interesse dos aprendentes, porque alguns aprendem melhor através de
histórias, outros por meio da lógica, ou trabalhos artísticos, ou esquemas, para
citar alguns exemplos.
A implementação do protótipo da ferramenta baseada no modelo
A construção do protótipo da ferramenta para criação de conteúdos
interativos seguiu as etapas propostas no modelo DSDM. Atendendo as etapas do
processo, identificamos a adequação do modelo DSDM à construção da ferramenta
e verificamos se o mesmo, além de possibilitar um desenvolvimento interativo e
incremental, se adequava ao desenvolvimento de um projeto de pesquisa com
este. Definimos o ciclo de vida do projeto e levantamos os requisitos necessários às
funcionalidades criar projeto, inserir marcação, executar aplicação e construir
aplicação. A partir deste levantamento, desenvolvemos um protótipo da
ferramenta que posteriormente foi apresentado aos docentes com vistas a análise e
planejamento de futura evolução da mesma. Assim, a Figura 3 apresenta a tela
inicial da ferramenta MARKER:
Figura 3: Interface da Ferramenta MARKER
Fonte: Própria
Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação
- 12 -
Podemos observar que a interface da ferramenta é composta por um menu
com opções para acessar todas as funcionalidades da ferramenta e logo abaixo
apresentamos a barra de ferramentas com as funções utilizadas para a produção de
uma aplicação, a exemplo da funcionalidade “inserir marcação”, que apresenta
uma interface com a opção de inserir o conteúdo interativo no vídeo de origem, e
“executar aplicação”, que apresenta a situação do vídeo interativo no momento do
seu desenvolvimento. O player, abaixo da barra de ferramentas, executa o vídeo
principal. Ao lado, é possível observar a apresentação dos momentos de interação
inseridos na aplicação.
O template é a estrutura base pra gerar o arquivo final que irá conter todo o
código estruturado, organizado e coerente para execução da aplicação GingaNCL
gerada pela ferramenta. A geração dos templates é baseada na estrutura de padrão
Interative Television Design (BBCi, 2005). Este documento define a estrutura da
disposição de objetos multimídia em aplicações para TVDI, baseados na melhor
adequação de elementos como: área de informação, disposição de botões, posição
do menu, padrão de cor, redimensionamento de tela, informações extra e etc.
A construção de aplicações baseadas na composição de seleção de
componentes através de modelos estruturados para linguagem de marcação NCL
pode estabelecer conceitos sobre uma nova forma de criar aplicações interativas a
partir da geração de código independente do conhecimentos específicos de
tecnologia que o autor possa ter. Na Figura 4, apresentamos o diagrama de caso de
uso mostrando a visão geral das principais funcionalidades do protótipo da
ferramenta.
Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação
- 13 -
Figura 4: Caso de uso
Fonte: Própria
Alguns requisitos contém extensões que podem ser seguidos de novos
requisitos ou apenas a apresentação da continuidade do objetivo definidos para
este requisito, como é o caso de “criar projeto” que está ligado ao docente e
possui a sua representação seguida dos objetos “visualizar template”, “inserir
plano de fundo” e “inserir vídeo principal”, sendo estes os atributos definido para
este requisito. O requisito criar projeto foi definido de forma abstrata no
levantamento de requisitos e detalhado neste caso de uso. A mesma observação se
aplica ao requisito “construir projeto” que tem como extensão “disponibilizar
conteúdo interativo”.
O requisito “iniciar projeto” estende-se na oportunidade de adicionar
marcação que por sua vez foi definido de forma generalizada com seus requisitos
para inserção de conteúdo como: vídeo, imagem, texto, áudio ou aplicação
GingaNCL, que estende-se à possibilidade de salvar o projeto. Os requisitos TIM
executar e excluir marcação podem ser acessados pelo docente sem maiores
detalhes, logo a sua definição pode ser representada de forma abstrata, ou seja,
sem maiores detalhes, como a solicitação de permissão de realização da ação.
Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação
- 14 -
A produção da videoaula interativa
As videoaulas do Curso de Pedagogia à Distância e do Mestrado Profissional
Gestão nas Organizações Aprendentes –MPGOA da UFPB foram disponibilizadas para
análise e possível utilização dentro desta pesquisa. Os vídeos foram escolhidos
segundo os seguintes critérios: disponibilidade dos docentes, autores dos vídeos,
em participar da pesquisa; e conteúdos abordados nos vídeos com potencial para
trabalhar no mínimo cinco inteligências.
