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Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação 1/24 O Sistema Blender 3D José do Nascimento Sousa 1 , José Francisco dos Santos Silva 2 , Welberth Gomes Santana 3 Wilson Dias 4 Brasília, DF - Maio/2013 Resumo: Este trabalho apresenta o sistema Blender, um software de modelagem e animação 3D de código aberto mantido pela Blender Foundation e desenvolvido numa parceria conjunta entre os seus engenheiros e a comunidade de software livre. Será apresentado um pequeno histórico e conceitos. O artigo mostra as vantagens e desvantagens, projetos feitos usando esta ferramenta, além de apresentar sua interface, requisitos e para quais plataformas ele está disponível. Palavras-chave: Blender. Blender Foundation. Modelagem 3D. Animações 3D. 1. Introdução A computação gráfica possibilita várias atividades que antes não eram possíveis. Hoje em dia podemos criar filmes ou vídeos com muitos efeitos produzidos por computador. Dentre essas várias possibilidades temos a modelagem 3D. A modelagem 3D se baseia em, normalmente, utilizar um software de computador que trabalhe com a possibilidade de reproduzir digitalmente formas em três dimensões. Através destes softwares é possível criar uma infinidade de objetos, personagens, cenários, etc (MARTINS, 2012). Neste artigo será abordado o Blender uma ferramenta de modelagem e animação em 3D de código aberto, utilizada por empresas e usuários desktops em todo o mundo. 1 Aluno do curso de Bacharel em Sistemas de Informação, [email protected] 2 Aluno do curso de Bacharel em Sistemas de Informação, [email protected] 3 Aluno do curso de Bacharel em Sistemas de Informação, [email protected] 4 Professor no curso de BSI da Faculdade Alvorada, [email protected]

Artigo Blender 3 D

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Este trabalho apresenta o sistema Blender , um software de modelagem e animação 3D de código aberto mantido pela Blender Foundation e desenvolvido numa parceria conjunta entre os seus engenheiros e a comunidade de software livre. Será apresentado um pequeno histórico e conceitos. O artigo mostra as vantagens e desvantagens, projetos feitos usando esta ferramenta, além de apresentar sua interface, requisitos e para quais plataformas ele está disponível.

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O Sistema Blender 3D

José do Nascimento Sousa1,

José Francisco dos Santos Silva 2, Welberth Gomes Santana3

Wilson Dias4

Brasília, DF - Maio/2013

Resumo: Este trabalho apresenta o sistema Blender, um software de modelagem e

animação 3D de código aberto mantido pela Blender Foundation e desenvolvido

numa parceria conjunta entre os seus engenheiros e a comunidade de software livre.

Será apresentado um pequeno histórico e conceitos. O artigo mostra as vantagens e

desvantagens, projetos feitos usando esta ferramenta, além de apresentar sua

interface, requisitos e para quais plataformas ele está disponível.

Palavras-chave: Blender. Blender Foundation. Modelagem 3D. Animações 3D.

1. Introdução

A computação gráfica possibilita várias atividades que antes não eram

possíveis. Hoje em dia podemos criar filmes ou vídeos com muitos efeitos

produzidos por computador. Dentre essas várias possibilidades temos a modelagem

3D.

A modelagem 3D se baseia em, normalmente, utilizar um software de

computador que trabalhe com a possibilidade de reproduzir digitalmente formas em

três dimensões. Através destes softwares é possível criar uma infinidade de objetos,

personagens, cenários, etc (MARTINS, 2012).

Neste artigo será abordado o Blender uma ferramenta de modelagem e

animação em 3D de código aberto, utilizada por empresas e usuários desktops em

todo o mundo.

1 Aluno do curso de Bacharel em Sistemas de Informação, [email protected]

2 Aluno do curso de Bacharel em Sistemas de Informação, [email protected]

3 Aluno do curso de Bacharel em Sistemas de Informação, [email protected]

4 Professor no curso de BSI da Faculdade Alvorada, [email protected]

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2. Tema e Justificativa

Esse artigo tem como base, apresentar o software Blender como uma

poderosa ferramenta de modelagem e animação 3D. Ressaltar as suas capacidades

e descrever suas utilidades.

3. Objetivos

Mostrar o que é o sistema Blender. Relatar os benefícios. Mostrar a sua

interface, sua história, seu uso, além de suas vantagens e dificuldades. Com essas

informações, mostra que este sistema é uma ótima opção Livre para o

desenvolvimento de jogos e modelagens 3D em geral.

