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Este livro é um sistema de regrasbaseado nos jogos de RPG mais

populares do mundo.

Por ser uma versão Beta, ainda está incompleto, e sua revisão em andamento.

Indicado para jogadores de RPG com experiência.

versão beta 3versão beta 3

autor

Adão G. B. Pinheiro

colaboradores

Jairo L. CardosoJoão P. "Nume Finório" Francisconi

Marcus Mattos

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REAÇÃO: CONTEÚDO

1

CONTEÚDO

Criação de Personagens 04

Características 09

Combate 16

Perícias 27

Talentos 44

Poderes 53

Defeitos 67

Equipamentos 70

Veículos e Mechas 84

Monstros e NPCs 93

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)"Open Game Content" means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor. (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.

5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder's name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15. COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

Este material é gratuito e utiliza a Open Game License (OGL). Todo o seu conteúdo é considerado OGL, exceto imagens e logomarca. Todas as imagens presentes neste e-livro pertencem aos seus respetivos autores.

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REAÇÃO: INTRODUÇÃO

2

INTRODUÇÃO Como assim, 21 metros? Foi com esta pergunta que, em 2005, um rpgista maluco (eu) começou um série de esboços de regras alternativas que seriam chamadas mais tarde de Re.ação!. “Re”, por que tudo aquilo era baseado no Ação!!!, sistema usado na matéria de uma das primeiras Dragon Slayers para adaptar o excelente anime Evangelion. Eu estava “seco” pra jogar com o EVA 01, e me decepcionei quando vi que um monstrão de 17 metros de altura, ágil como um atleta olílpico, se movesse “apenas” 21 metros. O pior quem nem culpa do Cassaro era: o próprio D&D tratava montros colossais daquele jeito. Comecei então a revisar todos os benefícios fornecidos por tamanho (vindos do D&D), e criei uma “classe” para os EVAs. Jogamos uma campanha ótima, mas uma coisa ainda incomodava: a maldita defesa. Por que diabos um personagem melhorava seu ataque, mas sua defesa não mudava. De onde aquela idéia absurda de uma armadura ajudar a evitar ataques? (armaduras sempre tornam seus usuários alvos móveis, trocando velocidade por proteção). Pensei, portanto, num novo esquema para a Defesa. Eu usava um bônus parecido com o do Star Wars RPG, mas aquilo também não adiantava: no final das contas, o ataque sempre melhorava mais que a defesa. Pensei, e comecei a usar o Bônus de Ataque também na defesa. Daí, conheci o True 20, e separei as defesas em Bloqueio e Esquiva. Um problema a menos. Tempos depois, numa campanha de D&D, um mago do grupo atacou com uma Bola de Fogo um ladino que estava numa sala pequena. O miserável tinha Evasão, e sequer sofreu dano da magia de explosão que deveria ser temida por todos. A cena gerou piadas durante várias semanas, e o pessoal começou a se perguntar até onde valia a penas usar aquele sistema de Resistências do D&D. Pior: em jogos que não usavam o sistema de magias do D&D, as Resistências ainda estavam ali, sem a menor necessidade. Adivinha o que eu fiz? Desde aquela regra pra monstros colossais mais velozes, muita coisa mudou. Percebi que todas aquelas anotações nos cadernos da faculdade – que ninguém entendia - seriam um bom livreto de regras alternativas para Ação!!! e D&D. O problema, é que já não era mais Ação, D20 Modern, ou D&D. Era outra coisa. Pensei em mudar o nome, mas Re.ação ainda representava o espírito da coisa (talvez mais do que antes). Decidi que não deveria deixar tudo ali, guardado. Que deveria divulgar, trocar idéias e melhorar tudo que pudesse ser melhorado. Foi aí que na faculdade eu conheci o Nume, um gordo mala que falava de vampiros, monstros e magos nas aulas de filosofia. Rpgista é tudo louco mesmo, só pode! Ele me

convidou pra entrar num tal de blog .20, que falava de RPG e estava em ascensão (sempre estamos, nunca duvide de nós!). Some 1+1 e entenda por que você está lendo isso agora... Acredite, já foram mais de 200 horas desde a primeira página digitada. Você deve se perguntar por que alguém perderia tanto tempo fazendo um livro desses. Eu digo que nunca perco tempo. Esse livro é a prova de que eu posso ir sempre mais adiante. É a construção de um trabalho longo, cansativo, mas prazeroso (e não estou falando de sexo). Pelo menos pra mim, fazer algo que as pessoas vejam e comentem, já vale a pena. Eu devo agradecer de verdade os meus grupos de RPG de Balneário Camboriú e de Criciúma, que aturaram durante tanto tempo as minhas idéias malucas, que muitas vezes davam errado. Hoje eu vejo que, no lugar deles, teria “me” mandado à merda, pego minhas coisas e ido pra casa jogar game ou tomar cerva no bar perto da quadra de basquete. Tudo que está aqui é pra eles, sem dúvida! Este livro, assim como tudo em que me baseei pra escrevê-lo, é todo (ou quase) OGL. Você pode salvar este PDF, mudar tudo que achar ruim, tacar um nome bacana e sair divulgando por aí. Mas por favor, faça com bom senso e foco. Bom senso para não divulgar mais um livro-porcaria de regras, como já existe aos montes por aí (muitos incluiriam este na lista), e foco para manter o seu material nos moldes da sua “idéia de jogo”. E se alguém encher o seu trabalho de defeitos, mesmo sem ler direito, como muitos fizeram comigo, fica o recado: reclamar e falar mal qualquer um pode fazer. Dar críticas construtivas, e idéias sensatas... Acredite, é um em um milhão. Eu tive sorte de ter estas pessoas raríssimas por perto (seja no grupo de jogo ou no blog). Porém, pode ser que você apenas goste de ler coisas novas, para enriquecer o seu jogo, ou até mesmo mal saiba o que é RPG. Ótimo, este livro também foi feito para você. Garanto que muitas idéias vistas aqui vão melhorar o seu jogo. Mas, independente de criador de jogos ou leitor, entenda que tudo aqui foi feito por um amador, sem apoio profissional ou financeiro. Desculpe-me se você encontrar erros grosseiros de gramática, ou explicações não-tão-explicativas. Assim como qualquer coisa, este livro também possui falhas, e por isso ainda pode ser muito melhorado. Se não fosse assim, a vida não teria a menor graça. Obrigado por baixar este livro, e bons jogos! Adão Guilherme Batistello Pinheiro

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REAÇÃO: CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

3

A noite reverbera seu brilho sinistro pela cidade recém chegada do dia. Muitas nuvens negras anunciavam no fim do dia, que a noite seria tempestuosa. E de fato, a noite imperou-se de forte chuva, até próximo às oito horas, quando uma neblina seguida de pequena garoa proclamou seu reinado. Nunca dantes a cidade havia sofrido clima tão sinistro. Apesar do dia, sexta-feira, os bares mantiveram-se obscuros e as festas cessaram. Era como se toda a cidade parasse, esperando um novo retorno da tempestade. - Eu não estou gostando disso. - disse Dean, voltando-se para Marcus. - Está tudo esquisito demais. Nós não estamos na Inglaterra. - De fato. - rebateu Marcus. - Lucianne, você está sentindo algo? Lucianne estava sentada próximo a seu carro, de cabeça baixa, com as pernas cruzadas. Limitou-se a levantar a cabeça e olhar entre suas mechas de cabelo ruivo enquanto balançava-a em sinal negativo. Detestava noites chuvosas, por isso sentia-se miserável ante toda aquela umidade. - Estou cansado de esperar. - disse Dean, olhando seu relógio - Se Mercúttio não chegou até agora, não chegará mais. Proponho irmos até seu apartamento, de lá resolvemos o que fazer. - De acordo. - disse Lucianne. - Eu dirijo. - disse Marcus. - Sem essa! Da última vez fomos parados pela polícia. - interrompeu Lucianne - E você estava dirigindo! Eu vou dirigir. - Está bem. - resignou-se Marcus - Eu vou atrás. A viagem deveria ser rápida. Vinte minutos pela avenida que ladeava o bairro, seguindo pelas velhas ruas do lugar, até o edifício Lucas Maia. Todavia, ao passar por uma travessa qualquer o carro parou inexplicavelmente. Lucianne tentou uma segunda e uma terceira vez o motor. Toda parte elétrica parecia ter pifado. - O que foi Lucianne? Esqueceu como dirigir? - perguntou sarcasticamente Marcus. - Essa droga está parada, seu animal. Vamos descer e pare de gracinhas. - respondeu Lucianne. Desceram do carro e foram tomados por uma terrível impressão. A noite estava calada demais. A ruela, semi-coberta de lixo, mantinha-se deserta apesar do inclemente trânsito de alguns quarteirões atrás. Os postes de iluminação pendiam suas antigas lâmpadas A-4 ao sabor do vento, revelando um balé mórbido de sombras dos galhos das árvores nas paredes dos muros. Sem aviso, surge do nada um rompante sonoro, tal como um trovão ecoando naquele pequeno espaço entre os muros; o tiro atinge o pára-brisa do carro como um aviso. - Todo mundo parado! - grita uma voz, irradiada por detrás de um holofote. O primeiro de quatro outros que iluminam o beco. - Devagar e ninguém vai se machucar. Levantem as mãos e ajoelhem-se no chão, agora! Valberto Filho

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REAÇÃO: CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

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CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

Criação em 5 Passos Em Re. Ação!, a criação de personagens pode ser feita de forma muito simples, bastando seguir os passos abaixo.

1. Conceito de Personagem Antes de começar a fazer o personagem, pense em como ele vai ser. Qual o seu nome? Qual a sua história? Ele tem família ou amigos? Qual o círculo profissional e social dele? Ele tem inimigos? Quais as peculiaridades dele? Você pode se inspirar em personagens de games, gibis, TV e filmes se quiser. Entretanto, o mestre possui a palavra final se o personagem é válido ou não para o tipo de campanha que ele vai mestrar. Converse com ele antes, para evitar perda de tempo.

2. Raça, Habilidades e Níveis de Personagem No momento dos jogadores criarem seus personagens, o mestre dirá qual o nível deles, qual a pontuação das habilidades, quais as limitações, e provavelmente quais as regras diferentes que ele usará. Às vezes, ele pode simplesmente dizer “vocês têm 15 níveis pra distribuir entre níveis de personagem e pontos de habilidades”, ficando a cargo dos jogadores escolherem a melhor opção. Então, escolha a raça do seu personagem (que varia conforme o cenário) e quantos níveis ele terá em cada classe. Após a escolha dos seus níveis de classe e habilidades, distribua os pontos de habilidades (respeitando o limite máximo) e os bônus fornecidos pelos níveis de classe (Combate, Vitalidade, Perícias e Poder).

3. Perícias Cada classe de personagem possui um valor diferente de perícias conhecidas, mais o seu bônus de Inteligência. Escolha estas perícias, e aplique os modificadores necessários. Veja o capítulo Perícias para maiores detalhes.

4. Talentos, Poderes e Defeitos Agora vem a melhor parte! Talentos e Poderes são o que faz cada personagem único, em termos de regras. Seu personagemrecebe um talento a cada nível de classe básica, e outro a cada nível ímpar de personagem. Os talentos de classe são limitados por categorias (cada classe possui um grupo de talentos específico). Existem também os defeitos, que são coisas que atrapalham o personagem, mas podem melhorar a diversão do jogo e torná-lo mais crível. O número máximo de defeitos que um personagem pode ter é o mesmo do seu limite de habilidades.

5. Detalhes Finais Agora é a hora de revisar o personagem. Refaça os cálculos dos modificadores, veja se não ficaram faltando ou sobrando talentos ou pontos de Habilidades. Confira suas Condições de Dano, Energia e Pontos de Ação, além de sua Reputação e Renda (Não se esqueça de comprar seus equipamentos). Depois de tudo revisado, mostre sua ficha de personagem ao mestre e veja se ele aprova. Se estiver tudo certo, é hora de jogar!

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Reação | CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

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Raças de Personagem Todo personagem do jogador possui uma raça, que definirá certos talentos básicos do personagem. Em Reação, cada raça concede ao personagem um total de dois talentos e/ou poderes. Para que estas raças sejam genéricas, elas são apresentadas pelos seus arquétipos.

Exemplos de Raças Todos os exemplos abaixo possuem duas versões: para jogos normais e jogos de fantasia, e são ligados a alguma habilidade. Comum (Qualquer): Comuns são quase sempre a raça mais comum e versátil de qualquer cenário. Em campanhas não-fantasiosas, qualquer humano pertence à raça Comum. Normal e Fantasia: 2 talentos quaisquer Classes mais comuns: Qualquer Bruto (Força): Brutos são personagens grandes e fortes, que comumente encontram a solução dos seus problemas na base da pancadaria. Normal: Empunhadura Primata, Força Aprimorada Fantasia: Empunhadura Primata, Visão Noturna Classes Mais Comuns: Atacante ou Defensor Ágil (Destreza): Ágeis são personagens graciosos, com incrível velocidade e sorte. Costumam encarar desafios com sorriso aberto. Normal: Foco em Perícia (Destreza), Sorte Fantasia: Foco em Perícia (Destreza), Sorte, Visão na Penumbra Defeitos (fantasia): Tamanho Pequeno Classes Mais Comuns: Atacante ou Controlador Durão (Constituição): Representam qualquer raça ou personagem baseadanuma grande resistência física. Normal: Fortitude Aprimorada (Vitalidade Extra) Fantasia: Fortitude Aprimorada (Vitalidade Extra), Visão Noturna Defeitos (fantasia): Deslocamento Reduzido Classes Mais Comuns: Defensor ou Líder Intelectual (Inteligência): Intelectuais representam os gênios, dominadores da tecnologia, magia ou qualquer forma de conhecimento presente no jogo. Normal: Conhecimento e Foco em Perícia (Inteligência) Fantasia: Conhecimento e um poder Classes Mais Comuns: Controlador ou Líder Sábio (Sabedoria): Sábios são raças milenares, amantes da natureza, da arte ou da magia, focados e decididos. Normal: Foco em Perícia (Sabedoria) em duas perícias Fantasia: Foco em Perícia (Sabedoria) e um poder Classes Mais Comuns: Defensor ou Controlador Galante (Carisma): Galantes são pessoas belíssimas, com vozes capazes de hipnotizar multidões. Normal: Foco em Perícia (Carisma) em duas perícias Fantasia: Foco em Perícia (Carisma) e um poder Classes Mais Comuns: Controlador ou Líder

Raças Maiores ou Superiores Digamos que você deseja jogar com um super-soldado, superior as pessoas comuns, ou com um gigante das montanhas, muito maior e mais forte. Nestes casos, você deve adquirir níveis de Habilidades ou categorias de tamanho ao seu personagem, sempre com autorização do mestre.

Níveis de Personagem Em Re. Ação!, um personagem pode ter entre 1 e 30 níveis. Mais do que receber talentos e habilidades a cada nível, certos talentos poderosos só podem ser adquiridos por personagem com mais de 10 níveis. Heróico: Aqui estão todas as pessoas comuns e heróis iniciantes. Personagem Heróicos possuem entre 1 e 10 níveis. Lendário: Personagens que têm entre 11 e 20 níveis. A maioria dos personagens de filmes, gibis e games está nesse patamar. Épico: Os melhores entre os melhores, estes são os personagens que têm entre 21 e 30 níveis. Aqui, nada é impossível!

Benefícios por Nível de Personagem Ao adquirir níveis de personagem, seu personagem recebe os seguintes benefícios, independentes de classe de personagem. Talentos: A cada nível ímpar, O personagem recebe um talento livre, que ele pode escolher sem restrição de tipo. Pontos de Habilidade: A cada 5 níveis, o personagem recebe um ponto em duas habilidades, que não precisam respeitar o limite dos níveis de habilidade.

Níveis de Classes Sempre que adquire um nível de personagem, seu personagem também adquire os benefícios de um nível em uma das 4 classes de personagem (ou seja, o total de níveis em classes é igual ao nível de personagem).

Benefícios por Nível de Classe Sempre que adquire um nível numa classe, o personagem recebe os seguintes benefícios: Bônus de Combate: Este valor é adicionado aos testes e defesas de ataques corpo-a-corpo e a distância. Bônus de Perícias: Quanto melhor o modificador de perícias de uma classe, mais perícias recebem bônus por nível. Bônus de Poder: Usando para testes de poderes, e para resistir a controle mental. Bônus de Vitalidade: Representa o quão bem o personagem resiste a ferimentos, doenças e efeitos nocivos à saúde. Talentos: A cada nível de classe, o personagem recebe um talento, que deve ser do grupo de talentos que a classe abrange.

Exemplos de Níveis Abaixo estão alguns exemplos de níveis de personagem.

Nível Exemplo 1º Adolescente 2º Adulto jovem 3º Adulto maduro, ou pessoa bem treinada 4º Pessoa experiente ou muito treinada 5º Ancião, ou profissional de talento Até 10º Personagem de filmes de ação em geral Até 20º Personagem de games e gibis em geral Acima do 20º “I am the God of War!”

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Reação | CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

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Classes de Personagem As classes disponíveis em Reação são o Atacante, o Controlador, o Defensor e o Líder.

O Atacante Combate Bom, Perícia Média, Poder Ruim, Vitalidade Média Habilidade Principal: Destreza Habilidades Importantes: Inteligência e Carisma Talentos de Classe: Combate e Perícia O Atacante é o personagem focado na agilidade, em superar desafios, armadilhas, emboscadas. Num grupo, ele atua atacando de forma segura, evitando contato direto, ou como infiltrador, que entra nos lugares mais inóspitos e sai vivo. Exemplos de Atacantes: Altair (Assassin’s Creed), Hobin Hood, Legolas (O Senhor dos Anéis), San Fischer (Splinter Cell), soldados em geral.

O Controlador Combate Ruim, Perícia Boa, Poder Bom, Vitalidade Ruim Habilidade Principal: Inteligência Habilidades Importantes: Destreza e Sabedoria Talentos de Classe: Perícia e Poder O Controlador é personagem focado nas perícias, poderes, e em qualquer forma de conhecimento. Ele é o estudioso do grupo, descobrindo pontos fracos e analisando situações para tirar proveito delas.

Exemplos de Controladores: Homem de Gelo, John Constantine, Tony Stark (Homem de Ferro), cientitas e estudiosos em geral.

O Defensor Combate Bom, Perícia Ruim, Poder Ruim, Vitalidade Boa Habilidade Principal: Constituição Habilidades Importantes: Força e Sabedoria Talentos de Classe: Combate e Vitalidade O Defensor é o personagem focado no combate fechado. Num grupo, ele é o responsável por entrar em combate direto, evitando que os oponentes se aproximem. Um bom Defensor possui valores elevados de Força e Constituição. Exemplos de Defensores: Chev Chelios (Adrenalina), Jason Bourne (Trilogia Bourne), Rei Leônidas (300), Riddick (Eclipse Mortal), lutadores e seguranças em geral.

O Líder Combate Médio, Perícia Ruim, Poder Bom, Vitalidade Média Habilidade Principal: Sabedoria Habilidades Importantes: Constituição e Carisma Talentos de Classe: Vitalidade e Poder O Líder é o personagem mais equilibrado, que fornece apoio ao grupo, protege seus aliados e toma as decisões mais importantes. Exemplos de Líderes: Capitão Nascimento, Napoleão, clérigos, generais e comandantes em geral.

Patamar Nível de Personagem

Benefícios Experiência (Progressão)

Nível de Classe

Bônus Bom

Bônus Médio

Bônus Ruim Lenta Média Rápida

Her

óico

1 3 Talentos Livres 0 0 0 1 +1 +0 +0 2 - 20 10 5 2 +2 +1 +1 3 Talento Livre 40 20 10 3 +3 +2 +1 4 - 60 30 15 4 +4 +3 +2

5 Talento Livre, 2 Pontos de Habilidades

80 40 20 5 +5 +3 +2

6 - 100 50 25 6 +6 +4 +3 7 Talento Livre 120 60 30 7 +7 +5 +3 8 - 140 70 35 8 +8 +6 +4 9 Talento Livre 160 80 40 9 +9 +6 +4 10 2 Pontos de Habilidades 180 90 45 10 +10 +7 +5

Lend

ário

11 Talento Livre 210 110 55 11 +11 +8 +5 12 - 240 130 65 12 +12 +9 +6 13 Talento Livre 270 150 75 13 +13 +9 +6 14 - 300 170 85 14 +14 +10 +7

15 Talento Livre, 2 Pontos de Habilidades

330 190 95 15 +15 +11 +7

16 - 360 210 105 16 +16 +12 +8 17 Talento Livre 390 230 115 17 +17 +12 +8 18 - 420 250 125 18 +18 +13 +9 19 Talento Livre 450 270 135 19 +19 +14 +9 20 2 Pontos de Habilidades 480 290 145 20 +20 +15 +10

Épic

o

21 Talento Livre 520 320 160 21 +21 +15 +10 22 - 560 350 175 22 +22 +16 +11 23 Talento Livre 600 380 190 23 +23 +17 +11 24 - 640 410 205 24 +24 +18 +12

25 Talento Livre, 2 Pontos de Habilidades

680 440 220 25 +25 +18 +12

26 - 720 470 235 26 +26 +19 +13 27 Talento Livre 760 500 250 27 +27 +20 +13 28 - 800 530 265 28 +28 +21 +14 29 Talento Livre 840 560 280 29 +29 +21 +14 30 2 Pontos de Habilidades 880 590 295 30 +30 +22 +15

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Reação | CARACTERÍSTICAS

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Era tarde da noite e eu sabia que conseguiria alguma informação naquela noite. Não saberia dizer quantos dias passei procurando informações; quantas noites andei sozinho entre os prédios tentando, entre um traficante e outro, descobrir o paradeiro daquele que eu vinha procurando há tanto tempo. Não faria sentido continuar buscando se não soubesse, ao menos, que aquele bastardo, filho da mãe, estivesse vivo. Do que adiantaria procurar um homem morto? Estaria mesmo morto? Eu tinha certeza que naquela noite eu conseguiria a resposta. Ou a resposta, ou algo muito pior. Peguei minha magnum com o cabo grafitado. Era uma típica arma daquela época. Por algum motivo os bandidos haviam começado a grafitar nos cabos das armas, alguns buscavam destaque, outros apenas estavam na moda. Eu não. Minha arma estava grafitada porque ela não pertencia a mim. Pertencia ao homem que ia receber todos os tiros que ela poderia disparar no meio da testa. Como havia dito, daquela noite não passaria. Eu fiz publicidade por um tempo e achava aquelas novas tendências de “Changing Outdoor” um saco. Já era chato encarar aquelas modelos de biquini para expôr apenas um relógio, agora vê-las mudando de posição, como um filme pornô passado quadro a quadro era nauseante. Tinha vontade de procurar o homem que inventou aquilo e matá-lo. Eu nem sempre fui dessa forma. Nem sempre busquei sangue e morte em todo canto. Houve uma época em que eu só queria chegar no conforto do meu lar, deitar, assistir TV com minha querida Emily e depois ir dormir. Não era pedir demais, era? Eu trabalhava em um antigo posto de gasolina por ali. Alguns carros não haviam alterado o sistema de combustível e ainda usavam gasolina. Era um trabalho que me permitia continuar sobrevivendo. Era só o que eu queria. Continuar sobrevivendo. Andei por algumas ruas escuras, fiz mais alguns contatos, fui obrigado a comprar algumas drogas e dizer não para algumas putas. Eu não tinha problema com putas, não me importaria de pagar para tê-las aos meus pés. Mas aquela noite era diferente. Eu não queria putas, eu queria um cadáver. Somente isso. O homem que matou Emily. Vaguei por mais algumas horas. Não saberia contá-las, não tinha intenção de parar antes de encontrá-lo. Já havia recebido a informação de que ele tinha uma tatuagem de um dragão no corpo. Era um dragão oriental, um daqueles que os malditos otakus tanto amam. Não sabia a cor nem o tipo do dragão, mas sabia que sua cabeça aparecia no pescoço. Era a pista que eu precisava. Umas noites atrás consegui tirar de uma puta que ela já havia atendido um homem com aquela descrição em um bar ao sul dali. O bar não era um dos melhores. Já estava sentado ali há duas horas e nenhuma garçonete tinha vindo me atender. Fui até o balcão, pedi uma cerveja e sentei-me num canto. Não queria chamar atenção. Convidei uma puta e paguei bebida para ela. Um homem sozinho só tem dois motivos para estar sozinho: Ou é gay ou está espreitando algo. Eu não queria passar a impressão errada. Esperei por boas horas ouvindo papos de quanto ela conseguia engolir, de quantos já havia atendido em apenas uma noite e outras coisas que não me lembro. A vingança me cegava e me ensurdecia. Eu só comecei a ouvir direito quando o vi descendo as escadas. Me enganei profundamente sobre o fato dele chegar pela porta. Ele já estava ali quando cheguei, comendo uma puta no andar de cima. Enquanto eu me sufocava ele se aliviava. Era bom, não queria tirar o direito de uma última transa. Agora sabia que eu não faria tão mal pra ele. Esperei mais alguns minutos para que ele saísse. Bebeu algo no balcão e caminhou pra fora. Era minha deixa. Joguei algumas notas em cima da mesa e saí. O segui até o estacionamento. Fiz o máximo de silêncio que podia. Esperei chegar até próximo do carro. Encostei em um beco feito por dois veículos, verifiquei a munição e andei em direção a ele. Antes que ele pudesse enfiar a chave na fechadura eu dei um tiro no joelho dele. Se eu não fosse tão ruim de anatomia diria que o que saltou pra fora foi a rótula dele, mas eu nem sei como se parece uma rótula. Se era um ossinho meio arredondado e tinha potencial de saltar quando tomasse um tiro, aquela era sua rótula. - Não vai se lembrar de mim, mas eu nunca vou me esquecer de você.

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Ele olhou claramente confuso. Sabia que já tinha ferrado com muitas pessoas, mas não tinha a menor idéia de quem eu era. - Clairemount Avenue, Apartamento 104. Você esteve lá algum tempo atrás. Roubou umas jóias, um dinheiro e saiu. Deixou uma vítima e saiu. Como se nada tivesse acontecido. Lembra disso? Seria difícil pra ele lembrar, sei que era apenas mais um roubo para ele. Mas para mim não. Puxei uma foto da carteira e botei a 5 cm da cara dele. Esfreguei bem nos olhos dele pra ele lembrar. - Era só uma cachorra cara. Ela pulou em mim. Eu tive que me defender. Ele podia ter dito qualquer coisa. Talvez eu não ficasse tão puto se ele não falasse daquele jeito. “Era só uma cachorra”. Como assim? A Emily não era só uma cachorra. - É cadela, seu filho da puta de uma figa. Eu nunca entendi o motivo dos policiais usarem aqueles tampões de ouvido enquanto treinavam tiro ao alvo. Talvez pelo barulho, talvez pelo estampido ensurdecedor que a pistola produzia quando você atirava. Naquela noite eu entendi. Não era pelo barulho. Era pela dor. Cada tiro que eu dava, conseguia ouvir a pequena Emily latindo em algum lugar abafado. Era como se a única forma de mantê-la viva por um tempo fosse continuar apertando o gatilho. Não sei por quanto tempo isso durou, mas posso garantir que a pequena Emily latiu tempo suficiente para que o desgraçado que a matou não pudesse ser reconhecido nem por ele mesmo num espelho. Pra mim tinha acabado. Não precisava mais fazer nada. A minha Emily dormiria tranqüila e eu também. Aquele desgraçado nunca mais faria mal a ninguém, nem a ele mesmo. Zé Arroela

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Habilidades Tudo que um personagem pode fazer é influenciado de alguma forma pelas 6 habilidades básicas: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma, sendo as 3 primeiras habilidades físicas e as outras 3 habilidades mentais. Cada habilidade altera um grupo de qualidades do personagem. Normalmente, não são feitos testes de Habilidades físicas. A sua velocidade, capacidade de carga e saúde não são aleatórios (mas ainda suscetíveis a alterações).

Força (For) Combate: Testes de ataque, defesa e dano de armas de ataque corpo-a-corpo, dano e distância de arremessos. Perícias: Testes de Atletismo. Outros: Capacidade de carregar, empurrar e quebrar coisas. A Força mede a musculatura do seu personagem e a capacidade de usá-la com eficiência em combates corporais.

Destreza (Des) Combate: Testes de ataque/defesaa distância. Perícias: Testes de Acrobacia, Condução, Furtividade e outras perícias baseadas em Destreza. Outros: Testes específicos de velocidade e agilidade. A Destreza mede a sua coordenação-motora, agilidade, velocidade e equilíbrio.

Constituição (Con) Vitalidade: Fortitude, que mede a sua capacidade tolerar dano, e sua resistência a venenos e doenças. Perícias: Testes de Concentração. A Constituição mede a resistência física e a capacidade de tolerar dano.

Inteligência (Int) Perícias: Quantia de perícias conhecidas pelo personagem. Testes de Conhecimento, Ofícios e outras perícias baseadas em Inteligência. Poder: Se for a habilidade chave para uso de poderes, melhora os testes de ataque e defesa de poderes. Outros: Testes para lembrar-se de algo, ou ter uma solução para um problema. A Inteligência mede a capacidade de aprendizado, de memorização e de resolver problemas.

Sabedoria (Sab) Perícias: Testes de Prontidão, Intuição, e outras perícias baseadas em Sabedoria. Poder: Se for a habilidade chave para uso de poderes, melhora os testes de ataque e defesa de poderes. Outros: Bônus de Renda, para comprar bens e equipamentos. Testes de “bom senso” e para reconhecer alguém na multidão. A Sabedoria é a experiência de vida, a capacidade de notar as coisas, de administrar seus bens, de intuição e de força de vontade.

Carisma (Car) Perícias: Testes de Enganação, Persuasão e outras perícias baseadas em Carisma. Poder: Se for a habilidade chave para uso de poderes, melhora os testes de ataque e defesa de poderes. Outros: Testes de Reputação, para ser reconhecido e receber benefícios (ou penalidades). Testes para cativar ou seduzir alguém. O Carisma é a força de personalidade, a capacidade de persuasão, de liderança, e também de beleza física.

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Valores de Habilidades Todas as habilidades possuem um valor inicial de 0 (zero). Elas podem ir de -5 (valor mínimo) até o limite da pontuação do personagem. Sempre que uma habilidade é aumentada ou diminuída, todos os valores relevantes a ela devem ser recalculados.

Adquirindo Habilidades No começo da campanha de jogo, o mestre determina qual a pontuação de habilidades que será utilizada pelos jogadores. A pontuação de habilidades é dividida em níveis, como os de personagem.

Patamar Níveis Pontos de Habilidades

Valor Máximo

Heróico -1 0 (pessoa comum) 0 0 6 (herói iniciante) 2 1 12 (herói competente) 4

Lendário 2 18 (herói lendário) 6 3 24(super-herói) 8 4 30 (herói épico) 10

Épico 5 36 (herói divino) 12 6 42 (herói cósmico) 14

Patamar: O patamar mínimo que o personagem deve pertencer para possui aquele nível em habilidades. Níveis: O valor equivalente em níveis de personagem. Pontos de Habilidades: O número de pontos que o jogador tem pra distribuir entre as habilidades. Valor Máximo: Este é valor máximo que uma habilidade pode ter. Pontos adquiridos por nível, raça e outros meios não precisam respeitar esse limite.

Pontuação Exemplo Até -3 Fraco, criança Até -1 Adolescente Até 1 Adulto jovem Até 3 Talentoso Até 5 Melhor do mundo: campeão olímpico Até 7 Sobre-Humano: Capitão América, Wolverine Até 10 Super-Heróico: Dante (Devil May Cry), Thor Até 12 Épico: Hulk, Super-Homem Até 15 Semi-Divino: Kratos (God of War) Até 20 Divino: Galactus, Zeus

Valores Inexistentes de Habilidades Em vários sistemas Alguns tipos de criaturas simplesmente não possuem certa habilidade. Nesses casos, o personagem falha automaticamente em qualquer teste relativo àquela habilidade (que use o seu valor). O efeito varia conforme a habilidade: Força e Constituição: Incapaz de mover ou carregar objetos ou realizar tarefas físicas, como um fantasma. Não possui corpo físico, não podendo atacar fisicamente, ou ser atacado. Não possui funções e dependências biológicas, e não pode se recuperar com descanso. Criaturas não-vivas, mas com corpo físico (como zumbis e robôs) possuem Força e Constituição, mas mantém as imunidades e defeitos. Destreza: Incapaz de mover-se, como uma planta. Também não pode realizar testes de ataque, e está sempre indefeso. Inteligência: Incapaz de pensar, se recordar de algo, ou de aprender. Imune a efeitos mentais e perícias de interação. Sabedoria e Carisma: Trata-se de um objeto inanimado, incapaz de saber o que está ao seu redor e de interagir. Imune a efeitos mentais e perícias de interação.

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Capacidade de Carga A capacidade de um personagem de carregar peso é dividida em 4 categorias (carga leve, média, pesada e máxima), e é baseada na Força do personagem, e no tamanho.

Força Carga Leve

Carga Média

Carga Pesada

Empurrar/ Puxar

-5 3kg 6kg 15kg 30kg -4 4kg 8kg 12kg 40kg -3 5kg 10kg 25kg 50kg -2 6kg 12kg 30kg 60kg -1 8kg 16kg 40kg 80kg 0 10kg 20kg 50kg 100kg 1 15kg 30kg 75kg 150kg 2 20kg 40kg 100kg 200kg 3 30kg 60kg 150kg 300kg 4 40kg 80kg 200kg 400kg 5 50kg 100kg 250kg 500kg 6 60kg 120kg 300kg 600kg 7 80kg 160kg 400kg 800kg 8 100kg 200kg 500kg 1.000kg 9 150kg 300kg 750kg 1.500kg 10 200kg 400kg 1.000kg 2.000kg 11 300kg 600kg 1.500kg 3.000kg 12 400kg 800kg 2.000kg 4.000kg 13 500kg 1.000kg 2.500kg 5.000kg 14 600kg 1.200kg 3.000kg 6.000kg 15 800kg 1.600kg 4.000kg 8.000kg 16 1.000kg 2.000kg 5.000kg 10.000kg 17 1.500kg 3.000kg 7.500kg 15.000kg 18 2.000kg 4.000kg 10.000kg 20.000kg 19 3.000kg 6.000kg 15.000kg 30.000kg 20 4.000kg 8.000kg 20.000kg 40.000kg “+8” x10 x10 x10 x10

Carga Leve: Este valor representa o que o personagem pode carregar sem sofrer penalidades. Carga Média (Carga Leve x2): Esta quantia de peso impõe uma penalidade de -2 em testes de perícias baseados em Força e Destreza. Além disso, o personagem não pode correr. Carga Pesada (Carga Leve x5): Esta quantia impõe uma penalidade de -5 em testes de perícias baseados em Força e Destreza, e uma penalidade de -2 na Esquiva. O personagem não pode correr, e o seu deslocamento é reduzido em duas categorias de tamanho. Empurrar e Puxar (Carga Leve x10): Um personagem pode empurrar ou puxar até o dobro da sua carga máxima. Situações favoráveis dobram este valor, e situações desfavoráveis reduzem pela metade. Um personagem empurrando ou puxando é considerado agarrado, e pode dar apenas um passo de ajuste por rodada. Força Máxima Dependendo do tipo de campanha e personagem, você pode conseguir valores realmente altos em Força, para calcular sua capacidade de carga. O valor máximo possível é 100 (+20 de Força, +30 do poder Aumentar Físico, +40 por ser Gigante e Quadrúpede, e +10 pelo talento Força Aprimorada). Com este valor, é possível carregar 400 toneladas como carga leve, e até 2.000 toneladas como carga pesada. Isso sem contar as escalas de poder...

Pontos de Ação Os Pontos de Ação são a capacidade heróica do personagem, se se superar nas piores situações. Um personagem recebe uma quantia de Pontos de Ação (PA) igual a metade do seu nível de personagem, mais o seu valor de Carisma, por dia.

Pontos de Ação ½ nível de personagem + Carisma

Um personagem só recupera seus Pontos de Ação gastos com descanso ou repouso, a cada 24h. Conforme avança de nível, o personagem pode usar melhor seus PA. Um personagem Heróico pode usar 1 PA por rodada, enquanto um Lendário pode usar 2 PAs por rodada, e um Épico pode usar 3 PAs por rodada. Você pode usar seus PA para: Melhorar Teste ou Defesa: O jogador pode gastar 1 PA para adicionar um bônus de +5 em um único teste de d20, ou para aumentar uma Defesa em +5, durante uma rodada completa. Ignorar Penalidades ou Condições: O jogador pode gastar 1 PA para ignorar, durante uma rodada, penalidades por Condições de Dano e Energia, ou condições especiais. Repetir Teste: Após falhar em um teste, o jogador pode gastar 1 PA para repetir o teste. Escolha o melhor entre os resultados. Um personagem não pode repetir um teste mais de uma vez por rodada. Simular Talento: O personagem pode gastar 1 PA para simular, durante uma rodada, qualquer talento, desde que preencha os pré-requisitos, e com a aprovação do mestre. Esforço: Um personagem sem Pontos de Ação pode tentar simular um PA, mas neste caso ficará fatigado (1). Se o fizer novamente, ficará fatigado (2). Outra simulação de PA deixa o personagem inconsciente pelo resto da cena.

Pontos de Experiência Ao término de cada aventura, o jogador recebe Pontos de Experiência, que servem para se conseguir novos níveis. Ele será avaliado em 3 quesitos: Interação, Interpretação e Desafio, sendo que cada quesito vale de 1 (ruim) a 3 pontos (excelente). Some os pontos para saber quantos Pontos de Experiência o personagem recebeu pela conclusão da aventura. Desafio: O jogador venceu um desafio à altura de seu personagem, seja ele um combate, a solução de um caso ou uma situação de risco real. Interação: O jogador tomou a iniciativa durante o jogo, teve idéias bem sucedidas e soube aproveitar as oportunidades e o cenário. Idéias são válidas apenas quando fogem do comum, e têm efeito importante em jogo. Interpretação: O jogador soube representar seu personagem de forma coerente e não utilizou “anti-jogo” para conseguir soluções. O mestre deve encorajar os jogadores a interpretar cada vez melhor seus personagens. Interpretações repetitivas devem render menos pontos.

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Reputação Sempre que a reputação do personagem puder influenciar a cena, de forma positiva ou negativa, o mestre faz um teste de Reputação (Nível de Personagem +Carisma), com Dif. 20. Caso passe no teste, o personagem recebe um bônus de +5 (ou penalidade de -5) nos testes de Enganação, Persuasão, Contatos e Intuição. Este bônus aumenta em +1 para cara 5 pontos ultrapassados no teste de Reputação. Existem condições que afetam o teste.

Condição Modificador Conhecido na região +2 Do mesmo círculo social /profissional +5 Amplamente famoso e conhecido +10

Influências Influências são segmentos da sociedade onde o personagem pode ser beneficiar de sua reputação, fazendo mais do que simplesmente receber bônus em perícias. Cada tipo de ação possui uma Dificuldade específica. Esta Dificuldade definirá se o seu personagem perde ou não parte de sua reputação na área de influência por fazê-la, de forma parecida aDificuldade de Compra de objetos e a perda de renda.

Adquirindo Influências Cada graduação no talento Influência permite que o personagem receba uma área de influência. Alta Sociedade: Influência ligada ao dinheiro, notoriedade, ascensão e quedas de carreiras. Suas ações envolvem celebridades, eventos, festas, pessoas importantes, famílias ricas, astros da música, atletas famosos e artistas importantes. Burocracia: Envolve o controle de agências e escritórios,o serviço público e programas sociais, o atraso ou adiantamento de processos. Suas ações envolvem funcionários públicos, assistentes sociais e outros servidores do governo. Finanças: Usada para iniciar ou ter poder sobre pequenos negócios, apoiar ou destruir instituições financeiras e alterar registros de crédito. Suas ações envolvem corporações, banqueiros, financistas e comerciantes. Indústria: Usada para alterar a formação de conglomerados e subsidiárias, movimentar os protestos operários, determinar a localização de fábricas e dos produtos manufaturados. Suas ações envolvem operários, engenheiros, diretores, construtores civis e trabalhadores manuais. Justiça: Usada para burlar as leis, ou ter benefício extra delas. Suas Ações envolvem desde as escolas e firmas de direito a advogados, juízes e promotores públicos.

Mídia: Usada para abafar ou alterar histórias e controlar as operações de novos canais de TV. Suas ações envolvemrepórteres ou estações de rádio, mudar a opinião pública, com VJs, DJs, editores, repórteres, câmeras, fotógrafos e agências de notícia à sua disposição. Ocultismo: Usada desencavar informações, ou aumentar seus conhecimentos. Suas ações envolvem lideres de culto, grupos religiosos alternativos, charlatões e ocultistas. Polícia: Usada para controlar e alterarprocedimentos e operações policiais. Suas ações envolvem policiais de todos os escalões, detetives, delegados, guardas de presídio, divisões especiais e patrulhas de rua. Política: Usada para alterar a plataforma de um partido, controlar as eleições locais, mudar cargos públicos e cobrar favores. Suas ações envolvem lobistas, ativistas, membros filiados a partidos e políticos, desde vereadores da zona rural até os prefeitos de grandes cidades ou deputados.

Religião: Esta influência é usada para mudar a política religiosa, a designação dos membros e

para ter acesso a uma variedade de conhecimentos. Suas ações envolvem

padres, ministros, bispos, pastores, caçadores de bruxas ligados à igreja, ordens

sagradas e vários assistentes. Grupos alternativos são considerados como parte da Influência (Ocultismo).

Ruas: Usada para localizar gangues, grupos rivais, ter

conhecimento do que acontece nas ruas e ter acesso a diversos itens ilegais. Suas ações envolvem os sem-teto,

membros de todos os tipos de gangues, moradores de rua, menores abandonados, pequenos criminosos, prostitutas,

favelados e outros elementos desta subcultura.

Saúde: Usada para acessar e alterar registros médicos, obter informações específicas e controlar operações

médicas. Suas ações envolvem doutores, assistentes de laboratório, terapeutas,

farmacêuticos e especialistas.

Submundo: Usada para cobrar favores de todos os tipos de negócios ilegais, obter armas e assassinatos. Suas ações envolvem

contatos formados pela máfia, traficantes, agiotas, Yakusa, assassinos profissionais, contrabandistas e gangues.

Transportes: Usada para ter acesso a serviços e suprimentos especiais. Suas ações envolvem caminhoneiros, estivadores, ferroviários, companhias aéreas, taxistas, alfandegários, pilotos e milhares de outras pessoas, além de aspectos mais mundanos como rotas de navegação e providências de viagem. Universidade: Usada para ter acesso ao conhecimento, desde linguagens antigas até auxílio de mentes impressionantes ao seu lado. Suas ações envolvem professores, estudantes do jardim de infância a universitários, mestres, doutores, organizações culturais, reitores e uma variedade de pessoas similares.

Modificador de Influência O modificador de influência de um personagem equivale à sua Reputação, mais bônus de circunstância. Isso quer dizer um personagem pode ter valores diferentes em cada área de influência, sempre baseados na sua reputação.

