135
Referências Sites para esta aula http://www.ampy.com.br/ http://www.webcoregames.com.br/ http://www.o2games.com.br/ http://www.templeofzoom.co.uk/ http://www.gettheglass.com http://www.powerpamplona.com/Game/Default.aspx?l=en-NL http://www.greenpeaceweather.com.br/ http://www.chiclets.com.br/ http://www.cocacolazero.com/ http://www.verbatim.jp/senshuken/ http://food4thought.bhf.org.uk/ http://www.1-18-08.com/ http://www.t-virus.co.uk/ http://www.socialimpactgames.com/ http://www.youtube.com/watch?v=miGxK7l32ZE (VEA4) http://www.tequila.com/#/work/playstation - documentário de lançamento do Shadow of The Colossus http://www.gamasutra.com/view/news/26645/ Analysis_Inside_Brazils_Video_Game_Ecosystem.php http://videolog.uol.com.br/video.php?id=414980. (dark knight case)

Curso Dia 01

Embed Size (px)

DESCRIPTION

 

Citation preview

Page 1: Curso Dia 01

Referências

Sites para esta aulahttp://www.ampy.com.br/http://www.webcoregames.com.br/http://www.o2games.com.br/

http://www.templeofzoom.co.uk/http://www.gettheglass.comhttp://www.powerpamplona.com/Game/Default.aspx?l=en-NLhttp://www.greenpeaceweather.com.br/http://www.chiclets.com.br/http://www.cocacolazero.com/http://www.verbatim.jp/senshuken/

http://food4thought.bhf.org.uk/http://www.1-18-08.com/http://www.t-virus.co.uk/

http://www.socialimpactgames.com/http://www.youtube.com/watch?v=miGxK7l32ZE (VEA4)http://www.tequila.com/#/work/playstation - documentário de lançamento do Shadow of The Colossushttp://www.gamasutra.com/view/news/26645/Analysis_Inside_Brazils_Video_Game_Ecosystem.phphttp://videolog.uol.com.br/video.php?id=414980. (dark knight case)

Page 2: Curso Dia 01
Page 3: Curso Dia 01

Info:

Graduado e Pós-Graduado em Comunicação (ESPM)Mestrando em Comunicação e Práticas de Consumo (ESPM)Professor de “GAMES” na Miami Advertising School (ESPM)Professor parceiro da Universidad del Pacifico (Santiago, Chile)Prêmio ABEMD – Business to Consumer (Revista Exame)Prêmio ABANET – Categoria Novos Formatos (Vivo)Desenvolvimento de board games corporativos para Volks, CIPA e GM (games 4 business)Desenvolvimento de card games infantis para a COPAGGames para internet para MTV, Toddy, Ford, UOL, Coca Cola, Itaú e VivoARGs e mobile games para a operadora VivoGames para iphone em parceria com a Ponto Mobi.

Content:

digital.espm.brnewronio.espm.brgameanalyticz.blogspot.comvincevader.blogspot.comwww.comlimao.comwww.gamelib.com.brtwitter.com/vincevader

Page 4: Curso Dia 01

@vincevader

Page 5: Curso Dia 01
Page 6: Curso Dia 01
Page 7: Curso Dia 01

Reflexões iniciais

“Quando falamos em jogo (seja ele digital ou do mundo real) , partimos do pré-suposto de que o homem possui uma relação intrínseca com o universo do jogar. Mais do que Homo Sapiens, o ser humano é o Homo Ludens”

Johan Huyzinga

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo, Ed. Perspectiva

Page 8: Curso Dia 01

Mundo Real

• Problemas• Medo• Incerteza• Dívidas• Responsabilidades

Reflexões iniciais

O Círculo Mágico, segundo Johan Huizinga

• Fantasia• Imersão• Narrativa• Catarse• Escapismo• Desafio

Círculo Mágico

• Experiência• Significados

Page 9: Curso Dia 01

Reflexões iniciais

“Vivemos na Era da Interação. O usuário recebe/cria/interage com o que lhe é exibido. Não somos mais leitores, mas atores, exploradores, navegadores ou screeners”

Mireille Rosello

Na comunicação de hoje, sai o discurso “escute, assista, veja e compre” e entra a proposta de “crie, produza, participe, espalhe e compre”

André Lemos

Page 10: Curso Dia 01

Reflexões iniciais

“Cada pessoa define os games de uma maneira – os antropologistas e folcloristas em termos de origem histórica; os militares, homens de negócio e educadores em termos de uso; os cientistas sociais em termos psicológicos e de funções sociais.”

