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ERGONOMIA
INFORMACIONAL E IHCInteração Humano-Computador
Rosendy Jess Fernandez Galabo
@zndgalabo
Atividades básicas do design de IHC
PESQUISA DE USUÁRIOO que estudam, qual idade, o que sabem, como vivem?
Hoje! No Globo Repórter
Passos básicos de uma pesquisa de
usuários (UNGER e CHANDLER, 2009)
1. Defina os seus grupos de usuários primários – Isso
envolve a criação de uma estrutura que descreve os
principais tipos de usuários para quem você está
projetando.
2. Planeje o envolvimento do usuário – Isso inclui a
escolha de uma ou mais técnicas de envolvimento de
grupos de usuário na pesquisa.
3. Conduza a pesquisa
4. Valide as definições do seu grupo de usuário –
Solidificar o modelo de grupos.
5. Crie requisições de usuário – São declarações dos
recursos e funções que o projeto pode incluir
Técnicas para coleta de dados
• Entrevistas
• Questionários
• Estudos de campo e
investigação
contextual
• Grupos de foco
• Teste de usabilidade
Defina os seus grupos de usuários (UNGER e CHANDLER, 2009)
• Uma maneira de começar é criar uma definição
inicial ou provisória dos usuários para os
quais você estará projetando. Isso descreve os
grupos de usuários primários do seu site, que
podem ajudá-lo a focar nos esforços da sua
pesquisa para os papéis
certos, a demografia ou outras
variáveis que podem ter um
impacto sobre como será a
experiência dos usuários em
seu site.
Defina os seus grupos de usuários (UNGER e CHANDLER, 2009)
Passos básicos para definir os seus grupos de usuário
1. Crie uma lista de atributos que o ajudarão a definir os
diferentes usuários do seu site
2. Discuta os atributos com aqueles na empresa que
têm contato com os tipos relevantes de usuários
3. Priorize os atributos que parecem ter o maior impacto
sobre o porquê e como um usuário potencial usaria o
seu site ou aplicação.
4. Defina os grupos de usuário que focarão na pesquisa
e no design
Defina os seus grupos de usuários (UNGER e CHANDLER, 2009)
Listar os atributos mais comuns dos usuários que podem ter impacto sobre a experiência do uso do site, tais como:
• Objetivos primários - Por que acessam o site e o que eles estão tentando fazer.
• Papéis – Este pode ser definido de várias maneiras, pode unir os papéis ao objetivo primário, podem ser subdivididos por diferentes necessidades ou estilo.
• Demografia – Incluindo idade, sexo, família (solteiro, casado, filhos), nível salarial e região.
• Experiência incluindo nível educacional – Nível de familiaridade com tecnologias relevantes, nível de conhecimento do assunto e frequência de uso.
• Atributos organizacionais – Tamanho da empresa, tipo de trabalho, estabilidade e os padrões de trabalho
Priorizar e definir
• Quais atributos listados possui maior influênciasobre como e por que diferentes grupos de usuários podem usar o site?
• Focalize nos atributos que terão maior impacto nos objetivos ou no comportamento do usuário.
ORGANIZAÇÃO DO
ESPAÇO PROBLEMAUtilizando representações para o design
Técnicas de análise contextual
Análise dos dados
• Uma parte importante de qualquer método de análise ou
design são os modelos e as representações utilizados
para registrar o que foi aprendido ou definido.
• Existem diversas representações e modelos utilizados
para registrar, organizar, refinar e analisar dados
coletados. (BARBOSA e SILVA, 2010)
• Perfil do usuário
• Personas
• Cenários
• Análise de tarefas
• Análise hierárquica de tarefas
• GOMS
• Árvores de Tarefas Concorrentes
Perfil do usuário (BARBOSA e SILVA, 2010)
• É uma descrição detalhada das características dos
usuários cujos objetivos devem ser apoiados pelo
sistema projetado
• Um perfil de usuário é caracterizado por dados sobre o
próprio usuário, dados sobre sua relação com
tecnologia, sobre seu conhecimento do domínio do
produto e tarefas que deverá realizar utilizando o produto.
• Uma vez que a faixa de respostas para cada uma das
características e a porcentagem de usuários nessa
faixa tiverem sido determinadas, podemos categorizar
seus usuários em grupos, com base em suas
semelhanças.