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Testes de Influências O sistema de Influências lembra o de Renda. Ao usar, você compara o valor de Reputação do seu personagem naquela área de Influência com a Dif. da ação (pela tabela ou a determinada pelo mestre). Conforme a diferença entre a sua Reputação e a Dif. da ação,seu personagem perde pontos na Reputação daquela área, que serão recuperados mais tarde. Além disso, um personagem que não dê a devida atenção para as suas influências pode sofrer quedas significativas no seu modificador de influência. Tempo: Testes de influência são parte de uma interação social, o que pode levar de horas a dias, conforme a grandeza da ação. Pedir 10 ou 20: Assim como em testes de renda, um personagem pode pedir 10 ou 20 em testes de influências. Uma ação que reduziria a influência de um personagem para um valor abaixo de zero não pode ser feita. Personagens com influência zero não podem pedir 10 ou 20. Nova Tentativa: Sim. Entretanto, cada tentativa gasta mais tempo e pode “secar” as fontes do personagem. Dif. do Teste Perda 1-5 pontos mais alta que a Influência -1 6-10 pontos mais alta que a Influência -2 11-15 pontos mais alta que a Influência -3 16-20 pontos mais alta que a Influência -4

Ações de Influência Embora quase qualquer coisa possa ser feita com as Influências, certas ações mais comuns respeitam as seguintes regras: Arruinar Alguém: Você dificulta ou estraga a vida de alguém, seja por qual for o motivo. Com um teste bem sucedido, seu personagem implica uma penalidade Reputação (com os mesmos efeitos) de 2 pontos quando o alvo realiza testes que podem ser afetados pela sua área de influência. A cada 5 pontos ultrapassados no teste, as penalidades aumentam em 1 ponto. Dificuldade: Nível + Sabedoria do alvo +10. Conseguir Dinheiro: Um personagem pode usar suas influências para conseguir dinheiro através de desvios, empréstimos, levantamentos de fundos para causas quaisquer. Dificuldade: 5 + Dif. de Compra do valor a ser obtido Contratar NPC ou grupo de NPCs: Seu personagem usa sua influência para contratar alguém da sua área de Influência para te auxiliar. Dificuldade: 20 + 2 x níveis totais do NPC (+2 por NPC adicional) Feitos Específicos: Seu personagem realiza feitos próprios à sua área de Influência, como realizar greves sindicais, demitir funcionários, aprovar projetos, atrasar obras, por exemplo. A Dif. varia conforme a amplitude da ação. Obter Informações: Seu personagem adquire informações importantes, pertinentes à sua área de influência. Dificuldade: igual à Dif. do teste de perícia relevante, +5 Obter Itens ou Serviços: Seu personagem adquire bens ou serviços usando sua influência. Também pode ser usado para deixar de se pagar por algo (como entradas de shows ou multas de trânsito). Dificuldade: Igual à Dif. de Compra do item ou serviço

Grandeza do Feito Dif. Envolve poucas pessoas ou dinheiro 10-15 Envolve muitas pessoas ou dinheiro 20-30 Envolve pequenas empresas, instituições ou locais 20-30 Envolve grandes empresas, instituições ou locais 30-40 Envolve uma cidade 30-40 Envolve um estado 40-50 Envolve um país 50-60 Envolve um continente (ou o mundo todo) 60+ Resistir ou Reduzir a Influência de Alguém: Seu personagem pode usar sua influência para barrar a influência de alguém (mesma área que a sua), ou para evitar ser afetado pela influência de outra pessoa. Todos os envolvidos no processo devem fazer um teste de Reputação (podendo pedir 10 ou 20). O valor mais alto obtido deve então ser descontado adequadamente de todos os envolvidos. Somando Influência: Quando dois ou mais personagens estão somando suas influências, considere o que possui a Reputação mais alta na influência. Em seguida, os demais dizem qual a Dif. de ação que querem fazer para melhorar a influência do outro personagem. Esta Dif. reduz a influência de cada um de forma individual, e transforma em bônus o que o personagem com Reputação mais alta perderia, caso tentasse fazer cada ação.

Recuperando Influência Um personagem recupera 2 pontos do seu modificador de influência por semana, em cada área de influência que possuir.

Categorias de Tamanho Dependendo do cenário da campanha, existem criaturas dos mais variados tamanhos. O tamanho de um personagem afeta várias características. Tamanhos acima de grande exigem um certo patamar para serem possuídos. Armas Naturais: Representa o dano causado pelos ataques de armas naturais do personagem, ou de efeitos influenciados pelo seu tamanho (queda, colisão). Perosnagens sem o talento Arma Natural ou Artes Marciais não possuem chance de decisivo ou área de ameaça de forma natural. Fortitude: Aplique este bônus (ou penalidade) ao valor de Fortitude do personagem, assim como na quantia de CdD Leves. Modificador: Este valor representa o bônus ou penalidade que o personagem sofre em algumas perícias, e ao executar Manobras de Combate. Força, Constituição e manobra: Aplique o bônus ao valor de Força para determinar a capacidade de carga, para testes de Arrebentar, ao valor de Constituição para determinar o Fôlego, e aos testes e defesas de Manobras. Perícias: Adicione o valor para testes de Intimidar e Concentração, e o inverso para testes de Atletismo, Acrobacia, Furtividade e Prontidão. Multiplicador: Este valor representa a quantia em que efeitos baseados em distância, gerados pelo personagem, devem ser multiplicados, em quadrados. Poderes: Aplique o multiplicador de tamanho ao valor em quadrados do alcance dos poderes do personagem, se ele tiver.

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Atletismo: Aplique o multiplicador de tamanho ao valor em quadrados que o personagem se move com testes de Atletismo (nadar, escalar, saltar). Empurrar e Passo de Ajuste: Aplique multiplicador de tamanho do personagem ao número de quadrados em que o alvo é movido, e ao número de quadrados que um personagem pode se mover com um passo de ajuste. Combate à Distância: Alvos maiores são mais fáceis de acertar. Para cada categoria maior que o alvo, o personagem sofre uma penalidade de -2 em testes de ataque à distância, assim como na Esquiva (apenas contra ataques à distância). Espaço e Alcance: Criaturas maiores ocupam um espaço maior no mapa de combate, e podem atacar corporalmente alvos mais distantes. O valor se refere ao um espaço cúbico com largura, comprimento e altura iguais, em quadrados. O Alcance representa a distância que o personagem consegue atacar, em quadrados, com seus ataques naturais. Um alcance de “0q” significa que o personagem precisa estar no mesmo quadrado que o alvo para atacá-lo. O alcance possui as seguintes finalidades:

Ataque Corporal: O personagem pode atacar corpo-a-corpo qualquer oponente dentro do seu alcance, desde que o oponente não possua cobertura ou camuflagem total. Oponentes duas categorias de tamanho maior ou menor não provocam ataques de oportunidade seus. Ataque Corporal em Área: Personagens muito grandes podem afetar mais de um alvo num ataque corporal. O valor entre parênteses representa um raio, em quadrados, centrado no quadrado escolhido para o ataque corporal. Todos dentro deste raio também são alvos dos ataques corporais. Ações Especiais: Certas ações especiais (como flanquear e fintar) exigem que o seu inimigo esteja no seu alcance. Deslocamento: A quantia de quadrados que um personagem desse tamanho se move com uma ação de movimento. Criaturas maiores movem-se mais rápido que as menores, porém em menor proporção. Custo: O custo em níveis que o personagem deve pagar para possui aquela categoria de tamanho. Personagem de tamanho Pequeno devem adquirir o defeito Tamanho Reduzido.

Tamanho Armas Naturais

Fortitude Modificador (Multiplicador)

Espaço e Alcance

Desloc. Peso Exemplo Custo Patamar Mínimo

Mínimo 1 ponto -5 -30 (1/50) 0/0q 1 Até 250g Mosca - 4 níveis

Heróico

Minúsculo 2 pontos -4 -20 (1/20) 0/0q 1 Até 1Kg Rato - 3 níveis Diminuto 1d4 -3 -15 (1/10) 0/0q 2 Até 5kg Gato - 2 níveis Miúdo 1d6 -2 -10 (1/5) 0/0q 2 Até 15kg Cão Peq. - 1 nível Pequeno 1d8 -1 -5 (1/2) 1/1q 3 Até 50kg Cão Gde. 2 defeitos Médio 1d10 0 +0 (x1) 1/1q 5 Até 250kg Homem Nenhum Grande 2d6 +2 +5 (x2) 2/2q 7 Até 1.5t Urso 2 níveis Enorme 3d6 +5 +10 (x5) 5/2q (1) 10 Até 10t Elefante 4 níveis

Lendário Imenso 4d6 +10 +15 (x10) 10/5q (2) 25 Até 100t Baleia Azul 6 níveis Colossal 5d6 +15 +20 (x20) 25/10q (5) 50 Até 1.000t Dragão 8 níveis

Épico Gigante 6d6 +20 +30 (x50) 50/25q (10) 100 + de 1.000t Godzilla 10 níveis

Escalas de Poder Certas campanhas ou cenários de jogo comportam personagens extremamente poderosos, que simplesmente exigiriam uma quantia absurda de níveis para serem criados. Uma saída mais fácil para esse tipo de situação é a Categoria de Poder, que altera certos valores do personagem sem mudar o seu nível. Multiplicador: Possui as mesmas finalidades do multiplicador de tamanho, além de afetar o dano causado por ataques corporais e de poderes. Aplique o inverso do multiplicador (como um divisor) ao dano recebido. Modificador: Também possui as mesmas aplicações do modificador de tamanho, mas não afeta as perícias.

Escala Multiplicador Modificador Normal x1 +0 Gigante x10 +50 Divino x100 +100 Cósmico x1000 +200 Quando Usar as Escalas de Poder? Cenários de Jogo como Evangelion, Final Fantasy e Transformers certamente exigem escalas de poder Gigante e Divino. Certos personagens muito poderosos também podem possuir escalas de poder mais altas. Porém, é recomendado que todos os personagens e oponentes equivalentes em poder utilizem a mesma escala, senão o jogo simplesmente perde a graça.

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Os atacantes apareceram. Vestiam um colete grosso, com certeza de várias camadas de Kevlar, com uma cruz dourada visivelmente pendurada no pescoço. Usavam capacetes semelhantes aos da polícia de choque e seu uniforme não trazia nomes ou siglas e manifestava-se de cor verde acinzentado. Traziam em mãos metralhadoras M16, bastante surradas, com se tivessem saído de uma loja de armas usadas. O primeiro deles veio até Lucianne, colocou uma algema em sua mão direita e torceu-lhe o pulso, fazendo a moça gritar de dor. - Quieta! - gritou o soldado. - Quieta, ou quebro-lhe o braço, cadela serva de satã. Uma coisa que Lucianne jamais fora, era uma pessoa controlada. Num rápido giro de movimentos dominou o guarda, posicionando-se por trás dele, com um braço em torno do seu pescoço, e o outro, com um pequeno punhal, posicionado a altura da sua presa. Novos barulhos de armas engatilhadas foram seguidos por pequenos e mortais pontos de luz vermelha, incidente sobre a cabeça e as costas da moça. - Tem três segundos para soltar esse soldado! Três, dois... Lucianne poderia ser louca, mas não era burra. Soltou o soldado, sussurrando algo em seu ouvido. Liberto da caçadora, o soldado sacou sua arma, uma Smith & Wesson Calibre 45, e disparou várias vezes nos geradores de luz que alimentavam a rua. Os holofotes se apagaram. Nesse momento acenderam-se lanternas e outro balé de raios luminosos se seguiu. - Sistema de varredura em quatro. Esquadrão alfa e gama, fechem as saídas. Esquadrões beta e delta operação pente fino! - gritou uma voz que parecia comandar a operação. Dois carros posicionaram-se em cada esquina, ligando os faróis ao máximo. Mesmo assim, a rua estava escura. Onde estava Lucianne está agora o soldado que ela segurava. Com uma M-16 na mão, o soldado parecia meio que sonolento. Onde Dean estava nada mais existe a não ser uma grande marca chamuscada no chão. Sem aviso, o soldado que Lucianne atacara agora começava a gritar, disparando em todas as direções, causando espanto por parte de seus colegas. - Segurem esse cara! - gritou uma voz antes de ser silenciada por um ruído seco de um pescoço quebrando. O pânico aumentou quando outra arma disparou contra um monte de lixo estocado num canto do muro. Mais duas ou três juntaram-se em rajada, produzindo um espetáculo de luzes e destruição. Os pedaços de papel, fragmentos de sujeira e outros dejetos inundaram o ar com o seu odor pútrido. As luzes continuavam a ir de um lado a outro sem nada encontrar. Um grito desesperado seguido de um urro inumano fez com que todas as atenções se voltassem para um canto do beco. As luzes iluminaram o fim trágico de uma orgia de sangue e dor: dois soldados mortos e completamente desfigurados, com seu sangue coagulando nas fardas, ao brilho das lanternas trêmulas. Um mal estar geral correu a tropa, como uma Enfraquecer infectando um organismo saudável. Numa leve reviravolta do destino eles passaram da condição de caçadores a de caça. - Reagrupar - gritou nervosamente uma voz, apossando-se de uma alto-falante. - Unidades alfa e beta, reagrupar na zona de contato um! Unidades gama e delta, zona de contato dois! Usem o sistema de VVZ e...urgh! A voz do homem foi interrompida. Cortada, como a linha fina que separa a vida da morte. O medo estava instaurado no peito dos soldados. Fé alguma, ordem, ou prêmio, os faria avançar. Sua única preocupação era escapar daquele beco com vida. Os carros que fechavam as entradas dos becos foram se retirando...rápido como se instalaram. Uns poucos homens ainda restavam no campo de extermínio, que já somava mais de seis mortos. Buscavam os corpos de seus companheiros. Os homens se retiraram. Valberto Filho

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COMBATE

Combates são de certa forma, inevitáveis num jogo de RPG. Eles são a forma mais comum de lidar com problemas, e também o momento em que todos os jogadores precisam cooperar para vencer. Seja qual for o motivo,ou é você, ou o oponente.

Seqüência de Combate O sistema de combate em Re. Ação! é cíclico, como na maioria dos jogos de RPG. Normalmente, o combate acontece da seguinte forma:

1. Rodada Surpresa Todos os personagens envolvidos num combate começam na condição surpreso. Os personagens que estiverem cientes dos oponentes podem agir nessa rodada (não estão surpresos), fazendo um teste de Iniciativa. Durante a rodada surpresa, um personagem pode realizar uma ação padrão ou de movimento, mas não ambas. Após um personagem sofrer um ataque, ele não está mais surpreso. Se nenhum dos envolvidos (ou todos) estiver ciente dos seus oponentes, todos pulam para a etapa 2.

2. Iniciativa Todos os envolvidos no combate devem fazer um teste de Prontidão para verificar a ordem de iniciativa.

3. Rodada de Ações Agora todos podem fazer suas ações regulares (uma padrão e uma de movimento, ou uma ação de rodada completa) durante sua rodada. Os personagens com maior iniciativa agem primeiro. Após o último personagem agir, repete-se o passo 3, até o combate terminar. Rodada Invertida: Para combates mais táticos, faça o seguinte: os personagens com menor iniciativa agem primeiro, podendo ser interrompidos durante suas ações de movimento, antes ou depois de um ataque, pelos personagens com maior iniciativa. Este tipo de rodada exige experiência do mestre e dos jogadores.

Estatísticas de Combate Existem diversas características de um personagem que afetam seu desempenho em combate.

Iniciativa É a capacidade do personagem de reagir o mais rápido possível em um combate. Um personagem faz um teste de Prontidão, para determinar qual o seu valor de iniciativa. Juntando-se a um Combate: um personagem que decide entrar em um combate após ele ter começado deve fazer um teste de iniciativa. Ele então age na ordem de iniciativa normal.

Testes de Iniciativa 1d20 +Prontidão

Ataque Um ataque é uma tentativa de atacar e causar dano ou efeito a um oponente. Ataque Corpo-a-Corpo: Um ataque corpo-a-corpo é feito com uma arma branca ou desarmado, com alcance fixo. Ataque A Distância: Umataque a distância é feito com arcos, armas de fogo e de arremesso. Atacar a distância dentro do alcance de um oponente provoca um ataque de oportunidade. Ataque de Poder: Certos poderes podem causar dano, controlar ou causar outros efeitos em um alvo. Cada poder possui suas próprias características.

Testes de Ataque Corpo-a-Corpo: 1d20 +Combate +Força A Distância: 1d20 +Combate +Destreza

Manobra: 1d20 +Combate +Força +Tamanho Poder: 1d20 +Poder +Habilidade Chave

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Dano/Efeito: O dano ou efeito de um ataque é causado conforme o tipo de ataque, equipamento, situação, arma ou poder utilizado. Cada CdD de dano sofrido empurra o personagem um quadrado para trás.

Bônus de Dano Corpo-a-corpo: Combate + Dano da Arma

A Distância: Combate + Dano da Arma Poder: Dano do Poder

Acerto Decisivo e Erro Crítico Quase todos os ataques possuem uma margem de ameaça, que significa o quão fácil é para acertar ataque de forma mais poderosa, e os benefícios por isso. Um “20” rolado no d20 equivale a um 30 na contagem do teste (Acerto Decisivo), enquanto um “1” equivale a -10 (Erro Crítico). Porém, isso não garante que o teste seja bem sucedido ou falhe automaticamente. As vezes, certas tarefas simplesmente não podem ser feitas, ou são tão fáceis que não há chances de erro. Se na descrição de um tipo de ataque ou arma estiver escrito “+8/x2”, isso quer dizer um teste de ataque precisa passar em 8 pontos (+8) a defesa do alvo para ser tratado como um decisivo. Caso aconteça, faça outro teste de ataque com os mesmos modificadores: caso simplesmente alcance a Defesa do alvo, o dano é multiplicado pelo valor à direita da barra. Nesse caso, o dano seria dobrado (x2). O valor à direita da barra é chamado de Multiplicador de Decisivo.

Área de Ameaça Todo personagem possui uma Área de Ameaça, que é um espaço ao redor do personagem, onde ele pode atacar oponentes que provoquem um Ataque de Oportunidade seu. Esta área normalmente é de um quadrado ao redor do personagem, mas pode ser alterada, pelo tamanho, ou pela arma que o personagem estiver usando.

Defesa Sempre que um personagem é atacado, vítima de uma tentativa de controle mental, ou está sendo envenenado, a Dif. para acertá-lo ou causar o efeito desejado nele é equivalente à sua Defesa, que é feita como reação ao ataque ou efeito (não consome tempo de jogo). Bloqueio: Seu personagem pode bloquear ataques corpo-a-corpo de armas até uma categoria de tamanho maior que a sua. Cada categoria acima impõe uma penalidade de -5 no Bloqueio. Um personagem desarmado só pode bloquear ataques desarmados. Esquiva: Seu personagem pode se defender de ataques corpo-a-corpo e a distância usando a Esquiva. Certas situações obrigam o personagem a usar apenas a Esquiva. Fortitude: É a sua resistência física, que o faz suportar traumas físicos, venenos, gazes, doenças e outros efeitos nocivos à saúde do personagem. Como esta defesa também funciona contra rolagens de dano, o seu valor base é 5 +valor relevante, ao invés de 10. Vontade: Seu personagem pode usar a sua força de vontade para evitar ser controlado, ou sofrer efeitos não físicos. Muitos dos poderes são resistidos pela Vontade do personagem.

Bônus de Defesa Combate (Bloqueio): 10 +bônus de Corpo-a-Corpo

Combate (Esquiva): 10 +Combate +Destreza Combate (Evitar): 10 + bônus de Manobra

Vontade: 10 +Poder +Habilidade Chave Fortitude: 5 +Vitalidade +Constituição

Movimento Ações de movimento são ações que envolver mover-se no mapa de combate. Elas costumam equivaler a uma ação de movimento ou como ação de rodada completa. O deslocamento é influenciado pelo tamanho do personagem, pela perícia Atletismo, por talentos e poderes. Deslocamento Primário: Seu personagem pode mover-se até o seu deslocamento base com uma ação de movimento. Em seres humanos, o deslocamento terrestre é considerado primário. Deslocamento Secundário: Um personagem pode se mover até metade do seu deslocamento primário, com uma ação de movimento. Em seres humanos, o deslocamento de nado, escalada e salto são considerados secundários. Mapa de Combate: Num mapa de combate (uma matriz quadricula, onde cada quadrado equivale a 2m), você pode se mover em qualquer direção, desde que não existam obstruções no caminho. Movimentos na diagonal possuem o mesmo valor em quadrados (esta medida não é real, mas acelera o jogo). Hipotenusa Aproximada: Quandoum personagem tenta atacar ou se mover em direções tridimensionais (com altura), observea distância horizontal e a vertical do alvo ou local em relação ao seu personagem. Pegue a distância maior e some metade da distância menor. Esta será a distância total do alvo ou local em relação ao seu personagem.

Modificadores Diversos Vários outros fatores, como condições, talentos, poderes e tamanho interferem num combate. Certas situações típicas em combate também causam alterações em ataque e defesa.

Rodada de Combate Cada rodada de combate tem duração aproximada de 6 segundos no mundo real. Uma rodada de combate começa com a ação do personagem com iniciativa mais alta e termina quando do o último personagem agir.

Tipos de Ações As ações de um personagem são classificas pelo tempo que elas demoram pra ser executadas, dentro de uma rodada de combate. Existem 5 tipos de ações: padrão, de movimento, completa, livre e de reação. Em uma rodada, seu personagem executar uma ação completa, uma ação padrão e uma de movimento, ou duas de movimento. Seu personagem pode fazer tantas ações livres ou de reação quantas o mestre permitir (normalmente, 1 + Destreza ou Inteligência). Certas situações te limitam a fazer apenas uma ação padrão ou de movimento. Ação Completa: Uma ação completa exige toda a sua atenção durante a rodada. Seu personagem pode apenar dar um passo de ajuste antes ou depois de uma ação completa. Algumas ações completas não permitem um passo de ajuste.

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Ação Padrão: Uma ação padrão te permite fazer algo, como atacar, usar uma perícia, um talento ou poder. Certos tipos de ações consomem uma ação completa ao invés de uma ação padrão. Ação de Movimento: numa ação de movimento, seu personagem pode se mover no mapa de combate, ou fazer uma ação equivalente, como escalar, saltar ou sacar uma arma. Seu personagem pode fazer uma ação de movimento ao invés de uma ação padrão, ficando com duas ações de movimento na rodada. Uma ação de movimento pode ser feita antes ou depois de uma ação padrão, mas não durante. Caso seu personagem não se mova durante a rodada, ainda pode dar um “passo de ajuste”, que equivale a um quadrado (ou mais, dependendo do tamanho do personagem). Seu personagem pode, por exemplo, ficar de pé, dar um passo de ajuste e atacar na mesma rodada. Ação Livre: Ações livres não exigem muita atenção ou tempo para serem feitas, e em termos de jogo não consomem tempo na rodada do personagem. Seu personagem pode fazer tantas ações livres quanto o mestre permitir. Exemplos de ações livres são largar objetos, deitar, cessar ou manter um poder e falar uma curta sentença. Ação de Reação: Esta ação não exige tempo, e pode ser feita mesmo quando não é a rodada do personagem. Normalmente, uma ação de reação é uma defesa inconsciente do personagem, como desviar de um ataque. Uma ação de reação pode ser feita mesmo quando um personagem não pode fazer ações (como ficarestonteado).

Ações de Ataque Estas ações são ataques propriamente ditos ou fazem parte de uma ação de ataque, como mirar.

Ataque Simples Padrão Você realiza um único ataque, sem quaisquer modificadores especiais. Este ataque normalmente não provoca ataques de oportunidade, e você ainda pode realizar uma ação de movimento em sua rodada. Atacar com armas de combate à distância provoca ataques de oportunidade, e o personagem atacando é considerado surpreso.

Ataque com Escudo Padrão Você ataca com seu escudo. Entretanto, isto cancelará o bônus de cobertura do escudo até a sua próxima rodada. Escudos são considerados armas simples, exceto os de corpo, que são armas exóticas.

Ataque Total Completa A cada 5 pontos completos de bônus de Combate, você recebe um ataque adicional, que pode ser usado no seu ataque total. Um Ataque Total impõe uma penalidade ao testes de cada ataque igual ao número de ataques desferidos. Atacar alvos diferentes num ataque total impõe uma penalidade extra de -1 para cada alvo além do primeiro.

Ataque Localizado Completa, provoca ataques de oportunidade Um ataque localizado é feito quando o seu personagem quer acertar apenas uma parte específica do alvo, e receber um benefício adicional por isso. Atacar braços, pernas e tronco impõe uma penalidade de -5 ao teste de ataque. Atacar a cabeça, mãos, pés ou coração do alvo impõe uma penalidade de -10 ao teste. Caso o dano do ataque supere a Fortitude do alvo, ele sofre os efeitos adicionais do ataque. Para ataques a distância, o alvo precisa estar dentro do 1º IdD, e não pode estar sob camuflagem. Objeto (Especial): O seu personagem ataca um objeto que o alvo esteja segurando, vestindo ou usando. O objeto possui defesa igual à Esquiva do usuário, e o atacante sofre uma penalidade no ataque conforme a localização do objeto (braço, tronco, cabeça, etc). Braço (-5): O alvo solta o que estava segurando, e sofre uma penalidade de -2 no Bloqueio, em testes de Manobra e para fazer tarefas que utilizem o braço afetado. Caso os dois braços sejam atingidos, a penalidade aumenta para -5. Perna (-5): Reduz o deslocamento em uma categoria, e o alvo não pode fazer investidas ou correr. Além disso, ele sofre uma penalidade de -2 na Esquiva e em testes que utilizem a perna afetada. Caso as duas pernas sejam atingidas, a penalidade aumenta para -5. Tronco (-5): A coluna do alvo é afetada, reduzindo sua capacidade de carga pela metade. Ele sofre uma penalidade de -2 em testes que exijam sua força plena, como empurrar, por exemplo. Cabeça (-10): O alvo é considerado estonteado, e o ataque causa dano de acerto decisivo. Caso o dano seja igual ou maior que o dobro da Fortitude do alvo, ele morre. No caso de dano não letal, seu personagem desmaia (inconsciente). Em ataques com dano letal, o alvo tem a parte atacada inutilizável (-10 em testes relevantes) até ser curado. Caso marque uma CdD Médio. Se marcar uma CdD Grave, a parte atacada é amputada (ou tão destruída que precisará ser amputada).

Ataque de Oportunidade Reação Ataques corpo-a-corpo possuem alcance, normalmente de um quadrado ao redor do personagem. Oponentes que fizerem certas ações dentro dessa área provocam um ataque de oportunidade do seu personagem. Um ataque de oportunidade é um único ataque simples, sem benefícios especiais. Sempre que seu personagem sofrer um ataque de oportunidade ao realizar determinada ação, terá uma penalidade igual a ½ do dano sofrido, no teste da ação que provocou o ataque. Entretanto, se o dano for menor que ½ da sua Fortitude, seu personagem não é atrapalhado.

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Arremessar Objeto Padrão, provoca ataques de oportunidade Seu personagem pode arremessar qualquer objeto, dentro de um certo peso. Para saber qual o Incremento de Distância do objeto, compase seu peso com sua capacidade de carga, dividida por 10. Conforme o tipo de carga que o objeto se enquadrar, sua IdD é alterada. Peso do Objeto IdD 1/10 da Carga Pesada 1 quadrado 1/10 da Carga Média 2 quadrados 1/10 da Carga Leve 3 quadrados 1/20 da Carga Leve 4 quadrados 1/50 da Carga Leve 5 quadrados A cada metade do peso +1 quadrado Arremesso de Granadas e Explosivos: Todo explosivo afeta uma área ao redor do impacto, como no poder Explosão de Energia. Faça um único teste de ataque à distância contra todos dentro da área de impacto. Área:Se o teste de ataque falhar por até 9 pontos, o explosivo detona a 1d4 quadrados longe do alvo (para saber a direção, role 1d8: 1 significa que ela andou no mesmo sentido; cada ponto a mais gira o sentido deslocado em 45º horários), e os alvos sofrem apenas metade do dano (ou o teste de efeito é feito com uma penalidade de -5). Se falhar por 10 ou mais pontos, a granada cai 1d4 quadrados longe do personagem atacando (role 1d8 para saber o sentido).

Amputação:Um personagem que sofreu uma CdD Média devido ao dano do explosivo, tem um de seus membros inutilizadosaté ser curado (role 1d4; 1 é braço esquerdo, 2 é braço direito; 3 é perna esquerda e 4 é perna direita). Se o personagem sofreu uma CdD Grave, o membro é amputado. Para serem com mais de 4 membros, use d6 ou d8, seguindo a mesma lógica. Devolvendo Granadas:Granadas de fragmentação podem ser devolvidas, desde que o atacante tenha errado a Esquiva do alvo por 5 ou mais pontos, e ela tenha caído dentro do alcance do alvo. Se o alvo ainda possuir um ataque de oportunidade, ele pode tentar devolver a granada, com uma penalidade de-5 no teste de ataque. Se ele tirar um valor abaixo de 10 no teste de ataque, ele sofre o dano ou efeito completo da granada.

Combater com Duas Armas Completa Um personagem pode optar por atacar com duas armas ao mesmo tempo (ou mais, se possuir vários braços). Desse modo, ele pode usar armas com até a sua categoria de tamanho, e sofrendo uma penalidade extra de -2 para os testes de ataque (calcule o número de ataques desferidos, e adicione 2 ao total da penalidade). Armas grandes provocam uma penalidade de -5 em testes de ataque quando usadas. Não importa o número de ataques base que ele possua, sua mão inábil fornecerá apenas um ataque adicional.

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Fintar Padrão Você distrai um oponente que esteja em seu alcance corporal, deixando-o surpreso em relação a você durante a próxima rodada. Você pode usar Enganação para distraí-lo, Persuasão para intimidá-lo ou Acrobacia para enganá-lo. A Dif. é igual a 10 +Combate +Sabedoria do oponente, ou então conforme a perícia usada (use o bônus mais alto):

Dif. para Fintar Acrobacia: 10 +Acrobacia do Oponente Enganação: 10 +Intuição do Oponente

Persuasão: 10 +Persuasão do Oponente Geral: 10 +Combate +Sabedoria do Oponente

Fintar criaturas não-humanóides ou não inteligentes impõe uma penalidade de -5 ao teste. Não é possível fintar criaturas sem Inteligência. Fintar não provoca ataques de oportunidade.

Investida Completa A Investida é um tipo de ataque em que seu personagem corre em direção do oponente, e o ataca (corpo-a-corpo) no final do movimento. Seu personagem pode se mover a até duas vezes o seu deslocamento base, e precisa fazê-lo em linha reta até o alvo. Obstruções no trajeto impedem uma investida. Esta ação concede um bônus de +2 ao teste do ataque, mas baixa a defesa em 2 pontos contra o alvo da investida, durante uma rodada. Adicione o seu nível de Poder ao dano caso esteja usando o poder Super-Velocidade. Caso o alvo esteja fugindo, você só poderá usar uma investida se conseguir se mover uma quantia de quadrados igual ou maior que o dobro da quantia movida pelo alvo na sua última ação de movimento. Se o alvo estiver durante uma Investida ou Corrida em sua direção, ambos fazem testes de ataque (resolva um caso de cada vez). Encontrão: Ao final de um investida, você pode atacar com o seu próprio corpo, montaria ou veículo. Após acertar o ataque, você pode usar uma manobra de Empurrar como uma ação livre. Entretanto, você provoca um ataque de oportunidade, e sofre metade do dano que causar ao alvo (este dano não é multiplicado em caso de decisivo).

Mirar Completa, provoca ataques de oportunidade Após passar uma rodada completa mirando em um alvo dentro da sua linha de ataque, você recebe um bônus de +5 em testes de ataque corpo-a-corpo, ou +2 em testes de ataque a distância contra o alvo. Se mirar um alvo imóvel, os bônus aumentam para +10 e +5, respectivamente. Entretanto, enquanto está mirando, você é considerado surpreso. Caso sofra dano, ou o alvo saia da linha de visão, você perde os benefícios de Mirar. Caso você se mova ou faça outras ações senão atacar o alvo, a mira é cancelada. Você pode passar mais de uma rodada mirando, mas os benefícios não se acumulam.

Rajada Padrão ou Completa, provoca ataques de oportunidade Rajada: Usando uma arma automática ou semi-automática, você pode realizar uma Rajada, que consome 5 disparos, impõe uma penalidade de -5 ao teste de ataque, adiciona o dobro do nível de Poder da arma ao dano (ao invés de apenas no nível de Poder). Esta á uma ação padrão. Fogo de Cobertura: Você permanece a rodada inteira disparando contra os oponentes, dentro do 1º IdD da sua arma, forçando seus oponentes e procurar abrigo. Dessa forma, você pode proteger um aliado, fornecendo a ele bônus de +5 na Esquiva. Se algum oponente optar por ignorar o fogo de cobertura, ele provoca um ataque de oportunidade seu. Cada personagem a mais fazendo fogo de cobertura aumenta a defesa do personagem-alvo em +1. Consome 5 disparos por oponente atacado, e causa uma penalidade de -5 nos testes de ataque com a arma durante a rodada. Rajadas com Poderes: Certos poderes de ataque à distância, como Rajada Elemental, também podem ser usados no modo de Rajada (Custo +2), ou Fogo de Cobertura (Custo +1 por alvo durante a rodada). Este uso especial requer o a graduação Rajada do talento Foco em Poder.

Usar Explosivos Padrão, provoca ataques de oprtunidade Um personagem detonando explosivos para ferir oponentes deve fazer um teste de Destreza, mais o nível de Poder do explosivo, contra a Esquiva de todos dentro da área de efeito. Uma falha causa apenas metade do dano. A cada 10 pontos ultrapassados no teste de ataque, o dano é dobrado.

Ações de Defesa Um personagem pode melhorar sua defesa em troca de perda de ataque. Mudar entre defesa simples, parcial ou total é uma ação livre.

Defesa Simples Reação Você se defende de ataques instintivamente, sem precisar declarar isto. Uma defesa simples são consome tempo de jogo e não possui efeitos especiais, exceto o de dificultar que um ataque te acerte.

Defesa Ativa Movimento / Completa Você assume uma postura defensiva, melhorando suas defesas de combate (Bloqueio, Esquiva e Escapar). Defesa Parcial: Recebe um bônus de +2 na defesa, em troca de uma penalidade de -5 em seus testes de ataque. A Defesa Parcial é uma ação de movimento. Defesa Total: Recebe um bônus de +5 na defesa, mas não pode atacar ou se mover, além de não possuir área de ameaça enquanto fica em defesa total. Se estiver usando um escudo grande, ficará com cobertura ampliada. Se for um escudo enorme, ficará com cobertura total.

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Ações de Movimento Estas ações envolvem mover-se no mapa de combate, ou são parte de uma ação de movimento. Sempre que você atravessar a área de ameaça de um oponente, você provocará um ataque de oportunidade de cada área de ameaça atravessada. Além disso, se você estiver numa área de ameaça, e se retirar dela, você também provocará um ataque de oportunidade. Entretanto, se você entrar numa área de ameaça, mas permanecer nela, não provocará nenhum ataque.

Movimento Simples Movimento Você se move conforme o seu deslocamento base, podendo realizar ações de ataque na sua rodada (antes ou depois do deslocamento, mas não durante).

Movimento Acelerado Completa, provoca ataques de oportunidade Um personagem pode optar por passar toda a rodada se deslocando, seja em ritmo de marcha, ou correndo. Trote: Você se move até o dobro do seu deslocamento, em qualquer direção e sentido, podendo fazer curvas e mudanças de sentido. Correr: Você se move até o quádruplo do seu deslocamento, em qualquer direção e sentido, mas apenas em linha reta. Um personagem correndo é considerado surpreso. Um personagem com o poder Super-Deslocamento adiciona o seu nível de Poder ao valor de Esquiva enquanto corre.

Deitar ou Ficar de Pé Livre ou Movimento Deitar-se ao chão é uma ação livre, e faz com que o personagem fique na condição caído. Ficar de pé é uma ação de movimento, e provoca ataques de oportunidade. Quando está deitado, o seu movimento é reduzido em duas categorias de tamanho.

Passo de Ajuste Livre Certas ações limitam o personagem a apenas um passo de ajuste por rodada, que equivale a movimentar-se apenas um quadrado no mapa (multiplique pela categoria de tamanho).

Recuar Defensivamente Completa Se você estiver numa área de ameça, e desejar sair dela sem provocar ataques de oportunidade, você pode recuar defensivamente, se deslocando o seu movimento normal, mas sem poder realizar qualquer ação padrão.

Ações Especiais Ações especiais envolvem a utilização de objetos ou outras ações que não se enquadram categorias anteriores.

Ajudar Padrão Com uma ação padrão, você pode tentar ajudar um aliado que também esteja em combate corporal contra o mesmo oponente que você.

Faça um teste de ataque corpo-a-corpo (Dif. 5 +1/2 Defesa do alvo). Se vencer o teste, você concede um bônus de +2 ao ataque ou defesa do seu aliado (você escolhe) contra esse oponente, durante a próxima ação do aliado. Cada tentativa de ajuda de outro personagem para o mesmo aliado aumenta a Dif. do teste em +5, e os bônus obtidos acumulam. Este tipo de ação também pode ser usado para testes de Habilidades, Perícias e Poderes.

Atrasar Livre Você pode atrasar a sua iniciativa até uma posição qualquer na ordem de ações da rodada (você especifica o valor ou espera as coisas acontecerem para agir). Isso é útil se você precisa saber o que um aliado ou oponente irá fazer. Entretanto, você usará o seu novo valor de iniciativa durante o combate.

Começar ou Terminar uma Ação Completa Padrão Esta ação permite que você comece uma ação completa numa rodada (ação parcial), e termine na outra (ação parcial). Se você não terminar a ação na próxima rodada, ela é perdida.

Concentrar Padrão, provoca ataques de oportunidade Certos poderes ou talentos continuam ativos enquanto o personagem se concentra, gastando uma ação padrão por rodada. Qual distração exige um teste de Concentração para evitar que o efeito do poder ou talento se perca.

Flanquear Reação Sempre que um oponente estiver dentro do alcance do seu personagem e de um aliado seu, ele pode ser flanqueado. Para isso, seu aliado precisa estar do lado extremo oposto deste oponente. Um personagem flanqueado sofre uma penalidade em Bloqueio e Esquiva igual ao número de oponentes o flanqueando (penalidade máxima de 10 pontos).

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Largar Item Livre Largar um item que está sendo usado é uma ação livre, largar um item com intenção de ferir alguém é uma ação padrão (ataque).

Manipular Item Movimento, provoca ataques de oportunidade Na maioria dos casos, usar um objeto é uma ação de movimento. Essa ação inclui sacar, recarregar ou guardar uma arma, usar um item comum (que não seja uma arma), ou fazer um teste de perícia de Manipulação. Manipular item provoca ataques de oportunidade.

Preparar Ação Padrão Preparar ação permite que você “segure” uma ação padrão ou de movimento, até antes da sua próxima ação. Para tal, especifique que ação ou circunstância provocará a sua reação (como esperar para atacar quando o oponente se aproximar ou então apontar a arma para alguém e gritar “parado!”). Então, a qualquer momento antes da sua próxima ação, você pode usar a sua ação preparada. Pelo resto do combate, você irá utilizar o seu novo modificador de iniciativa (um a mais do que o personagem ou situação que provocou a sua reação).

Manobras de Combate Manobras são ações em combate que provocam efeitos especiais, como prender, empurrar, derrubar ou desarmar um oponente, e são especialmente influenciadas pelo tamanho do personagem. Para iniciar uma manobra, você deve seguir os seguintes passos:

Manobras de Combate Manobra: 1d20 +Combate +Força +Tamanho

Evitar: 10 +Combate +Força +Tamanho (ou Esquiva)

1) Teste de Ataque: Faça um teste de ataque corporal contra seu oponente. Se vencer o teste, você pode inicar sua manobra. 2) Teste de Manobra: Após acertar o ataque, faça um teste de Manobra, para causar o efeito adicional na manobra do alvo. 3) Efeito: Toda manobra possui um efeito especial, como prender ou derrubar um alvo. Todas as manobras são partes de uma ação de ataque, e provocam ataques de oportunidade. Caso o atacante sofra uma CdD no ataque de oportunidade que provocou, ele perde a ação. Para se defender de uma manobra, um personagem usa o seu bônus de Evitar, ou o de Esquiva, o que for maior.

Agarrar Padrão, provoca ataques de oportunidade Você segura um oponente, fazendo com que ambos fiquem na condição agarrado. Personagens que não estejam com as mãos livres sofrem uma penalidade de -5 no teste. Você deve fazer um teste de agarrar toda rodada para manter o oponente. Em caso de decisivo, você recebe um bonus de +5 para manter o agarrar contra seu oponente. Enquanto agarra seu oponente (vencendo os testes de agarrar), você pode realizar as seguintes ações: Arrebentar: Comuma ação de ataque, você usa a força bruta para arrebentar, quebrar ou rasgar objetos (e até outros personagens). Para isso, seu bônus de Força (mais modificadores de tamanho) precisa ser igual ou maior que a Fortitude do alvo ou objeto. Esta ação causa uma CdD de dano por rodada, mais outra para cada 5 pontos de Força a mais. Atacar: Você pode atacarseu oponente com um ataque desarmado, ou com uma arma pequena. Caso decida atacar com armas médias ou maiores, você deve largar seu oponente. Você ainda pode realizar outra manobra de combate, como Desarmar ou Derrubar. Prender: Você pode deixar o oponente na condição imobilizado, até que você realize alguma ação. Mesmo com o oponente imobilizado, você continua na condição agarrando. Com o oponente imobilizado, você pode usar cordas ou algemas para amarrá-lo ou prendê-lo, aumentando a Dif. para escapar em +5. Empurrar/Puxar: Faça um teste de Manobra contra o alvo. Se vencer, você o empurra um quadrado em qualquer sentido. A cada 5 pontos ultrapassados no teste, você empurra alvo mais outro quadrado. Uma vez que você também se move com o alvo, você precisa ter deslocamento suficiente para continuar empurrando um alvo durante a rodada.

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Se você estiver sendo agarrado, você pode tentar sair do agarrar com uma ação padrão e um teste de agarrar (ou escapismo, da perícia Acrobacia), que não provoca ataques de oportunidade. Se for bem sucedido, você sai da condição agarrado e pode agir normalmente. Se estiver imobilizado, você fica na condição agarrado.

Derrubar Padrão, provoca ataques de oportunidade Você realiza um ataque que derruba o alvo, deixando-o na condição caído. Se falhar por 10 pontos ou mais, você fica caído ao invés do alvo. Alvos quadrúpedes recebem um bônus de +5 em testes de derrubar.

Desarmar Padrão, provoca ataques de oportunidade Você ataca a arma do alvo, ou a pega para si, caso esteja desarmado. Esta ação impõe uma penalidade de -5 ao teste de ataque (na verdade, é uma variação de um ataque localizado). Você toma a arma do oponente para si, desde que esteja com as mão livres. Caso contrário, a arma é derrubada a um quadrado do alvo, mais outro para cara 5 pontos ultrapassados no teste (role 1d8 para saber a distância, usando as regras de Arremessar Granadas, acima).

Empurrar Padrão, provoca ataques de oportunidade Você força um oponente a se mover. Após acertar o ataque, faça um teste de Manobra. Se vencer, você empurra o alvo um quadrado para trás, e mais outro para cada 5 pontos ultrapassados no teste. Em caso de decisivo, o alvo ficará caído.

Vitalidade e Dano A Vitalidade de um personagem influencia diretamente a Fortitude que ele tem. A Fortitude representa a quantia de dano que um personagem precisa sofrer para ter de anotar uma Condição de Saúde. Ela também é a Dif. contra testes de veneno, doenças e outros efeitos nocivos a saúde do personagem. Dano: Sempre que você sofrer um ataque, e esse ataque causar dano igual ou maior que a sua Fortitude, você deve anotar uma Condição de Dano (CdD). Para cada múltiplo desse valor, anote outra condição. Efeitos Nocivos: Sempre que você é atacado por um efeito nocivo, como gás venenoso, afogamento, ou Enfraquecer, o oponente (ou mestre) faz um teste apropriado com Dif. igual à Fortitude do seu personagem. Se ele vencer o teste por 5 ou mais pontos, você sofre os efeitos da ação. Se ele vencer por 15 pontos, você sofre os efeitos de forma mais grave.

Condições de Dano As Condições de Dano indicam quantos ferimentos e traumas físicos seu personagem consegue suportar. Conforme você sofre dano igual ou maior que a sua Fortitude, deve ir anotando suas condições de dano, começando nos níveis de dano Leve. Leve: Você não foi atingido de forma perigosa, não sofrendo penalidades. A cada hora de descanso, você pode fazer um teste de Constituição (Dif. 10) para recuperar uma condição de dano Leve. A cada 10 pontos ultrapassados no teste, você recupera oura condição Leve. Cada falha fornece um bônus de +2 no próximo teste de Constituição para recuperar o dano.

