Workshop Fischer

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  • 1. Workshop de Mecnica eEstruturao de Games 02/09/2010 Vince

2. Conceitos Iniciais 3. 1. Natureza e significado do jogo O jogo fato mais antigo que a cultura, pois esta, mesmo em suas definies menos rigorosas, pressupe sempre a sociedade humana; mas os animais no esperaram que os homens os iniciassem na atividade ldica. Quando falamos em jogo, partimos do pr-suposto de que o homem possui uma relao intrnseca com o universo do jogar. Mais do que Homo Sapiens, o ser humano o Homo Ludens. HUIZINGA, Johan.Homo Ludens : o jogo como elemento da cultura. So Paulo, Ed. Perspectiva 4. O crculo mgico de Johan Huizinga Mundo Real Questionamentos Medo Incertezas Responsabilidades Sonhos Imerso Narrao Catarse Desafo Crculo Mgico Experincia Significados 5. Quatro conceitos so essenciais quando se estuda o universo dos jogos: Interao Storytelling Gameplay Imerso 6. Gameplay Consiste nos desafios que um jogador deve enfrentar para chegar no objetivo do game, e as aes que a este jogador permitido para alcanar esses desafios. 7. Game Design 8. 3. Game Designers Design metade do Game Design. Um jogo usa diferentes designs na sua concepo: design instrucional, de objetos, de formas, de som, etc. Um jogo pode surgir da figura de um game designer ou de uma equipe de game designers ou ele pode ser um jogo popular/folclrico que surgiu da cultura de um povo.Um game designer no cria tecnologias, ele cria experincias. SALEN, Katie. ZIMMERMAN, Eric. Rules of Play. EUA 9. Mecnicas so as maneiras pelas quais os players se relacionam e interagem com os jogos. Mecnicas so sistemas que nos mostram o ncleo de um game. No design de um jogo podemos usar uma nica mecnica simples ou uma srie de mecnicas diferentes que quando combinadas resultam em um complexo sistema de jogo. Retirado de CASUAL GAME DESIGN Gregory Trefay O game designer Marc LeBlanc desenvolveu uma metodologia para analisarmos games que ele batizou de MDE. Onde, segundo o Sr. Marc, primeiro observamosa(s) Mecnica(s), depois a(s) Dinmica(s) entre os jogadores e por fim a Esttica do game. Logicamente alguns games iro primar pela mecnica e dar pouca ateno para o layout e vice versa, o importante chegar a um consenso que converse com a audincia do jogo. 10. Retirado deFundamentals of Game Design A relao jogador x jogo uma troca de inputs e outputs gerada por um sistema que passa obrigatoriamente por uma interface 11. Casual Game Design 12. Alguns aspectos definem um casual game: -Regras e objetivos devem ser extremamente claros -Os jogadores devem adquirir proficincia no game de maneira rpida -O casual game se adapta facilmente vida e agenda do player -Os contedos devem ser amplos e referenciados, muitas vezes, no cotidiano do pblico -Deve ser simples de acessar. Instalar componentes, instalar CDs ou afins est fora de cogitao. -Atualmente, mais de 200 milhes de pessoas jogam casual games com frequncia na web. Do total de U$ 41 bilhes da indstria de games, U$ 2,25 bilhes so a parte equivalente dos casual games. At os consoles entraram nessa onda. O Nintendo Wii a maior prova disso. Pesquisa sobre casual games >>http://www.casualgamesassociation.org/faq . php # casualgames Retirado de CASUAL GAME DESIGN Gregory Trefay 13. Fazendo acontecer 14. H uma srie de passos que um documento prvio do jogo deve conter: High concept statement Resumir a idia central em um pargrafo. Ex.:Street Football. Sem uniforme, sem juiz, no concreto. Assim seu time deve ganhar no futebol de rua.Vamos ver o modelo de HCS. O que o jogador faz? Quais os desafios? Gnero do game e descrio do pblico Que plataforma ir rodar? Precisa de licenas? Single, dual ou multiplayer? Sumrio geral do incio ao fim Pequena descrio do mundo que o jogo ocorre Retirado deFundamentals of Game Design 15. Criar, testar, testar novamente e finalizar: O processo de criar um jogo no baseado no ato do criador do game testar sozinho 100 vezes sua obra. Consiste de 100 pessoas testarem uma vez o jogo para detectar problemas. 16. Roteiro/Mecnica/Arquitetura 17. Questionamentos indispensveis 1.Pra quem ser feito o jogo? 2.Voc pesquisou exaustivamente o tema principal? 3.Que formato ser o jogo? 4.Quais os desdobramentos que o jogo pode ter? 18. Prottipo Seja atravs de um roteiro ou storyboard, mas todo jogo precisa ter um prottipo. Prottipos nunca so muito bonitos, normalmente so papis ou rascunhos eletrnicos que exibem a grosso modo a mecnica e funcionamento do game. Um bom exemplo o game on-line SiSSYFiGHT 2000 que foi desenhado com post its colados numa mesa de reunio. Um prottipo um passo anterior para construirmos a interface do game. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. Desconstruindo games 27. Por que desconstruir jogos? Seja qual for a natureza do game, desconstruir seu roteiro/mecnica nos d ideias de como criar os nossos jogos. Por isso essencial ler manuais de jogos (no importa a natureza) e jogar todos os tipos de jogos. O cruzamento de ideias entre mecnicas de games eletrnicos com games analgicos nos fornece um referencial enorme para inovarmos em nossas criaes. 28. Observe a mecnica de jogo a seguir para 2 players Na linha abaixo temos nmeros de 1 a 9, a cada rodada um jogador escolhe um deles. Quem somar 15 primeiro ganha a partida. 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 29. Observe a mecnica de jogo a seguir para 2 players O que acabamos de ver foi uma variao de jogo da velha, que agora pode ser sofisticada incluindo novos elementos como roladas de dados. 123 456 789 30. (...) Observe a mecnica de jogo a seguir para 2 players O que acabamos de ver foi uma variao de jogo da velha, que agora pode ser sofisticada incluindo novos elementos como roladas de dados. 31. [email_address] Twitter: @vincevader www.vincevader.net newronio.espm.br gameanalyticz.blogspot.com vincevader.blogspot.com www.twitter.com/vincevader