E.M. Avedon, “The Structural Elements of Games”, In The Study of Games, edited by E.M. Avedon and Brian Sutton-Smith

(New York: Wiley), p. 438

“Tudo é um jogo, a Guerra é um jogo, política é um jogo, a vida é um jogo, tudo é um jogo. Jogos são meios interativos de contar histórias, jogos são como as crianças aprendem regras.”

 Jesper Jull, Digital and Culture Conference at Brown University, 2001

Page 11: Curso Dia 01

Quatro conceitos-chave irão guiar nosso estudo:

• Interação = Comunicação + Escolha

• Imersão (audiência fragmentada)

• Storytelling (contar Histórias)

• Gameplay

Reflexões Iniciais

Page 12: Curso Dia 01

•Uma vez que a pessoa interage e passa a fazer parte de um novo ambiente proposto, ela fica imersa em um novo mundo.

•A imersão nos faz sentir parte de uma realidade; dá a sensação de olharmos novas perspectivas, de interagir e mudar o curso dos fatos, é o trajeto pelo fluxo de um roteiro.

Reflexões Iniciais

Page 13: Curso Dia 01

Alguns tipos de imersão:

Imersão tática – “Tetris trance”, a ação é tão rápida que você não tem muito tempo pra planejar.

Imersão estratégica – calcular e planejar (Xadrez).

Imersão narrativa – Jogo Myst.

Reflexões Iniciais

Page 14: Curso Dia 01

Gameplay

Consiste nos desafios que um jogador deve enfrentar para chegar no objetivo do game, e as ações que a este jogador é permitido para alcançar esses desafios.

Aqui fantasia e role-playing são elementos importantes, pois um desafio contém um “fantasy-role” embutido, por exemplo: se você quer comandar um avião, deve se transformar em um piloto.

Reflexões Iniciais

Page 15: Curso Dia 01

O homem sempre buscou novas formas de interação.

1. Arenas Romanas

Reflexões Iniciais

Page 16: Curso Dia 01

2. O Panorama, patenteado por Robert Barker em 1787, é uma pintura circular que envolve os espectadores. É considerada a primeira experiência com realidade virtual.

Reflexões Iniciais

Page 17: Curso Dia 01

3. A TV interativa, foi experimentada pela primeira vez nos EUA em 1950, com “Winky Dink and You”, na CBS.

Gosciola, Vicente. Roteiro para novas mídias:do Game à TV interativa. São Paulo, Ed. Senac

Reflexões Iniciais

Page 18: Curso Dia 01

4. “Cem trilhões de poemas” (1961) de Raymond Queneau.

Gosciola, Vicente. Roteiro para novas mídias:do Game à TV interativa. São Paulo, Ed. Senac

Reflexões Iniciais

Page 19: Curso Dia 01

5. Em 1962 o cineasta Morton Heilig, lançou o Sensorama

Gosciola, Vicente. Roteiro para novas mídias:do Game à TV interativa. São Paulo, Ed. Senac

Reflexões Iniciais

Page 20: Curso Dia 01

6. O Pong foi um dos primeiros experimentos de games eletrônicos que deu certo na história. É um jogo que surgiu em arcades e consoles em 1972 (fonte: Scott Cohen, Zap: The Rise and Fall of Atari – New York; McGraw-Hill, 1984, pg 17).

O Pong transformou a TV. O Pong transformou o espectador (viewer) em um jogador (player) e levou-o a experiências interativas únicas.

Reflexões Iniciais

Page 21: Curso Dia 01

7. World of Warcraft

Reflexões Iniciais

Page 22: Curso Dia 01

Um dos meios onde podemos trabalhar interação e imersão contando histórias (comunicando):

GAMES

No sentido mais amplo da palavra, seja na internet, novideogame ou simplesmente no mundo real.