Médio: Você sofreu uma quantia significativa de dano, ficando na condição fatigado (1), até se recuperar. A cada dia de descanso, você pode fazer um teste de Constituição (Dif. 10) para recuperar sua condição de dano Médio. Grave: Você está com ferimentos importantes, ficando na condição fatigado (2), até se recuperar. A cada mês de descanso, você pode fazer um teste de Constituição (Dif. 10) para recuperar um nível sua condição de dano Grave. Morrendo: Você está perto da morte, incapaz de realizar ações, ficando na condição inconsciente. Se tiver de marcar outra condição de dano, está morto. A cada rodada, você deve vencer um teste de Constituição, sem penalidades, com Dif. 10, para não morrer. Se vencer o teste por 10 ou mais pontos (Dif. 20), você estará na condição Grave e inconsciente (cada falha neste teste causa uma penalidade de -2 no próximo teste). Caso vença o teste por 10 ou mais pontos, você deve fazer um teste de Constituição (Dif. 10), a cada minuto, para sair da condição inconsciente (cada falha neste teste fornece um bônus de +2 no próximo teste).

Tipos de Dano Existem várias maneiras de se ferir um personagem. Pode ser com socos, até ele desmaiar, com facadas ou disparos para feri-lo gravemente, ou então com queimaduras, que deixam marcas para sempre. Em jogo, o tipo de dano que um personagem sofre determina o tempo necessário para se recuperar dele. Não-Letal: Este dano provém de golpes desarmados, e outros efeitos que dificilmente matariam alguém. Um personagem recupera este tipo de dano duas vezes mais rápido que o normal, e sofre apenas metade das penalidades das condições de dano. Um personagem que anote a condição Morrendo por causa de dano não-letal estará inconsciente. Qualquer dano adicional é tratado como letal. Letal: Este dano representa cortes e perfurações, que fazem ferimentos sérios e podem matar. Um personagem recupera dano letal na proporção normal. Agravado (Opcional): Este dano representa algo extremamente doloroso, como descargas elétricas, chamas ou ácido. Nestes casos, todo o dano de energia é considerado agravado, ao invés de letal. Um personagem demora 5 vezes mais para se recuperar de dano agravado, e sofre o dobro das penalidades por dano. Padrões de Resistência Resistência Não-Heróica: Indicada para campanhas mais realistas, onde os personagens recebem CdD Leve a cada 5 níveis de Vitalidade de possuírem (1, 5, 10, 15...), e apenas uma CdD Média e uma Grave. Resistência Heróica: Este padrão é mais bem usado em campanhas com médio teor heróico, sendo que os personagens recebem uma CdD Leve a cada nível ímpar de Vitalidade que possuírem (1, 3, 5, 7, 9,11...), e uma CdD Média e uma Grave para cada patamar que possuir. Resistência Super-Heróica: Este padrão de resistência é indicado para campanhas onde os personagens devem tolerar muito mais dano. Sendo assim, os personagens recebem uma CdD Leve para cada nível de Vitalidade que possuírem, e duas CdD Médias e duas Graves para cada patamar que possuir.

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Asfixia Um personagem pode prender a sua respiração conforme o seu valor de Constituição. Con Rodadas Con Rodadas -5 1 rodada 4 4 minutos -4 2 rodadas 5 5 minutos -3 4 rodadas 6 7 minutos -2 6 rodadas 7 10 minutos -1 8 rodadas 8 30 minutos 0 1 minuto 9 1 hora 1 1,5 minutos 10 2 horas 2 2 minutos 11 5 horas 3 3 minutos +1 x2 Após este período, o personagem sofre um teste de ataque com um bônus de +0 contra a sua Fortitude (o bônus aumenta em +1 para cada rodada a mais). Se o teste vencer, o personagem estará inconsciente. Na próxima rodada, o personagem estará morrendo. Na rodada seguinte, o personagem estará morto.

Doenças e Venenos Um personagem em contato com uma doença ou veneno sofre um ataque do poder Enfraquecer, com nível e efeito variados.

Fome e Sede Uma pessoa pode ficar um dia inteiro sem água, ou três dias sem comida. Após este período, o personagem sofre um teste de ataque com umbônus de +0 contra a sua Fortitude a cada dia (o bônus aumenta em +1 para cada dia). Se o teste vencer por 5 ou mais pontos, o personagem deve marcar uma condição de dano. Um personagem só pode se recuperar deste dano aos se alimentar corretamente.

Ambiente e Perigos Diversos Muitas vezes, estar num ambiente hostil é pior que enfrentar o seu inimigo mais poderoso. Personagens dos jogadores se vêem constantemente em ambientes nem um pouco amistosos, e quase sempre sem o equipamento necessário. Esta seção descreve os tipos mais comuns de adversidades em ambientes.

Calor e Frio Temperaturas muito baixas ou altas podem prejudicar, enquanto temperaturas extremas são letais. Exposição: Personagens dentro de áreas com calor ou frio elevados sofrem testes de ataque com um bônus de +0 contra a sua Fortitude (o bônus aumenta em +1 para cada novo teste). Se o teste vencer por 5 pontos, o personagem deve marcar uma CdD (dano letal). Os testes são feitos ao final do tempo de exposição. A freqüência dos testes de ataque depende da temperatura:

Temperatura Freqüência dos Testes Intensa (sol ou frio intensos) A cada hora Insuportável (deserto ou ártico) A cada 15 minutos Extrema (boca de vulcão ou tempestade glacial)

A cada minuto

Imersão e Exposição: Fontes realmente intensas de calor ou frio, como uma fornalha ou nitrogênio líquido, causam dano por imersão ou exposição.

Cobertura Sempre que há um objeto com pelo menos metade seu tamanho entre você e um alvo, este objeto fornece bônus de cobertura para você. Cobertura Normal: Fornece um bônus de +5 em Bloqueio e Esquiva, e permite que você possa fazer testes de Furtividade. Cobertura Ampliada: Certas condições fornecem muito mais cobertura, como um muro alto, deixando o personagem apenas com a cabeça exposta. Nessas condições, o bônus de cobertura é de +10 em Bloqueio e Esquiva, e +5 em Furtividade. Cobertura Total: Se você estiver totalmente encoberto, como se agachar atrás de um muro, ou correr para trás de um ônibus, você recebe cobertura total, e não pode ser atacado diretamente, além de receber um bônus de +10 em Furtividade. Entretanto, um ataque que possa atravessar essa cobertura a reduz para cobertura ampliada (e o atacante ainda precisa saber dizer onde está o alvo).

Camuflagem Camuflagem é uma condição que dificulta a detecção de um alvo, como um local escuro, folhagem densa, roupas camufladas em ambiente apropriado, entre outros. Camuflagem Normal: Recebe um bônus de +5 em Bloqueio e Esquiva, e não pode sofrer ataques localizados. Camuflagem Total: Em certas condições, como escuridão profunda, invisibilidade, ou atacante cego, você recebe camuflagem total. Caso alguém ataque a área que você está ocupando, você ainda recebe um bônus de +10 em Bloqueio e Esquiva, e Furtividade, e não pode sofrer ataques localizados. Anulando Camuflagem: Existem maneiras de ignorar uma camuflagem, como usar óculos de visão noturna, visão de raios-x contra uma granada de fumaça, visão de calor, entre outros. Veja o poder Sentido Especial para maiores detalhes.

Estruturas Pode ser que os personagens precisem destruir as paredes de um prédio, ou então um helicóptero fortemente armado está tentando destruir a cobertura dos heróis. Abaixo estão as capacidades de proteção de diversos tamanhos de estruturas, e exemplos.

Exemplo Fortitude das Paredes

Fortitude dos Pilares

Peso Médio

Casa Pequena (5 cômodos) 10 (x1) 10 (x1) 2.5t Casa Média (10 cômodos) 10 (x1) 15 (x2) 10t Casa Grande (25 cômodos) 10 (x1) 20 (x5) 50t Galpão Pequeno (500 m²) 10 (x1) 25 (x7) 250t Galpão Médio (1.500 m²) 10 (x1) 30 (x10) 1.000t Galpão Grande (5.000 m²) 10 (x1) 35 (x12) 5.000t Prédio Pequeno (3 andares) 15 (x2) 25 (x7) 250t Prédio Médio (10 andares) 15 (x2) 30 (x10) 1.000t

Prédio Grande (25 andares) 15 (x2) 35 (x12) 5.000t

Prédio Gigante (50 andares) 15 (x2) 40 (x15) 10.000t

Abrigo Subterrâneo 20 (x5) 45 (x17) 50.000t

Abrigo Nuclear 30 (x10) 50 (x20) 100.000t

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Fortitude das Paredes: Representa a capacidade de proteção das partes externas da extrutura. O valor entre parênteses indica as CdD Leve das paredes e partes externas. Vidraças possuem Fortitude 5, e uma CdD Leve. Fortitude dos Pilares: Cada pilar representa a fundação de uma estrutura, e se quebrar pode ruir parte ou toda a extrutura. Uma extrutura possui um Pilar para cada 5 pontos de Fortitude. O mestre pode determinar que determinadas estruturas possuem mais pilares (procure usar razões como metade e dobro). Peso Médio: O peso mediano de uma estrutura de porte equivalente. Mesmo que um personagem ou máquina possa vir a erquer uma estrutura, ela normalmente desmoronará (como se ele usasse a manobra Arrebentar, de agarrar).

Imersão ou Exposição à Matéria Letal Ácido, ferro fundido, lava, nitrogênio. Um personagem exposto a um desses elementos (ou equivalentes) sofre dano de uma Rajada de Energia (com o tamanho do personagem como base), com bônus de Poder conforme o material, normalmente de +5 (ácido) a +20 (lava). Caso esteja totalmente submerso, o personagem sofre dano de um acerto decisivo. Um personagem que por algum motivo não sofra dano, mas ainda assim submerso precisará respirar (veja Asfixia). Se o personagem marcou uma CdD Média, dessa forma, o mestre rola aleatoriamente um membro amputado (da mesma forma que um explosivo faria). Se anotou uma CdD Grave, o mestre rola outro membro, assim como em Morrendo.

Luz e Escuridão Áreas com luminosidade fraca concedem camuflagem normal para quem estiver nela. Áreas sem luminosidade oferecem camuflagem ampliada ou até total (caso os personagens na área estejam vestidos com cores não-contrastantes). Luzes muito fortes podem cegar observadores. Utilize as regras do poder Enfraquecer, com bônus de Poder variando entre +5 (farol de veículo) até +10 (olofote) ou +20 (farol de milha).

Obstrução de Terreno Certos tipos de terrenos podem atrapalhar ou até ajudar o seu deslocamento. Entretanto, você pode evitar a alteração no deslocamento com um teste de Acrobacia (Dif. conforme o terreno). Áreas escorregadias exigem um teste de Acrobacia (Dif. 10, +5 para cada multiplicador de movimento, incluindo o primeiro), para evitar uma queda (dano de 1d10 para cada 2 multiplicadores de movimento.

Obstrução de Terreno Penalidade Deslocamento Obstrução leve (cascalho, pedras pequenas)

-2 -1 categoria de tamanho

Superfície escorregadia ou muito inclinada

-2 +1 categoria de tamanho

Obstrução severa (escombros grandes)

-5 -2 categorias de tamanho

Superfície muito escorregadia (placa de gelo)

-5 +2 categorias de tamanho

Área ocupada por um inimigo -10 -2 categorias de tamanho

Queda e Colisão O dano de uma queda ou colisão é uma reação a um movimento que resultou o impacto, seja por que o personagem estava correndo (a pé, com sua montaria ou veículo), ou por que caiu de uma altura considerável. Queda: Um personagem só sofre dano de queda quando cai de uma altura maior que a sua própria (distância igual ao seu espaço, em quadrados). Para saber o nível equivalente da queda, pegue a distância da queda, compare com com o valor na Tabela de Progressão, e reduza o nível equivalente ao seu próprio espaço. Este será o seu Nível da Queda.

Dano de Queda Dano de Tamanho + 5x Nível da Queda

Personagens em queda livre caem até 30 quadrados na primeira rodada, e mais 30 (cumulativos) a cada rodada em queda, além de serem considerados surpresos contra ataques a distância. Colisão: Sempre que um veículo ou montaria está em corrida e colide, ele causa dano em tudo que estiver na área ocupada, e sofre metade do próprio dano causado. Em caso de colisão frontal com outro veículo, faça as jogadas de dano separadamente.

Dano de Colisão Dano de Tamanho + 2x nível de Poder (Super-Velocidade)

Segurar Objetos: É possível segurar um objeto caindo (Teste de Destreza com Dif. 10). Cada ponto de bônus de Força do personagem reduz o bônus de velocidade da queda em um ponto. O dano restante é aplicado ao personagem e ao objeto. Caso reduza o bônus para zero, ele não sofre dano.

Condições Especiais Condições especiais representam os estados físicos e mentais do personagem, que podem infuenciar seus testes e defesas.Caso o personagem esteja sob efeito de mais de uma condição, some os modificadores. Em caso de conflito, use a penalidade mais severa. Durante os textos deste livro, as condições especiais são mencionadas em itálico. Algumas condições aparecem com o descritor “(1-2)”. Esto quer dizer que elam possuir uma forma agradavada, normalmente resultante de um acerto decisivo no teste relevante.

Agarrado: Você está envolvido numa manobra de agarrar, mas está defendendo, ficando nas condições surpreso e enredado. Além disso, você não possui alcance contra outros oponentes. Você só pode atacar com ataques desarmados, ou com armas pequenas, ou então tentando sair do agarrar. O personagem vencendo o teste de agarrar não fica surpreso e enredado contra o oponente do agarrar. Amedrontado (1-2): Você evita o seu objeto de medo. Qualquer teste seu contra o objeto de medo é feito com uma penalidade de -2. A cada rodada, você pode pedir um novo teste de Persuasão ou equivalente, para sair da condição (1). Se o oponente vencer o teste por 10 ou mais pontos, você está com um medo terrível, correndo para longe o mais rápido que pode. Se não puder correr, sofre uma penalidade de -5 em testes contra o seu objeto de medo (2).

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Caído: Você está deitado ao chão, recebendo um bônus de +5 em Esquiva contra ataques a distância, mas uma penalidade de -5 em ataque corpo-a-corpo e defesas contra ataques corpo-a-corpo. Tiros à queima roupa ignoram o bônus, obviamente. Cego (1-2): Sua visão está parcialmente debilitada, lhe causando uma penalidade de -2 em testes de ataque e defesa corporais, e -10 em testes cuja visão é importante, como Prontidão (1). Se sofrer esta condição novamente, ou o teste causador do efeito for um acerto decisivo, você não pode mais ver, e todos têm cobertura total contra você. Além disso, você é considerado surpreso, uma vez que não pode ver de onde vêm os ataques. Seu movimento é reduzido em duas categorias, e você sofre uma penalidade de -20 em testes cuja visão é importante (2). Distraído: Você não está ciente de um perigo iminente, sofrendo uma penalidade de -5 em testes de reação, como Prontidão ou Intuição, além de ser considerado surpreso. Doente (1-2): Você sofre uma penalidade de -2 em testes de d20 e na defesa (1). Essas penalidades pioram para -5 caso sofra esta condição novamente, ou se o teste causador do efeito for um acerto decisivo (2). Enredado: Você está preso a algum tipo de corrente, rede, chão pegajoso ou algo similar, sofrendo uma penalidade de -2 em ataque e ficando na condição surpreso. Se os seus pés estiverem presos a um lugar fixo, você não pode se mover. Caso contrário, fica com o deslocamento reduzido pela metade. Estonteado: Você não pode fazer ações, e sofre uma penalidade de -2 na Defesa. Um personagem normalmente fica estonteado por uma rodada. Fascinado: Você só consegue prestar atenção no que te fascinou, não podendo realizar outras ações, ficando na condição distraído. Uma ameaça óbvia cancela o efeito. Um aliado pode, com uma ação de ajuda (Dif. 10), te livrar desta condição. Fatigado (1-2): Você está muito cansado, não podendo realizar corridas, além de sofrer uma penalidade de -2 em testes e nas defesas (1). Se sofrer dano ou outro efeito de fadiga, você está extremamente cansado, a beira de um colapso, não podendo correr ou fazer investidas, e sofrendo uma penalidade de -5 em testes e nas defesas (2). Se sofrer novamente dano ou outro efeito de fadiga você ficará inconsciente.

Inconsciente: Você está dormindo ou desmaiado. Nessas condições, você é considerado indefeso, e sofre uma penalidade de -10 em testes de Prontidão. Na primeira rodada em que acordar, você é considerado surpreso. Indefeso: Você não pode se mover ou se defender. Todo ataque é bem sucedido contra o personagem, e caso o ataque iguale ou supere a defesa do alvo, é considerado um acerto decisivo. Invisível: Você não pode ser visto. Alvos desavisados são considerados surpresos. Caso o seu espaço seja atacado, o personagem ainda recebe um bônus de +10 nas defesas de Combate. Lento (1-2): Você pode realizar apenas uma ação padrão ou de movimento durante a sua rodada (1). Se sofrer esta condição novamente, ou se o teste causador do efeito for um acerto decisivo, você terá uma penalidade de -5 em testes baseados em Destreza, e seu deslocamento será reduzido em duas categorias de tamanho (2). Posição Elevada: Você está numa posição acima do alvo, recebendo um bônus de +2 nas defesas de Combate. Preso: Você foi imobilizado durante uma manobra de agarrar. Você é considerado surpreso, não pode realizar ações exceto tentar sair do agarrar, e sofre uma penalidade extra de -5 na defesa. Submerso: Você fica surpreso a menos que seja treinado em Atletismo, se desloca nadando, sofre as penalidades de carga pesada, não pode falar, e cada ação padrão ou de movimento custa uma rodada de fôlego. Surdo: Você não pode ouvir, e sofre uma penalidade de -5 em testes de iniciativa. Você sofre uma penalidade de -10 em testes cuja audição ajude, ou falha automaticamente, quando ela é obrigatória. Surpreso: Você não pode reagir conscientemente à um ataque, sofrendo uma penalidade de -5 na Esquiva, além de não poder bloquear.

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Reação | PERÍCIAS

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PERÍCIAS

O que são Perícias? Perícias são habilidades relativas ao conhecimento, aprendizado e treino, como saltar, fazer armas, saber ciência ou religião. Cada perícia abrange um grupo relativo de testes e tarefas, e é baseada numa Habilidade Chave. Certas perícias só podem ser utilizadas se você possui treinamento nelas, outras exigem equipamentos, ou são afetadas se você usa armadura ou está carregando muita coisa (acima de carga leve).

Perícias Conhecidas Um personagem possui uma quantia de perícias igual ao seu valor positivo de Inteligência (se houver), mais uma quantia que varia de classe para classe (4 perícias para o Defensor e o Líder, 6 perícias para o Atacante, e 8 para o Controlador). Este é o valor de perícias que o personagem possui. Se o personagem possui duas ou mais classes, você deve especificar quais perícias pertencem à determinada classe. As perícias conhecidas pelo personagem recebem bônus conforme ele avança de nível. Duas ou mais classes com a mesma perícia têm seus níveis somados para calcular o valor final da perícia.

Valor de Perícia Conhecida 5 + níveis de classe(s) + Habilidade Chave

Usando Perícias Usar uma perícia requer um teste, que pode ser contra uma Dificuldade específica, ou contra o teste de outro personagem. Vários fatores podem causar bônus ou penalidades ao seu teste, como situação, talentos, poderes, entre outros. O tempo necessário para um teste de perícia varia de perícia para perícia.

Dificuldade Normalmente, se faz um teste de perícia contra uma Dificuldade. Quanto mais difícil é a tarefa, maior é a dificuldade, obviamente. Alguns exemplos de Dificuldade média para testes: Ação Dif. Fazer algo rotineiro 10 Ver algo escondido 15 Realizar manobras arriscadas num veículo 20 Seguir uma trilha num local aberto 30 Descobrir a cura de uma Enfraquecer raríssima 40 Rastrear um soldado experiente, em plena Amazônia, após uma semana de chuva

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Cair de 16m de altura sem se machucar 60 Se o seu teste for maior que o teste do oponente ou que a Dificuldade, você é bem sucedido na tarefa. Se houver empate, o personagem com o melhor valor base vence (empate neste quesito requer um novo teste). Se for um teste contra uma Dificuldade, você vence em caso de empate.

Condições Uma condição pode ajudar ou atrapalhar um teste, ou então aumentar o reduzir a sua Dificuldade. Estes bônus ou penalidades são de: +2 (ou -2): Para condições que ajudam ou atrapalham de forma branda a tarefa. +5 (ou -5): Para condições que ajudam ou atrapalham bastante na tarefa. +10 (ou -10): Para condições que tornam o sucesso ou fracasso da tarefa quase certos. +20 (ou -20): Para condições que tornam a tarefa, teoricamente, totalmente garantida ou um completo fracasso.

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Reação | PERÍCIAS

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Particularidades Certas perícias concedem ou exigem situações especiais para que seus testes tenham efeitos. Interação: Esta perícia requer interação social para que seja efetiva. Logo, todos os envolvidos precisam falar a mesma língua, e estar cientes da presença um dos outros. Alvos com inteligência -4 ou -5 impõem uma penalidade de -5 e -10, respectivamente, os testes destas perícias (esta última exigência não se aplica à perícia Adestrar Animais). Se os personagens envolvidos na interação não souberem o mesmo idioma, a penalidade nos testes é de -10. Normalmente, estas perícias são mais difíceis de usar quando o personagem alvo está muito longe do local de efeito da perícia. Atém 10metros de distância, não há penalidades. De 12 a 20 metros a penalidade é de -2 aos testes da perícia. De 22 a 30 metros (-5) e de 32 a 40 metros (-10). Certas situações podem multiplicar ou dividir estes valores de distância. Manipulação: Curar os ferimentos de um aliado, ou reparar o motor de um veículo são exemplos de testes que exigem os equipamentos certos. Realizar tais testes sem equipamento adequado impõe uma penalidade de -5 no teste, quando o personagem pode improvisar, ou então, torna o teste impossível, caso não haja nada que possa ser usado no teste. Penalidade por Carga: Um personagem carregando mais peso que a sua carga Leve sofre penalidades no teste de determinadas perícias, como Atletismo e Acrobacia. Usar armaduras também pode causar estas penalidades. Somente Treinado: Certas perícias só permitem testes se você possui bônus de classe nelas. Nas demais, qualquer um pode realizar testes, mesmo sem possui bônus de classe nelas. Tentar Novamente: Certas perícias permitem novos testes, indefinidamente, mesmo após uma falha (como procurar por alguma coisa). Deve-se levar em conta que uma falha pode prejudicar futuros testes, conforme a perícia (como tentar convencer alguém). Algumas perícias são inúteis após uma falha (como tentar intimidar ou evitar um ataque). Na maioria dos casos, testes adicionais são inúteis após se obter sucesso.

Desafios Certos usos de perícias podem ser feitos de forma mais ousada, como se equilibrar enquanto se move normalmente, ou então esconder uma tentativa de invasão de computador. Esconder Tentativa: Certas atividades podem ter seu uso escondido, como livrar-se de algemas, invadir sistemas, interrogar alguém sem que a pessoa saiba, ou ficar disfarçado numa multidão. Isto causa uma penalidade de -5 ao teste relevante. Se for bem sucedido, apenas quem interagir diretamente com a tarefa escondida pode tentar perceber. Risco Calculado: Você dificulta um teste de perícia seu, para facilitar um próximo teste ou dificultar um teste oposto de um oponente. Você pode, por exemplo, desativar os sistemas primários da segurança de um prédio, tornando o desarme do sistema todo mais fácil, ou então balançar a corda em que está se equilibrando, para dificultar o equilíbrio de oponentes que estivem nela também. A penalidade que você aceitar no teste inicial, será um bônus no próximo teste, ou uma penalidade ao teste resistido de oponentes.

Tarefa Acelerada: Se for conveniente, o personagem pode tentar realizar uma tarefa em apenas metade do tempo (ou mover-se o dobro do que o teste permite), sofrendo uma penalidade de -10 no teste de perícia. Tarefas Simultâneas: Você tenta realizar duas tarefas ao mesmo tempo, como dirigir enquanto realiza uma ação padrão. Faça dois testes, com uma penalidade de -10 no segundo. Esta tarefa exige o tempo de ação mais longo entra as duas. Testes de habilidades e poderes também podem usar as regras de Desafios de perícias.

Sem Dados Alguns testes podem ser feitos sem que haja a necessidade de rolar o d20 para determinar o resultado. Testes que não são de perícias também podem ser usados para se pedir 10 ou 20, seguindo as mesmas condições. Pedir 10: Se o personagem não estiver sendo ameaçado ou distraído, você pode pedir 10, ao invés de rolar o d20. Some 10 ao seu valor de perícia para determinar o resultado. Em tarefas medianas, pedir 10 costuma ajudar. Pedir 20: Se, em caso de falha, nada de impeça de continuar tentando, você pode pedir 20 ao invés de rolar o d20. Você não pode estar sob ameaça ou distração para pedir 20, e isso ira lhe custar 20 vezes o tempo normal do teste. Ações baseadas na “tentativa e falha” normalmente permitem pedir 20, como consertar, procurar, e construir objetos.

Ação Conforme o teste de perícia a ser feito, o tempo pode variar drasticamente. Notar alguém é uma ação livre, saltar sobre um vão faz parte de uma ação de movimento, invadir o bando de dados de uma empresa pode levar minutos e consertar um dispositivo pode levar horas.

Crítico e Decisivo Em certos casos, um teste de perícia pode permitir um Sucesso Decisivo ou um Erro Crítico. Faça testes normais para confirmar o Decisivo ou Crítico, como num ataque. O mestre define que tipo de efeito adicional será causado pelo resultado.

Teste Estendido (Opcional) Certas tarefas são complexas de mais para que sejam resolvidas com um único teste de perícia. Tarefas prolongadas, ou aquelas que o mestre queira dar um clima de suspense e tensão, podem usar a regra do teste estendido. Testes de habilidades e poderes também podem usar as regras de testes estendidos. Em testes estendidos, é necessário atingir um certo numero de sucessos para que a tarefa seja realizada, e há um limite de falhas na cadeia de testes. Se este limite for atingido, a tarefa falha. Em testes estendidos, a Dif. original é reduzida em 5 pontos, devido ao número maiorde sucessos e falhas em disputa. A quantia de sucessos e falhas depende da Dif. do teste original.

Dif. Original Sucessos Falhas Até 15 1 1 Até 30 2 1 Até 45 5 2 Mais de 45 10 5

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Interrupções e Pressão: Testes estendidos estão sob as mesmas restrições da perícia relevante ao serem interrompidos, assim como permitir (ou não) uma nova tentativa, ou pedir 10 ou 20. Certas situações podem exigir testes de Concentração (CD do teste estendido -10) para que o personagem mantenha seu foco enquanto realiza a tarefa. Se falhar, sofre uma penalidade de -5 no próximo teste de perícia. Auxílio e Esforço Combinado: Se o mestre permitir, cada ação de Ajudar de um aliado vale para um teste de perícia. Vários personagens podem fazer seus testes estendidos em separado, somando seus sucessos, mas cada um sendo imitado ao seu número de falhas. Se um atingir o limite de falhas, seus sucessos não contam no total.

Talento Certos usos de perícias possuem o descritor “[Avançado]”. Estes usos são acessíveis apenas para personagens que possuem Foco em Perícia com aquela perícia, e gastem um talento para adquirir um uso avançado daquela perícia.

Descrição das Perícias As perícias utilizadas em Re. ação! são as seguintes:

Acrobacia (Destreza) Penalidade por Carga O personagem é capaz de fazer cambalhotas aéreas, rodopios, rolar, mergulhar e se equilibrar (o equilíbrio é parte fundamental de qualquer acrobacia). Um personagem pode se equilibrar sem treinamento, mas sofre uma penalidade adicional de -20 quando realiza acrobacias se estiver usando armaduras comuns. Amortecer Queda: O personagem usa rolamentos para diminuir o impacto de uma queda. Se vencer um teste com Dif. 20, ele trata a queda como tendo um nível a menos. A cada 10 pontos a mais obtidos no teste, o personagem reduz outro nível da queda. Caso consiga reduzir os níveis equivalente a zero, o personagem não sofre dano, e consegue ficar de pé. Ação: De reação. Crítico: Não. Decisivo: Reduz o nível da queda em um ponto. Nova Tentativa: Não. Teste Estendido: Não. Entreter Platéia: O personagem faz um teste de Acrobacia, usando suas acrobacias e malabares para impressionar um público. Use as regras de Exibição Pública da perícia Performance, mas com testes de Acrobacia. Ação: 1 minuto por ponto obtido no teste. Crítico: Não. Decisivo: Não. Especial: use as condições de Interação para este caso. Entreter Platéia não acumula com Exibição Pública (Performance). Nova Tentativa: Não para a mesma apresentação e público. Teste Estendido: Sim. Resultado Reação do Público Bônus Até 10 Vaias e tomates te esperam -2 Até 15 Nada de impressionante +0 Até 20 Público contente +0 Até 30 O público fica impressionado +2 Até 40 Público entusiasmado +5 Até 50 Público estarrecido +10

Equilibrar-se: O personagem mantém seu deslocamento sobre superfícies estreitas. A Dif. para percorrer uma superfície estreita varia conforme a largura da mesma. Esta ação reduz o deslocamento do personagem pela metade. Ação: Parte de uma ação de movimento. Crítico: Cai sem direito a um teste de Atletismo para se agarrar. Decisivo: Usa o deslocamento normal. Especial: Um personagem lutando numa superfície estreita é considerado surpreso, a menos que seja treinado em Acrobacia. Se sofrer um dano maior que o seu valor de Fortitude enquanto se equilibra, ele cai da altura atual e sofre o dano da queda. Nova Tentativa: Não. Teste Estendido: Não (dependendo da distância a ser percorrida, vários testes terão de ser feitos de qualquer forma). Largura Dif. Largura Dif. Até 20 cm 10 Até 5 cm 25 Até 15 cm 15 Até 2,5 cm 30 Até 10 cm 20 Menos de 2,5 cm 40 Escapismo: Um personagem treinado em Acrobacia pode fazer um teste desta perícia, ao invés de um de Destreza, para se desfazer de cordas ou algemas. Ainda, ele pode usar seu bônus de Acrobacia +10 como valor de Evitar. O personagem ainda pode tentar passar por locais extremamente apertados, como se fosse uma categoria de tamanho menor. Ação: Completa (cordas e algemas) ou reação (evitar manobras). Crítico: Aumenta a Dif. de futuros testes de escapismo (cordas e algemas) em +5. Decisivo: Escapa com uma ação padrão (cordas e algemas) ou faz um ataque de oportunidade no oponente (evitar manobras). Nova Tentativa: Sim. Teste Estendido: Sim. Contenção Dif. Cordas Destreza do prendedor +20 Rede ou efeito similar 20 Algemas 25-35 Espaço apertado 30

Ficar de Pé: Um personagem pode ficar de pé com uma ação livre, com um teste bem sucedido de Acrobacia (Dif. 20). Evitar Ataque [Avançado]: O personagem realizar giros e saltos para passar por áreas ameaçadas sem sofrer ataques de oportunidade. A Dif. do teste é igual ao valor de Escapar do oponente (oponentes maiores são mais difíceis de evitar). Contra vários oponentes ameaçando, faça um teste contra cada oponente. Esta ação reduz o deslocamento do personagem pela metade. Ação: Parte de uma ação de movimento. Crítico: Além de sofrer o ataque de oportunidade, fica caído. Decisivo: Usa o deslocamento normal. Nova Tentativa: Não. Finta Acelerada [Avançado]: Você usa a manobra Fintar com uma ação de movimento, ao invés de uma ação padrão. Parkour [Avançado]: Você mantêm seu deslocamento normal quando atravessando obstruções. Queda Lenta [Avançado] (1-3): Se você tiver como escorar em paredes, muros ou barreiras emquanto cai, reduza o Nível da Queda em 5 pontos por graduação. O personagem pode ter uma graduação por patamar.

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Adestramento (Carisma) Interação, Somente Treinado Esta perícia é usada para interagir com animais. O personagem pode acalmar animais ferozes e ensinar truques a animais prestativos. Se esta perícia for usada num animal ferido ou sob alguma condição nociva, o personagem sofre uma penalidade nos testes igual às sofridas pelo animal (quando aplicável). Adestrar um Animal: Esta tarefa envolve comandar umanimal a realizar uma tarefa ou truque que ele saiba. Se o teste for bemsucedido,o animal realiza a tarefa ou truque em sua próximaação. Este teste é feito com Dif. 10. Apenas animais prestativos podem ser adestrados. Este teste pode ser feito por um personagem destreinado. Ação: De movimento. Crítico: Não. Decisivo: Não. Nova Tentativa: Sim. Teste Estendido: Não. Cavalgar: Você sabe como manejar um animal de carga para que o transporte de forma segura. Enquanto estiver cavalgando, você usa sua ação de movimento para guiar o animal. Ações comuns como montar, selar, desmontar e trotar não exigem testes. Criaturas com mais de uma categoria de tamanho maior que a sua impõe uma penalidade de -10 no teste. Ação: Movimento. Crítico: Animal recusa seu comando, tomando uma ação aleatória, e você deve vencer um teste de Ficar na Sela. Decisivo: Faz o teste com uma ação livre. Nova Tentativa: Sim. Teste Estendido: Não. Ações de Cavalgar Evitar Queda: Se sua montaria cair, por qualquer motivo, você se desfaz da sela e evita sofrer o impacto da queda (normalmente 1d10). Ficar na Sela (Dif. 5 + ½ do dano sofrido): Você se mantém firme na montaria, mesmo quando ela faz algo inesperado, ou quando você ou a montaria sofrem dano. Esta é uma ação de reação. Guiar com Joelhos (Dif. 10): Você guia sua montaria com os joelhos, deixando suas mãos livres. Se falhar no teste, apenas uma mão estará disponível durante a rodada. Lutar com Montaria de Combate (Dif. 15): Numa montaria treinada para o combate, você pode direcioná-la para que ela ataque na rodada dela, enquanto você ataca na sua rodada. Lutar com Montaria Comum (Dif. 20): Você tenta acalmar e guiar uma montaria não-combativa em meio a uma batalha. Montaria Rápida (Dif. 20): Se você tiver uma ação de movimento disponível, você pode tentar montar ou desmontar com uma ação livre. Proteger-se: Você usa o corpo da montaria para se proteger de ataques, recebendo cobertura. Enquanto se protege, você não pode realizar ações padrão. Saltar: Você usa o seu valor de Cavalgar ou o de Atletismo da montaria (o que for menor) para realizar saltos e outros movimentos especiais com a montaria. Em caso de falha, você cai da montaria.

Domesticar um Animal Selvagem: Domesticar um animal significa criar uma criatura selvagem desde a infância para que ela fique domesticada. Um treinador pode domesticar até (1+Int) criaturas ao mesmo tempo. Um animal domesticado com sucesso pode ter truques ensinados enquanto está sendo criado ou pode ser ensinado depois como um animal domesticado. A Dif. para domesticar um animal é 15 + níveis do animal selvagem. Um animal selvagem filhote já domesticado pode exigir futuros testes quando entra na adolescência ou fase de mudanças equivalente. Ação: Não aplicável. Crítico: Não. Decisivo: Não Nova Tentativa: Não. Teste Estendido: Sim. Forçar um Animal: O personagem faz um animal realizar um truque que não sabe, mas é capaz de fazer. Esta categoria também cobrefazer um animal realizar uma marcha forçada ou forçá-lo amarchar forçadamente por mais de 1 hora entre ciclos de sono. A Dif. do teste para forçar é igual a Dif. do próprio truque, +5. Se teu teste forbem-sucedido, o animal realiza a tarefa ou truque em suapróxima ação. Este teste pode ser feito por um personagem destreinado. Ação: Completa. Crítico: O animal se torna hostil. Decisivo: Recebe Um bônus de +5 em futuros testes para forçar este animal. Nova Tentativa: Sim. Teste Estendido: Não.

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Ensinar um Truque a um Animal: Tu podes ensinar a umanimal um truque específico com uma semana de trabalho eum teste bem-sucedido de Adestrar Animal contra a Dif. indicada. Um animal ou monstro pode aprender até (5 + Int + nível) truques. Ação: Uma semana de treinamento (de 2 a 4 horas por dia). Crítico: Animal se torna hostil. Decisivo: Recebe um bônus de +5 em futuros testes para ensinar este animal. Nova Tentativa: Sim. Teste Estendido: Sim. Truques de Animais Atacar (Dif. 20): O animal ataca inimigos óbvios. Tu podes apontar uma criatura que desejes que o animal ataque e ele irá fazê-lo se for capaz. Atuar (Dif. 15): O animal realiza uma série de truques simples, tais como sentar, rolar, rosnar, latir, etc. Buscar (Dif. 15): O animal vai e pega alguma coisa. Se você não apontar um item específico, o animal pega algum objeto aleatório. Defender (Dif. 20): O animal defende o personagem (ou está pronto para defender se nenhuma ameaça estiver presente), mesmo sem qualquer comando dado. Alternativamente, você pode mandar o animal defender outro personagem específico. Ficar (Dif. 15): O animal fica no lugar, esperando até que você retorne. Ele não desafia outras criaturas que se aproximem, apesar de ainda se defender se preciso. Guardar (Dif. 20): O animal fica no lugar e evita que outros se aproximem. Procurar (Dif. 15): O animal se move para a área e procura por algo que está obviamente vivo ou animado. Rastrear (Dif. 20): O animal rastreia o cheiro apresentado a ele (isso requer que o animal tenha a habilidade faro). Recuar (Dif. 15): O animal sai de combate ou de outro modo recua. Um animal que não conheça esse truque continua lutando até que deva fugir (devido a ferimento, efeito de medo ou semelhante) ou seu oponente seja derrotado. Seguir (Dif. 15): O animal segue-lhe de perto, mesmo a lugares que ele normalmente não iria. Trabalhar (Dif. 15): O animal puxa ou empurra uma carga. Vir (Dif. 15): O animal vem até você não o faria. Treinar um Animal para um Propósito: Ao invés de ensinar um animal truques individuais, você pode simplesmente treiná-lo para um propósito geral. Essencialmente, o propósito de um animal representa um conjunto pré-selecionado de truques conhecidos que se encaixem num padrão comum, como guarda ou trabalho pesado. O animal deve ter todos os pré-requisitos normais de todos os truques incluídos no pacote de treino. Ação: Uma semana para cada truque englobado. Crítico: Animal se torna hostil. Decisivo: Recebe um bônus de +5 em futuros testes para ensinar este animal. Nova Tentativa: Sim. Teste estendido: Sim.

Propósitos de Animais Caça (Dif. 20, 6 semanas): O animal treinado para caça conhece os truques atacar, buscar, procurar, rastrear, recuar e seguir. Combate (Dif. 20, 4 semanas): O animal treinado para combate conhece os truques atacar, ficar e recuar. Combate Tático [Avançado] (Dif. 30, 4 semanas): Você sabe treinar um animal para realizar manobras específicas de combate, como flanquear, fintar, derrubar, agarrar, etc. Guarda (Dif. 20, 4 semanas): O animal treinado para guarda conhece os truques atacar, defender, guardar e recuar. Performance (Dif. 15, 5 semanas): O animal treinado para performance sabe os truques atuar, buscar, ficar, seguir e vir. Ser Cavalgado (Dif. 15, 3 semanas): O animal treinado para ser cavalgado sabe os truques ficar, seguir e vir. Treinar um animal para ser cavalgado leva três semanas. Ser Cavalgado em Combate (Dif. 20, 6 semanas): O animal treinado para carregar um cavaleiro em combate sabe os seguintes truques atacar, defender, guardar, recuar, seguir e vir. Você também pode “promover” um animal treinado para ser cavalgado para ser cavalgado em combate ao passar três semanas e fazer um teste de Adestrar Animal Dif. 20. O novo propósito geral e truques substituem completamente os propósito e truques prévios que ele conhecia. Trabalho Pesado (Dif. 15, 2 semanas): O animal treinado para trabalho pesado conhece os truques trabalhar e vir. Acalmar Animal [Avançado]: O personagem realiza procedimentos para convencer o animal que não é um inimigo, e que não o está ameaçando. Este teste é parecido com um teste de diplomacia com a perícia Persuasão (na verdade, é uma diplomacia com animais, sob todos os aspectos). A Dif. para melhorar uma condição em uma categoria é 20. Este teste pode ser feito por um personagem destreinado. Ação: Completa. Crítico: A cada 10 pontos abaixo de 20 no teste, o personagem piora a condição do animal em uma categoria. Decisivo: A cada 10 pontos ultrapassados, o personagem melhora a condição do animal em uma categoria. Nova Tentativa: Sim. Teste Estendido: Sim.

Condição Descrição Hostil Atacará ou prejudicará o personagem Pouco amistoso Desconfia do personagem ou o deseja mal Indiferente Não presta atenção no personagem Amistoso Disposto a interagir com o personagem Prestativo Ajudará o personagem

Atitude Inicial

Nova Atitude do Animal (Dif. a ser vencida)

Hostil Pouco Amistoso

Indiferente Amistoso Prestativo

Hostil < 20 20 30 40 50 Pouco amistoso

< 10 < 20 20 30 40

Indiferente - <10 < 20 20 30 Amistoso - - < 10 20 30 Prestativo - - - < 10 20

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Cavalgar Montaria Exótica [Avançado]: Você pode cavalgar criaturas com mais de uma categoria de tamanho acima da sua sem penalidades.

Atletismo (Força) Penalidade por Carga Esta perícia é usada para subir em paredes, muros, superfícies inclinadas ou com apoios, saltos em altura e distância, natação e mergulho. Escalar: A cada ação de movimento, o personagem deve fazer um teste com Dif. conforme a superfície. O personagem pode escalar inclinações (até 60º do solo) ou muros e paredes com apoios, além de cordas e tirolesas. Esta ação reduz o deslocamento em duas categorias. Em caso de falha, o personagem não se move. Ação: Parte de uma ação de movimento. Crítico: Cai de onde estava. Decisivo: Usa metade do deslocamento. Especial: Um personagem é considerado surpreso quando está escalando, e provoca ataques de oportunidade, a menos que seja treinado em Atletismo. Se o personagem sofrer um dano maior que o seu valor de Fortitude, ele cai da altura atual e sofre o dano da queda. Nova Tentativa: Sim. Teste Estendido: Sim.

Fuga e Perseguição: Personagens disputando uma corrida, seja a pé, ou a nado, fazem testes resistidos de Atletismo. A cada rodada de testes, cada um anota a quantia em que superou o teste do outro. Quando um dos envolvidos conseguir uma vantagem igual ao valor de atletismo do outro +10, ele consegui alcançar ou despistar o seu oponente. Superfície Dif. Corda com nós e um muro para se apoiar 5 Corda sem nós e um muro 10 Superfície com apoios, corda sem nós, puxar-se para cima quando pendurado

15

Superfície quase lisa, com apoios difíceis 20 Superfície quase lisa, sem qualquer apoio 30

Interromper Queda: É muito difícil interromper uma queda de um muro ou parede (Dif. +20). Uma inclinação é mais fácil (Dif. +10). Um personagem pode interromper a queda de outro, desde que o alvo passe dentro do seu alcance, e o personagem passe num teste de toque corpo-a-corpo, com Dif. da escala +10. Caso o personagem falhe, o alvo continua caindo. Se falhar por 5 ou mais pontos, o personagem cai junto com o alvo. Nadar: Avançar a nado águas calmas exige um teste com Dif. 10. Águas agitadas aumentam a Dif. para 15, enquanto águas tempestuosas aumentam a Dif. para 20. Esta ação reduz o deslocamento em duas categorias.

