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Inteligência Coletiva para Identificação deMensagens Relevantes em um Bate-papo Gamificado
Adilson Ricardo da SilvaMarcelo EstrucMariano Pimentel
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Justificativa: 23,4% dos graduandos na EAD!
Gamificação e Inteligência Coletiva para Promover a Participação em Sistema de Bate-papo para Educação
2016, Defesa da Dissertação, Adilson 2
Fonte: http://download.inep.gov.br/educacao_superior/censo_superior/apresentacao/2015/apresentacao_ministro.pdf
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Gamificação e Inteligência Coletiva para Promover a Participação em Sistema de Bate-papo para Educação
2016, Defesa da Dissertação, Adilson 3
Nova “sala” de aula,mesmas práticas
expositivas...:-(
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Problema da EAD: desinteresse e evasão!
Gamificação e Inteligência Coletiva para Promover a Participação em Sistema de Bate-papo para Educação
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isolamento autodidatismo
dúvidas não resolvidas(ou não provocadas!)
conteúdosdescontextualizados
taxa de evasão dos MOOCs: de 75% a 95%
pouca mediaçãodocente
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Bate-papo na educação: aulas mais interativas
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2016, Defesa da Dissertação, Adilson 5
• Interatividade • Dialogismo e Polifonia• Gênero Discursivo• Emoções• Diversão (lúdico)• Emergir e discutir dúvidas• Aprendizagem em rede• Sentimento de Pertença
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Design Science Research (DSRM)(paradigma epistemológico-metodológico)
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RegrasRelatórioReações em bate-papo
Participação, Gamificação,Inteligência Coletiva
Baixa participação nas comunidades online/no contexto educacional de EAD
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DSRM (Methodology) - método iterativo
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2016, Defesa da Dissertação, Adilson 7
Ciclo 3 TrabalhosFuturos
Ciclo 2Ciclo 1Zeferino, 2014
Reações / Inteligência Coletiva
Regras e Relatórios /Gamificiação e Participação
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Participação
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• Regras de Participação (Nielsen, 2006)• Maioria das comunidades online - Regra 90 - 9 - 1;• Wikipedia americana – Regra: 99,8 - 0,2 - 0,003
Bate-papo:Regra ≈ 30 – 50 – 20Podemos melhorar?- com mediação docente- com suporte computacional
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Gamificação
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• “É o uso de elementos de game design em contextos de não-jogo” (DETERDING et al., 2011)
• Não se deve confundir gamificar um ambiente com criar um jogo;
• Objetivo: estimular a participação e o envolvimento dos integrantes (SANTOS Jr, 2014);
• Abordagem PBL (Points, Badges e Learderboard).
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Problema de gamificação na conversação: aproveitadores, jogar em vez de conversar :-(
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•Flooding
•Comunicação Vazia
•Grave digger (coveiro)
•Cybergang (Formação de Quadrilha Virtual)
•Trollagem
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Inteligência Coletiva
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“nas circunstâncias corretas, grupos são extremamente inteligentes e frequentemente mais inteligentes que os mais inteligentes do grupo”. Surowiecki (2005)
Experiência de Francis Galton sobre a Inteligência Coletiva
Nossa conjectura: se cada participante da conversa indicar as mensagens mais relevantes para si, então será possível identificar as mensagens mais relevantes para o grupo
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Reações para identificação das msg Relevantes
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Reações implementadas no Debatepapo
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Debatepapo versão com Reações
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Resultado: reações foram usadas
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Resumo da Sessão
• Perfil distinto em relação ao uso:– Usuários intensivos de Reações (Pimentel)– Usuários sem reações (Ricardo e Vanessa);
• Reações positivas são mais utilizadas: – 35 “concordo”– 31 “curtir”– 16 “Relevante”– “8 corajosos “discordo”
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Achados
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GAMIFICAÇÃO•Gamificação aumenta a participação em ambientes conversacionais online: promove “pico de participação”, mas talvez não seja efetiva a médio prazo;•Regras não devem pontuar qualquer contribuição (degrada a qualidade)•Aproveitadores: jogam em vez de conversar
PARTICIPAÇÃO•Regras precisam ser projetadas para evitar os aproveitadores •Pontuar somente as mensagens de qualidade (na perspectiva do grupo)•Participantes curtem mensagens relevantes e também as de cunho social (que não deveriam pontuar).
REAÇÕES•Reações fazem sentido no bate-papo (alguns se apropriaram das reações);•Reações nem sempre identificam as mensagens mais relevantes;
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Trabalhos Futuros
• Investigar em mais profundidade as Reações:– Curtir, Relevante e Concordo => Relevante (forçar uma opção apenas?)– Exclusão mútua “concordo” e “discordo”– Novas reações: ex.: “não entendi”
• Investigar a cultura de uso– Investigar o uso em várias sessões de uma mesma turma– Debatepapo precisa virar um produto!
Gamificação e Inteligência Coletiva para Promover a Participação em Sistema de Bate-papo para Educação
2016, Defesa da Dissertação, Adilson • 16
Inteligência Coletiva para Identificação deMensagens Relevantes em um Bate-papo Gamificado
Adilson Ricardo da SilvaMariano PimentelMarcelo Estruc
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