Shaders Bruno José Dembogurski Instituto de Computação - UFF

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Shaders

Bruno José DembogurskiInstituto de Computação - UFF

Agenda

Introdução Shaders Tipos de dados Input/Output Funções e Estruturas de controle Exemplos e Códigos Conclusões

Introdução

Poder da computação gráfica hoje GPGPU Por que?

Introdução

Crescimento absurdo no poder de processamento

O hardware é relativamente barato Flexibilidade Como?

Introdução

JOGOS ! Industria exige cada vez mais poder

de processamento Gera bilhões de dólares por ano Incentiva cada vez mais o

desenvolvimento do hardware E acaba por baixar o custo

Introdução

Desde 2000 o poder aplicado ao processamento de vértices e fragmentos tem crescido a uma taxa absurda

Introdução GPUs são rápidas...

3.0 GHz Intel Core2 Duo (WoodCrest Xeon 5160) Poder: 48 GFLOPS – pico Memory Bandwidth: 21GB/s – pico Preço: 874 dólares

NVIDIA GeForce 8800GTX: Poder: 330 GFLOPS Memory Bandwidth: 55.2 GB/s Preço: 599 dólares

Introdução

“NVIDIA Tesla Computing Solutions now with the world's first teraflop parallel processor “

Introdução

Introdução

Versão simplificada da pipeline

GPUCPU

ApplicationApplication Transform& Light

Transform& Light RasterizeRasterize ShadeShade Video

Memory(Textures)

VideoMemory

(Textures)

Xfo

rmed, Lit V

ertice

s (2

D)

Graphics State

Render-to-texture

AssemblePrimitivesAssemblePrimitives

Vertice

s (3

D)

Scre

ensp

ace

triangle

s (2

D)

Fra

gm

ents (p

re-p

ixels)

Fin

al P

ixels (C

olo

r, D

epth

)

Introdução

Processador deVértices Programável

GPU

Transform& Light

Transform& Light

CPU

ApplicationApplication RasterizeRasterize ShadeShade VideoMemory

(Textures)

VideoMemory

(Textures)

Xfo

rmed, Lit V

ertice

s (2

D)

Graphics State

Render-to-texture

AssemblePrimitivesAssemblePrimitives

Vertice

s (3

D)

Scre

ensp

ace

triangle

s (2

D)

Fra

gm

ents (p

re-p

ixels)

Fin

al P

ixels (C

olo

r, D

epth

)

FragmentProcessorFragmentProcessor

VertexProcessor

VertexProcessor

Processador defragmentosProgramável

Introdução

Geração de geometria programável

GPUCPU

ApplicationApplication VertexProcessor

VertexProcessor RasterizeRasterize Fragment

ProcessorFragmentProcessor

VideoMemory

(Textures)

VideoMemory

(Textures)

Xfo

rmed, Lit V

ertice

s (2

D)

Graphics State

Render-to-texture

Vertice

s (3

D)

Scre

ensp

ace

triangle

s (2

D)

Fra

gm

ents (p

re-p

ixels)

Fin

al P

ixels (C

olo

r, D

epth

)

AssemblePrimitivesAssemblePrimitives

GeometryProcessorGeometryProcessor

Acesso a memória mais flexivel

Shaders

Shaders são programas que executam em determinadas etapas da pipeline

Não são aplicações stand-alone Necessitam de uma aplicação que

utilize um API (OpenGL ou Direct3D)

Shaders

No caso: Vertex shader – Vertex Processor Fragment shader – Fragment Processor Geometry shader – Geometry Processor

Shaders

Vertex Processor Transforma do espaço de mundo para o

espaço de tela Calcula iluminação per-vertex

Shaders

Geometry Processor Como os vértices se conectam para

formar a geometria Operações por primitiva

Shaders

Fragment Processor Calcula a cor de cada pixel Obtém cores de texturas

Shaders

Hoje temos que a programação de shaders é feita em linguagens de alto nível

No estilo de c/c++ As principais que temos hoje:

GLSL – OpenGL Shader Language HLSL – High Level Shader Language Cg – C for Graphics

Shaders

Temos algumas ferramentas que servem tanto para criação e edição de shaders: NVIDIA FX Composer 2.5 RenderMonkey ATI

Shaders

Shaders

Shaders

Tipos de dados

Estruturas bem intuitivas Vetores:

vec2, vec3 e vec4 – floating point ivec2, ivec3 e ivec4 – interger bvec2, bvec3 e bvec4 – boolean

