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Slides da apresentação sobre Marketing no Mundo Digital, por Ísis Miyaoka.
Slide 1
O Marketing no Mundo Digital
Observatrio de Publicidade em Tecnologias Digitais
Marketing: processo de planejamento para que o consumidor tenha uma experincia satisfatria, no momento da compra de um produto ou de usufruir de um servio.
Um planejamento bem feito agrega valor ao produto/servio.
A aproximao mais bem sucedida quando acontece em um momento de conforto do consumidor.
Uso de mdias para estreitar relaes com o consumidor: tradicionais (televiso, rdio e telefone) e digitais (internet e celular).
Introduo
Observatrio de Publicidade em Tecnologias Digitais
possui vrias plataformas internas, como redes sociais, blogs, vdeo online e games;
encantamento do pblico, quando a plataforma utilizada escolhida de forma correta;
interao com o contedo criado;
criao de contedo a ser veiculado por parte do prprio consumidor.
Porque internet?
Observatrio de Publicidade em Tecnologias Digitais
dispositivo mvel e multifuncional;
uso individual;
possibilita uma relao mais forte entre cliente-empresa.
E porque celular?
Observatrio de Publicidade em Tecnologias Digitais
Dificuldade na mensurao do pblico que acessou o contedo ou perfil criado
Um problema
Crescimento de redes sociais de nicho, podendo se tornar um banco de dados a ser considerado pelas agncias e anunciantes
Considerao
Observatrio de Publicidade em Tecnologias Digitais
Planejamento a longo prazo
Levar em considerao o tipo de produto ou servio a ser anunciado para uma ao mais eficiente: perda de interesse por anncios na internet
Cuidados
Observatrio de Publicidade em Tecnologias Digitais
Pontos Relevantes
Ser uma marca de nicho
definio do pblico a ser considerado no planejamento oferecer tudo a todos e com qualidade pode ser meter os ps pelas mos
No simplificar o pblico
perceber as necessidades do pblico considerando sua individualidade e personalidade apesar de pertencerem a um certo grupo social
Bom relacionamento com o consumidor
deve ser tratado da mesma forma que um relacionamento comum: compreenso e renovao para progredir e se desenvolver
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Caso Fiat
A digitalizao da marca considerada o caso mais bem sucedido do Brasil, realizada pela Agncia Click desde 2002
Planejamento a longo prazo
Etapas: Investimento na infra-estrutura da comunicao da empresa e seus concessionrios; Experincia em 2000, com a venda do Uno Mille via web; Em 2003, comea a implantao de forma mais efetiva, com um site mais elaborado, onde arrisca em aes inovadoras e faz lanamentos de produtos.
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Caso Fiat
Resultados Site da montadora lder no setor automobilstico: 2 milhes de page views mensais e em lanamentos esse ndice dobra (antes era 10 vezes menor); 500 mil cadastros pelo site e permanncia mdia de 13 minutos; 4 carros montados e impressos por minuto;
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Caso Fiat
Outras aes Lanamento do modelo Stilo Connect
Lanamento do Fiat Adventure
Lanamento do Punto
Lanamento do Novo Palio
Lanamento do Fiat Linea
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Caso Grupo Estado
Objetivo: rejuvenescimento da marca
Plataforma utilizada: rede social
Motivo: 18 bilhes dos 40 bilhes de page views so de acessos a redes sociais e o pblico mais jovem
Etapas: criao da rede social Limo; integrao dos portais redesocial; novos aplicativos e serviosimplantados para manter visitao; verso para celular, incluindo iPhone.
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Caso Grupo Estado
Resultados: 500 mil cadastros na rede social Limo em um ano; o ndice de page views mensais subiu de 15 a 30 milhes para 100 milhes; expanso da rede social para a Amrica Latina.
Campanha de lanamento Esprema os seus passos: virais na internet e comerciais de tv; dana do limo vdeos; concurso de vdeo com a dana; wikisite para tirar dvidas e hotsite para inscries, acessar o regulamento e os vdeos inscritos; vdeo com os usurios para tv: 2 wikisites (Esquenta e Eu Vou) e divulgao em locais frequentados por jovens.
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Caso Grupo Estado
Outras Aes: Liga dos DJs Limnicos: concurso para personalizar a msica tema; Rock in Rio Madri: respondendo 18 dias de quiz e fazendo mais pontos, ganhava a viagem com tudo pago.
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Caso Grupo Estado
Resultados: 500 mil cadastros na rede social Limo em um ano; o ndice de page views mensais subiu de 15 a 30 milhes para 100 milhes; expanso da rede social para a Amrica Latina.
Campanha de lanamento Esprema os seus passos: virais na internet e comerciais de tv; dana do limo vdeos; concurso de vdeo com a dana; wikisite para tirar dvidas e hotsite para inscries, acessar o regulamento e os vdeos inscritos; vdeo para tv com os usurios: 2 wikisites (Esquenta e Eu Vou) e divulgao em locais frequentados por jovens.