4. O sistema Blender 3D

O Blender 3D é uma suíte de produção 3D desenvolvido pela Blender

Foundation usado para modelagem, animação, texturização, composição,

renderização, edição de vídeo e criação de aplicações interativas em 3D, tais como

jogos, apresentações e outros, através de seu motor de jogo integrado, o Blender

Game Engine (BRITO, 2011; RENATO, 2013).

Está disponível sob uma licença dupla: Blender License (BL) / GNU General

Public License (GPL). O Blender possui ainda partes licenciadas sob a Python

Software Foundation License.

O programa é multiplataforma, estando, portanto disponível para diversos

sistemas operacionais. O Blender implementa ferramentas similares às de outros

programas proprietários, que incluem avançadas ferramentas de simulação, tais

como: dinâmica de corpo rígido,dinâmica de corpo macio e dinâmica de fluidos,

ferramentas de modelagem baseadas em modificadores, ferramentas de animação

de personagens, um sistema de composição baseado em “nós” de texturas, cenas e

imagens, e um editor de imagem e vídeo, com suporte a pós-produção. Inclui

suporte a Python como linguagem de script, que pode ser usada tanto no Blender,

quanto em seu motor de jogo. Atualmente, suporta 25 idiomas, incluindo o português

brasileiro (WIKIPEDIA, 2013).

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4.1. Pequeno histórico

Segundo o site Blender.org (2011) em sua página Wiki. Em 1988 Ton

Roosendaal co-fundou o estúdio de animação holandês NeoGeo. Este rapidamente

se tornou o maior estúdio de animação em 3D na Holanda e uma das casas de

animação de liderança na Europa. Dentro da NeoGeo; Ton foi responsável tanto pela

direção de arte e desenvolvimento interno de software. Após cuidadosa deliberação

Ton decidiu que a atual ferramenta 3D interna usada pela NeoGeo era

demasiadamente velha e pesada para manter e atualizar, e necessitava ser reescrita

do zero. Em 1995 esta reescrita começou e foi destinada a ser a criação da suíte de

software 3D que todos nós conhecemos agora como Blender.

O nome Blender foi inspirado em uma música de mesmo nome, da banda

Yello, de seu álbum Baby (OFICINADANET, 2010).

Enquanto a NeoGeo continuava a refinar e melhorar o Blender, tornou-se

claro para Ton que o Blender poderia ser usado como uma ferramenta para outros

artistas fora da NeoGeo. Em 1998, Ton decidiu fundar uma nova empresa chamada

Not a Number (NaN) como um spin-off da NeoGeo para o mercado e desenvolver

ainda mais o Blender. No núcleo da NaN era um desejo criar e distribuir um software

compacto, multiplataforma para a criação de 3D. A NaN esperava aproximar o nível

profissional de ferramentas de modelagem 3D e animação ao alcance do público

geral. O modelo de negócios da NaN envolvia fornecimento de produtos e serviços

comerciais em torno do Blender.

Em 1999 a NaN participou pela primeira conferência Siggraph em um esforço

para promover mais amplamente o Blender. A primeira convenção da Siggraph em

1999 foi um enorme sucesso e reuniu uma quantidade enorme de interesse da

imprensa e público. O Blender foi um sucesso e confirmou o seu enorme potencial!

Nas asas de uma bem sucedida Siggraph no início de 2000, a NaN conseguiu

um financiamento de € 4,5 milhões de capitalistas de risco. Este grande influxo de

caixa permitiu NaN a expandir rapidamente suas operações. Logo a NaN possuía

até cinquenta empregados que trabalhavam ao redor do mundo tentando melhorar e

promover o Blender. No verão de 2000, o Blender v2.0 foi lançado. Esta versão do

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Blender adicionou a integração de um motor de jogo para a suíte 3D. Até o final de

2000, o número de usuários registrados no website da NaN ultrapassou 250.000.

Infelizmente, as ambições e oportunidades da NaN não corresponderam às

capacidades da empresa e as realidades de mercado da época. Este excesso de

expansão resultou em recomeçar a NaN com financiamento de um novo investidor e

uma pequena empresa em abril de 2001. Seis meses depois a NaN lançou seu

primeiro software comercial, Blender Publisher. Este produto foi focado no mercado

emergente baseado em web interativa 3D de mídia. Devido às vendas

decepcionantes e ao clima econômico difícil em curso, os novos investidores

decidiram fechar as operações da NaN. O encerramento incluiu também interromper

o desenvolvimento do Blender.