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Em caso de falha, o personagem não se move. Para cada hora nadando, é necessário um teste de Atletismo (Dif. 20). Se o personagem falhar, ficará fatigado (1). Se falhar novamente, fica fatigado (2). Uma terceira falha indica que o personagem está inconsciente, e começa a se afogar. Ação: Parte de uma ação de movimento. Crítico: Não se move, e começa a se afogar. Decisivo: Usa metade do deslocamento. Especial: Um personagem é considerado surpreso quando está nadando, a menos que seja treinado em Atletismo. Se o personagem sofrer um dano maior que o seu valor de Fortitude, ele começa a se afogar. Nova Tentativa: Sim. Teste Estendido: Sim. Saltos em Altura: Um salto vertical, para passar por cima de algo ou agarrar alguma coisa no alto. Um personagem é capaz de saltar 40 cm para o alto, mais 8 cm para cada ponto de Atletismo. O personagem precisa se mover 2 metros ou mais para poder realizar o salto. Caso contrário, tem seu valor de Atletismo reduzido em -5 para calcular a altura atingida. Ação: Parte de uma ação de movimento. Crítico: Não Decisivo: Não. Especial: Um personagem é considerado surpreso quando está saltando, e provoca ataques de oportunidade, a menos que seja treinado em Atletismo. Nova Tentativa: Sim. Teste Estendido: Não. Saltos em Distância: Um salto longo, usado para vencer distâncias ou cruzar obstáculos como abismos e rios. Um personagem é capaz de saltar uma distância de um quadrado, mais outro para cada 5 pontos de Atletismo que possuir. O personagem precisa se mover dois quadrados ou mais para poder realizar o salto. Caso contrário, tem seu valor de Atletismo reduzido em -5 para cada 2 metros que não se movimentou. Ação: Parte de uma ação de movimento. Crítico: Não. Decisivo: Não. Especial: Um personagem é considerado surpreso quando está saltando, e provoca ataques de oportunidade, a menos que seja treinado em Atletismo. Nova Tentativa: Sim. Teste Estendido: Não. Submerso: Caso realize ações de ataque ou de rodada completa, a rodada equivale a duas. Depois desse tempo, ele deve vencer um teste de Fortitude (Dif. 15) para manter o fôlego. A cada rodada a Dif. aumenta em 1 ponto. Em caso de falha, o personagem começa a se afogar. Corrida [Avançado]: Cada graduação melhora o modificador de corrida em +1. Além disso, você não é considerado surpreso quando está correndo. O personagem pode ter uma graduação por patamar. Movimento Rápido [Avançado] (1-3): Cada graduação aumenta o deslocamento do personagem em uma categoria de tamanho. O personagem pode ter uma graduação por patamar.

Concentração (Constituição) Sem Restrições Esta perícia representa a capacidade do personagem de manter seus esforços, mesmo sofrendo dano ou em situações com várias possibilidades de distração. Manter o Foco: Você se esforça para manter sua concentração no que está fazendo, apesar de distrações. A Dif. varia conforme a distração afetando o personagem. Caso vença o teste, o personagem age normalmente, se falhar, sobre uma penalidade proporcional à margem da falha. Ação: Reação para testes normais, e de Movimento para manter poderes de concentração. Crítico: Não. Decisivo: Não. Nova Tentativa: Não. Teste Estendido: Não.

Distração (ou equivalente) Dif. Sofrer dano durante a ação (ataque de oportunidade, mover-se sobre espinhos)

10 + ½ do dano sofrido

Sofrer dano contínuo 10 + ¼ do dano sofrido durante a rodada

Manter um poder de concentração 10 + nível do Poder Cavalgar, terreno acidentado 15 Galope, mar agitado 20 Terremoto 30 Enredado 15 Amarrado, agarrado ou imobilizado 20 Clima hostil 10-20

Frio Sob Pressão [Avançado]: Você é capaz de se concentrar nas piores situações, podendo escolher 10 mesmo numa situação de estresse. Você deve fazer um teste de Concentração (Dificuldade igual a 5 + ½ da Dificuldade do teste de perícia). Ação: Reação. Crítico: A Dif. da perícia aumenta em +5. Decisivo: Não precisa mais fazer testes de Frio Sob Pressão para aquela perícia, naquela cena. Nova Tentativa: Não. Teste Estendido: Não.

Condução (Destreza) Especialização, Manipulação Esta perícia é utilizada para realizar manobras e ações especiais com veículos terrestres. Especializações de Condução Veículos Comuns: Motos, Jet-skis, carros, caminhonetes, lanchas e caminhões. Veículos Avançados: Submarinos, tanques, aviões comerciais e de combate. Veículos Exóticos: Mechas. Manobras: Tarefas rotineiras, como estacionar, decolar e pousar, e conduzir em velocidade segura, não requerem testes. Manobras especiais se encontram no capítulo Veículos e Mechas. Ação: Movimento. Crítico, Decisivo e Nova Tentativa: Conforme a manobra. Teste Estendido: Sim.

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Condução em Combate [Avançado]: Você é treinado em conduzir um veículo em combate, não sofrendo penalidades por usar armamentos e equipamentos especiais. Especialização em Veículo [Avançado]: Escolha um tipo de veículo (Comum, Avançado e Exótico) e uma categoria de tamanho para este veículo. Com este tipo de veículo, você pode usar seus talentos fazendo ações com o veículo. Por exemplo, você pode atropelar com Ataque Poderoso. Treinamento Especial [Avançado]: O personagem não sofre penalidades ao pilotar um veículo em gravidade zero ou submerso.

Conhecimento (Inteligência) Especialização, Somente Treinado Esta perícia representa todo o embasamento teórico do personagem a respeito de um segmento cultural ou de entendimento. Especializações de Conhecimento Arcano: Ocultismo, magia, poderes, usar itens mágicos, decifrar pergaminhos, fenômenos sobrenaturais e esoterismo. Artístico: Belas artes e artes gráficas, história e técnicas, antiguidades, arte moderna, fotografia, música e dança. Biológico: Biologia, botânica, genética e medicina. Cível: Leis e legislação, direitos e obrigações, instituições e processos políticos e governamentais. Comportamental: Psicologia, criminologia e sociologia. Geográfico: Geografia, geologia, oceanografia e paleontologia. Físico: Física, engenharia, matemática, química e usar itens mecânicos. Popular: Música e personalidades populares, filmes, livros, gibis, lendas urbanas, jogos, ficção e generalidades. Histórico: Eventos, personalidades e culturas passadas, arqueologia e antiguidades. Negócios: Procedimentos e estratégias de investimento, como efetuar e burlar burocracias. Urbano: Cultura urbana e das ruas, personalidades e eventos do submundo. Tático: Técnicas e estratégias para manobrar tropas. Tecnológico: Desenvolvimentos de aparelhos hi-tec, identificação e avaliação, usar computadores. Teológico/Filosófico: Artes liberais, ética, conceitos filosóficos, estudo da fé, praticas e experiências religiosas. Avaliar: Você pode estimar o preço de um item que seja relativo à sua área de Conhecimento. A Dif. para avaliar um item é igual a 5 + ½ da Dif. de Compra do item. No caso de itens raros e exóticos ou incomuns, sem valor de compra estimado, a Dif. varia entre 15 a 30, ou até mais.

Em caso de falha, você estima o preço do item de forma errônea. O mestre então rola 1d4. Se der valor par, o preço é acima. O mestre rola novamente 1d4 para cada 5 pontos que o teste falhou. O valor obtido é o acréscimo (ou decréscimo) na Dif. de Compra que o personagem achaque o item tem. Ação: Um minuto para cada 15 pontos de Dificuldade do teste. Crítico: Não. Decisivo: Não. Especial: Avaliar certos itens, como pedras preciosas ou ouro, requer equipamentos especiais, como lentes e balanças. Use as regras para perícias que requerem equipamento neste caso. Nova Tentativa: Sim. Teste Estendido: Não. Desativar Dispositivo: Você pode encerrar a utilização de um dispositivo que seja capaz de usar (mecânico ou tecnológico). A Dif. é a mesma da criação do item, para dispositivos, ou varia conforme o tipo de item. Alternativamente, pode ser feito um teste resistido de Conhecimento entre o personagem e o criador do item. Ação: Uma rodada para cada 5 pontos de Dif. do teste. Crítico: Impede novos testes. Decisivo: Reduz o tempo de ação em uma rodada, ou programa um tempo para que o item então falhe (máximo de um minuto por ponto de Conhecimento). Nova Tentativa: Sim. Teste Estendido: Sim.

Item (Conhecimento [Físico]) Dif. Armadilha simples 10-20 Armadilha complexa 20-30 Fechadura barata (tranca de maleta) 20-25 Fechadura boa (cadeado) 25-30 Cofre 30-50

Item (Conhecimento [Tecnológico]) Dif. Alarme residencial 20-25 Câmera de segurança comercial 25-30 Detector de movimento comercial 30-35 Alarme de cofre de banco 35-40 Segurança eletrônica de área militar 40-60

Informação: O personagem faz um teste para verificar se sabe a resposta para uma pergunta relativa à sua área de Conhecimento. A Dif. do teste varia conforme a complexidade da pergunta ou questão. O mestre pode fazer o teste em segredo, para que o jogador não saiba se a resposta é correta. Ação: Reação. Caso o personagem pare para pesquisar sobre o assunto, ele gasta uma hora, mais outra para cada 5 pontos de Dif, acima de 15. Nestes casos, ele pode pedir 20. Crítico: Informação equivocada, que pode arriscar o grupo. Decisivo: Recebe +5 em futuros testes de Conhecimento para a mesma situação. Nova Tentativa: Não. O teste representa o que o personagem sabe. Entretanto, se ele obtiver acesso a uma fonte de pesquisa, ele pode refazer o teste, gastando um tempo maior. Teste Estendido: Não. Pergunta Dif. Fácil: De conhecimento popular 10 Básica: Qualquer iniciante na área pode saber 15 Técnica: Apenas estudiosos podem saber 20 Complexa: Apenas para especialistas 30 +

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Usar Dispositivo: Você sabe como usar de forma correta um dispositivo, conhecendo seus mecanismos, segredos místicos ou instruções de uso. A Dif. para usar um dispositivo corretamente é igual a 20 + nível de Poder do item. Dispositivos que por alguma razão exijam características, talentos ou poderes que você não possua aumentam a Dif. em +5 pontos para cada exigência não cumprida. Ação: Rodada completa. Você faz este teste apenas quando usa o item pela primeira vez, para entender como ele funciona. Crítico: O item pára de funcionar, e precisa de reparos e cuidados adequados. Decisivo: Faz o teste como uma ação de movimento apenas. Especial: Você é automaticamente bem sucedido em usar dispositivos que tenha criado. Nova Tentativa e Teste Estendido: Sim. Hackear e Programar [Avançado]: Este é um uso exclusivo para Conhecimento Tecnológico. Enquanto usar um computador para tarefas rotineiras não exige testes, fazer tarefas como invadir sistemas e criar programas é algo para especialistas no assunto. Ação: Uma rodada para cada 10 pontos de Dif. do teste. Se o personagem decidir ficar menos rodadas, seu teste fica limitado em 10 pontos por rodada. Crítico: Descarta novos testes na mesma tarefa. Decisivo: Reduz o tempo de ação em uma rodada, ou programa um tempo para que o item então falhe (máximo de um minuto por ponto de Conhecimento). Nova Tentativa e Teste Estendido: Sim.

Operação Dif. Tempo Desligar dispositivo passivo (portas eletrônicas e câmeras de segurança)

20 1 rodada por dispositivo

Desligar dispositivo ativo (detectores de movimento e alarmes)

25 1 rodada por dispositivo

Alterar senhas de acesso 25 1 minuto Reiniciar ou alterar parâmetros de dispositivo

30 1 minuto por dispositivo

Situação Modificador Esconder evidências +10 Sistema de segurança mínima -5 Sistema de segurança alta +10 Sistema de segurança máxima +20 Ações de Hackear Quebrar e Defender Segurança: Sistemas protegidos requerem este teste para que o personagem tenha acesso às informações que procura. A Dif. varia entre 20 e 40. Realizar alterações no sistema requer testes adicionais de Quebrar Segurança. Se você tiver acesso ao computador no momento em que ele for invadido, você pode tentar derrubar o invasor, com um teste resistido de Conhecimento (Tecnológico). Se vencer por 5 ou mais pontos, você pode identificar o invasor. Outra maneira de evitar uma invasão é desligar o computador, com uma ação de movimento. Encontrar Arquivos e Informações: Você acessa uma rede dearquivos desconhecida, e procura por arquivos e informações em particular. A Dif. inicial é 10 para um computador pessoal. Para cada dobro de usuários disponíveis na rede, aumente a Dif. em +1 (11 para 2 usuários, 12 para 4 usuários, 13 para 8 usuários, e assim por diante). Operar Dispositivo Remoto: Muitos equipamentos são operados à distância por computadores. Se o personagem tiver acesso ao computador que controla esse sistema, ele pode desligar ou mudar os padrões de operação. A Dif. varia conforme a alteração desejada. Existem algumas situações que alteram a Dif. dos testes.

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Ações de Programar Corromper Programação: O personagem pode desligar o computador alvo (Dif. 10), danificar (Dif. 15, impõe -5 de penalidade nos testes para usar o computador alvo), ou destruir a programação (Dif. 20, torna o computador alvo inútil). Você pode inda tornar a programação do computador mais difícil de ser consertada. Escolha a Dif. para se consertar, e então faça seu teste de Conhecimento (Tecnológico). Consertar Programação: Consertar a programação corrompida possui Dif. 20 (ou a Dif. imposta pelo invasor), e leva uma hora para cada 10 pontos de Dif. para ficar pronta. Escrever Programa: Você pode escrever um programa que te auxilie num tipo de tarefa específica feita no computador. Conforme o valor atingido, o bônus fornecido pelo programa (e o tempo gasto) aumentam. Valor Obtido Modificador Tempo 20 +2 1 hora A cada 10 pontos +1 +1 hora Plano Mestre [Avançado]: Com um teste de Conhecimento Tático (Dif. 20), o personagem faz com que ele e todos os aliados a até 10 metrospor nível de Líder recebam um bônus de +2 em testes e valores de Combate, Perícia, Poder ou Vitalidade (você escolhe), durantea cena. Este bônus aumenta em +1 para cada 10 pontos ultrapassados no teste. Ação: Completa. Crítico: O bônus de +2 vira penalidade de -2. Decisivo: Já incluso no teste. Nova Tentativa: Sim, exceto em caso de erro crítico. Teste Estendido: Não. Ritual [Avançado]: Este é um uso exclusivo para Conhecimento Arcano. Você é capaz de criar e executar rituais, que são “atalhos” de poderes. Num ritual são utilizados materiais e procedimentos específicos, que simulam o efeito de poderes. Acesso: O personagem conhece um ritual para cada dois pontos do seu valor em Conhecimento Arcano. Cada ritual simula um poder específico, que deve ser escolhido quando o ritual é aprendido. Não se pode simular poderes com efeitos permanentes usando rituais. Custo: os materiais necessários para a execução de um ritual têm Dif. De Compra igual a 15 + o nível de Poder usado no ritual + o modificador de custo do poder a ser simulado. Poderes Fatigantes somam outros 5 pontos a Dif. De Compra. Tempo: Para criar todo o ritual, é necessário 1 minuto por nível de Poder usado no ritual. Poderes Fatigantes consomem dez vezes mais tempo. Execução: Depois de tudo pronto, basta uma ação padrão para disparar o efeito do ritual. Ao disparar o poder, o personagem faz os testes relevantes usando seu nível de personagem + o seu bônus de Inteligência. A duração e o alcance do ritual são feitos tendo como base o momento e o local em que ele foi feito. Substituir Teste [Avançado]: O personagem pode fazer um teste de Conhecimento no lugar de outro teste de perícia, quando o mestre achar conveniente. Como usar Conhecimento Tático ao invés de Furtividade para uma emboscada. Este teste deve respeitar todas as regras do teste original.

Usar Explosivos[Avançado]: Você pode instalar e usar explosivos dos mais variados tipos, com testes de Conhecimento (Físico). A Dif. para instalar e usar um explosivo pode variar. Ação: Uma rodada para cada 10 pontos de Dif. do teste. Se o personagem decidir ficar menos rodadas, seu teste fica limitado em 10 pontos por rodada. Crítico: O explosivo detona enquanto estava sendo instalado, desinstalado ou colocado, causando dano no personagem (um teste bem sucedido de Prontidão, com Dif. igual à de instalação, evita que o personagem fique surpreso em relação à explosão provocada). Decisivo: Reduz o tempo do teste em uma rodada para cada 10 pontos ultrapassados no teste. Nova Tentativa: Sim, desde que o explosivo não tenha sido detonado. Teste Estendido: Sim. Ações de Demolição Ativar e Desativar Explosivo: A Dif. normal para se ativar ou desativar um explosivo é 10. O personagem pode optar por instalar um explosivo mais difícil de ser desativado. Ele deve escolher a Dif. para desativar, e então fazer o teste de Demolição. Esta será a Dif. para desativar o explosivo. Instalar Explosivo: Um explosivo bem colocado pode causar muito mais dano a uma estrutura. A Dif. base para se instalar um explosivo é 20. Para cada 10 pontos ultrapassados no teste, o dano na estrutura é dobrado (lembrando que dois dobros valem um triplo, e assim por diante). O mestre pode fazer este teste em segredo, para que o jogador não saiba quão bem foi sua instalação. Usar Explosivo em Combate: Um personagem pode ativar um dispositivo para que ele denote contra oponentes. Para isso, ele deve fazer um teste de Destreza, com um bônus de +1 para cada dado de dano do explosivo, contra a Esquiva de todos dentro da área de efeito. Uma falha causa apenas metade do dano. A cada 10 pontos ultrapassados no teste de ataque, o dano é dobrado. Explosivos podem usar as regras de Amputação (veja Arremessando Granadas, no capítulo Combate).

Contatos (Carisma) Interação Esta perícia é utilizada para se obter informações gerais de um local, saber de rumores, eventos programados e até ter acesso a informações protegidas ou particulares. Obter Informação: Você passa algumas horas oferecendo dinheiro e bebidas para saber sobre algo que procura. A Dif. de “compra” da informação é normalmente 5 + 1/2 da Dif. do próprio teste (jantares, bebidas, subornos). Ação: Uma hora para cada 5 pontos de Dif. Crítico: Perde a quantia de Renda relevante, e recebe uma informação que pode comprometê-lo. Decisivo: Reduz o tempo pela metade. Nova Tentativa: Sim. Teste Estendido: Sim. Informação Dif. Geral: “Quem é o maior traficante da cidade?” 10 Específica: “Qual a secretária do senador?” 15 Restrita: “O que houve na fábrica abandonada ontem?” 20 Protegida: “Que tipo de teste secreto será feito?” 30

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Sempre que alguém procura por uma informação, corre o risco de levantar suspeitas. Ao fazer um teste de Contatos, o personagem deve fazer um teste de Enganação, resistido por Contatos ou Influência de alguém envolvido (normalmente alguém que seria penalizado pelas descobertas do personagem, e que está monitorando aquela área de influência). Se falhar, o personagem deixa pistas sobre quem é e o que procura. “Money Talks” Dinheiro Extra: Você pode optar por gastar mais dinheiro, facilitando assim sua tarefa. A Cada 2 pontos em que decidir aumentar a Dif. de Compra da informação, você diminui a penalidade do teste em 1 ponto. Influência: Um personagem tentando esconder os fatos deve fazer um teste de Influência correspondente. A cada 2 pontos obtidos acima de 10 no teste, ele aumenta a Dif. da informação em 1 ponto. Entretanto, ele também deve pagar para manter as bocas caladas (Dif. Compra 5 + ½ da Dif. final da informação). Faro Jornalístico [Avançado]: O personagem faz testes de Contatos levando apenas metade do tempo. Além disso, ele recebe um bônus de +5 nos testes para evitar levantar suspeitas.

Enganação (Carisma) Interação Esta perícia é usada para dissimilar e enganar outras pessoas. Você sabe mentir, se disfarçar, participar de jogos de azar (e vencer!), e fingir intenções. A perícia Enganação também pode ser usada em combate para Fintar (veja em Combate, adiante). Blefar: Você conta uma mentira para um alvo, esperando que ele acredite. Conforme a coerência da sua conversa, você recebe bônus ou penalidade no teste. A Dif. do teste é igual ao valor de Intuição +10 do alvo. Ação: Interação (completa ou mais). Crítico: Não pode mais tentar mentir para o mesmo alvo na mesma situação (e ainda levanta suspeitas no futuro). Decisivo: +5 em futuros testes de blefar contra o alvo. Nova Tentativa: Normalmente não. Ninguém acredita em alguém que sabe que está mentido. Teste Estendido: Sim. Coerência Modificador Inacreditável: não faz o menor sentido -10 Incoerente: vai contra o que o alvo supõe -5 Razoável: não conflita com a razão do alvo +0 Convincente: o alvo tem motivos pra acreditar +5 Verdadeira: todos os indícios afirmam o fato +10 Criar Distração: Você faz com que o alvo olhe numa direção qualquer, lhe dando oportunidade para realizar uma rodada surpresa (ação padrão, com o alvo considerado distraído). A Dif. do teste é igual ao valor de Intuição +10 do alvo. Ação: Padrão. Crítico: Não pode mais tentar distrair para o mesmo alvo na mesma situação (e ainda levanta suspeitas no futuro). Decisivo: +5 no teste de iniciativa na próxima rodada. Nova Tentativa: Normalmente não. Ninguém acredita em alguém que sabe que está mentido. Teste Estendido: Não.

Disfarce: Você sabe como realizar disfarces, fazendo-se passar por outra pessoa. Toda vez que interagir com um alvo, ou quando um alvo atento tenta te descobrir, você deve fazer um teste de Enganação contra Intuição +10 do alvo (interação) ou Prontidão +10 do alvo (evitar ser descoberto). Conforme sua semelhança e familiaridade com o alvo, você sofre modificadores no teste. Ação: 15 minutos para cada 5 pontos na Dif. do teste. Crítico: Não pode mais tentar enganar o mesmo alvo na mesma situação (e ainda levanta suspeitas no futuro). Decisivo: +5 em futuros testes de Enganação para disfarce contra o alvo. Nova Tentativa: Normalmente não. Ninguém acredita em alguém que sabe que está tentando enganar. Teste Estendido: Sim. Jogar: Você sabe todos os truques e artimanhas para participar e vencer jogos de azar, com carteados e jogos de apostas. Numa mesa de jogo, todos os envolvidos realizam testes de Enganação. O que obtiver o resultado maior, claro, vence. Ação: Varia conforme o jogo. Normalmente, entre 30 minutos a 2 horas. Crítico: Não. Decisivo: Não. Nova Tentativa: Não. Teste Estendido: Sim. O mestre determina a Dif. para todos (normalmente a Dif. de Compra da recompensa, para representar a tensão que o dinheiro causa). Modificadores de Disfarce Modificador Cada categoria de tamanho diferente -20 Alvo muito maior ou menor (mesma categoria) -10 Alvo de sexo diferente -5 Alvo de outra etnia ou cultura -5 Alvo visto algumas vezes +0 Alvo observado e estudado +5 Alvo muito familiar ao personagem +10 Finta Acelerada [Avançado]: Quando tenta usar a manobra Fintar, você a faz com uma ação de movimento, ao invés de uma ação padrão.

Furtividade (Destreza) Penalidade por Carga Você é treinado agir de forma silenciosa e discreta. Esconder-se: Você passa despercebido diante de possíveis observadores, com passos leves e respiração silenciosa. Faça o teste de Furtividade contra o oponente com o bônus de Prontidão mais alta (depois dos ajustes por distância). A Dif. é igual ao valor de Prontidão +10 deste oponente. O deslocamento do personagem é reduzido duas categorias. Oponentes que não tenham percebido o personagem estão surpresos em relação a ele. Se o personagem se mover normalmente, sofre uma penalidade de -5 no teste por multiplicador de corrida que usar. Ação: Parte de uma ação de movimento. Crítico: É percebido por todos os envolvidos, e fica surpreso durante a próxima rodada. Decisivo: Se move com o deslocamento normal. Nova Tentativa: Não. Teste Estendido: Sim. Os testes de Furtividade podem sofrer variações conforme o ambiente.

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Condição Modificador Em plena vista (sem cobertura ou camuflagem) -20 Após atacar -10 a -50 Silêncio absoluto -10 Superfície barulhenta (assoalho, folhas secas) -5 Movimento rápido (por multiplic. de corrida) -5 Local movimentado (rua de centro de cidade) +5 Local muito movimentado (tumulto) +10 Emboscador [Avançado]: Quando você ataca e se esconde, você faz o teste com uma penalidade de -10, ao invés de -20. Sumir da Vista [Avançado]: Você se esconde muito rápido, subtraindo até 10 pontos de penalidades por movimento acelerado.

Idiomas (Inteligência) Sem Restrições Esta perícia representa a quantia de idiomas que o personagem sabe falar e escrever. Idioma Adicional: Cada graduação fornece um idioma a mais para o personagem. Uma vez que ela não exige treinamento, qualquer personagem com bônus de Inteligência possui idiomas conhecidos a mais. Obviamente, um personagem com valor negativo de Inteligência ainda sabe falar seu idioma local (embora não domine a norma culta da fala e escrita). Improvisar Idioma [Avançado]: Você, mesmo não sabendo um idioma em especial, pode usar seu conhecimento genérico sobre palavras muito conhecidas para diminuir a dificuldade de testes interação por diferença de idiomas em 5 pontos.

Intuição (Sabedoria) Interação Esta perícia representa a capacidade do personagem de desconfiar de mentiras e deduzir coisas sobre alguém. Avaliar Pessoa: Você analisa um personagem para descobrir algumas coisas a seu respeito, com um teste de Intuição. Quanto melhor o resultado, melhores são as descobertas. Ação: Uma rodada para cada 10 pontos de Dif. do teste. Se o personagem decidir ficar menos rodadas, seu teste fica limitado em 10 pontos por rodada. Crítico, Decisivo, Nova Tentativa e Teste Estendido: Não.

Informação Dif. Saber a condição do alvo a seu respeito 10 Saber o básico sobre a personalidade do alvo 15 Saber os níveis do alvo 15 + níveis Saber o valor de um teste ou defesa do alvo (Ataque, Perícia, Fortitude...)

20 + níveis

Sentir Motivação: Você sabe quando alguém está mentindo ou escondendo algo de você. Este não é um tipo de teste, e sim uma defesa (uso passivo) contra certos usos de perícias, como Enganação. Cada perícia tem em sua descrição todos os detalhes sobre os testes feitos. Ação: Reação. Crítico, Decisivo, Nova Tentativa e Teste Estendido: Não. Explorar Fraquezas [Avançado]: Ao observar o alvo por uma rodada completa, você pode realizar um teste de Intuição (resistido por Concentração, Enganação, ou 5 +nível de personagem +Sabedoria) para determinar algum ponto fraco do alvo. Se bem sucedido, você recebe um bônus de +1 em todos os testes e valores contra este alvo, durante a cena. Ação: Uma rodada para cada +1 de bônus obtido (o personagem faz o teste no início da rodada, e decide quantas rodadas está disposto a gastar desta forma). Crítico: Fica surpreso durante uma rodada, observando em vão. Decisivo: A cada 5 pontos ultrapassados no teste, o bônus aumenta em +1. Nova Tentativa: Não no mesmo alvo, durante a mesma cena. Teste Estendido: Não.

Investigação (Inteligência) Somente Treinado Esta perícia é utilizada para que o personagem reconheça pistas numa cena e saiba avaliá-las. Coletar Evidências: O personagem pode fazer um teste de Investigação para aplicar técnicas forenses para coletar uma evidência existente na cena. A Dif. base é 20, que pode ser alterada pelo tempo passado e pela alteração de cena. Ação: Uma rodada para cada 2 metros quadrados observados. Crítico: Estraga uma evidência, impondo uma penalidade de-10 em futuros testes de Investigação no local. Decisivo: Reduz o tempo pela metade. Nova Tentativa: Sim, mas cada nova tentativa no mesmo local aumenta a Dif. em +5. Teste Estendido: Sim.

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Condição Dif. Cada dia passado na cena +2/dia Ambiente pouco alterado +5 Ambiente muito alterado +10 Ambiente extremamente alterado +20

Pistas escondidas de propósito Teste resistido de Investigação (ou Int)

Analisar Cena: O personagem pode preparar as evidências colhidas para futura análise em laboratório. Esta análise indicará as pessoas envolvidas, que tipos de golpes feriram alguém, a que distância um projétil foi disparada, e qualquer outra informação que possa ser útil. Ação: Meia hora para cada ponto de Dif. para Coletar. Crítico, Decisivo, Nova Tentativa e Teste Estendido: Não. Decifrar Escrita: Um personagem pode realizar testes de Investigação pode tentar decifrar mensagens secretas, línguas antigas ou mensagens incompletas. A Dif. costuma variar: 15 para mensagens simples, 20 para médias, 25 para difíceis e 30 para mensagens complexas. Ação: 1 minuto por ponto de Dificuldade. Crítico: Descobre uma informação errada. Decisivo: Reduz o tempo pela metade. Nova Tentativa: Sim, exceto em caso de erro crítico. Teste Estendido: Sim. Rastrear [Avançado]: Você sabe reconhecer rastros e marcas, podendo rastrear as pegadas e rastros deixados. Um teste é exigido para cada 1,5 Km de distância, ou sempre que a trilha ficar difícil ou cruzar com outros. A Dif. do teste é baseada no tipo de ambiente, e é alterada da mesma forma que em Coletar Evidência. O personagem pode se mover até metade do deslocamento sem penalidades enquanto está rastreando. Ação: Uma rodada para cada 10 pontos de Dif. Crítico: Tira conclusões errôneas sobre o alvo. Decisivo: Reduz o tempo pela metade. Nova Tentativa: Sim, exceto em caso de erro crítico. Teste Estendido: Sim. Solo Dif. Deixa pegadas profundas e visíveis (neve, poeira, lama) 5 Mais firme que lama ou neve, mas deixa pegadas 10 Superfícies externas, como gramado, ou interiores 15 Não deixa pegadas, como pisos, rios e assoalhos 20

Um personagem sem este talento só pode seguir rastros com Dif. 10 ou menor. Um personagem pode realizar um teste de Procurar com a mesma Dif. , mas ele apenas encontrará o rastro. Para segui-lo, é necessário o Uso Avançado Rastrear.

Ofício (Inteligência) Especialização, Manipulação Esta perícia é usada para se criar objetos e itens variados, como motores, armas, armadilhas, venenos e ácidos. Existem diversas especificações para esta perícia, que podem abranger itens comuns de couro, tapeçaria, e qualquer tipo de trabalho manual. O mestre deve determinar com o jogador um tipo que seja abrangente como os acima, e principalmente, útil. Criar: Você sabe criar itens mundanos (que não sejam dispositivos). A Dif. do teste é igual a Dif. de Compra do item +10 (veja o capítulo Equipamentos). Criar um item consome uma quantia de recursos igual Dif. de Compra original do item -5.

Ação: 5 horas para cada ponto da Dif. para se criar o item. Crítico: Gasta o material em vão, e não pode reaproveitá-lo. Decisivo: Reduz o tempo pela metade. A cada 10 pontos ultrapassados, reduza pela metade novamente. Nova Tentativa: Sim. Teste Estendido: Sim.

Reparar: Você pode reparar um item que saiba construir. Reparar consome uma quantia de recursos igual a Dif. de Compra do item -10 (por teste), e o teste é feito contra a Fortitude do item. Caso vença o teste por 10 pontos, você recupera uma CdD do item. Ação: 1 hora para cada ponto de Fortitude do item. Crítico: Gasta o material em vão, e não pode reaproveitá-lo. Decisivo: A cada 10 pontos além do necessário, você recupera outra CdD do item. Nova Tentativa: Sim. Teste Estendido: Sim.

Especializações de Ofício Arcaico: Armas simples e comuns, armaduras e escudos arcaicos, armas medievais de ataque à distância. Artístico: Pinturas, esculturas e objetos de decoração em geral. Balístico: Armas de fogo modernas e munições de todos os tipos. Design: Criação de peças publicitárias, documentos impressos, e web sites e mídia eletrônica em geral. Marcenaria: Construções e instalações a base de madeira e alvenaria. Mecânico: Armadilhas mecânicas, máquinas para fins diversos, veículos e peças mecânicas em geral. Químico: Ácidos, venenos, explosivos e todos os tipos de componentes químicos e derivados. Criar Dispositivo [Avançado]: O personagem é capaz de projetar, criar, reparar e recarregar Dispositivos. As regras de criação de dispositivos também são válidas para criação de veículos, mais comumente mechas. Criação do Dispositivo: Faça um teste de Ofício adequado (normalmente Mecânio ou Tecnológico), com Dif. igual a Dif. de Compra do dispositivo +10. Ação: 5 horas para cada ponto da Dif. do teste do dispositivo. Decisivo: Reduz o tempo pela metade. A cada 10 pontos ultrapassados, reduza pela metade novamente. Crítico: Gasta o material em vão. Nova Tentativa: Sim. Teste Estendido: Sim. Compra dos Materiais: Os materiais usados para criar um dispositivo equivalente a um teste de renda, com Dif. igual a da Compra do item, -5. Reparar Dispositivo: Você pode reparar um dispositivo, com um teste de Ofício adequado, contra a Fortitude do dispositivo. Caso vença o teste por 10 pontos, você recupera uma CdD do item. Reparar um dispositivo consome uma quantia de recursos equivalente a um teste de Renda, com Dif. igual a da Compra do item -10 (por teste).

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Ação: 1 hora para cada ponto de Fortitude do item. Decisivo: A cada 10 pontos além do necessário, você recupera outra CdD do item. Crítico: Gasta o material em vão, e não pode reaproveitá-lo. Nova Tentativa: Sim. Teste Estendido: Sim. Recarregar Dispositivo: Você pode recarregar as CdEs perdidas de um dispositivo. Use as regras de Reparar Dispotivo, mas contra a Vontade do veículo (sem o bônus de Habilidade do piloto). O custo também permanece o mesmo. Ação: 1 minuto para cada 5 pontos de Vontade do item. Crítico: Gasta o material em vão, e não pode reaproveitá-lo. Decisivo: A cada 10 pontos além do necessário, você recupera outra CdE do item. Nova Tentativa: Sim. Teste Estendido: Sim. Falsificação [Avançado]: O personagem sabe todas as rotinas e métodos para recriar uma obra, como documentos, pinturas, e objetos (varia conforme a especialização de Ofício do personagem). Uma falsificação só é útil quando o personagem consegue reproduzir um tipo de objeto, documento ou obra que lhe dá algum tipo de vantagem (como vender um quadro falso do Picasso, ou recriar uma carteira da Polícia Federal).

Quando se falsifica um item, deve-se anotar o valor adquirido no teste. Um observador atento pode tentar um teste de Conhecimento ou Oficio apropriado para perceber a farsa, com Dif. igual ao valor obtido no teste do falsificador. Certos itens requerem que o falsificador gaste com materiais especiais (Dif. de Compra variável, entre 10 e 20, normalmente). Ação: 30 minutos para cada ponto de Dificuldade. Decisivo: Normal. Crítico: Normal. Nova Tentativa: Sim. Teste Estendido: Sim.

Situação Modificador Item Restrito -5 Item Militar ou Ilegal -10 Item de alta segurança -10 a -20 Item visto algumas vezes -5 Item observado e estudado +0 Item muito familiar ao personagem +5

Performance (Carisma) Interação Esta perícia engloba todos os tipos de exibição e atuação que utilizam a capacidade do personagem de cativar platéias. A perícia Atuação é divida em grupos (cada um conta como uma perícia em separado), listados abaixo. Para cada vez que escolher esta perícia, escolha 3 dos grupos abaixo:

Exibição Pública: Você usa sua performance para entreter e agradar uma platéia. Quanto melhor o resultado, melhor a reação da platéia. Uma atuação pode conceder bônus (ou penalidade) em futuros testes de interação social, que possam ser beneficiados pelo talento do personagem. O mestre decide quando o bônus é aplicado. Ação: Varia. De alguns minutos para uma música até horas para um show completo. Crítico: Não. Decisivo: Não. Especial: Testes que envolvam instrumentos só podem ser feitos com os instrumentos, obviamente.

Nova Tentativa: Não para a mesma apresentação e público. Teste Estendido: Sim. O jogador deve decidir qual será a reação do público desejada, e então proceder com os testes. Resultado Reação do Público Bônus Até 10 Vaias e tomates te esperam -2 Até 15 Nada de impressionante +0 Até 20 Público contente +0 Até 30 O público fica impressionado +2 Até 40 Público entusiasmado +5 Até 50 Público estarrecido +10 Seduzir: Você sabe usar expressões corporais, galanteios e charme para atrair a atenção de alguém que possa se sentir sexualmente atraído. Use as regras dos testes de Persuasão: Diplomacia, mas com testes de Performance. A princípios, uma pessoa será Indiferente em relação ao seu personagem (exceto, é claro, se ela realmente não estiver interessada...). Ação: 15 minutos para cada categoria de atitude alterada. Você pode optar por ficar menos tempo interagindo, mas isso limitará seu desempenho no teste. Decisivo: Reduz o tempo pela metade. Crítico: Piora a atitude do alvo em uma categoria. Nova Tentativa: Sim. Teste Estendido: Sim. Especializações de Performance Atuação: Representação de papéis dramáticos e personagens variados. Canto: Abrange as mais variadas formas de cantoria. Comédia: Entretém o público com piadas, comentários hilários e atuações reservadas ao lado cômico das situações. Dança: Movimentos ritmados e coreografias, em harmonia com uma música. Instrumentos de Cordas: Tocar violão, guitarra, cavaquinho, banjo, e qualquer instrumento que use cordas. Instrumentos de Percussão: Tocar bateria, pratos, bumbo, tamborim, e qualquer instrumento de “batuque”. Instrumentos de Sopro: Tocar flauta, tuba, berrante, baita de fole, saxofone, e qualquer instrumento que utilize o fôlego. Instrumentos de Teclado: Tocar piano, teclado, órgão ou sintetizador. Oratória: Monólogos e discursos empolgantes. “Travelin’ Band” Se o mestre permitir, cada personagem pode ter, gratuitamente, uma especialização (ao invés de adquirir a perícia e escolher 3) de Performance.

Persuasão (Carisma) Interação Esta perícia é usada para melhorar sua relação com outros personagens, seja para convencê-los, intimidá-los ou torturá-los. Diplomacia: Você melhora a condição inicial de um alvo a seu respeito, com conversa e diálogo respeitosos. A Dif. varia conforme a atitude inicial em relação a você.

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Ação: Uma rodada para cada categoria de atitude alterada. Você pode optar por ficar menos rodadas interagindo, mas isso limitará seu desempenho no teste. Decisivo: Reduz o tempo pela metade. Crítico: Piora a atitude do alvo em uma categoria. Nova Tentativa: Sim. Teste Estendido: Sim.

Condição Descrição Hostil Atacarão ou prejudicarão o personagem Pouco amistosa Desconfiam do personagem ou o desejam mal Indiferente Não prestam atenção no personagem Amistosa Dispostos a interagir com o personagem Prestativa Ajudarão o personagem

Atitude Inicial

Nova Atitude (Dif. a ser vencida)

Hostil Pouco Amistoso

Indiferente Amistoso Prestativo

Hostil < 20 20 30 40 50 Pouco Amistoso

< 10 < 20 20 30 40

Indiferente - <10 < 20 20 30 Amistoso - - < 10 20 30 Prestativo - - - < 10 20

Intimidar: Você ameaça o alvo, deixando-o na condição intimidado, com um teste de Persuasão (Dif. igual a Persuasão do alvo +10, ou Combate +Sab. +10). O alvo fica nesta condição por uma rodada, mais outra para cada 2 pontos ultrapassados no teste. Conforme a situação, o personagem pode receber um bônus de +5 a +10, ou penalidade de -5 a -10 no teste (ele está em vantagem numérica, ou então desarmado contra um militar apontando para sua cabeça). Este teste funciona de forma parecida com um teste de diplomacia, melhorando a atitude do alvo a seu respeito. A diferença é que interrogar costuma ser mais demorado, mas muito mais fácil. A Dif. inicial é a mesma para intimidar. A cada 5 pontos ultrapassados sobre o teste do alvo, você melhora a atitude dele em uma categoria. Ação: Padrão. Crítico: Você faz algo ridículo, dando-o um bônus de +2 em testes contra você durante uma rodada. Decisivo: O alvo fica amedrontado. Nova Tentativa: Sim, exceto no caso de um erro crítico. Teste Estendido: Sim. Um teste estendido para intimidar é normalmente um ato de interrogar o alvo. Quando interroga, você faz com que o alvo coopere, normalmente para conseguir alguma informação, através de técnicas violentas e persuasivas que condicionam o alvo aos poucos.

Finta Acelerada [Avançado]: Quando tenta usar a manobra Fintar, você a faz com uma ação de movimento, ao invés de uma ação padrão. Motivar [Avançado]: Com uma ação de rodada completa e um teste de Persuasão (Dif. 20), o personagem faz com que ele e todos os aliados a até 10 metrosnível de Líder recebam um bônus em testes e valores de Combate, Perícia, Poder ou Vitalidade (você escolhe) durante a cena. Este bônus não acumula com Plano Mestre, da perícia Conhecimento. Ressurgir [Avançado]: Com uma ação de rodada completa e um teste de Persuasão (Dif. 20), o personagem faz com que ele e todos os aliados a até 10metrosrecebam 1 PA temporário. Para cada 5 pontos ultrapassados, o grupo recupera outro PA. Ignorar Condição [Avançado]: Você enche de confiança seus aliados, fazendo com que eles ignorem uma condição especial durante a cena. A Dif. do teste varia conforme a condição a ser ignorada.

Prestidigitação (Destreza) Penalidade por Carga Esta perícia é usada para esconder objetos consigo, ou então manuseá-los ou pegá-los sem que os outros notem. Esconder Objeto: Você oculta um objeto de categoria de tamanho igual ou menor que a sua, com truques de mãos e gestos disfarçados. Faça um teste de Prestidigitação (Dif. igual ao valor de Prontidão +10 do alvo). Saque Rápido: Você pode sacar, guardar e recarregar itens de forma muito mais rápida, reduzindo o tempo destas ações em uma categoria. Com 5 pontos de perícia, você pode acelerar estas ações em itens pequenos ou menores. A cada 5 pontos você aumenta a categoria de tamanho permitida em uma. Saque Mortal [Avançado]: Você é treinado na arte de sacar a arma e atacar o oponente no mesmo movimento fluído. Sempre que saca uma arma de corte e ataca corpo-a-corpo (na mesma rodada), o personagem pode fazer um teste de Prestidigitação (vs. Intuição do alvo), com uma ação livre. Caso vença o teste, o oponente estará surpreso em relação ao ataque. Rápido no Gatilho [Avançado]: Você é capaz de sacar sua arma de fogo pessoal e atacar antes que o oponente possa reagir. Sempre que saca uma arma de fogo pessoal e ataca (na mesma rodada), o personagem pode fazer um teste de Prestidigitação (vs. Intuição do alvo), com umaação livre. Caso vença o teste, o oponente estará surpreso em relação ao ataque.

Duelos de Saque Rápido Dois personagens com Saque Mortal ou Rápido no Gatilho se enfrentando realizam testes resistidos de Intuição. O vencedor ataca o oponente surpreso. Personagens com Saque Mortal ou Rápido no Gatilho costumam adquirir graduações em Ataque Furtivo.

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Profissão (Sabedoria) Especialização Somente Treinado Esta perícia representa todo o conhecimento necessário para administrar, organizar e tocar um negócio. Ao escolher esta perícia, você deve escolher um tipo de profissão que ela se aplica. Em síntese, esta perícia serve principalmente para reaver parte de sua Renda todo mês. Gerenciar: Você sabe todas as rotinas e procedimentos do seu tipo de trabalho. Você faz testes sempre que precisar realizar algo específico do seu trabalho (manejar documentos, manutenção de barcos, organizar uma expedição, entre outros). A Dif. varia de 10 para tarefas simples, 20 para tarefas difíceis e 30 para tarefas complexas. Ação: Varia. Crítico: Você compromete a sua renda mensal, impondo uma penalidade de -5 no seu próximo teste de salário. Decisivo: Recebe um bônus de +5 no seu próximo teste de salário. Nova Tentativa: Sim, exceto no caso de um erro crítico. Teste Estendido: Sim. Salário: Este teste representa o seu esforço ao longo de um mês inteiro. Ao fim de cada mês, você pode fazer um teste de Profissão (Dif. 5 + ½ do bônus total de Renda), para reaver parte do dinheiro gasto. Em caso de sucesso, você recupera um ponto de Renda. A cada 5 pontos ultrapassados no teste, você recupera outro ponto (mas não pode exceder o total da Renda). Ação: Especial. O personagem precisa se dedicar à sua profissão diariamente, ao menos 8 horas por dia. Crítico: Perde 2 pontos de Renda. Decisivo: Já incluso no teste. Nova Tentativa: Não. Teste Estendido: Sim (um teste por semana, normalmente).

