Estudando Espaço e Forma através do Scratch - Trabalho Final de Informática Educativa I 2015

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Informática Educativa I :: Tarefa da semana 4 (A) :: Planejamento do Projeto

0. IntroduçãoA tarefa destas três semanas está dividida em duas partes. Esta primeira, explica o modelo 5W2H e a segunda é o modelo que deverá ser utilizado para desenvolver seu projeto.

Vamos então, desenvolver a primeira parte (A).Neste projeto final adotaremos uma estratégia da administração de projetos chamada 5W2H – Who, When, What, Why, Where, How e How much. Esta estratégia é utilizada pelos grupos que desenvolvem projetos e estão preocupados com aspectos relacionados à qualidade do produto gerado. Ela nos permite elencar todos os requisitos necessários ao desenvolvimento de um projeto e tem seu foco nas principais características que devem ser contempladas em um projeto. A seguir listamos o que cada uma das letras significa.

Método dos 5W2H________________________________________________________5W________________________________________________________1. What O Que?Que ação será executada?

2. WhoQuem?Quem irá executar/participar da ação?

3. WhereOnde?Onde será executada a ação?

4. WhenQuando?Quando a ação será executada?

5. WhyPor Quê?Por que a ação será executada?__________________________________________________________2H__________________________________________________________1. HowComo?Como será executada a ação?

2. How muchQuanto custa?Quanto custa para executa a ação?

Informática Educativa I :: Planejamento

Aluno: Mariana Maestripieri Okamoto

1. Definição do projeto – What (2 pontos): defina o conteúdo que será estudado/desenvolvido. Isso envolve definir um título. Estudando Espaço e Forma através do Scratch. O conteúdo a ser abordado nessa atividade é ferramentas do Scratch e também apresentação do plano cartesiano, ângulos e figuras geométricas planas:

Classificação de figuras tridimensionais e bidimensionais, segundo critérios diversos, como: corpos redondos e poliedros; poliedros regulares e não regulares; prismas, pirâmides e outros poliedros; círculos, polígonos e outras figuras; número de lados dos polígonos; eixos de simetria de um polígono; paralelismo de lados, medidas de ângulos e de lados. •

Transformação de uma figura no plano por meio de reflexões, translações e rotações e identificação de medidas que permanecem invariantes nessas transformações (medidas dos lados, dos ângulos, da superfície).

Construção da noção de ângulo associada à ideia de mudança de direção e pelo seu reconhecimento em figuras planas.

2. Objetivos e metas do projeto – Why (2 pontos): descreva os objetivos do projeto, encaixando-o nas teorias pedagógicas estudadas e condizentes com o currículo aplicável ao ensino da Matemática. Esta é a justificativa do seu projeto.O objetivo desse projeto é trabalhar conceitos e procedimentos da matemática segundo o PCN utilizando o Scratch. Alguns dos conteúdos abordados são.

3. Público alvo – Who (1 ponto): descreva a quem se destina o projeto, incluindo faixa etária, ano ou série.Atividade é destinada ao Ensino Fundamental II, ou seja, para crianças que estejam entre o 5° e 9° ano.

4. Quando utilizar – When (2 pontos): significa em que momento do curso o projeto será utilizado, e onde se encaixa na grade de conteúdos da disciplina (num enfoque mais tradicional), ou relacionado a algum tema que será desenvolvido (num enfoque mais construtivista).

A atividade deve ser utilizada no momento em que se for trabalhar Espaço e Forma em Matemática,

ou seja, figuras geométricas planas e ângulos.

5. Local a usar – Where (0 ponto) : defina se haverá atividades em sala, nos laboratórios, ou em casa.

A atividade deve ser feita em um laboratório de Informática e o ideal é que se tenham no máximo

dois alunos por computador.