Em Março de 2002 Ton Roosendaal fundou a organização sem fins lucrativos

Blender Foundation. O objetivo primário da Blender Foundation era encontrar uma

maneira de continuar desenvolvendo e promovendo o Blender como uma

comunidade baseada em projeto Open Source. Em julho de 2002, Ton conseguiu

que os investidores da NaN concordassem com um único plano da Blender

Foundation para tentar liberar o Blender como um software open source. A

campanha "Free Blender" procurou levantar € 100.000 para que a Fundação

pudesse comprar os direitos sobre o código fonte do Blender e os direitos de

propriedade intelectual dos investidores da NaN, para subsequentemente liberar o

Blender para a comunidade open source. Com um grupo entusiasta de voluntários,

entre eles vários ex-empregados da NaN, uma campanha de arrecadação de fundos

foi lançada, a "Free Blender". Para a surpresa de todos a campanha atingiu a meta

de 100.000 € em apenas sete curtas semanas.

No domingo, 13 de outubro de 2002, o Blender foi liberado para o mundo sob

os termos do GNU General Public License (GPL). O desenvolvimento do Blender

continua até hoje conduzido por uma equipe de longínquos, voluntários dedicados

ao redor do mundo, liderados pelo criador original do Blender, Ton Roosendaal.

Entre 2008 e 2010, o Blender foi totalmente reescrito como Software para

melhorar as suas funções, fluxo de trabalho e interface. O resultado deste trabalho

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produziu a versão do software conhecido como Blender 2.5 (atualmente já na versão

2.6 - estável).

4.1.1. Histórico das versões estáveis

Logo a baixo está listados as versões mais importantes do sistema Blender,

segundo o site do Wikipédia (2013).

Versão 1.00 - Esta foi a primeira versão do Blender, e estava disponível

apenas para o sistema operacional IRIX.

Versão 2.04 - Esta foi a última versão para sistemas operacionais para

iPAQ.

Versão 2.11 - Esta foi a última versão para o sistema operacional BeOS.

Versão 2.25 - Esta foi a última versão comercial/proprietária, conhecida

como Blender Publisher.

Versão 2.33 - Esta foi a última versão para o sistema operacional Darwin.

Versão 2.37a - Esta tinha sido a última versão para o sistema operacional

IRIX, até ser lançada novamente.

Versão 2.43 - Esta foi a primeira versão do Blender com suporte a

modelagem Sculpt, semelhante ao ZBrush.

Versão 2.44 - Lançada em 13 de maio de 2007, foi a primeira versão do

Blender com suporte a 64 bits. Foi também a primeira versão com suporte

a SSS (Subsurface Scattering).

Versão 2.45 - Lançada em 21 de setembro de 2007, retornou o

desenvolvimento de versões para o sistema IRIX.

Versão 2.50 - Lançada em 25 de novembro de 2009, trouxe uma interface

de usuário redesenhada.

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Versão 2.66a - Lançada em 6 de março de 2013, é atualmente a última

versão estável lançada.

4.2. Requisitos e Plataformas

Blender é um sistema multiplataforma, com interface gráfica OpenGL uniforme

em todas as plataformas (personalizáveis com scripts em Python), pronta a ser

utilizada nas versões mais correntemente utilizadas do Microsoft Windows, (Xp,

Vista, Windows 7), do Linux, Mac OS X, FreeBSD, mas pode ser compilada para Irix,

Sun e outros sistemas;

Segundo Brito (2011) os requisitos necessários para usar o Blender são

relativamente baixos, mas, para desenvolver jogos e aproveitar todos os recursos

oferecidos pela ferramenta, é muito importante usar configurações melhores,

principalmente no que se refere às placas de vídeo. A seguir, podemos conferir os

requisitos mínimos seguidos pelo que é recomendado para desenvolver animações

interativas mais complexas.

Estes são os requisitos mínimos para usar e aproveitar o Blender 2.6:

Processador com 1GHZ;

512 MB RAM;

20 MB de espaço no disco rígido;

Monitor com resolução de 1024 x 768 pixels e capaz de exibir cores em 16

bits;

Placa de vídeo com suporte a Open GL e 16MB de memória.