Prontidão (Sabedoria) Sem Restrições Esta perícia representa a atenção natural do personagem, e sua capacidade de reação frente ao perigo. Iniciativa: Quando entrar em um combate, você deve fazer um teste de Prontidão, para saber qual a sua ordem de ação entre os envolvidos. Quanto maior o resultado, mais cedo você age. Para maiores detalhes, veja o capítulo Combate. Ação: Reação. Perceber: Este é um uso passivo desta perícia. Sempre que alguém tenta se esconder de você, ou esconder algo de você, ele deve fazer um teste de perícia apropriado contra o seu valor de Prontidão +10. Ação: Reação. Defesa Atenta [Avançado]: Você pode observar um oponente a até 5 quadrados, e perceber movimentos comuns e repetidos. Faça um teste de Prontidão (Dif. igual a Enganação do oponente +10, ou 10 + Combate +Carisma do oponente). Se bem sucedido, você recebe um bônus de +2 em Bloqueio e Esquiva durante uma rodada. A Cada 5 pontos a mais obtidos no teste, o bônus aumenta em +1, e dura mais uma rodada. Ação: Movimento. Crítico: Você fica surpreso durante uma rodada. Decisivo: Já incluído no teste. Nova Tentativa: Sim. Teste Estendido: Não.

Sexto Sentido [Avançado]: Sua atenção beira o sobrenatural. Sempre que alguém fazer um teste contra a sua Prontidão, e não obtém um acerto decisivo, você tem direito a uma ação de movimento. Você pode receber apenas uma ação de movimento por rodada, e esta ação não se acumula com qualquer outra ação de movimento que você já esteja fazendo.

Sobrevivência (Sabedoria) Sem Restrições Esta perícia inclui todos os procedimentos para permanecer em segurança em ambientes não civilizados. Navegação: Um teste de navegação é feito quando se pretende traçar uma roda para um local distante sem direcionamento ou equipamento adequado. Locais comuns e conhecidos pelo personagem dispensam testes. Entretanto, você deve fazer o teste quando atravessa uma floresta densa ou uma construção subterrânea cheia de labirintos e salões. A Dif. depende da distância da viagem. Se o teste for bem sucedido, você atinge o destino da melhor forma possível. Se tiver uma falha simples, você alcança o destino, mas demora o dobro do tempo. Na metade do trajeto (gastando o tempo normal), você pode fazer outro teste de Navegação, para retomar o trajeto correto. Se falhar neste teste, você deve esperar 12 horas antes de fazer outro teste. Ação: Especial (no início da viagem). Crítico: Você se perde durante o trajeto. Decisivo: Reduz o tempo de viagem pela metade. Nova Tentativa e Teste Estendido: Não. Tarefa Dif. Viagem curta (poucas horas) 20 Viagem moderada (até uma semana) 25 Viagem longa (até um mês) 30 Viagem extrema (mais de um mês) 35 Prever Clima: Você antecipa eventos climáticos, através da observação do vento e nuvens. Se bem sucedido, você prevê o tempo para o dia seguinte. A cada ponto ultrapassado no teste, você prevê mais um dia. Ação: Uma hora. Crítico: Tem uma previsão errada. Decisivo: Reduz o tempo pela metade. Nova Tentativa: Sim, exceto em caso de erro crítico. Teste Estendido: Não. Proteger-se do Clima: Você sabe como se proteger do clima, evitando o frio, calor, doenças e outras adversidades. Faça um teste de Sobrevivência com Dif. 15 (+1 por aliado extra). Se bem sucedido, você recebe um bônus de +2 em Fortitude contra os efeitos climáticos (ou +5 se estiver parado). Ação: Completa. Crítico: Os bônus viram penalidades. Decisivo: Já incluso no teste. Nova Tentativa: Sim, exceto em caso de erro crítico. Teste Estendido: Não. Senso de Direção: Você sabe em que direção está se movendo, evitando que se perca em viagens e explorações. Você não pode fazer testes de senso de direção para locais que não conheça. Ação: Completa. Crítico: Você toma uma conclusão errada. Decisivo: Faz o teste com uma ação de movimento. Nova Tentativa: Sim, exceto em caso de erro crítico. Teste Estendido: Não.

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Tarefa Dif. Ficar contra ou a favor do vento 10 Saber em que local do planeta você está (é preciso que o céu noturno esteja visível para que você se oriente por estrelas e constelações)

15

Saber o caminho correto até um local que você conheça, quando numa bifurcação

20

Sustentação: Você se move a metade do seu deslocamento enquanto está caçando e procurando comida e bebida. Faça um teste com Dif. 15. Se bem sucedido, você consegue se alimentar corretamente. Para cada ponto ultrapassado no teste, você consegue alimento para outra pessoal. Ação: Uma hora. Crítico: Você se perde, e entra num local perigoso. Decisivo: Já incluso no teste. Nova Tentativa: Sim, exceto em caso de erro crítico. Teste Estendido: Não. Rastrear [Avançado]: Igual ao uso avançado de Investigação de mesmo nome, mas com testes de Sobrevivência. Treinamento de Atirador [Avançado]: Disparos acima do 1º IdD estão sujeitos às condições do clima, como vento e visibilidade. Tais condições impõem penalidades de clima ao disparo. Entretanto, é possível realizar um teste de Navegação para reduzir ou anular o efeito. A Dif. base é 15 para reduzir as penalidades de clima em 1 ponto. A cada 5 pontos ultrapassados no teste, a Dif. é reduzida em mais 1 ponto. Condição Penalidade Vento fraco, iluminação parcial -2 Vento forte, neblina, pouca iluminação, chuva -5 Ventania, visibilidade precária, tempestade -10

Tratamento (Sabedoria) Manipulação, Somente Treinado Esta perícia representa a capacidade de curar e tratardoenças. Estabilizar: Com um kit médico (ou equivalente), você pode estabilizar um paciente que está morrendo, vencendo um teste de Tratamento (Dif. 20). Ação: Padrão. Crítico e Decisivo: Não. Especial: O paciente precisa ficar em repouso, e você só pode fazer um teste por dia para o mesmo paciente. Você pode cuidar, de cada vez, um paciente para cada ponto de classe nesta perícia. Nova Tentativa: Sim. Teste Estendido: Não. Recuperar Condição de Dano: Com um kit médico (ou equivalente), você recupera uma ou mais CdD de um paciente Faça um teste de Tratamento, resistido pela Fortitude atual do alvo +10. Se bem sucedido, você recupera uma CdD do mesmo. Para cada 5 pontos ultrapassados no teste, você recupera outra condição de dano. Ação: Completa para recuperar CdD Leve, 2 rodadas para CdD Média, 5 rodadas para CdD Grave, e 10 rodadas (um minuto) para CdD Morrendo. Crítico: O alvo perde uma CdD. Decisivo: Já incluso no teste. Especial: Você só pode fazer este teste uma vez por dia para o mesmo paciente. Você pode tentar recuperar uma condição de dano sua, mas com uma penalidade de -5 no teste.

Nova Tentativa: Não no mesmo dia. Teste Estendido: Sim (um teste por rodada). Remover Condição: Com um kit de primeiros socorros (ou equivalente), você pode restaurar pacientes enjoados, estonteados e inconscientes, com um teste de Tratamento (Dif. 15). Você não pode remover a condição inconsciente de um paciente que esteja morrendo sem antes estabilizá-lo. Ação: Padrão. Crítico: Não. Decisivo: Não. Nova Tentativa: Sim. Teste Estendido: Não. Tratamento Extensivo: Com um kit médico (ou equivalente), você fornece bônus aos testes de recuperação de aliado. Faça um teste com Dif. 15. Se bem sucedido, você fornece um bônus de +2 ao teste de Constituição para recuperar uma condição de dano. A cada 5 pontos ultrapassados no teste, o bônus aumenta em +1. Ação: Meia hora. Crítico: Você se perde, e entra num local perigoso. Decisivo: Já incluso no teste. Especial: O paciente precisa ficar em repouso, e você só pode fazer um teste por dia para o mesmo paciente. Você pode cuidar, de cada vez, um paciente para cada ponto de classe nesta perícia. Nova Tentativa: Não no mesmo dia. Teste Estendido: Não. Tratar doenças ou Venenos: Você auxilia um paciente doente ou envenenado. Sempre que o seu paciente for alvo de um teste contra a Enfraquecer ou veneno (depois da contaminação e dos efeitos primários), faça um teste de Tratamento (Dif. 15). Se bem sucedido, você adiciona o seu bônus de classe nesta perícia ao valor de Fortitude do paciente contra a Enfraquecer ou veneno. Ação: 10 minutos. Crítico: Não. Decisivo: Não. Especial: Você precisa de um antídoto ou remédio apropriado para fazer este teste. Nova Tentativa: Não. Teste Estendido: Não. Cirurgia [Avançado]: Com um kit de cirurgia, você pode conduzir uma cirurgia num paciente. Faça um teste de Tratamento (Dif. 20). Se bem sucedido, você recupera uma CdD do paciente (ou um ponto de Habilidade perdido) para cada 5 pontos obtidos acima de 10 no teste. Ação: Uma hora para cada CdD recuperada. Crítico: O paciente perde uma CdD ou ponto de Habilidade para cada 5 pontos falhos no teste. Decisivo: Já incluso no teste. Especial: Um paciente fica fatigado após uma cirurgia, durante 3 horas por CdD ou ponto de Habilidade recuperado. Você só pode voltar a fazer uma cirurgia num mesmo paciente um dia após ele ter se recuperado. Nova Tentativa: Não. Teste Estendido: Sim.

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TALENTOS

O que são Talentos? Talentos são qualidades especiais de um personagem, fruto de seu treinamento ou habilidade natural. Eles representam capacidades naturais (ou quase!) dos seres humanos. Em sua maioria, fornecem bônus em determinados tipos de testes, melhoram condições ou anulam penalidades.

Talentos com Graduações Os talentos descritos aqui são divididos em categorias e patamares. As categorias representam a utilidade do talento (combate corporal, combate a distância, defesa, perícia, resistência, agilidade, poder e geral). Cada classe dá acesso a certo número de categorias de talentos, que são os seus talentos de classe. Os patamares representam o nível de personagem necessário para se adquirir o talento, e estão divididos entre heróicos (1-10 níveis), lendários (11-20 níveis) e épicos (21-30 níveis). Alguns talentos podem ser comprados várias vezes, possuindo graduações (cada vez que ele é escolhido, seus benefícios aumentam). Cada graduação equivale a um novo talento. Os efeitos das graduações adicionais são descritos no próprio talento. Em todos os casos, os talentos são divididos em “árvores”. Isto quer dizer você deve adquirir o talento inicial da árvore antes de adquirir os outros.

Tipos de Talentos Todos os talentos são dividos entre Combate, Perícia, Poder, Vitalidade e Gerais. Os talentos gerais podem ser adquiridos a qualquer momento. Já os outros talentos só podem ser adquiridos se você subiu um nível numa classe que os tenha como talentos de classe, ou obteve um talento livre.

Talentos de Combate Todos os talentos de combate influenciam testes de ataque, dano, ou a defesa do personagem, além de criarem mais possibilidades num confronto.

Agarrar Aprimorado Você é treinado em técnicas de combate de projeção e imobilização, criando vantagens sobre seus oponentes. Graduações (1-3): Cada graduação fornece um bônus de +2 em Agarrar. Além disso, o personagem não provoca ataques de oportunidade. O personagem pode ter uma graduação por patamar. (+) Finalização: Você pode usar um Ataque Total ou Ataque Localizado enquanto estiver agarrando. (+) Oportunismo [Lendário]: Você pode realizar testes de Agarrar durante um ataque de oportunidade.

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Acuidade em Armas Seu personagem pode usar o bônus de Destreza, Inteligência, Sabedoria, ao invés do bônus de Força, para ataque e defesa, com armas simples (ou com a qualidade Leve). (+) Acuidade em Dano: O personagem utiliza o seu bônus de Destreza, Inteligência ou Sabedoria, ao invés do bônus de Força, para calcular o dano da arma ou ataque. (+) Rajada de Golpes (1-3): Cada graduação fornece mais um ataque adicional durante um ataque total. Este ataque também conta no cálculo de penalidade. O personagem pode ter uma graduação por patamar. (+) Tempestade de Golpes [Lendário]: Gastando um Ponto de Ação, o personagem pode atacar cada um de seus oponentes dentro de área de ameaça, uma vez com cada arma que estiver usando. Esta é uma ação de rodada completa.

Artes Marciais Seus ataques corporais passam a ser considerados armados, e você causa dano com seus ataques desarmados como se fossem armas naturais, conforme o seu tamanho, com decisivo +8/x2. (+) Ataque Superior: Os ataques desarmados do personagem são mais eficazes contra alvos protegidos. Se o seu golpe conseguir causar uma CdD numa armadura ou objeto, ele o atravessa a acerta que estava se protegendo atrás do objeto (caso haja alcance). (+) Estontear: Com uma ação de rodada completa, você pode estontear um oponente com um ataque desarmado. Caso acerte o ataque, o oponente ficará estonteado durante uma rodada por CdD sofrida pelo ataque. (+) Ataque Chi [Lendário]: Gastando um Ponto de Ação, você pode concentrar suas energias para um ataque muito mais forte, adicionando seu nível de Poder ao dano, durante uma rodada. (+) Retardar Dano [Lendário]: Ao acertar um oponente, você pode, gastando um Ponto de Ação, retardar o dano do ataque em até uma rodada por nível de Poder. Caso o oponente sofra dano de um ataque comum e dano retardado na mesma rodada, os dois são somandos antes de serem aplicados contra a sua Fortitude.

Ataque Furtivo Seu personagem sabe golpear os pontos vitais dos oponentes com melhor eficácia. Sempre que conseguir uma certo decisivo com um ataque desarmado, arma natural, arma simples ou pessoal (apenas dentro do 1º IdD), o seu multiplicador de decisivo irá aumentar. Graduações (1-3): Cada graduação aumenta o multiplicador de decisivo do ataque em um. O personagem pode ter uma graduação por patamar. (+) Sangramento [Lendário]: Na rodada seguinte após o ataque furtivo, você pode fazer outro teste de ataque com a mesma arma.

Ataque Poderoso Você é capaz de realizar ataques destruidores com uma arma comum ou naturais, ao custo de precisão nos próximos ataques. Ao usar este talento, você adiciona um bônus ao dano de todos os

ataques durante a rodada. Na próxima rodada, este bônus torna-se penalidade nos testes de ataque. Graduações (1-3): Com uma graduação, o personagem adiciona o bônus Força ao dano do ataque. Duas graduações adicionam o dobro do bônus. Três graduações adicionam o triplo do bônus. O personagem pode ter uma graduação por patamar. A penalidade na próxima rodada não é alterada penas graduações. (+) Destruir Oponente: Ao gastar um Ponto de Ação, você pode realizar um ataque devastador, recebendo um bônus de +5 ao teste de ataque, e o seu bônus de Combate ao dano, mas sem receber as penalidades na próxima rodada. (+) Trespassar: Após acertar um oponente com um Ataque Poderoso, você pode realizar outro ataque, com um ataque de oportunidade, em outro oponente adjacente ao atingido, e dentro do seu alcance. (+) Investida Poderosa [Lendário]: O personagem pode atacar vários alvos dentro de sua linha de deslocamento durante uma investida. Cada alvo além do primeiro equivale a um ataque de oportunidade durante a rodada. Alvos com duas graduações em Mobilidade não sofrem este ataque.

Combater Com Duas Armas Você é treinado no combate usando as sua mão inábil, reduzindo em 2 pontos as penalidades por Combate com Duas Armas. (+) Ataques Extras (1-3): Cada vez que adquire essa graduação, o personagem recebe até dois ataques adicionais com a mão inábil. O numero de ataques extras é limitado pelo numero de ataques adicionais normais do personagem. O personagem pode possuir uma graduação por patamar. (+) Defesa Ambidestra (1-3): Quando o personagem está segurando duas armas, ele recebe um bônus de +2 em Bloqueio e Esquiva. O personagem pode possuir uma graduação por patamar.

Defesa Aprimorada Você sabe de se defender melhor em combate. Enquanto não estiver sob uma condição que penalize sua defesa (como surpreso ou flanqueado), ou com penalidades por carga, você recebe um bônus em Bloqueio e Esquiva. Graduações (1-3): Cada graduação fornece um bônus de +2 em Bloqueio ou Esquiva. O personagem pode ter uma graduação por patamar. (+) Acuidade: Você pode usar o seu bônus de Inteligência, Sabedoria ou Carisma ao invés do bônus de Força e Destreza nos seus valores de Bloqueio e Esquiva. (+) Alvo Elusivo: Recebe um bônus de +10 na defesa (ao invés de +5) quando está em combate corporal, contra ataques à distância. (+) Combater às Cegas: Quando está cego ou sem conseguir ver os oponentes, o personagem sofre apenas metade das penalidades em testes de ataque corpo-a-corpo, não é considerado surpreso e pode se deslocar normalmente. (+) Combater no Chão: Você não sofre penalidades por lutar na condição caído. Entretanto, você continua recebendo os bônus na defesa contra ataques a distância.

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(+) Desviar Objetos: Com um ataque de oportunidade, o personagem pode desviar uma flecha ou objeto arremessado contra ele, sem sofrer qualquerdano. Ele pode desviar objetos pequenos, médios ou grandes. O personagem precisa estar ciente do disparo. (+) Desviar Oponentes: Se o personagem estiver sendo flanqueado, e um dos oponentes errar um ataque corporal, você direciona o ataque parao outro oponente, com um ataque de oportunidade. (+) Evasão (1-3): Cada graduação fornece +5 na defesa de Combate para evitar acertos decisivos. O Personagem pode ter uma graduação por patamar. (+) Mobilidade (1-2): Com uma graduação, o personagem recebe +5 na defesa quando provoca ataques de oportunidade por estar se movimentando em áreas ameaçadas. Com duas graduações, o personagem pode se mover antes e depois de fazer um ataque. Essa movimentação não pode exceder o deslocamento normal, e não provoca ataques de oportunidade. O personagem pode ter uma graduação por patamar. (+) Olhos na Nuca (1-2): O personagem sofre metade das penalidades quando está sendo flanqueado, e mantém seus bônus de Defesa Aprimorada. Com duas graduações, o personagem não sofre penalidades. O personagem pode ter uma graduação por patamar. (+) Resposta Rápida: Sempre que o alvo da Defesa Aprimorada erra um ataque corpo-a-corpo no personagem, o este tem direito a um ataque de oportunidade no alvo. (+) Sempre Alerta: O personagem não sofre penalidades na defesa quando está surpreso. (+) Movimento Tático [Lendário]: Sempre que te atacam e erram, você pode dar um passo de ajuste, gastando um ataque de oportunidade.

Desarmar Aprimorado

Você é especialmente treinado em desarmar oponentes. Graduações (1-3): Cada graduação fornece um bônus de +2 em Desarmar. Além disso, o personagem não provoca ataques de oportunidade. O personagem pode ter uma graduação por patamar. (+) Contra-Golpe: Logo após tomar a arma do alvo para si, você pode realizar um ataque de oportunidade no alvo. (+) Oportunismo [Lendário]: Você pode realizar testes de Desarmar durante um ataque de oportunidade.

Derrubar Aprimorado Você sabe derrubar oponentes em movimentos rápidos e precisos. Graduações (1-3): Cada graduação fornece um bônus de +2 em Derrubar. Além disso, o personagem não provoca ataques de oportunidade. O personagem pode ter uma graduação por patamar. (+) Projeção: Logo após derrubar um alvo, você pode realizar um ataque de oportunidade no alvo. (+) Oportunismo [Lendário]: Você pode realizar testes de

Derrubar durante um ataque de oportunidade.

Empunhadura Primata Você consegue usar armas muito maiores.

Graduações (1-3): Cada graduação aumenta em um a categoria de tamanho do personagem, apenas para empunhar armas e objetos. O personagem pode ter uma graduação por patamar.

(+) Força Aprimorada (1-2) [Lendário]: Você é capaz de carregar muito mais peso. Cada graduação fornece um bônus de +5 no valor de Força para determinar a capacidade de carga do personagem. O personagem pode possuir uma graduação por patamar.

(+) Mão Inábil Poderosa [Lendário]: O

personagem pode empunhar na mão inábil armas do mesmo tamanho que a

sua mão hábil, sem sofrer penalidades adicionais.

Foco em Arma Você é especialmente

treinado num tipo de ataque ou arma, recebendo bônus adicionais quando a utiliza.

Graduações (1-3): Cada graduação fornece um bônus de +2 para testes de ataque (mas não de Bloqueio), da arma escolhida. O personagem pode ter uma graduação por patamar. (+) Decisivo Poderoso (1-3): Cada graduação fornece um bônus de +5 nos testes de ataque para confirmar um acerto decisivo. O personagem pode ter uma graduação por patamar. (+) Especialização (1-3): Cada graduação aumenta o bônus de dano da arma em +2, +5 e +10, respeticivamente. O personagem pode ter uma graduação por patamar. (+) Multiplicador Maior [Lendário]: Aumenta o multiplicador de decisivo da arma escolhida em +1.

Foco em Armadura

Você é especialmente treinado no uso de um tipo de armadura (penalidade Leve, Média ou Pesada), recebendo bônus especiais. Graduações (1-3): Cada graduação aumenta o bônus de Fortitude da armadura em +2, +5 e +10, respeticivamente. O personagem pode ter uma graduação por patamar. (+) Especialização (1-3): Você sabe aproveitar ao máximo as capacidades da sua armadura. Cada graduação fornece uma CdD

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Leve a mais para a armadura.O personagem pode ter uma graduação por patamar. (+) Proteção (1-3): Cada graduação fornece um bônus de +5 na Defesa para evitar acertos decisivos. O personagem pode ter uma graduação por patamar. (+) Agilidade (1-2) [Lendário]: Reduz a categoria da armadura em um (de pesada pra média, de média pra leve), para calcular as penalidades. O personagem pode ter uma graduação por patamar. Tipos de Armas Armas Exóticas/de Veículos - Uma arma qualquer Armas Comuns - Armas de Haste (correntes com espinhos, lanças) - Lâminas Pesadas (espadas médias e longas) - Machados de Combate (de guerra, grandes e duplos) Armas Pessoais e Longas - Fuzise Espingardas - Pistolase Revólveres Armas Simples - Aríetes (bastões de beisebol, porretes, canos) - Armas de Arremesso (dardos, shirukens, machados, facas) - Armas Naturais (socos, chutes, joelhadas, garras) - Lâminas Leves (adagas, facas, canivetes, espadas curtas)

Foco em Escudo Você maneja escudos com maestria. Graduações (1-3): Cada graduação fornece um bônus de +2 em Bloqueio ou Esquiva, enquanto o personagem usar o escudo. Este bônus não acumula com o de Defesa Aprimorada. O personagem pode possuir uma graduação por patamar. (+) Atacar: Ao atacar com um escudo em combate, você não perde o bônus de cobertura do mesmo durante a próxima rodada. (+) Derrubar: Ao atacar com um escudo, você pode iniciar uma manobra de Derrubar, com uma ação livre.

Fúria

Você é capaz de entrar em um estado de frenesi, gastando um Ponto de Ação. Em Fúria, o personagem recebe bônus em dano, Fortitude, contra efeitos de intimidação e medo. Entretanto, ele não pode usar manobras defensivas, usar itens que não sejam armas de combate corpo-a-corpo, e sofre uma penalidade de -2 em Bloqueio e Esquiva. A Fúria dura 5 + Com rodadas. Após a Fúria, o personagem estará fatigado (1) por uma hora. Um personagem que entre em Fúria enquanto estiver fatigado ficará fatigado (2). Um personagem fatigado (2) não pode entrar em Fúria. Graduações (1-3): Com uma graduação, o personagem recebe um bônus de +2 nas jogadas de dano e no valor de Fortitude, e +5 contra testes de intimidação e medo. Com duas graduações, os bônus aumentam para +5 e +10, respectivamente. Com três graduações, os bônus aumentam para +10 e +20 respectivamente. O personagem pode ter uma graduação por patamar. (+) Estendida (1-3): A duração da fúria aumenta em 5 rodadas por graduação. O personagem pode ter uma graduação por patamar.

(+) Instintiva: O personagem pode entrar em fúria com uma ação de reação a um ataque sofrido. Antes de receber o dano, o personagem faz os ajustes necessários. (+) Incansável [Lendário] (1-2): O personagem fica fatigado por apenas 10 minutos após sua fúria. Com duas graduações, o personagem fica cansado por apenas 5 rodadas. (+) Invencível [Épico]: Enquanto estiver em fúria, o personagem não sofre penalidades por dano, mesmo se estiver morrendo(mas não além desta condição). (-) Perto da Morte: Este é um defeito para a Fúria. O personagem só pode usar sua Fúria quando está perto da morte, e não tem controle sobre ela. Sempre que alcança a CdD ou CdE Médio ou Grave, o mestre deve fazer um teste (bônus de +5 para Médio, e +10 para Grave), contra a Vontade do personagem. Se o mestre vencer, o personagem entra em Fúria, atacando o oponente que o feriu, enquanto durar o efeito do talento. O bônus do teste do mestre aumenta em +2 por rodada, até que o personagem entre em fúria de fato.

Inimigo Predileto Você é especialmente treinado para caçar um determinado tipo de inimigo. Graduações (1-6): Cada graduação fornece um bônus de +2 em testes de ataque, dano, Enganação, Prontidão, Intuição e Sobrevivência, contra um tipo de criatura, profissão, ou moradores de um local, à escolha. Cada graduação permite a escolha de um tipo de criatura, para receber os mesmos bônus. O mestre deve decidir se a escolha é valida. O personagem pode ter duas graduações por patamar. (+) Defesa do Caçador: O personagem adiciona o seu bônus de Inimigo Predileto também ao seu valor de Esquiva. (+) Líder Caçador: Através de comandos, gestos e instruções, você fornece metade do seu bônus de Inimigo Predileto a todos os aliados dentro do seu deslocamento base. Os aliados precisam te ver e te entender para receber o bônus. Aliados que já tenham o talento Inimigo Predileto utilizam o bônus mais alto apenas. (+) Proteção do Caçador: O personagem adiciona o seu bônus de Inimigo Predileto também às suas Defesas, quando alvo dos poderes de seus inimigos prediletos.

Mira Apurada

Você é capaz de mirar muito mais rápido em seus oponentes, gastando apenas uma ação de movimento para Mirar. (+) Tiro Longo (1-3): Seu personagem atira melhor a longas distâncias, Tratando as penalidades do IdD da arma como se estivesse a um IdD a menos do alvo, por graduação. Com 3 graduações, seu personagem não sofre penalidades pelo IdD da arma. O personagem pode ter uma graduação por patamar. (+) Tiro Poderoso (1-3): Ao fazer uma ação de Mirar, você adiciona um bônus ao dano de todos os ataques à distância, durante uma rodada. Na próxima rodada, este bônus torna-se penalidade nos testes de ataque. Com uma graduação, o personagem adiciona o bônus de Destreza ao dano dos ataques. Duas graduações adicionam o dobro do bônus bônus ao dano. Três graduações adicionam o triplo do bônus ao dano.

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A penalidade na próxima rodada não é alterada pelas graduações. O personagem pode ter uma graduação por patamar. (+) Tiro Preciso (1-2): Você sabe atirar de forma certeira em um oponente segurando um refém, ou combatendo um aliado, ignorando a penalidade de -5 por atirar em um oponente qiue esteja num combate corporal (ou agarrando) um aliado. Com duas graduações, você anula até 5 pontos do bônus na defesa de cobertura ou camuflagem dos seus oponentes. O personagem pode ter uma graduação por patamar. (+) Precisão Mortal [Lendário]: O personagem recebe um bônus de +2 nos testes de ataques localizados, e os faz com uma ação padrão apenas.

Reflexos em Combate Você é extremamente atento em combate, aproveitando todas as oportunidades possíveis, podendo realizarmais ataques de oportunidade por rodada. Graduações (1-3): Cada graduação adiciona o valor de Destreza ou Inteligência do personagem à quantia de ataques de oportunidade por rodada. (+) Ataque Giratório (1-3): Com uma ação de rodada completa, o personagem pode desferir um único ataque corpo-a-corpo contra todos os oponentes dentro do alcance do ataque. Com 2 graduações, o ataque giratório é uma ação padrão. Com 3 graduações, o personagem pode usar seu ataque giratório durante um ataque de oportunidade. O personagem pode ter uma graduação por patamar. (+) Manter a Linha: Você realiza ataques de oportunidade mesmo em quem realiza uma investida contra você, ou em quem recua na defensiva, dentro da sua área de ameaça.

(+) Oportunista Mortal: Recebe um bônus de +2 nos testes de ataque quando realiza ataques de oportunidade. (+) Reflexos Rápidos: Sempre que um oponente dentro da sua área de ameaça sofre uma CdD, ele provoca um ataque de oportunidade seu. (+) Piscar de Olhos [Lendário]: Sempre que realiza um ataque de oportunidade, o inimigo fica surpreso durante o ataque.

Rolagem Defensiva

Enquanto estiver em Defesa Total, adiciona um bônus ao seu valor de Fortitude contra dano, durante uma rodada. Na próxima rodada, este bônus se torna penalidade em Bloqueio e Esquiva. Graduações (1-3): Uma graduação adiciona o bônus de Destreza do personagem a sua Fortitude. Duas graduações adicionam o dobro do bônus, e três graduações adicionam o triplo do bônus. A penalidade na próxima rodada não é alterada penas graduações. O personagem pode ter uma graduação por patamar.

Tiro Fechado

Você é treinado em combater com armas de ataque a distânciaem locais pequenos, como salas e corredores. Graduações (1-3): Com uma graduação, o personagem não é considerado surpreso ao usar ataques a distância dentro da área de ameaça de um oponente. Com duas graduações, o personagem não provoca ataques de oportunidade ao atacar com armas pessoais. Com três graduações, o personagem possui área de ameaça igual a ½ do IdD, coma arma. O personagem pode ter uma graduação por patamar.

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(+) Entrada Tática: Enquanto estiver na sua rodada surpresa, você pode atacar vários alvos. Cada alvo deve estar dentro do 1º IdD da arma, e custa um ataque de oportunidade. (+) Tiro em Movimento: O personagem pode se mover antes e depois de realizar um ataque a distância, se ainda tiver deslocamento na rodada. Este talento não fornece bônus de deslocamento, apenas permite dividi-lo antes e depois do ataque. (+) Tiro Rápido (1-2): Recebe um ataque adicional quando realiza um ataque total com ataques à distância. Este ataque conta como 2 para o cálculo de penalidades de um ataque total. Com duas graduações, o ataque não é considerado no cálculo de penalidades. O personagem pode ter uma graduação por patamar. (+) Chuva de Tiros [Lendário]: Gastando um Ponto de Ação, o personagem pode realizar um disparo com cada arma de fogo que estiver usando, em cada oponente dentro do 1º IdD da arma. Está uma ação de rodada completa.

Tiro Múltiplo Ao usar uma Rajada num oponente, você causa muito mais dano. Graduações (1-3): Cada graduação adiciona novamente o nível de Poder da arma ao dano da Rajada, e consome mais 5 disparos. Entretanto, neste caso, a Rajada se torna uma ação de rodada completa. (+) Precisão: Reduz as penalidades por Rajada e Fogo de Cobertura para -2, ao invés de -5. (+) Salvar Munição: Você gasta apenas dois disparos por alvo (ou graduação de Tiro Múltiplo), ao invés de 5, ao usar a Rajada ouo Fogo de Cobertura.

Usar Armaduras Pesadas

Você sabe como usar todas as armaduras pesadas e escudos, sem penalidades sofrer penalidades nos testes de ataque.

Usar Armas Arcaicas

Você é treinado em armas arcaicas, como espadas e machados. Ao usar estas armas, você não sofre penalidades em seus testes de ataque. (+) Usar Arma Exótica: O personagem é proficiente no uso de uma arma arcaica exótica, à escolha do jogador. Este talento pode ser comprado várias vezes, uma vez para cada arma arcaica exótica.

Usar Armas Pessoais

Você é proficiente no uso de armas pessoais, como pistolas. (+) Usar Armas Longas: O personagem é proficiente no uso dearmas longas e granadas. (+) Usar Armas Pesadas: O personagem é proficiente no uso de armas pesadas e de veículos.

Talentos de Perícia Os talentos de perícias envolvem bônus em testes de perícias e melhoria nas condições de uso das mesmas.

Faz Tudo Você é extremamente versátil e habilidoso, podendo realizar testes de qualquer perícia, mesmo as que exigem treinamento. Isto não confere quaisquer outros bônus, como o bônus de treinamento das perícias. (+) Sorte de Principiante (1-3): Quando faz testes de perícias em que não é treinado, você recebe um bônus de +2 nestes testes, para cada graduação. Você pode ter uma graduação por patamar.

Foco em Perícia Você é especialmente treinado no uso de uma perícia. As graduações de Foco em Perícia devem ser voltadas à mesma perícia beneficiada pelo talento. Graduações (1-3): Cada graduação fornece um bônus +5 nos testes da perícia escolhida. O personagem pode ter uma graduação por patamar. (+) Acuidade: Você pode trocar a habilidade chave de uma perícia, com a aprovação do mestre. Os tipos de troca mais comuns são Destreza por Inteligência, Força por Destreza, e qualquer habilidade mental por outra mental. Se a perícia tiver especializações, você pode fazer testes destreinados nelas. (+) Improvisador: Você não sofre penalidades ao usar uma determinada perícia sem os equipamentos necessários. (+) Perícia Avançada: Cada vez que você adquirir este talento, você está apto a fazer testes de um uso avançado da sua perícia de Foco em Perícia. Para maiores detalhes, veja o capítulo Perícias.

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(+) Perícia Rápida: O personagem não sofre penalidade por usar uma perícia de forma acelerada, como Atletismo para nadar e escalar mais rápido, Furtividade para mover-se normalmente e se esconder, entre outros. (+) Mestre em Perícia [Lendário]: O personagem pode pedir 10 nos testes da perícia, mesmo em situações de estresse. Se ele pedir 20, levará apenas metade do tempo. (+) Perícia Suprema [Épico]: Fornece um bônus de +10 nos testes da perícia escolhida.

Conhecimento

Seu conhecimento é vasto. Graduações (1-3): Cada graduação fornece uma perícia conhecida a mais, que sempre é considerada uma perícia de classe. O personagem pode possuir uma graduação por patamar. (+) Conhecimento (1-3): Sua memória é infalível. Você é capaz de se lembrar mesmo dos menores detalhes, e de aprender muito mais coisas. Cada graduação fornece um bônus de +5 em testes de Inteligência (mas não em testes de perícias baseadas em Inteligência). O personagem pode possuir uma graduação por patamar.

Terreno Predileto Você é especialmente treinado num tipo de terreno (Aquático, Campo, Caverna, Cidade, Deserto, Floresta, Geleira, Masmorra, Montanha, Pântano, entre outros). Graduações (1-6): Cada graduação fornece um bônus de +2 em testes de Conhecimento (Geográfico e Local), Furtividade, Prontidão e Sobrevivência, dentro do tipo de terreno escolhido. Além disso, cada graduação permite escolher um novo tipo de terreno, para receber os mesmo bônus. (+) Esconder Rastros: Você não deixa rastros quando se move em terrenos naturais, dificultando assim que te rastreiem. Você adiciona o seu bônus de classe de Sobrevivência à Dificuldade para te rastrear. (+) Camuflagem (1-2) [Lendário]: Enquanto estiver dentro um Terreno Predileto, você pode realizar testes de Furtividade sem precisar de cobertura. Com duas graduações, você pode fazer testes de Furtividade mesmo sendo observado, sem sofrer a penalidade de -20 no teste. O personagem pode ter uma graduação por patamar.

Talentos de Poder Todos os talentos de poder melhoram os efeitos de um certo grupo de poderes ou dependem do bonus de Poder do personagem.

Companheiro Animal

Você possui um elo especial com um animal ou monstro. Este monstro terá níveis de monstro Comum, na mesma quantia em que você possui níveis de personagem, e o mesmo nível em Habilidades. O monstro pode trocar níveis Comum por categorias de tamanho, caso seja possível (com a permissão do mestre). Você pode se comunicar com seu companheiro livremente, além de sempre saber em que direção e condição ele está (e vice-versa). Além disso, seu companheiro recebe um truque aprendido

a mais para cada 2 níveis de Poder que você possuir. Estes truques não contam no limite do animal ou monstro. Ao comandar seu companheiro animal, você recebe um bônus igual ao seu nível de Poder aos testes de perícia e poder relevantes. (+) Elo (1-2): Sempre que você lançar um poder com alcance pessoal, seu companheiro animal também será afetado, desde que esteja ao seu alcance de toque. Com duas graduações, você e seu companheiro passam a partilhar também as dores físicas. Sempre que você ou seu companheiro sofrerem dano, considere que ambos somam suas CdDs para anotar dano e conferir as penalidades por ferimento. Logo, enquanto pelo menos um tiver uma CdD Grave sem ser anotada, ambos podem continuar agindo. O personagem pode ter uma graduação por patamar.

Foco em Poder

Você é especialmente treinado num determinado tipo de poder. As graduações de Foco em Poder devem ser voltadas ao mesmo tipo de poder beneficiado pelo talento. Certas graduações aumentam o custo do poder nos testes de esgotamento. Graduações (1-3): Cada graduação fornece um bônus de +2 em testes de ataque com o tipo de poder escolhido. O personagem pode ter uma graduação por patamar. (+) Acelerado: O poder tem sua ação reduzida em uma categoria. Aumenta o custo poder em +5. (+) Ampliado (1-3): Se o poder tiver efeito de área, esta área é aumentada, como se o personagem tivesse 5 níveis de Poder a mais, para cada graduação. O custo do poder aumenta em +2 por graduação. O personagem pode ter uma graduação por patamar. (+) Longo (1-3): Se o poder tiver o alcance médio, este é dobrado para cada graduação. O personagem pode ter uma graduação por patamar. O custo do poder aumenta em +2 por graduação. (+) Perfurante: Os poderes de ataque do personagem são mais eficazes contra alvos protegidos. Se o seu poder conseguir causar uma CdD numa armadura ou objeto, ele o atravessa e acerta quem estava se protegendo atrás do objeto (caso haja alcance). Aumenta o custo do poder em +2. (+) Poder Oculto (2-6): Cada graduação condece um nível de personagem a mais, quando o personagem usa o poder Forma Especial.O personagem pode ter duas graduações por patamar. (+) Maximizado (1-3): Cada graduação aumenta o nível de poder do personagem para calcular seus efeitos em dois pontos, assim como seu custo. Em poderes que progridem de 5 em 5 níveis, seu nível aumenta em 5 pontos, assim como o custo. O personagem pode ter uma graduação por patamar. (+) Teleguiado [Lendário]: Caso o poder seja defendido com Esquiva, os alvos são considerados surpresos contra o ataque. Aumenta o custo do poder em +5. (+) Rajada [Lendário]: Você pode realizar as manobras de Rajada com seus poderes de ataque à distância, como Rajada Elemental. Poderes que afetam vários alvos, como Explosão, não se beneficiam deste talento.

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(+) Repetir [Lendário] (1-2): Ao gastar um Ponto de Ação, você usar o seu poder outra vez na rodada, como uma ação livre. Com duas graduações, o personagem pode gastar dois Pontos de Ação e receber dois usos adicionais do poder.

Vontade de Ferro Sua determinação o pretege de ameaças e auxilia seus aliados. Graduações (1-3): Cada graduação fornece um bônus de +2 em Vontade, contra ataques de oponentes (mas não para testes de esgotamento). O personagem pode ter uma graduação por patamar. (+) Canalizar (1-2): Ao lançar um poder de Toque, você pode gastar um Ponto de Ação, e deixá-lo com alcance Curto. Com duas graduações, o poder passa a ter alcance médio. O personagem pode ter uma graduação por patamar. (+) Decisivo: Ao atingir um personagem num ataque desarmado ou com uma arma simples e confirmar o decisivo você pode, com uma ataque de oportunidade, usar um poder com alcance Toque ou Curto. (+) Energia (1-3): Cada graduação fornece uma CdE Leve a mais. O personagem pode ter uma graduação por patamar. (+) Prontidão (1-2): Você pode usar um poder de toque em um aliado com um ataque de oportunidade, assim que ele sofrer dano ou penalidades por uma condição especial. Com duas graduações, você pode realizar Contra-Poderes com um ataque de oportunidade, ao invés de ter que preparar a ação, ao custo de um Ponto de Ação. O personagem pode ter uma graduação por patamar.

Talentos de Vitalidade Talentos de vitalidade melhoram a capacidade do personagem de tolerar dano e efeitos nocivos.

Fortitude Aprimorada

Você suporta traumas físicos como poucos. Graduações (1-3): Cada graduação fornece um bonus de +2 em Fortitude. O personagem pode ter uma graduação por patamar. (+) Duro de Matar: Você é capaz de agir mesmo nas piores condições, podendo realizar ações padrão ou de movimento quando está estabilizado. (+) Vitalidade (1-3): Você recebe uma Condição de Dano Leve por graduação. O personagem pode ter uma graduação por patamar. (+) Tolerância (1-3): O personagem recebe +5 em Fortitude ou Constituição para evitar ficar fatigado, para testes de fome, sede, frio e calor, para determinar o seu fôlego, ou para ficar estabilizado. O personagem pode possuir uma graduação por patamar. (+) Resistência à Dor (1-2) [Lendário]: Cada graduação reduz as penalidades por dano e fadiga pela metade. O personagem pode ter uma graduação por patamar. Com duas graduações, o personagem não sofre penalidades por dano ou fadiga.

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Talentos Gerais Talentos gerais envolvem aspectos mais pessoais do personagem, como riqueza, fama e profissionalismo.

Ajudar Aprimorada

Quando você auxilia seus companheiros a realizar tarefas, sua ajuda vale por várias. (+) Graduações (1-3): Cada graduação adiciona um bônus de +2 ao teste de Ajudar. Este bônus vale quando o personagem está flanqueado. O personagem pode ter uma graduação por patamar.

Apoio Financeiro Você trabalha para uma organização ou empresa do governo ou particular, que te fornece dinheiro, equipamento e benefícios, em troca de serviços prestados. Para maiores detalhes, veja Solicitando Equipamento, no capítulo Renda.

Bravura

Você é muito difícil de intimidar. Graduações (1-3): Cada graduação fornece um bônus de +5 em testes para resistir a efeitos de medo e intimidação, e de poderes que o deixem amedrontado ou apavorado. O personagem pode ter uma graduação por patamar.

Boa Fama Você é extremamente conhecido e bem visto. Graduações (1-9): Cada graduação aumenta a reputação do personagem em 5 pontos. O personagem pode ter três graduações por patamar.

Corujão

Você aproveita muito bem as suas horas dormindo, precisando descansar apenas metade do tempo para (4 horas), recuperar Pontos de Ação, CdD e qualquer outra qualidade de dependa de repouso diário para ser recuperada. (+) Sono Leve: Você não sofre penalidades nos testes de Prontidão quando está dormindo, e se acordar, não ficará surpreso pela rodada seguinte.

Devoção

Nada pode dobrar sua conduta. Graduações (1-3): Cada graduação fornece um bônus de +5 em testes para resistir a efeitos de sedução, persuasão, e de poderes que o forcem a tomar uma decisão, que não seja a sua. O personagem pode ter uma graduação por patamar.

Influência Você manipula um segmento da sociedade. Graduações (1-9): Cada graduação permite que o personagem utilize uma área de Influência (ver o capítulo Influências). O personagem pode ter três graduações por patamar.