Reflexões Iniciais

Page 23: Curso Dia 01

• 1958 – Willy Higinbothan cria um jogo de tênis para TV, mas não patenteia.

• 1970 – É lançado o PONG conectável a uma TV.

• 1972 – A Atari lança o Odissey.

• 1977 – Surgem os consoles domésticos coloridos com cartuchos.

• 1981 - A IBM populariza o PC e seus jogos. Queda do mercado de games tradicionais.

• 1983 - A Atari desenvolveu, sob pedido da Coca-Cola o “Pepsi Invaders”.

• 1985 – Surge o Nintendo/Famicon com capacidade 32x maior que outros consoles.

• Na década de 90 – Surgem games portáteis em CD e DVD.

• 1999 – Os advergames ganham corpo em ações cada vez mais imersivas na web; o formato feito com Macromedia Flash® começa a se popularizar.

• 2001 – É criado o Alternate Reality Game “The Beast” para lançar o filme A.I.

• 2006 - A Nintendo lança o Wii, videogame com controle “wiimote”.

Breve história dos games

Page 24: Curso Dia 01

• O jogo é uma evasão da vida real. A web e as culturas de games permitem aos usuários conhecer pessoas, viver em comunidade e criar conteúdo.

• Uma experiência interativa que vai além do jogar.

• O mundo dos games cria os personagens-jogadores. Pessoas que aceitam uma realidade paralela onde todos os conceitos conhecidos podem ser mudados. Esses conceitos extrapolaram o mundo dos games e foram para áreas diversas do conhecimento.

Breve história dos games

Page 25: Curso Dia 01

•Nos últimos 5 anos a área de jogos cresceu mais do que qualquer outra de entretenimento.

•Nos EUA um terço da população conectada na web tem um console de videogame em casa.Fonte: NIELSEN//NETRATINGS

•Em 2003/2004 tivemos um momento chave na cultura mundial: os games empataram com o cinema em rendimento Fonte: Jupiter Media Metrix

•Os jogos superaram em vendas o cinema e atualmente são a terceira indústria do mundo, sendo superada apenas pela indústria armamentista e automobilística.Modern Warfare 2 é um hit que chega na casa do BILHÃO de faturamento.

Há potencial de mercado para games?

Page 26: Curso Dia 01

•São gastos mais de 100 milhões de dólares oficialmente por ano só em Massive Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs). O comércio informal nesses jogos já atinge 800 milhões de dólares anuais. Fonte: Revista Marketing de Julho de 2007

•Agências de comunicação do mundo todo apostam em games como um formato para divulgar marcas e produtos.

•Agências no exterior já possuem planejadores que incluem os games em suas tabelas de mídia.

•No livro “O Marketing Depois de Amanhã” Ricardo Cavalini nos mostra que a indústria dos jogos fatura 25 bilhões em todo o mundo, sem contar desdobramentos como filmes e merchandising fonte: www.theesa.com; (esa) Entertainment Software Association); Essential Facts 2004.

Há potencial de mercado para games?

Page 27: Curso Dia 01

•O Game Halo2 permite até 16 pessoas jogando on-line simultaneamente. Somadas as horas jogadas em 2005-2006 chega-se ao número de 184.137.245, ou seja 21.000 anos!

•No Brasil os games despontam cada vez mais como ferramenta de comunicação e ensino.

•Estão surgindo empresas especializadas em games aqui no Brasil: Wiz Technologies, Ampy Games, Webcore Games, O2 games, Fbiz e outras.

•A indústria de games brasileira, que hoje tem uma participação mínima no mercado mundial, vai ganhar um "empurrão" de R$ 1,074 milhão do governo para ganhar fôlego. O Ministério da Cultura publicou no "Diário Oficial da União" a portaria que cria o programa BR Games, para fomentar a produção de jogos no país.

Há potencial de mercado para games?