Agora, para usar de maneira eficiente o Blender e trabalhar com a

visualização de objetos complexos, incluindo o desenvolvimento de jogos, temos as

configurações recomendadas para desempenho otimizado:

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Processador de múltiplos núcleos (dual-core ou quad-core), com 2GHZ ou

mais;

2GB de RAM ou mais;

Monitor com resolução de 1920 x 1200 pixels capaz de exibir cores em 24bits

ou mais;

Placa de vídeo com suporte a Open GL e 128MB de RAM ou mais.

4.3. Formatos Suportados

Segundo o site do Wikipédia (2013), o Blender consegue ler e escrever

muitos formatos de arquivos, sendo eles renderizáveis, ou modelos tridimensionais.

O formato padrão do Blender é o Blender .blend File (.blend).

4.3.1. Formatos Bidimensionais

Segue uma tabela com os formatos renderizáveis (2D e 3D) suportados pelo Blender.

Tabela 1 – Formatos renderizáveis (2D e 3D) suportados pelo Blender Fonte: Wikipédia (2013) com adaptações do autor.

Formatos renderizáveis (2D e 3D) suportados Imagens Vídeos

Windows Bitmap (.bmp) Audio Video Interleave (.avi)

DirectDraw Surface (.dds) H.264 (.mp4)

Iris (.rgb) MPEG-1 (.mpg)

Portable Network Graphics (.png) MPEG-2 (.dvd)

JPEG (.jpg) MPEG-4 (.mp4)

JPEG 2000 (.jp2) Theora (.ogg, .ogv)

Truevision TGA (.tga) XviD (.mpg)

Cineon (.cin)

DPX (.dpx)

MultiLayer e OpenEXR (.exr)

HDRI (.hdr)

Tagged Image File Format (.tiff)

Imagens animadas, como GIFs animados, podem ser criadas utilizando o

Blender em conjunto com o GIMP. Modela-se e renderiza-se os quadros da

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animação, e em seguida as junta em sequência, usando o GIMP, e as salva como

um único arquivo. Imagens para qual o Blender não dá suporte, podem ser

conseguidas usando o mesmo método.

4.3.2. Formatos Tridimensionais

O Blender suporta os formatos de modelos tridimensionais, tanto para

importação (abre modelos para edição), quanto para exportação (salva modelos

para serem abertos por outros modeladores). Através de scripts, é possível

exportar/importar outros formatos que ainda não são suportados oficialmente. Além

do formato padrão, os seguintes formatos de modelos tridimensionais também são

suportados (Tabela 2).

Tabela 2 – Formatos de modelos tridimensionais suportados pelo Blender Fonte: Wikipédia (2013) com adaptações do autor.

Formatos de modelos tridimensionais suportados pelo Blender

Formatos Pode

Importa Pode

Exporta

3ds Max file (.3ds) SIM SIM

AC3D (.ac) SIM SIM

Autodesk Drawing eXchange Format (.dxf) SIM SIM

Autodesk FBX (.fbx) NÃO SIM

Autodesk Softimage (.xsi) NÃO SIM

Cal3D (.cfg, .xaf, .xmf, .xrf, .xsf) SIM SIM

COLLADA 1.3.1 e 1.4 (.dae) SIM SIM

DEC Object File Format (.off) SIM SIM

DirectX (.x) SIM SIM

LightWave (.lwo) SIM SIM

LightWave Motion (.mot) NÃO SIM

Mobile 3D Graphics API (.m3g, .java) NÃO SIM

MD2 (.md2) SIM SIM

MDD (.mdd) SIM SIM

MilkShape 3D (.ms3d, .txt) SIM NÃO

Motion Capture (.bvh) SIM NÃO

OpenFlight (.flt) SIM SIM

OpenInventor (.iv) NÃO SIM

Paths (de 2D para 3D, em forma de linha) (.svg, .ps, .eps, .ai, .gimp) SIM NÃO

Pro Engineer (.slp) SIM NÃO

Quake 3 (.map) SIM SIM

Radiosity (.radio) SIM SIM

Raw Image File (.raw) SIM SIM

Stanford PLY (.ply) SIM SIM

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STL (.stl) SIM SIM

TrueSpace (.cob) SIM SIM

VideoScape (.stl) SIM SIM

VRML 1.0 e VRML97 (ou VRML 2.0) (.wrl) SIM SIM

Wavefront OBJ (.obj) SIM SIM

X3D Extensible 3D (.x3d) SIM SIM

xfig export (.fig) NÃO SIM

4.4. Interface do Blender

A interface de usuário é o veículo da interação de mão dupla entre o usuário e

o programa. O usuário comunica-se com o programa através do teclado e do mouse,

e o programa lê e executa os comandos. A interface pode ser dividida em diversas

áreas da janela, em contextos, em painéis e em botões (controles).

