30
1|24 Universidade Federal do Paraná — UFPR XIII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital — SB Games 2014 Guilherme Zaffari André Luiz Battaiola Trilha Indústria Integrating Industrial Game Design Process and the MDA framework Integração do Processo Industrial de Design de Jogos com o modelo MDA

Mda e processo_industria

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Mda e processo_industria

1|24

Universidade Federal do Paraná — UFPRXIII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital — SB Games 2014

Guilherme ZaffariAndré Luiz Battaiola

Trilha Indústria

Integrating Industrial Game Design Process and the MDA framework

Integração do Processo Industrial de Design de Jogos com o modelo MDA

Page 2: Mda e processo_industria

2|24

Introdução

Page 3: Mda e processo_industria

3|24

Introdução Interesse sobre jogos digitais no Brasil, de uma forma geral, tem aumentado:

Lucro mundial de 23.9 bilhões de dólares em vendas de jogos;

Desse valor, 400 milhões de dólares vem da América do Sul;

Brasil é o maior consumidor de jogos do continente;

61% dos brasileiros gasta seu dinheiro com games e acessórios.

(dados NewZoo, 2013)

Page 4: Mda e processo_industria

4|24

Como se desenvolvem jogos digitais?

Quais pessoas estão envolvidas?

O que cada uma delas faz?

Page 5: Mda e processo_industria

5|24

Introdução O objetivo é demonstrar um meio de integrar o processo industrial e suas ferramentas com teorias de design.

No artigo se encontra uma visão geral sobre o processo industrial, as pessoas envolvidas e as ferramentas utilizadas.

Também se descreve o modelo MDA e como pode ser feita a integração do conhecimento teórico com o técnico.

Page 6: Mda e processo_industria

6|24

Em pesquisa de trabalhos relacionados, encontra-se a seguinte afirmação de Almeida e Silva (2013):

“Não existe um padrão nas ferramentas de design atuais, entretanto a maioria dos autores concordam que o uso de ferramentas padronizadas podem aproximar indústria e academia, contribuindo para uma base de conhecimento universal de design de

Introdução

Page 7: Mda e processo_industria

7|24

O Processo de Desenvolvimento

Page 8: Mda e processo_industria

8|24

ProcessoIntrodução

O design de jogos digitais faz parte do processo de desenvolvimento. Muitas outras dependências estão envolvidas na produção.

Os processos mais atuais tem origem na indústria de computação. O Método Iterativo em Espiral de Boehm (1988) foi utilizado como base para o desenvolvimento de jogos digitais.

Page 9: Mda e processo_industria

9|24

ProcessoIterativo em Espiral

(BOEHM, 1988)

Page 10: Mda e processo_industria

10|24

ProcessoCiclo de Vida

do Produto

Bethke (2003) inclui ao Método Iterativo em Espiral de Boehm (1988) questões relacionadas à conceituação e ao design de jogos digitais.

Page 11: Mda e processo_industria

11|24

ProcessoEquipe de

Desenvolvimento(Rogers, 2014)

Page 12: Mda e processo_industria

12|24

ProcessoEtapas

Segundo Adams (2013), o processo de desenvolvimento tem três etapas:

Conceito: Onde se tem a primeira ideia e cujos resultados não mudam;

Elaboração: Onde se adiciona a maior parte dos detalhes do projeto e se refina decisões;

Balanceamento: Onde não se inserem novas características ao jogo, mas pode-se fazer pequenos ajustes pequenos para poli-lo.

Page 13: Mda e processo_industria

13|24

A Documentação de Jogos Digitais

Page 14: Mda e processo_industria

14|24

DocumentoIntrodução

Schell (2008) comenta que “a documentação é uma parte muito importante do design de jogos. Contudo, documentos são diferentes para cada jogo e cada equipe.”

Sobre sua função, Schell (2008) diz que “Documentos de jogo tem exatamente dois propósitos: Memória e Comunicação.”

Page 15: Mda e processo_industria

15|24

DocumentoHigh Concept

Bates (2004) menciona que “o objetivo da primeira fase de desenvolvimento é ter a sua ideia, que eventualmente vai evoluir para high concept do jogo.”

Bates (2004) afirma que o high concept deve ter uma ou duas linhas, onde o jogo é explicado na sua forma mais básica. Já Adams (2013) afirma que são necessárias duas a quatro páginas para descrevê-lo.