Personas
• Uma persona é um personagem fictício, arquétipo
hipotético de um grupo de usuários reais, criada para
descrever um usuário típico. (Cooper et. al., 2007)
• É utilizada principalmente para representar um grupo de
usuários finais durante discussões de design, mantendo
todos focados no mesmo alvo. (BARBOSA e SILVA, 2010)
• As personas são definidas principalmente por seus
objetivos, que são determinados num processo de
refinamentos sucessivos durante a investigação inicial
do domínio. (BARBOSA e SILVA, 2010)
Criando Personas
• A “criação” deve estar
baseada nas
informações coletadas
por meio de entrevistas e
questionários junto à
população-alvo do
sistema. (Cybis et. al 2010)
Criando Personas
Para definir uma persona, Courage e Baxter (2005)
enumeram os seguintes elementos característicos:
• Identidade - Nome e sobrenome e dados demográficos
representativos o perfil e incluir uma foto.
• Status – Primário, secundário, stakeholder ou antiusuário
• Objetivos – Quais os objetivos desta persona?
• Habilidades – Qual é sua especialidade?
Educação, treinamento e competências específicas.
Criando Personas
Para definir uma persona, Courage e Baxter (2005)
enumeram os seguintes elementos característicos:
• Tarefas – Quais tarefas básicas e críticas a persona
realiza? Qual é a frequência, importância e duração das
tarefas?
• Relacionamentos – Entender quem a persona se
relaciona, ajuda a identificar outros stakeholders.
• Requisitos – De que a persona precisa: Inclua citações
que ajudam a dar mais vida a essas necessidades.
• Expectativas – Como a persona acredita que o produto
funciona? Como ela organiza as informações no seu
domínio ou trabalho?
http://www.slideshare.net/Zabisco/personas-audience-segmentation-methodology
http://www.zabisco.com/
Individuais
Grupais
Motivacionais
Emocionais
Personas
DA DEFINIÇÃO PARA A
CRIAÇÃOVisualizando, Priorizando e Planejando
Design de IHC
• O design de IHC visa elaborar um modelo conceitual de
entidades e atributos do domínio e do sistema, estruturar
as tarefas e projetar a interação e a interface de um
sistema interativo visando apoiar melhor os usuários
no alcance dos seus objetivos.
• Para isso, podem ser utilizadas diversas
representações, cada qual endereçando uma ou mais
questões de IHC
Cenários de interação
• Cenários são narrativas sobre pessoas realizando uma
atividade para alcançar um ou mais objetivos (Rosson
e Carroll, 2002).
• Os cenários de problemas investigados na atividade de
análise descrevem a situação atual, evidenciando
problemas e oportunidades de melhora
• Os cenários de interação representam intervenções para
endereçar esses problemas e oportunidades.
• Nos cenários de interação são feitas referências a
perguntas exploradas na narrativa.
Storyboard
A técnica é uma a criação
colaborativa de storyboards:
visualizações de cenários
particulares do usuário
esquematizados no papel ou
em um quadro branco durante
uma reunião de brainstorming. O
projetista trabalha, então, a partir
desses esquema para
acrescentar detalhes.
Storyboard
Em uma sessão de storyboard deve-se criar uma lista de
cenários que gostariam de explorar. Para criar o
cenário, devemos considerar as seguintes questões e
trazer as respostas para a sessão:
• Quem é o usuário principal nesse cenário: Que
papel ele está exercendo?
• O usuário escolhido é um usuário pela primeira
vez no site: Se não, ele é um usuário esporádico
ou ele usa o site com frequência?
• Que necessidade imediata levou esse usuário ao
site? O que ele está tentando fazer e por quê?
Storyboard
Referências bibliográficas
• BARBOSA, S.D.J.; SILVA, B.S. Interacao Humano-Computador. Editora Campus - Elsevier, 2010.
• COOPER,A.; Reinamann, R.; Cronin, D. About face 3: The Essentials of Interaction Design. New York, NY: John Wiley & Sons, 2007.
• COURAGE,C.; BAXTER, K. Understanding your users: a practicalguide to user requirements, methods, tools, and techniques. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann Publishers, 2005.
• CYBIS, W. A.; BETIOL, A. H.; FAUST, R . Ergonomia e Usabilidade: conhecimentos, métodos e aplicações. 2. ed. São Paulo: NovatecEditora, 2010. 422p.
• ROSSON,M.B.; CARROLL. J.M. Scenario-Based Development ofHumano-Computer Interaction. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann Publishers, 2006.
• UNGER, R. CHANDLER, C. O Guia para Projetar UX: A Experiência do Usuário (UX) para projetistas de conteúdo digital, aplicações e web sites. Rio de Janeiro: Alta Books, 2009. 268p.
NA PRÓXIMA AULA...Mapas de site,
Fluxos de Tarefa,
Wireframe
Prototipagem
Wireframe
Mapas de site
Prototipos