Page 28: Curso Dia 01

Tocando com o joystick

Games como "Rock band" e "Guitar hero" vêm sendo apontados como grande fontes de receita para artistas durante um momento de crise do mercado fonográfico. Segundo o jornal "The New York Times", a MTV (que produz o "Rock band" com a EA) vendeu 15 milhões de faixas on-line para o jogo, enquanto o "Guitar hero" do Aerosmith vem sendo um sucesso, impulsionando até a comercialização de seu catálogo. Outras bandas estão na cola desse sucesso como Metallica e AC/DC.

Guns 'N Roses vai estrear nova música em videogame

“Shackler’s revenge” estreiou em "Rock band 2", em setembro de 2008.

LINK DA MATÉRIAhttp://g1.globo.com/Noticias/Musica/0,,MUL646064-7085,00.html

Há potencial de mercado para games?

Page 29: Curso Dia 01

•Em Madri surgem os Cinegames (Blue Bus 19/03/2007)

“Nas salas, os jogadores pagam o ingresso como se fossem assistir a um filme (ao preço promocional de 2,90 euros), mas ao sentarem-se em suas poltronas podem desafiar os presentes em uma partida multi-jogador com direito a platéia e narrador.”

Há potencial de mercado para games?

Page 30: Curso Dia 01

•Temos 10 cursos de graduação e 7 de pós-graduação em games aqui no Brasil. Algumas faculdades que os oferecem são: PUC, Anhembi Morumbi, Senac e Unicsul.

•Cursos menores já estão explorando possibilidades nessa área (inclusive este!)

•O exercício de jogos entra cada vez mais na vida das salas de aulas e nas empresas.

Há potencial de mercado para games?

Page 31: Curso Dia 01

Jogos e Jogadores

• O mundo dos games cria os personagens-jogadores.

• Pessoas que aceitam uma realidade paralela onde todos os conceitos conhecidos podem ser mudados.

• Em um game, seja ele qual for, o que importa é a fantasia que eles carregam e a possibilidade de promover o súbito.

• Cria-se a possibilidade do jogador ser o que ele quiser. Ou interagir no mundo que ele escolher.

Page 32: Curso Dia 01

Algumas características primordiais dos jogos:

• O jogo é livre, não é imposto

• O jogo é uma evasão da vida real

• Há sempre um início e um fim distintos para o jogo

• O jogo cria ordem através de união, solução, contraste tensão e equilíbrio

• O jogo deve apresentar ritmo, harmonia e ser esteticamente agradável

• O jogo deve ser imprevisível; oferecer incerteza e acaso, que geram tensão

• Nos tempos de internet, o jogo possibilita conhecer pessoas, viver em comunidade e criar conteúdo, envolvendo o usuário em uma experiência que vai além do jogar.

Jogos e Jogadores

Page 33: Curso Dia 01

“Por que as pessoas adoram o Pong?”

•É fácil de jogar e sem segredos•Cada jogo é único•É uma representação minimalista de tênis de mesa•É social, pois precisa de dois jogadores•É divertido

O Pong transformou a TV. O Pong transformou o espectador (viewer) em um jogador (player) e levou-o a experiências interativas únicas. Guardadas as devidas proporções, proporcionou uma revolução na sociedade.

Jogos e Jogadores

Page 34: Curso Dia 01

O jogo é uma evasão da vida real. A Web e as novas gerações de videogames oferecem uma conexão que permite aos usuários conhecer

pessoas, viver em comunidade e criar conteúdo.

Uma experiência interativa que vai além do jogar.

E cabe a nós ter a visão de como explorar essas vantagens dentro de comunicação e marketing.

Jogos e Jogadores

Page 35: Curso Dia 01

Games / Advergames / Alternate Reality Games

Mais tecnologia.Mais interação.

Roteiros mais complexos.Os games se aproximam de filmes.

Surgem mitos por trás da tela interativa (mito do herói).Só a tela da TV em um dado momento não bastava para jogar.

Page 36: Curso Dia 01
Page 37: Curso Dia 01

Games / Advergames / Alternate Reality Games

Interatividade nos games

(...)(...)