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Caso GM
Primeira campanha com lanamento exclusivamente online
15% dos investimentos em publicidade vo para web
Campanha Prisma Jump: tema: superao, vencer dar saltos evolutivos criao de um advergame, o Prisma Flex Detour filmes em estilo anime blog para que experincias de superao fossem relatadas pelos internautas canal de divulgao de ofertas das concessionrias, com vdeos feitos com webcam ou celular, o Prisma Tube leiles virtuais, com lances que aumentavam de um em um real, dados por pessoas que se cadastravam no site ou realizavam o test drive (renda revertida para entidade assistencial), o Prisma BID.
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Caso GM
Apoio: mdia online, CRM, celular, e-mail marketing, grupos em redes sociais, blogs e links patrocinados
Resultados: atingiu cerca de 17 milhes de internautas o modelo lanado se tornou o mais vendido da categoria 20 mil participantes dos leiles, criando um mailing altamente qualificado alcanou o pblico para quem o carro foi produzido (jovens que gostam de carros esportivos, mas querem algo acima dos populares, dando um salto tema da campanha) 400 mil visitas nicas nos primeiros meses no hotsite da campanha
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Caso GM
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Caso Volkswagen
Em 2004, entrou para o grupo de marcas que exploraram pela primeira vez a comunicao inserida no contedo e entretenimento
Direciona cerca de 7% de seus investimentos publicitrios para internet
A empresa acredita que para uma campanha ser slida, precisa de um apoio digital
Aes: Jogo Super Trunfo no MSN, em 2004 Projeto Verdades sobre o Gol, usando a colaboratividade dos internautas atravs de exibies de vdeos via web, em 2007 Viral pela internet, desenvolvido pela AlmapBBDO, para o lanamento do novo Gol, em 2008 Patrocnio de downloads das msicas de Ed Motta e a banda Cansei de Ser Sexy
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Caso Volkswagen
Resultados: 1 milho de partidas por ms do jogo Super Trunfo no MSN na campanha Verdades sobre o Gol foram 1 milho de page views do hotsite, entre maro e dezembro de 2007, sendo 270 mil visitas nicas, 15 mil depoimentos enviados e mais de 300 comunidades discutiram o tema
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Caso Skol Beats
Nasceu como um evento de msica eletrnica que reunia cerca de 60 mil pessoas uma vez por ano
Aes: criao do portal shortcode: durante o evento de 2006, o pblico podia votar nas atraes preferidas pelo celular e acompanhava o resultado pelo painel eletrnico em tempo real contedo gerado pelo usurio: o usurio ajudaria a montar o evento
Resultados: diminuio do custo do contato fsico por evento: de R$ 150 para menos de R$ 0,10 o site recebe 300 a 500 mil visitas por ano e prximo ao evento chega a 1,3 milho de visitas nicas abarca uma audincia dezenas de vezes maior e durante o ano todo
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Caso Nokia
A marca decidiu ser mais do que uma fabricante de celulares e entrou no mundo digital
A empresa trata as ferramentas digitais como extenso ou suporte nas campanhas
Se tornou um provedor de servios web: plataforma Ovi, que compartilha arquivos e oferece servios rede social Plazes servio de localizao Nokia Maps Nokia Media Network, uma rede de propaganda que integra domnios prprios a operadoras e provedores de contedo projeto Njornadas, com o conceito de convergncia concurso Nokia Xpress Bands, tipo reality show atravs do perfil no MySpace
Observatrio de Publicidade em Tecnologias Digitais
Caso Nokia
Resultado: 2 mil bandas inscritas no concurso Nokia Xpress Bands (5 vezes o esperado)
Investimentos publicitrios para meios digitais chega a 10% do total, no mbito mundial. No Brasil, essa parcela pode ser maior.
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Consideraes Finais
Consumidores mais crticos: estabelecer e manter relacionamento com seus clientes e cuidar de sua imagem perante eles
Pesquisa Consumidor do Sculo XXI do Ibope Mdia, realizada em 2008: influenciam na deciso: pontos de venda, relacionamento com a marca e a mdia 59% acredita que as melhores marcas so as mais conhecidas e que so fiis a elas 68% diz que as informaes sobre o produto so importantes no momento do planejamento da compra 19% confia nos produtos indicados por celebridades, a experincia pessoal que conta aumento do consumo consciente consumidores satisfeitos agregam valor a marca: comunicao boca-a-boca, levando-se em conta os conectores (34%), bem informados (49%) e influentes (34%)
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Consideraes Finais
Comparao entre os casos da Fiat, GM e Volkswagem Trfego dirio
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Consideraes Finais
Page views dirios
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Consideraes Finais
Tempo de permanncia
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Consideraes Finais
No esquecer as mdias tradicionais e o relacionamento corpo a corpo com seu consumidor
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