OGRE

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OGRE. Grupo: Cleunio França Igino Chaves Lucas Andre Lúcio Ribeiro Styve Stallone Severino José. SUMÁRIO. O que é Ogre? Licença Características Gerais Vantagens Desvantagens Arquitetura Exemplos (demos) Aplicações. O QUE É OGRE?. - PowerPoint PPT Presentation

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OGREGrupo:

Cleunio FrançaIgino ChavesLucas Andre

Lúcio RibeiroStyve StalloneSeverino José

SUMÁRIOO que é Ogre?LicençaCaracterísticas Gerais

VantagensDesvantagens

ArquiteturaExemplos (demos)Aplicações

O QUE É OGRE?

OGRE(Object-oriented Graphics Rendering Engine);

Motor gráfico 3D orientado a objetos;

Orientado a Cena;

É uma Game-Engine?

OGRECriada para proporcionar uma classe de

soluções gráficas;

Desde 2001, tem se tornado a mais popular Open-Source Engine gráfica;

Considerada uma das melhores Engine de código aberto;

Flexível;

OGREUsada em um grande número de projetos:

Jogos;Software educacionais;Simuladores;

Poucos escritores, muitos colaboradores;

Usa principalmente C++;

Possui versões de teste para Python, Java e .NET;

LICENÇAOgre Source é feito baseado na GNU

LGPL(Lesser General Public License):Free;Com algumas restrições;

Alternative License (OUL):Paga;Sem restrições;

CARACTERÍSTICAS GERAISOrientação a Objeto (C++)

Phyton, Java e .NET em teste

MultiplataformaWindows, Linux e MacOSX

Desenvolvido para minimizar o esforço para renderizar cenas 3D.

Comunidade muito ativa

Gratruito

VANTAGENSImplementação fácil e intuitivaDesenvolvimento independente da

implementação 3DDirect3D ou OpenGL

Documentação completa de todas as classesFlexibilidade: engine gráfico para uso

abrangenteÁrea médica, entretenimento, educacional,

visualização científica.Arquitetura de plugin flexívelFramework de exemplo extensivo

DESVANTAGENSNão é uma engine de jogos

necessidade de integração de bibliotecas- OgreODE (física)- Ogrenewt (física de newton)- OgreAL (som)

CARACTERÍSTICAS A FUNDOSuporte a material / shader

Poderosa linguagem de declaração de materiaisSuporte a Vertex, Shaders, DirectX9 HSLS, GLSLMaterial LODTexturas: PNG, JPEG, TGA, BMP e DDS

Fornecidas e atualizadas em tempo real

CARACTERÍSTICAS A FUNDOMeshes

Formatos flexíveisBezier biquadrada para superfícies curvadasLOD manual ou automático

CARACTERÍSTICAS A FUNDOAnimação

Sofisticada animação por esqueletoAnimação de formas flexíveisAnimação para caminho de câmerasTrilhas de animação genéricas

CARACTERÍSTICAS A FUNDOA Cena

Administração de cenas customizável e flexívelGráficos de cenas hierárquicoTécnicas de renderização de sombra

CARACTERÍSTICAS A FUNDOEfeitos especiais

Suporte à Skyboxes, Skyplanes e SkydomesSistema de partículasTécnicas de renderização de sombra

ARQUITETURA

Baseada em árvore

Objetos:Root

RenderSystemSceneManagerEnumerator

EntityMesh

ScenenodeMaterial

TexturaLayerCamera

ARQUITETURA

ROOTPonto de entrada do Ogre

Instancia.Root :: getSingleton()

Ultimo a ser destruído

Referenciamento

RENDERSYSTEM

Classe abstrata

Comandos para renderização

Importância

Acesso

RENDERSYSTEM

Configura opções próprias da API gráfica.

Necessidade de subclasses especificas

Não deve ser acessado diretamente

SCENEMANAGER

Utilidade

Renderização

Ciclo de renderização

Conteúdo da cena

SCENEMANAGER

Otimização

MétodosSceneManager::createSceneNode/

getSceneNode(); SceneManager::createCamera/getCamera();SceneManager::createLight/getLight().

TiposST_GENERICST_EXTERIORST_INTERIOR

ENTITY

ObjetoMóvel3D

Malha Geométrica

SceneManager::createEntity()

ENTITY

Associado ao SceneNode

Várias entidades

Sub-Entity

MESHConjunto de Vértices

Sub-Mesh

SCENENODE

Agrupamento

Associação com Entity

Hierarquia

CAMERARepresenta um ponto de vista da cena.É criada a partir de uma SceneManager

com nome associado.Nó com propriedade de Frustum (área

restrita de visualização: campos de vista, aspecto, delimitadores de volume).

CAMERAPosição e orientação pode ser alteradas

dinamicamente.

MATERIALInforma modo de renderização do objeto:

. componentes do modelo de iluminação

. camadas de texturas associadas, imagens e como devem interagir formando a superfície final.

Identificados pelo nome e pode ser atribuído a Entity ou SubEntity.

EXEMPLOS (DEMOS)Magic Of Stonehenge

Gerenciamento automático da câmera

Scene manager (terrain)

Efeitos de luz e sombra

Outros efeitos: oclusão, textura do material (rochas), controle de exposição

EXEMPLOS (DEMOS)Compositor Efects

Permite visualizar vários efeitos luminosos e de imagem (bloom, glass, gaussian blur, preto-e-branco, etc.)

Permite também misturar um ou mais efeitos.

EXEMPLOS (DEMOS)Ankh

História se passa no antigo Egito

Boa qualidade nos efeitos luminosos (fogo, sombra)

Objetos não são muito polidos, talvez para preservar o desempenho do jogo.

http://www.youtube.com/watch?v=HUM5srw0rDo

EXEMPLOS (DEMOS)Arid Ocean

Simula um oceano com muitos efeitos, principalmente os de água, um dos mais difíceis de implementar

Mesmo com ausência de sombras, a qualidade de processamento dos objetos aumenta o realismo do programa.

DÚDIDAS

REFERÊNCIAShttp://eden.dei.uc.pt/~pribeiro/portfolio/docs/

M3DPJ.PDF

http://www.ogre3d.org/

http://en.wikipedia.org/wiki/OGRE_3D