Nesta pesquisa trabalhamos com docentes com relativa experiência no uso de
recursos tecnológicos. Os docentes que participaram da pesquisa não tinham
conhecimento da TIM e tiveram que estudar a Teoria para, então, conseguir aplicá-
la. Com base no conteúdo educativo a ser trabalhado, cada docente planejou a
inserção dos conteúdos interativos no vídeo de origem. Consideramos, com base
nas fases do modelo concebido, que a produção de três videoaulas interativas seria
suficiente para validá-lo.
A ressignificação da videoaula “inovar” foi feita por um professor que não era
autor do conteúdo. Apresentamos a ferramenta MARKER e a TIM. O docente
começou, então, a utilizar a ferramenta experimentando os recursos disponíveis e
solicitando explicações quanto às funcionalidades da ferramenta com o objetivo de
se familiarizar com a tecnologia. Explicamos a Teoria das Inteligências Múltiplas e
em seguida o mesmo sugeriu um novo encontro e, desta vez, trouxe um roteiro
interativo já construído. Repetimos a explicação sobre os recursos da ferramenta,
no sentido de apoiá-lo em seu uso, mesmo estando os manuais disponíveis na
própria ferramenta na forma de texto e vídeo. Acompanhamos a produção
oferecendo o aporte tecnológico à medida em que o mesmo ia solicitando. Não foi
possível cumprir o planejamento do professor no tempo por ele disponibilizado,
sendo necessário um terceiro encontro, quando, então, a videoaula interativa foi
concluída. Na Figura 6 podemos observar uma imagem da aplicação.
Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação
- 15 -
Figura 6: Interface de apresentação da vídeoaula “inovar”
Fonte: Própria
Podemos observar que nesta imagem retirada da videoaula produzida pelo
docente, há a existência de conteúdo complementar inserido pelo mesmo. Este
conteúdo está representado pelo ícone representativo da inteligência musical.
Neste momento, o telespectador pode acionar com o botão direito do controle
remoto um conteúdo interativo.
O conteúdo acionado a partir do ícone representativo da inteligência musical
visualizado na Figura 4 é apresentado na Figura 5.
Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação
- 16 -
Figura 7: Conteúdo complementar da linguagem musical.
Fonte: Própria
Neste caso, trata-se de uma música cujo conteúdo estabelece uma associação
direta com o vídeo principal. É possível observar a existência do botão voltar, que
pode ser acionado a qualquer tempo e fará o telespectador retornar ao vídeo
principal. O botão início retorna para o início da música.
Análise dos resultados da inserção de interatividade na videoaula
O questionário aplicado para avaliar aspectos de usabilidade da ferramenta
demonstrou que, para o docente, a tela principal da ferramenta era compreensiva
quando estudada com atenção. A edição de ícones interativos já inseridos mostrou-
se como um ponto negativo, pois, segundo o docente, a interface não apresenta de
forma clara como editar uma informação interativa já inserida. A documentação de
Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação
- 17 -
ferramenta foi considerada boa e de grande ajuda no processo de inserção de
interatividade na videoaula. A temporização dos ícones interativos inseridos na
vídeoaula quando da edição, mostrou-se necessária para que o usuário pudesse
coordenar o espaço de tempo que o ícone deveria aparecer na tela, além de
contribuir com a inserção da interatividade no tempo desejado. O docente, apesar
da pouca intimidade com a tecnologia, superou rapidamente as suas dificuldades e
considerou que o processo de ressignificação de conteúdos educativos poderá
trazer impactos relevantes à educação, uma vez que o trabalho de autoria tornar-
se-ia continuado.
De forma geral, considerando os quatro docentes analisados, obtivemos como
resultado quanto à usabilidade da ferramenta: 20% das perguntas foram
respondidas negativamente pelo docente. Em 10% observamos imparcialidade e 70%
das respostas refletiram aspectos positivos quanto ao uso da ferramenta na
inserção dos conteúdos interativos.
