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Monografia apresentada ao curso de Publicidade e Propaganda, da Faculdade de Ciências Sociais Aplicadas - FACISA, do Centro Universitário Newton Paiva, como requisito para a obtenção do título de bacharel em Publicidade e Propaganda. Orientadoras: Christiane Rocha e Silva (conteúdo) Maria Auxiliadora Borges (metodologia) RESUMO Os meios de comunicação têm se tornado cada vez mais sensíveis aos seus públicos-alvo. Grande parte das produções das mídias de massa é voltada, nos dias atuais, ao jovem. O mesmo busca inovação e diferenciação. Ele quer novidade e tem se tornado mais crítico em relação à qualidade das produções. Este jovem é perceptível no que se refere à abundância de produções voltadas à tecnologia digital e interativa nos meios de comunicação. Em meio a tantas produções em tantos canais de televisão, buscou-se a necessidade de mostrar que a cultura está presente na vida deste jovem e, de certa forma, de todas as pessoas. Há muitos movimentos que valorizam a cultura por meio da música, da poesia, da dança e de outras manifestações que buscam disseminar informações históricas, ao mesmo tempo, promovendo a interação entre as pessoas. Ressalta-se que grande parte destes movimentos, aqui descritos, ainda é desconhecida também por muitas pessoas. Sendo assim, o presente trabalho visou à realização de 13 programas, primeiramente voltados para a mídia televisiva, os quais pretenderam mostrar a diversidade dos movimentos culturais existentes em Belo Horizonte, com a intenção de que os mesmos, inicialmente, fossem veiculados em uma emissora, eminentemente, cultural e educativa. Para tanto, os autores do estudo se valeram de pesquisas bibliográficas e, em profundidade, para conseguir subsídios à escrita do estudo, bem como para a realização de um programa-piloto, a ser apresentado como modelo para os demais, cujas ideias também estão relatadas na monografia abaixo. Vale ressaltar que o storyboard só foi criado após a gravação do programa-piloto, de forma a manter uma estrutura de criação mais padronizada. Programa Piloto: http://vimeo.com/106032568
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CENTRO UNIVERSITÁRIO NEWTON PAIVA
FACULDADE DE CIÊNCIAS SOCIAIS APLICADAS - FACISA
CURSO DE PUBLICIDADE E PROPAGANDA
ARTHUR ÉDEN MOREIRA BARBOSA
DIEGO FIALHO DE SOUZA
THAÍS CORRÊA MENDONÇA
“O QUE TE MOVE”
Elaboração de Programas de TV sobre movimentos culturais em
BH
BELO HORIZONTE
2011
1
Arthur Éden Moreira Barbosa
Diego Fialho de Souza
Thaís Corrêa Mendonça
“O QUE TE MOVE”
Elaboração de Programas de TV sobre movimentos culturais em
BH
Monografia apresentada ao curso de Publicidade e Propaganda, da Faculdade de Ciências Sociais Aplicadas - FACISA, do Centro Universitário Newton Paiva, como requisito para a obtenção do título de bacharel em Publicidade e Propaganda. Orientadoras: Christiane Rocha e Silva (conteúdo) Maria Auxiliadora Borges (metodologia)
BELO HORIZONTE
2011
2
DEDICATÓRIAS
Aos meus pais, em agradecimento ao carinho e dedicação fornecido. Agradeço aos
companheiros de grupo e a todos envolvidos diretamente ou não na minha
graduação.
(Arthur Éden)
Aos meus pais e aos amigos, pelo trabalho em equipe.
(Diego Fialho)
Aos meus pais, por terem me dado essa oportunidade e terem confiado em mim!
Agradeço aos meus amigos Arthur e Diego!
(Thaís Corrêa)
3
AGRADECIMENTOS
Agradecemos aos nossos familiares e amigos por todo apoio e confiança;
Às orientadoras Christiane Rocha e Dôra Borges, pela paciência e dedicação em
nos ajudar a tornar este trabalho possível;
Ao professor Lamounier Lucas e à coordenadora do curso, Cida Souza, por terem
nos considerado aptos a realizar tal proposta;
Ao estudante de jornalismo, Alden Starling, pela sua colaboração, assim como a de
todos os que participaram, direta ou indiretamente, deste trabalho.
Aos demais professores e profissionais com os quais convivemos neste período
acadêmico, por todo o conhecimento e paciência oferecidos.
4
Anime-se!
(Autor desconhecido)
5
RESUMO
Os meios de comunicação têm se tornado cada vez mais sensíveis aos seus públicos-alvo. Grande parte das produções das mídias de massa é voltada, nos dias atuais, ao jovem. O mesmo busca inovação e diferenciação. Ele quer novidade e tem se tornado mais crítico em relação à qualidade das produções. Este jovem é perceptível no que se refere à abundância de produções voltadas à tecnologia digital e interativa nos meios de comunicação. Em meio a tantas produções em tantos canais de televisão, buscou-se a necessidade de mostrar que a cultura está presente na vida deste jovem e, de certa forma, de todas as pessoas. Há muitos movimentos que valorizam a cultura por meio da música, da poesia, da dança e de outras manifestações que buscam disseminar informações históricas, ao mesmo tempo, promovendo a interação entre as pessoas. Ressalta-se que grande parte destes movimentos, aqui descritos, ainda é desconhecida também por muitas pessoas. Sendo assim, o presente trabalho visou à realização de 13 programas, primeiramente voltados para a mídia televisiva, os quais pretenderam mostrar a diversidade dos movimentos culturais existentes em Belo Horizonte, com a intenção de que os mesmos, inicialmente, fossem veiculados em uma emissora, eminentemente, cultural e educativa. Para tanto, os autores do estudo se valeram de pesquisas bibliográficas e, em profundidade, para conseguir subsídios à escrita do estudo, bem como para a realização de um programa-piloto, a ser apresentado como modelo para os demais, cujas ideias também estão relatadas na monografia abaixo. Vale ressaltar que o storyboard só foi criado após a gravação do programa-piloto, de forma a manter uma estrutura de criação mais padronizada.
PALAVRAS-CHAVE
COMUNICAÇÃO • CULTURA • PUBLICIDADE • TELEVISÃO
6
LISTA DE lLUSTRAÇÕES
Ilustração 1: Storyboard…….....................................................................................56
Ilustração 2: Storyboard…........................................................................................57
7
LISTA DE SIGLAS
DJ - Disc-jockey; EUA - Estados Unidos da América; IPHAN - Instituto do Patrimônio Histórico e Artístico Nacional; MC - Mestre de Cerimônias; MUNAP - Museu Nacional da Poesia; UNI-BH - Centro Universitário de Belo Horizonte; UNICEF - Fundo das Nações Unidas para a Infância.
8
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO ....................................................................................................... 11
2 REFERENCIAL TEÓRICO ..................................................................................... 13
2.2 Cultura: um conceito antropológico ................................................................ 14
2.3 Responsabilidade social e cidadania .............................................................. 15
2.4 Movimentos culturais........................................................................................ 16
2.5 A cultura inserida nas mídias de massa ......................................................... 17
2.6 A Publicidade a serviço da TV ......................................................................... 18
2.7 A linguagem narrativa na comunicação .......................................................... 19
2.7.1 Linguagem na Literatura ................................................................................... 19
2.7.2 Linguagem na TV ............................................................................................. 20
2.7.3 Linguagem no cinema ...................................................................................... 21
2.7.3.1 Montagem não-linear..................................................................................... 22
2.8 Produção - programa de TV artístico/cultural ................................................. 23
2.8.1 Fases de produção ........................................................................................... 23
2.8.1.2 Pré-produção ................................................................................................. 23
2.8.2.2 Produção ....................................................................................................... 24
2.8.2.3 Pós-produção ................................................................................................ 24
3 OBJETO DE ESTUDO ........................................................................................... 13
3.1 Contextualização histórica do objeto de estudo ............................................ 25
3.1.2 Duelo de MC’s .................................................................................................. 25
3.1.3 Sementes de Poesia ........................................................................................ 26
3.1.4 Roda de Capoeira ............................................................................................ 27
3.1.5 Clube de Motociclistas...................................................................................... 28
3.1.6 Quarteirão do Soul ........................................................................................... 30
3.1.7 Equipe Linha de Frente .................................................................................... 31
3.1.8 Coletivo Pegada ............................................................................................... 31
3.1.9 Quina/Ystilingue ............................................................................................... 32
3.1.10 RoodBoss Soundsystem ................................................................................ 34
3.1.11 G.R.E.S. Cidade Jardim ................................................................................. 35
9
3.1.12 Trapizomba .................................................................................................... 36
3.1.13 OutroRock ...................................................................................................... 37
3.2 Recorte do Objeto de Estudo ........................................................................... 40
3.2.1 Cosplay ............................................................................................................ 40
3.3 Metodologia ....................................................................................................... 42
4 RESULTADOS DA PESQUISA ............................................................................. 25
4.1 Programas/storylines ........................................................................................ 44
4.1.1 Duelo de MC’s .................................................................................................. 44
4.1.2 Sementes de Poesia ........................................................................................ 44
4.1.3 Roda de Capoeira ............................................................................................ 45
4.1.4 Clube de Motociclistas...................................................................................... 45
4.1.5 Quarteirão do Soul ........................................................................................... 46
4.1.6 Equipe Linha de Frente .................................................................................... 46
4.1.7 Coletivo Pegada ............................................................................................... 47
4.1.8 Quina/Ystilingue ............................................................................................... 47
4.1.9 RoodBoss Soundsystem .................................................................................. 47
4.1.10 G.R.E.S. ......................................................................................................... 48
4.1.11 Trapizomba .................................................................................................... 48
4.1.12 Outro Rock ..................................................................................................... 49
4.2 Programa - Cosplay........................................................................................... 49
4.2.1 Apresentação ................................................................................................... 49
4.2.2 Objetivos .......................................................................................................... 50
4.2.3 Justificativa ....................................................................................................... 50
4.2.4 Formato/Veiculação.......................................................................................... 50
4.2.5 Público-Alvo ..................................................................................................... 52
4.2.6 Recursos operacionais e financeiros ................................................................ 52
4.2.7 Storyline - Cosplay ......................................................................................... 544
4.2.8 Storyboard - Cosplay ...................................................................................... 544
4.9 Roteiro .............................................................................................................. 588
4.10 Trilha............................................................................................................... 588
5 CONCLUSÃO ........................................................................................................ 60
10
REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 62
LISTA DE APÊNDICES .......................................................................................... 608
LISTA DE ANEXOS................................................................................................... 80
11
1 INTRODUÇÃO
O mundo vem passando por mudanças. No que se refere à Comunicação Social,
tais mudanças vêm sendo significativas e tornam, aos futuros profissionais dessa
área, foco na especialização e atualização neste “novo mundo social” que se
configura e dinamiza a todo o momento. Diversas discussões vêm ganhando
espaço, bem como a sua inserção nas várias estruturas sociais da atualidade. Há
ainda que se levar em conta a curiosidade e o desafio de se experimentarem as
novas tecnologias digitais, nas quais todas as formas de transmitir cultura se unem,
formando uma cultura inovadora, que extrai os limites da produção intelectual e
artística.
A televisão foi escolhida por ser um meio de comunicação de massa, que pelo seu
amplo alcance atinge todas as classes sociais. É também uma mídia que dita
tendências, influencia hábitos e costumes, tem credibilidade e alto poder de fixação
por utilizar imagem, som e movimento. O trabalho consiste em realizar um programa
de televisão para veiculação em emissoras culturais/educativas. Serão criados treze
programas de treze minutos cada, porém somente o primeiro programa (piloto) será
produzido. O programa pretende mostrar, em linguagem apropriada para o público
jovem, os diferentes movimentos culturais de Belo Horizonte, qual a causa e o que
motiva as pessoas a participarem de tais eventos e os efeitos para a sociedade.
A escolha do segmento da emissora para veiculação se faz pelo caráter cultural e
educacional do programa, que tem por objetivo disseminar informação para o
público-alvo, contribuindo para uma sociedade menos preconceituosa. Acredita-se
que, por meio desse projeto, a emissora a “comprar” o projeto abrangerá e
aproximará sua programação do público jovem, ao difundir eventos culturais da
cidade para o conhecimento coletivo. Pretende-se proporcionar aos envolvidos um
aprendizado e amadurecimento nas etapas de produção para um meio de
comunicação de massa.
O formato do número de programas se distribui pela quantidade de movimentos
culturais da capital mineira que o grupo acredita relevantes para serem abordados.
12
Sua duração de 13 minutos é considerada adequada para transmitir a mensagem,
dentro dos projetos elaborados por emissoras. Acredita-se que a escolha do público
jovem: de todas as classes, de ambos os sexos, na idade de até 25 anos e
economicamente ativo, dialoga com a temática cultural escolhida, por ser conhecido
como uma faixa etária mais engajada em questões sociais, além de ser este um
assunto que o interessa e que venha a ajudá-lo na sua formação de cidadão. A
proposta do programa é ter uma linguagem cinematográfica de conteúdo jornalístico
com uma visão estética publicitária e artística.