Page 38: Curso Dia 01

Games / Advergames / Alternate Reality Games

Interatividade nos games

• O próprio jogo oferece interatividades que vão além do próprio jogar, como por exemplo, o game Metal Gear

Page 39: Curso Dia 01

Games / Advergames / Alternate Reality Games

Advergame: (Advertise + Game)

• Estratégia de comunicação mercadológica que usa jogos, sobretudo os eletrônicos, para divulgar marcas e produtos.

• Estão desde jogos desenvolvidos com fins publicitários até jogos diversos que contenham publicidade em sua interface.

• A internet é um ótimo meio para o uso desta ferramenta.

• Mídias móveis (celular) já estão sendo testadas pelas empresas que optam por esta estratégia de marketing.

 Retirado de http://pt.wikipedia.org/wiki/Advergame

Page 40: Curso Dia 01

Games / Advergames / Alternate Reality Games

E o Internauta joga?

• Mercado de jogos é o que mais cresce em entretenimento on-line.

• Jogadores estão entre 18 e 35 anos (57% homens e 43% mulheres) e jogam em média 13 horas por semana.

• Vamos ver alguns infográficos interessantes.

Page 41: Curso Dia 01
Page 42: Curso Dia 01

Games / Advergames / Alternate Reality Games

E no Brasil? Tem pesquisa séria desse jeito?

• Pesquisa ABRAGAMES

• Matéria GAMASUTRA

Page 43: Curso Dia 01

Cases. De 1980 até hoje

Page 44: Curso Dia 01
Page 45: Curso Dia 01
Page 46: Curso Dia 01
Page 47: Curso Dia 01
Page 48: Curso Dia 01
Page 49: Curso Dia 01
Page 50: Curso Dia 01
Page 51: Curso Dia 01
Page 52: Curso Dia 01
Page 53: Curso Dia 01
Page 54: Curso Dia 01
Page 55: Curso Dia 01
Page 56: Curso Dia 01
Page 57: Curso Dia 01
Page 58: Curso Dia 01
Page 59: Curso Dia 01
Page 60: Curso Dia 01
Page 61: Curso Dia 01
Page 62: Curso Dia 01
Page 63: Curso Dia 01
Page 64: Curso Dia 01
Page 65: Curso Dia 01
Page 66: Curso Dia 01
Page 67: Curso Dia 01
Page 68: Curso Dia 01
Page 69: Curso Dia 01
Page 70: Curso Dia 01

http://www.axeeffect.jp/inthedark/

Page 71: Curso Dia 01

http://monopoly.promotions.com/monopoly09/front.do

Page 72: Curso Dia 01

http://www.axemusicstar.com.br/

Page 73: Curso Dia 01

http://www.axemusicstar.com.br/

Page 74: Curso Dia 01

Jogos de tabuleiro também podem ser advergames ou ser utilizados para treinamentos de habilidades.

Page 75: Curso Dia 01
Page 76: Curso Dia 01
Page 77: Curso Dia 01
Page 78: Curso Dia 01

A integração da marca com o jogo representa a ponta do iceberg do conceito de “branding immersion”.

Produtos podem ser integrados ao ambiente de jogo em vários níveis de imersão, variando do associativo ao demonstrativo.

Imaginem as possibilidades que temos com uma ferramenta como o Nintendo Wii, por exemplo.

Lembrando: contexto é fundamental.

Games / Advergames / Alternate Reality Games

Page 79: Curso Dia 01

Poderíamos resumir essa estrutura no seguinte gráfico:

Games / Advergames / Alternate Reality Games

Page 80: Curso Dia 01

Conceituando Alternate Reality Games (ARGs)

“(...) um gênero ficcional que une vida real, caça ao tesouro, live-action, games e comunidade on-line. Estes jogos são uma intensa série de puzzles envolvendo sites, pistas em jornais, telefonemas de outros personagens do jogo e muito mais.

Empresas já usam essa ferramenta dentro de suas estratégias de comunicação.