Considerações Finais
Nesta pesquisa, os conteúdos interativos audiovisuais foram produzidos com
vistas a acionar um conjunto de inteligências no aprendente. As docentes, de
acordo com as características apontadas por Gardner (2000) para cada inteligência
em sua Teoria, puderam lançar mão das formas inovadoras de visão de mundo que
cada aprendente poderia ter. Gardner (2000) explica que as inteligências são
potenciais que podem ser ativados dependendo dos valores culturais do sujeito, das
decisões pessoais de cada um e das oportunidades que se apresentam em sua
cultura. Nesse sentido, as docentes buscaram encaixar os potenciais conteúdos a
serem usados como links interativos, com as inteligências que pretendiam ativar
escolhendo, ainda, os ícones que consideraram mais adequados ao momento do
vídeo.
Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação
- 18 -
Observamos que o conteúdo interativo produzido com base na Teoria de
Gardner (2000) constituía-se num material com potencial para ativar as
inteligências nos aprendentes, uma vez que os estímulos apresentados nas
videoaulas, na forma de ícones representativos das múltiplas inteligências, podem
ser vistos como uma instrução provocadora e significativa. O ícone ao ser
visualizado pelo aprendente poderá acionar conhecimentos pré-existentes e, ao ser
acionado, poderá servir de ponte entre estes e o novo conhecimento.
Experimentar o uso de uma ferramenta voltada à criação de conteúdos
educativos interativos com potencial para ativar as inteligências humanas e, desta
forma, facilitar a aprendizagem, nos permite apontar que a associação de recursos
tecnológicos com uma teoria da aprendizagem favorece processos cognitivos mais
amplos. Acreditamos que a ferramenta MARKER advinda do modelo conceitual
concebido faça surgir uma plataforma midiática capaz de alavancar a construção
de uma educação pautada em estratégias que lancem mão de técnicas e práticas
que possam favorecer a aquisição do conhecimento.
Referências
AUSUBEL, David P. Aquisição e retenção de conhecimentos: Uma perspectiva cognitiva. Plátano Editora: Lisboa-PT, 2003.
BASSANEZI, R. C.. Ensino-aprendizagem com modelagem matemática. Editora
Contexto, São Paulo 2002.
BARDIN, L. Análise de Conteúdo. Geográfica Editora. Março de 2009.
BBCi. Designing for interactive television v 1.0. BBCi & Interactive tv programmes. Vibeke Hansen - Head of interactive television design.
BRENNAND, , E. G. de G. e LEMOS, G. TV Digital Interativa: reflexões, sistemas e padrões. São Paulo: Ed: Mackenzie; 2007.
Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação
- 19 -
COSTA, R. E. O.; ARAÚJO T. M. U.; NETO, G. P. B.; SILVA, D. A.N. dos S.; FILHO, G.L.S. Using video embedded markings for supporting content sensitive interaction in multiple contexts. WebMedia '13: Proceedings of the 19th Brazilian symposium on Multimedia and the web .
GARDNER, H. Estruturas da mente: a teoria das Inteligências Múltiplas. Tradução Sandra Costa. 2. ed. Porto Alegre: Artmed Editora, 2000.
_____. Inteligência: Um Conceito Reformulado. Tradução Adalgisa Campos da Silva. Rio de Janeiro: Objetiva, 2001. Tradução de: Intelligence Reframed: Multiple Intelligences for the 21st Century.
_____. Inteligências Múltiplas: a teoria na prática. Tradução Maria Adriana Véronese. Porto Alegre: Artmed Editora, 1995. Tradução de: Multiple Intelligences: The Theory in Practice.
NCL Validator – Laboratory Advanced of Web Systems – LAWS da Universidade Federal do Maranhão – UFMA. Disponível em: <http://laws.deinf.ufma.br/nclvalidator/index.html>. Acesso em julho de 2013.
SOUSA, S. W. F.; BEZERRA. E. P.; SOARES, I. M.; BRANNAND, E. G. G.; MARKER A tool for building Interactive Applications for T-Learning. ACM 978-1-4503-2559-2 WebMedia '13: November, 2013, Salvador, Brazil.
ZANDOMENEGHI, A. L. A. de O. Ícones representativos das inteligências múltiplas. 2005. 207f. Tese. Universidade Federal de Santa Catarina-UFSC. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. Florianópolis, 2005.
Recommended