Este jovem busca inovar e se diferenciar das demais produções televisivas, já que a
juventude contemporânea é informada, busca novidade e é crítica sobre a qualidade
das produções. É perceptível a abundância de produções voltadas à tecnologia
digital e interativa nos meios de comunicação. O futuro se encaixa em um sistema
em que o consumidor navega na internet e assiste à televisão. Diante de tal
realidade, as justificativas para desenvolver o presente trabalho partem da
curiosidade do grupo em pesquisar alguns movimentos culturais presentes e
atuantes em Belo Horizonte e região metropolitana e do interesse em trabalhar com
mídia Televisiva, sob o ponto de vista artístico.
Diante do proposto, o objetivo geral consiste em criar uma série de 13 programas de
televisão culturais, para atingir o público-jovem, já descrito. Para tanto, o primeiro
dos objetivos específicos buscou pesquisar, inicialmente, movimentos culturais
existentes em BH, conforme descreverá o capitulo 3 deste trabalho. Foi também
necessário promover pesquisas bibliográficas e de campo para conhecer a origem
de tais movimentos e como os mesmos se desenvolvem. Foi necessário também
conhecer mais sobre a narrativa utilizada na televisão, na literatura e no cinema,
uma vez que a ideia era promover um conteúdo inovador, que se apropriasse das
três linguagens citadas. Em seguida, foi descrita uma sinopse de cada programa,
com destaque para a elaboração do roteiro do programa de televisão escolhido para
veiculação. A seguir, serão descritos os principais temas que trarão conhecimento
específico para o desenvolvimento do presente trabalho.
13
2 REFERENCIAL TEÓRICO
2.1 Comunicação: um conceito social
Fator de integração das sociedades humanas, comunicar é tornar comum e envolve
ciências tão diversas quanto a filosofia, a história, a geografia, a psicologia, a
sociologia, a etnologia, a economia, as ciências políticas, a biologia, a cibernética ou
as ciências cognitivas. Com o objetivo de difundir os movimentos culturais para a
sociedade, acredita-se que é preciso o embasamento no conceito social de
comunicação, em que, na análise semiológica, segundo Sfez (1991), deve-se tornar
uma mensagem compreensível para o receptor. Esta mensagem deve sempre dizer
algo, do emissor ao receptor, pelo canal adequado, evitando-se ruídos na relação
entre o que poderia ser dito e o que é dito efetivamente.
Com conhecimentos empíricos a respeito das teorias de comunicação e do cenário
contemporâneo, pode-se dizer que o propósito é basear-se não nos conceitos “bola
de bilhar” ou na teoria da “agulha hipodérmica” - na qual o emissor tinha o domínio
da mensagem e a exercia sem resistência -, mas sim, nos conceitos da era
tecnológica, nos quais a “sociedade global” compreende conforme sua cultura e
aceita o que deseja; sendo assim, não somente intermediária ou receptora, mas
fonte crítica de compartilhamento de conteúdo.
Na controvérsia de o canal ser um veículo de massa, o objetivo é divulgar tais
movimentos culturais que não estão enquadrados na indústria cultural, fora do
mainstream (senso comum), e apresentá-los à sociedade, produzindo valor por meio
da arte e da cultura. Para a compreensão do papel no veículo proposto, Mattelart e
Mattelart (2000) e a sociologia funcionalista da mídia citam estudiosos como
Lasswell (1948), que afirmam que o processo de comunicação cumpre funções na
sociedade como a vigilância do meio e seus sistemas de valores da sociedade,
relações entre seus componentes e a função de entertainment e diversão.
14
Mattelart e Mattelart (2000, p. 187) concluem que:
A era da chamada sociedade da informação é também a da produção de estados mentais. É preciso pensar de maneira diferente, portanto, a questão da liberdade e da democracia. A liberdade política não pode se resumir no direito de exercer a própria vontade. Ela reside igualmente no direito de dominar o processo de formação dessa vontade.
Portanto, propõe-se, por meio da cultura, tirar a sociedade da crise e levá-la a uma
vida mais democrática, à análise da mensagem associada a uma ideologia, em que
“arte e comunicação nos separam dos animais e resumem os problemas
fundamentais da cultura” (COHN, 1978).
2.2 Cultura: um conceito antropológico
Em sentido escrito, cultura significa o modus vivendi global de que participa
determinado povo, incluindo a maneira de agir, a maneira de pensar, o modo de
sentir, na forma que se veste e habita, bem como na maneira que obtém seus
pertences. Segundo Ullmann (1991) em sentido etimológico, anthropos quer dizer
homem; lógia significa estudo, ciência. Portanto, estudo do homem. A antropologia
constitui o estudo e o conhecimento sistemático do homem e de suas origens.
A antropologia cultural tem por objetivo o estudo da cultura em todos os tempos e
lugares, abrangida pela existência humana, desde o surgimento do homem
englobando as culturas vivas e “mortas”. A etnografia, que significa descrição de um
povo, analisa os porquês da manifestação de certos padrões culturais, envolvendo o
estudo comparativo de duas ou mais culturas.
Ainda segundo o autor, assim como outras ciências, o estudo do homem é tão
antigo como o próprio homem. “O comportamento humano é um comportamento
aprendido. Aprendendo a viver, põe, também, aprender a viver melhor. Essa
característica de aprender a viver e a humanizar-se recebe o nome de cultura”
(ULLMANN, 1991, p. 83). Gerações humanas surgentes são plasmadas e moldadas
pelas que as antecederam ou que com elas convivem. São culturalizadas, mediante
15
intermediários de um lastro cultural já existente. Trata-se do conjunto dos costumes
humanos, expressando a totalidade da experiência humana acumulada e
socialmente transmitida. De acordo com Titiev (1963, p. 8):
[...] mas uma vez que nenhuma sociedade existe sem uma forma padronizada de vida ou cultura, e uma vez que nenhuma cultura pode existir sem uma sociedade de homens e mulheres, a distinção entre antropólogos culturais e sociais é muitas vezes impossível de manter. Por esta razão, cultura e sociedade são ocasionalmente usadas independentemente e etnógrafos e etnólogos e antropólogos sociais são tratados em conjunto este estudiosos das formas estandardizadas de comportamento que prevalece sempre que grupos vivos de Homo Sapiens vivem em sociedade.
2.3 Responsabilidade social e cidadania
É possível visualizar a todo instante as mudanças da organização social e de valores
na sociedade, dentre elas as relações entre as organizações e a sociedade, que
colocam à tona assuntos como a responsabilidade social, principalmente quando se
fala em assuntos que envolvem as corporações.
Uma visão mais ampla da responsabilidade social é proposta por Ashley et al. (2002,
p. 6) que define a “responsabilidade social como toda e qualquer ação que possa
contribuir para a melhoria da qualidade de vida da sociedade”. O conceito quebra o
paradigma que correlaciona às ações de responsabilidade social somente com atos
realizados por empresas.
Segundo Mendonça (2004), até as corporações mudaram a forma de pensar a
responsabilidade social, dando foco em ações que proporcionem o desenvolvimento
social, descartando assim as de cunho meramente filantrópicas.
Pode-se entender que, com as mudanças de gerações, o conceito de
responsabilidade social e o seu entendimento pelas pessoas também mudou.
Segundo a pesquisa “A Voz dos Adolescentes”, promovida pelo Fundo das Nações
16
Unidas para a Infância (UNICEF - 2002)1, 35% dos jovens brasileiros entrevistados
já participam de algum movimento, como associações de bairro, discussões
comunitárias, grêmios e trabalhos voluntários.
O jovem atual busca uma maneira de contribuir, porém, tem dificuldade no onde
encontrar e em como realizar essa contribuição, ou seja, tem dificuldade em
encontrar um “primeiro contato”. Ainda de acordo com a pesquisa acima, dos 67%
dos jovens que se consideram voluntários, 16% já praticam ações de voluntariado, e
48% dos entrevistados gostariam de participar de alguma ação, mas não sabem
como.
O programa visa a ajudar o jovem no seu “primeiro contato”, diminuindo o
distanciamento e facilitando a busca maneiras de se engajar socialmente e contribuir
socialmente com algum grupo ou entidade.
2.4 Movimentos culturais
De acordo com Brandão e Duarte (1990), a produção cultural do homem é um
documento vivo. Desde a pré-história até os dias atuais, o homem faz manifesto
para expor seus conhecimentos e sua visão do mundo. É a cultura que distingue o
homem dos outros animais, pois ele tem a capacidade de criar, de pensar, ordenar
seus pensamentos e suas ações.
A cultura é uma relação entre o homem e o meio em que vive. Assim, pode-se
afirmar que não existe ser humano sem cultura. “O homem é produto e produtor da
cultura” (BRANDÃO e DUARTE, 1990, p. 9). Porém, o homem não domina todos os
traços culturais da sociedade em que vive; por isso, encontram-se diferentes
manifestações culturais dentro de uma mesma sociedade e entre diferentes
sociedades. O tempo também influencia e modifica a cultura, a participação é
sempre seletiva e envolve bens materiais e não materiais, como: ferramentas,
1 Disponível em: www.unicef.org.
17
utensílios, moradia, meios de transporte, comunicação, conhecimento, símbolos,
crenças e sistemas de valores.
Ainda de acordo com os autores, após a Segunda Guerra Mundial, com a explosão
demográfica e a expansão econômica dos EUA, surge uma cultura própria da
juventude, reflexo de suas tendências comportamentais de revolta, expressada
principalmente pela música, de forma individualizada ou em pequenos grupos.
A partir dos anos 60 nasceu a “contracultura”, a juventude começa a negar a cultura
imperante e dá início a uma atitude mais crítica e politizada, adotando um estilo de
vida alternativo e coletivo, contra o consumismo, o industrialização indiscriminada, o
preconceito racial, as guerras etc. Período simbolizado principalmente pelos hippies,
uma contracultura dos anos 1960 que adotava um modo de vida comunitário, em
comunhão com a natureza, e pregava a paz e o amor na terra. Atitude semelhante
adotavam os punks, uma contracultura dos anos 1970. A princípio, o movimento
punk era apolítico e tinha como lema “do it yourself” (em tradução livre, “faça você
mesmo”).
2.5 A cultura inserida nas mídias de massa
De acordo com Cuche (2002), os iluministas consideravam a cultura como uma
soma de valores e saberes acumulados e transmitidos para a humanidade, sendo
acumulados durante o processo histórico.
Laraia (1986) cita Tylor (1871), quando este definiu “culture” em seu etnográfico
como “todo complexo que inclui conhecimentos, crenças, arte, moral, leis, costumes
ou qualquer outra capacidade ou hábitos adquiridos pelo homem como membro de
uma sociedade.”
Partindo dessas definições, é possível visualizar a cultura em tudo que engloba a
relação social entre os homens. As mídias de massa podem ser consideradas todos
18
os canais de comunicação que possuem longo alcance e abrangência. Cohn (1978,
p, 177) assim define a massa: “a massa é representada por pessoas que participam
de um comportamento de massa [...]”.
O autor também caracteriza pontos específicos do comportamento da massa. Estão
presentes em todas as classes sociais e trabalhistas, são compostas por indivíduos
anônimos e existe pouca interação (troca de experiência) entre eles. Ainda de
acordo com Cohn (1978. p. 179), “a natureza do comportamento de massa é dada
por “linhas individuais de ação e não por uma ação combinada”.
O programa vigente nesse trabalho propõe a quebra dessa definição de
comportamento, forçando a massa atingida a interagir em conjunto com os outros
serem anônimos devido ao caráter e conteúdo do programa, mesmo com a
mensagem sendo transmitida em um canal conhecido como uma mídia de massa.
2.6 A Publicidade a serviço da TV
As mídias de massa, como o próprio nome já diz, é o principal contato midiático com
a massa e seus seres anônimos. A televisão é a principal mídia de massa na
sociedade atual, possuindo características que a diferenciam das demais, como a
possibilidade de emissão de estímulos visuais e sonoros que são também
explorados pela publicidade e pela propaganda. Outro fator de consideração é citado
por Franzão (2006, p. 90), afirmando que “praticamente a totalidade dos domicílios
brasileiros possui pelo menos um aparelho de TV”.
Ramos (1995) afirma que a publicidade criou uma relação intima com a televisão
desde sua implementação no Brasil nos anos 50. Strozenberg (1986) afirma que a
televisão e a publicidade juntas são um fator de democratização do consumo, já que
sua exibição proporciona um maior conhecimento e circulação de um determinado
produto, permitindo um barateamento e um nível maior de informação ao
19
telespectador. Ainda diz que o comercial de televisão possibilitou o melhor uso da
linguagem audiovisual, e não o cinema.
Ramos (1995) ainda diz que o telespectador processa comerciais e programas
televisivos de uma maneira única, exigindo a mesma qualidade técnica para ambas
as produções. Essa afirmação conecta o processo criativo e técnico dos comerciais
publicitários e das produções televisivas e cinematográficas, partindo da base de
processo final deve ter os mesmo elementos audiovisuais e ambos as produções.
2.7 A linguagem narrativa na comunicação
2.7.1 Linguagem na Literatura
Conforme Foucault (1992, p. 316) "[...] a última das compensações ao nivelamento
da linguagem, a mais importante, a mais inesperada também, é o aparecimento da
literatura”. Comunicação filosófica e sociológica acredita-se que a criação da
realidade histórica é representada com o uso da linguagem.