Fonte: www.argn.com

Games / Advergames / Alternate Reality Games

Page 81: Curso Dia 01

Games / Advergames / Alternate Reality Games

Page 82: Curso Dia 01
Page 83: Curso Dia 01

Games / Advergames / Alternate Reality Games

Tipos de jogadores

Page 84: Curso Dia 01

Case: - 2004

Page 85: Curso Dia 01
Page 86: Curso Dia 01
Page 87: Curso Dia 01

Case: I love Bees-2004

Page 88: Curso Dia 01

Case: “Masquerade” - 1979

Games / Advergames / Alternate Reality Games

Page 89: Curso Dia 01

Case: “Pink Floyd – Enigma Publius” - 1994

Games / Advergames / Alternate Reality Games

Page 90: Curso Dia 01

Case: “The Beast” - 2001

Games / Advergames / Alternate Reality Games

Page 91: Curso Dia 01

Games / Advergames / Alternate Reality Games

Page 92: Curso Dia 01

Games / Advergames / Alternate Reality Games

Page 93: Curso Dia 01

Games / Advergames / Alternate Reality Games

Page 94: Curso Dia 01

Games / Advergames / Alternate Reality Games

Page 95: Curso Dia 01

Games / Advergames / Alternate Reality Games

Page 96: Curso Dia 01
Page 97: Curso Dia 01

Cases: “Game Contest by Fiat and Google” - 2006

Games / Advergames / Alternate Reality Games

Page 98: Curso Dia 01

Cases: “Mitsubishi Desafio Outdoor ” - 2006

Games / Advergames / Alternate Reality Games

Page 99: Curso Dia 01
Page 100: Curso Dia 01
Page 101: Curso Dia 01

Cases: “24 horas - Fox ” - 2005

Games / Advergames / Alternate Reality Games

Page 102: Curso Dia 01

Cases: “24 horas - Fox ” - 2009

Games / Advergames / Alternate Reality Games

Page 103: Curso Dia 01

Cases: “MTV Instituto Purifica” - 2006

Games / Advergames / Alternate Reality Games

Page 104: Curso Dia 01

Cases: “Hanso Foundation Lost”- 2006

Games / Advergames / Alternate Reality Games

Page 105: Curso Dia 01

Cases: “Guaraná Antártica Desafio GA” - 2007

Arkhos Biotech, empresa fictícia do ARG promocional do Guaraná Antarctica, o Zona Incerta (www.zonaincerta.com.br), foi pauta do Senador Artur Virgílio em seu discurso desta terça-feira (27) no Senado. Indignado com a prosposta da multinacional farmacêutica de privatizar a Amazônia, o legislador terminou a gafe com o dedo em riste: "A Amazônia não está à venda!" - conforme nota no site do Senado. Agora, Virgílio planeja convocar  audiência com os representantes legais da Arkhos para prestação de esclarecimentos. A notícia que convenceu o Senador vem de uma agência amazonense sediada em Brasília e dirigida pelo jornalista Chico Araújo. Liguei na agência de notícias, falei com Rafael. Perguntei por que eles assumiram que a Arkos existe. Ele disse "pode ver! tem um site!". Eu disse que um site com um logotipo e uns textos não quer dizer que uma empresa realmente existe, então ele simulou falta de sinal no telefone. Voltou dizendo que era apenas o recepcionista. Perguntei se havia algum jornalista lá, ele disse que não. Pode ser que a agência esteja participando voluntariamente do jogo e, neste caso, quem não apurou foi o responsável pelo site do Senado.

É como se o Senador se indignasse publicamente contra Bia Falcão e suas falcatruas na empresa Belíssima, e ainda convocasse uma audiência com ela.

http://www.senado.gov.br/agencia/verNoticia.aspx?codNoticia=62082&codAplicativo=2&parametros=laborat%c3%b3rio

http://www.arkhosbiotech.com (site da empresa fake)

http://www.zonaincerta.com (site oficial do jogo, que tem conteúdo produzido pela Superinteressante)

http://www.agenciaamazonia.com.br (fonte suspeita)

Games / Advergames / Alternate Reality Games

Page 106: Curso Dia 01
Page 107: Curso Dia 01
Page 108: Curso Dia 01
Page 109: Curso Dia 01
Page 110: Curso Dia 01
Page 111: Curso Dia 01
Page 112: Curso Dia 01

