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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTEESCOLA DE CIÊNCIA E TECNOLOGIA
PROGRAMA DE PÓS GRADUAÇÃO EM CIÊNCIA, TECNOLOGIA E INOVAÇÃO
PROPOSTA METODOLÓGICA MIDIAR DE ENSINO
PARA A EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
ANDRÉIA MARCELINO ERNESTO RIBEIRO
Natal-RN2019
2
PROPOSTA METODOLÓGICA MIDIAR DE ENSINO
PARA A EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
ANDRÉIA MARCELINO ERNESTO RIBEIRO
Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Ciência, Tecnologia e Inovação daUniversidade Federal do Rio Grande do Norte,como requisito parcial para obtenção do grau deMestre em Ciência, Tecnologia e Inovação.
ORIENTADOR: EDGARD DE FARIA CORRÊA
3
Universidade Federal do Rio Grande do Norte - UFRN Sistema de Bibliotecas - SISBI
Catalogação de Publicação na Fonte. UFRN - Biblioteca Central Zila Mamede
Ribeiro, Andréia Marcelino Ernesto. Proposta metodológica midiar de ensino para a educação a distância / Andréia Marcelino Ernesto Ribeiro. - 2018. 48 f.: il.
Dissertação (mestrado profissional) - Universidade Federal doRio Grande do Norte, Escola de Ciência e Tecnologia, Programa dePós-Graduação em Ciência, Tecnologia e Inovação. Natal, RN, 2019. Orientador: Prof. Dr. Edgard de Faria Corrêa.
1. Educação a distância - Dissertação. 2. Inovação - Dissertação. 3. Metodologia - Dissertação. I. Corrêa, Edgard de Faria. II. Título.
RN/UF/BCZM CDU 005.963.1:004
Elaborado por Ana Cristina Cavalcanti Tinôco - CRB-15/262
4
AGRADECIMENTO
A presente dissertação de mestrado não poderia chegar ao status atual sem a ajuda de
algumas pessoas.
Em primeiro lugar, quero agradecer a Deus por me orientar meus caminhos, pessoais e
profissionais, e minhas decisões, dando a oportunidade de estar no lugar certo e no momento certo.
Desejo agradecer, ao meu orientador Professor Doutor Edgard de Faria Corrêa, por
toda a paciência e empenho, pois foi um grande parceiro neste projeto, que foi a dissertação de
mestrado, auxiliando em momentos cruciais para garantir que tudo desse certo.
Agradeço a todo corpo docente do Mestrado Profissional em Ciência, Tecnologia e
Inovação da UFRN por dar a oportunidade de vivenciar um ambiente tão rico, seja pela
diferença na formação e experiência dos professores e colegas de turma, como pelos
conhecimentos apreendidos.
Por último, quero agradecer à minha família por estar presente nos momentos que
precisei e por serem os responsáveis pela minha formação educacional, o que permitiu que eu
pudesse chegar até aqui.
5
SUMÁRIO
Resumo ......................................................................................................................................... 9
Abstract ...................................................................................................................................... 10
1. INTRODUÇÃO ..................................................................................................................... 11
2. FUNDAMENTOS CIENTÍFICO-TECNOLÓGICOS .......................................................... 14
2.1 Pensamento Lateral .......................................................................................................... 17
2.2 Teoria da Solução Inventiva de Problemas - TRIZ .......................................................... 18
2.2.1 Problema: ................................................................................................................... 19
2.2.2 Problema genérico: .................................................................................................... 20
2.2.3 Solução genérica: ....................................................................................................... 20
2.2.4 Solução específica: .................................................................................................... 20
2.3 Teoria sociointeracionista e aprendizagem mediada ........................................................ 21
3. DESENVOLVIMENTO DA SOLUÇÃO .............................................................................. 23
3.1 A metodologia ................................................................................................................... 23
3.1.1 Definir Desafio .......................................................................................................... 25
3.1.2 Analisar ...................................................................................................................... 26
3.1.3 Ideação ....................................................................................................................... 27
3.1.4 Questionar e Objetivar ............................................................................................... 28
3.2 Funcionamento da metodologia ....................................................................................... 30
3.3 Curso Teste (o MVP) ........................................................................................................ 30
4. CInO ....................................................................................................................................... 32
4.1 Midiar Design Educacional .............................................................................................. 32
5. RESULTADOS ...................................................................................................................... 36
5.1 Análise do Método ............................................................................................................ 38
6. CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................................. 41
7. REFERÊNCIAS ..................................................................................................................... 43
APÊNDICE A ............................................................................................................................ 45
6
LISTA DE QUADROS
Quadro 1 - Metodologias/Abordagens de ensino/aprendizagem mais usadas atualmente 14
Quadro 2 - Itens avaliados na Parte I – Avaliação de Reação 37
7
LISTA DE FIGURAS E GRÁFICOS
Figura 1 – Resultados da pesquisa de Land e Jarman – Etapa 1 16
Figura 2 – Resultados da pesquisa de Land e Jarman – Etapa 2 16
Figura 3 – Esquema TRIZ 19
Figura 4 – Etapa 1: Definir Desafio 26
Figura 5 – Etapa 2: Analisar 27
Figura 6 – Etapa 3: Ideação 28
Figura 7 – Etapa 4: Questionar 29
Figura 8 – Etapa 5: Objetivar 29
Figura 9 – Layout do Curso Videoaula [Dicas práticas] 31
Figura 10 – Gráficos de Faturamento da Midiar nos anos de 2015 a 2017 34
Gráfico 1 – Faturamento Anual 34
Gráfico 2 – Projetos realizados anualmente 34
Gráfico 3 – Conhecimento prévio x Percepção de melhoria 36
Gráfico 4 – Conteúdo aplicado na prática 37
Gráfico 5 – Identificação do Problema (Etapa I – Definir Desafio) 38
Gráfico 6 – Analisar, Questionar e Objetivar (Etapas 2, 4 e 5) 39
Gráfico 7 – Brainstorming (Etapa 3 - Ideação) 39
8
LISTA DE SIGLAS, ABREVIAÇÕES E SÍMBOLOS
ABP – Aprendizado baseado em problemas
CInO – Chief Innovation Officer
EaD – Educação a distância
EUA – Estados Unidos da América
LMS - Learning Management System
MVP - Minimum Viable Product
PBL – Problem Based Learning
RH – Recursos Humanos
SCORM – Shareable Content Object Reference Model
TRIZ – Teoria da Solução Inventiva de Problemas
UFRN – Universidade Federal do Rio Grande do Norte
XML - eXtensible Markup Language
ZDP – Zona de Desenvolvimento Proximal
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Resumo
Título: Proposta Metodológica Midiar de Ensino para a Educação a DistânciaAutora: Andréia Marcelino Ernesto RibeiroOrientador: Edgard de Faria Corrêa
Este projeto trata-se de uma proposta de metodologia de aprendizagem para cursos a distância,onde o professor e o aluno estão no centro do processo, que está fundamentado numa ação deinovação, dentro de um cenário pautado nas bases conceituais da Teoria da Solução Inventivade Problemas ou TRIZ, da teoria sociointeracionista, Pensamento Lateral e da AprendizagemBaseada em Problemas.A ideia é que esta metodologia seja aplicada exclusivamente aos cursos de EaDautoinstrucionais ou não, ou seja, com a presença de um docente ou não. Todo curso adistância é planejado por uma equipe multidisciplinar que é composta por diferentesprofissionais, envolvidos na produção de um curso do início ao fim, passando inclusive peloplanejamento das estratégias educacionais. Logo, a equipe multidisciplinar ocupa o lugar deprofessor nos cursos autoinstrucionais. Essa proposta surgiu após uma análise de algumas metodologias atuais, aprendizagem baseadoem problemas, gamificação, storytelling e a abordagem design thinking. Este estudo mostrouque nenhumas destas apresenta uma estrutura como a proposta neste projeto, além de nãotrabalharem a inovação como um item de alto potencial no processo educativo. Como forma de entender essa proposta na prática e saber erros e acertos, foi desenvolvido umcurso teste gratuito e a distância que foi estruturado com a metodologia criada neste trabalho,aplicado dentro da Midiar Design Educacional. Os participantes participaram de uma pesquisaao final do curso, que contribui para entender se as ferramentas criadas a partir da metodologiafuncionaram dentro do previsto.