Entende-se que em uma produção audiovisual, além da linguagem verbal utilizada
do personagem, a linguagem não verbal de imagens e sons se faz como
complemento e conteúdo indispensável na compreensão da narrativa.
De acordo com Vilarinho (2010)2, assimila-se que, diferentemente, da linguagem
literária de amplo significado, a produção do programa é criada na linguagem não
literária, em que as palavras possuem o seu sentido comum, com variações de
estilos narrativos, como o conto, uma narrativa curta que gira em torno de um só
conflito; e a crônica, relato pessoal do autor sobre determinado fato, nesse caso, o
personagem da estória. Mais detalhes dos elementos de linguagens e narrativas nos
subitens seguintes.
2 Disponível em: www.brasilescola.com.
20
2.7.2 Linguagem na TV
Segundo Squirra (1993), a televisão como se conhece nos dias atuais deriva do
cinema. A palavra cinema origina-se do grego kinema, que quer dizer “movimento”.
O cinema foi o primeiro meio de comunicação que se utilizou do movimento como
forma de expressão coletiva.
De acordo com Ruiz (1971), o nome “Televisão” apareceu depois de muitas
tentativas de se achar o melhor nome para significar a transmissão de imagens sem
fio e a distância, os cientistas a batizaram três vezes, ate achar o nome pelo qual a
conhecemos hoje: radiovisão, vídeo e, finalmente, televisão.
Na opinião de Squirra (1993, p. 12), “a televisão é hoje o veículo mais popular como
forma de entretenimento, atualização e obtenção de informação”. Para o autor, o
telejornal tem um papel fundamental na produção e divulgação de informação no
país. É por meio dele que a população toma conhecimento das notícias da sua
cidade, da sua região, do seu país e essa função é desempenhada pela TV como
veiculador de informação, cultura e conhecimento. Segundo Wicker (1981):
Como a televisão é tão imediante e atinge uma audiência tão vasta, com uma eficiência tecnológica surpreendente, ela parece capaz de tudo, inclusive de mostrar a verdade em momentos em que ela necessariamente não pode ser conhecida.
Segundo o autor, a chegada da TV provocou uma inversão no nosso consciente.
Nada é verdadeiramente real, a menos que “aconteça na TV”, essa observação
explica o porquê do enorme crédito dado pela população à televisão. A imagem não
tem fronteiras. Apesar de algumas diferenciações regionais, ela pode ser
decodificada por qualquer cidadão, de qualquer parte do planeta, sem muitas
dificuldades.
O termo documentário surgiu em 1926, ainda de acordo com o autor, quando o
inglês John Grierson, em crônica para The New York Sun, utilizou a palavra pela
21
primeira vez ao analisar o filme Moama, de R. Flaherty, sobre a vida dos polinésios.
Segundo o Dicionário de Comunicação (1978, p. 304), notícia é o:
Relato de fatos ou acontecimentos atuais, de interesse e importância para a comunidade e capaz de ser compreendido pelo público [...] a noticia não é um acontecimento, ainda que assombroso, mas a narração desse acontecimento. A notícia é tudo o que o público deseja saber. A essência pois, a notícia está determinada pelo interesse público.
2.7.3 Linguagem no cinema
Segundo Bernardet (2007, p. 164), “popular, o cinema brasileiro deveria sê-lo por
vários aspectos: deveria tratar de assuntos do povo e comunicar-se não apenas com
uma elite cultural, mas com o grande público.” Sendo assim, diferente da produção
comercial, o estudo visa à produção cultural de um formato cinema-verdade, uma
forma de documentário onde a fílmica será de uma realidade natural, que, ao invés
de explorar as chanchadas - que assim como no cinema se assiste atualmente - na
TV, tem como foco a produção de conteúdo relevante para a educação e
consciência dos telespectadores.
Segundo o conceito de Campos (2007, p. 20), “narrativa é o produto da percepção,
interpretação, seleção e organização de alguns elementos de uma estória”. Dentre
os gêneros dramático, lírico e épico (“narrativa pura”), a linguagem abordada se
enquadra neste último gênero, já que tem por principal função informar o movimento
cultural. Porém, quando o personagem expressar sua subjetividade do evento, a
narrativa se tornará lírica.
Ainda conforme o autor, os sete loci - do latim locus-i, são os sete “lugares” do
pensamento que o fabulador e o narrador devem preencher, a fim de fabular
(imaginar) uma estória - da retórica clássica são: quem, os personagens; o quê, os
incidentes da estória; onde, o lugar onde ocorre o que se narra; por quê, as
motivações das ações dos personagens; para quê, os objetivos das ações dos
personagens; quando, o momento em que ocorre a estória; e como, a forma de
22
perceber e de narrar a estória; e, dessa forma compor uma narrativa sem lacunas de
informação.
Dentro de cada estória por programa, a trama principal será o ponto de vista do
personagem e não necessariamente o evento em si. Cenas que exploram os
incidentes de sua trajetória antes e durante o evento, suas motivações e objetivos.
“Teatro, cinema e tv tratam fala de maneira diferente” (CAMPOS, 2007, p. 188),
onde é raro na tv uma informação importante ser comunicada apenas por imagem,
explorando assim o personagem em seus diálogos e monólogos com elementos de
fala que dão unidade e facilitam à narrativa e recepção.
Bernardet (2007) considera que a tendência de um diretor não é apenas transformar
o roteiro em imagens, mas que participe de todas as fases do filme. Dessa forma, o
estudo consiste no nosso trabalho desde a produção à montagem, sendo essa
última explorada de forma não cronológica, tendo suas seqüências alternadas de
maneira não-linear entre as cenas. Acredita-se que tais cortes causarão o
estranhamento necessário para gerar no telespectador certa epifania e reter a
atenção dele.
2.7.3.1 Montagem não-linear
Conforme Leone e Mourão (1993), a montagem não deve ser analisada apenas
como atividade técnica terminal, pois são associadas com o roteiro e a realização
que produzem o espetáculo cinematográfico. Acredita-se no fator positivo de
explorar formas diferenciadas de montagem, pois segundo Amiel (2007), montagem
é uma arte, operação completa que exige criatividade e que implica a estética da
obra.
Diferente da montagem linear, da ideia de sequência, o trabalho presente conta com
a montagem eletrônica na finalização da produção fílmica, com recursos de
flashbacks e flashfowards - revezados em acontecimentos passados e presentes -
nos quais as cenas são apresentadas fora da ordem normal dos acontecimentos.
23
Em relação ao tempo de estória e tempo de narrativa proposto por Campos (2007),
todo o conteúdo produzido de um dia é montado em treze minutos, de forma em que
as cenas se alternam na continuidade temporal. Exemplo clássico do cinema com
recurso similar é a obra do roteirista Herman Mankiewicz, Cidadão Kane. Outro filme
que explora tal montagem é Amnésia, do roteirista Jonathan Nolan.
2.8 Produção - programa de TV artístico/cultural
2.8.1 Fases de produção
2.8.1.2 Pré-produção
Nesta fase, de acordo com o site Tudo Sobre TV3, são levantadas as necessidades
gerais para a realização do programa. Primeiramente, será contatado um roteirista
para fazer a sinopse com o argumento; após aprovado o roteiro, é feito um
storyboard, com uma ilustração da seqüência de imagens; em seguida, é realizada a
decupagem (detalhamento). A seguir, a produção e direção do programa vão
determinar os atores, apresentadores, equipe e os equipamentos necessários, bem
como local de realização, disponibilidade das pessoas envolvidas, valor dos cachês
e previsão do tempo de realização. Em seguida, os setores de produção, direção,
equipe operacional, técnica e cenografia se reúnem para acertarem os ajustes finais.
O próximo passo é fazer o orçamento do material. Neste caso, como houve novas
ideias a partir da gravação do material, o storyboard foi criado ao final, para manter o
padrão de passos na elaboração de um programa de TV.
3 Disponível em: www.tudosobretv.com.br
24
2.8.2.2 Produção
De acordo com o autor, nesta fase, se estabelece a ação da realização de um
programa. Cabe ao produtor marcar e conciliar horários dos ensaios, gravações,
entrada da equipe, hora do almoço, descanso, levantamento e definição de locais,
providenciar o transporte dos participantes e equipe, conseguir autorizações dos
participantes e locais, providenciar as fitas, anotar o conteúdo das fitas gravadas,
preparar o material de edição (relatório de gravação, roteiro, decupagem) para o
editor, pensar em detalhe como sinal, cor, câmera, áudio, direção, linguagem da
narrativa, movimentos, cenografia, entre outros.
2.8.2.3 Pós-produção
Após a gravação, conforme autor acima, passa-se para a montagem final do
material, a edição. Ela requer, às vezes, recursos como: computação gráfica, efeitos,
trilha sonora, dublagem, locução e outros. Para isso, será preciso saber quais
recursos o editor utilizará para contatar os profissionais e providenciar os
equipamentos. A seguir, serão abordados os programas que serão desenvolvidos
pelos autores do trabalho, bem como detalhados todos os passos descritos acima.
A seguir, serão abordados os 13 programas que serão desenvolvidos pelos autores
do trabalho, bem como detalhados todos os passos descritos acima.
25
3 OBJETO DE ESTUDO
3.1 Contextualização histórica do objeto de estudo
Existem muitas maneiras pelas quais os fãs demonstram o seu apoio e apreço à
cultura. Tendo em vista esse universo que desperta atenção e curiosidade de toda a
sociedade, o trabalho consiste na realização de um programa com a temática jovem
para uma emissora educativa/cultural. Será necessária a confecção de 13
programas de 13 minutos cada. Somente um programa seria detalhado e gravado. A
seguir, a descrição breve de cada programa:
3.1.2 Duelo de MC’s
Cultura artística norte americana de influência afro e jamaicana, o hip hop nasceu
em Nova Iorque na década de 1970 e chegou ao Brasil na década seguinte.
Segundo Rocha; Domenich; Casseano (2001), “arte peculiar que vai muito além de
modismo ou um estilo de música”, o movimento é geralmente criminalizado pelas
autoridades e parte da sociedade.
Segundo Irwin (2006), o hip hop “tem suas raízes fixadas em uma forte ideologia de
emancipação dos negros e na redução da desigualdade social decorrente do
preconceito racial”.
De acordo com o site eBlack4, além do DJ (disc-jockey) - músico operador de discos
de vinil que mistura ritmos de batidas e frases das canções animando a festa; o
grafite - expressão artística de tinta com frases e desenhos feita em muros; e o
breakdance - dança de rua com origem de simulação de luta, coreografias de
sincronismo e acrobacias ou movimentos de improvisação; há outro pilar da cultura
4 Disponível em: www.pcg.com.br/eblack.
26
hip hop, que é o MC (Mestre de Cerimônias), que tem sua origem antes do
movimento; porém, no contexto, é considerado como o rimador ousado, que
improvisa e interage com o público de forma vibrante. Ainda segundo o site, a
batalha com rimas desafiadoras contra outros MCs só surgiu na década de 1980 e a
disputa - que se encontra também nos outros pilares - tem o objetivo de entreter o
público e testar o nível de capacidade de cada competidor.
O evento “O Duelo de MCs”, de acordo com o blog homônimo5 (2011), é realizado,
semanalmente, às sextas-feiras, desde 2007, no Viaduto Santa Tereza, no Centro
da capital mineira, Belo Horizonte. Tal intervenção é composta por manifestações
dos elementos do hip hop. No encontro, foram relatados os diferentes, porém
relacionados, estilos de arte de rua. O objetivo do tema foi conhecer o papel social e
a importância desta cultura para os participantes.
3.1.3 Sementes de Poesia
Trata-se de um espaço que conta com a participação do público. O programa
“Sementes de Poesia” é promovido pelo Museu Nacional da Poesia (Munap), com
ações pela poesia, arte e cultura, todo terceiro domingo do mês. O mesmo pode se
manifestar pelo microfone, mostrando sua poesia. Segundo Coutinho (1978, p.9-10):
A Literatura, como toda arte, é uma transfiguração do real, é a realidade recriada através do espírito do artista e retransmitida através da língua para as formas, que são os gêneros, e com os quais ela toma corpo e nova realidade. Passa, então, a viver outra vida, autônoma, independente do autor e da experiência de realidade de onde proveio.
Como arte de criar textos e manipular o uso das palavras, pretende-se focar a
literatura brasileira com origens do século XVI na forma da poesia, linguagem
humana que permeia a imaginação, pois “certamente o desenvolvimento literário no
Brasil está relacionado às contingências econômicas, políticas e sociais do país”
(AMOR, 2009). Segundo Mello (2011), “acredita-se que o recital público com diálogo
5 Disponível em: www.duelodemcs.blogspot.com.
27
intercultural incentiva a leitura, criação poética, convivência artística, intercâmbio,
divulgação e a preservação do patrimônio imaterial”.
O evento de entrada franca é realizado desde 2008, todo terceiro domingo do mês
na Praça dos Fundadores, no Parque Municipal de Belo Horizonte. Pretende-se
abordar tal atração pela iniciativa colaborativa de expressão da literatura, com
intenção de aproximar o cidadão ao espaço cultural coletivo e conhecer assim a
sociedade por meio das palavras.