Segundo o site blender.org (2013), iniciantes com o Blender terão que estudar

e se familiarizar com a interface antes de começar a modelagem. O conceito atrás

da Interface do Blender é de uma ferramenta de modelagem gráfica, e a grande

quantidade de funções é agrupada diferentemente de outros pacotes de software

3D. Os usuários de sistemas operacionais da Microsoft, particularmente, terão de se

acostumar à maneira diferente com que o Blender usa controles, tais como atalhos

de teclados e manipulação do mouse.

Esta diferença é uma das grandes forças do Blender. A partir do momento em

que o usuário compreenda como trabalhar de maneira certa no Blender, verá como é

fácil trabalhar rapidamente e produtivamente. Algumas características na interface

do Blender são familiares, como a barra de menu superior “File”, e de “Add… a

“Help”. Entretanto, muitas outras características são completamente diferentes,

comparando com outros softwares 3D, por exemplo:

O Blender usa teclas de atalho para acelerar o trabalho.

Sua interface é criada inteiramente em OpenGL e o conteúdo de cada janela

pode ser deslocado ou ampliado.

Sua tela pode ser organizada exatamente para seu gosto e para cada tarefa

específica e esta configuração pode ser renomeada e salva.

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Estas diferenças fazem do Blender uma aplicação original, poderosa e muito

prática, basta entender e compreender sua interface.

A Interface de Usuário do Blender é baseada em três conceitos principais

básicos:

Sem Sobreposições: A Interface do Usuário (UI) permite visualizar todas as opções

relevantes e as ferramentas em uma passada de olhos, sem empurrar ou arrastar as

Janelas em torno da Janela do Software. Contudo, o Blender 2.6 permite a utilização

de múltiplas Janelas para configurações que utilizem mais de um Monitor/Tela de

computador. Esta é uma exceção da regra Sem Sobreposição.

Sem Bloqueios: As Ferramentas e as Opções de Interface não bloqueiam o usuário

de quaisquer outras partes do Blender. O Blender não apresenta Janelas do tipo

'Pop Up' para requisitar que os usuários entrem com dados ou os preencham antes

de execuções.

Sem Modalidade exclusiva: As entradas de usuário devem permanecer o mais

consistentes e previsíveis quanto o possível, sem a alteração dos métodos mais

comumente utilizados (tais como mouse, teclado), e fazer tudo isso on the fly ou

Durante o Vôo/Operação.

4.4.1. Visão geral da Interface do Blender

Segundo Blender (2013) o usuário que já está familiarizado com a versão do

Blender 2.4x ou outro pacote de software 3D como o Maya, 3ds Max ou XSI,

imediatamente notará que a partir das versões do Blender 2.5 e da 2.6 em diante, a

interface é um pouco diferente daquelas que estão acostumado a ver. Contudo, irá

ver algumas similaridades com os seus softwares mais conhecidos como uma "3D

Viewport" (Janela de Visualização 3D), um "Outliner" (Delineador) e uma "Timeline"

(Linha do Tempo). Caso esta seja a primeira vez que tenha utilizado um software de

3D, pode ser que se sinta um pouco perdido. Felizmente, a única regra para

aprender 3D com o Blender é explorar e experimentar.

Depois de iniciar o Blender, verás a Tela de Abertura ( Splash screen ) aonde

é possível visualizar a versão do Blender, no canto mais alto da parte direita Figura1.

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Figura 1 – Tela de Abertura (Splash screen)

Do lado esquerdo da figura 1 mostra algumas ligações úteis (Links), como as

Notas de Lançamento de versões ('O que há de mais novo nesta versão'), Manual e

outros. No lado direito, lista os arquivos mais recentes (.blend) que foram salvos. Se

estiver rodando o Blender pela primeira vez, a lista estará vazia.