Palavras chave: Metodologia, inovação, construtivismo, brainstorming, mediação, educaçãoa distância, pensamento lateral.
10
Abstract
Title: Proposta Metodológica Midiar de Ensino para a Educação a DistânciaAuthor: Andréia Marcelino Ernesto RibeiroAdvisor: Edgard de Faria Corrêa
This project is a proposal for a learning methodology for distance courses where the teacherand the student are at the center of the process, which is based on an innovation action, withina scenario based on the conceptual bases of Inventive Solution Theory of Problems or TRIZ,the socio-interactionist theory, Lateral Thinking and the Problem Based Learning.The idea is that this methodology is applied exclusively in the self-instructional EaD coursesor not, that is, with the presence of a teacher or not. A multidisciplinary team composed bydifferent professionals, involved in the production of a course from beginning to end,including the planning of educational strategies, plans each distance course. Therefore, themultidisciplinary team occupies the place of teacher in the self-instructional courses.This proposal came after an analysis of some current methodologies, problem-based learning,gamification, storytelling, and the design thinking approach. This study showed that none ofthese presents a structure as proposed in this project. In addition, they do not workinginnovation as a high potential item in the educational process.As a way of understanding this proposal in practice and knowing errors and successes, a freeand distance test course was developed that was structured with the methodology created inthis work, applied within the Midiar Designer Educacional. The participants participated in aresearch at the end of the course that helps to understand if the tools, created from themethodology, worked within the expected.
Keywords: Methodology, innovation, constructivism, brainstorming, mediation, distance education, lateral thinking.
11
1. INTRODUÇÃO
A educação, há muito tempo, é vista como um processo que necessita de mudanças.
Com isso, muitas áreas, não apenas a educacional, começaram a propor ferramentas, teorias,
etc. Assim, nos últimos anos, surgiram várias metodologias de ensino, as chamadas novas
metodologias ativas, sempre com a proposta de salvar a educação, delegando à metodologia
essa responsabilidade, esquecendo todos os outros fatores presentes nesta equação, como:
baixos salários, evasão, falta da participação dos pais e etc (GOLDEMBERG, 1993). Sendo
assim, serão analisadas algumas metodologias, baseadas nas obras a seguir: Aprendizagem
Baseada em Problemas – ABP (RIBEIRO, 2010), Gamificação (VIANNA et al, 2013),
Storytelling (XAVIER, 2015) e Design Thinking (EDUCADIGITAL, 2012).
É interessante observar que, na maioria destes métodos, o professor fica com o papel de
coadjuvante no processo de ensino e o aluno no papel principal. Essa é uma das linhas de
ações mais trabalhadas na educação, e tem seus resultados positivos. Contudo, este trabalho
trata-se de uma inovação, de modo incremental, ou seja, uma proposta que busca propor
mudanças em um produto que já existe a fim de melhorar seu uso na sociedade (UNESP,
2016).
Segundo dados de uma pesquisa realizada no período de 2004 a 2010,
intitulada “No Brasil, a inovação na EaD ocorre essencialmente no
modo incremental” (MELO, 2015), a inovação incremental não
invalida ou diminui a ação, porém evidencia que estamos em um
processo de maturação muito lento quando o assunto é inovação social,
principalmente nas áreas de educação, segurança e criminalidade. O
ato de inovar é um processo importante na transformação da sociedade.
(RIBEIRO; CARVALHO, 2017).
A busca deste trabalho é por melhores resultados e isto exige mudanças. Algumas delas
causam desconforto no início, como é o caso desta proposta de inovação. A metodologia
Midiar busca trazer o professor para o papel central do processo de ensino juntamente com o
aluno. A ideia é pensar em um processo conjunto, em que os principais envolvidos estejam
agindo de forma integrada, e onde o aluno tenha capacidade de criar e recriar de forma
colaborativa e não sozinho.
12
Além do processo colaborativo, este projeto acredita que o uso da criatividade, como
base, é outro item essencial para um processo educativo. Nos dias de hoje, a criatividade não é
mais vista como algo exclusivo dos profissionais do mundo das artes, mas sim como um
procedimento pertencente a todos os campos do conhecimento e está ligada ao processo de
inovação (ROMANELLI, 2018). Ainda assim, o processo criativo não está presente no dia a
dia do processo metodológico, mas, apenas, em ações pontuais. Isto faz refletir sobre a
oportunidade de entender a criatividade como um elemento obrigatório para a educação e, por
isso, um elemento que deve estar inserido na capacidade de criar e recriar colaborativamente
entre professores e alunos. Não há como pensar no futuro da educação sem pensar em atores,
alunos e professores envolvidos do início ao fim embasados pelo processo de criação.
Para melhor compreensão do conceito de criatividade, é preciso recorrer a sua origem,
que vem do latim criare, que indica a capacidade de criar, produzir ou inventar coisas novas,
de preferência que sejam aplicáveis a nossa realidade, gerando assim inovação. O conceito de
criatividade se desenvolveu e hoje pode apresentar diferentes entendimentos, mas, para este
trabalho, será considerado como a habilidade de gerar uma ideia e aplicar uma ação sobre ela,
isto é, trazer essa concepção do campo das ideias para a concretude do mundo real. Essa
concretização, porém, não precisa estar necessariamente relacionada a um produto, mas pode
expressar mudanças num processo de trabalho, serviços, práticas de relacionamento
intrapessoal, etc. (BRITO et al, 2009).
Esse ato de criar e ter uma ideia está combinado ao fato de gerar o novo para os
indivíduos e, normalmente, está relacionado à possibilidade de solucionar problemas, que
podem ser individuais ou do grupo. Esta necessidade de solucionar o conflito é que gera a
transformação da concepção para o concreto.
A necessidade de pensar em algo novo foi gerada devido a: (i) inquietação gerada pelo
aparecimento de metodologias “salvadoras”, ou seja, metodologias que recebem o papel de
salvar a educação, e (ii) a falta do processo criativo na educação. Estes dois pontos foram os
responsáveis pela proposta de estudar uma possibilidade de um sistema criativo, dentro de
uma metodologia em que o aluno é o ator principal no processo de ensino-aprendizagem com
foco na inovação, solucionando um conflito real, mas também respeitando o valor do papel do
facilitador, em que este será ministrado pelo professor. Ao decorrer do trabalho, será
apresentado como o papel deste professor pode ser representado, seja na própria figura do
docente, seja representado pelo Ambiente Virtual de Aprendizagem, AVA.
13
Essa proposta foi desenvolvida especificamente para os cursos de Educação a Distância
(EaD) da Midiar, o que não significa que não possa ser aplicada ao ensino presencial, porém
este não foi o objeto de estudo e experimentações deste projeto.
O campo de aplicação desse estudo foi a Midiar Design Educacional - MDE, empresa de
tecnologia educacional que trabalha ofertando cursos para um público majoritariamente de
professores que estão ativos em sala de aula e que buscam sempre técnicas novas para aplicar
em suas aulas, além de outras características que representam a persona da Midiar.
A editora Globo publicou na Revista Galileu uma matéria sobre “6 reflexões para
entender o pensamento de Carl Jung”, que fala sobre alguns termos que são essenciais para
compreender a psique coletiva, dentre eles temos a persona que é um conceito que pode ser
entendido como uma máscara que o indivíduo utiliza para viver em sociedade, seja para
esconder sua verdade ou para imprimir algo aos outros. Ou seja, é uma “cara social” que todos
temos. O marketing fez uso deste conceito, utilizando a persona para definir em uma única
pessoa as características específicas de um público-alvo.
A história da MDE já tem alguns anos, mas somente em 2015 ganhou estrutura,
planejamento de trabalho, escopo e CNPJ. O Capítulo 4 apresenta sua evolução ao passar dos
anos.
14
2. FUNDAMENTOS CIENTÍFICO-TECNOLÓGICOS
Neste capítulo, serão apresentados os embasamentos teóricos que direcionaram o
trabalho de pesquisa para a formação de uma metodologia de ensino e o seu método, aplicados
ao ensino a distância dentro da Midiar. Neste primeiro momento, será realizada uma análise de
algumas metodologias que foram escolhidas devido a suas projeções na mídia. Trata-se de um
diagnóstico para se compreender como as metodologias são estruturadas atualmente, qual o
seu foco de aprendizagem e características. Esses dados serviram de base para pensar em um
meio metodológico diferente do que se tem hoje em dia.