3.1.4 Roda de Capoeira
De origem brasileira, porém criada por africanos, trata-se de um estilo de luta
disfarçado de dança para combater os senhores de engenho na época da
escravidão, “a capoeira, antes de receber o status de expressão cultural, sofreu o
estigma do crime” (SOARES, 1962, p. 07).
Conforme o site Circuito Liberdade6 (2011), a Capoeira pode ser explicada como
uma manifestação popular. A mesma é considerada, desde 2008, como patrimônio
cultural imaterial pelo Instituto do Patrimônio Histórico e Artístico Nacional (Iphan) e
tem, na Praça da Liberdade, em Belo Horizonte, um dos principais pontos de
encontro da capoeira em Minas Gerais, onde ocorrem, freqüentemente, ações
culturais comemorativas.
De acordo com Fuinha (2007), “a atividade capoeira, quando trabalhada com jovens
e adolescentes em situação de risco social, ganha aspectos muito importantes.”
Mais do que uma arte marcial, a capoeira é um movimento musical com os
instrumentos e cantos típicos, além de um exercício de dança e expressão corporal.
Sua contribuição na atividade curricular tem reflexo positivo nas escolas e na
integração dos alunos, com questões de socialização e respeito. Belo Horizonte
6 Disponível em: www.circuitoculturalliberdade.mg.gov.br.
28
sediou, em 2011, o 3º Encontro Nacional de Capoeira Angola. Segundo Losekann
(2011), o evento contribuiu para discutir a participação da capoeira na formação
cultural, na educação de crianças e jovens e ainda a capoeira como patrimônio
cultural. Ainda de acordo com o autor:
A capoeira figura, assim, ao lado da ciranda de roda, do acarajé, das panelas de barro do Espírito Santo e do frevo, como um bem cultural brasileiro, pois reúne harmonia, arte, música, poesia, folclore, artesanato, esporte, diversão, dança, jogo, luta, rituais e tradição, em uma das mais genuínas expressões da nossa cultura popular.
3.1.5 Clube de Motociclistas
Segundo Dulaney (2005)7, o surgimento dos motoclubes está associado ao final da
Segunda Guerra. Ex-militares e pilotos eram treinados para guiar motocicletas,
buscando ativar o nível de adrenalina para aliviar os traumas pós-guerra. Em cada
pelotão, os combatentes tinham que cuidar de seus parceiros ao final de cada
combate. Com isso, os mesmos desenvolveram um alto nível de irmandade, até que,
no final da guerra, trouxeram tal sentimento para a vida civil.
Ao regressarem da guerra, os combatentes foram aposentados e se alcoolizavam na
tentativa de esquecer as memórias da batalha, buscando curar as cicatrizes do
conflito armado. Estes se envolveram em atividades pessoais e de lazer que fogem
aos padrões comuns, tais como o motociclismo.
A imprensa da época acusava-os de arruaceiros e, na década de 1950, algumas
produções de Hollywood como “O Selvagem” - filme que contava a história de um
delinqüente líder de uma gangue de motoqueiros, vestido de jaqueta de couro e
dirigindo uma motocicleta (personagem interpretado pelo ator Marlon Brando) -,
criaram a imagem de que moto clubes eram gangues.
7 Disponível em:http://ijms.nova.edu/November2005/IJMS_Artcl.Dulaney.html.
29
Já na década de 1960, conforme o autor, as motocicletas voltaram a ser tema no
cinema. Podem-se citar como exemplos Elvis Presley, com o filme “Roustabout”, e o
ator Steve McQueen, com “A Grande Fuga”. Estes longas-metragens alavancaram
uma série de filmes sobre o tema, que chegou ao seu auge com a produção “Easy
Riders” - o clássico filme de 1969 retrata dois motoqueiros que seguem pelas
estradas americanas. Na década de 1970, os motoclubes deixaram de passar uma
imagem de rebeldia e passaram a ser sinônimo de liberdade.
O maior motoclube no mundo são os HELLS ANGELS MC dos Estados Unidos,
grupo fundado em 1948 na cidade de San Bernardino, sediada no estado da
Califórnia. Foi na década de 1990 que se iniciou a popularização no Brasil. A
primeira associação foi fundada no Brasil em 1927 - o Motoclube do Brasil, sediado
no Rio de Janeiro. De acordo com o site Abutres8, os ABUTRE'S MC - Raça em
Extinção - é o maior moto clube do Brasil e o mais famoso. Fundado no dia 10 de
setembro em 1989, o nome Abutre traz a ideia de liberdade, por ser a ave que voa
mais alto.
O ABUTRE’S M.C. BRASIL é uma associação sem fins lucrativos, que reúne
amantes do motociclismo, com a finalidade de desfrutar do lazer, entretenimento e
promover ações filantrópicas por meio de uma motocicleta e boa vontade.
Segundo a Federação dos motoclubes do Estado de São Paulo9 (2009) nos dias de
hoje, os motoclubes são grupos constituídos e organizados por pessoas que
apreciam o motociclismo. São clubes organizados com a finalidade de estabelecer
relações de amizade, promovendo a socialização entre seus participantes. Durante
todo o ano, os motoclubes organizam passeios e encontros para promover a
confraternização, a amizade e o companheirismo entre todos os seus componentes.
8 Disponível em: www.abutres.com.br.
9 Disponível em: www.federacaomc.org.br.
30
3.1.6 Quarteirão do Soul
De acordo com o site Quarteirão do Soul10, o soul é um gênero específico de música
que nasceu do rhythm and blues e do gospel durante o final dos anos 1950 e inicio
dos anos 1960 entre os negros norte-americanos. Este movimento surgiu como uma
forma de apoiar a luta dos negros pelos Direitos Civis, e pela afirmação da
identidade negra.
Segundo Libânio (2010), o movimento Black no Brasil começou no inicio da década
de 1970 no Rio de Janeiro por meio do radialista Big Boy, por Gerson King Kong e
pelo cantor e ator Tony Tornado. Logo depois, migrou para outras capitais, entre
elas, Belo Horizonte. Mas nos anos de 1980, com o domínio dos gêneros POP e
Rock no Brasil, a cena soul enfraqueceu até terminar.
Segundo Lord Tucá, dançarino, promoter e presidente da Comunidade do Soul, em
entrevista ao site Cinema em Cena, enquanto os clubes de soul music paralisaram
suas atividades, o produtor e DJ Toninho Black começou a organizar o Baile da
Saudade. Nasce então, o movimento Black mais forte do Brasil.
Mas, somente em 2004, foi criado o Quarteirão do Soul, movimento que se realiza
nas tardes de sábado no Centro de Belo Horizonte, como forma de reencontrar os
amigos que frequentavam os bailes black no centro da cidade na década de 1970.
Segundo Ribeiro (2008), o Quarteirão do Soul é encabeçado por pessoas de baixa
renda, vindas das mais diferentes regiões da cidade, na faixa dos 45-50 anos, que
se reúnem todos os sábados na área do baixo-centro de Belo Horizonte, se
apossando da calçada e da rua para dançar black music, além disso têm esse
espaço como ponto de sociabilidade e de afirmação de sua identidade.
10
Disponível em: http://www.quarteiraodosoul.com.br.
31
3.1.7 Equipe Linha de Frente
A Equipe Linha de Frente é uma entidade sem fins lucrativos criada por moradores
e amigos do bairro Paulo VI, conforme consta de foto nos Apêndices, situado na
região Nordeste de Belo Horizonte. De acordo com o site Equipe Linha De Frente11,
a entidade desenvolve um trabalho focado na construção de uma rede de
solidariedade, que busca proporcionar melhoria das condições sociais e da
qualidade de vida do moradores do bairro Paulo VI e adjacências.
Os trabalhos são desenvolvidos com diferentes setores da sociedade, que se
organizam de forma solidária, na busca de quesitos básicos, como planejamento
urbano e saneamento básico até a realização de oficinas e cursos de capacitação
para jovens e adultos.
Os trabalhos se dividem entre buscas, juntamente ao poder público, por melhorias e
por ações voltadas à cultura, lazer e educação. O site ainda informa que as ações
realizadas “assinalam o investimento da entidade no protagonista comunitário e na
afirmação da cidadania”.
3.1.8 Coletivo Pegada
O Pegada é um coletivo atuante em Belo Horizonte, Minas Gerais. De acordo com o
Coletivo Pegada12, o grupo surgiu em outubro de 2008 a partir de trocas de e-mails
entre músicos, jornalistas, designers e produtores preocupados com o rumo da
produção independente da cultura em Belo Horizonte.
O coletivo está inserido, desde a sua criação, dentro do Circuito Fora do Eixo. O site
Fora do Eixo13 conta uma história do início do projeto que começou com uma
11
Disponível em: www.equipelinhadefrente.acsolidaria.org.br. 12
Disponível em: www.coletivopegada.org. 13
Disponível em: http://foradoeixo.org.br.
32
parceria entre produtores das cidades de Cuiabá (MT), Rio Branco (AC), Uberlândia
(MG) e Londrina (PR), os quais queriam estimular a circulação de bandas, o de
tecnologia de produção e o escoamento de produtos nesta rota desde então
batizada de "Circuito Fora do Eixo”.
O mesmo está presente em 25 estados, ressaltado que todos os estados das
regiões sul, centro-oeste, sudeste e norte possuem coletivos associados no circuito.
O coletivo Pegada desenvolve seu trabalho focado em 4 pilares: circulação,
distribuição, produção de conteúdo e formação e capacitação de agentes culturais.
Alguns eventos organizados pelo coletivo já possuem reconhecimento nacional
como o Festival Transborda, evento que reúne consagrados e emergentes nomes da
música nacional em Belo Horizonte.
De acordo com o site do Coletivo Pegada, todas as ações são focadas na
“sustentabilidade e uma nova lógica de produção cultural pautada em princípios de
auto-gestão, protagonismo, empoderamento e autonomia”.
3.1.9 Quina/Ystilingue
Belo Horizonte possui um novo espaço para a divulgação de trabalhos de arte em
diversas áreas - a Quina Galeria. O objetivo da mesma é difundir a cultura do design,
o pensamento inventivo e a inovação. No local, são realizados desenhos, pinturas,
ilustrações, colagens, grafite, instalações e objetos de design assinados por jovens
artistas.
Segundo os sócios Rodrigo Furtini - designer e artista plástico formado pela Escola
Guignard e Uni-BH - e Ayrton Mendonça - designer de produto graduado pela UNA -,
a Galeria Quina surgiu para a divulgação de trabalhos de arte em diversas áreas
como desenhos, pinturas, ilustrações, colagens, grafite, instalações e objetos de
design assinados por jovens artistas, com a proposta de abrigar um amplo e variado
33
leque de manifestações artísticas, pretende ao mesmo tempo, dar espaço aos
artistas mais novos e promover uma aproximação maior do público com a arte.
Por isso, justifica-se a sua localização, na esquina da rua da Bahia com avenida
Augusto de Lima, no Conjunto Arcângelo Maletta. A localização, inclusive, inspirou o
nome Quina, para facilitar a visita de um grande e variado tipo de público. Ressalta-
se que se trata de um dos prédios mais antigos de Belo Horizonte, abrigo da
intelectualidade, onde funcionam livrarias, lojas de sebo e de discos antigos. É
também um local de grande trânsito de pessoas, chegando a receber, em único dia,
cerca de duas mil pessoas.
A QUINA já existe há dois anos. A idéia surgiu depois de uma viagem dos sócios à
Europa, onde este tipo de espaço era bem comum. Daí surgiu a vontade de montar
esse formato de galeria em Belo Horizonte. O foco da QUINA é o segmento
alternativo. Buscando mostrar o que está despontando atualmente no mercado, dá
oportunidade principalmente para novos artistas tanto nas artes plásticas, design,
fotografia e grafitti. O público da QUINA vai de estudantes, artistas, designers,
arquitetos e também o público da terceira idade.
A localização do novo espaço cultural no centro da cidade acompanha tendência de
cidades como Berlim e Holanda e, no Brasil, Rio de Janeiro e São Paulo. “Agora
chegou a vez de Belo Horizonte estar incluída nesse circuito”, justifica Furtini. Ainda
segundo os sócios e curadores, os artistas são encontrados por meio da internet, via
comunidades virtuais como flickr, twitter e facebook.
Outro espaço aberto para experimentações e trocas num contexto de liberdade de
participação e de cooperação solidária entre grupos autônomos e indivíduos é o
denominado Ystilingue. Segundo o site Ystilingue14, o espaço possui biblioteca,
discoteca e videoteca comunitárias. Além disso, o local oferece oficinas e cursos
gratuitos, mostras de vídeo, palestras e várias outras propostas ou atividades que
qualquer pessoa pode realizar.
14
Disponível em: http://www.ystilingue.tk.
34
Propõe-se, como plataforma urbana, criar um contexto de participação e de inovação
cooperativa solidária entre grupos autônomos e indivíduos. O Ystilingue também
está localizado na Sobreloja 35 do Maletta, no hipercentro de Belo Horizonte.