Page 16: Mda e processo_industria

16|24

DocumentoHigh Concept

Autores estudados afirmam que para escrever um high concept necessita-se descrição de:

Uma linha descrevendo o funcionamento do jogo;

Qual gênero (se é de ação, ou RPG, por exemplo);

Suas mecânicas principais (um conjunto de regras);

Uma breve descrição da história do jogo;

Diferencial do jogo projetado em relação aos jogos da concorrência;

Sistema operacional ou plataforma em que o jogo funcionará (ou seja, se é para computador ou videogame);

O público alvo a ser alcançado;

Equipe necessária para o desenvolvimento e implementação;

Uma previsão de orçamento.

Page 17: Mda e processo_industria

17|24

DocumentoGame Design

Document (GDD)

Segundo Adams (2013), o GDD é o documento que:

• Apresenta em detalhes todas as mecânicas e interações possíveis no sistema do jogo.

• Tem a função de registrar as ideias e comunicá-las à equipe de desenvolvimento.

• É sigiloso e só pode ser visto pela empresa responsável.

Page 18: Mda e processo_industria

18|24

DocumentoGame Design

Document (GDD)

Järvinen (2008) comenta que o objetivo desse documento é de “especificar os elementos utilizados em um jogo em particular, suas relações e várias qualidades e atributos de cada elemento.”

Bates (2004) afirma que o GDD “deve incluir informações completas sobre gameplay, interface do usuário, estória, personagens, monstros, inteligência artificial, e tudo mais, até seu último detalhe.”

Page 19: Mda e processo_industria

19|24

DocumentoGame Design

Document (GDD)

Quando se redige um GDD, Fullerton et al. (2004) citam que é importante esclarecer os seguintes assuntos no documento:

• Visão Geral e posicionamento

• Público, plataforma e marketing

• Gameplay

• Personagens (se houver)

• História (se houver)

• Mundo (se houver)

• Lista de mídia

Page 20: Mda e processo_industria

20|24

MDA - Mecânicas, Dinâmica e Estética

Page 21: Mda e processo_industria

21|24

MDAIntrodução

Regras

Mecânicas

Sistema

Dinâmicas

O MDA formaliza a estrutura de consumo de um jogo:

... e faz o paralelo com suas partes no design:

“Diversão”

Estética

Page 22: Mda e processo_industria

22|24

Mecânicas: Descrevem os componentes essenciais do jogo a nivel de representação de dados numéricos e algorítimos.

Dinâmicas: Descrevem o comportamento das mecânicas em tempo real, agindo sobre as entradas e saídas de dados do jogador no decorrer de uma partida.

Estética: Descreve a resposta emocional desejada, invocada no jogador, quando ele interage com o sistema do jogo.

MDAMecânicas, Dinâmicas e

Estética

Page 23: Mda e processo_industria

23|24

MDASobre Estética

Page 24: Mda e processo_industria

24|24

Contribuição

Page 25: Mda e processo_industria

25|24

ContribuiçãoMDA

Público: 14 - 35 anos. Jogo agora é de espionagem e furtividade.

Estética: Exploração, Descoberta, Narrativa, Desafio, Fantasia e Submissão.

Dinâmica: Comprar armas e equipamentos poderosos, desenvolver táticas para evasão, persuasão e furtividade.

Mecânica: Venda de equipamentos que melhoram as habilidades do jogador. Inimigos que reagem à presença do mesmo com desgosto ou ódio. Árvore de habilidades.

Page 26: Mda e processo_industria

26|24

ContribuiçãoGDD + MDA

1 - Aesthetics 1.1 - Público Alvo 1.2 - Sensações Escolhidas 1.3 - Resumo do Jogo2 - Dinâmicas 2.1 - Roteiro do Jogo 2.2 - Mundo do Jogo 2.3 - Personagens 2.4 - Dinâmicas pretendidas3 - Mecânicas 3.1 - Personagens 3.2 - Habilidades 3.3 - Objetos 3.4 - Estruturas 3.5 - Consumíveis 3.6 - Fluxo do Jogo 3.7 - Controles