Para isso, foi realizado um estudo bibliográfico, com os autores: RIBEIRO (2010),
VIANNA et al (2013), XAVIER (2015) e EDUCADIGITAL (2012), que são responsáveis
pelos livros que tratam das metodologias, apresentadas no Quadro 1, que resume os dados
principais de cada uma:
Quadro 1 – Metodologias/abordagens de ensino/aprendizagem mais usadas atualmente
PBL ou ABP (*) Gamificação Storytelling Design Thinking
Novas Metodologias Ativas Metodologia Abordagem
Aprendizagem baseadana solução de problemas
Aprendizagem baseadano uso de mecanismos de
jogos
Aprendizagem baseadaem narrativas
Aprendizagem baseadano processo investigativo
Trabalha odesenvolvimento de
conceitos, procedimentose atitude precedidos pela
prática
Gera engajamento emotivação para realizar
novos processos
Trabalha compartilhandoconhecimento por meio
de histórias contadas
Redesenha as ideias,criando novosexperimentos
Centrada no aluno Centrada no aluno Centrada no alunoCentrada no aluno e no
professor
(*) Problem Based Learning ou Aprendizado Baseado em Problemas
Fonte: Elaborado pela autora
Antes de continuar, cabe diferenciar metodologia e abordagem, para o perfeito
entendimento do assunto. A metodologia de ensino é a teoria do método e esta se preocupa em
ser um caminho para chegar a um fim, ou seja, é um conjunto de estratégias com um objetivo
a ser alcançado. Dentro da metodologia, existem as explicações necessárias para as ações que
devem ser desenvolvidas dentro do método (SCARINCI, 2005).
15
Já a abordagem referenciada ao termo design thinking não apresenta uma proposta de
métodos já predefinida. Visto que o objetivo é apresentar soluções para cada problema
específico, sua proposta de métodos sempre será diferenciada, se adaptando à situação
estudada (EDUCADIGITAL, 2012).
Cada elemento apresentado no Quadro 1 tem um foco na aprendizagem, seja a solução
de problemas, na ABP, o uso de recursos de jogos, na gamificação, o uso da narrativa para
ensinar, no storytelling, ou a investigação, no design thinking. Segundo os autores, XAVIER
(2015), VIANNA et al (2013), RIBEIRO (2008) e EDUCADIGITAL (2012), pode-se dizer
que todas podem gerar aprendizagens eficazes dentro de suas propostas de ação. Por isso, é
importante conhecer os envolvidos e necessidade deles para identificar a melhor linha de ação.
A ABP, gamificação e o storytelling são metodologias centradas no desenvolvimento do
aluno, ou seja, suas estratégias de ensino-aprendizagem são focadas no aprendiz, enquanto que
o Design Thinking é o que já apresenta uma ideia mais próxima do que se tem pensado como
solução para as inquietudes apresentadas no Capítulo 1, pois, além de o professor ter um papel
de destaque, essa abordagem traz a proposta de criar novos experimentos. Afinal, entender o
processo de criação como fator essencial para um novo processo de ensino-aprendizagem é
crucial para o desenvolvimento deste projeto.
Por outro lado, ser criativo ainda parece algo muito distante para alguns. Não é incomum
ouvir pessoas afirmando que não são criativas. Isso acontece porque existem pessoas que
entendem o ato de criar como um dom divino dado a alguns poucos, mas, como mostra a
pesquisa de Land e Jarman (1990), essa afirmação não é verdadeira. Essa pesquisa
desmistifica esse pensamento e amplia a concepção sobre “ser criativo”, sendo importante,
como contexto, apresentar esse trabalho.
Uma pesquisa longitudinal sobre criatividade com um grupo de 1,6 mil crianças, nos
EUA, utilizou como base os testes aplicados pela Nasa no processo seletivo de engenheiros e
cientistas que busca identificar os profissionais que utilizam com maior facilidade o
pensamento lateral ou “lateral thinking”, conceito criado por Edward Bono, em 1967. Este
termo se refere à possibilidade de o cérebro utilizar informações para trazer criatividade e
novos pensamentos. Esse é um dos pilares neste projeto e, no Capítulo 2, Seção 2.1, será
discutido com mais detalhes.
Voltando à pesquisa, George Land e Beth Jarman aplicaram testes em um grupo durante
três momentos diferentes, com um espaço de cinco anos entre eles, com o intuito de estudar
16
qual seria o percentual de capacidade criativa ao longo dos anos. Os resultados obtidos são
mostrados na Figura 1.
Figura 1 - Resultados da pesquisa de Land e Jarman – Etapa 1
Fonte: Elaborada pela autora
Percebe-se, na Figura 1 que, a cada aplicação, o declínio do percentual de criatividade é
acentuado, fator esse que gerou muitas dúvidas aos pesquisadores, afinal, como as pessoas
poderiam deixar de ser criativas em tão pouco tempo? Por esse motivo, decidiram ampliar os
estudos, a fim de verificar se essa queda poderia aumentar na fase adulta, e os resultados da
primeira etapa da pesquisa foram legitimados com a nova aplicação. Essa segunda fase foi
realizada com 200 mil adultos na faixa dos 25 anos, que foram convidados a participar da
pesquisa e submetidos aos testes. O resultado final está apresentado na Figura 2.
Figura 2 - Resultados da pesquisa de Land e Jarman – Etapa 2
*1.600 crianças / ** 200.000 adultos
Fonte: Elaborada pela autora
17
Segundo os pesquisadores, o resultado surpreendeu ao revelar que apenas 2% do total
apresentou alta performance criativa e, com isso, concluíram que, com o passar dos anos, as
pessoas aprendem a não ser criativas.
Mas, por que isso? Em uma reportagem da Revista Crescer, da Editora Globo, tem-se
que, pensando no cenário que cada grupo vivencia na faixa etária pesquisada, é fácil entender
que, na Educação Infantil, o ensino é mais voltado para o conhecimento do corpo e do mundo,
de forma mais livre e lúdica. Porém, ao longo dos anos, as esferas da educação formal e
informal apresentam regras de convivência e conhecimentos já preestabelecidos pela
sociedade, família, trabalho, escolas e outros, que acabam moldando o ser humano.
Felizmente, essas regras e padrões são necessários para o convívio social, mas,
infelizmente, a capacidade de pensar diferente é inibida, uma vez que é pouco utilizada, pois já
existem caminhos predeterminados a seguir, ou seja, são bloqueios mentais que a vida cria ao
longo dos anos. Por fim, pode-se dizer que acreditar que ser criativo é um dom divino é
contribuir negativamente para a sociedade. O pensamento criativo deve ser incentivado e
exercitado. Essa é a proposta do pensamento lateral criado por Edward Bono.
Os problemas que surgem de forma inesperada no dia a dia causam desconforto nos
envolvidos por, muitas vezes, não terem uma solução pré-moldada, sendo este o estopim para
a necessidade de pensar diferente. E, para esses casos, tem-se a Teoria da Solução Inventiva de
Problemas – TRIZ (ALTSHULLER, 1669) e seus métodos de identificação do problema e
proposta de soluções inovadoras. Nas Seções 2.1 e 2.2, as teorias de Bono (2002) sobre
pensamento lateral, e a TRIZ, de Altshuller, respectivamente, serão apresentadas. No item 2.3,
será introduzida a teoria sociointeracionista e a Aprendizagem Mediada, de Vygotsky (1978),
que são as fundamentações teóricas. Assim, fecha-se a apresentação dos três conceitos
essenciais que serviram de base conceitual para a metodologia proposta neste trabalho.
2.1 Pensamento Lateral
O pensamento lateral ou lateral thinking é uma técnica desenvolvida por Edward Bono
com o objetivo de apresentar uma nova forma de solucionar problemas e resolver desafios. É
interessante que essa forma de pensar não trabalha com a linearidade, mostrando que é
possível se mover para todos os lados. Isso permite que o indivíduo encontre caminhos menos
evidentes, que acabam por estimular a mente, tendendo a ter ideias originais. BONO (2002)
identifica quatro fatores que estão associados ao pensamento lateral:
18
● Reconhecer as ideias dominantes que polarizam a percepção de um problema.
● Procurar por diferentes modos de olhar os fatos.
● Relaxar o controle rígido do pensamento.
● Usar a oportunidade para incentivar outras ideias.