Existe três opções para iniciar o Blender 3D:

Clicar em um dos arquivos recentes (caso tenha algum);

Clicar em qualquer lugar na tela (exceto na área escura da tela de abertura

(Splash screen) ou

Pressionar o atalho Esc para iniciar um novo projeto.

A Interface Padrão do Blender (Figura 2) é composta de Editores,

Cabeçalhos, Botões de Contexto, Painéis e Controles.

De acordo com Blender (2013), no Blender, é chamado de Editor a parte do

software que possui uma função específica (Como por exemplo a Janela de

Visualização 3D, o Editor de Propriedades, o Editor de Sequências de Vídeo, o

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Editor de Nós, etc.). Cada Editor possui seu próprio Cabeçalho, localizado no Topo

ou na Base da Janela Específica.

Os Botões de Contexto dão acesso as opções. Eles são como abas e são

muitas vezes localizados dentro do Cabeçalho do editor (como o Editor de

Propriedades).

Em cada Editor, as opções são agrupadas em Painéis para organizar

logicamente a Interface (como por exemplo o Painel de controle de Sombras

(Shadow panel), Painéis de Cores (Color panel), Painéis de controle de Dimensão

(Dimensions panel), etc.

As Barras Laterais estão inclusas em alguns dos Editores. Nesse caso, os

Painéis e controles estão agrupados ali mesmo. Para uma otimização do espaço de

trabalho, é possível encolher ou esconder as Barras Laterais temporariamente.

Os Painéis contêm Controles. Estes deixam o usuário modificar uma função,

uma opção, ou um valor. Dentro do Blender, existem diversos tipos de controles :

Botões: Permitem o acesso à uma ferramenta (Transladar, Rotacionar, Inserir

uma Chave de Quadro). Estas ferramentas usualmente possuem um atalho

de teclado para acelerar o seu trabalho. Para mostrar o atalho, simplesmente

posicione o ponteiro do seu Mouse sobre um botão para ver a Dica de

Ferramenta (Tooltip).

Caixas de Marcação tipo Checkboxes: Permitem habilitar ou desabilitar uma

opção. Este tipo de controle só pode possuir um valor booleano, como

(Verdadeiro/Falso, 1/0).

Deslizadores ou Sliders: Permite ao usuário a entrada de valores de ponto

flutuante. Estes podem ter seu campo limitado (De 0.0 para 100.0) ou não (De

-∞ para +∞). Note que os dois tipos de deslizadores existem dentro do

Blender.

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Os Menus de Seleção: Permitem que um valor seja escolhido a partir de uma

lista. A diferença entre os deste tipo e os de Caixas de Marcação é que os

valores são nomeados e podem haver mais que dois valores nestes Menus.

Figura 2 – Interface padrão do blender

Fonte: Blender (2013)

4.5. Modelagem

O Blender pode ser utilizado em qualquer área que seja necessária a geração

de modelos tridimensionais, geração de imagens renderizadas, animação e jogos,

como aplicações em arquitetura, design industrial, engenharia, animação, produção

de vídeo, e desenvolvimento de jogos, graças ao seu motor de jogo embutido. Esta

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característica pode ser ampliada e agilizada com o uso de scripts em Python

(CCVTEAM, 2009).

Como modelador, foi recomendado pela Peugeot, para ser usado em seus

concursos de design de carros, o Peugeot Design Contest.

O Blender possui também uma ferramenta chamada Sculpt, que possibilita

trabalhar com modelos como se estivesse os esculpindo, semelhantemente ao

modelador ZBrush.

4.6. Motor de Jogo (Blender Game Engine)

O motor do jogo tem como objetivo simular a física do mundo real dentro do

ambiente do jogo, o que acaba deixando todas as interações mais complexas a

cargo desse software. Essa é uma tarefa extremamente complexa e ousada, mas,

dependendo do nível de sofisticação do motor de jogo usado, pode atingir níveis

bem realistas. O motor do jogo é a alma de uma animação interativa, pois é essa

parte do software que controla e permite a interação dos objetos no jogo. Tudo que

envolve a interação no ambiente, desde a iluminação até efeitos avançados de

visualização, como a criação de espelhos, cabelos, fluidos é controlado pelo motor.