Segundo Furtini (2011), as fontes de recursos são diversas. O Ystilingue tem sido
mantido, basicamente, por: contribuições voluntárias na conhecida “caixinha”,
contribuições simbólico-voluntárias nas atividades, venda de camisetas usadas
estampadas com stencil, feitas pelas pessoas que freqüentam o espaço - e produto
de oficinas também ―; locadora de DVDs; 20% de todo o lucro da Lanchonete
Barata Vegana - localizada na própria galeria -; 100% do lucro de vendas de cerveja
em dias de eventos ou exposições, além de mutirões festivos de limpeza, realizados
sazonalmente, divulgados como programação.
3.1.10 RoodBoss Soundsystem
Segundo o site Jamaica Soundsystem15, o movimento sound-system (sistema de
som) é considerado parte importante da história cultural jamaicana. O conceito
tornou-se, primeiramente, popular nos anos de 1950, nos guetos de Kingston, na
Jamaica. DJs carregavam um caminhão com um gerador, plataformas giratórias,
alto-falantes e grandes instalações elétricas de rua.
De acordo com o site RoodBoss16, o RoodBoss Soundsystem, inspirado nos
famosos sound-systems jamaicanos, leva para as ruas de Belo Horizonte a cultura
musical da ilha e sua influência mundo afora. O RoodBoos na cidade de Belo
Horizonte é um evento gratuito regado a música em alta potência. Tais ritmos
aproximam grande quantidade e diversidade de pessoas, promovendo interação,
diversão e harmonia.
15
Disponível em: www.jamaicasoundsystem.blogspot.com. 16
Disponível em: www.roodboss.com.
35
O projeto, independente e sem fins lucrativos, necessita de ajuda dos presentes
para se manter ativo. Nesse sentido, alguns modelos de adesivos são vendidos a
R$1,00.
3.1.11 G.R.E.S. Cidade Jardim
No início da década de 1960, amantes do samba manifestaram a vontade de
transformar o carnaval belo-horizontino em algo mais grandioso, com uma estrutura
semelhante à do carnaval carioca. Partindo desse desejo, em 13 de abril de 1961,
Jairo Pereira da Costa, seguido por outros componentes da Escola de Samba União
Serrana, fundou o Grêmio Recreativo Escola de Samba Cidade Jardim. Dois anos
depois, vinha o primeiro dos 18 títulos do carnaval de rua de Belo Horizonte, 11
deles consecutivos.
Em 1974, uma nova sede da Cidade Jardim é construída no Conjunto Santa Maria,
região Centro-Sul de BH. O espaço é voltado tanto para os ensaios e confecção dos
adereços carnavalescos quanto para as atividades culturais ligadas à música, dança
e artesanato. Eram considerados os tempos áureos dos desfiles na capital. A Escola
conseguia levar cerca de 1500 integrantes para a avenida, entre eles a passista
Pinah, Nego e Neguinho da Beija Flor, o cantor Fernando Ângelo - conhecidos no
cenário artístico-musical brasileiro - e, antes mesmo da construção da sede da
política do Brasil, o ex-presidente do país, Juscelino Kubitschek.
De 1992 a 2002, não havia desfiles oficiais na capital. O carnaval foi perdendo parte
do seu brilho e recebia cada vez menos investimentos. No final desse período, em
2002, morreu Jairo Pereira da Costa, fundador da Cidade Jardim. O samba perdia
um renome, mas os outros componentes da escola não deixaram o carnaval acabar.
Belo Horizonte também não - os desfiles voltaram a ocorrer.
Pouco tempo depois, no ano de 2004, outro fato triste batia às portas da Cidade
Jardim. A Escola, única com espaço próprio para desenvolver as atividades
36
carnavalescas, recebeu um mandado de despejo para a construção de uma Unidade
Municipal de Ensino Infantil (Umei), colada à quadra. Os integrantes defenderam que
a implantação da Unidade não deveria levar ao fim das atividades culturais. Mesmo
assim, em agosto de 2008, a Escola foi despejada. Só em fevereiro de 2009, sem
tempo de desfilar, a Cidade Jardim voltou para casa.
Era tempo de recomeço. Projetos, como o Domingo do Samba e a Escola Livre de
Artes e Ofícios Jairo Pereira da Costa, estão aí para mostrar que o samba não
morreu, nem vai acabar.
Prova disso foi a comemoração dos cinquenta anos da agremiação, lembrados no
dia 6 de novembro de 2011, num evento realizado na quadra da G.R.E.S. com o
Bloco da Cidade, uma das revelações do carnaval de rua de BH, em 2011. O
encontro contou com outros shows.
3.1.12 Trapizomba
Sabe-se que Aristóteles é um dos maiores filósofos da Grécia antiga e que seu
pensamento exerce influência na arte e na poesia dos dias de hoje. Acredita-se que
o estudo de um grupo teatral como movimento cultural se faz pertinente, pois,
segundo Duarte (2011), a recepção e função da obra de arte para Aristóteles é levar
o espectador - por meio da mimesis - à catarse, fonte do prazer estético.
Arte de representar que no Brasil, de acordo com Magaldi (1997), o teatro no
passado foi criticado com certo menosprezo, considerado ruim e irritativo,
comparado ao padrão francês. Porém, a partir de autores mais impactantes como
Nelson Rodrigues, foi sendo reconhecido e reavaliado a partir de suas origens.
Em atividade desde 2003, o Grupo Trapizomba de Teatro é um coletivo cultural
formado por estudantes de teatro, que, além de realizações cênicas em festivais e
37
eventos de rua, desenvolvem projetos culturais para o fortalecimento teatral e
artístico na capital e no Norte de Minas Gerais.
Segundo o site oficial do Trapizomba (2011)17, tais ações associadas à pesquisa
cultural, do teatro e tradições do estado, fazem com que crianças e jovens
descobram seus valores e contribuam para a profissionalização dos envolvidos, com
oficinas de sensibilização artística e de conscientização ambiental, além de ajudar o
grupo na sua produção artística e de intervenção social. Ainda de acordo com o site:
Diferentemente do que a grande mídia dá a ver, uma rica produção artística e cultural floresce fora dos grandes centros do país. Trata-se, dentre outras, de manifestações de dança, teatro, poesia e literatura que, embora longe dos holofotes, dão um testemunho importante para a compreensão de nosso tempo e do universo das culturas populares.
3.1.13 OutroRock
Segundo Brandão e Duarte (1990), o Rock’n’Roll surgiu na década de 1950, com a
união de dois estilos de músicas: o rhythm and blues, música feita por negros e o
country-and-western feita por brancos rurais. O primeiro rock de sucesso foi Rock
around the clock em 1954, do cantor norte-americano Bill Halley. Mas foi Elvis
Presley que abriu o caminho para outros cantores como Chuck Berry, Little Richard,
Jerry Lee Lewis e Buddy Holly, entre outros.
Na década de 1960, o Rock’n’roll foi influenciado pela “geração beat”, jovens que
buscam um estilo mais alternativo com ausência de normas preestabelecidas na
vida e na arte. Nessa época surgiram cantores como Bob Dylan, John Lennon e Jim
Morrison, com temas críticos em relação ao estilo de vida americano: drogas,
bebedeiras, sexo livre, visões cósmicas, utopia e o cotidiano.
No Brasil, o Rock’n’Roll chegou por meio do cinema com os filmes hollywoodianos
mostrando o cotidiano do jovem americano. Como os principais cantores de rock
17
Disponível em: www. grupotrapizomba.acsolidaria.org.br.
38
ainda estavam vinculados às pequenas gravadoras, sem filiais no Brasil, as
gravadoras nacionais gravavam os sucessos do rock’n’roll na voz de “consagrados”
cantores e cantoras brasileiras. Assim, o primeiro rock gravado no país foi Rock
around the clock, interpretada por Nora Ney.
O Brasil só passou a produzir o rock na década de 1960, com o lançamento de
Estúpido Cupido (1954), interpretada por Celly Campello, uma versão de Fred Jorge
da música Stupid Cupid de Neil Sedaka e Howard Greenfield. Porém, a
desvinculação entre o cantor de rock’n’roll, geralmente mais velhos, e o seu público
jovem era total, pois as gravadoras da época não investiam em novos valores para
esse tipo de música, por acreditar que o rock’n’roll era apenas um modismo
passageiro da indústria cultural. Mas o rock no Brasil começou mesmo com a Jovem
Guarda.
Ainda de acordo com Brandão e Duarte (1990), foi na década de 1980 que houve a
explosão do rock nacional. Essa década foi marcada por dois acontecimentos
básicos: o aparecimento da banda Gang 90 e Absurdetes, além do surgimento da
banda Blitz. Depois disso, os grupos de rock foram se multiplicando. A partir de
1982, o movimento punk paulista começa a tomar forma, abrindo espaço para novas
bandas, como Ira!, Ultraje a Rigor, Titãs e outras.
No Rio de Janeiro, ao contrário de São Paulo, o rock surgiu com um estilo mais leve
e festivo, por meio de Lulu Santos, Ritchi, Lobão, Kid Abelha e os Abóboras
Selvagens, Barão Vermelho, Paralamas do Sucesso e outros. Mas foi em 1985 que
o rock nacional e internacional concretizou-se no mercado brasileiro com a
realização do festival Rock in Rio, trazendo nomes do país e do exterior, como Iron
Maiden e AC/DC etc.
Segundo o site OverMundo (2009)18, o rock mineiro é referência desde os
experimentalismos do Clube da Esquina, passando pelo heavy metal da década de
80, pelo pop rock dos anos 90 e por acontecimentos históricos, como a realização do
BHRIF (BH Rock Independent Festival), em 1994 na Praça da Estação.
18
Disponível em: www..overmundo.com.br
39
Em 2008, os artistas de rock da cidade de Belo Horizonte juntaram forças para,
simultaneamente, resgatar todo esse histórico e criar um evento capaz de promover
a produção contemporânea da música independente mineira, uma das mais
elogiadas e celebradas em todo país e no exterior. Trabalhando coletivamente em
todas as etapas de produção, realizaram o Outrorock: dois dias música na Praça
Floriano Peixoto. Em 2009, o Outrorock chega à Praça da Savassi após uma longa
interlocução com a Prefeitura Municipal de Belo Horizonte e a Belotur ― Companhia
Municipal de Turismo.
O evento Outrorock 2009, totalmente organizado pelos próprios artistas, juntamente
com o apoio da Prefeitura Municipal de BH, ocorreu na Praça da Savassi. O evento
foi complementado com uma edição da Feira do Vinil da associação Discoteca
Público, uma feira de moda, uma feira de música independente, DJs de vários
estilos. O evento foi Instalado no quarteirão fechado da rua Antônio de Albuquerque
- entre Alagoas e Cristóvão Colombo. O Outrorock 2009 legitima a identidade rock
da região da Savassi que, desde a década de 80, é um pólo de encontro da
juventude, da circulação de bens culturais e de entretenimento. O Outrorock tem
patrocínio da Belotur - Companhia Municipal de Turismo, co-produção do Coletivo
Pegada e apoio da ONG Favela é Isso Aí.
Parceiro da edição 2009 do Outrorock, o Coletivo Pegada reúne agitadores,
músicos, jornalistas, designers e produtores de Belo Horizonte, com o objetivo de
fortalecer a cena alternativa da capital mineira, bem como fomentar o crescimento e
melhorar a produção musical independente. Entendendo que o rock de Belo
Horizonte não está somente no asfalto ou na região central da cidade, a ONG
Favela é Isso Aí junta forças ao festival Outrorock.
A organização surgiu como fruto do Guia Cultural de Vilas e Favelas, idealizado pela
antropóloga Clarice Libânio e publicado em agosto de 2004. A organização foi criada
com o objetivo de proporcionar a construção da cidadania a partir do apoio e
divulgação das ações de arte e cultura da periferia.
40
A ONG tem também o intuito de contribuir para a redução da discriminação em
relação aos moradores de vilas e favelas, promover geração de renda para as
artistas, ajudar a prevenir e minimizar a violência, melhorar as condições do fazer
artístico e acesso ao mercado cultural.
3.2 Recorte do Objeto de Estudo
3.2.1 Cosplay
O cosplay, segundo França (2008), consiste em pessoas comuns se fantasiarem de
personagens provenientes, de maneira geral, dos quadrinhos, games, livros, séries
de TV e desenhos animados japoneses. Uma das principais características é que o
praticante cria os trajes e interpreta o personagem. O hobby costuma ser praticado
em eventos como convenções de anime e games. A prática do cosplay exige
preceitos como organização, capacidade de superar desafios, exploração da
criatividade e o desenvolvimento do potencial artístico nas caracterizações.
O movimento cultural reúne jovens customizados, geralmente em eventos fechados,
os quais chamam a atenção por onde passam. Movimento da cultura pop com
praticantes por todo o país, diferentemente das tradicionais festas à fantasia, os
participantes não só se vestem a caráter, mas também interpretam os personagens
em uma interação social, cultural e artística.
