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ERIC SANTOS DE PAULAGLAUCIMAR SIQUEIRAJOÃO VITOR TRAVASSOKALBI NEVES BARBOSA
GAMIFICAÇÃO
Seres humanos são atraídos por jogos......
Jogos, sempre eles……
é o uso de conceitos do jogos eletrônicos em atividades tradicionalmente fora do conceito de jogos.
É utilizada em estratégias de marketing, em ambientes empresariais e desafios de impacto social
Gamificação
pontosPremiaçõesBadgesCompetiçõesstatus
Conceitos mais utilizados
Existe uma grande desmotivação nos alunos do Ensino fundamental e médio
Essa desmotivação é um problema sociocultural antigo e complexo
Gamificação na Educação? por que?
Atualmente existe um agravante para esta desmotivação, há uma grande quantidade de entretenimento disponível no mundo fora da escola, tornando
a estadia na escola tradicional extremamente entediante.
Gamificação na Educação? por que?
Uma alternativa que temos para motivar nossos alunos a estudarem é a aplicação de conceitos de gamificação em sala de aula.
Gamificação na Educação? por que?
Games são motivadores, te estimulam a buscar a perfeição
Games dão sentido ao que você esta fazendo, a escola tradicional tem muita dificuldade de fazer isto , vide bhaskara.
Games exigem muita dedicação, concentração e inteligência, dependendo do modelo adotado exigem trabalho em equipe também.
Vantagens da gamificação
Feedback constanteDesafiosCompetiçãoRecompensas.
Características para educação
TemaFacilitação do estudo de história do Brasil por
meio de jogos elaborados pelos próprios alunos.
Exemplo pratico
Objetivos
Contribuir para que os alunos do ensino médio auxiliem os alunos do ciclo fundamental a reforçar e assimilar os tópicos por meio de estratégia lúdica
Evidenciar como estratégia não convencionais podem auxiliar na aprendizagem dos alunos.
Exemplo pratico
Tecnologias utilizadasAcesso a internet e o aplicativo Tiny Tap
Exemplo pratico
Estratégia com o uso de recursos
Foi utilizado o método SAMR ( Substitution Augmentation Modification Redefinition ), que funciona perfeitamente com o uso de TICs.
Exemplo pratico
Redefinição
Fase atingida com os alunos sendo capazes de construírem seus próprios jogos para estudo e que, inicialmente, nem estava prevista no projeto, porém surgiu por demanda espontânea do grupo.
Modificação Os alunos, aprenderam jogando os materiais elaboradossobre os temas estudados.
Aumento A linha de raciocínio dos temas foi facilitada com exposições em projeção multimídia.
Substituição
Diversos vídeos sobre os temas de aula passaram do DVD para o YouTube.
Exemplo pratico
Referência: UNIVERSIA BRASIL (Brasil). Conheça a técnica SAMR e a utilize na sala de aula. 2014. Disponível em: <http://noticias.universia.com.br/atualidade/noticia/2014/03/27/1091744/conheca-tecnica-samr-e-utilize-na-sala-aula.html>. Acesso em: 07 jun. 2015.
Referência: DAVI DE CASTRO. Empresa Brasil de Comunicação S/a - Ebc. Gamificação da pedagogia: entenda como os jogos podem auxiliar no processo de aprendizagem. 2013. Disponível em: <http://www.ebc.com.br/tecnologia/2013/01/gamificacao-da-pedagogia-como-os-jogos-podem-auxiliar-no-processo-de-aprendizagem>. Acesso em: 07 jun. 2015.
Referência: PLAYDEA (Brasil). Playdea. O que é gamificação? 2015. Disponível em: <http://www.playdea.com.br/o-que-e-gamificacao>. Acesso em: 07 jun. 2015.
referencias bibliograficas
Referência: MJV (Brasil). Mjv. GAMIFICAÇÃO. 2015. Disponível em: <http://www.mjv.com.br/gamificacao>. Acesso em: 07 jun. 2015.
Referência: SOUSA, Fernando. Educação Gamificada: Aprender Brincando. 2014. Disponível em: <https://drive.google.com/folderview?id=0B2TgyqWK78_hOVBQa2I2ZFdibFk&usp=sharing>. Acesso em: 07 jun. 2015.
referencias bibliograficas
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