Mente Livre Sua mente se adapta facilmente, capaz de reter qualquer tipo de informação. Você pode trocar as suas perícias assim que acordar de um descanso de 8 horas, ou quando já estiver acordado (uma rodada completa por perícia). Entretanto, o personagem precisa de uma fonte externa de informação, como receber informações por telepatia, ou então estar tocando uma pessoa com a perícia a ser trocada. (+) Talento Mutável (3-9):Você aumentou sua capacidade de retenção de informações. Cada graduação que em Talento Mutável te fornece um talento livre (mas não um poder), que você pode trocar toda vez que acordar, ou quando já estiver acordado (uma rodada completa por talento). Você deve preencher os pré-requisitos de patamar para adquirir um talento, e ainda precisa de uma fonte externa de informação. O personagem pode ter três graduações por patamar. (+) Transferência Acelerada (1-2) [Lendário]:Você pode trocar uma perícia ou talento, enquanto acordado, com uma ação padrão. Com duas graduações, você pode trocar suas perícias ou talentos com uma ação de movimento. O personagem pode ter uma graduação por patamar.

Prosperidade Você tem muito dinheiro. Graduações (1-6): Cada graduaçãoaumenta aRenda em +5. O personagem pode ter duas graduações por patamar.

Herói de Ação

Você possui uma grande capacidade para superar seus limites, como todo grande herói (ou vilão). Graduações (1-3): Cada graduação fornece mais 2 Pontos de Ação por dia. O personagem pode ter uma graduação por patamar. (+) Surto Heróico (1-3): Gastando um Ponto de Ação, você recebe uma ação padrão, durante uma rodada. Cada graduação a mais permite gastar mais um Ponto de Ação e receber outra ação padrão adicional durante a rodada. O personagem pode ter uma graduação por patamar. (+) Esforço Extremo [Lendário]: Quando o momento decisivo chegar, você estará pronto. Escolha um tipo de ação, como derrotar determinado inimigo ou salvar um parente. Toda vez que gastar um PA para melhorar um teste, envolvendo esta ação, o seu bônus será de +10, ao invés de +5.

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PODERES

O que são Poderes? Poderes podem ser vistos como magias, dons divinos, psiquismo ou habilidades sobrenaturais, mas em jogo, são tratados apenas como poderes. Eles melhoram com o personagem, e podem ser adquiridos em qualquer nível de personagem. Poderes são como talentos, porém mais abrangentes e poderosos. Qualquer efeito em jogo que não seja natural de um ser humano, como saltos de dezenas de metros, visão no escuro, ou resistência a tiros e explosões é considerado um poder.

Adquirindo Poderes Cada poder pode ser comprado com um talento, de forma parecida com os próprios talentos. A princípio, um poder é mais forte que um talento. Mas, em compensação, ele consome Pontos de Mana quando utilizado, e normalmente possui uma duração limitada.

Testes de Poderes Nível de Poder: É o bônus base de Poder, fornecido pela classe de personagem. Este valor influencia diretamente os efeitos de um poder.

Testes de Poder: Cada classe de personagem possui seu bônus de poder, que é somado ao bônus da habilidade chave para realizar os testes relativos ao poder. Estes testes podem ser feitos contra uma Dif. base, ou contra a defesa de um alvo.

Habilidade Chave O jogador deve escolher uma habilidade chave para usar os seus poderes, que pode ser Inteligência, Sabedoria ou Carisma. Esta habilidade será usada nos testes de Poder, e para calcular os Pontos de Mana que o personagem possui. Em alguns cenários, a Habilidade chave representa a origem da manifestação dos poderes. Eles podem ser arcanos ou tecnológicos (Inteligência), divinos, de compreensão ou da natureza (Sabedoria), psiquismo ou sobrenatural (Carisma).

Usando Poderes Para utilizar um poder que o personagem possua, ele deve realizar um teste de Poder, e fazer um teste para ver se ficou fatigado. Certos poderes utilizam algumas regras diferentes, descritas no próprio poder.

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Ação Usar a maioria dos poderes requer uma ação padrão, que provoca ataques de oportunidade. Poderes estão sujeitos as demais regras sobre ações em combate. Alguns poderes exigem testes de poder para acertar um alvo. Esses poderes são considerados como um tipo de arma para efeitos de talentos (arma leve de ataque a distância). O tempo de ação de um poder influencia no seu teste de Condição de Esgotamento. Ação Descrição Custo Completa Ação de rodada completa -5 Padrão Ação padrão +0 Livre Ação livre +5

Alcance O alcance de um poder pode variar de pessoal até quilômetros de distância, dependo do bônus de Poder do personagem. O alcance afeta o custo do poder. Alcance Descrição Custo Pessoal Apenas o personagem -2 Toque Qualquer alvo dentro da área de ameaça +0 Curto IdD igual a 1 quadrado por nível de poder +2 Médio IdD igual a 5 quadrados por nível de poder +5 Estendido IdD igual ao valor de progressão +10

Duração A duração dos poderes varia de instantânea a permanente. Poderes com duração maior que instantânea podem ser cancelados com uma ação livre. Poderes com duração de Concentração exigem que o personagem foque toda a sua atenção para manter o poder ativo. Se ele sofrer dano, deve vencer um teste com de Concentração com Dif. 10 + ½ dano sofrido, ou então o poder é cancelado. Duração Descrição Custo Instantânea O efeito cessa logo após o seu uso -2 Concentração Usa uma ação padrão por rodada +0 Cena Permanece durante a cena +2 Especial O poder permanece até algo acontecer +5 Permanente Os efeitos do poder não cessam +10

Custo Final Depois de calculado o modificador de custo, arredonde para o mais próximo dos seguintes valores: -2, +0, +2, +5 ou +10. Certos poderes causam efeitos adicionais quando usados. Se o efeito adicional for simples, como uma área de explosão curta no ponto de impacto, o Custo do poder aumenta em 2 pontos. Se o poder fornecer benefícios muito elevados, ele será seguido do descritor [Fatigante]. Este poder tem seu Custo aumentando em 5 pontos, e deixa o personagem fatigado após o uso.

Pedir 10 ou 20 Quando um poder exige testes, o personagem pode pedir 10 caso não esteja sob estresse. Ele só pode pedir 20 num teste de poder caso não sofra em caso de falha. Pedir um 20 dobra o bônus no teste de fadiga do poder.

Contra-atacando Poderes Um personagem pode preparar sua ação para contra-atacar um poder de um oponente usando um de seus próprios poderes. Esta ação deve ser feita sob aprovação do mestre. Se o mestre aprovar, ambos os envolvidos fazem um teste de Poder. Se o personagem que estava atacando vencer, o poder é usado

normalmente. Se o personagem que estava contra-atacando vencer, o poder do outro é anulado. Se o personagem contra-atacando vencer o teste por 10 ou mais pontos, ele cancela o poder do adversário e ainda utiliza o dele. O personagem que nesta disputa obtiver um erro crítico é atingido pelo seu poder e pelo poder do adversário.

Condições de Esgotamento (CdE) Um personagem pode ficar cansado após utilizar seus poderes. Sempre que utiliza um poder, o personagem faz um teste de poder, com Dif. igual a 10 +nível de poder usado +custo do poder. O custo do poder varia conforme seus benefícios. Se o personagem falhar no teste, o jogador deve anotar uma Condição de Esgotamento (CdE). Para cada 5 pontos que o teste ultrapassou o valor de Vontade, o jogador anota outra CdE, da mesma forma que nas Condições de Dano. Um personagem possui as CdE Médio e Grave, e recebe níveis de CdE Leve da mesma forma que recebe CdD, mas usando seu bônus de Poder como base. As CdE causam as mesmas penalidades que as CdD, mas ambas não são cumulativas. Utilize a penalidade mais alta. O jogador pode optar por usar o seu poder num nível mais baixo, reduzindo a Dif. do teste de Condição de Esgotamento. Entretanto, o mesmo bônus de Poder usado para calcular a Dif. do teste de esgotamento será usado nos testes de poder (mas não de esgotamento) e para calcular os bônus ou penalidades fornecidas.

Progressão Certos poderes possuem duração ou alcance Estendido. Isso quer dizer que estes valores aumentam drasticamente a cada nível de Poder do personagem, conforme a tabela. Poder Tempo Valor 1 1 minuto (10 rodadas) 1 2 5 minutos 2 3 15 minutos 3 4 30 minutos 5 5 1 hora 7 6 2 horas 10 7 6 horas 15 8 12 horas 20 9 1 dia 30 10 5dias 50 11 10 dias 75 12 20dias 100 13 1 mês 150 14 3meses 200 15 6meses 300 16 1 ano 500 17 2 anos 750 18 5 anos 1.000 19 10 anos 1.500 20 50 anos 2.000 21 100 anos 3.000 22 200 anos 5.000 23 500 anos 7.500 24 1.000 anos 10.000 25 2.000 anos 15.000 26 5.000 anos 20.000 27 10.000 anos 30.000 28 20.000 anos 50.000 29 50.000 anos 75.000 30 100.000 anos 100.000

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Origem dos Poderes Antes de adicionar poderes, você deve decidir qual a origem deles. Esta origem pode afetar o funcionamento de certos poderes, como Cancelar. O mestre deve definir quais as origens de poderes disponíveis no cenário. Alienígena: Você pertence a uma raça alienígena capaz de manifestar poderes de forma natural, como um humano adquire talentos. Mágica: Você adquire seus poderes através da magia, retirando energia de fontes superiores, seja por meio de estudo místico ou fé em uma divindade. Mutante/Psíquica: Seus poderes ocorrem devido a uma mutação em seus genes, seja por evolução, ou por experimentos tecnológicos, sobrenaturais ou mágicos. Natural: Você pertence a uma raça comum no cenário de jogo, que é capaz de manifestar poderes de forma natural, como os sentidos aguçados de um cachorro. Sobrenatural: Seus poderes advêm de fontes sobrenaturais, normalmente uma maldição antiga, como um vampiro ou lobisomem. Tecnológica: Você adquire seus poderes através de equipamentos de última geração. Todos os poderes de veículos são de origem Tecnológica. O mestre ainda pode definir outra origens, conforme for conveniente ao cenário de jogo. Por mais que os poderes estejam separados pelos tipos de benefícos, como cada um funcionam, em termos de descrição, fica a critério do jogador. Sinta-se livre para descrever seus poderes como achar mais conveniente.

Tipos de Poderes Poderes são classificados em tipos e subtipos, para definir a abrangência dos talentos relacionados, e para facilitar o entendimento e procura dos mesmos. Existem, ao todo, 10 tipos de Poderes: Consciência: Alteram os parâmetros da mente e da realidade, como aprimoramento mental, controle do tempo e espaço. Controle: Envolvem o controle mental e emocional, assim como controle de animais ou monstros. Energia: Envolvem o controle e manipulação de um elemento ou tipo de energia. Ilusão: Poderes que manipulam a percepção dos outros, fazendo-os ver, sentir ou notar coisas falsas. Limites: Melhoram as capacidades físicas do personagem ligadas à Força, Destreza e Constituição. Matéria: Os poderes de Matéria envolvem a criação e alteração das capacidades de objetos, assim como e estabelecer controle sobre mecanismos e computadores. Morte: Envolvem a capacidade de ferir seres vivos e espalhar doenças, assim como criar e controlar monstros com o talento Sem-Vida. Sensorial: Melhoram a capacidade de percepção do personagem, desde formas mundanas até viagens planares. Transformação: Altera o corpo do personagem, criando garras, asas, mudando a aparência, aumentando ou diminuindo seu tamanho. Vida: Tornam o personagem capaz de curar e proteger seres vivos, assim como criar monstros como animais e bestas.

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Poderes Combinados Um jogador pode optar por criar poderes que agem juntos, como uma transformação que deixa os espectadores amedrontados, uma mordida sobrenatural que fascina uma vítima, ou uma lâmina sobrenatural que causa dano de energia. Neste caso, ele escolhe os poderes de forma normal, mas deve decidir quais serão combinados entre si. Então, toda vez que usar seu poder combinado, ele usa os seguintes modificadores: Ação: A mais demorada entre os poderes. Alcance e Custo: Use o alcance mais alto, e some os custos dos poderes. Defesa: Cada poder mantém a sua defesa. Duração: Cada poder mantém a sua duração.

Poderes de Consciência Os poderes de Mente envolvem o aprimoramento mental, a comunicação à distância,e viagens no tempo e no espaço.

Aura de Proteção Ação: Padrão | Alcance: Curto | Custo: +2 Defesa: Vontade | Duração: Concentração Você cria um campo de força capaz de anular efeitos de poderes próximos. Qualquer poder ativo (não permanente) dentro do alcance de Aura de Proteção é reduzido em um nível de Poder para cada nível de Poder que você possuir.

Cancelar Ação: Padrão | Alcance: Médio| Custo: +2 Defesa: Vontade | Duração: Instantânea Você pode cancelar temporariamente os efeitos de um poder de determinada origem (escolha ao adquirir o poder). Se vencer o teste contra a Vontade do alvo, você desativa um poder que estava agindo sob o alvo. Se você vencer o teste por 10 ou mais pontos, ele não poderá reativareste poder até o final da cena. Não é possível cancelar poderes permanentes.

Controle Temporal Ação: Especial | Alcance: Pessoal | Custo: Especial Defesa: Nenhuma | Duração: Especial Você pode controlar com precisão o ritmo de passagem do tempo. Toda vez que escolher este poder, você pode escolher um dos seguintes poderes de Limites: Aceleração, Aumentar Físico: Destreza e Senso de Combate, representando a sua capacidade de fazer o tempo passar mais lentamente. Não é possível combinar um destes poderes de Limitescom um poder de Controle Temporal que simule este poder.

Escudo Mental Ação: Padrão | Alcance: Pessoal| Custo: +0 Defesa: Nenhuma | Duração: Cena O personagem adiciona o dobro do bônus de Poder ao valor de Vontade contra efeitos de poderes de Controle.

Inesgotável Ação: Padrão | Alcance: Pessoal | Custo: +5 [Fatigante] Defesa: Nenhuma | Duração: Cena Você se torna capaz de concentrar e usar muito mais energia em seus poderes. Com um nível de Poder, você recebe uma CdE

Leve. Para cada 5 níveis a mais, você recebe outra CdE Leve. Após a duração do poder, o personagem estará fatigado.

Piscar Ação: Reação | Alcance: Pessoal | Custo: +2 Defesa: Nenhuma | Duração: Instantânea Você pode se deslocar repentinamente de onde está, e se mover até um quadrado pode nível de Poder. Enquanto se desloca, você pode atravessar objetos sólidos (o que te liberta automaticamente de manobras de agarrar). Este poder serve como um poder de defesa, e você pode usá-lo toda vez que for alvo de um ataque, com uma ação de oportunidade. Neste caso, você usa o seu valor de Vontade ao invés do seu valor de Bloqueio ou Esquiva para evitar o ataque. Você precisa estar ciente do ataque para usar este poder.

Teletransporte Ação: Padrão | Alcance: Toque | Custo: Especial Defesa: Vontade (I) | Duração: Instantânea Você é capaz de se mover instantaneamente de um local a outro, desde que você conheça o local de destino, desaparecendo do seu local atual e aparecendo no destino. O custo do poder depende de quão familiar o destino é para você. Familiaridade do Destino Custo Desconhecido +5 [Fatigante] Local visto uma ou poucas vezes +2 Local observado e estudado +0 Local muito familiar ao personagem -2 Caso o personagem viaje para um local desconhecido, o personagem deve fazer um teste de Poder para saber o quão perto apareceu do seu destino. Use as mesmas condições do poder Viagem Planar. Além disso, o personagem pode carregar aliados, objetos e estruturas tocadas ao se teletransportar. Considere o seu valor de teste de Poder como um valor de Força para saber quanto peso pode ser transportado.

Viagem Planar Ação: Padrão | Alcance: Toque | Custo: Especial Defesa: Vontade (I) | Duração: Instantânea Você é capaz viajar até outro plano de existência (quando disponível no cenário de jogo), podendo levar até um aliado por nível de Poder. A viagem, entretanto, não é exata. É necessário um teste de Poder com Dif. 25 (+2 para cada aliado) para que o personagem consiga aparecer num local definido por ele. Caso o personagem tenha familiaridade com o local, ele recebe bônus no teste de Poder para saber onde apareceu. Em caso de falha, todos os envolvidos aparecem distantes do ponto determinado, numa quantia de quadrados (2 metros) igual à diferença entre o valor obtido e a Dif. do teste +5, na tabela de progressão. Uma falha por 10 ou mais pontos indica que os personagens aparecem num local perigoso ou inadequado. Para a “viagem de volta”, utilize as mesmas regras. Em certos cenários de jogo, podem existir complicadores ou facilitadores para estas viagens, como locais ou épocas especiais, ficando a cargo do mestre tratar destes casos (e avisando o jogador com o poder com antecedência). O custo do poder depende da familiaridade do destino:

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Familiaridade do Destino Custo Teste Desconhecido +10 [Fatigante] -2 Local visto uma ou poucas vezes

+5 +0

Local observado e estudado +2 +2 Local muito familiar ao personagem

+0 +5

Viagem Temporal Ação: Padrão | Alcance: Toque | Custo: +2 [Fatigante] Defesa: Nenhuma | Duração: Instantânea Você é capaz de avançar ou retornar no tempo, conforme o valor de tempo na tabela de progressão. Segundo Einstein, sempre que alguém viaja no tempo, ele está na verdade mudando sua “linha temporal”. Logo, se você voltar 10 anos no passado, estará visitando um passado idêntico ao seu, mas que começou a mudar com a sua chegada. O seu passado inicial continua existindo, assim como a sua linha temporal original. Acredita-se que é impossível voltar à mesma linha temporal depois de sair dela. Como este poder pode complicar a vida do Mestre, é recomendável que esteja disponível apenas para NPCs ou em situações especiais.

Poderes de Controle Estes poderes envolver forçar os outros a tomar decisões que você quer. Qualquer que seja o poder de Controle, ele exige interação social (o jogador deve interpretar o uso do poder). Este tipo de poder pode ser usado de maneira disfarçada, com um teste de Enganação (Dif. 15 +nível de poder a ser usado). Todos os poderes abaixo funcionam apenas em seres inteligentes (ou monstros sem o defeito Inteligência Reduzida). Para afetar monstros sem inteligência, construtos ou morto-vivos, existem poderes específicos, descritos mais adiante.

Apavorar Ação: Completa | Alcance: Curto | Custo: +5 Defesa: Vontade | Duração: Cena O personagem faz com que os alvos fiquem amedrontados, enquanto ele estiver presente. Se o poder falhar em um alvo, você só poderá usá-lo novamente neste alvo no próximo nível de personagem.

Assombrar Ação: Padrão | Alcance: Curto | Custo: +5 Defesa: Vontade | Duração: Cena O personagem pode impor uma penalidade de -2 em todos os testes do alvo, devido às alucinações projetadas em sua mente. Para cada 5 pontos ultrapassados no teste, o alvo sofre -1 de penalidade adicional. Em caso de decisivo, o personagem adquire uma parturbação, que deve ser simulada com um defeito social ou mental.

Controlar Instintos Ação: Padrão | Alcance: Curto | Custo: +5 Defesa: Vontade | Duração: Cena O personagem pode enfurecer ou acalmar um alvo. Acalmar: O alvo deste poder é considerado fatigado, e não poderá gastar Pontos de Ação ou realizar ações prolongadas. A cada dia, o personagem deve vencer outro teste de Poder, ou o poder é cancelado.

Enfurecer: O alvo fica sob efeito do talento Fúria, atacando qualquer um que represente perigo (incluindo aliados). Ele irá gastar todos os seus Pontos de Ação, e atacar de forma descontrolada (o mestre passa a controlar o PJ, caso seja).

Comunicação Ação: Completa | Alcance: Estendido | Custo: Nenhum Defesa: Vontade (I) | Duração: Concentração Você pode se comunicar com alguém conhecido através de telepatia, ou outro meio especial de comunicação, dentro do alcance estendido. Você deve escolher o tipo de “sinal” que usa para se comunicar (telepatia, ultrasônico, rádio, infravermelho), assim como para receber comunicação através deste sinal. Você pode se comunicar com uma quantia de personagens igual ao valor de progressão.

Convocação Ação: Completa | Alcance: Especial | Custo: +0 Defesa: Vontade | Duração: Até ser usado (o alvo chega) O personagem pode convocar a presença de um alvo que ele já tenha conhecido. O alvo sabe intuitivamente como encontrar o personagem, mas não o faz deixando suas prioridades de lado. Caso o teste do personagem ultrapasse em 10 pontos a Vontade do alvo, ele o faz o mais rápido possível, chegando a se arriscar.

Compreender Fala Ação: Padrão | Alcance: Pessoal | Custo: Nenhum Defesa: Vontade (I) | Duração: Cena O personagem pode se comunicar livremente com qualquer pessoa, independente dos idiomas envolvidos. Um alvo deste poder pode tentar evitar esta compreensão, embora ela não o obrigue a dizer nada.

Esquecimento Ação: Completa | Alcance: Toque | Custo: +5 Defesa: Vontade | Duração: Permanente O personagem pode alterar as lembranças do alvo. A profundidade das lembranças afetadas é de um intervalo de tempo conforme a tabela de progressão. Cada ponto de poder exige uma rodada adicionando ou removendo memórias do alvo. Um alvo pode se recuperar dos efeitos gastando um PA por dia, e obrigando o personagem a fazer outro teste de poder. Se o personagem falhar, as memórias afetadas são reduzidas em um passo na tabela de progressão por falha no teste de poder.

Fascinar Ação: Padrão | Alcance: Pessoal | Custo: +2 Defesa: Vontade | Duração: Cena Este poder faz com que todos os presentes aceitem melhor o que você fala, adicionando o dobro do nível de Poder aos testes de Enganação, para blefar.

Inflamar Ação: Padrão | Alcance: Curto | Custo: +2 Defesa: Vontade (I) | Duração: Cena Você enche os corações dos seus aliados de confiaça. Valentia: Você enche seus aliados de moral e confiança, fornecendo um bônus de um ponto em todos os testes e defesas de Combate, e mais outro ponto para cada 5 níveis de Poder.

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Revomer Medo: Este poder pode ser usado para anular o medo de todos os aliados próximos (incluindo você), fornecendo um bônus igual ao seu nível de Poder ao valor de Vontade para que eles resistam ao efeito. Se já estiverem amedrontados, eles recebem o bônus, e ainda forçam o causador do medo a fazer um novo teste para tentar manter o efeito.

Ler Mente Ação: Especial | Alcance: Toque | Custo: Nenhum Defesa: Vontade (I)| Duração: Instantânea Tocando outra pessoa, você pode saber o que ela sabe, como se a mente dela fosse a sua. Entretanto, você pode ter apenas uma pergunta respondida por rodada.

Majestade Ação: Padrão | Alcance: Pessoal | Custo: +2 Defesa: Vontade | Duração: Cena Este poder o torna venerável, um superior entre os presentes, fornecendo um bônus igual ao dobro do nível de Poder aos testes de Persuasão, para diplomacia.

Possessão Ação: Completa | Alcance: Toque | Custo: +5 [Fatigante] Defesa: Vontade | Duração: Cena Você pode tentar possuir a mente de um alvo. Se o teste de Poder vencer por 10 ou mais pontos a Vontade do alvo, o personagem pode usar seus poderes de Controle, Elemental e Sensorial.

Enquando usar Possessão, opersonagem sente todos os prazeres e dores do alvo. Se o corpo original do personagem for destruído, ele pode permanecer no alvo, caso vença um teste de poder contra o alvo, a cada dia, ou será expulso para sempre. O mesmo acontece se o corpo do alvo for destruído.

Sugestão Ação: Padrão | Alcance: Toque | Custo: +2 Defesa: Vontade | Duração: Até ser usado (sugestão acontece) Opersonagem pode implantar um pensamento ou sugestão, tanto simples quanto complexa. O personagem pode determinar um “gatilho” para que o poder comece a funcionar.

Poderes de Energia Os poderes de Energia representam o controle e a manipulação de um tipo de energia, seja elemental (terra, ar, fogo e frio) ou específica (magnetismo, clima, telecinésia, radioatividade, gravidade, som, luz, sombra, biomassa, teias sintetizadas, entre outros).

Arma de Energia Ação: Padrão | Alcance: Pessoal ou Toque | Custo: +0 Defesa: Nenhuma | Duração: Cena Concentrando suas energia, você pode criar uma arma de pura energia, ou então recobrir uma arma que esteja segurando com o seu elemento. Criar Arma de Energia: Você cria uma arma de energia (Simples, dano de Tamanho + Poder + Hab. Chave, decisivo +8/x2).

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Melhorar Arma: Você envolve de energia uma arma que esteja segurando, adicionando ½ do seu nível de Poder ao dano.

Armadura de Energia Ação: Padrão | Alcance: Pessoal | Custo: +0 Defesa: Nenhuma | Duração: Cena O personagem cria um campo de força que recebe dano por ele. O campo possui Fortitude igual à Vontade -5 do personagem, e uma CdD Leve (mais outra para cada 5 pontos de Poder). A penalidade para ataques localizados que ignoram a armadura é igual a 5 + ½ Poder do seu personagem.

Corpo de Energia Ação: Padrão | Alcance: Pessoal | Custo: +0 Defesa: Nenhuma | Duração: Cena O personagem transforma o seu corpo numa forma feita do seu elemento dominado. Esta transformação faz com que o personagem receba os efeitos do poder Velocidade, mas apenas para se deslocar dentro do elemento dominado. O personagem pode se moldar ao elemento e se mover através dele, como se não houvesse barreiras.

Explosão Ação: Padrão | Alcance: Especial | Custo: +5 Defesa: Esquiva | Duração: Instantânea Você pode criar uma explosão do elemento controlado em qualquer local dentro do campo de visão, causa dano igual ao bônus de Tamanho + 2x Poder + Hab. Chave, com decisivo +10/x3, em tudo dentro da área de efeito da explosão. Em caso de erro decisivo, nenhum alvo é afetado.

Força de Energia Ação: Padrão | Alcance: Curto | Custo: +2 Defesa: Escapar | Duração: Concentração Criando uma forma elemental palpável, você faz testes de Poder para prender, mover, erguer, empurrar e quebrar, usando testes de Poder, em tudo dentro do alcance. Manipular à distância objetos ou equipamentos impõe uma penalidade de -5 (armas) a -20 (objetos complexos) nos testes relacionados. Contra outros personagens, use testes de poder contra o valor de Escapar do alvo.

Moldar Energia Ação: Padrão | Alcance: Curto | Custo: +2 Defesa: Especial | Duração: Cena Você pode controlar um elemento já presente no seu campo de visão, numa área, moldando e direcionando conforme desejar (use as Áreas de Efeito). Os possíveis efeitos de Moldar Energia estão listados abaixo. Alterar Energia: Você aumenta ou diminui a intensidade ou volume de um elemento ou energia (quando aplicável),como encher um local de água, criar bolhas de ar, diminuir a luminosidade de um local fornecendo camuflagem, ou criar buracos no solo. No caso de frio ou calor, o personagem cria frio ou calor moderados no alcance médio, e intensos no alcance curto. Alterar Movimento: Você usa sua energia para acelerar ou frear a movimentação dentro de uma área (quando aplicável). O deslocamento de personagens dentro da área pode ser aumentado ou diminuído em duas categorias.

Encobrir Área: Você usa sua energia para encobrir todos dentro de uma área de Raio, forncendo camuflagem total (camuflagem normal no perímetro). Após cessar o uso do poder, o local concede camuflagem durante uma rodada por ponto de Poder, depois fornece camuflagem normal durante o mesmo período (reduzida no perímetro), e então a camuflagem é dissipada. Áreas de Efeito Cone: Cria um cone, que começa no personagem, e atinge uma largura/comprimento igual a metadedo bônus de Poder do personagem, em quadrados (mínimo de 1 quadrado), e altura de um quadrado por nível de Poder. Emanação: Cria uma área centrada no personagem, com raio igual à metade do bônus de Poder, em quadrados (mínimo de 1 quadrado). O personagem não é afetado pela área. Linha: Cria uma linha de efeito, que parte do personagem, com distância igual a um quadrado por nível de poder, e altura de um quadrado para cada 2 níveis de Poder. Moldável: O jogador escolhe uma área contínua, de até um quadrado por nível de Poder, dentro do alcance Curto. Esta área tem altura de um quadrado para cada 2 níveis de Poder (mínimo de um quadrado). É possível dobrar a altura e reduzir a área pela metade. Raio: Cria uma área de efeito com raio centrado no ponto de impacto, igual a um quadrado, e mais outro a cada 5 níveis de Poder. Esta área de efeito pode ser gerada dentro do alcance médio.

Muralha Ação: Padrão | Alcance: Curto| Custo: +5 Defesa: Esquiva | Duração: Cena Você preenche um local com uma forma destrutiva do seu elemento, como lâminas de aço, uma coluna de chamas ou estalactites de gelo. A área afetada equivale a uma área de Emanação, Linha ou Cone, a partir do local escolhido. Qualquer personagem que atravessar o local sofre um ataque de poder, com dano igual a Tamanho + 2x Poder + Hab. Chave, com decisivo +10/x3, a cada rodada que permanecer na área. Caso queira, é possível centralizar o poder no seu personagem. Deste modo, ele fere todos dentro do alcance de toque, a cada rodada (sem testes de ataque, e sem decisivos).

Paralizar Ação: Padrão | Alcance: Especial | Custo: +5 Defesa: Fortitude | Duração: Cena Você ataca o alvo com uma rajada de energia, que o paraliza, petrifica, congela ou atrofia os músculos, em todos dentro da área de efeito (Raio, Linha ou Cone). Faça um teste de ataque de poder, contra a Esquiva dos alvos. Se vencer, faça outro teste contra a Fortitude dos alvos. Se este teste vencer, os alvo são considerados enredados, durante a cena, e enquanto estiverem na área de efeito. Em caso de decisivo, os alvos são considerados imóveis. Para se livrar do poder, um alvo pode tentar um teste de Manobra, a cada rodada, defendido por 10 + teste de Poder do seu personagem.

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Proteção Ação: Padrão | Alcance: Pessoal | Custo: +5 Defesa: Fortitude | Duração: Cena Você cria um campo protetor ao seu redor, numa área de Emanação. Todos os aliados e objetos dentro deste campo, inclusive você, recebem um bônus em Fortitude igual ao seu nível de Poder, contra ataques de energia. Este bônus também é aplicado a sua Armadura de Energia, caso você a esteja usando.

Rajada Ação: Padrão | Alcance: Médio | Custo: +2 Defesa: Esquiva | Duração: Instantânea Você pode canalizar energias e disparar uma rajada elemental, com dano de Tamanho +Poder +Hab. Chave, com decisivo +8/x2.

Poderes de Ilusão Os poderes de ilusão afetam os sentidos dos alvos, fazendo acreditar em coisas que não estão lá. Os poderes de Ilusão podem ser cancelados ou servir de contra-poder para os poderes Sensoriais (conforme a situação). Personagens que interajam com uma ilusão, ou tenham embasamento para desacreditar nela recebem um bônus de +5 a +20 em seus testes relativos (como Prontidão para ver alguém, ou Vontade para não ser enganado por uma imagem ilusória).

Camuflagem Ação: Padrão | Alcance: Pessoal | Custo: +0 Defesa: Nenhuma | Duração: Cena Você é envolto numa camuflagem especial, que afeta um tipo de sentido dos alvos tentando te perceber. Ao escolher este poder, o personagem deve escolher um dos tipos abaixo: Visual: Você copia as texturas do ambiente ao seu redor, sendo sempre considerado sob camuflagem para tentar se esconder. Além disso, você adiciona o dobro do seu nível de poder aos testes de Furtividade contra alvos que estejam te observando. Sonora: Você abafa os sons produzidos dentro do alcance Curto. Além disso, você adiciona o dobro do seu nível de poder aos testes de Furtividade contra alvos que estejam te tentando te ouvir. Abafar o barulho de tiros, explosões, ou o criado pela queda de objetos requer um nível de igual ao nível de Poder equivalente do objeto ou efeito -5.

Específica: Sua camuflagem funciona contra um tipo específico de Super-Sentido, que deve ser escolhido no momento da compra do poder. Para todos os efeitos, ela funciona como uma camuflagem visual contra este sentido.

Forma Ilusória Ação: Padrão | Alcance: Pessoal | Custo: +0 Defesa: Nenhuma | Duração: Cena Você adiciona o dobro do seu bônus de poder em testes de Enganação para realizar disfarces, e pode fazer testes de disfarce com uma ação padrão, sem precisar de equipamentos.

Noção Ilusória Ação: Padrão | Alcance: Curto | Custo: +5

Defesa: Vontade | Duração: Cena Você pode criar imagens ou sensações falsas num alvo, como ouvir um barulho, sentir uma alfinetada ou ver algum objeto que, na verdade, não existem. Com um nível de Poder, pode-se criar uma sensação curta, pessoas, veículos ou objetos médios. Cada 5 nível de Poder a mais permitem aumentar a intensidade da sensação e o tamanho das ilusões em um categoria, ou dar animação à ilusão sem alterar seu tamanho. Você ainda pode gastar 1 PA e tornar a ilusão permanente.

Realidade Ilusória Ação: Completa | Alcance: Curto | Custo: +5 [Fatigante] Defesa: Vontade | Duração: Concentração Você prender um alvo numa realidade ilusória. Tudo que acontece nessa realidade é controlado pelo personagem. O personagem pode simular outros poderes dentro desta realidade. Qualquer teste contra os alvos é feito usando testes de Poder. O alvo preso dentro de Realidade é considerado surpreso contra ataques de outros personagens que não estejam sob efeito deste poder. Se um alvo for atacado ou de alguma forma movido, o efeito de Realidade cessa. A cada rodada, é necessário um novo teste de Poder para manter os alvos dentro de Realidade. Após o uso do poder, o personagem é considerado fatigado.

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Poderes de Limites Os poderes de limites melhoram as capacidades físicas do personagem, como ficar mais forte, ágil, ou resistente.

Aceleração Ação: Livre | Alcance: Pessoal | Custo: +2 Defesa: Nenhuma | Duração: Instantânea Com Aceleração, o personagem age incrivelmente mais rápido, como se tudo estivesse em câmera lenta, recebendo os benefícios abaixo: Ataque Total: Recebe uma ataque adicional num ataque total, e mais outro a cada 5 níveis de Poder. Estes ataques contam no cálculo de penalidades. Corrida: Aumenta o multiplicador de corrida em um, e mais outro para cara 5 níveis de Poder. Defesa Total: Se o personagem ficar em Defesa Total, ele adiciona o seu nível de Poder nas defesas de Combate, durante uma rodada. Perícias: Recebe um bônus igual ao dobro do nível de Poder em em testes de Acrobacia, Condução e Prestidigitação, durante uma rodada. A Aceleração possui um modificador de custo especial. Se for usada em rodadas seguidas, seu custo aumenta para +5, +10 e +20, respectivamente. A cada rodada sem ser usada, seu custo é reduzido na mesma proporção, até chegar em +2.

Aumentar Físico Ação: Livre | Alcance: Pessoal | Custo: +5 Defesa: Nenhuma | Duração: Cena Este poder melhora suas capacidades físicas incrivelmente. Ao adquiri-lo, escolha entre Força, Destreza ou Constituição. Força: Você aumenta sua massa muscular, adicionando o seu bônus de Poder ao valor de Força para capacidade de carga e testes de Força (inclusive para arrebentar), e metade do bônus de Poder ao dano de objetos arremessados. Além disso, você recebe um bônus igual ao dobro do seu níve de Poder em Atletismo. Destreza: Você se torna muito mais ágil, adicionando o bônus de Poder ao seu limite de Ataques de Oportunidade por rodada, e o dobro do seu nível de Poder aos testes de Iniciativa. Constituição: Você se torna muito mais saudável, adicionando o seu bônus de Poder ao valor de Constituição para determinar o seu fôlego, e para evitar dano de tentativas de arrebentar. Além disso, você recebe um bônus igual ao dobro do seu nível de Poder em Concentração.

Invencível Ação: Nenhuma | Alcance: Pessoal | Custo: Nenhum Defesa: Nenhuma | Duração: Permanente Seus ataques corporais se tornam mais fatais, acertando pontos vitais com mais facilidade. Você recebe um bônus equivalente a ½ do seu nível de Poder para confirmar decisivos,e um bônus manobras (ataque e defesa) igual ao seu bônus de Poder.

Imóvel Ação: Nenhuma| Alcance: Pessoal | Custo: Nenhum Defesa: Nenhuma | Duração: Permanente Um personagem com este poder é mais difícil de ser empurrado ou derrubado, e os ataques contra ele dificilmente são fatais. Ele recebe um bônus na Defesa para evitar acertos decisivos ou ataques localizados igual a ½ do seu nível de Poder, e uma CdD Leve extra (mais uma a cada 5 níveis de Poder).

Imunidade Ação: Nenhuma | Alcance: Pessoal | Custo: Nenhum Defesa: Nenhuma | Duração: Permanente O personagem se torna imune a um dos seguintes efeitos: fome e sede; sono e fadiga; asfixia; envelhecimento e perda de pontos de habilidades; calor e frio (mas não contra dano); doenças e venenos; pressão e ausência de gravidade. A cada 5 pontos de Poder, você pode escolher outro efeito a que seja imune.

Pancada Ação: Nenhuma| Alcance: Pessoal | Custo: Nenhum Defesa: Nenhuma | Duração: Permanente Os ataques desarmados do personagem causam muito mais dano. Adicione metade do seu bônus de Poder ao dano de ataques desarmados ou de armas naturais.

Regeneração Ação: Nenhuma | Alcance: Pessoal | Custo: Nenhum Defesa: Nenhuma | Duração: Permanente Cada vez que comprar este poder, você deve escolher entre um dos benefícios a seguir: Recuperação: Você é capaz de recuperar de seus ferimentos muito mais rápido. Com um ponto de Poder, você reduz o tempo necessário para se tentar recuperar uma CdD ou CdE pela metade. A cada 5pontos de Poder, reduza o tempo novamente pela metade. Além disso, você recebe um bônus igual ao seu nível de Poder ao teste de Constituição para a recuperação. Membros amputados crescem em um mês (diminua o tempo pela metade para cada 5 pontos de Poder), e só podem ser usados após este período. Saúde: Você recebe um bônus em Fortitude igual ao seu nível de Poder contra poderes de Morte e efeitos equivalentes, como doenças. Imortal: Após morrer, você volta a viver depois de um mês. Reduza o tempo pela metade para cada 5 pontos de Poder.

Resistência Ação: Nenhuma| Alcance: Pessoal | Custo: Nenhum Defesa: Nenhuma | Duração: Permanente Sua capacidade de resistir a dano de ataques, quedas e colisões aumente incrivelmente, seja por dureza ou resistência, ou por uma regeneração instantânea, recebendo um bônus igual a metade do nível de Poder ao valor de Fortitude, contra jogadas de dano. Além disso, cada nível de Poder reduz em um o nível equivalente do dano de quedas ou colisões. Caso o nível da queda seja anulado, seu personagem não sofre dano, e cai de pé, e o dano da queda é transformado em impacto, como se o poder Explosão de Energia: Emanação fosse usado, com dano igual o nível de Poder da queda ou colisão.

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Reação | PODERES

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Senso de Combate Ação: Livre | Alcance: Pessoal | Custo: +5 Defesa: Nenhuma | Duração: Cena Você adquire uma maior consciência do que o cerca, melhorando sua capacidade em combate. Use seu bônus de poder como bônusde Combate para testes de ataque corporal, a distância e de manobras (assim como as defesas).

Super-Deslocamento Ação: Livre | Alcance: Pessoal | Custo: Nenhum Defesa: Nenhuma | Duração: Permanente Você possui um tipo especial de locomoção, seja voando ou escalando como uma aranha. Este poder não significa necessariamente que seu personagem possui asas, barbatanas ou algo parecido, mas você ainda deve definir entre braços, pernas ou tronco como local que, se atingido por um ataque localizado, afeta o seu Super-Deslocamento. Corrida/Vôo: Você é capaz de correr ou voar (escolha um ao adquirir este poder) a velocidades estridentes, podendo se mover uma quantia de quadrados igual ao valor da tabela de progressão (com Poder +5), em quadrados, como seu deslocamento base. Use as regras para manobras de veículos para determinar sua capacidade de curva e penalidades por deslocamento. Cada categoria de tamanho acima de Médio diminui em 2 pontos o seu nível de Poder em Corrida. Nível de Poder

Deslocamento (Quadrados)

Velocidade de Corrida/Vôo (x4)

1 10 50 km/h 2 15 75 km/h 3 20 100 km/h 4 30 150 km/h 5 50 250 km/h 6 75 375 km/h 7 100 500 km/h 8 150 750 km/h 9 200 1.000 km/h 10 300 1.500 km/h 11 500 2.500 km/h 12 750 3.750 km/h 13 1.000 5.000 km/h 14 1.500 7.500 km/h 15 2.000 10.000 km/h 16 3.000 15.000 km/h 17 5.000 25.000 km/h 18 7.500 37.500 km/h 19 10.000 50.000 km/h 20 15.000 75.000 km/h

Nadar: Você pode nadar tão bem quanto anda ou corre, e seu deslocamento de nado é considerado primário. A cada 5 níveis de Poder, seu deslocamento nadando aumenta em uma categoria de tamanho. Escalar/Escavar: Você pode escalar ou escavar (escolha um ao adquirir este poder) tão bem quanto anda ou corre, e seu deslocamento é considerado primário. A cada 5 níveis de Poder, seu deslocamento escalando ou escavando aumenta em uma categoria de tamanho.

Saltar: Você é capaz de saltar longas distâncias, recebendo um bônus em testes de Atletismo para saltar, equivalente a +5 por nível de Poder. Alterando as Velocidades de Corrida, Salto e Vôo O valor final do deslocamento de corrida, salto ou vôo pode se tornar muit rápido, se você estiver jogando numa campanha medieval, ou muito lento, caso esteja numa campanha futurista. Nestes casos, retire o bônus de +5 para a velocidade, caso esteja numa campanha medieval, ou troque por +10, +15 ou até +20, caso esta numa campanha futurista. O mestre tem a palavra final sobre qual o bônus deve ser usado.

Poderes de Matéria Os poderes de Construção envolvem a criação de objetos a alteração das suas propriedades, como bônus fornecidos e peso (Físico), assim como e estabelecer controle sobre mecanismos e computadores (Máquina).

Consertar Objetos Ação: Padrão | Alcance: Toque | Custo: +0 Defesa: Nenhuma | Duração: Instantânea Você pode consertar objetos instantaneamente. Este poder ser como o poder Curar, mas apenas para objetos, construtos e veículos.

Controlar Máquina Ação: Varia | Alcance: Varia | Custo: Varia Defesa: Varia | Duração: Varia Você pode exercer controle mental e emocional sobre uma máquina, veículo ou construto. Ao adquirir este poder, escolha um poder de Controle. Você poderá usar este poder de Controle em máquinas e construtos (mas não em seres inteligentes).

Criar Máquina Ação: Padrão | Alcance: Toque | Custo: +5 Defesa: Nenhuma | Duração: Cena Você pode criar um construto instantâneamente. O total de nível do construto, entre Habilidades, Tamanho e níveis de classes de monstro comum, é igual ao seu nível de Poder. Para criar vários construtos, adicione +2 ao nível de Poder exigido para cada construto adicional. Para tornar um construto permanente, o personagem precisa gastar 1 PA, e o custo do poder aumenta para +10 [Fatigante]. Para acelerar o jogo, tenha prontas as fichas dos monstros que você costuma criar.

Criar Objeto Ação: Padrão | Alcance: Toque | Custo: +2 Defesa: Nenhuma | Duração: Cena Você pode criar objetos de tamanhos variados, como utensílios, roupas, armas e até automóveis. A Dif. do teste de Poder é igual a Dif. de Compra do objeto (com os modificadores de Restrição). Além disso, você precisa saber o que está criando. Isso exige um teste de Conhecimento ou Ofício (conforme o objeto), com a mesma Dificuldade. Para criar vários objetos, adicione +2 à Dif. do teste para cada objeto adicional (apenas objetos iguais). Para tornar um objeto permanente, o personagem precisa gastar 1 PA, e o custo do poder aumenta para +5.

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Reação | PODERES

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Elo com Máquinas Ação: Concentração | Alcance: Pessoal | Custo: +0 Defesa: Nenhuma | Duração: Cena Você pode controlar maquinários, computadores e quaisquer mecanismos criados para desempenhar funções de trabalho. Enquanto utilizar este poder, você adiciona o dobro do seu nível de poder em testes perícia para manusear (mas não criar ou consertar) objetos, computadores e máquinas.