De acordo com o site Cosplaybr19, a prática remonta aos anos de 1930 e está ligada
às convenções de ficção científica realizadas nos Estados Unidos. O primeiro
exemplo ocorreu em 1939, durante a 1ª World Science Fiction Convention, ou
Worldcon, em Nova Iorque, quando o jovem Forrest J. Ackerman e sua amiga Myrtle
R. Douglas foram ao evento fantasiados, em meio a um público de 185 pessoas. Ele
19
Disponível em: http://www.cosplaybr.com.br.
41
usava um traje de piloto espacial; e Myrtle, um vestido inspirado no filme de 1936,
"Things to Come", baseado na obra de H.G. Wells.
Ainda de acordo com o autor, o Cosplay só foi difundido, na verdade, nos últimos 26
anos, por meio dos concursos denominados masquerades - os participantes exibiam
as fantasias e entretinham o público. O japonês Nobuyuki Takahashi, do estúdio
japonês Studio Hard, ao visitar a Worldcon de 1984, difundiu a prática do
masquerade no Japão, criando o novo termo: Cosplay. Segundo França (2008), a
palavra deriva da contração de outras: do inglês costume (traje/fantasia) e
play/roleplay (brincadeira, interpretação).
Na década de 1990, com a explosão do anime pelo mundo, o cosplay foi
reintroduzido nos Estados Unidos. Muitos “cosplayers” acreditavam que a prática
tinha sido criada no Japão. Porém, como já citado, a mesma já existia nos EUA
havia quase meio século, praticada por pessoas de diferentes idades e gêneros. Nos
EUA a maneira de desenvolver a prática também é diferente: os americanos seguem
o modelo do Worldcon, em que o praticante cria sua fantasia e compete em
convenções de fãs.
A originalidade é ponto-chave. No Japão, o praticante - geralmente, jovens mulheres
- deve se caracterizar fielmente como um personagem pré-existente, para tirar fotos
em grupo. Além disso, não há competições ou a exigência de que o traje seja
confeccionado pelo cosplayer.
Pelos eventos típicos que ocorrem durante o ano na capital mineira, entende-se que,
em Belo Horizonte, existem vários cosplayers, jovens em sua maioria. A ideia, neste
estudo, é buscar conhecer o cotidiano de um participante deste evento. O que ele
geralmente faz antes, durante e depois do evento? O que o motiva? Onde ocorrem
as festas específicas e se há uma manifestação artística/cultural fora dos eventos
tradicionais? Ressalta-se que, no mês de outubro de 2011, ocorreu o Anime Festival.
Informalmente, às sextas-feiras, jovens se encontraram, à noite, na Praça da
Liberdade, para trocarem experiências e informações de interesses em comum.
42
3.3 Metodologia
Para obter tais respostas, foram escolhidos alguns métodos de estudo, que se
imaginou serem mais coerentes com a idéia inicial da pesquisa. Uma das
metodologias utilizadas para este trabalho, a fim de se analisarem os principais
pontos referentes ao tema proposto, foi a pesquisa bibliográfica, que, segundo
Lakatos (2001) tem o intuito de apresentar tudo o que já foi escrito, dito, pesquisado
ou divulgado sobre determinado assunto.
Para Trujillo (1974, p. 230), a pesquisa bibliográfica não só afirma e repete o que já
foi dito ou escrito, mas também ajuda no entendimento de um tema sob novo tipo de
abordagem, chegando a conclusões inovadoras. Lakatos (2001) afirma ainda que as
pesquisas bibliográficas variam, fornecendo ao pesquisador diversos dados e
exigindo manipulação e procedimentos diversos para análise dos mesmo.
A busca pode ser feita por abrangência quando é feita procurando por várias
palavras chave de uma vez, executando diversas buscas e depois analisando cada
artigo obtido, ou por profundidade quando se escolhe primeiro uma palavra chave e
se busca tudo o que puder referente ao assunto com ela.
Para a autora, a elaboração de um questionário requer observância de normas
precisas, conhecimento do assunto, processo de elaboração longo e complexo e
limitação em extensão e finalidade para que possa oferecer dados suficientes em
informação.
A pesquisa exploratória também se encontra no trabalho, partindo da necessidade
de apresentar os temas (movimentos culturais) escolhidos para os programas. De
acordo com Gil (2006, p. 43), “pesquisas exploratórias são desenvolvidas com o
objetivo de proporcionar visão geral, de tipo aproximativo, acerca de determinado
fato”. O autor ainda completa informando que esse tipo de pesquisa é utilizado no
momento em que o tema escolhido dificulta a formulação de hipóteses precisas e
operacionalizáveis.
43
Fez-se necessária também a utilização da pesquisa em profundidade em
determinados temas, a fim de coletar informações diretas dos idealizadores do
projeto. Foi escolhida uma entrevista semiaberta que, de acordo com DUARTE E
BARROS (2008, p.66), é uma pesquisa focada em uma “matriz, um roteiro de
questões-guias que dão cobertura à pesquisa”.
Duarte e Barros (2008 p. 62) definem a pesquisa em profundidade utilizada em
nosso trabalho ao afirmar que “a entrevista em profundidade é um recurso
metodológico que busca, com base em teorias e pressupostos definidos pelo
investigador, recolher respostas a partir da experiência subjetiva de uma fonte [...]”.
A metodologia vigente no trabalho é de extrema importância para a execução do
mesmo, ao facilitar e auxiliar no recolhimento de informações importantes que
sustentam e embasam cientificamente o projeto desenvolvido.
44
4 RESULTADOS DA PESQUISA
4.1 Programas/storylines
4.1.1 Duelo de MC’s
O programa cruza a história de dois personagens que participam do movimento hip
hop, acompanhando suas preparações desde casa ou do trabalho até quando se
enfrentam no Duelo de MC’s, realizado abaixo do viaduto Santa Tereza, em Belo
Horizonte. Personagens diferentes, porém com realidades e afinidades similares,
relatam seus envolvimentos no movimento e explicam o porquê da escolha, da
história e experiências relacionadas. Acompanham-se os personagens em um dia
comum para conhecer sua rotina de relação com o movimento hip hop, além do
evento.
4.1.2 Sementes de Poesia
Neste capítulo, acompanha-se um personagem poeta que se prepara para ir ao
Sementes de Poesia, realizado no Parque Municipal no terceiro domingo do mês.
Desde seu ponto de partida até o caminho do parque, o personagem conta sua
dedicação à poesia e como conheceu tal movimento cultural. Lá, recita suas obras,
além de também fazer parte do público ao conhecer outros poemas e poetas. É
também mostrado outro dia qualquer de sua rotina, para a relação do quanto a
poesia faz parte do personagem, seja só no evento específico ou durante sua vida.
45
4.1.3 Roda de Capoeira
Neste capítulo, o foco é um capoeirista que participa regularmente de rodas de
capoeira realizadas em vários lugares de Belo Horizonte, a exemplo da Praça da
Liberdade, um dos cartões-postais da capital mineira. Sua preparação é
acompanhada desde o acontecimento do evento e o seu percurso até o evento,
onde comenta como começou na capoeira, um pouco da história do esporte e os
benefícios da prática. Na roda o personagem interage com outros capoeiristas que
também comentam um pouco de suas habilidades. Em seguida, é registrado outro
dia do cotidiano do personagem para uma observação de como a capoeira influencia
sua rotina.
4.1.4 Clube de Motociclistas
O programa acompanha um personagem que faz parte de um motoclube na cidade
de Belo Horizonte. Acompanhamos sua preparação antes de sair de casa para uma
reunião ou eventos de encontro de motociclistas, realizados em vários lugares, até o
final do dia. Enquanto o personagem se prepara, o mesmo vai contando como
iniciou sua trajetória nesse movimento e explicando o porquê da sua escolha,
contando também um pouco da história desse movimento.
Antes da chegada no evento, são registrados alguns momentos do cotidiano do
personagem em um dia comum, podendo-se assim relacionar sua postura dentro e
fora do evento. No evento, observa-se a relação e interação do personagem com
outras pessoas que também costumam participar de tais eventos, coletando
depoimentos e buscando outros pontos de vista sobre o mesmo tema.
46
4.1.5 Quarteirão do Soul
O programa acompanha um personagem que freqüenta os encontros do Quarteirão
do Soul, evento realizado nas tardes de sábado no Centro de Belo Horizonte.
Acompanhamos a preparação do personagem antes de sair de casa, até o final do
dia. Enquanto o personagem se prepara, o mesmo relata a sua história e ligação
com o movimento e explica os motivos que o levaram a freqüentar o espaço/lugar.
Ele conta ainda um pouco da história desse movimento. Antes de sua chegada no
evento, são registrados momentos do cotidiano do personagem, momentos comuns
do dia a dia, fazendo uma comparação da sua postura dentro e fora do
acontecimento. No evento, também se observa a interação do personagem com
outras pessoas e coletam-se depoimentos, como numa espécie de “o povo fala”,
muito comum nos programas interativos de televisão.
4.1.6 Equipe Linha de Frente
O programa visa acompanhar um morador do bairro Paulo VI que esteja engajado
na entidade Equipe Linha de Frente, movimento já explicado neste trabalho. A
pretensão é mostrar um retrato do cotidiano do personagem, destacando,
principalmente, a mudança dos seus hábitos a partir do seu envolvimento com o
projeto. O personagem será questionado sobre suas origens, seu envolvimento com
o grupo e os motivos que o levaram a se integrar ao programa. Em um outro
momento, será acompanhado o trabalho do mesmo e de seus amigos do projeto,
captando, assim, a interação entre eles.
Em um terceiro momento, familiares e moradores da comunidade serão
entrevistados também, podendo, assim, traçar um paralelo entre os envolvidos direta
e indiretamente pelo projeto.
47
4.1.7 Coletivo Pegada
O programa registra o dia a dia de um personagem que está inserido no Coletivo
Pegada de maneira ativa. Durante os preparativos do evento, o personagem relata
sua trajetória de interesses que culminaram em sua inserção no coletivo, além de
um pouco da história do mesmo. Antes da chegada ao evento, são registrados
momentos do cotidiano do personagem em um dia comum, podendo relacionar e
diferenciar sua rotina dentro e fora do contexto do Coletivo Pegada, bem como tal
evento influencia em seu cotidiano. Durante o evento, observa-se a relação do
personagem com outras pessoas, podendo-se registrar depoimentos de seus
amigos e de espectadores do evento.
4.1.8 Quina/Ystilingue
O programa acompanha um personagem que freqüenta as galerias de arte Quina e
Ystilingue, evento realizado no Conjunto Arcângelo Maletta, acompanhando sua
preparação antes de sair de casa, ate o final do dia. Enquanto o personagem se
prepara, vai contando sua participação no movimento e justificando a sua escolha; o
mesmo conta ainda um pouco da história desse movimento. Antes de sua chegada
ao evento, são registrados alguns momentos do cotidiano do personagem,
promovendo também a relação do mesmo dentro e fora do evento. No evento,
observa-se a relação do personagem com outras pessoas, coletando depoimentos
de outros participantes.
4.1.9 RoodBoss Soundsystem
O programa acompanha um personagem que freqüenta as festas de Soundsystem,
realizadas nas praças de Belo Horizonte, acompanhando sua preparação antes
48
ainda em sua casa, até o final da festa. Enquanto o personagem se prepara, narra
como começou a ir nesse movimento e comenta os motivos que o levaram ao
mesmo. Assim como nos demais programas, a ideia será acompanhar a lógica,
fazendo com que o mesmo conte um pouco da história desse movimento. Antes de o
personagem chegar ao evento, são registrados alguns momentos do seu dia-a-dia.
No evento, observa-se a afinidade do personagem com outras pessoas, coletando a
opinião de outras pessoas participantes do movimento.
4.1.10 G.R.E.S.
O programa acompanha um personagem que está envolvido nos eventos
promovidos pelo G.R.E.S., que são realizados no bairro Cidade Jardim. O registro
ocorrerá durante a preparação do personagem antes de ele sair de casa, até o final
do dia. Enquanto o mesmo se prepara, ele apresenta a sua abordagem sobre como
surgiu o seu interesse pelo movimento e os seus conhecimentos sobre a história
deste. Antes de sua chegada ao evento, são registrados alguns momentos do
cotidiano do personagem em um dia comum, assim podendo relacionar sua postura
dentro e fora do evento. Durante o evento, o registro será focado na interação do
personagem com os demais que frequentam os eventos da agremiação, coletando
outros depoimentos, além de enriquecer o enredo com outros pontos de vista.
4.1.11 Trapizomba
O programa acompanha um personagem que frequenta os projetos culturais e as
oficinas promovidos pelo Trapizomba em Belo Horizonte, como também de um
integrante do grupo teatral, cruzando perspectivas distintas. Durante o percurso de
suas localidades de origem, até se cruzarem com todos os envolvidos no evento,
são registradas declarações de ambos: como começaram a participar de tal evento,
um pouco da história pessoal de cada um, como também do teatro. Os personagens
49
são também acompanhados em outro dia fora do evento, para que se possa
conhecer e relacionar suas atividades de rotina com as do evento.