Cases: “Vivo em Ação 3 ” – 2006

Games / Advergames / Alternate Reality Games

Page 113: Curso Dia 01

Cases: “Vivo em Ação 4 ” – 2007

Games / Advergames / Alternate Reality Games

Page 114: Curso Dia 01

Cases: “Batman Dark Knight ” – 2007/2008

Games / Advergames / Alternate Reality Games

Page 115: Curso Dia 01

Cases: “Cloverfield ” – 2007/2008

Games / Advergames / Alternate Reality Games

http://www.1-18-08.com/

Page 116: Curso Dia 01

Cases: “Chiclets – Esquadrão SOS Lhama ” – 2008

Games / Advergames / Alternate Reality Games

http://www.chiclets.com.br/

Page 117: Curso Dia 01

Cases: “Find 815 - Lost ” – 2008

Games / Advergames / Alternate Reality Games

Page 118: Curso Dia 01

Cases: “The Lost Ring ” – 2008

Games / Advergames / Alternate Reality Games

Page 119: Curso Dia 01

Cases: “Shadow of the Colossus ” – 2007

Games / Advergames / Alternate Reality Games

Page 120: Curso Dia 01
Page 121: Curso Dia 01
Page 122: Curso Dia 01
Page 123: Curso Dia 01

Case: Resident Evil www.t-virus.co.uk (Como não fazer…) - 2006

Games / Advergames / Alternate Reality Games

Page 124: Curso Dia 01

Serious Games

Jogos ou mecânicas lúdicas que possuem o objetivo de treinar pessoas em uma empresa ou expor problemas sociais e como enfrentá-los.

Games como ferramenta para treinamentos

Page 125: Curso Dia 01

"World Hunger - Food Force“ , um game onde vc gerencia uma força tática que deve combater a fome em um país desolado pela guerra;

"Peacemaker“, simula o conflito entre Israel-Palestina, onde o objetivo é achar saídas diplomáticas e evitar a guerra para encerrar a contenda.

Games como ferramenta para treinamentos

Page 126: Curso Dia 01

Case Study: Ford Fiesta Grand Prix

Games como ferramenta para treinamentos

Page 127: Curso Dia 01

Case Study: Ford Fiesta Grand Prix

Games como ferramenta para treinamentos

Page 128: Curso Dia 01

Case Study: Volkswagen – board game “Ganha-Ganha”

Games como ferramenta para treinamentos

Para promover uma maior interação entre os participantes, o RH criou o jogo Ganha-Ganha Volkswagen, em formato de tabuleiro. Idealizado em parceria com as áreas solicitantes e patrocinado pela Educação Corporativa, o jogo é composto por perguntas e respostas, que conduzem os participantes a discutirem o tema.

Um mediador ouve as argumentações, faz um breve resumo das soluções apontadas e define o vencedor da rodada.

O treinamento foi criado para atender ao LNT (levantamento de necessidades de treinamento) e terá mais 3 turmas neste ano.

Page 129: Curso Dia 01

Case Study: Novartis

Games como ferramenta para treinamentos

Page 130: Curso Dia 01

Case Study: Novartis

Games como ferramenta para treinamentos

Page 131: Curso Dia 01

Case Study: Novartis

Games como ferramenta para treinamentos

Page 132: Curso Dia 01

“Para muitos, a existência se tornou um jogo. Nossas vidas on-line se resumem em conseguir rankings melhores nos videogames, deixar nossos blogs em posições melhores no Technorati e competir para ter mais amigos adicionados no MySpace do que outras pessoas”.

Rex Sorgatz - colunista da revista Wired

Mecânicas de games fora dos jogos

Page 133: Curso Dia 01

A cultura do jogo se dissemina de forma muitas vezes imperceptível. Basta ligar a televisão e assistir a reality shows como “O Aprendiz”, “Big Brother, “American Idol” e “Brazil´s next top model” para constatar que todos usam teorias e mecânicas de jogos para criar competição, intriga e emoção.

“Lost” e “24 horas” são seriados que inegavelmente usam na interface de seu roteiro uma linguagem de videogame.

Mecânicas de games fora dos jogos

Page 134: Curso Dia 01

Bonus Stage

Page 135: Curso Dia 01

End of Transmition… (…)

(...)