Matrizes mat2, mat3 e mat4 – floating point

Tipos de dados

Texturas Sampler1D, Sampler2D, Sampler3D - texturas 1D, 2D e 3D SamplerCube – Cube map textures Sampler1Dshadow, Sampler2DShadow – mapa de profundidade 1D e 2D

Input/Output

Existem 3 tipos de input em um shader: Uniforms Varyings Attributes

Input/Output

Uniforms Não mudam durante o rendering Ex: Posição da luz ou cor da luz Esta presente em todos os tipos de

shader Varyings

Usando para passar dados do vertex shader para o fragment shader ou geometry shader

Input/Output Varyings

São read-only no fragment e geometry shader mas read/write no vertex shader

Para usar deve-se declarar a mesma varying em todos os programas

Attributes Estão presentes apenas nos Vertex

shaders São valores de input mudam em cada

vertice

Input/Output

Attributes Ex: Posição do vértice ou normais São apenas read-only

Input/Output

Exemplos de Input Attibutes no vertex shader gl_Vertex – vetor 4D, posição do vértice gl_Normal – vetor 3D, Normal do vértice gl_Color – vetor 4D, cor do vértice gl_MultiTexCoordX – vetor 4D,

coordenada de textura na unit X

Existem vários outros atributos

Input/Output

Exemplos de Uniforms gl_ModelViewMatrix gl_ModelViewProjectionMatrix gl_NormalMatrix

Input/Output

Exemplos de Varyings gl_FrontColor - vetor 4D com a cor frontal

das primitivas gl_BackColor – vetor 4D com a cor de

trás das primitivas gl_TexCoord[N] – vetor 4D representando

a n-ésima coordenada de textura

Input/Output

Exemplos de output: gl_Position – vetor 4D representando a

posição final do vértice gl_FragColor – vetor 4D representando a

cor final que será escrita no frame buffer gl_FragDepth – float representando o

depth que será escrito do depth buffer

Input/Output

Também é possível definir attributes, Uniforms e varyings

Ex: Passar um vetor tangente 3D por todos os vértices da sua aplicação

É possível especificar o atributo “tangente” attribute vec3 tangente;

Input/Output

Alguns outros exemplos: uniform sampler2D my_color_texture; varying vec3 vertex_to_light_vector; varying vec3 vertex_to_eye_vector; attribute vec3 binormal;

Funções e Estruturas de Controle

Similar a linguagem C Suporta estruturas de loop e decisão

If/else For Do/while Break Continue

Funções e Estruturas de Controle

Possui funções como: Seno (sin) Cosseno (cos) Tangente (tan) Potencia (pow) Logaritmo (log) Logaritmo (log2) Raiz (sqrt)

Exemplos e Códigos

Antes de criar os shaders mesmo temo que definir uma função (no caso de GLSL) para carregar e enviar os shaders para o hardware

Esta função já é bem difundida e fácil de encontrar e manipular

Exemplos e Códigosvoid setShaders()

char *vs = NULL,*fs = NULL,*fs2 = NULL;

v = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);f = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);

vs = textFileRead("minimal.vert");fs = textFileRead("minimal.frag");

const char * vv = vs;const char * ff = fs;

glShaderSource(v, 1, &vv,NULL);glShaderSource(f, 1, &ff,NULL);

free(vs);free(fs);

glCompileShader(v);glCompileShader(f);

p = glCreateProgram();glAttachShader(p,v);glAttachShader(p,f);

glLinkProgram(p);glUseProgram(p);

Exemplos e Códigos

O código shader mais simples (Estilo Hello World) Vertex Shader

void main() {

gl_Position = ftransform();

}

Exemplos e Códigos

O código shader mais simples (Estilo Hello World) Fragment Shader

void main() {

gl_FragColor = vec4(0.4,0.4,0.8,1.0);

}

Exemplos e Códigos

Resultado:

Exemplos e Códigos

Toon shading Vertex shader

varying vec3 normal;

void main(){

normal = gl_Normal; gl_Position = ftransform();}

Exemplos e Códigos Toon shading

Fragment shaderuniform vec3 lightDir;varying vec3 normal;

void main(){ float intensity;

vec4 color; intensity = dot(lightDir,normalize(normal));

if (intensity > 0.95) color = vec4(1.0,0.5,0.5,1.0);

else if (intensity > 0.5) color = vec4(0.6,0.3,0.3,1.0);

else if (intensity > 0.25) color = vec4(0.4,0.2,0.2,1.0);

else color = vec4(0.2,0.1,0.1,1.0);

gl_FragColor = color; }

Exemplos e Códigos

Toon shading

Exemplos e Códigos Mexendo na geometria

Shader achatar o modelo 3D, ou seja, z = 0void main(void)