6. Custo do projeto – How much (0 ponto) : especifique se haverá necessidade de equipamentos e software especiais. Não é necessário definir preço. Obs. : Indicamos que no caso de ser um projeto mais formal, com pedido de verba para algum orgão de fomento, será preciso definir isso. Este item é opcional.

O Software utilizado é o Scratch que é acessado gratuitamente no seguinte link abaixo:

https://scratch.mit.edu

7. Descrição da forma de emprego do projeto - How (3,0 pontos) : descreva detalhadamente as atividades e as etapas que devem ser desenvolvidas para que os objetivos do projeto sejam atingidos. ATIVIDADE 1.

A primeira atividade no Scratch tem como objetivo que os alunos se familiarizem com as ferramentas do programa, para isso os alunos devem fazer o seguinte exemplo.

Imaginemos a seguinte situação:

O pano de fundo será um quarto. Teremos um personagem.

Quando clicarmos sobre o personagem ele deve disser, “Olá!!! me movimente para a direita e

esquerda com as setas do teclado!”.

Exemplo:1° Abra o Scratch no site https://scratch.mit.edu/projects/editor/

2° No painel de objetos clique no palco.

3° No painel de controle clique na guia “Novo pano de fundo”.

4° Na pasta “Biblioteca de panos de fundo” escolha o cenário de um quarto e clique em Ok.

5° Vamos agora apagar o personagem Sprite1. Para isso, clique com o botão direito sobre o personagem Sprite1 e clique em apagar.

6° Para inserir uma nova personagem, no painel de objetos, clique no botão “Novo ator”.

7° Na pasta “Biblioteca de atores”, escolha um personagem.

8° Neste momento a tela devera estar igual a imagem abaixo.

9° Agora vamos programar o personagem para quando clicado dizer “Olá!!! me movimente para a

direita e esquerda com as setas do teclado!”.

1- Clique em Eventos e arraste para o lado direito da tela e solte o comando “quando este ator

for clicado”.

2- Clique em Aparência e arraste e encaixe debaixo de quando o ator for clicado o comando

“diga Hello!”.

3- Agora escreva onde está escrito Hello! a frase “Olá!!! me movimente para a direita e

esquerda com as setas do teclado!” e no personagem com o mouse.

4- Clique novamente em Eventos e arraste para o lado direito da tela duas vezes o comando

“quando a tecla espaço for pressionada” e em um selecione seta para direita e em outra seta

para esquerda.

Clique em movimento e arraste para debaixo de “quando a tecla seta para direita for

pressionada “ e “quando a tecla seta para esquerda for pressionada “ o comando mova 10

passos e para o da esquerda coloque um sinal de – no 10. A tela com o código pronto fica

assim.

ATIVIDADE 2A segunda atividade no Scratch deve ser realizada pelos alunos individualmente.O aluno terá que desenhar (com as ferramentas de caneta do painel de comandos) um hexágono regular de lado 50. Para isso passe a lista do que se deve ser feito pelos alunos. 1) Quando clicar na bandeirinha verde faça....2) Posicione o Sprite1 no centro da tela (0,0) no plano cartesiano.3) Deixe-o na inclinação inicial (90° é a posição padrão inicial).4) Levante a caneta (para que ela pare de rabiscar).5) Limpe os riscos feitos (na execução anterior).6) Mude o tamanho do sapo para 30% do tamanho original.7) Mude a cor da caneta para laranja.8) Abaixe a caneta para começar a riscar.9) Repita os comandos seguintes 6 vezes.10) Carimbe! (marca com a imagem do sapo o vértice do hexágono).11) Mova 50 passos (neste caso para a esquerda por causa do passo 3).12) Vire 60° no sentido anti-horário.13) Espere um segundo antes de seguir.

A resposta no Scratch deve ser a seguinte.

ATIVIDADE 3

Proponha um desafio de como fazer um poliedro de 12 lados.

A resposta deve ser a seguir.

ATIVIDADE 4.

Desenhar um triângulo.

Uma das respostas esperadas é a seguir.