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Design de Experiência

Design Estrategico Experience Design

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Page 1: Design Estrategico Experience Design

Design de Experiência

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experiência

• Holbrook e Hirschman (1982)– Importância da visão experencial do consumo– Fluxo de fantasias, sentimentos e diversão associados ao

processo de consumo– Caráter hedônico, estético e simbólico– Ocorrência pessoal, com frequente significado emocional

baseada na interação com estímulos (produtos ou serviços)

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flow e tipos de experiência

O flow ocorre quando as habilidades e os desafios são maximizados

Apenas uma parte das experiências podem ser classificadas como flow, porém são fundamentais pois representam experiências extraordinárias (Arnould et al, 2002)

Mundanas x Extraordinárias (Arnould & Price, 1993)

Mihaly Csikszentmihaly

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Pine e Gilmore (1998)

– Geração das experiências baseada na criação de ambientes que absorvam os clientes de uma forma agradável, memorável e única

– Serviços como palco e produtos como suportes

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Bernd Schmitt

• Enfoque centrado no cliente• Processo de construção de experiências

– Análise do mundo experiencial do cliente– Construção de plataforma experiencial– Projeto da experiência da marca– Estruturação da interface com o cliente– Ferramentas de inovação contínua

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tipologia de experiências

Consumer-driven experiences

Co-driven experiences

Company-driven experiences

Produtos tradicionais cotidianos

Turismo aventura, eventos culturais

Marcas de moda e esporte e lazer

Carú & Cová, 2007

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experi

ênci

a

de

consu

mo

• Arnould e Price (1993)– Experiência ocorre em 4 etapas

• Pré-consumo, Compra, Consumo Central e Experiência Lembrada ou Nostálgica

– Não pode ficar reduzida a experiência de compra no PDV ou encontro de serviços (Carú, 1996)

• Pullman e Gross (2003, p.216)– “experiências são inerentemente emocionais e pessoais” –

histórico cultural, experiências anteriores, humor e traços de personalidade

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experiência

• Lógica dominante de serviços – o papel do consumidor frente ao processo de compra/consumo (Lusch e Vargo, 2006)

• Postura passiva -> co-autoria na criação do valor de consumo

• Não existe valor em ofertas até que sejam utilizados, sendo a experiência essencial para determinar esse valor (Lusch, Vargo e O’Brien, 2007)

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design de/para experiências

Design como atividade de projetação de processos e sistemas “que estão por trás das experiências”

Design envolvido na compreensão do cliente e contexto de produção

Freire, 2009

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evolução do papel do usuário

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consumo, segundo Everardo Rocha

• Tipologia de consumo– Hedonista– Moralista– Naturalista– Antropológico

• Discurso do entendimento• Sistema de classificação e significação• Supre necessidades simbólicas dos indivíduos

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premissas do design experiência

• Perspectivas ontológicas no relacionamento entre sujeito e objeto– Razão instrumental (supremacia da ética e estética

utilitária e funcional)– Descentralização do sujeito (os objetos exercem controle

sobre ele) – styling – objetos conduzem a sua própria vida– Reconciliação entre sujeito e objeto: individualização,

customização, co-design, design e emoção

Kurtgozu (2003)

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experiência

• Relação entre emoção e design• Buchanan (1989)

– Designer cria argumento persuasivo a partir das qualidades do pensamento tecnológico, caráter e emoções

– Tornar o produto emocionalmente desejável

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• Mitchell (1993)– Design projetando funções e contextos de usos,

seus sistemas e o ambiente, não apenas o objeto– Tendências de design

• Colaborativo• Contextual• Intangível (campo da experiência)

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Alben (1996)

• Experiência como todos aspectos como as pessoas usam um produto interativos

• Se for envolvente, serão valorizadas: qualidade da experiência

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Forlizzi e Ford (2000)

• Experiência singular– Composta de pequenas experiências relacionadas

ao contexto, produtos e pessoas– Sao projetadas situações com as quais as pessoas

podem interagir, não propriamente a experiência percebida pelo usuário

• Fatores incontroláveis ao designer: vivências culturais, estados emocionais, fatores situacionais

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Forlizzi e Ford (2000)

• Quatro dimensões da experiência– Subconsciente– Cognitivas– Narrativas– Storytelling

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McLellan (2000)

• Objetivo do design de experiência: orquestrar experiencias que sejam funcionais, envolventes, atraentes e memoráveis

• Projetar todos os detalhes do contexto e do conteúdo

• Tematização como prioridade– Flow (Csikszentmihaly): experiência ótima e seus efeitos

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Hekkert e McDonagh (2003)

• Podemos projetar emoções e experiências?• Experiência como resultado da interação entre

individuo, produtos e contexto

• Questões norteadoras:– Como a emoção e experiência resulta desse encontro?– Quais são as ferramentas desejadas para definir e medir as emoções?– Quais são as formas de comunicação mas apropriadas para o design

para experiências?

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Forlizzi, Di Salvo e Haningtin (2003)

• Declarações emocionais e experiências emocionais• Designers não podem moldar a experiência, apenas

criar condições que podem gerar uma experiência planejada

• Necessidade de conhecer o ambiente e a forma que os objetos funcionam como gatilhos – efeito sobre a experiência emocional

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Kurtgozu (2003)

• A satisfação emocional e o prazer de uso só podem ser alcançados se o produto for projetado de forma a colaborar a experiência emocional do usuário

• Sujeito que conhece -> sujeito que experencia• Risco para a relação Design e Emoção:

transformação das emoções em commodities e perda de significado nas relações pessoas-objetos

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Suri (2003)

• Influência do designer restrita à qualidade da experiência

• Sem controle sobre a experiência subjetiva• Necessidade de compreensão das influências

pessoais e sociais da experiência

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Nathan Shedroff

• Experience Design as a discipline is also so new that its very definition is in flux. Many see it only as a field for digital media, while others view it in broad-brush terms that encompass traditional, established, and other such diverse disciplines as theater, graphic design, storytelling, exhibit design, theme-park design, online design, game design, interior design, architecture, and so forth. The list is long enough that the space it describes has not been formally defined.

• There are, at least, 6 dimensions to experiences: Time/Duration, Interactivity, Intensity, Breadth/Consistency, Sensorial and Cognitive Triggers, and Significance/Meaning. Together, these create an enornous palette of possibilities for creating effective, meaningful, and successful experiences.

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processos de projetação de experiências

Peter Merholz (adaptive path)

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processo de

projetação

David Armano

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marketing de experiências

• premissas– A experiência da percepção confia ao produto uma certa atratividade

peculiar e única que mexe com os sentidos do indivíduo– A experiência da sensação envolve estados de espírito, a emoção e

outros sentimentos– A experiência do pensamento conduz o cliente a um interessante

desafio intelectual, sobretudo para a resolução de problemas específicos

– A experiência da ação está ligada a comportamentos e estilo de vida– A experiência do relacionamento conduz o cliente a usufruir os

benefícios de um produto do qual possa se sentir orgulhoso com seu produto

Schmitt, 2004

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McDonald’s experience

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Em 2005 lançamos o

nosso espaço conceito.

galeria melissa

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SPFW

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Evento “Sustente-se” - Galeria Melissa - Out 08

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Lançamento Zaha Hadid - Londres - Set 08

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Kopenhagen

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Fiat EcoDrive (Europa)

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Design + Emotion = Experience