De acordo com o site de Edward Bono (https://www.edwddebono.com/), essa metodologia
vem sendo utilizada em ambientes corporativos e escolares, demonstrando, assim, ser bastante
útil na identificação e resolução de problemas e motivação indutiva.
2.2 Teoria da Solução Inventiva de Problemas - TRIZ
A sigla TRIZ é oriunda do russo, com os trabalhos de G.S. Altshuller, em 1940. Essa
teoria se propõe a trabalhar com problemas que incentivam a criação de soluções inovadoras, o
que a teoria caracteriza como “solução inventiva”. Esses problemas são especiais, pois se
estruturam em uma contradição básica, que seria quando se tem um objetivo específico a ser
alcançado, mas que não é compatível com uma das caraterísticas do próprio processo que está
sendo desenvolvido. Percebe-se que essa descrição dada é uma contradição. Para solucioná-la,
é preciso inventar uma solução, e é neste ponto que a TRIZ trabalha, incitando a produção de
soluções inventivas, ou seja, a serem inventadas.
A TRIZ é uma metodologia sistemática que orienta, passo a passo, o processo de criação,
permitindo assim que qualquer um possa ser criativo, vivenciando o processo de ideação. Por
ideação, entende-se como “o processo de criação de ideias. Envolve motivação, criação,
comunicação com foco na definição de conceitos para o próximo subprocesso, inovação”.
(DOROW et al, 2014). Após analisar muito entendeu-se que a 1ª etapa, que é a análise do
cenário e identificação do problema, é uma fase crucial para que todo o resto do processo
aconteça.
Para uma melhor compreensão de como funciona na prática esse processo de geração de
solução inventivas, a Figura 3 mostra graficamente um exemplo prático do livro Modern TRIZ
(ORLOFF, 2012), apresentando cada uma das etapas, onde o objetivo é conectar três copos
que estão colocados em uma posição que exceda o comprimento de cada faca, mas que
utilizando três facas seja possível formar uma ponte. Essa conexão deve ser estável para
aguentar outro copo em cima.
19
Figura 3: Esquema TRIZ
Fonte: Elaborada pela autora
2.2.1 Problema:
Primeiro, faz-se uma análise para conhecer o problema e entender quais são os pontos
falhos, como eles interferem na busca pela solução, isto é, compreender todo o seu cenário.
Em seguida, deve-se tentar aplicar soluções conhecidas pela equipe envolvida. Em casos de
problemas rotineiros, será simples. Caso contrário, é possível obter pequenas melhorias.
Fazer uma ponte apenas com as facas e o copo, sem reposicioná-los, sabendo que a
distância entre os copos é maior que o tamanho da faca. E a conexão entre eles deve ser
estável o suficiente para aguentar um sobrepeso. Há aqui uma contradição, ou seja, o objetivo
não está em consonância com o processo atual. Dessa forma, deve ser feita uma ponte estável,
sabendo que o item que irá ligar os copos é menor do que a distância entre eles.
20
2.2.2 Problema genérico:
Se não encontrar soluções dentro da equipe, a segunda fase pede que busque no campo
externo problemas semelhantes, pois as soluções aplicadas podem ser úteis.
Esse é o momento de pensar em situações, em diferentes campos, que possam ser
utilizadas para esse caso. Para esse problema em específico, será feito uso de uma brincadeira
em que o corpo humano assume a função de uma cadeira, de forma quase que entrelaçada,
ganhando estabilidade o suficiente para erguer outra pessoa.
Nessa associação, quando os corpos entram em equilíbrio, as cadeiras não são mais
necessárias, podendo ser retiradas, e todos conseguem se sustentar sozinhos. Isso porque a
resultante entre as forças de contato é nula. Por isso, conseguem aguentar, inclusive, o peso de
outras pessoas. Essa é uma solução semelhante à que precisamos para o problema da faca.
2.2.3 Solução genérica:
Encontrada uma solução externa que seja aplicável, as melhorias podem ser
fundamentais para a resolução da contradição.
Agora é o momento de aplicar a teoria do problema genérico encontrado na situação
problema existente. Isto é, é preciso pensar em um sistema em que a resultante entre as forças
de contato seja nula.
2.2.4 Solução específica:
Também é possível buscar soluções na ciência para criar um princípio novo ou, até
mesmo, realizar uma descoberta científica. Mas estes dois casos acontecem em pequena
escala, segundo MAZUR (1995).
A solução encontrada é que será preciso entrelaçar a ponta das facas que vão se
encontrar no meio dos três copos. Assim como na brincadeira das cadeiras, há um ganho de
uma conexão firme e estável. Essa é a solução inventiva.
Com essa metodologia assistemática, é possível auxiliar qualquer indivíduo a vivenciar
um processo de ideação para pensar em soluções diferenciadas, inovadoras e eficazes.
21
2.3 Teoria sociointeracionista e aprendizagem mediada
A teoria construtivista de Vygotsky é uma teoria da aprendizagem que trata da
importância do ambiente com interação social no sistema de construção do conhecimento.
Cada indivíduo constrói o seu aprendizado dentro de um processo que ocorre de dentro para
fora. Se todos são seres sociais, conforme defende Vygotsky, então, a comunicação, a
linguagem, o raciocínio e outros processos são adquiridos no convívio social e depois são
internalizados.
Um ponto interessante a ser levantado é que o fato de Vygotsky defender a interação
para o sucesso da construção do conhecimento não significa que todas as atividades precisem
ser realizadas em grupo, pois o processo também passa pela fase de internalização que
acontece individualmente para que o aprendizado seja consolidado. Ou seja, as atividades
realizadas sozinhas também são essenciais, pois uma completa a outra.
A teoria do construtivismo explica que, para uma aprendizagem ser significativa, é
preciso que ocorra interação entre o sujeito, o objeto e os outros indivíduos, podendo ser
colegas ou professores. Esse processo se desenvolve melhor quando dentro da ideia de Zona
de Desenvolvimento Proximal – ZDP, em que Vygotsky defende que a criança aprende melhor
quando confrontada com desafios cognitivos que estejam dentro de um crescimento lógico de
construção do conhecimento.
Isto é, esse desafio preestabelecido deve considerar a situação real do aluno e onde se
quer chegar a partir daí e criar os desafios que o levem a construir esse caminho. A
aprendizagem é uma atividade que acontece em conjunto por meio de relações colaborativas.
Além do conceito de Zona de Desenvolvimento Proximal, o estudo sobre a
aprendizagem mediada de Vygotsky também é importante para este trabalho, pois
complementa o entendimento da ZDP.
Boa parte do contato entre os indivíduos e os objetos que estão à sua volta não acontece
de forma direta. Isso porque normalmente o ser humano faz uso de um elo intermediário,
como, por exemplo: para levar água à boca faz-se necessário o uso de um copo. Vygotsky
dedicou tempo para estudar esses elementos mediadores, acreditando que estes são essenciais
na aquisição do conhecimento. Estes elementos mediadores são distinguidos por dois tipos:
instrumentos e signos.
22
● Instrumentos: são elaborados para ter uma função específica, mas, quando
utilizados, podem sofrer modificações em sua função, tornando-se facilitadores.
Quando uma ferramenta não tem função, só poderá ser considerada um
instrumento se o grupo reconhecer a função para a qual foi determinada.
● Signos: são exclusivamente humanos e permitem compartilhar e acumular
conhecimento; isso acontece graças à existência de sistemas simbólicos, dos quais
a própria escrita, a linguagem e a capacidade de construir representações mentais
são exemplos.
A aprendizagem mediada ocorre quando a aquisição do conhecimento se dá por meio de
um elo intermediário entre o ser humano e o ambiente. E este elo pode ser um instrumento ou
um signo. Por isso, neste conceito, o professor é definido como uma figura essencial no
processo do saber, pois, o docente representa o elo intermediário entre o aluno e o
conhecimento que está disponível no ambiente.
23
3. DESENVOLVIMENTO DA SOLUÇÃO
A proposta metodológica e seu método desenvolvidos a partir das inquietudes
apresentadas e fundamentadas nos conceitos demonstrados nas Seções 2.1, 2.2 e 2.3 serão
aplicados nos cursos online oferecidos pela Midiar Design Educacional, isto é, essa proposta
será um serviço exclusivo e diferenciado da empresa, uma vez que a Midiar estará trabalhando
com uma metodologia e métodos próprios.