Melhorar Objeto Ação: Padrão | Alcance: Toque | Custo: +2 Defesa: Nenhuma | Duração: Cena Você pode imbuir um objeto, veículo ou construto de um poder específico, que você deve escolher ao adquirir Melhorar Objeto. Este poder permanece ativo no objeto durante a cena, e então se desfaz. Objetos com poderes permanentes são considerados Dispositivos.

Poderes da Morte Os poderes de Morte envolvem ferir e matar com energia de morte, assim como criar e controlar morto-vivos.

Controlar Morto-Vivo Ação: Varia | Alcance: Varia | Custo: Varia Defesa: Varia | Duração: Varia Você pode exercer controle mental e emocional sobre morto-vivo. Ao adquirir este poder, escolha um poder de Controle. Você poderá usar este poder de Controle morto-vivos (apenas morto-vivos).

Criar Morto-Vivo Ação: Padrão | Alcance: Toque | Custo: +5 Defesa: Nenhuma | Duração: Cena Você pode criar um morto-vivo instantâneamente. O total de nível do monstro, entre Habilidades, Tamanho e níveis de classes de monstro comum, é igual ao seu nível de Poder. Para criar vários morto-vivos, adicione +2 ao nível de Poder exigido para cada morto-vivo adicional. Para tornar um morto-vivo permanente, o personagem precisa gastar 1 PA, e o custo do poder aumenta para +10 [Fatigante]. Para acelerar o jogo, tenha prontas as fichas dos monstros que você costuma criar.

Drenar Ação: Padrão | Alcance: Toque | Custo: +0 Defesa: Fortitude | Duração: Instantânea Ao tocar um alvo, você pode drenar sua vitalidade, para recuperar a sua, seja sugando seu sangue, como um vampiro, ou consumindo suas partes vitais. Ao tocar um alvo, faça um teste de Poder. Se vencer por 5 ou mais pontos, Você causa uma CdD ao alvo, e recupera uma CdD ou CdE sua. A Cada 10 pontos ultrapassados no teste, você causa outra CdD, e recupera outra CdD ou CdE. Você pode usar este poder em monstros Sem-Vida ou em você mesmo. Mas neste caso, você drena as CdE do monstro (ou as suas). Mesmo quando usa este poder em si mesmo, você deve fazer os testes, para saber o quão bem aproveitou sua energia drenada.

Muitos personagens drenam quantidades vitais mínimas de um alvo, apenas para estudá-lo. Neste caso, o personagem faz um teste de Enganação contra o alvo. Se bem sucedido, adquiriu a quantia mínima que precisava, e o alvo não percebeu (neste caso, ninguém perde ou recupera nenhuma CdD ou CdE).

Enfraquecer Ação: Padrão | Alcance: Especial | Custo: +2 Defesa: Fortitude | Duração: Cena Ao tocar o alvo, você pode causar uma das condições especiais a seguir (veja Condições Especiais, no cap. Combate): cego, doente, estonteado, fatigado, lento ou surdo. Este poder tem um efeito secundário. Após certo tempo, ou em caso de acerto decisivo, ele afeta novamente o alvo, causando a condição novamente (quando aplicável). Esse espaço de tempo é igual a 30 horas, menos uma para cada nível de poder. Se neste teste houver um acerto decisivo, a penalidade torna-se permanente (-10 em testes para usar o poder Saúde ou para testes de Tratamento, para remover esta condição). Contaminar Alimentos: Você pode usar Enfraquecer para contaminar um alimento ou bebida com um dos efeitos acima. Você pode contaminar uma quantia em quilos ou litros igual ao seu valor de progressão, dividido por dez.

Ferir Ação: Padrão | Alcance: Toque | Custo: +0 Defesa: Especial | Duração: Instantânea Ao tocar o alvo, você provoca feridas profundas e horrendas, causando dano igual ao seu dano de Tamanho +Poder +Hab. Chave, com decisivo +10/x3.

Matar Ação: Padrão | Alcance: Toque | Custo: +5 [Fatigante] Defesa: Fortitude | Duração: Concentração Você impõe sua vontade destruidora sobre o alvo, tentando matá-lo. Enquanto tocar o alvo, faça um teste de Poder por rodada. Se vencer a Fortitude do alvo por 5 pontos, ele sofre uma CdD, e mais outra para cada 5 pontos a mais no teste. Após o uso do poder, o personagem estará fatigado. Entretanto, existe um efeito colateral deste poder. Caso você falhe num teste, você é quem deve anotar uma CdD. Em caso de falha crítica, anote duas CdD. Logo, este poder deve ser usado com muita cautela. Como efeito adicional, você pode gastar 1 PA e retardar o uso do poder em até uma hora por nível de Poder.

Veneno Ação: Padrão | Alcance: Especial | Custo: +5 Defesa: Esquiva | Duração: Cena Você cria uma área de veneno ou gás venenoso. Todos dentro desta área sofrem os efeitos do poder Enfraquecer (escolha ao adquirir este poder, ou ao adquirir mais efeitos). As área possíveis são Cone, Emanação e Linha (veja o poder Explosão de Energia para maiores detalhes).

Poderes Sensoriais Os poderes Sensoriais envolvem um aguçamento da percepção, fazendo com que o personagem possa interagir com outros planos de existência, ver através de objetos, e até ter premonições. Com exceção de Pré e Pós Cognição, todos os poderes Sensoriais estão sempre ativos. Mesmo quando o personagem não quer.

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Reação | PODERES

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Sentido Especial Ação: Nenhuma | Alcance: Pessoal | Custo: Nenhum Defesa: Nenhuma | Duração: Permanente Você possui um tipo de sentido especial, como visão de calor ou senso sísmico. Este sentido pode ser usando em conjunto de talentos ou poderes que utilizam os sentidos, como Rastrear. Qualquer um que possa ser notado com este sentido especial tem sua cobertura reduzida pela metade, não possui camuflagem, e não pode se esconder, a menos que encontre um meio para driblar o sentido especial. Detectar Poder: Você pode sentir a utilização de poderes de uma determinada origem (magia, sobrenatural, cósmico) dentro do alcance médio. Específico: Você pode sentir a prensença de uma situação, objeto ou criatura específica, como detectar metais, violência, alienígenas, batimentos cardíacos, magia. Infravisão: Você podever em padrões de espectro infravermelho, permitindo que veja fontes de calor. Isso cancela efeitos de camuflagem em pessoas ou objetos com temperatura diferente da ambiente. Radar: Você pode detectar alvos voando dentro do alcance estendido. Alvos voando entre barreiras naturais, como abaixo das montanhas, ou entre prédios, não são afetados. Rádio: Você pode ouvir freqüências de radio que possam ser captadas dentro do alcance estendido. Senso Aquático: Você pode detectar qualquer um que se mova dentro da água, dentro do alcance estendido, desde que você também esteja submerso. Senso Sísmico: Você pode detectar qualquer um que se mova dentro do alcance normal, tocando o mesmo solo que você. Ultravisão: Você podever luzes ultra-violetas, podendo enxergar normalmente sob a luz das estrelas ou outra fonte de luz ultra-violeta. Senso Emotivo: Você percebe com clareza as intenções e sentimentos dos outros, recebendo um bônus igual ao dobro do seu nível de Poder em testes de Intuição. Visão da Verdade: Você vê a forma real das coisas com muito mais facilidade. Adicione o dobro do seu nível de Poder em testes de Investigação, em testes para decifrar mensagens criptografadas e senhas (incusive senhas de computador), e contra alvos camuflados ou disfarçados, no alcance médio. Visão de Raios-X: Você pode ver através de objetos sólidos. Você deve definir um tipo de material relativamente comum que você não poder ver através (como chumbo, ouro, ferro, madeira, etc). Visão Microscópica: Você pode enxergar coisas extremamente pequenas. Cada ponto de bônus de Poder aumenta em 10 vezes a penetração da sua visão. Com Poder 10, é possível enxergar células, e com 20 graduações, moléculas de DNA. Pode ser necessário um teste de Conhecimento Biológico para interpretar o que se vê.

Visão no Escuro: Você pode ver normalmente na escuridão. Entretanto, você enxerga apenas em padrões de luz e sombra, não reconhecendo cores ou texturas complexas.

Sentidos Aprimorados Ação: Nenhum | Alcance: Pessoal | Custo: Nenhum Defesa: Nenhuma | Duração: Permanente Este poder melhora um dos sentidos do personagem (Escolha qual quando adquirir o poder), exceto Sentidos Ampliados, que afeta todos. Se você escolher duas vezes o mesmosentido aprimorado, ele se aplicará a todos os seus sentidos. Sentido Acurado: Você pode usar um sentido para determinar a posição exata de alguém (inclusive para atacar ou se defender sem penalidades), além de detalhes com precisão sobre qualquer coisa. Morcegos, por exemplo, possuem sentido acurado com sua adição. Sentido Distanciado: Você pode fazer testes de Prontidão para usar a distância normal um sentido que normalmente não o poderia (como tato ou paladar). Sentidos Ampliados: Você adiciona o dobro do seu nível de Poder aos testes de Prontidão para perceber.

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Reação | PODERES

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Sentidos Estendidos: Você possui um sentido que funciona mesmo a grandes distâncias. A fração de distância com que o personagem sofre penalidades em testes de Prontidão é dobrada para cada nível de Poder. Sentido em Raio: Você pode fazer testes de Prontidão com um sentido de distância (normalmente visão ou olfato) contra qualquer ponto ao seu redor, dentro do alcance curto. Alvos que não estejam com camuflagem relativa ao seu sentido não podem se esconder atrás de você.

Pós-Cognição Ação: Completa | Alcance: Toque | Custo: Nenhum Defesa: Nenhuma | Duração: Concentração Tocando um objeto, o personagem pode ver o que se passou nele, “voltando no tempo” conforme a tabela de progressão. Enquanto presencia os eventos passados, o personagem não está ciente do que se passa no tempo atual, sendo considerado surpreso enquanto usa o poder. O personagem pode usar apenas seus poderes Sensoriais “dentro” da pós-cognição.

Pré-Cognição Ação: Completa | Alcance: Pessoal | Custo: +5 [Fatigante] Defesa: Nenhuma | Duração: Concentração O personagem pode ter visões sobre o que irá acontecer, “avançando no tempo” conforme a tabela de progressão. O personagem pode usar apenas seus poderes Sensoriais “dentro” da pré-cognição. Para entender o que as visões significar, um personagem deve possui o poder Sentidos Especiais: Visão da Verdade. Após o uso do poder, o personagem estará fatigado. Enquanto presencia os eventos futuros, o personagem não está ciente do que se passa no tempo atual, sendo considerado surpreso enquanto usa o poder.

Poderes de Transformação Os poderes de Transformação afetam diretamente o corpo do personagem, quase sempre alterando sua forma e tamanho.

Alterar Forma Ação: Completa| Alcance: Toque | Custo: +5 Defesa: Fortitude | Duração: Permanente Com este poder, você pode moldar o seu corpo, ou o de outra pessoa, mudando sua aparência, ou tornando o alvo uma bizarrice ambulante. Mudar Aparência: Você faz o alvo se parecer com outra pessoa, adicionando o seu bônus de Poder em testes de disfarces do alvo. Este bônus não é cumulativo com Forma Ilusória, uma vez que possuem o mesmo propósito. Além disso, o bônus fornecido é mais fraco, já que o poder possui mais efeitos. Deformar Aparência: Você deixa o alvo extremamente deformado. Caso vença a Fortitude do alvo por 5 ou mais pontos, você causa uma das penalidades abaixo. A cada 10 pontos a mais no teste, você causa outra deformidade.

Arma Sobrenatural Ação: Padrão | Alcance: Pessoal | Custo: +0 Defesa: Nenhuma | Duração: Cena O personagem cria garras nas mãos ou pés, ossos pontiagudos, ou outro tipo de arma natural, que tornam o dano de seus ataques superior. No primeiro nível de poder, e a cada 5 níveis, o personagem recebe um talento ou graduação de Arma Natural (veja o capitulo Monstros e NPCs para maiores detalhes).

Copiar Habilidades Ação: Padrão | Alcance: Toque | Custo: +2 Defesa: Vontade | Duração: Cena Você pode substituir uma de suas perícias, talentos ou poderes pelos de um alvo, tocando-o. Entretanto, você continua usando seus valores de Habilidade, bônus de classe ou nível de Poder, de forma normal. O alvo não “perde” uma perícia, talento ou poder roubado, ele é apenas copiado pelo seu personagem.

Forma Especial Ação: Padrão | Alcance: Pessoal | Custo: +0 Defesa: Nenhuma | Duração: Cena Você pode uma forma diferente da sua, com capacidades diferentes. Esta forma alternativa possui os mesmos níveis em Habilidades e Classes, mas você pode trocar seus talentos e poderes por outros, respeitando os talentos de classe (até um talento, poder ou defeito por nível de Poder).

Forma de Combate Ação: Livre | Alcance: Pessoal | Custo: +5 [Fatigante] Defesa: Nenhuma | Duração: Cena Você muda sua aparência e forma para uma muito mais forte, resistente, e até maior. No primeiro nível de poder, você recebe duas Armas Naturais, e uma das qualidades abaixo. A cada 5 níveis de poder você recebe outra das qualidades abaixo. Após o uso do poder, o personagem estará fatigado. Arma Natural: Recebe o talento Arma Natural. Cada vez que escolhido o personagem pode adquirir outra arma natural ou um graduação do talento. Poder: Você manifesta um outro poder assim que assume a sua Forma de Combate. Estes poder é ativado com uma ação de reação,e permanece ativo durante a cena. Quadrúpede: Você adquire o talento Quadrúpede. Pode ser adquirido até duas vezes. Tamanho: Você aumenta ou diminui seu tamanho em uma categoria, cada vez que Tamanho for escolhido. Você precisa respeitar o patamar mínimo de uma categoria de tamanho para adiquirí-la, mesmo desta forma.

Poderes da Vida Os poderes de Vida envolvem a proteção e a criação de seres vivos. Qualquer poder de Vida lançado sobre um monstro com o talento Sem-Vida tem o efeito oposto (causa dano ao invés de curar, degenera ao invés de regenerar, e assim por diante).

Controlar Monstro Ação: Varia | Alcance: Varia | Custo: Varia Defesa: Varia | Duração: Varia Você pode exercer controle mental e emocional sobre monstro com o defeito Inteligência Reduzida. Ao adquirir este poder, escolha um poder de Controle. Você poderá usar este poder de Controle em monstros com este defeito.

Criar Monstro Ação: Padrão | Alcance: Toque | Custo: +5 Defesa: Nenhuma | Duração: Cena Você pode criar instantâneamente um monstro como defeito Inteligência Reduzida (mas não um morto-vivo ou construto).

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Reação | PODERES

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O total de nível do monstro, entre Habilidades, Tamanho e níveis de classes de monstro comum, é igual ao seu nível de Poder. Para criar vários monstros, adicione +2 ao nível de Poder exigido para cada monstro adicional. Para tornar um monstro permanente, o personagem precisa gastar 1 PA, e o custo do poder aumenta para +10 [Fatigante]. Para acelerar o jogo, tenha prontas as fichas dos monstros que você costuma criar.

Curar Ação: Padrão | Alcance: Toque | Custo: +0 Defesa: Fortitude (I)| Duração: Instantânea Ao tocar o alvo, você pode curar seus ferimentos, ou protegê-lo de futuros efeitos nocivos. Lançado sobre monstros Sem-Vida, este poder fere ou reduz a Fortitude, ao invés de curar e proteger. Curar Ferimentos: Ao tocar o alvo, você pode curar seus ferimentos. Faça uma rolagem de dano, igual a Tamanho + Poder + Hab. Chave, com decisivo +10/x3. O dano que seria anotado no alvo, na verdade é apagado. Proteger: Após tocar o alvo, ele recebe um bônus igual ao seu nível de Poder em sua Fortitude, durante uma rodada. Regenerar Membros: Um alvo com membros atrofiados, danificados ou amputados por tê-los recuperados. Para isso, são necessários dois sucessos decisivos para um braço ou equivalentes, e três decisivos para as pernas ou equivalentes.

Expulsar Ação: Padrão | Alcance: Especial | Custo: +2 Defesa: Vontade | Duração: Instantânea Você canaliza toda sua energia positiva para ferir morto-vivos, dentro de uma área de Emanação, causando dano de Tamanho + 2x Poder + Hab. Chave, com decisivo +10/x3.

Proteger Aliado Ação: Padrão | Alcance: Toque | Custo: +5[Fatigante] Defesa: Vontade (I) | Duração: Cena Tocando um aliado, você pode criar um elo vital, compartilhando suas dores e penalidades. Sempre que você ou seu aliado sofrerem dano, considere que ambos somam suas CdDs para anotar dano e conferir as penalidades por ferimento. Logo, enquanto pelo menos um tiver uma CdD Grave sem ser anotada, ambos podem continuar agindo. Após o uso do poder, o personagem estará fatigado.

Ressuscitar Ação: Especial | Alcance: Toque | Custo: +5 [Fatigante] Defesa: Dificultade 30 | Duração: Instantânea Você impõe sua vontade de viver num aliado, trazendo-o de volta à vida. Ao tocar o alvo, faça um teste de Poder por rodada. A cada sucesso obtido, o alvo recupera temporariamente uma CdD. Um sucesso decisivo faz o alvo recuperar duas CdD. Se ao final dos testes você conseguir recuperar todas as CdD do alvo, ele ressuscitará. Um alvo que não quer ser ressucitado aumenta sua Vontade em 10 pontos nestes testes. Entretanto, existe um efeito colateral deste poder. Caso você falhe num teste, você perde uma CdD. Em caso de falha crítica, anote duas CdD. Assim como o poder Matar, Ressuscitar deve ser usado com muita cautela.

Após o uso do poder, o personagem estará fatigado. Lançado sobre um morto-vivo, este poder funciona como o poder Matar.

Saúde Ação: Padrão | Alcance: Toque | Custo: +0 Defesa: Fortitude (I) | Duração: Instantânea Ao tocar o alvo, você pode remover as mesmas condições que são causadas pelo poder Enfraquecer, com a mesma dificuldade e nível de Poder exigidos. Lançado sobre um morto-vivo, este poder funciona como o poder Enfraquecer. Purificar Alimentos: Da mesma forma que Enfraquecer, Saúde pode ser usado em alimentos e bebidas, para purificá-los. Caso use contra alimentos alvos do poder Enfraquecer, você reduz o nível de Poder usado em um ponto para cada nível de Poder que possuir. Você pode purificar uma quantia em quilos ou litros igual ao seu valor de progressão, dividido por dez.

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Reação | DEFEITOS

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DEFEITOS

O que são Defeitos? Defeitos são o inverso de talentos. Normalmente são deficiências físicas, mentais e sociais, e causam penalidades em seu personagem, em troca de fornecer talentos adicionais.

Adquirindo Defeitos Você pode ter, no máximo, uma quantia de defeitos igual ao valor máximo de habilidade pela sua pontuação. Certos defeitos devem ser adquiridos na criação do personagem (normalmente, ninguém vira criança de uma hora pra outra). Evitando Apelações O mestre deve proibir jogadores que adquiram defeitos para o seu personagem apenas em troca de novos talentos. É função do mestre enfocar os defeitos dos personagens, e exigir uma interpretação correta por parte dos jogadores.

Descrição dos Defeitos Da mesma forma que talentos e poderes são divididos em grupos, os defeitos também possuem suas categorias. Os defeitos vistos em Re. ação! são divididos entre físicos, sociais e mentais. Os defeitos podem ter graduações, ou então valerem por si só, mais de um talento. O número ao lado do nome do defeito representa se ele vale dois (ou mais) talentos, ou então se é divido em graduações.

Defeitos Físicos Defeitos físicos representam deficiências relativas às habilidades físicas (Força, Destreza e constituição), e as capacidades motoras e sensoriais de um personagem.

Cegueira Você possui deficiência visual parcial ou total. Graduações (1-2): Com uma graduação, você sofre uma penalidade de -2 em testes que envolvam a sua visão (como atirar a distância, bloquear ou esquivar, notar alguém, ou pegar um objeto caindo). Estas penalidades podem ser removidas com óculos de grau corretos. Com duas graduações, você é considerado cego.

Deformidade Você possui algum tipo de aleijamento ou deformidade. Graduações (1-2): Escolha uma habilidade física. Você sofre uma penalidade de -5 em testes e valores dependentes exclusivamente desta habilidade, para cada graduação que tiver. Um personagem com Deformidade também deve escolher o defeito Desfigurado.

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Reação | DEFEITOS

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Dependência Sua vida dependende de uma substância especial. Graduaçãoes (1-2): Você depende de algum tipo de medicamento (como um doente crítico que precisa de um medicamento poderoso para evitar a morte), com Dif. de Compra 15 [+5 por graduação] ou substância (como um vampiro que precisa de sangue para não virar pó). Esta dependência deve ser de algo restrito ou proibido, obrigando o personagem a comprar medicamentos caros ou fazer coisas ilegais. A freqüência com que você tem que manter sua dependência varia conforme a graduação do defeito: semanalmente para uma graduação, e diariamente para duas graduações. Se você não alimentar sua dependência na freqüência certa, você ficará fatigado (1). Quando chegar novamente a hora de alimentar a dependência, e você não o fizer, ficará fatigado (2). Um personagem que esteja fatigado (2) por causa da sua dependência, e continue evitando-a perde uma CdD por período, até morrer.

Desfigurado Você possui uma cicatriz ou deformidade horrenda, sofrendo uma penalidade de -5 em testes de Persuasão e Enganação. Além disso, as pessoas te evitam sempre que possível.

Deslocamento Reduzido Vocêé baixinho de mais, ou possui algum problema com seu deslocamento. O seu deslocamento é reduzido em uma categoria de tamanho, e você tem uma penalidade de -5 em testes de Atletismo.

Idoso Você possui idade avançada. Graduações (1-2): Sua Força, Destreza, Constituiçãosão reduzidos em 1 para cada graduação que tiver. Normalmente, personagens idosos adotam outros defeitos, como cegueira, surdez e deslocamento reduzido, e alguns talentos que melhorem valores baseados em Sabedoria.

Paraplegia Você não pode se mover sem ajuda de algum equipamento, como uma cadeira de rodas. Graduações (2 apenas): Seu deslocamento é reduzido em duas categorias de tamanho, e você é considerado surpreso contra ataques corporais e a distância. Além disso, você não pode realizar investidas ou correr.

Surdez Você possui deficiência auditiva parcial ou total. Graduações (1-2): Com uma graduação, você sofre uma penalidade de -5 em testes que envolvam a sua audição (como ouvir alguém). Com duas graduações, você é considerado surdo.

Tamanho Pequeno Você possui categoria de tamanho Pequeno, sofrendo todas as penalidades e bônus relevantes.

Defeitos Mentais Defeitos mentais envolvem diretamente o intelecto do personagem, e as habilidades mentais (Inteligência, Sabedoria e Carisma) de um personagem.

Cabeça Quente Você se irrita com facilidade, sofrendo uma penalidade de -5 em qualquer teste para tentar manter-se calmo. Isto se aplica a personagens que estão tentando de deixar calmo.

Código de Conduta Você possui um estrito código de contuda, que dita boa parte das suas ações.

Fobia Você sente medo irracional de alguma coisa ou situação. Sempre que se deparar com o seu objeto de medo, o mestre faz um teste contra a sua Vontade (bônus de +5 para situações brandas, +10 para situações que envolvam o personagem, e até +20 para situações que afetem diretamente o personagem). Se o mestre vencer o teste, seu personagem ficará amedrontado durante a cena. O mestre não deve permitir objetos de medo muito incomuns ou que dificilmente aparecerão em jogo.

Ignorante Você não teve acesso ao ensino comum, e seu conhecimento é quase nulo. Você não pode ter perícias ou talentos que representem conhecimentos “modernos”.

Inocente Você é muito inocente, fácil de enganar. Você não pode ter perícias, talentos e poderes que sejam baseados em Sabedoria. Não pode ter Sabedoria acima de +0.

Perturbação Você possui algum tipo de perturbação ou insanidade. Graduações (1-3): Com uma graduação, é uma perturbação leve, que te incomodará em um quarto dos casos (te deixando sob uma condição durante a cena). Com duas graduações, é uma perturbação que ocorre com freqüência (durante o dia ou durante a noite), como pesadelos ou mania de perseguição. Com 3 graduações, você é afetado constantemente (toda cena). Enquanto a perturbação estiver ativa, você sofre uma penalidade de -5 em testes que exigam interação, e deve agir de acordo com a sua perturbação (fazendo coisas que não deveria).

Sono Pesado Quando está dormindo (inconsciente), você sofre uma penalidade de -20 em testes de Prontidão, e fica surpreso durante 5 rodadas quando acorda. Além disso, se você tiver duas graduações, precisa dormir durante 12 horas para descansar e recuperar Pontos de Ação. Se não o fizer, ficará fatigado por uma hora para cada hora a menos que dormiu.

Vício Você precisa usar algo constantemente, de forma incomum (normalmente, algo ilegal e perigoso).

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Reação | DEFEITOS

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Graduações (1-2): A freqüência com que o vício ataca depende da graduação do defeito: semanalmente para uma graduação, e diariamente para duas graduações. Se você não alimentar o seu vício na freqüência certa, você ficará fatigado (1). Quando chegar novamente a hora de alimentar o vício, e você não o fizer, ficará fatigado (2). Um personagem que esteja fatigado (2) por causa do seu vício, e continue evitando-o sofre de crises de abstinência, adquirindo perturbações.

Vingança Você tem contar a acertar com alguém ou um grupo de pessoas, e esta é sempre a sua prioridade. Realizar ações que não sejam relativas à sua vingança impõe uma penalidade de -2 nos testes envolvidos.

Defeitos Sociais Estes defeitos são influenciados diretamente pela Reputação ou Renda do personagem.

Desconhecido Você possui pouca notoriedade. Seu bônus de Reputação é igual à ½ do nível + Carisma. Este defeito só é válido em campanhas onde a Reputação seja importante. Você não pode adquirir qualquer talento ou defeito que trabalhe diretamente com a sua Reputação (Boa Fama, Influência, Procurado).

Identidade Trocada Você se parece muito com outra pessoa, tem o mesmo nome, ou de alguma forma sempre é confundido. Isso gera situações desagradáveis, e esta pessoa faz coisas que podem atrapalhar a sua vida (um criminoso procurado, por exemplo).

Pobre Você tem pouco poder aquisitivo. Seu bônus de Renda é igual a metade do seu nível + Sabedoria. Você não pode adquirir qualquer talento ou defeito que trabalhe diretamente com a sua Renda (Apoio, Prosperidade).

Procurado Por algum motivo, existem pessoas te caçando. Graduações (1-2): Com uma graduação, são oponentes e organizações menores, quase sempre como seu nível ou menos. Com duas graduações, alguém muito poderoso o quer vivo ou morto.

Segredo Perigoso Você sabe de algo que pode custar a sua vida. Quando maior for a sua Reputação, maiores são as chances de alguém saber do seu segredo.

Anti-Social Você possui hábitos sociais que te prejudicam, como ser tímido, muito orgulhoso, ou recluso, recebendo uma penalidade de -2 em testes de perícias de interação com estranhos.

Defeitos de Poder Estes defeitos são relativos aos poderes que o personagem possuir. Um personagem precisa ter no mínimo dois poderes que sejam afetados pelo defeito para poder adquirí-lo.

Poderes com Componentes Seus poderes precisam de materiais caros e específicos para serem usados. Toda vez que usar um poder, além do teste de esgotamento, faça também um teste de Renda, com Dif. igual à do custo do Poder, -5. Poderes Fatigantes podem exigir materiais raros, com seu acesso restringido pelo mestre. Admiti-se que um personagem com este defeito sempre possua os materiais necessários em mão (numa bolsa, mochila, cinturão, etc). Caso estes materiais sejam roubados ou perdidos, o custo dos poderes aumenta em +5, e eles sempre serão Fatigantes.

Poderes com Gestos Para usar seus poderes, você precisa realizar gestos complexos, que dificultam sua defesa. Seus poderes provocam ataques de oportunidade quando utilizados. Além disso, armaduras e equipamentos em excesso atrapalham seus movimentos. Aplique as penalidades de carga também ao seu nível de Poder.

Poderes com Restrição Para usar seus poderes, você precisa de um objeto especial (como um símbolo divino), ou de uma condição específica (como luz do dia ou estar dentro de uma floresta), sem o qual o custo dos poderes aumenta em 5 pontos. Caso perca este objeto, você pode improvisá-lo (teste de Conhecimento ou Ofício adequado, Dif. 20). Entretanto, caso você sofra uma CdE, o objeto improvisado sofre uma CdD, ou então você não consegue usar seus poderes (caso seja uma condição).

Poderes Dificultados Você encontra dificuldades em lançar um determinado tipo de poder. Graduações (1-2): Escolha um tipo de poder. O custo destes poderes terá um acréscimo de 2 pontos. Além disso, sepre que sofrer uma CdE por esgotamento usando um destes poderes, você também sofre uma CdD. Com duas graduações, o custo aumenta em 5 pontos.

Poderes Monstruosos Quando você usa seus poderes, você adquire um aspecto monstruoso. Qualquer teste baseado em Carisma (exceto para intimidar) falha automaticamente em pessoas que não estão acostumadas com a sua presença. Além disso, você não pode usar seus poderes de forma discreta, e sempre causará problemas com as autoridades.

Poderes Incontroláveis Seus poderes de toque estão sempre ativos, mesmo quando você não quer. O mestre deve proibir este defeito, se ele não vier a atrapalhar o personagem.

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Reação | EQUIPAMENTOS

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EQUIPAMENTOS

Renda Muitos consideram o fato de contar cada “tostão” do personagem um teste de paciência. Esse tipo de preocupação pode ficar apenas no mundo real. Em Re. Ação! utiliza-se um sistema relativamente simples para contabilizar o poder aquisitivo de um personagem. Entretanto, esse sistema é totalmente abstrato. Caso queira trabalhar com valores exatos (e fazer muitas contas!) utilize o sistema convencional.

Renda do Personagem Um personagem recém-criado possui um bônus de Renda igual ao bônus de uma perícia conhecida, usando o seu bônus de Sabedoria.

Bônus de Renda 5 +Nível de Personagem +Sabedoria

Testes de Renda: O personagem faz testes de renda, contra a Dif. de Compra do objeto. Caso vença o teste, você consegue comprá-lo. Caso contrário, não possui capital suficiente no momento (mas não perde renda). Caso a Dif. seja igual ou menor que o seu modificador de renda, você pode comprar o item dispensando testes, pois pode adquiri-lo facilmente. Tempo de Compra: Por via de regra, o tempo necessário para se comprar um item é de meia à uma hora para itens comuns. Para itens com restrição de compra, o tempo gasto é de uma hora vezes a Dif. de Compra (16 horas para comprar um item com Dif. 16, por exemplo). Pedir 10 ou 20: Você sempre pode pedir 10 ou 20 num teste de renda. Se pedir 20, irá levar 20 vezes o tempo necessário para comprar o item, uma vez que o personagem está negociando e gastando boa parte de suas economias.

Nova Tentativa: Sim. Entretanto, cada tentativa de compra exige mais tempo disponível. Durante a criação do personagem, novas tentativas não são permitidas.

Prestar Ajuda Um personagem que preste ajuda perde 1 ponto de renda. Entretanto, o item adquirido pode ser parcialmente do personagem, como um sócio, por exemplo. Na maioria dos casos, a negociação resolve.

Perdendo Renda Toda vez que compra um objeto, este pode reduzir a renda do personagem, conforme o preço do mesmo. O mestre deve decidir no início da campanha se utilizará o modificador de perda leve ou grave (deve ser o mesmo das Influências). Dif. de Compra Perda de Renda 1-5 pontos mais alta que a Renda -1 6-10 pontos mais alta que a Renda -2 11-15 pontos mais alta que a Renda -3 16-20 pontos mais alta que a Renda -4

Aumentando a Renda Um personagem pode aumentar sua renda quando aumenta seu nível de personagem, seu valor de Sabedoria, ou quando recebe uma quantia em dinheiro significativa, como um tesouro. Esse valor deve ser algo que aumente o poder de compra do personagem. Valores baixos ou irrelevantes à renda do personagem não aumentam o seu modificador de renda. Todo tesouro ou recompensa possui uma Dif. de Compra. O personagem recebe um bônus da renda equivalente ao que perderia se comprasse o tesouro ou a recompensa.

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REAÇÃO: EQUIPAMENTOS

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Salário Um personagem pode usar uma períciaconhecida como perícia de profissão (a critério do mestre), para tentar recuperar um ponto de sua renda perdida todo mês, com um teste de Profissão (Dif. 10). Para cada 5 pontos ultrapassados no teste, o personagem recupera mais um ponto de renda.

Renda +0 O modificador mínimo de um personagem é de +0. Personagem com modificador de renda +0 não podem comprar nada com Dif. maior que 10, e nem podem pedir 10 ou 20.

Objetos Mundanos em Mãos Você não precisa detalhar cada objeto que possua em casa, ou dentre os seus pertences. Sempre que quiser saber se possui determinado objeto mundano (Dif. de 1 a 10), de forma aleatória, faça um teste de renda com uma penalidade de -10. Caso passe no teste, você possui o objeto entre os seus pertences. Por exemplo, você pode usar esse teste para saber se possui um bastão de beisebol na sua casa, ou uma lanterna na garagem. Certos objetos que “combinem” com o personagem podem dispensar testes.

ComprandoItens na Criação do Personagem Primeiramente, faça uma lista das coisas que o seu personagem precisa ou tem. Depois, vá comprando as coisas mais baratas, que afetam menos o modificador de renda. Depois de comprar todos os objetos mundanos ou mais baratos, prossiga com os objetos mais caros, como armas de fogo, carros, casas, etc. Desse modo, você aproveitará ao máximo a renda do seu personagem.

Estilo de Vida O modificador de renda representa o poder de compra do personagem. Ele já leva em conta as despesas convencionais, como aluguel, água, luz, telefone...Você não precisa descontar suas contas mensais, a menos que haja alguma mudança considerável. Use o bom senso. Um personagem com o bônus de renda +6 pode ir jantar num restaurante comum, mas seria um gasto considerável se ele fosse ao mais caro da cidade... Modificador de Renda Condição Até +4 Pobre Entre +5 e +10 Classe Média Entre +11 e +15 Bem de Vida Entre +16 e +20 Classe Alta Entre +21 e +30 Rico Acima de +30 Milionário

Restrições de Compra Para comprar itens com restrições, você deve pagar pela restrição, ou pagar mais caro no mercado negro. Entretanto, o mestre pode definir quais licenças estão disponíveis para ser compradas pelos personagens.

Licença Dif. Dif. de Compra de Objetos

Tempo de Espera

Restrito 20 +2 2 dias Militar 30 +5 5 dias Ilegal 40 +10 10 dias

Adquirindo Licenças A Dif. para se adquirir uma licença ou pagar as taxas necessárias aparece na tabela Restrições de Compra, assim como tempo de espera necessário. Com um teste de Conhecimento (Negócios), com Dif. igual à de compra, o personagem pode agilizar o processo para 1d6 horas. Por via de regra, um personagem precisa obter a licença antes de comprar o item restrito.

Mercado Negro Às vezes um jogador quer obter um item sem ter de passar pelos meios legais e burocráticos. Quase qualquer coisa pode ser encontrada no mercado negro. Itens no mercado negro custam mais caro, conforme a tabela Restrições de Compra. Encontrar traficantes costuma exigir um teste de Conhecimento (Ruas), com Dif. 15 para uma cidade grande, ou 20 para cidades menores ou de interior. O tempo de espera é o mesmo para objetos restritos no mercado negro. O processo pode ser acelerado em um dia para cada +1 na Dif. de Compra (mínimo de 1 dia). Uma falha no teste de compra indica que o personagem não pode tentar comprar o objeto antes do tempo de espera pela restrição.

Requisitando Equipamento Um personagem que trabalhe para alguma organização (e que tenha o talento Apoio) pode requisitar equipamentos para a mesma. Desse modo, ele faz um teste de Reputação contra a Dif. de Compra do item. Esse tipo de “compra” não causa perda de renda, e o item se torna disponível depois de 24h. Se o item for mundano, ou o personagem ultrapassou a Dif. em 5 ou mais pontos, o tempo de espera é de 1d4 horas. Certas condições podem ajudar ou atrapalhar no teste, conforme a tabela. Situação Modificador Item necessário para a missão +5 Item tem uso cogitado na missão +2 Item não tem uso óbvio na missão -2 Item Raro -4 Item Restrito -2 Item Militar -5 Item Ilegal -10 O personagem é treinado no uso do item +2 O personagem retornou com o equipamento intacto na última missão

+2

Vendendo Itens Quando você vende um item, a Dif. de Compra dele cai em 3 pontos. Qualquer um apto a comprar o item pode tê-lo, usando as regras normais. Você recebe um aumento na renda equivalente ao que você perderia se comprasse o item pelo preço de venda. Itens restritos só podem ser vendidos com autorização. Itens ilegais sofrem um decréscimo adicional de -3 na Dif. , e só podem ser vendidos através de contatos no mercado negro.

Equipamentos Equipamentos são coisas que você pode usar para um determinado fim, como uma mochila de viagem, uma lanterna, uma arma de fogo ou um computador. Em Re. Ação!, os equipamentos que um personagem pode ter possuem as seguintes características:

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REAÇÃO: EQUIPAMENTOS

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Tamanho O tamanho influencia diversos fatores de um objeto, como dano, peso médio e aDif. de Compra base.

Tamanho Nível Dano Fort. IdD Peso Dif. de Compra

Mínimo 0 1 pt. 0 1q 5g 0 Minúsculo 1 2 pts. 1 2q 10g 1 Diminuto 2 1d4 2 3q 50g 2 Miúdo 3 1d6 3 4q 150g 3 Pequeno 4 1d8 4 5q 500g 4 Médio 5 1d10 5 (x1) 10q 1.5kg 5 Grande 7 2d6 10 (x2) 25q 5Kg 10 Enorme 10 3d6 15 (x3) 50q 25kg 15 Imenso 15 4d6 20 (x4) 100q 100kg 20 Colossal 20 5d6 25 (x6) 250q 500kg 25 Gigante 25 6d6 30 (x8) 500q 2.5t 30

Gigante + 30 8d6 35 (x10) 1000q 10t 35 Nível: Sempre que alguma característica do objeto depende de nível, como nível de Poder, use este valor. Dano: Um objeto pode ser usado para causa dano (como uma arma ou então arremessado). Use este valor como base para o dano de um equipamento. Fortitude: Utilize estes valores conforme o tamanho do objeto. Aplique a penalidade de dano aos testes de personagens usando o objeto, e aos valores do próprio objeto. O valor entre parênteses representa a quantia de CdDLeve do objeto. IdD: Armas de ataque à distância possuem Incremento de Distância (valor em quadrados), que é a distância em que se pode realizar ataques sem penalidades. Veja Armas, adiante, para mais detalhes. Peso: O peso médio de um objeto deste tamanho. Objetos muito compridos ou de materiais mais leves possuem até metade deste valor. Dif. de Compra: Este é valor de compra base do equipamento. Aplique o modificador do próprio equipamento para saber o custo final.

Ocultabilidade Esconder um objeto que você esteja carregando tem dificuldade que varia conforme a situação e o tamanho do objeto. A Dif. para notar um objeto escondido em você é igual ao seu valor de Prestidigitação +10. Certos fatores fornecem bônus ou penalidades a este valor.

Situação Modificador Objeto do mesmo tamanho que o personagem -5 Cada categoria de tamanho menor +5 Uma categoria de tamanho maior -5 Mais que uma categoria de tamanho maior Impossível Roupas largas ou feitas para esconder objetos +2 Arma em coldre ou bainha oculta +5 Arma pode ser sacada com ação de movimento

-2

Arma pode ser sacada com um teste de Saque Rápido com ação livre

-5

Armadura Oculta Dif. 20

Custo Objetos possuem Dif. de Compra variada. Entretanto, para objetos que fornecem bônus em alguma característica, a Dif. de Compra comumente é 10. Cada efeito de um equipamento que simule um talento ou poder aumenta a Dif. de Compra em +2. Caso queira saber qual a Dif. de Compra de um item qualquer, abaixo temos lista com o valor em moeda corrente. Para campanhas medievais, cada Peça de Ouro equivale a 10 unidades de moeda corrente.

$ Dif. $ Dif. 15 1 30.000 31

20 2 40.000 32

25 3 50.000 33

30 4 60.000 34

40 5 80.000 35

50 6 100.000 36

60 7 150.000 37

80 8 200.000 38

100 9 250.000 39

150 10 300.000 40

200 11 400.000 41

250 12 500.000 42

300 13 600.000 43

400 14 800.000 44

500 15 1.000.000 45

600 16 1.500.000 46

800 17 2.000.000 47

1.000 18 2. 500.000 48

1.500 19 3.000.000 49

2.000 20 4.000.000 50

2. 500 21 5.000.000 51

3.000 22 6.000.000 52

4.000 23 8.000.000 53

5.000 24 10.000.000 54

6.000 25 15.000.000 55

8.000 26 20.000.000 56

10.000 27 25.000.000 57

15.000 28 30.000.000 58

20.000 29 40.000.000 59

25.000 30 50.000.000 60

Múltiplos Itens Ao comprar vários itens de uma única vez, aumente a Dif. de Compra base do item conforme mostrado abaixo.

Quantidade Dif. Quantidade Dif. 2 +2 6 +8 3 +4 7 +9 4 +6 8 +10 5 +7 “+1” “+1”

Disponibilidade Um objeto pode ser comum, incomum, raro, ou inexiste no cenário de jogo, conforme discriminação do mestre. Existem objetos com restrição de compra, sendo que esta também pode variar conforme a aprovação do mestre.

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REAÇÃO: EQUIPAMENTOS

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Armas Além das características comuns de objetos, todas as armas possuem as seguintes características:

Dano O tipo de dano determina se a Força do personagem influencia a jogada, e qual a penalidade para se esconder após o ataque. Dano Normal: A arma causa dano de corte, concussão ou perfuração, e Causa dano conforme o seu Tamanho, mais a Força do personagem. Penalidade pra se esconder: -10 Dif. de Compra: +0 Dano Balístico: Trata-se de uma arma de fogo. Esta arma causa dano igual ao seu Tamanho + Nível Equivalente, e possui decisivo +8/x2. Possui restrição de compra: Restrito. Penalidade pra se esconder: -20 Dif. de Compra: +5 Dano Explosivo ou de Energia: Esta arma comporta granadas, rojões (mísseis), balas de canhão ou algum tipo de energia como munição. Ela causa dano igual ao seu Tamanho + Nível Equivalente, e possui decisivo +10/x3. Possui restrição de compra: Militar. Penalidade pra se esconder: -50 Dif. de Compra: +10

Decisivo Determina a chance de se aplicar um decisivo, e em quanto o dano do ataque é multiplicado em caso de confirmação. Simples: Margem de ameaça +8, multiplicador de decisivo x2. Dif. de Compra: +0 Aumentado: Margem de ameaça +10, multi. de decisivo x3. Dif. de Compra: +2

Alcance e Incremento de Distância (IdD) Alcance: O alcance é uma área ao redor do personagem, onde ele pode realizar seus ataques e efetuar ataques de oportunidade em oponentes que os provoquem. Para cada duas categorias de tamanho maior que o personagem, a arma aumenta o alcance em uma categoria de tamanho (veja a tabela de tamanho das armas).

IdD: Armas de combate à distância possuem Incremento de Distância (IdD), que é a fração de distância em que o ataque começa a sofrer penalidades. Logo, uma armada de fogo média, que possui IdD de 25 quadrados, sofre um aumento nas penalidades a cada 25 quadrados além deste limite. Uma pistola pequena, com seu IdD de 5 quadrados, tem suas penalidades aumentadas a cada 5 quadrados. Não é possível acertar oponentes acima do quarto incremento de distância.