{ vec4 v = vec4(gl_Vertex); v.z = 0.0;

gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * v;

}

Exemplos e Códigos

Resultados

Exemplos e Códigos Distorcendo ainda mais a geometria

void main(void) {

vec4 v = vec4(gl_Vertex); v.z = sin(5.0*v.x )*0.25; gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * v;

}

Exemplos e Códigos

Resultados

Exemplos e Códigos

É possível fazer uma animação com os vértices

Para isso precisamos de uma variável que mantenha a passagem do tempo ou dos frames

Não temos como fazer isso no vertex shader, logo temos que definir essa variável na aplicação OpenGL

Exemplos e Códigos E passar para o shader na forma de

uma variável Uniform

uniform float time;

void main(void) {

vec4 v = vec4(gl_Vertex); v.z = sin(5.0*v.x + time*0.01)*0.25; gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * v;

}

Exemplos e Códigos No caso a função de render ficaria:

void renderScene(void) {

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glLoadIdentity();gluLookAt(0.0,0.0,5.0, 0.0,0.0,0.0, 0.0f,1.0f,0.0f);

glUniform1fARB(loc, time);

glutSolidTeapot(1);time+=0.01;

glutSwapBuffers(); }

Exemplos e Códigos

Vídeo

Exemplos e Códigos

Texturing GLSL tem que ter acesso as coordenadas

de textura por vértice GLSL provê variáveis do tipo Attribute,

para cada unidade de textura (max 8) attribute vec4 gl_MultiTexCoord0..8

Exemplos e Códigos

Texturing Precisa calcular a coordenada de textura Armazenar em uma variável varying

gl_TexCoord[i] onde i é a unidade de textura utilizada gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;

Exemplos e Códigos

Texturing Um simples código para definir

coordenadas de textura para uma textura utilizando a unit 0 Vertex Shader

void main() {

gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0; gl_Position = ftransform(); }

Exemplos e Códigos Texturing

gl_TexCoord é uma variável varying Será utilizada no fragment shader para

acessar as coordenadas de textura interpoladas

Para acessar os valores de textura temos que declarar uma variável do tipo uniform no fragment shader

Para uma textura 2D temos: uniform sampler2D tex;

Exemplos e Códigos

Texturing A função que nos retorna um textel é a

texture2D Os valores retornados levam em

consideração todos as definições de textura feitos no OpenGL (filtering, mipmap, clamp, etc)

Exemplos e Códigos

Texturing O fragment shader ficaria assim:

uniform sampler2D tex;Void main() {

vec4 color = texture2D(tex,gl_TexCoord[0].st);

gl_FragColor = color; }

Exemplos e Códigos Texturing

São necessárias algumas inicializações na aplicação para que o shader possa utilizar a texturaglActivateTexture(GL_TEXTUREi) onde i = 0..8

glGenTextures(1, &Textura); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Textura); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,

GL_NEAREST);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,

GL_NEAREST);

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, level, format, Width, Height, 0, GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE, TexureInfo);

Exemplos e Códigos

Texturing

glEnable (GL_TEXTURE_2D);

glBegin(GLenum Mode);...glEnd();

glDisable (GL_TEXTURE_2D);

Exemplos e Códigos Bump Mapping

Segue as mesmas idéias vistasVertex shader

uniform mat4 view_matrix;uniform mat4 inv_view_matrix;uniform vec4 view_position;uniform vec4 light_position;uniform vec4 lightDir;

attribute vec3 rm_Tangent; attribute vec3 rm_Binormal;

varying vec2 vTexCoord;varying vec3 vLightVector;varying vec3 vHalfAngle; varying vec3 vNormal;

Exemplos e Códigos

Bump Mappingvoid main( void ){ gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex; vec4 eye_position = gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex;

//**---------------------------------------------- //** Passa as coordenadas de textura //**---------------------------------------------- vTexCoord = vec2(gl_MultiTexCoord0);