Essa ideia trabalha com o papel do professor e/ou ambiente e do aluno como fontes
principais do método. Além disso, é perceptível também que ter uma metodologia que
favoreça o desenvolvimento da criatividade é uma oportunidade de garantir ao participante um
resultado mais assertivo.
O interessante dessa proposta de ensino é que notou-se que o processo de criação,
testagem e reajustes não é fechado como acontece normalmente nas demais metodologias. Sua
estrutura é mais flexível, ou seja, é possível usar parte de suas etapas ou o processo como um
todo, sendo adaptado a diferentes situações. Entretanto, diferentemente do Design Thinking,
não poderia ser definida como abordagem, pois conta com métodos específicos de trabalho.
Todo processo precisa de uma linha de orientação lógica que trace os caminhos a serem
seguidos. Contudo, será percebido ao longo deste capítulo que a estrutura permite utilizar as
etapas em ordens diferentes da proposta, tudo irá depender da necessidade e da fase do projeto.
3.1 A metodologia
Por se tratar de um trabalho desenvolvido especificamente para a Educação a Distância,
onde existem cursos com ou sem a presença do tutor/professor, tem-se como fator importante
a presença da equipe multidisciplinar que é responsável por desenvolver o projeto EaD e
efetuar todos os processos relacionados ao desenvolvimento e execução do curso.
(FAGUNDES, 2010). Pois estes profissionais são responsáveis por desenvolver o curso,
representando, assim, o papel do professor/tutor. Por isso, nos casos de cursos
autoinstrucionais, ou seja, sem a presença do professor/tutor, há a ação feita pelos responsáveis
pela produção do conteúdo, isto é, a equipe multidisciplinar.
24
“Na Educação presencial, convencional, tradicional, o processo de
ensino e aprendizagem é de responsabilidade dos professores, que são
os organizadores e decisores pela elaboração e construção dos planos de
ensino e das aulas, enquanto que na modalidade a distância essa
responsabilidade é das instituições, que organizam as equipes
multidisciplinares para definirem suas propostas pedagógicas de acordo
com sua filosofia, missão, pressupostos didáticos pedagógicos vigentes
e amparados nos referenciais científicos e na tecnologia atendendo a
legislação vigente, necessidade social e educacional devidamente
contextualizada”. (FAGUNDES, 2010, apud Silva, 2008, p.11)
Logo, independentemente do curso, a metodologia proposta visa permitir que os atores
principais (professor/tutor ou equipe multidisciplinar junto ao aluno) estejam no centro do
processo, por meio da aprendizagem mediada.
● COMO IRÁ FUNCIONAR A METODOLOGIA?
Os método de aprendizagem que compõe a metodologia Midiar leva em consideração o
desenvolvimento colaborativo, o uso da aprendizagem mediada e a oportunidade do
participante desenvolver sua criatividade, gerando projetos inovadores que atendam às
necessidades/problemas reais.
Todos os cursos da Midiar sempre aliam teoria e prática, fazendo com que o aluno
desenvolva um projeto prático. Aliado a isto, temos dentro da proposta metodológica a
possibilidade de cada aluno desenvolver o seu próprio objetivo no curso. Pois, ao definir o
problema que quer solucionar, o participante terá um foco real para criar o projeto, fazendo
assim com que cada aluno vivencie os objetivos do curso e o seu próprio objetivo.
As premissas da metodologia foram transformadas em 5 etapas de trabalho que o aluno
deve vivenciar, que trabalham com os conceitos abordados pela metodologia. São elas: (i)
Definir desafio; (ii) Analisar; (iii) Ideação; (iv) Questionar; e (v) Objetivar.
Esse caminho a ser percorrido trabalha com a ideia de que cada indivíduo fará uso da sua
vivência e do seu contexto para traçar seus objetivos e delinear seu projeto de trabalho. Isto é,
espera-se que todos tenham uma experiência única de aprendizagem. O funcionamento de
cada uma dessas etapas é detalhado nas Subseções 3.1.1 a 3.1.4.
25
3.1.1 Definir Desafio
Essa é uma etapa que trabalha com foco em dar base para desenvolver os preceitos da
TRIZ e da ABP, pois faz com que o aluno identifique um desafio dentro do próprio contexto. A
proposta da etapa Definir Desafio é ajudar o aluno a analisar o cenário que ele quer explorar e
identificar o problema que pode ser de diferentes ordens, como: espaço, relacionamento,
ambiente e processos e ferramentas. Com isso, desenvolveu-se uma ferramenta (Figura 4) que
apresenta a importância de identificar em qual destes campos o problema está interligado e
onde há orientações sobre como analisar cada um deles.
Sendo essa uma etapa que pode gerar muitas dúvidas aos participantes, por ser tratar de
um cenário novo, desenvolveu-se um vídeo explicativo que orienta o aluno como essa
primeira ferramenta deveria funcionar e quais os passos que o aluno deveria seguir.
Espera-se que, ao término desta fase, o aluno identifique um objetivo de trabalho para
que, mais à frente, seja desenvolvido em forma de projeto, seguindo os moldes do curso. No
caso do produto MVP, que significa Minimum Viable Product, ou no português, produto
mínimo viável, há uma videoaula. O MVP está presente em nosso dia, e pode ser entendido
como:
“observar e coletar dados sobre clientes e criar situações práticas de
negócio que façam com que a startup aprenda rapidamente o que falta
para aplicar preços, funcionalidades e, enfim, lançar uma solução
inovadora. (…) Além de ser usado para testar a utilização do produto e
seus recursos, o MVP também serve para testar as demandas dos
usuários.” (TOLEDO, 2013).
26
Figura 4: Etapa 1 – Definir Desafio
Fonte: Elaborada pela autora
3.1.2 Analisar
Essa etapa trabalha com os preceitos da TRIZ, onde é valorizado que, antes de
desenvolver o projeto e buscar suas soluções, é preciso que o aluno compreenda o problema
identificado na etapa anterior. O conceito desta metodologia entende que esta é uma fase
essencial para um bom resultado. A ferramenta aqui utilizada se apresenta em forma de
perguntas que foram definidas para serem reflexivas (Figura 5), de forma que permitam ao
participante se questionar e questionar suas decisões antes de seguir em frente.
27
Figura 5: Etapa 2 – Analisar
Fonte: Elaborada pela autora
Neste momento, espera-se que o participante destrinche todo o problema para conhecer
suas características e possíveis ações e reações. Com isso, já poderá eliminar algumas
possíveis soluções que não se encaixam e se focar em outras, otimizando o seu trabalho.
3.1.3 Ideação
Agora, com o cenário analisado e o problema identificado, com suas características
conhecidas, chegou o momento em que o participante é convidado a vivenciar um momento de
liberdade de algumas convenções e regras que normalmente nos colocamos.
Por isso, foi criado um ambiente com base nos conceitos do Bono, Pensamento Lateral,
e no Brainstorming que também é usado no Design Thinking. A diferença é que por ser uma
proposta que se aplique em cursos autoinstrucionais e instrucionais, essa é uma fase que o
aluno pode vivenciar sozinho. Isto significa que o indivíduo vai realizar o brainstorming
individualmente, conforme mostra a Figura 6.
Lembrando que se está sempre levando em consideração o ambiente do curso como
atores ativos no processo da aprendizagem mediada. Além disso, antes do processo, de fato,
foi criada uma sensibilização para que o aluno possa refletir sobre a possibilidade de pensar
além das regras convencionais que já estão previamente estabelecidas, ou seja, do pensamento
crítico, podendo assim vivenciar plenamente essa etapa de questionamentos e reflexões.
28
Figura 6: Etapa 3 – Ideação
Fonte: Elaborada pela autora
3.1.4 Questionar e Objetivar
O questionar também utiliza a estratégia de perguntas, e é uma etapa que complementa a
anterior, pois após fechar algumas ideias o aluno é questionado sobre estes pontos, de modo
que o faça refletir. Este é o momento de peneirar todas as ideias encontradas na fase anterior,
isto é, de fazer uso do pensamento linear e apontar para o caminho mais assertivo.
29
Figura 7: Etapa 4 – Questionar
Fonte: Elaborada pela autora
Por fim, é chegado o momento de delinear o projeto. O objetivar é o pontapé inicial para
começar a planejar todas as etapas do projeto, já que agora o desenvolvedor já sabe qual a
melhor solução a ser aplicada. Por isto, neste momento, as perguntas são mais orientadas ao
fechamento das ideias e orientações para um bom planejamento, aparando todas as arestas.