O Blender apresenta um diferencial único ante todas as outras suítes 3D

disponíveis no mercado; um motor de jogos integrado. A existência desse módulo

interno para o desenvolvimento de jogos, sem a necessidade de usar em seus

projetos outros softwares como o Crystal Space e Ogre, é uma das grandes

vantagens no uso do Blender como plataforma de criação para jogos. O artista pode

usar o mesmo software para criar, desenvolver e publicar um jogo ou animação

interativa (BRITO, 2011. Pg.16).

Esse já é um grande diferencial para artistas interessados em desenvolver

jogos e animações interativas, outra vantagem é a possibilidade de criar jogos sem o

uso de nenhum tipo de código ou linguagem de programação, apenas configurando

os aspectos da animação na interface do próprio Blender. Esse sistema do Blender

usa os chamados blocos de lógica, em que a interatividade do jogo é totalmente

criada usando pequenos blocos de texto, com configurações e parâmetros que,

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ligados entre si, usam o motor de jogos integrado para determinar os

comportamentos e ações em objetos e personagens.

A velocidade e facilidade com que um jogo simples pode ser criado no

Blender fazem com que a plataforma seja de muita utilidade também para

profissionais e estúdios envolvidos em grandes projetos. Uma das fases mais

importantes no desenvolvimento de um jogo é a prototipagem, que mostra o enredo

e jogabilidade básica do jogo para uma equipe maior, com o objetivo de avaliar o

projeto.

Mesmo quando projetos de jogos não usam o motor de jogos incorporado ao

Blender, a velocidade com que podemos criar simulações complexas em 3D com

interatividade acaba tornando o software uma excelente opção de prototipagem para

grandes jogos. Os protótipos podem ser desenvolvidos por artistas 3D sem

conhecimento algum de programação (BRITO, 2011. Pg.17).

4.7. Blender Foundation

Segundo Renato (2013) a Blender Foundation é uma organização

independente, sem fins lucrativos, e cujos objetivos são, estabelecer serviços para

usuários ativos e desenvolvedores do Blender, manter e desenvolver o atual produto

chamado Blender através de um código aberto e acessível sob os princípios de

lincença GNU GPL, criar e manter mecanismos para obter fundos e receitas que

possam financiar os objetivos da fundação e cobrir suas despesas, e dar à

comunidade da internet de todo o mundo acesso à tecnologia 3D em geral, tendo o

Blender como seu centro propulsor.

A Fundação Blender tem escritórios no Instituto Blender de Amsterdam. As

receitas que são obtidas através de publicações e-shop (vendas pela internet)

permitem a Ton Roosendaal e seu pequeno grupo trabalhar em horário integral no

desenvolvimento do Blender, assim como organizar atividades para a Siggraph ou

Blender Conference. As receitas são usadas também para desenvolvimento e

documentação de projetos e para pagar a escrituração contábil e despesas

administrativas da fundação.

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Ton Roosendaal é o presidente da Blender Foundation e também o principal

criador do Blender 3D.

4.8. Vantagens e dificuldades do Blender 3D

Das várias vantagens contidas no Bleder podemos citar (BRITO, 2011):

É um software livre.

É lançado uma nova versão, em média, a cada 6 meses.

Possibilidade de Podermos desenvolver todo o processo em apenas uma

ferramenta.

A existência do Motor de jogos inclusos na própria ferramenta permite o

desenvolvimento de jogos, sem a necessidade de usar, em seus projetos,

outros softwares como o Crystal Space e Ogre.

Possibilidade de criar jogos sem o uso de nenhum tipo de código ou

linguagem de programação, apenas configurando os aspectos da animação

na interface do próprio Blender.

Como o software pode ser executado em sistemas Windows, Linux, Mac OS

X e outros, os artistas 3D podem publicar seus jogos para todas essas

ferramentas de maneira muito simples e rápida, basta abrir o Blender no

sistema em questão e publicar um novo jogo, usando os mesmos

comportamentos, texturas e tudo mais desenvolvido na plataforma em que

você prefere trabalhar.

Facilidade com que um jogo simples pode ser criado no Blender fazem com

que a plataforma seja de muita utilidade também para profissionais e estúdios

envolvidos em grandes projetos.

Ideal para quem desenvolve sozinho - Por ser uma ferramenta fácil de se

aprender e de desenvolvimento rápido, a game engine do Blender pode ser

considerada uma ferramenta ideal para o desenvolvedor “solitário” que quer

trabalhar como freelancer, principalmente por ser uma ferramenta simples e

de desenvolvimento rápido (RANGEL, 2008).