Exemplos e Códigos

Bump Mapping //**----------------------------------------------

//** Espaço tangente //**---------------------------------------------- vec3 tangent = vec3( rm_Tangent.x, rm_Tangent.y,

rm_Tangent.z); vec3 normal = vec3( gl_Normal.x, gl_Normal.y,

gl_Normal.z); vec3 binormal = vec3(rm_Binormal.x, rm_Binormal.y,

rm_Binormal.z);

Exemplos e Códigos Bump Mapping

//**-------------------------------------------- //** Calcula o vetor de iluminação no espaço de câmera, //** transforma para o espaço tangente. //**-------------------------------------------- vec3 temp_light_position = vec3( vec4(light_position.x,

light_position.y, -light_position.z, light_position.w) * inv_view_matrix);

vec3 temp_light_vector = temp_light_position.xyz - gl_Vertex.xyz;

vLightVector.x = dot( temp_light_vector, tangent ); vLightVector.y = dot( temp_light_vector, binormal ); vLightVector.z = dot( temp_light_vector, normal );

Exemplos e Códigos Bump Mapping

//**------------------------------------------- //**Mesma coisa para o view vector //**------------------------------------------- vec4 oglEyePos = eye_position; oglEyePos.z = -oglEyePos.z; vec3 temp_eye_position = vec3( oglEyePos * inv_view_matrix) ; vec3 temp_view_vector = temp_eye_position - gl_Vertex.xyz; vec3 temp_view_vector2;

temp_view_vector2.x = dot( temp_view_vector, tangent ); temp_view_vector2.y = dot( temp_view_vector, binormal ); temp_view_vector2.z = dot( temp_view_vector, normal );

Exemplos e Códigos

uniform samplerCubeenvironment_map;uniform sampler2D bump_map;uniform sampler2D base_map;varying vec2 vTexCoord;varying vec3 vLightVector;varying vec3 vHalfAngle;

Bump Mapping Fragment Shaderuniform float Kd;uniform float Ka;uniform vec4 diffuse;uniform vec4 ambient;uniform float Ks;uniform vec4 specular;uniform float

specular_power;uniform float reflectance;uniform float bumpiness;uniform mat4 view_matrix;

Exemplos e Códigos Bump Mapping

void main(void){

//**------------------------------------------------------ //** Pega os componente de cor e bump das texturas //** baseadas nas coordenadas passadas //**------------------------------------------------------ vec3 base = texture2D( base_map, vTexCoord ).xyz; vec3 bump = texture2D( bump_map, vTexCoord ).xyz;

Exemplos e Códigos Bump Mapping

//**----------------------------------------------------//** Normaliza os vetores passados pelo vertex shader//**----------------------------------------------------vec3 normalized_light_vector = normalize( vLightVector );vec3 normalized_half_angle = normalize( vHalfAngle );

//**----------------------------------------------------//** Suaviza os niveis de bump//**----------------------------------------------------

vec3 smooth = vec3(0.5, 0.5, 1.0); bump = mix( smooth, bump, bumpiness ); bump = normalize( ( bump * 2.0 ) - 1.0 );

Exemplos e Códigos

Bump Mapping//**--------------------------------------------------------//** Modelo de iluminação//** NxL – Normal x vetor da luz//** NxH – Normal x Half Vector//**--------------------------------------------------------vec3 n_dot_l = vec3(dot( bump, normalized_light_vector ));vec3 n_dot_h = vec3(dot( bump, normalized_half_angle ));

Exemplos e Códigos

Bump Mapping//**--------------------------------------//** Calcula a cor resultante,//** baseado no modelo de iluminação.//** Ambient + Diffuse + Specular//**--------------------------------------vec3 color0 = ( base * ambient.xyz * Ka ) + ( base * diffuse.xyz * Kd * max( vec3(0.0), n_dot_l ) ) + ( specular.xyz * Ks * pow( max( vec3(0.0), n_dot_h ),

vec3(specular_power) ));

Exemplos e Códigos

Bump Mapping

float color0_a = 1.0; //** Define o alfa

gl_FragColor = vec4(color0.xyz, color0_a); //** retorna a cor

Exemplos e Códigos

Bump Mapping

Conclusões

Apenas um introdução Existem muitas outras utilidades para

os shaders Muitos outros efeitos que podem ser

criados

Conclusões

Conclusões

Conclusões

Conclusões

Conclusões

Conclusões

Gears of War Video GRID Video

Referencias

GLSL Quick Guide NeHe Produtions Wiki GLSL LightHouse