Figura 8: Etapa 5 – Objetivar
Fonte: Elaborada pela autora
30
3.2 Funcionamento da metodologia
A proposta é ter uma estratégia de ensino que não somente aborde o aluno como
personagem ativo do processo, mas também em que o professor esteja sempre presente, do
início ao fim, como um ator que proporciona as interações. É mostrar que o papel de
facilitador é essencial ao sistema, mesmo que este papel seja ocupado por uma equipe
multidisciplinar, equipe esta responsável pelo desenvolvimento do material, já que a
responsabilidade deve ser a mesma.
A metodologia trabalha com a ideia de que é possível, a partir da análise do cenário e
identificação do problema, passando pela definição de uma solução colaborativa, baseada em
métodos da TRIZ e da teoria do Pensamento Lateral, aliados a alguns preceitos da ABP e do
Design Thinking, chegar à produção de uma ideia final, que é a solução em forma de
proposta/projeto. Essa é uma forma de ajudar a área da educação a potencializar sua cultura de
inovação, pois essa é uma realidade que precisa de investimentos.
3.3 Curso Teste (o MVP)
Conforme informado, a proposta da metodologia e do seu método foram aplicados
dentro de um curso teste, uma vez que essa metodologia será um serviço exclusivo da Midiar.
As características do curso são:
● Temática do curso: Videoaula [Dicas Práticas]
● Carga Horária: 20h
● Modelo: Curso a distância (autoinstrucional) e gratuito.
● Ferramenta de Produção: Adobe Captivate (ferramenta de autoria)
● Objetivo do Curso:
Desenvolver conhecimentos práticos relacionados à produção de videoaula.
● Objetivo do MVP:
Neste caso, os objetivos estão relacionados à possibilidade de aquisição de novos
conhecimentos e à mudança de como os participantes percebem a realidade. Assim, a
ideia é avaliar a aprendizagem adquirida e se as ferramentas criadas para os métodos
geraram uma percepção de melhoria real no trabalho dos participantes.
31
O curso foi divulgado em grupos de redes sociais específicas, onde o público fosse de
professores que estejam em sala de aula, majoritariamente feminino, com faixa etária de 30 a
35 anos, com formação superior, antenados com as novidades da área e que estão sempre em
busca de informações na Internet. Este perfil segue as características da Persona definida para
a Midiar.
O curso foi produzido no pacote Scorm, que é um arquivo XML1 que é uma linguagem
que possui todos os dados organizados hierarquicamente e, por isso, possui as informações
necessárias para iniciar um curso dentro de um LMS2 compatível. Neste caso, o LMS
escolhido foi o Moodle que é um dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem – AVA, mais
conhecido e utilizado, além de ser gratuito. O Moodle permite que o seu layout seja
customizado, logo o curso foi ofertado num AVA customizado (Figura 9) pela Midiar.
Figura 9: Layout do Curso Videoaula [Dicas práticas]
Fonte: Elaborada pela autora
Para a avaliação dos resultados, a ideia inicial era aplicar duas pesquisas, em momentos
diferentes, para entender se houve, e, qual foi a influência do curso nos alunos, sendo a
primeira aplicada logo após o término do curso e a segunda somente após um período, para
garantir que os participantes teriam o tempo necessário para desenvolver a prática. Entretanto,
por questões de prazo, aplicou-se apenas uma pesquisa (Apêndice A), que foi estruturada em
três parte: Parte I – Avaliação de Reação; Parte II - Avaliação de Aprendizagem (percepção do
curso como um todo); e Parte III – Avaliação de Aprendizagem (métodos).
As perguntas estavam direcionadas a entender como as ferramentas, pertencentes ao
método, influenciaram no resultado do participante, mas também saber o nível de
conhecimento que ele já tinha sobre o assunto antes de fazer o curso, se realizou todas as
propostas de atividades e com qual frequência tem aplicado as dicas aprendidas.
1 eXtensible Markup Language2 Learning Management System (plataforma de ensino a distância)
32
4. CInO
Assim como a avaliação do MVP proposto considera o conhecimento prévio do aluno
como um fator a ser levado em conta no resultado, este trabalho chegou ao estado aqui
apresentado também em função da experiência e trajetória da Chief Innovation Officer (CInO)
e autora deste, Andréia Marcelino Ernesto Ribeiro.
A formação em Pedagogia pela PUC-Rio pela CInO, de 2002 a 2007, foi uma porta para
conhecer o ambiente de Educação Corporativa, pois houve a oportunidade de trabalhar na
Empresa Júnior PUC-Rio, no período de 2004 a 2006. Foi um local diferenciado, que abriu um
novo mundo dentro de uma universidade de muita qualidade, mas tradicional. Foram nos anos
de faculdade que foi possível experimentar as possibilidades que a educação oferecia. E foi
assim que ocorreu a descoberta de que essa era uma área “polvo”, isto é, que havia muitos
caminhos para explorar e contribuir.
Na área de Recursos Humanos (RH), o aprendizado foi muito mais do que
desenvolvimento humano, já que foi possível o conhecimento do funcionamento orgânico de
uma empresa. Em seguida, na Educação a Distância havia todas as possibilidades que essa
nova modalidade permitia. Por fim, o empreendedorismo mostrou como era possível ser
aplicado nas mais diferentes áreas, contribuindo para uma melhor performance e resultado.
Por este motivo, a participação do Concurso Santander de Empreendedorismo em 2007, que
rendeu uma menção honrosa pela qualidade e relevância do projeto, mostrou que a educação
podia e deveria ter o empreendedorismo em sua espinha dorsal. Mas foi em 2014, morando em
outro Estado, que a oportunidade de investir de fato no sonho de anos atrás começou a tomar
forma.
4.1 Midiar Design Educacional
A Midiar é uma empresa 100% online, o que facilita sua presença em todo o território
brasileiro, mas, ao mesmo tempo, essa característica cria uma certa resistência de aceitação,
pois em alguns casos todo o processo deve ser realizado totalmente a distância. E algumas
empresas não estão preparadas para este tipo de trabalho.
Atualmente, as reuniões com os clientes são estruturadas por videoconferências, por
meio de Skype, mas a proposta futura é adquirir uma plataforma específica, a fim de garantir
33
os sigilos das reuniões. A ideia é ter uma empresa sempre antenada com o que há de mais
moderno em design educacional, além de trabalhos criativos e diferenciados. A equipe de
trabalho hoje é multidisciplinar, formada por: designer, revisor de textos, programador e duas
pedagogas, sendo uma com foco no terceiro setor e ambiental e outra voltada para a área
corporativa e escolar. Esses integrantes trabalham sob demanda e estão em diferente estados
brasileiros, portanto, realizando um trabalho totalmente a distância.
O ingresso no Mestrado de Ciência, Tecnologia e Inovação da UFRN trouxe uma visão
estratégica mais aguçada para este negócio e, com isso, os valores, a missão e a visão da
empresa foram restabelecidos, como sendo:
● Missão: Estar PRESENTE no mercado como uma empresa responsável por
unir os envolvidos no PROCESSO EDUCACIONAL.
● Visão: Ser RECONHECIDA entre as melhores empresas de designer
educacional pelo uso da criatividade e da mídia.
● Valores: Ser diferente; ser inovadora; ser ousada; ser criativa.
Outro fator importante, definido com a ajuda do Mestrado, foi a proposta de trabalho.
Delineada com soluções em educação a distância, mas que se dividem em duas frentes, que
hoje estão bem delimitadas, que são a prestação de serviços em designer educacional e o
oferecimento de cursos, planejados e produzidos pela Midiar. Estes estão voltados para a área
da educação e com o intuito de atender uma parcela de profissionais que cresce cada vez mais,
que são os professores da Educação Básica que utilizam a Internet para aprender e se atualizar.
Este público é definido através de uma análise de persona. Essas duas frentes de trabalho são
distintas, mas, ao mesmo tempo, dependentes, pois o conhecimento de cada uma influencia
positivamente no desenvolvimento da outra área. Toda essa definição somente aconteceu após
realizar o Canvas Proposta de Vendas e o Modelo de Negócio, Análise de Concorrência e
definir a persona. Muitos destes elementos foram aprendidos ou refinados com os
conhecimentos dentro do mestrado.