4.1.12 OutroRock
O programa acompanha um personagem que freqüenta o festival de música,
realizado na Savassi, acompanhando sua preparação antes de sair de sua casa, até
a hora de ele dormir. Enquanto o personagem se prepara, vai contando como iniciou
sua história nesse movimento e a história do próprio movimento. O mesmo também
explica o motivo da sua escolha. Antes da chegada no evento, são registrados
alguns momentos do cotidiano do personagem em um dia comum, relacionando sua
postura dentro e fora do acontecimento. No evento, observa-se a relação do
personagem com outras pessoas, coletando outros depoimentos e enriquecendo o
enredo com a participação de outros pontos de vista.
4.2 Programa - Cosplay
4.2.1 Apresentação
O programa de linguagem jovem mostra um movimento cultural de cosplay, o Anime
Festival, em Belo Horizonte. Tal evento é retratado do ponto de vista de uma
personagem, a estudante Carolina de Nadai, com a colaboração de sua irmã,
Camila de Nadai, no qual relatam suas experiências e expectativas. Fantasiadas de
personagens do universo fictício, são acompanhadas nos diversos momentos, desde
a preparação para o evento até a interação com demais participantes, além de
também um dia comum da estudante.
50
4.2.2 Objetivos
A produção pretende esclarecer por qual motivo Carolina de Nadai participa desse
movimento, o seu comportamento nele, e como isso afeta sua vida social e dos
demais cosplayers.
Outro objetivo seria informar ao público jovem de maneira próxima, que os eventos
de cosplay são uma alternativa de lazer e convívio social para todos, contribuindo,
dessa forma, para uma sociedade informada e menos preconceituosa em relação
aos participantes do movimento. Ressalta-se que, em depoimento, a mesma afirma
ter conseguido nota satisfatória na prova de História no Vestibular, por meio do
estudo, via internet, sobre a origem do Cosplay.
4.2.3 Justificativa
Devido à grande variedade de opções na grade televisiva, acredita-se que pouco é
destinado a programas culturais de linguagem jovem; sendo assim, abordar o
cosplay se faz necessário como movimento de conhecimento restrito da massa.
Com o foco do programa de levar conhecimento a esse público jovem, o tema é nele
difundido em sua maioria, tendo assim maior impacto com o mesmo.
4.2.4 Formato/Veiculação
O formato do programa consiste em um cinema-verdade, ou seja, pretende relatar o
cotidiano do personagem. Ao determinar o tempo de duração do programa, foram
analisadas questões relacionadas ao público-alvo e aos custos de produção,
descritos abaixo, chegando ao formato de 13 minutos corridos, sem pausas para
intervalos comerciais. Acredita-se que a ausência de intervalos comerciais facilite a
51
assimilação do conteúdo fornecido, bem como a fidelidade do espectador durante as
exibições, mantendo o mesmo bastante focado durante todo o programa, que
buscou dinamismo e agilidade, exatamente com esta finalidade de atrair o público-
alvo.
A escolha da emissora televisiva para veiculação se faz pelo caráter cultural e
educacional do programa. O horário sugerido para a veiculação do programa busca
dialogar com o público-alvo em um momento livre do seu dia, permitindo assim, fácil
assimilação do conteúdo proposto e uma proximidade do uso da internet, que será
usada como forma de complementar o assunto e ajudar no ingresso do mesmo a
qualquer dos 13 movimentos apresentados no programa. O horário e dia sugeridos
para exibição são aos sábados às 13 horas. Subjetivamente, apesar de o estudo ter
um caráter científico, torna-se importante dizer que o número 13 é, por natureza,
curioso e dá margem a inúmeras interpretações. Tal motivo também estimulou o trio
a optar pelo número de programas, bem como o horário de veiculação. A idéia era
criar uma coincidência “não-coincidente”.
A identidade visual do programa se relaciona com a proposta de movimentos
culturais. O nome do programa foi criado a partir de seu ideal de mostrar o que
motiva as pessoas a participarem dos movimentos, o que antecede essa
participação e o próprio ato de ir e agir.
O logotipo é composto por uma tipografia moderna de design jovem, com cores
vivas e elementos gráficos condizentes ao nome e caráter urbano. A ideia, em
princípio, era preencher o mesmo logotipo nas cores laranja e marrom. A proposta,
porém, foi alterada, deixando um tom laranja mais claro com um vermelho escuro,
no sentido de se tornar mais vibrante. A apresentação agora traz um filtro, uma
textura de concreto. Foi mantida ainda a ideia original de incluir a fonte d'água,
conforme consta de layout demonstrado nos Apêndices deste trabalho.
52
4.2.5 Público-Alvo
A definição do público-alvo é de extrema importância para o sucesso de um projeto.
De acordo com Martins (2004, p. 25), “empresas e instituições segmentam seu
público de interesse em categorias como idade, sexo, renda, religião, localização e
etc”. Seguindo o princípio, o público-alvo do programa consiste em jovens
pertencentes a todas as classes, residentes em Minas Gerais, de ambos os sexos,
economicamente ativos e que tenham até 25 anos de idade, que se interessam ou
vivenciam temas relacionados a música, dança, teatro, artes plásticas e qualquer
outra manifestação de caráter sociocultural.
Um dos motivos da escolha dos jovens como público-alvo pode ser visualizado em
pesquisa apresentada no trabalho realizado pelo Fundo das Nações Unidas para a
Infância (UNICEF, 2002) já abordada em nosso trabalho. A pesquisa apontou que o
público-alvo do programa possui anseios de conhecer e interagir com movimentos
socioculturais, porém sua maior dúvida era: por onde começar? Uma das idéias está
aqui proposta.
Outro fator relevante é a carência de programas relacionados ao tema proposto.
Os jovens que procuram um programa de caráter social, com uma linguagem
direcionada a eles, quase sempre necessita recorrer a canais da televisão fechada,
o que limita o acesso a informação a determinadas classes sociais, caracterizando
um processo de segregação. O programa visa salientar essa necessidade do
mercado e dos jovens.
4.2.6 Recursos operacionais e financeiros
O presente trabalho buscou, ainda, apresentar os custos para a criação do programa
utilizado como piloto para a apresentação do projeto. Para tanto, foram consultados
53
os valores que um profissional da área de Rádio e TV cobrariam para a elaboração
do desse programa, de uma forma genérica.
Segundo o site da Cut MG20, o piso pago ao profissional contratado por uma
empresa privada nesses setores é de R$ 808,00 para rádio e R$ 940 reais para a
televisão. Ressalta-se que foi levado em conta o valor para o profissional contratado,
e não para freelancer, cujo valor é mais alto - conforme consulta aos profissionais da
área, tendo em vista que tal demanda é efetiva e que os mesmos trabalhariam no
regime celetista (Consolidação das Leis do Trabalho - CLT).
Foram levados em conta os valores que deveriam ser contabilizados, para efeitos de
produção do programa, roteirizarão do mesmo, reportagem e direção de externa.
Tais funções seriam desenvolvidas pelos três autores do trabalho, que as
acumulariam também, o que afeta o valor final do salário. Vale lembrar que, como
cada um desenvolveria mais de uma função, o valor do salário deve ser acrescido de
40%, para cumprimento de legislação.
Os valores pagos aos profissionais de edição de texto e imagem, bem como de
operação de áudio e de iluminação seriam pagos aos profissionais já existentes na
emissora em questão.
Foi ainda considerado, no cálculo, o tempo gasto na elaboração do programa-piloto,
bem como na edição do mesmo. Estimou-se um tempo de 12 horas de captação de
externas (referentes dos dias de trabalho de um profissional) mais 12 horas de
edição do material (mantendo a mesma lógica anterior).
Portanto, levando em conta os fatores acima, pode-se calcular que cada profissional
custaria para a emissora, em termos de salário, o valor mensal de R$ 1800,00 (hum
mil e oitocentos reais), perfazendo o total de R$ 5400,00 para os três profissionais.
Afirma-se que tal valor, como já ressaltado, é inferior ao cobrado por profissionais
freelancers e que o mesmo está dentro da realidade da empresa em questão. Além
do mais, como a sugestão é a de que o programa seja semanal, cada produtor teria
20
Disponível em: www.cut.org.br.
54
tempo livre para ajudar na produção de outros programas da emissora, o que
resultaria em mais um fator benéfico que justifica a compra da ideia.
4.2.7 Storyline - Cosplay
O programa aborda o universo do cosplay, acompanhando duas personagens, as
irmãs Carol e Camila de Nadai, de 21 e 17 anos, respectivamente. Mostra-se desde
a preparação das fantasias até o final do evento Anime Festival, evento de cosplay
realizado em 15 de outubro de 2011, na Faculdade Uni-BH, Estoril.
Enquanto elas se preparam e vestem suas fantasias, vão contando como iniciaram
suas trajetórias nesse movimento, explicando o porquê de terem começado a
freqüentar os festivais de cosplay, contando também um pouco da história desse
movimento. Descrevem, outrossim, os personagens escolhidos, mostrando de quais
animes eles são etc.
O programa também mostrará, além do período registrado, alguns momentos do
cotidiano da personagem Carol, mostrando o dia a dia de uma estudante comum e
como ele tem o hábito de se divertir; dessa forma, pode-se relacionar sua postura
dentro e fora do evento.
Do mesmo modo, observa-se a relação e interação da personagem com outras
pessoas no festival. Coletando outros depoimentos, pode-se enriquecer a trama com
pontos de vista de pessoas que são como a personagem principal do programa.
4.2.8 Storyboard - Cosplay
Um storyboard é, geralmente, realizado antes da gravação de determinado material,
com vistas a aplicar o roteiro escrito e orientar os envolvidos no processo de acordo
com o que se quer registrar.
55
Neste caso, salienta-se que houve um processo criativo antes da gravação. Porém,
de acordo com a evolução das idéias do grupo, do tempo proposto para a
elaboração do vídeo e do atrelamento da gravação a um evento externo que possuía
data preestabelecida, foi necessário promover mudanças na sua criação, o que se
permite pensar que o processo de criação é dinâmico e permanente.
Tais mudanças levaram os autores do trabalho a optarem por manter o storyboard,
mas a adaptá-lo apenas após a gravação do mesmo, para manter o máximo de
fidedignidade com o material final. Ainda assim, há alterações, como será mostrado
a seguir, na comparação com o material captado e editado.
56
FIGURA 1 - Storyboard do piloto Fonte: Elaborado por Diego Fialho em novembro de 2011.
57
FIGURA 2 - Storyboard do piloto Fonte: Elaborado por Diego Fialho em novembro de 2011.
58
4.9 Roteiro
Segundo Martin (2003), o movimento de câmera tem a função de acompanhar um
personagem ou um objeto em movimento, descrever um espaço ou uma ação
relevante ao assunto, definir relações de espaço entre dois elementos; dando
evidência a um personagem ou objeto que desempenha um papel importante ou
expressar o ponto de vista do personagem. Logo, podemos destacar a chamada
função rítmica, que representa os constantes movimentos de câmera que modificam
o ponto de vista do espectador sobre a cena, dando certo ritmo ao filme.
Além disso, podemos destacar a montagem ideológica, que tem a finalidade de
proporcionar ao espectador um ponto de vista, um sentimento ou uma ideia. Ela cria
relações entre acontecimentos e personagens ou objetos. Segundo Martin (2003, p.
143): “cada uma das imagens de um filme mostra um aspecto estático dos seres e
das coisas, e é sua sucessão que recria o movimento e a vida”.
Aumont (2009) aborda o plano como pequenos fragmentos, o plano pode ser
considerado como conjunto final de um sentido. Martin (2003) afirma que, a partir do
momento em que é apresentado um personagem, o plano seguinte mostrará o que
ele vê, o que ele pensa, o que ele procura ver ou alguma coisa que está fora de sua
visão. Segundo Evangelista (2011), o conceito do programa é ser leal a realidade,
conseqüentemente, os trajes dos personagens acarretam valores, individualidade e
identificação ao personagem, pois o figurino tem por objetivo manifestar os tipos
sociais.
4.10 Trilha
A música também ajuda nessa construção, caracterizando o ambiente de acordo
com a ação. A escolha da trilha é de acordo com o tema de cada programa.
Acredita-se que seja um elemento marcante na composição audiovisual, com a
59
função de caracterizar o momento, dar ritmo à cena e despertar emoções.
Diferentemente de uma montagem cinematográfica, por exemplo, não houve a
composição sonora específica para cada cena.
Para a identidade geral dos programas, o recurso utilizado para a produção foi a
inserção de “trilhas brancas”, músicas livres de direitos autorais, nos ritmos urbanos
do público jovem como os gêneros do pop/rock e hip hop, com o objetivo de
preencher as cenas em forma de background, ou seja, aplicadas como música ao
fundo apenas para dar uma sensação rítmica para as cenas.
Outra forma da utilização da música é nos momentos só de imagens, onde
produções comerciais específicas relacionadas aos temas são usadas para prender
a atenção devido ao seu reconhecimento e fácil assimilação pelo telespectador.
Nesse caso, músicas do universo japonês.
60
5 CONCLUSÃO
O ponto de partida para a produção desse trabalho foi a divergência cultural e os
anseios dos jovens em relação a sentir-se parte de algo. O jovem quer fazer parte,
porém, como foi relatado, sente dificuldade no momento do “primeiro contato”.