Page 27: Mda e processo_industria

27|24

Conceito

Redação do High Concept

Reunião com distribuidoras para captação de recursos

Escolha das sensações Estéticas

Versão OuroVersão �nal do software do jogo, pronto para lançamento

Pós-Produção

Redação do Post-Mortem

Final do projeto. Comparação com metas do MDA

Prototipagem

Art Bible e Story Bible 100% concluídos

Veri�cação referente a Estética escolhida

GDD com descrição das Mecânicas

Segundo Protótipo do jogo

Versão Beta

Testes internos para garantia de qualidade

Apresentação à imprensa

GDD encerrado com últimos ajustes nas Mecânicas

Vertical Slice para a comunidade

Versão Alfa

Primeiro software candidato a lançamento

Dinâmicas testadasno candidato a lançamento

GDD revisado após testes do 2º protótipo

Apresentação do candidato à distribuidora

Pré-Produção

Primeira versão do GDD, roteiro e artes conceituais

Primeiro Protótipo do jogo

Tradução daestética em Dinâmicas

Apresentação do protótipo à distribuidora

MDA + Fases do Processo Industrial (Baseado em Novak, 2011)

Page 28: Mda e processo_industria

28|24

Referências

Page 29: Mda e processo_industria

29|24

ADAMS, Ernest. Fundamentals of game design. Pearson Education, 2013.

ADAMS, Ernest. The High Concept Document. GrIP-kursen, 2008.

ALBUQUERQUE, Marco, T. C. F.; BARROS, Gabriella A. B.; CARVALHO, Leonardo V.; MOREIRA, Átila V. M.; RAMALHO, Geber L. FILHO, Vicente V. Applying Blue Ocean Strategy to Game Design: A Path to Innovation. Proceedings of SBGames, 2013.

ALMEIDA, Marcos S: O.; SILVA, Flávio S. C. da. Requirements for game design tools: A Systematic Survey. Proceedings of SBGames, 2013.

BATES, Bob. Game Design. Premier Press. Boston, MA. 2004.

BOEHM, Barry W. A spiral model of software development and enhancement. Computer, v. 21, n. 5, p. 61-72, 1988.

CRUZ, Abraão C.; GARONE, Priscilla M. C. A Formação do conceito de um jogo: Estudo de processos metodológicos para a criação de um game. Proceedings of SBGames, 2013.

FULLERTON, Tracy; SWAIN, Chris; HOFFMAN, Steven. Game design workshop: Designing, prototyping, & playtesting games. CRC Press, 2004.

JÄRVINEN, Aki. Games without frontiers: Theories and methods for game studies and design. 2008.

HUNICKE, Robin; LEBLANC, Marc; ZUBEK, Robert. MDA: A formal approach to game design and game research. In: Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI. 2004. p. 04-04.

NOVAK, Jeannie. Game development essentials: an introduction. Cengage Learning, 2011.

RADOFF, Jon. Game on: energize your business with social media games. John Wiley & Sons, 2011.

ROGERS, Scott. Level Up! The guide to great video game design. John Wiley & Sons, 2014.

SCHELL, Jesse. The Art of Game Design: A Book of Lenses. Elsevier, Massachussets, 2008.

TEKINBAS, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Rules of Play: Game Design Fundamentals. The MIT Press, 2004.

DALLMAN, Joshua. Pitch Your Game: Pitching Tips from a Game Industry Catcher | Published Apr 22 2013 10:24 AM in Business and Law - www.gamedev.net/page/resources/_/business/business-and-law/pitch-your-game-pitching-tips-from-a-game-industry-catcher-r3063

LARAMEE, Francois D. The Game Design Process | Published Nov 23 1999 10:57 AM in Game Design - www.gamedev.net/page/resources/_/creative/game-design/the-game-design-process-r273

ZANGWILL, Nick, “Aesthetic Judgment”, The Stanford Encyclopedia of Philosophy (Summer 2014 Edition), Edward N. Zalta (ed.), forthcoming URL = <http://plato.stanford.edu/archives/sum2014/entries/aesthetic-judgment/>.

NewZoo. The Global Mobile Landscape. Publicado em Oct 29, 2013 em www.newzoo.com/infographics/infographic-the-global-mobile-landscape/

NewZoo. The Brazillian Game Market. Publicado em Oct 10, 2013 em www.newzoo.com/infographics/infographic-the-brazilian-games-market

Page 30: Mda e processo_industria

30|24

[email protected]

[email protected]+55 47 9272.2810