Entretanto, apenas uma das frentes de trabalho rodava sem dificuldades e seguindo
uma crescente, a prestação de serviços, conforme é possível analisar nos gráficos da Figura 10.
34
Figura 10 – Gráficos de Faturamento da Midiar nos anos 2015 a 2017
Gráfico 1 – Faturamento Anual
Fonte: Elaborado pela autora
Gráfico 2 – Projetos realizados anualmente
Fonte: Elaborado pela autora
A oferta de cursos próprios permanece quase que estagnada, tendo apenas alguns
cursos gratuitos e um único curso pago, pois, para fazer o lançamento de fato, faltava não só
um melhor planejamento e estratégia, mas também, mas, principalmente, um diferencial
empreendedor. Por isso, em 2015, com o ingresso no Mestrado Profissional de Ciência,
Tecnologia e Inovação da UFRN, a proposta de materializar este diferencial empreendedor em
uma proposta metodologia diferenciada tornou-se real.
O projeto de pesquisa proposto desde o início sempre foi voltado para pensar numa
proposta metodológica que tivesse como base os conceitos do construtivismo e que também
considerasse o professor no papel principal do processo de ensino-aprendizagem, juntamente
com o aluno. Em seguida, houve a percepção do quão importante seria que este processo
incluísse a inovação como um de seus braços.
35
Os conhecimentos apreendidos no Mestrado trouxeram um novo fôlego para a Midiar e
também organização processual. Entretanto, o mais importante, ocorreu no estágio gestor,
onde, por meio de uma pesquisa com alunos de graduação e pós-graduação de um curso a
distância, totalizando 1001 respondentes, identificou-se que “a ausência do professor”, que era
um dos pontos mais sentidos pelos alunos.
A pesquisa foi composta por perguntas qualitativas e quantitativas, sendo um dos
questionamentos: “Liste as três maiores dificuldades que você teve na educação a distância,
seja de natureza tecnológica, pedagógica ou afetiva.” Depois, na análise das informações, foi
criado um ranking de categorias, e na segunda posição o que mais apareceu foi “ausência do
professor”. Essa ausência pode ser representada na falta de feedback aos alunos, no
distanciamento afetivo do professor ou na falta de interação no curso. Estes resultados vieram
a corroborar com a ideia de investir mais na aprendizagem mediada, tendo em mente que a
presença do professor é tão importante quanto a do aluno em um eficaz processo de ensino-
aprendizagem.
36
5. RESULTADOS
O curso contou com um total de 32 inscritos e 15 concluíram, sendo que apenas 10
responderam o questionário de pesquisa. Apesar de ser um número pequeno para se terem
conclusões acertadas sobre a real efetividade do método, essa é uma base que serve para
orientar o caminho a se seguir. Por este motivo, os dados mostrados na Gráfico 3 estão com o
propósito de apresentar a percepção dos participantes em relação à proposta do curso,
apresentada na Seção 3.3.
Em primeiro, é interessante apontar que 66,7% dos respondentes informaram que antes
de realizar o curso tinham pouco conhecimento sobre o assunto, Gráfico 3 (a), e, ao final do
curso, perceberam que houve melhora significativa em suas produções práticas, devido ao
novo conhecimento adquirido, Gráfico 3(b). Esse ponto é essencial para compreendermos que
o método empregado proporcionou de fato uma aprendizagem aos alunos.
Gráfico 3 – Conhecimento prévio x Percepção de melhoria
(a) Percentual sobre conhecimentos prévios (b) Percentual sobre aplicação do conteúdo do curso
Fonte: Elaborado pela autora
Este resultado positivo pode ser confirmado pelo fato de que a mesma quantidade de
pessoas, 66,6%, declarou já ter aplicado alguma informação do curso em seus trabalhos ao
menos uma vez (Gráfico 4). Cabe ressaltar, que o Questionário da Pesquisa só foi aplicado aos
participantes concluintes após 2 meses de terem finalizado o curso, pois era preciso dar um
tempo para que todos pudessem ressignificar seus conhecimentos e assim fosse possível
avaliar de fato a aprendizagem, comparando-a com os objetivos do curso, informados na
Seção 3.3.
37
Gráfico 4 – Conteúdo aplicado na prática
Fonte: Elaborado pela autora
A parte inicial do questionário, que foi dedicada à avaliação de reação, analisou a
satisfação em relação ao conteúdo, à relevância do conteúdo para o crescimento profissional e
às ações administrativas, que, no geral, tiveram um resultado positivo, pois as categorias mais
indicadas foram bom e muito bom. Os itens analisados nesta fase são detalhados no Quadro 2.
Quadro 2 – Itens avaliados na Parte I – Avaliação de Reação
Itens avaliados DefiniçãoOrganização Informações, modelo de inscrição, recebimento de login, etc.Ambiente do Curso Acesso ao Moodle, estabilidade do sistema etc.Conteúdo Informações técnicas e conceituais etcTécnicas Exercícios, dinâmicas, atividades, etcQualidade do material Qualidade dos vídeos, layout do curso, etcCarga Horária Tempo de duração do curso.
Fonte: Elaborado pela autora
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5.1 Análise do Método
A parte III do questionário de pesquisa foi desenvolvida com o intuito de analisar
unicamente como os participantes percebiam o uso das ferramentas, que traduziam a base
conceitual da metodologia, formando o método. Compreender se o aluno entendia a proposta
das ferramentas, como forma de ajudá-lo no desenvolvimento do projeto, que, neste caso, era
uma videoaula. Conforme apresentado na Seção 3.1, as 5 etapas do método, são: Definir
Desafio, Analisar, Ideação, Questionar e Objetivar, e cada uma delas foi transformada em uma
ferramenta de auxílio ao aluno na vivência da etapa.
A identificação do problema representa a etapa Definir Desafio (Gráfico 5) e é a
primeira ferramenta a ser apresentada no curso. A percepção dos alunos ficou bem equilibrada
entre as categorias “não concordo e nem discordo” e “Concordo parcialmente”. A primeira
ferramenta possui informações mais detalhadas e é dividida em 3 etapas sequenciais. Essa é a
principal etapa de todo o processo, pois é o momento em que é trabalhada com o aluno a
importância de analisar o cenário para identificar o problema. E será este problema o objeto de
estudo do projeto solicitado no curso. Além disso, essa é a etapa em que se desenvolve a
consciência de conhecer as características do problema antes de partir para qualquer outro
passo. Sendo assim, a identificação do problema é essencial para dar sequência ao processo de
desenvolvimento do projeto, baseado numa estrutura de inovação. Logo, por se tratar de uma
etapa mais complexa, é possível entender o resultado.
Gráfico 5 – Identificação do Problema (Etapa I – Definir Desafio)
Fonte: Elaborado pela autora
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As etapas Analisar, Questionar e Objetivar são representadas por uma mesma
ferramenta, que é apresentada em momentos diferentes do curso. A percepção dos
participantes sobre a funcionalidades destas estratégias foi um pouco diferente da Etapa I. Por
se tratarem de ações com maior possibilidade de serem realizadas no desenvolvimento de um
projeto, o resultado da pesquisa indicou que 50% concordaram totalmente com a eficácia desta
estratégia (Gráfico 6).
Gráfico 6 – Analisar, Questionar e Objetivar (Etapas 2, 4 e 5)
Fonte: Elaborado pela autora
Por fim, tem-se o brainstorming que foi representado através de uma ferramenta que
orienta e media o aluno em um processo individual de encontrar novas ideias e soluções que
atendam um problema. Nesta etapa, Ideação, os resultados ficaram entre três categorias: “Não
concordo e nem discordo”, “Concordo parcialmente” e “Concordo totalmente” (Gráfico 7).
Gráfico 7 – Brainstorming (Etapa 3 - Ideação)
Fonte: Elaborado pela autora
40
O fato de nenhuma ferramenta ter apresentado resultados entre as categorias “Discordo
totalmente” e “Discordo parcialmente” é positivo, pois mostra que a proposta está no caminho
certo. Por outro lado, como todas as ferramentas tiveram sinalizada a opção que representa
uma resposta neutra (“Não concordo e Nem discordo”), isso demonstra que alguns não
conseguiram formar uma opinião sobre a funcionalidade da ferramenta, deixando claro que há
a necessidade de alguns ajustes a fim de alcançar seus objetivos e os dados desta pesquisa são
essenciais para compreender quais deverão ser as próximas etapas.