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Exige pouco recurso de máquina que os outros programas similares,

possibilitando rodar em configurações de micro computadores mais baratas.

Algumas dificuldades encontrada no Blender, podemos citar:

Familiaridade dos desenvolvedores de jogos e diversos estúdios de

propaganda e visualização com outras ferramentas.

Usuários de sistemas operacionais da Microsoft, particularmente, terão de se

acostumar à maneira diferente com que o Blender usa controles, tais como

atalhos de teclados e manipulação do mouse.

Blender/Blender Game Engine pode ser usado comercialmente. Porém, há

uma restrição especial aplicável ao Blender Game Engine: o .blend File não

deve ser embutido dentro do player. Uma forma de contornar isso é carregar

o .blend externamente.

4.9. Projetos usando Blender

O primeiro grande projeto profissional em que o Blender foi usado, foi o filme

Homem-Aranha 2, onde foi usado primeiramente para criar animações e pré-

visualizações para o esboço das cenas. O Blender já foi usado para criar comerciais

em várias partes do mundo como Sydney, Austrália e Brasil.

Logo a baixo temos outros projetos usando o Blender.

Figura 3 – Elephants Dream

Fonte: karpicius(2007)

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Elephants Dream, inicialmente intitulado de Orange Project, é uma animação

criada usando o Blender, entre outros programas livres, com o objetivo de

popularizar o uso de programas livres, e mostrar que há bons programas livres para

diversos propósitos. Em setembro de 2005, alguns dos mais notáveis artistas do

Blender e desenvolvedores começaram a trabalhar no filme, usando primariamente

programas livres, numa iniciativa conhecida como Orange Open Movie Project. O

resultado do filme, Elephants Dream, foi mostrado em 24 de março de 2006.

Elephants Dream foi a primeira animação livre do mundo.

Figura 4 – Plumíferos

Fonte: alicanteparaninos(2013)

Plumíferos é uma animação feita em computador argentina e, a primeira

animação comercial à ser desenvolvida inteiramente em um software livre, o

PlumiBlender, uma versão modificada do Blender.

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Figura 5 – Big Buck Bunny

Fonte: Fluff (2008)

Big Buck Bunny, inicialmente intitulado de Peach Project, é a segunda

animação criada pela Blender Foundation e a primeira a ser criada no novo estúdio

do Blender Institute. Todo o filme, foi lançado sob a Creative Commons 3.0

Attribution License.

Figura 6 – Yo Frankie!

Fonte: Yo Frankie! (2008)

Yo Frankie!, inicialmente intitulado de Apricot Project, é um jogo livre, criado

baseado no enredo da animação Big Buck Bunny. Nele, o jogador controla Frankie,

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um esquilo. O jogo teve seus personagens, cenários e lógica criados no Blender, e a

renderização em tempo-real foi feita no motor gráfico Crystal Space, usando um

script automatizado, chamado blender2crystal, que exportava todo o conteúdo para

o Crystal Space. Posteriormente, o jogo foi dividido em duas versões, uma

executada totalmente no Blender, e outra no Crystal Space.

Figura 7 – Sintel

Fonte: Ponte (2011)

Sintel, inicialmente intitulado de Durian Project, anunciado em 8 de maio de

2009, é outra animação livre do Blender Institute. O filme foi lançado dia 27 de

setembro de 2010, no Festival de Filmes da Holanda e, online dia 30 de setembro de

2010 (Wikipédia, 2013).

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Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação

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5. Conclusão

Diante do exposto, podemos concluir que o Blender é uma ótima escolha para

quem deseja adquirir um sistema para modelagem e animação em 3D e isso vale

tanto para usuário desktop quanto para empresas, não importando o seu tamanho.

Além das inúmeras vantagens desta maravilhosa ferramenta, ainda tem o

empenho da comunidade mundial de software livre que desenvolvem melhorias

totalmente livre juntamente com a Blender Foundation.

Por fim, cabe ao leitor decidir por si mesmo e fazer seu julgamento sobre essa

suíte de produção em 3D.

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Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação

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6. Referências Bibliográficas

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http://wiki.blender.org/index.php/Doc:PT/2.6/Manual/Interface >Acessado em: 28 de

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