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CONHECENDO AS LETRAS DESCOBRINDO AS LETRAS QUAL É A LETRA DESAFIO DAS LETRAS RÁPIDO! AS LETRAS ESTÃO CAINDO

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CONHECENDO AS LETRAS

DESCOBRINDO AS LETRAS

QUAL É A LETRA

DESAFIO DAS LETRAS

RÁPIDO! AS LETRAS ESTÃO CAINDO

PEIXINHOS NADADORES ( LETRA QUE MAIS APARECE (MÁIUSCULAS E MINÚSCULAS).

DESAFIO DAS BOLHAS ( LETRA REPETE NAS BOLHAS / MAIÚSCULAS E MÍNUSCULAS)

LETRAS ( IDENTIFICÃO DA LETRA, PELO SOM E PELA IMAGEM, MAIÚSCULA E MINÚSCULA)

PESCA (MAIÚSCULA E MINÚSCULA/ TEMPO) MEMÓRIA (FORMA + COR+ LETRA)

MURO DE BISCOITOS ( COLOCAR LETRA CORRESPONDENTE A FIGURA FALADA)

LETRAS SUSPENSAS ( COLOCAR AS LETRAS SOLICITADAS P/ FORMAR A PALAVRA)

DECIFRANDO (COLOCAR A PRIMEIRA LETRA DE CADA PALAVRA PARA DECIFRAR O ENIGMA)

ESCREVENDO PALAVRAS ( ESCREVER A PALAVRA DADA, ESCRITA)

RÁPIDO QUE LÁ VEM A PALAVRA(TEMPO E PONTOS) COLOCAR A LETRA FALADA E ESCRITA PARA FORMAR PALAVRAS.

TROCA LETRAS – QUE LETRA ESTÁ FALTANDO.

MEMÓRIA –( CRUZA COR + FOMA) PARA ENCONTRAR PALAVRAS ESCONDIDAS

JARDIM DAS PALAVRAS – ENCONTRAR A FIGURA QUE CORRESPONDE Á PALAVRA ESCRITA E SOLETRADA ( CRUZA FIGURA E COR)

CAÇADOR DE PALAVRAS – IDEM AO JARDIM DAS PALAVRAS

A BASE DA TORRE: A MINA DOS SIGNIFICADOS: O COMPUTADOR MOSTRA VÁRIOS SIGNIFICADOS E MOSTRA A RESPOSTA E A CRIANÇA USANDO COR E SÍMBOLO E DIRÁ QUAL É A RESPOSTA.

A SALA DA TORRE: O VAMPIRO FAZ TUDO, A MÚMIA CORTA PALAVRAS,O CAVALEIRO TROCA LETRAS, O LOBISOMEN BRINCALHÃO, A PLANTINHA COME – COME, O MONSTRINHO MÁGICO.

O JARDIM DOS ANIMAIS

VÁRIOS ANIMAIS COM AS VOZES TROCADAS A CRIANÇA TERÁ TRÊS ALTERNATIVAS PARA RESPONDER.

A SALA DA TORRE DOIS: IDEM A SALA DA TORRE l

A SALA DE CINEMA: PASSA UM FILME, POR EXEMPLO: POLUIÇÃO E DEPOIS TEM DIVERSAS ATIVIDADES: A TRAÇA COME –COME, A BORRACHA MÁGICA, O PEÃO TROCA LETRAS, A JOANINHA BRINCALHONA, A TESOURA CORTA PALAVRAS E PORTA ATIVIDADES.

CHARADAS E CHARADINHAS: O COMPUTADOR LÊ A CHARADA E A CRIANÇA RESPONDE.

FÁBULAS E HISTÓRIAS: PASSA UM VÍDEO E CONTA A FÁBULA, APÓS TEM AS MESMAS ATIVIDADES DA SALA DE CINEMA.

DITOS E NÃO DITOS:O COMPUTADOR MOSTRA O DITO ESCRITO E APÓS A CRIANÇA CLICA EM CIMA DOS DESENHO E CADA UM TEM UMA ATIVIDADE DIFERENTE, A JOANINHA PASSA EM CIMA DAS PALAVRAS E A EMBARALHA.

MOSTRA A LETRA DA MÚSICA, CANTA A MÚSICA E ILUMINA CADA PALAVRA CANTADA.

O TIRO AO ALVO: A CRIANÇA ESCUTA A PALAVRA E ESCREVE.

A FORCA: UMA CRIANÇA ESCREVE A PALAVRA E A OUTRA CRIANÇA TENTA ACERTAR.

O JOGO DA VELHA: ESCOLHE A IMAGEM E ESCREVA A PALAVRA.

A PRIMEIRA LETRA: A CRIANÇA ESCOLHE UMA LETRA E ENTÃO APARECE OS DESENHOS COMEÇADOS COM AQUELA LETRA.

A LETRA CERTA:APARECE VÁRIAS FIGURAS E O COMPUTADOR SORTEIA UMA LETRA E A CRIANÇA OLHA AS FIGURAS E ESCREVER QUAL PALAVRA COMEÇA COM AQUELA LETRA.

A CHAMADA: COMPLETAR AS VOGAIS, COMPLETAR AS CONSOANTES, DESEMBARALHAR A PALAVRA.