Os programas realizados diminuem a dificuldade do jovem em interagir e conhecer
manifestações socioculturais, apresentando-o a caminhos e possibilidades de
interação. Fica evidente também a vontade dos autores do trabalho em “colocarem a
mão na massa’”, experimentando a prática em mídias como a televisão. Portanto,
acima de tudo, o trabalho foi um desafio para todos.
No que se refere à pesquisa, ficou evidente a gigante gama de manifestações
culturais e sociais da Grande Belo Horizonte e o desejo do jovem aliado a elas, no
momento em que o mesmo se envolve e constrói relações afetivas com as mesmas.
Devido ao curto prazo de produção e ao formato escolhido para os programas, não
foi possível abordar mais manifestações. Porém, existe uma extensa quantidade de
informação a ser divulgada sobre o tema.
Em relação a pré-produção, produção e pós-produção, a pesquisa mostrou-se de
extrema importância para a realização do trabalho. Pela pesquisa, foi possível
conhecer o universo, orientando de maneira direta a pré-produção, na construção de
um storyline e, posteriormente, na concepção do roteiro e storyboard.
Na pós-produção, houve dificuldade na montagem do material filmado, devido à
quantidade de informações e imagens citadas durante o processo e de personagens
encontrados durante o evento. A execução do trabalho foi, permanentemente,
rondada por dificuldades que necessitaram ser superadas. Entre elas, cita-se o curto
prazo para a execução, o recorte dos temas, devido ao grande volume de
manifestações, a escassez de equipamentos técnicos e o grande volume de
informação.
61
Fica registrado ainda o ineditismo do projeto perante à instituição, uma vez que
nunca foi elaborado um trabalho de conclusão de curso que envolvesse a teoria
científica à pratica, com a elaboração de um programa de televisão.
Parece estar evidente, portanto, o potencial para novas pesquisas e produções
relacionadas ao tema. Sugerem-se novos trabalhos e formatos para a abordagem
dos movimentos socioculturais em diversos meios de comunicação, podendo assim,
desprender-se do veículo televisão e atingir novos meios e novas mídias,
principalmente as que ambientam os meios virtuais.
Devido à qualidade do material filmado, sugere-se também, posteriormente, a
produção de um minidocumentário, podendo assim, divulgar e aumentar a
percepção do jovem perante o movimento.
Registra-se, por fim, a responsabilidade assumida pela coordenação do curso de
Publicidade e Propaganda da Newton Paiva, devido a sua responsabilidade de
divulgar temas pertinentes ao comportamento da sociedade de maneira documental
e de ousar, permitindo que o estudante também ouse, indo além da sua realidade
acadêmica.
Como recomendação, propoe-se a criação de 1 teaser para citar os movimentos
culturais dos 13 programas. Sendo assim, na abertura de cada um que uma tag
informaria qual tema seria.
62
REFERÊNCIAS
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63
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68
LISTA DE APÊNDICES
APÊNDICE A - Roteiro programa Cosplay................................................................69
APÊNDICE B - Identidade visual do programa “O Que Te Move” ............................73
APÊNDICE C - Fotos Cosplay...................................................................................74
APÊNDICE D - DVD Programa Cosplay....................................................................77
APÊNDICE E - Termo de uso de imagem.................................................................78
69
APÊNDICE A - Roteiro programa Cosplay
TÍTULO: Piloto Cosplay
VÍDEO PLANOS ÁUDIO
Vinheta de abertura
• Música de abertura
O evento:
A personagem Carolina de Nadai
com sua irmã chegam ao evento.
Percorrem o local e interagem com
os demais participantes.
Plano Geral
Plano Médio
• Música 02
Mostra parte do público.
Plano Geral
• Música 02
Entrevistas com outros cosplayers
relatam suas experiências e
expectativas.
Close
• BG
Relato do organizador sobre cosplay.
Um pouco do evento e sua história
pessoal.
Close
Super close
Primeiro plano
• BG
70
A preparação:
A personagem enquanto se prepara
em casa, conta sobre a sua fantasia
e dos demais participantes.
Plano médio
Close
Super close
• BG
O caminho:
A personagem esperando e entrando
no ônibus. No percurso ao evento,
Carolina comenta sobre amizade por
meio do movimento.
Plano médio
Super close
• BG
Carolina e sua irmã descendo do
ônibus e indo em direção ao local
onde está sendo realizado o evento.
Plano geral fechado
Plano geral
• Música
Carolina em sua casa terminando de
se arrumar. Conta sobre a confecção
das fantasias, como conseguem, se
compram, se fazem etc.
Plano médio
Close
• BG
Entrevista: Pessoa que confecciona
fantasias e que também participa dos
eventos também.
Close
• BG
71
As irmãs contam o propósito das
pessoas irem fantasiadas a esse tipo
de festival.
Close
• BG
Imagens do concurso de melhor
cosplay.
Plano geral fechado
As irmãs ainda se arrumando,
contando sobre as idades das
pessoas que gostam de cosplay.
Primeiro plano
• BG
Entrevista com um cosplayers mais
velho.
Close
Super Close
• BG
As irmãs se deslocam de casa para
irem ao ponto de ônibus e enquanto
esperam o ônibus, falam sobre
preconceitos e como os eventos são
organizados e sua acessibilidade.
Plano geral
Primeiro plano
Close e Super close
• Música
• BG
Entrevista com organizador do
evento falando sobre o preparo e
ganhos.
Primeiro plano
Closer
• BG
72
Mostra as irmãs indo embora do local
do evento de cosplay.
Plano Geral
• Música
A rotina:
Carolina em um dia comum de aula,
saindo da sala de aula na UFMG.
Plano Geral
• Música
Carolina chegando a sua casa.
Usando o computador, estudando,
mostrando seu dia a dia e das coisas
que gosta de fazer quando está em
casa.
Plano geral fechado
• Música
Vinheta de encerramento
• Música de encerramento
73
APÊNDICE B - Identidade visual do programa “O Que Te Move”
Fonte: elaborado por Diego Fialho em novembro de 2011.
74
APÊNDICE C - Fotos Cosplay
MENDONÇA, Thaís Corrêa. [sem título]. Belo Horizonte. 2011. 1 foto, color. 12x8 cm. Pose da personagem para o público com outros cosplayers.
MENDONÇA, Thaís Corrêa. [sem título]. Belo Horizonte. 2011. 1 foto, color. 12x8 cm. Pose da irmã da personagem para o público com outros cosplayers.
75
MENDONÇA, Thaís Corrêa. [sem título]. Belo Horizonte. 2011. 1 foto, color. 12x8 cm. Fantasiados encenando para o público.
MENDONÇA, Thaís Corrêa. Naruto. Belo Horizonte. 2011. 1 foto, color. 12x8 cm. Familiares e amigos pousando para os curiosos.
76
MENDONÇA, Thaís Corrêa. Gladiador. Belo Horizonte. 2011. 1 foto, color. 8x5 cm. Fantasia rica em detalhes.
MENDONÇA, Thaís Corrêa. Coringa. Belo Horizonte. 2011. 1 foto, color. 8x5 cm. Jovem representando o personagem vilão, Coringa.
77
APÊNDICE D - DVD Programa Cosplay
78
APÊNDICE E – Termo de Uso de Imagem
AUTORIZAÇÃO PARA USO DE IMAGEM
Pelo presente instrumento particular, a pessoa a ter sua imagem registrada, denominada
LICENCIADA (nome):_____________________________________________________________
Residente à ______________________________________________________________________
Data de nascimento: _______________________________________________________________
RG:__________________________________ e CPF:____________________________________.
E a doravante denominada LICENCIANTE o INSTITUTO CULTURAL NEWTON PAIVA
FERREIRA LTDA, com sede à Av. Carlos Luz, 800 – Caiçara, sob o CNPJ nº 16521155/0001-03, e o
seu representante neste documento, o(a) professor(a) _______________________________________,
ministrante e responsável direto do conteúdo a ser captado para a disciplina ___________________
___________________________________________________________, e responsável pelo(a)(s)
aluno(a)(s)_______________________________________________________________________
____________________________________inscrito(a)(s) nesta instituição sob o(s) respectivo(s)
número(s) de matrícula ____________________________________________, o que os caracteriza
como ALUNO(S) LICENCIADO(S), têm entre si junto e acertado o que segue:
1. A LICENCIANTE autoriza a LICENCIADA a utilizar sua imagem fixada no trabalho puramente
acadêmico adiante especificado:
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
2. A presente autorização confere a LICENCIADA o direito de usar a imagem da LICENCIANTE
fixada na obra acima discriminada, como ilustração do trabalho acadêmico descrito. A autorização
é por tempo indeterminado somente dentro do foro acadêmico da qual a faculdade LICENCIADA
se propõe. Considerações de jugo extra-acadêmico ficam a crivo do ALUNO(A)
79
LICENCIADO(A), que deverá comunicar imediatamente a nova demanda à LICENCIANTE, sob
novo contrato de autorização.
4. A LICENCIANTE não responderá pelos direitos autorais de quem captou sua imagem, sempre que
a fixação desta tenha sido especialmente feita para os fins desta autorização.
Belo Horizonte, ________de ___________de_____________
______________________________________________________
LICENCIANTE
______________________________________________________
LICENCIADA (PROFESSOR RESPONSÁVEL)
______________________________________________________
ALUNO LICENCIADO
80
LISTA DE ANEXOS
ANEXO A - Duelo de MC’s .......................................................................................81
ANEXO B - Sementes de poesia ..............................................................................81
ANEXO C - Roda de Capoeira..................................................................................82
ANEXO D - Clube de Motociclistas ..........................................................................82
ANEXO E - Quarteirão do soul .................................................................................83
ANEXO F - Equipe Linha de Frente .........................................................................83
ANEXO G - Coletivo Pegada ....................................................................................84
ANEXO H - Quina e Ystilingue .................................................................................84
ANEXO I - Roodboss Soundsystem .........................................................................85
ANEXO J - G.R.E.S. Cidade Jardim .........................................................................85
ANEXO K - Trapizomba ............................................................................................86
ANEXO L - Outro Rock...............................................................................................86
81
ANEXO A - Duelo de MCs
FIGURA 1 - Viaduto Santa Teresa Fonte: http://1.bp.blogspot.com/_DHOlQNrU3OQ/TTZI_2QD8hI/AAAAAAAABV0/0ktXIMqMjCg/s1600/ foto+107.jpg
ANEXO B - Sementes de Poesia
FIGURA 2 - Praça dos Fundadores no Parque Municipal. Fonte: http://1.bp.blogspot.com/ga4VcOoH6wc/Tdl18whFpBI/AAAAAAAAASQ/ZGptP9Y0Grg/s1600/Sementes+de+Poesia+MUNAP+publico.JPG
82
ANEXO C - Roda de Capoeira
FIGURA 3 - 2º Encontro Nacional de Capoeira Angola. Fonte: https://lh4.googleusercontent.com/Ipw1c9D3vGc/TVmabqM0z3I/AAAAAAAAAoA/2GIl8qWK3zg/s1024/_MG_4273.jpg
ANEXO D - Clube de Motociclistas
FIGURA 4 - Clube de Motociclistas. Fonte: http://1.bp.blogspot.com/_xXu0IQ_g7jQ/R27W-X1rCVI/AAAAAAAAALI/zXQOFAarXsk/s320/IV%2BFreeWay%2BRock%2BFestival%2B24%2B11%2B069.jpg
83
ANEXO E - Quarteirão do Soul
FIGURA 5 - Dançarinos na rua. Fonte: http://www.divirta-se.uai.com.br/arquivos/uai_noticia/20110119112435299.jpg
ANEXO F - EQUIPE LINHA DE FRENTE
FIGURA 6 - Visão geral bairro Paulo VI.
Fonte: http://equipelinhadefrente.acsolidaria.org.br/files/6912/5131/0485/ cabecalho-005.jpg
84
ANEXO G - Coletivo Pegada
FIGURA 7 - Festival Transborda. Fonte: https://lh4.googleusercontent.com/-knJ0m9zdI2w/TYhgD_wkF6I/AAAAAAAAAGo/wLmut5HlQhs/BH+2010+transbrda.jpg
ANEXO H - Quina e Ystilingue
FIGURA 8 - Bar próximo às galerias. Fonte: http://www.divirta-se.uai.com.br/arquivos/uai_noticia/20110701110615162.jpg
85
ANEXO I - Roodboss Soundsystem
FIGURA 9 - Bairro São Bento Fonte: http://a2.sphotos.ak.fbcdn.net/hphotos-ak-ash4/308696_173887622691786_100002116492095_350232_360146764_n.jpg
ANEXO J - G.R.E.S. Cidade Jardim
FIGURA 10 - G.R.E.S. Cidade Jardim. Fonte: http://www.sambademinas.com.br/wp-content/uploads/2010/11/bateria_cidadejardim.jpg
86
ANEXO K - Trapizomba
FIGURA 11 - Grupo Trapizomba. Fonte: http://grupotrapizomba.acsolidaria.org.br/files/5012/5424/7512/cabecalho-01.jpg
ANEXO L - OutroRock
FIGURA 12 - No bairro Savassi em 2009. Fonte: https://lh5.googleusercontent.com/-pwUau640MfI/SsqLdBz_nRE/AAAAAAAAFbg/BZf5lTFOwTg/OutroRock2009.jpg.
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