41
6. CONSIDERAÇÕES FINAIS
O MVP não corresponde apenas a um teste, mas sim a um conjunto de testes que deve
ser realizado para colher todas as informações possíveis de melhorias sobre determinado
produto, antes que o mesmo seja lançado de fato no mercado. É possível que, ao início de uma
jornada de lançamento de um produto, haja uma ideia de que, com apenas uma aplicação-teste,
já se terão todos os resultados e o produto estará pronto para ser lançado, mas a realização
deste projeto mostrou a verdade. O produto final nem sempre é definido com apenas uma
aplicação, ainda mais quando se trata de um lançamento complexo, como se pode considerar a
criação de uma proposta metodológica que envolve mensurar a aquisição de um novo
conhecimento e a percepção dos participantes sobre essas mudanças.
Ainda assim, os resultados obtidos neste primeiro teste e apresentados no Capítulo 5
trazem algumas reflexões que devem ser levadas em consideração no replanejamento do MVP
e precisam ser colocadas em prática antes do novo teste. Alguns dos principais pontos
observados com o resultado do Questionário de Pesquisa, são:
● O número de concluintes do curso foi de quase 50%, que é um percentual baixo,
tratando-se de um curso gratuito e de uma temática que é de interesse do público
escolhido. Talvez se possa pensar em criar um novo curso utilizando umas das
temáticas sugeridas pelos respondentes do questionário de pesquisa, como assuntos
relevantes para os próximos cursos.
● Avisar no início do curso que será aplicado um questionários após 2 meses de término
do mesmo. E, durante este período, fazer uso do envio de pílulas do conhecimento,
sobre o assunto do curso, como forma de manter o contato com os alunos. Talvez, desta
forma, o número de respondentes possa ser maior.
● O questionário de pesquisa tinha um espaço em aberto para que os alunos pudessem
escrever livremente sobre questões que identificaram como falhas no curso ou sugerir
ideias de melhorias. Ccom isto, têm-se algumas questões válidas para implementar em
uma nova fase, como aplicar uma atividade final que pode ser, na verdade, propor que
os alunos apliquem seus projetos ou assegurar um espaço onde eles possam realizar
esta etapa.
42
● Os resultados relacionados às funcionalidades das ferramentas fizeram com que fosse
feita uma revisão do curso como um todo para compreender as respostas neutras. Foi,
então, que se percebeu que a posição em que cada ferramenta foi disponibilizada não
estava coerente com o processo, pois, apesar de o curso projetar, como atividade
central, a necessidade de criar um projeto, as etapas criadas (definir desafio, analisar,
ideação, questionar e objetivar) estão focadas em desenvolver o início do projeto
apenas, e não o processo como um todo. Essa mudança da posição em que cada
ferramenta aparece talvez seja crucial para que a compreensão da função seja mais
clara.
Este projeto ainda ficará em fase de testes, provavelmente por mais duas aplicações.
Inicialmente, acredita-se que os objetivos do MVP e do questionário de pesquisa continuarão a
ser os mesmos deste projeto, que pode ser chamado de Fase I do MVP.
As duas próximas fases de aplicação do MVP visam refinar os resultados até que se
esteja certo de que os métodos apresentados estão agindo de acordo com a proposta da
metodologia, que é ter um ambiente onde professor e aluno são personagens centrais no
processo de ensino-aprendizagem, baseados na aprendizagem mediada, e que os resultados
apresentados pelo aluno estejam calcados na criatividade. Então, somente depois é que a
metodologia será aplicada como a nova proposta metodológica da Midiar, exclusiva em seus
cursos.
Essa primeira rodada de aplicação do curso, apesar do número baixo de participantes
que concluíram e responderam a pesquisa, funcionou como um norte para realizar melhorias
para as próximas etapas. Agora espera-se que as fases seguintes sejam elucidativas para refinar
e preparar uma metodologia onde sua aplicação esteja alinhada com sua base conceitual.
43
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44
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RIBEIRO, Andréia; CARVALHO, Zulmara. A Arte de Inovar na Educação a Distância. Revista
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RIBEIRO, Luis Roberto de Camargo. Aprendizagem baseada em problemas PBL: uma experiência
no ensino. São Carlos: EdUFSCar, 2010.
ROMANELLI, Aparecida Rosely. A pedagogia Waldorf: formação humana e arte. Appris, v. 2, 1. ed.
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SCARINCI, Anne. Método, Metodologia, Estratégia, Atitudes, Objetivos de ensino etc.
Especificando o vocabulário que usamos no ensino. Apostila Práticas de Ensino. 2015.
TOLEDO, Marcelo. MVP: o que é e como usar na sua startup. Disponível em:
<http://marcelotoledo.com/mvp-o-que-e-e-como-usar-na-sua-startup/>. Acesso em: 10 de dez de 2018
UNESP. Programa Inovar. Disponível em <https://www.youtube.com/user/unespimprensa/videos>.
Acesso em 19 setembro 2018.
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VYGOTSKY, L. S. Pensamento e linguagem. São Paulo: Martins Fontes, 1987.
XAVIER, Adilson. Storytelling: histórias que deixam marcas. Rio de Janeiro: BestBusiness, 2015.
45
APÊNDICE A
QUESTIONÁRIO DE PESQUISA
INTRODUÇÃO
Buscando a melhoria contínua em nosso processo de treinamento, gostaríamos de saber a sua
opinião sobre alguns aspectos do curso que você participou. Por favor, indique seu nível de
satisfação para cada um dos seguintes tópicos, assinalando no espaço apropriado. Muito
obrigado pela sua ajuda.
Seus conhecimentos anteriores a este evento eram:
□ Nenhum □ Poucos □ Bons conhecimentos □ Dominava o assunto
Objetivo de fazer o curso:
□ Atualização
□ Adquirir novos conhecimentos
□ Aprimorar habilidades comportamentais
□ Outros. Quais? ___________________
46
ETAPA I - Avaliação de Reação
Responda as questões de 1 a 7, utilizando as escalas abaixo:
Escalas:
1Organização do curso (informações, modelode inscrição, recebimento de login, etc.)
□ □ □ □ □
2Ambiente do curso (acesso ao Moodle, estabilidade do sistema etc.)
□ □ □ □ □
3Conteúdo apresentado (informações técnicas e conceituais etc).
□ □ □ □ □
4Métodos e técnicas utilizados (exercícios, dinâmicas, atividades, etc.)
□ □ □ □ □
5 Qualidade do material (vídeos, layout, etc.) □ □ □ □ □
6 Tempo de duração do curso. □ □ □ □ □
7Facilidade de colocação em prática dos conteúdos (dicas úteis).
□ □ □ □ □
ETAPA II - Avaliação de Aprendizagem e Eficácia
8Identifique com um X na escala abaixo em que medida as novas técnicas e dicas para melhorar a produção da sua videoaula estão sendo aplicadas:
Nunca usei Usei uma vez Usei 2 ou 3 vezes Usei 4 ou 5 vezes Uso sempre
□ □ □ □ □
9Você realizou o curso criando o seu projeto de videoaula, seguindo as orientações do curso?
□ Sim □ Não
10Houve melhoria perceptível na qualidade dos seus materiais (videoaula), após a realização do curso?
□ Sim □ Não
11Se respondeu sim, na questão anterior, indique o grau de melhoria de qualidade observado no seu trabalho.
□ 1 □ 2 □ 3 □ 4 □ 5
47
Indique a sua percepção sobre a funcionalidade das estratégias de aprendizagem listadas a seguir em relação ao seu aprendizado no curso:
Escalas:
Discordototalmente
Discordoparcialmente
Não concordonem discordo
Concordoparcialmente
Concordototalmente
12
Identificação do Problema
□ □ □ □ □
13
Caixa de texto retrátil
□ □ □ □ □
14
Analisar, Questionar e Objetivar
□ □ □ □ □
15
Brainstorming
□ □ □ □ □
48
16
Atividade Final: Análise do vídeo
□ □ □ □ □
17 Quais outros cursos/conteúdos você tem interesse de fazer aqui na Midiar?
18Deixe aqui algum comentário para a coordenação pedagógica do curso que possa auxiliá-la a desenvolver um curso cada vez melhor, indicando as falhas ou os pontos de sucesso que você identificou durante o curso:
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