IdD Penalidade 1º - Disparo limpo (permite ataques localizados) +0 2º - Disparo efetivo (limite de disparos eficazes) -2 3º - Disparo difícil -5 4º - Disparo improvável -10 Disparos acima do 1º IdD estão sujeitos às condições do clima, como vento e visibilidade. Entretanto, é possível realizar um teste de Navegação para reduzir ou anular o efeito. A Dif. base é 10 para reduzir as penalidades de clima em 1 ponto. A cada 5 pontos ultrapassados no teste, a Dif. é reduzida em 1 ponto. Condição Penalidade Vento fraco, iluminação parcial -2 Vento forte, neblina, pouca iluminação, chuva -5 Ventania, visibilidade precária, tempestade -10

Capacidade Armas de combate a distância possuem uma quantidade limitada de disparos antes de precisarem ser recarregadas. Uma recarga normalmente é uma ação de movimento. Capacidade Dif. Compra 1 +0 Até 5 +1 Até 10 +2 Até 15 +3 Até 20 +4 Até 30 +5 Até 50 +6 Até 150 +7 Até 500 +8

Demais valores das munições, como tamanho, peso e Dif. de Compra são vistas adiante.

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REAÇÃO: EQUIPAMENTOS

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Cadência de Tiro A cadência de tiro (CdT) determina quantas vezes pode-se atacar com a arma por rodada. Apenas para armas de ataque a distância. Única: Apenas um ataque por rodada. A cada disparo, é preciso repor a munição na arma. Dif. de Compra: -2 Semi-Automática: Pode atacar uma vez para cada ataque do personagem. O personagem pode usar Rajada Curta com armas semi-automáticas. Possui restrição de compra: Restrito. Dif. de Compra: +0 Automática: Pode atacar uma vez para cada ataque do personagem, e habilita o personagem a usar Fogo Automático e Rajada Curta. Possui restrição de compra: Militar. Dif. de Compra: +2

Tipos de Armas Existem dois tipos de armas, as de combate corporal e as de combate à distância. Armas de Combate Corporal: Armas de combate corporal adicionam o bônus de Força do personagem ao dano dos ataques. Armas médias ou maiores podem ser usadas com as duas mãos, onde o personagem adiciona duas vezes o seu bônus de Força ao dano. As armas corporais são divididas entre Simples, Comuns e Exóticas. Simples: Armas pequenas ou médias, de fácil acesso e uso. Todo personagem sabe usar armas simples. Um personagem pode usar uma arma de fogo para atacar corpo-a-corpo, como se ela fosse uma arma simples. Arcaicas: Armas grandes, que exigem treinamento e custam caro. Envolve as armas arcaicas e de arremesso. Possuem restrição de compra: Restrito. Exóticas: Armas raras, de tamanho variado, com características únicas e surpreendentes. Combate à Distância: Armas de combate à distância normalmente não adicionam o bônus de Força do personagem ao dano, mas possuem valores próprios que compensam isso. As armas de combate a distância são divididas entre Pessoais, Longas e Pesadas. Pessoais: Armas de fogo com categoria de tamanho menor que o personagem. São relativamente baratas e fáceis de usar. Inclui o uso de granadas. Possuem restrição de compra: Restrito. Longas: Armas com uma categoria de tamanho a mais que o personagem, só podem ser usadas com as duas mãos. Pesadas: Armas muito maiores que o personagem, feitas para destruição em larga escala, como lançadores de granadas, fuzis de alto calibre e metralhadoras montadas em veículos.

Lista de Armas Todas as armas estão com seus dados baseados em personagens médios. Se o seu personagem for maior ou menor, aumente ou diminua a categoria de tamanho do equipamento na mesma quantia.

Armas Simples Armas simples são fáceis de encontrar, e podem muitas vezes ser simuladas com objetos mundanos. Todas as armas simples possuem dano Normal. Adaga/Faca/Punhal: Esta pequena lâmina é fácil de usar e de esconder, sendo um ótimo item de sobrevivência. Dano/Decisivo: 1d8 +For, +10/x3 Tamanho/Fortitude/Peso: Pequeno, Fort. 4, 500g Dif. Compra: 6 Tridente: Arma oriental feita para bloquear e desarmar um oponente. Dano/Decisivo: 1d8 +For, +8/x2 Talentos/Defeitos: Manobra: Desarmar Tamanho/Fortitude/Peso: Pequeno, Fort. 4, 500g Dif. Compra: 6 Bastão: Esta arma pode ser um porrete, um pedaço de madeira, cano, ou um cassetete policial. Dano/Decisivo: 1d10 +For, +8/x2 Talentos/Defeitos: Frágil Tamanho/Fortitude/Peso: Médio, Fort. 4, 500g Dif. Compra: 3 Espada Curta/Facão: Esta espada média (ou facão) é normalmente usada por personagens ágeis, devido a sua leveza. Dano/Decisivo: 1d10 +For, +8/x2 Tamanho/Fortitude/Peso: Médio, Fort. 5, 1.5kg Dif. Compra: 5 Machadinha/Foice: Estas armassão ótimas pelo peso reduzido, e pelo dano em caso de decisivo. Dano/Decisivo: 1d10 +For, +10/x3 Talentos/Defeitos: Frágil Tamanho/Fortitude/Peso: Médio, Fort. 5, 1.5kg Dif. Compra: 5

Armas Arcaicas Todas as armas arcaicas possuem restrição de compra e são mais difíceis de ser encontradas, além de possuírem dano Normal. Chicote: Esta arma é utilizada para ataques a distância e tentativas de desarmar um oponente. Dano/Decisivo: 1d8 +For, +8/x2 Talentos/Defeitos: Alc. Ampliado 2, Man. : Desarmar, Frágil Tamanho/Fortitude/Peso: Médio, Fort. 4, 500g Dif. Compra: 11 Espada Longa: Esta espada é símbolo de cavalheiros e guerreiros medievais. Dano/Decisivo: 2d6 +For, +8/x2 Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 10, 5kg Dif. Compra: 14 (Restrito) Lança Longa: Possui um cabo de madeira grande, e uma lâmina na ponta, usada para atacar oponentes antes que eles atinjam o personagem. Dano/Decisivo: 1d10 +For, +10/x3 Talentos/Defeitos: Alc. Ampliado, Dano Reduzido, Frágil Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 5, 1,5kg Dif. Compra: 14 (Restrito)

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REAÇÃO: EQUIPAMENTOS

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Machado/Foice Longa: Este machado ou foice é uma arma brutal e massiva, capaz de causar grande estrago. Dano/Decisivo: 2d6 +For, +10/x3 Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 10, 5kg Dif. Compra: 16 (Restrito)

Armas de Arremesso (Arcaicas) Estas armas causam dano normal pelo seu tamanho (sem adicionar seu nível equivalente de Poder ao dano), mas se beneficiam da Força do personagem (some o modificador ao dano do ataque). Assim como as armas arcaicas, as armas de arremesso possuem restrição de compra: Restrito. Todas as armas de arremesso possuem dano Normal. Arco Composto: Apesar de ultrapassado, esta arma ainda causa dano considerável e tem boa precisão. A Dif. para ouvir o disparo de um arco é 10. Dano/Decisivo: 1d10 +For, +8/x2 Capacidade/CdT/IdD: 1, Semi, 25q Talentos/Defeitos: Alcance Reduzido, Dano Reduzido Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 5, 1.5kg Dif. Compra: 11 (Restrito) Faca/Machado de Arremesso: estas lâminas pequenas e leves são feitas especialmente para atacar um oponente a média distância. Dano/Decisivo: 1d6 +For, +8/x2 Capacidade/CdT/IdD: Semi, IdT conforme a Força Tamanho/Fortitude/Peso: Miúdo, Fort. 3, 150g Dif. Compra: 6 (Licenciado)

Armas Exóticas Armas exóticas são ainda mais difíceis de se encontrar que as armas arcaicas, e possuem restrição de compra. Todas as armas exóticas possuem dano Normal. Bastarda: Esta espada possui uma lâmina com 15cm de largura, e seus golpes causam muito dano. Dano/Decisivo: 3d6 +For, +8/x2 Talentos/Defeitos: Alcance Ampliado, Dano Aumentado Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 10, 5kg Dif. Compra: 16 (Restrito) Katana: A tradicional espada samurai, extremamente leve, com poder de corte inigualável. Dano/Decisivo: 2d6 +For, +8/x2 Talentos/Defeitos: Arma Leve, Dano Superior Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 10, 1,5kg Dif. Compra: 27 (Militar) Motosserra: Esta arma possui uma haste com uma corrente que gira com pequenas lâminas afiadíssimas, causando grande dano em caso de acerto decisivo. Dano/Decisivo: 3d6 +For, +10/x3 Talentos/Defeitos: Dano Aumentado, Dano Superior Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 10, 1,5kg Dif. Compra: 20 (Licenciado) Nun-Tchaku: Esta arma oriental consiste de um par de cabos de aço presos por corrente. Dano/Decisivo: 1d10 +For, +10/x3 Talentos/Defeitos: Dano Aumentado Tamanho/Fortitude/Peso: Pequeno, Fort. 4, 500g Dif. Compra: 8

Armas Pessoais Armas pessoais envolvem todos os tipos de pistolas, revólveres submetralhadoras pequenas e espingardas. Todas as armas pessoais possuem restrição de compra: Licenciado ou Restrito,e dano Balístico. Espingarda: Arma versátil, muita usada por ruralistas. Pode usar munição de balote, de borracha ou químicos. Dano/Decisivo: 2d6 +7, +8/x2 Capacidade/CdT/IdD: 6, Semi, 25q Talentos/Defeitos: Recarga Demorada Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 5, 1.5kg Dif. Compra: 17 (Restrito) Recarga: Miúdo, 150g, Dif. de Compra 5 (Restrito) Pistola: Esta pistola é relativamente fácil de usar e de encontrar. Dano/Decisivo: 1d8 +4, +8/x2 Capacidade/CdT/IdD: 13, Semi, 5q Tamanho/Fortitude/Peso: Pequeno, Fort. 4, 500g Dif. Compra: 14 (Restrito) Recarga: Miúdo, 150g, Dif. de Compra 4 (Licenciado) Pistola Automática: Versão compacta de uma submetralhadora, com o aspecto de uma pistola. Dano/Decisivo: 1d10 +5, +8/x2 Capacidade/CdT/IdD: 30, Auto, 10q Tamanho/Fortitude/Peso: Médio, Fort. 5, 1.5kg Dif. Compra: 22 (Militar) Recarga: Pequeno, 500g, Dif. de Compra 9 (Militar) Pistola Pesada: Um canhão em miniatura, esta arma causa um verdadeiro estrago onde quer que acerte! Dano/Decisivo: 2d6 +7, +8/x2 Capacidade/CdT/IdD: 7, Semi, 10q Talentos/Defeitos: Dano Aumentado Tamanho/Fortitude/Peso: Médio, Fort. 5, 1.5kg Dif. Compra: 16 (Restrito) Recarga: Miúdo, 150g, Dif. de Compra 5 (Restrito) Revólver: Arma de fogo simples e barata, muito usada por bandidos e ladrões baratos. Dano/Decisivo: 1d8 +4, +8/x2 Capacidade/CdT/IdD: 6, Semi, 5q Talentos/Defeitos: Recarga Demorada Tamanho/Fortitude/Peso: Pequeno, Fort. 4, 500g Dif. Compra: 9 (Restrito) Recarga: Diminuto, 50g, Dif. de Compra 3 (Licenciado) Revólver Pesado: Make my day, punk! Dano/Decisivo: 2d6 +7, +8/x2 Capacidade/CdT/IdD: 5, Semi, 10q Talentos/Defeitos: Dano Aumentado, Recarga Demorada Tamanho/Fortitude/Peso: Médio, Fort. 5, 1.5kg Dif. Compra: 13 (Restrito) Recarga: Diminuto, 50g, Dif. de Compra 4 (Restrito)

Armas Longas Armas longas são na maioria de uso militar,e exigem treinamento avançado para seu uso correto. Possuem restrição de compra Restrito ou Militar. Possuem dano Balístico, exceto o lança-chamas (Energia) e lançador de granadas (Explosivo).

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Fuzil de Assalto: Armas padrões para militares, possuem grande poder de fogo e capacidade de munição. Fuzis de assalto são extremamente versáteis, capazes de comportar lançadores de granadas, lanternas e baionetas (cada um comprado separadamente). Dano/Decisivo: 2d6 +7, +8/x2 Capacidade/CdT/IdD: 30, Auto, 25q Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 10, 5kg Dif. Compra: 26 (Militar) Recarga: Pequeno, 500g, Dif. de Compra 9 (Militar) Versões antigas do fuzil de assalto possuem capacidade para 20 disparos, e Dif. de Compra 25. Fuzis de Ferrolho (Sniper): Estas armas possuem grande precisão e poder de fogo. Normalmente vem acompanhado de silenciador e mira telescópica (cada um comprado separadamente). Dano/Decisivo: 3d6 +10, +8/x2 Capacidade/CdT/IdD: 8, Semi, 50q Talentos/Defeitos: Alc. Ampliado, Dano Aumentado Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 10, 5kg Dif. Compra: 23 (Restrito), Mira Ótica 6 (Restrito) Recarga: Miúdo, 150g, Dif. de Compra 5 (Restrito) Versões antigas do fuzil de ferrolho possuem capacidade para 6 disparos, CdT Única, Recarga Demorada e Dif. de Compra 17. Lança-Chamas: Esta arma expele jatos de chama a curtas distâncias. Pode acertar vários alvos de uma vez só. Caso o personagem sofra um acerto decisivo, ou seja atacado quando estiver surpreso, o líquido inflamável o incendiará, causando dano de acerto simples, por uma rodada para cada “disparo” que ainda restava no carregador. Dano/Decisivo: 1d10 +10 (Cone 3q), +10/x3 Capacidade/CdT/IdD: 10, Única, - Talentos/Defeitos: Dano Reduzido, Recarga Demorada 2 Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 10, 5kg Dif. Compra: 16 (Restrito) Recarga: Médio, 1.5kg, Dif. de Compra 7 (Restrito)

Lançador de Granadas: Arma de fogo que utiliza granadas balísticas como munição. Possuem boa precisão e excelente poder de fogo. Dano/Decisivo: 1d10 +10, +10/x3 Capacidade/CdT/IdD: 12, Semi, 50q Talentos/Defeitos: Alcance Ampliado, Dano Reduzido, Recarga Demorada Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 10, 5kg Dif. Compra: 25 (Militar) Recarga: Médio, 1.5kg, Dif. de Compra 10 (Militar) Existem lançadores menores, que podem ser embutidos em fuzis de assalto (não precisam ser sacados). Capacidade/CdT/IdD: 1, Única, 25q Talentos/Defeitos: Recarga Demorada Tamanho/Fortitude/Peso: Médio, Fort. 5, 1.5kg Dif. Compra: 18 (Militar) Recarga: Miúdo, 150g, Dif. Compra 8 (Militar) Metralhadora: Esta arma comporta muita munição, e possui bom poder de fogo. Dano/Decisivo: 2d6+7, +8/x2 Capacidade/CdT/IdD: 150, Auto, 25q Talentos/Defeitos: Recarga Demorada Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 10, 5kg Dif. Compra: 22 (Militar) Recarga: Grande, 5kg, Dif. de Compra 15 (Militar) Submetralhadora: Versão compacta de um fuzil de assalto, ideal para combates próximos. Dano/Decisivo: 1d10 +5, +8/x2 Capacidade/CdT/IdD: 50, Auto, 10q Tamanho/Fortitude/Peso: Médio, Fort. 5, 1.5kg Dif. Compra: 20 (Militar) Recarga: Pequeno, 500g, Dif. de Compra 9 (Militar)

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Armas Pesadas Estar armas são caras e difíceis de conseguir, normalmente restritas ao exército. Requerem treinamento especial para serem utilizadas corretamente. Possuem restrição de compra: Miliar, e seu dano pode ser Balístico (fuzil de ferrolho) ou Explosivo (Lançador de Rojão). Fuzis de Ferrolho Pesado: Este fuzil é capaz de acertar alvos a distâncias surpreendentes, e costuma ser usado contra veículos. Vem acompanhado de mira ótica. Dano/Decisivo: 4d6+15, +8/x2 Capacidade/CdT/IdD: 5, Semi, 100q (250q) Talentos/Defeitos: Alcance Ampliado, Dano Aumentado Tamanho/Fortitude/Peso: Enorme, Fort. 15, 25kg Dif. Compra: Fuzil 30 (Militar), Mira Ótica 6 (Restrito) Recarga: Pequeno, 500g, Dif. de Compra 9 (Militar) Lançador de Rojão: Também conhecidas como lança-mísseis, estas armas são feitas especialmente contra veículos. Existem versões com rojões teleguiados (veja Munições, adiante). Dano/Decisivo: 2d6+14, +10/x3 Capacidade/CdT/IdD: 1, Semi, 100q Talentos/Defeitos: Alcance Ampliado 2, Recarga Demorada Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 10, 5kg Dif. Compra: 27 (Militar) Recarga: Médio, 1.5kg, Dif. de Compra 10 (Militar) Metralhadora Pesada: Esta arma costuma ser usada montada em locais de defesa de perímetro, e em veículos de médio porte. Dano/Decisivo: 3d6+10, +8/x2 Capacidade/CdT/IdD: 150, Auto, 50q Talentos/Defeitos: Recarga Demorada Tamanho/Fortitude/Peso: Enorme, Fort. 15, 25kg Dif. Compra: 27 (Militar) Recarga: Grande, 5kg, Dif. de Compra 15 (Militar)

Explosivos Estes itens são feitos especialmente para demolições. Sobre o uso de explosivos, veja Usar Explosivos, em Ações de Ataque, no capítulo Combate. Dinamite: O explosivo mais comum. A dinamite causa dano conforme a sua quantia, em peso. Compare o peso com a tabela de tamanho de objetos. O dano causado (e a área de efeito) é equivalente ao poder Explosão de Energia, com nível de poder igual ao do tamanho equivalente do explosivo. Dano/Decisivo: Por tamanho, +10/x3 Talentos/Defeitos: Uso Único Tamanho/Fortitude/Peso: Conforme a quantia Dif. Compra: Tamanho +7 (Restrito) Explosivo Plástico: Este explosivo é feito de uma massa especial, capaz de ser moldada em várias formas. O explosivo plástico funciona como a dinamite, mas permite “moldar” a área de efeito (pode escolher entre Cone, Emanação e Linha). Dano/Decisivo: Por tamanho, +10/x3 Talentos/Defeitos: Uso Único Tamanho/Fortitude/Peso: Conforme a quantia Dif. Compra: Tamanho +10 (Militar) Mina Anti-Carro: Esta miná é aplica a um terreno, e detona sosinha quando um veículo de tamanho grande ou maior atravessa qualquer quadrado adjacente. Esta mina faz testes de ataque com um bônus de +10.

Dano/Decisivo: 3d6+20, +10/x3 Talentos/Defeitos: Uso Único Tamanho/Fortitude/Peso: Enorme, Fort. 15, 5kg Dif. Compra: 20 (Militar) Mina Anti-Pessoal: Também conhecida como “Claymore”, esta mina auto-detona quando um personagem pequeno ou maior atravessa qualquer quadrado adjacente. Esta mina faz testes de ataque com um bônus de +5. Também denota na presença de veículos, embora não seja esta sua finalidade. Dano/Decisivo: 1d10+10, +10/x3 Talentos/Defeitos: Uso Único Tamanho/Fortitude/Peso: Médio, Fort. 10, 5kg Dif. Compra: 15 (Militar)

Granadas Granadas são armas de ataque a distânciaque causam dano ou efeito em área. O IdD de uma granada varia conforme a Força do personagem, ou pelo lançador da granada. Podem receber tanto qualidades de armas quanto de munições. Granada de Fragmentação: O tipo mais comum de granada, que explode em estilhaços após o tempo de detonação. Existe nos modelos granada de mão e granada balística, utilizada em lançadores. Dano/Decisivo: 1d8+8 (Raio 2q), +10/x3 Talentos/Defeitos: Uso Único Tamanho/Fortitude/Peso: Pequeno, Fort. 4, 500g Dif. Compra: 14 (Militar) Granada de Fumaça: Esta granada detona após o impacto, encobrindo uma área com fumaça (Raio 3q). Todos dentro da área ou atrás dela possuem cobertura total, durante 3 rodadas. Então, começa a perder 1q de raio por rodada, até cessar. Talentos/Defeitos: Área Ampliada 2, Uso Único Tamanho/Fortitude/Peso: Pequeno, Fort. 4, 500g Dif. Compra: 10 (Militar) Granada de Interferência: Esta granada detona após o impacto, encobrindo uma área com interferência magnética (Raio 3q). Todo tipo de comunicação eletrônica e transferência de danos é cancela durante a cena. Talentos/Defeitos: Área Ampliada 2, Uso Único Tamanho/Fortitude/Peso: Pequeno, Fort. 4, 500g Dif. Compra: 10 (Militar) Granada de Luz e Som: Esta granada foi desenvolvida para entradas táticas, atordoando os oponentes para que se possa entrar com segurança num recinto, sem ferir possíveis inocentes. Causa os efeitos do poder Veneno para todos os alvos dentro da área de efeito (Raio 3q), deixando-os estonteadose cegos. Talentos/Defeitos: Área Ampliada 2, Uso Único Tamanho/Fortitude/Peso: Pequeno, Fort. 4, 500g Dif. Compra: 10 (Militar) Granada de Pulso Eletro-Magnético (PEM): Esta granada desabilita circuitos eletrônicos dentro da área de efeito (Raio 3q). Um circuito desativado por um pulso magnético precisa ser consertado para voltar ao normal (Ofícios: Reparos, Dif. 30). Talentos/Defeitos: Área Ampliada 2, Uso Único Tamanho/Fortitude/Peso: Pequeno, Fort. 4, 500g Dif. Compra: 10 (Militar)

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Granada de Thermite: Ao ser detonada, esta granada incendeia tudo dentro da sua área de efeito. Dano/Decisivo: 1d8+8 (Raio 2q), +10/x3 Talentos/Defeitos: Uso Único Tamanho/Fortitude/Peso: Pequeno, Fort. 4, 500g Dif. Compra: 14 (Militar)

Armas de Veículos Estar armas desenvolvidas para veículos de grande porte. Possuem restrição de compra: Militar, e dano Explosivo. Canhão Pesado: Este canhão é utilizado em aviões e carros de combate para destruir pequenas construções. Dano/Decisivo: 5d6+40 (Raio 6q), +10/x3 Capacidade/CdT/IdD: 1, Única, 500q Talentos/Defeitos: Recarga Demorada Tamanho/Fortitude/Peso: Colossal, Fort. 25, 500kg Dif. Compra: 39 (Militar) Recarga: Enorme, 25kg, Dif. de Compra 20 (Militar) Flare: Este lançador comporta fogos de artifícios que produzem calor, desviando mísseis teleguiados. Se o piloto estiver ciente do ataque, ele pode, com uma ação de reação, acionar os flares (teste de Condução, Dif. 20). Se vencer o teste, o veículo não é considerado surpreso contra mísseis teleguiados durante uma rodada, e os mísseis passam a considerar penalidades por distância. Um veículo precisa ter o talento Mira e Alerta para poder usar um Flare. Capacidade/CdT/IdD: 5, Única, - Tamanho/Fortitude/Peso: Enorme, Fort. 15, 25kg Dif. Compra: 20 (Militar) Recarga: Grande, 5kg, Dif. de Compra 15 (Militar) Lança-Mísseis: Este enorme lançador comporta um míssil teleguiado, normalmente usado em caças militares. Um veículo precisa ter o talento Mira e Alerta para poder usar um Lança-Mísseis. Dano/Decisivo: 4d6+30 (Raio 5q, Teleguiado), +10/x3 Capacidade/CdT/IdD: 1, Única, 500q (2000q) Talentos/Defeitos: Alcance Ampliado 2, Recarga Demorada Tamanho/Fortitude/Peso: Imenso, Fort. 20, 100kg Dif. Compra: 39 (Militar) Recarga: Imenso, 100kg, Dif. de Compra 25 (Militar) Lança-Foguete: Um múltiplo lançador de mísseis de pequeno porte, usados para impacto direto.

Dano/Decisivo: 3d6+20 (Raio 3q), +10/x3 Capacidade/CdT/IdD: 20, Auto, 50q Talentos/Defeitos: Recarga Demorada Tamanho/Fortitude/Peso: Imenso, Fort. 15, 25kg Dif. Compra: 36 (Militar) Recarga: Imenso, 100kg, Dif. de Compra 25 (Militar)

Qualidades para Armas Assim como personagens, armas também possuem talentos, que são suas características especiais. Em todos os casos, a Dif. de Compra da arma é alterada. Uma arma pode ter mais de uma graduação no mesmo talento.

Talentos de Armas Alcance Ampliado: Certas armas podem atirar ou atacar mais longe com menor penalidade. Considere que elas possuem IdD ou alcance uma categoria de tamanho maior que o normal. Dif. de Compra: +2 Arma Automática: A arma é capaz de disparar sozinha, com bônus de Combate Ruim, e Destreza 0 (+1 para cada nível empregado em Habilidades do veículo). Dif. de Compra: +5 Arma Leve: Esta arma é muito mais leve que o seu tamanho, sem perder sua resistência. Considere seu peso como uma categoria menor. Além disso, o personagem pode usar qualquer talento que seja apenas para armas simples. A arma passa a ser considerada exótica Dif. de Compra: +5 Dano Aumentado: Certas armas causam mais dano que o seu tamanho comporta. Considere o seu dano como uma categoria de tamanho maior. Dif. de Compra: +2 Dano Superior: Esta arma de combate corpo-a-corpo é capaz de atravessar armaduras, escudos e objetos com seus golpes. Se a arma conseguir causar uma CdD numa armadura, escudo, ou objeto que se interponha entre o ataque e o alvo, ela atravessa o objeto e atinge o alvo também. Possui restrição de compra: Militar. Dif. de Compra: +5

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Manobra: Esta arma é melhor para realizar uma manobra de combate (escolha uma), como desarmar ou derrubar, recebendo um bônus de +2 nos testes de manobra e para evitar. Dif. de Compra: +2

Defeitos de Armas Claro, armas também podem adquirir defeitos, que são coisas que atrapalham ou prejudicam o seu manuseio. Defeitos reduzem a Dif. de Compra da arma. Uma arma pode ter mais de uma graduação no mesmo defeito. Alcance Reduzido: Esta arma de ataque a distância tem seu alcance efetivo reduzido em uma categoria de tamanho. Dif. de Compra: -2 Dano Reduzido: A arma causa menos dano que vederia, tend seu dano reduzido em uma categoria. Dif. de Compra: -2 Frágil: Esta arma é composta em sua maior parte por um material frágil, como madeira. Reduza sua Fortitude em 2 pontos e subtraia uma condição de dano da arma. O peso da arma é considerado uma categoria de tamanho menor. Dif. de Compra: -2 Recarga Demorada: A recarga da arma é feita com uma ação de rodada completa, ao invés de uma ação de movimento. Dif. de Compra: -2 Uso Único: A arma só pode ser usada uma vez, como uma granada ou explosivo. Dif. de Compra: -5

Equipamentos para Armas Equipamentos são itens que podem ser adicionas as armas de combate a distância, e nunca podem ser maiores que a arma. Lanterna Tática: Uma pequena lanterna focada, instalada na parte frontal deuma arma de fogo, queilumina uma área em linha reta, com alcance curto (4q). Tamanho/Fortitude/Peso: Pequeno, Fort. 4, 500g Dif. Compra: 6 (Restrito) Mira Ótica: Esta mira possui um conjunto de lentes de aumento e marcadores de precisão que podem ser ajustados em diferentes graus, aumentando o IdD da arma em uma categoria. Também disponível com visão noturna e visão de calor. Tamanho/Fortitude/Peso: Pequeno, Fort. 4, 500g Dif. Compra: Normal 6 (Restrito), Visão Noturna/Calor 9 (Militar) Luz Visível: Aparelho que projeta um facho de luz infravermelha na direção da mira, melhorando a precisão em curtas distâncias. Esta luz fornece +2 para testes de ataque dentro do 1º IdD. Só pode ser usado em conjunto com óculos de visão noturna. Tamanho/Fortitude/Peso: Miúdo, Fort. 3, 150g Dif. Compra: 8 (Militar) Supressor: Um tubo encaixado na parte frontal da arma, que reduz o ruído de um disparo, mais conhecido como “silenciador”. Desse modo, o personagem sofre uma penalidade de -10, ao invés de -20, quando tenta se esconder após um ataque. Não pode ser equipado em armas pesadas, de veículos ou com dano Explosivo/Energia. Tamanho/Fortitude/Peso: Pequeno, Fort. 4, 500g Dif. Compra: 9 (Militar)

Munições Especiais Muitas armas comportam diferentes tipos de munições, com os mais variados efeitos. Todas as munições diferenciadas são descritas a seguir. Área Ampliada: O alcance da ação da arma é muito mais abrangente. Seu nível de Poder equivalente para calcular sua área de efeito aumenta em 5 pontos. Válido apelas para ataques de dano Explosivo/Energia. Dif. de Compra: +2 Balote: Espingardas podem ser equipadas com munição de balote, que afeta uma área maior, mas com precisão reduzida. Esta munição causa dano em até 2 outros alvos adjacentes ao alvo original (os mais próximos têm prioridade), enquanto o IdD é reduzido em uma categoria. Dif. de Compra da Recarga: +0 Balote Químico: Esta munição exclusiva para espingardas fornece o poder Enfraquecer ao disparo, mas para apenas um tipo de efeito (sonífero, veneno, etc. ). Dif. de Compra da Recarga: +2 por tipo de efeito (restrição passa para Militar) Munição Perfurante: Essa arma possui munição com alta capacidade de penetração. Se o disparo conseguir causar uma CdD numa armadura, escudo, ou objeto que se interponha entre ele e o alvo, ele atravessa o objeto e atinge o alvo também. Dif. de Compra da Recarga: +5 (restrição passa para Militar) Teleguiado: Este rojão, normalmente guiado pelo calor emitido por um alvo, é capaz de manobrar para atingir alvos em movimento. Alvos motorizados são considerados surpresos contra o ataque, além do piloto atacando ignorar quaisquer penalidades por distância. Esta qualidade de munição pode ser modificada para afetar outros tipos de criaturas, conforme o cenário de jogo. Um veículo precisa ter o talento Mira e Alerta para poder usar uma arma com munição Teleguiada. Dif. de Compra da Recarga: +5 (restrição passa para Militar)

Armaduras Além das características comuns dos objetos, armaduras possuem as seguintes características: Cobertura: Escudos fornecem bônus de cobertura ao personagem. Este bônus varia conforme o tamanho do escudo, não se aplica quando o personagem está surpreso, e é reduzido pela metade quando o personagem esta sendo flanqueado. Sempre que um ataque falha apenas por causa do bônus do escudo, o escudo sofre o dano do ataque. Tamanho Cobertura Penalidade Médio Apenas para bloquear Nenhuma Grande Normal Carga Média Enorme Ampliada Carga Pesada Fortitude: Armaduras sofrem dano pelo usuário, quando este é atacado. Sempre que o usuário sofrer um ataque, anote o dano usando o valor de Fortitude e as CdD da armadura. Penalidade: Armaduras podem causar penalidade de carga, conforme o tamanho da peça. Use apenas a penalidade mais alta. Além disto, a penalidade de uma armadura não acumula com a penalidade de carga. Use sempre a penalidade mais alta.

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Tipos de Armaduras Armaduras são separadas em braceletes/caneleiras, capacetes/elmos, escudos e peitorais. Cada parte possui seu próprio tamanho e peso, assim como demais estastísticas. Armaduras Leves: São armaduras feitas para situações de pouco risco, e não interferem na mobilidade do personagem. Armaduras leves não causam penalidade de carga. Todo personagem sabe usar armaduras leves. Armaduras Pesadas: Feitas de materiais mais resistentes, armaduras pesadas causam penalidade de carga Média ou Pesada. Personagens sem o talento Usar Armaduras Pesadas adicionam a penalidade de carga da armadura também aos testes de ataque.

Lista de Armaduras Abaixo você encontra as armais mais comuns. Certas armas possuem qualidades e falhas, descritos adiante. Todas as armas estão com seus dados baseados em personagens médios. Se o seu personagem for maior ou menor, aumente ou diminua a categoria de tamanho do equipamento na mesma proporção.

Braceletes e Caneleiras Usados principalmente para bloquear ataques. Só protegem o personagem caso ele sofra um ataque localizado. Os valores são validos apenas para braceletes ou caneleiras (não ambos). Braceletes/Caneleiras Leves: Normalmente uma peça única, que protegem o antebraço ou a canela do personagem. Tamanho/Fortitude/Peso: Pequeno, Fort. 5 (x1), 500g Talentos/Defeitos: Proteção Aumentada Dif. Compra: 6 Braceletes/Caneleiras Pesados: Como os braceletes ou caneleiras leves, porém muito mais resistentes, protegendo toa a extensão dos braços ou pernas. Incluem cotoveleiras e joelheiras. Tamanho/Fortitude/Peso: Médio, Fort. 10 (x2), 1.5kg Talentos/Defeitos: Proteção Aumentada Dif. Compra: 9 (Restrito)

Capacetes Capacetes e elmos protegem o usuário contra colisões, quedas e ataques localizados na cabeça. Entretanto, aplicam a penalidade de carga aos testes de Prontidão, por dificultarem o campo de visão e a capacidade auditiva, como se fossem uma categoria de tamanho maiores. Isto reduz sua Dif. de Compra em 2 pontos. Capacete Balístico/Elmo Medieval: Usado por tropas de choque e soldados, este capacete protege de contusões e disparos de armas menores. Tamanho/Fortitude/Peso: Médio, Fort. 5 (x1), 1.5kg Penalidades: -2 em testes de Prontidão Dif. Compra: 5 (Restrito) Capacete Tático/Elmo de Executor: Usado por militares em missões de alto risco, ou por excutoes, este pesado capacete protege toda a face e crânio do usuário, mas dificulta bastante a percepção. Tamanho/Fortitude/Peso: Médio, Fort. 10 (x2), 1.5kg Talentos/Defeitos: Proteção Aumentada Penalidades: -5 em testes de Prontidão Dif. Compra: 8 (Militar)

Escudos Usados como fonte de cobertura móvel, escudos possuem excelente vantagem tática. Entretanto, ocupam uma das mãos do personagem, limitando o uso de armas. Escudo Comum: Este escudo é o mais usado por tropas militares ou policiais. Tamanho/Fortitude/Peso: Médio, Fort. 10 (x2), 5kg Cobertura/Penalidades: Bloquear, Nenhuma Talentos/Defeitos: Proteção Aumentada, Pesado Dif. Compra: 7 (Restrito) Escudo de Combate: Este escudo de aço protege desde os joelhos até o pescoço do personagem, muito usado em tropas romanas. Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 15 (x3), 25kg Cobertura/Penalidades: Normal, Carga Média Talentos/Defeitos: Proteção Aumentada, Pesado Dif. Compra: 14 (Restrito) Escudo de Corpo: Este escudo protege todo o corpo do personagem, podendo fornecer cobertura ampliada ou total. Para receber cobertura total, o personagem precisa permanecer em Defesa Total. Tamanho/Fortitude/Peso: Enorme, Fort. 20 (x4), 25kg Cobertura/Penalidades: Ampliada, Carga Pesada Talentos/Defeitos: Proteção Aumentada Dif. Compra: 19 (Restrito)

Peitorais Peitorais são as armaduras de fato, protegendo o personagem contra ataques não-localizados. Colete Leve: Feito de materiais flexíveis, este colete protege o usuário contra ataques de baixo porte. Tamanho/Fortitude/Peso: Médio, Fort. 5 (x1), 1.5kg Dif. Compra: 5 Cota de Malha: Esta armadura medieval, composta de argolas de aço era a mais comuns entre soldados rasos. Tamanho/Fortitude/Peso: Médio, Fort. 10 (x2), 5kg Penalidades: Carga Média Talentos/Defeitos: Proteção Aumentada, Pesada Dif. Compra: 5 Colete Balistico: Um colete feito de tecido anti-balístico e placas leves de kevlar, para resistir a disparos de armas pessoais. Tamanho/Fortitude/Peso: Médio, Fort. 10 (x2), 1.5kg Talentos/Defeitos: Proteção Aumentada Dif. Compra: 9 (Restrito) Colete de Placas/Tático: Usado por forças militares, esta armadura protege o tronco e ombros do personagem. Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 10 (x2), 5kg Penalidades: Carga Média Dif. Compra: 15 (Militar) Peitoral de Aço: Esta armadura possui placas de aço protegendo todo o dorso do personagem, cintura e ombros. Entretanto, é extremamente pesada. Tamanho/Fortitude/Peso: Enorme, Fort. 15 (x3), 25kg Penalidades: Carga Pesada Dif. Compra: 17 (Restrito)

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REAÇÃO: EQUIPAMENTOS

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Colete Anti-Explosivos: Este colete possui diversas camadas de aço e kevlar, usando em missões de alto risco e em esquadrões anti-bomba. Tamanho/Fortitude/Peso: Enorme, Fort. 15 (x3), 25kg Penalidades: Carga Pesada Talentos/Defeitos: Reforçado Dif. Compra: 25 (Militar)

Blindagens Veículos podem ser equipados com blindagens especiais. Considere uma blindagem como um “jogo completo” de armadura, recobrindo todo o veículo. Blindagens fornecem cobertura aos passageiros, ou ao veículo, quando evitadas em ataques localizados. Toda blindagem possui o defeito de armaduras Pesada. Veículos, construtos e mechas já são profecientes no uso de blindagens. Blindagem Comum: Esta blindagem é normalmente usada em veículos de empresários, adicionando reforços nas barras laterais e pára-choques, além de vidros blindados. Tamanho/Fortitude/Peso: Uma categoria maior que o veículo Cobertura/Penalidades: Normal, Nenhuma Dif. Compra: 0 + Tamanho Blindagem Tática: Usada em veículos de patrulha e carros fortes, esta blindagem substitui a estrutura do veículo, reduz o tamanho de janelas e áreas vulneráveis, em troca de uma razoável de mobilidade. Tamanho/Fortitude/Peso: 2 categorias maior que o veículo Cobertura/Penalidades: Ampliada, Carga Média Dif. Compra: 2 + Tamanho (Restrito) Blindagem Militar: Usada em veículos de guerra, como carros de combate, esta blindagem protege totalmente o veículo e passageiros, enquanto reduz drasticamente a mobilidade. Tamanho/Fortitude/Peso: 3 categorias maior que o veículo Cobertura/Penalidades: Total, Carga Pesada Dif. Compra: 5 + Tamanho (Militar)

Qualidades para Armaduras Armaduras também possuem qualidades, assim como as armas.

Talentos de Armaduras Ocultável: Armaduras leves podem ser feitas num formato mais discreto, feito para ser usado sob roupas comuns. Isso torna o item ocultável (veja Escondendo Objetos). Dif. de Compra: +2 (restrição passa a ser Militar) Proteção Aumentada: A armadura ou escudo possui bônus de Fortitude e CdD Leve como se tivesse uma categoria de tamanho a mais. Dif. Compra: +2 Reforçada: A armadura ou escudo é feito de um material extremamente resistente, capaz de suportar até munições perfurantes. Ao ser atingida por uma munição perfurante ou um Ataque Superior, a armadura o disparo ou golpe como um ataque comum (não é atravessada de imediato). Dif. de Compra: +5 (restrição passa a ser Militar)

Defeitosde Armaduras Frágil: Este escudo é feito de madeira ou outro material mais rúptil, tendo sua Fortitude reduzida em uma categoria de tamanho, assim como o seu peso.

Dif. de Compra: -2 Pesada: Esta armadura ou escudo é muito mais mesado que um item do seu tamanho, tendo seu peso dobrado. Dif. de Compra: -2

Equipamentos para Armaduras Cravos: Em peitorais de aço e braceletes/caneleiras pesados, é possível fixar cravos, que causam dano num ataque com a armadura, ou quando o usuário é agarrado (neste último caso, apenas role o dano, sem decisivos). Dano/Decisivo: 1d8+For, +8/x2 Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 10, 5kg Dif. Compra: 12 (Restrito)

Equipamentos Gerais A seguir estão descritos todos os equipamentos comuns em jogo, assim como serviços prestados.

Equipamento Criminal Equipamentos criminais envolvem o uso de perícias como Enganação e Furtividade, e maneiras de burlar ou manter a lei. Algemas: Ataduras feitas para prender os braços de um alvo. Romper as ataduras exige um teste de Força (Dif. 25). Tamanho/Fortitude/Peso: Pequeno, Fort. 4, 500g Dif. Compra: 9 (Militar) Chave-Mestra: Esta pistola possui mecanismos que desabilitam qualquer fechadura que tenha uma Dif. de até 20 para ser desativada com Operar Mecanismos. Tamanho/Fortitude/Peso: Pequeno, Fort. 4, 500g Dif. Compra: 6 (Restrito) Identidade Falsa: Cada identidade falsa inclui documentos e passaportes necessários para se simular uma cidadania a parte. Tamanho/Fortitude/Peso: Diminuto, Fort. 2, 50g Dif. Compra: 10 + bônus de Enganação do criador (Ilegal) Kit de Disfarces: Contém acessórios como maquiagem, perucas e outros utensílios para fazer testes de disfarces com a perícia Enganação. Tamanho/Fortitude/Peso: Médio, Fort. 5, 1.5kg Dif. Compra: 7 (Restrito)

Curativos e Medicamentos Curativos funcionam de forma parecida aos poderes de Vida, mas quase sempre com poucos níveis de poder. Os tipos de curativos mais comuns estão listados abaixo. Para alvos acima do tamanho médio, devem ter seus tamanhos aumentados igualmente. Antídoto/Remédio: Um antídoto ou remédio fornece um bônus à Fortitude do personagem, para se recuperar determinado veneno ou doença. Tamanho/Fortitude/Peso: Miúdo, Fort. 3, 150g Dif. Compra: 5 + bônus fornecido (Restrito) Curativo Regenerativo: Este curativo inteligente orienta o organismo para acelerar o processo de cura, fornecendo o poder Regeneração. Tamanho/Fortitude/Peso: Miúdo, Fort. 3, 150g Dif. Compra: 8 + bônus de Poder (Militar)

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REAÇÃO: EQUIPAMENTOS

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Injeção de Adrenalina: Esta injeção faz o alvo ignorar as condições fatigado (1) durante a cena. Para anular a condição fatigado (2), são necessárias 5 doses. Tamanho/Fortitude/Peso: Miúdo, Fort. 3, 150g Dif. Compra: 5 (Restrito) Injeção de Morfina: Esta injeção alivia as dores de um alvo, reduzindo as penalidades por ferimento em uma categoria. Tamanho/Fortitude/Peso: Miúdo, Fort. 3, 150g Dif. Compra: 5 (Rstrito) Kit de Primeiros Socorros: Esta maleta possui gazes, soro, seringas, morfina e outros aparatos que auxiliam em situações de emergência. Sem este kit, um personagem sofre uma penalidade de -5 em testes de Tratar Ferimentos. Cada maleta pode ser usada até duas vezes antes de ser descartada. Tamanho/Fortitude/Peso: Médio, Fort. 5, 1.5kg Dif. Compra: 7 (Restrito)

Eletrônicos Eletrônicos existem nos mais diversos tipos, modelos e preços. Abaixo uma lista com os mais comuns e utilizados. Eletrônicos possuem peso e Dif. de Compra independentes do seu tamanho. Computador Desktop: Um computador comum, para tarefas rotineiras, com acesso a internet. Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 5, 5kg Dif. Compra: 15 Computador Leptop: Versão compacta de um computador desktop, com as mesmas capacidades. Tamanho/Fortitude/Peso: Médio, Fort. 5, 1.5kg Dif. Compra: 18 Câmera Digital: Câmera capaz de filmar até 4 horas e armazenar milhares de fotos em alta definição. Tamanho/Fortitude/Peso: Pequeno, Fort. 4, 500g Dif. Compra: 15

Smartphone: Celular “tudo-em-um”, com câmera, GPS, e diversos aplicativos de funcionalidade variada. Tamanho/Fortitude/Peso: Pequeno, Fort. 4, 500g Dif. Compra: 18

Ferramentas de Trabalho Aqui se encontram todos os equipamentos necessários para uso de perícias baseadas em Inteligência. São deste kits de ferramentas para trabalhos comuns até laboratórios de pesquisa, coleta e salas de trabalho. Kit de Ferramentas: Esta maleta contém ferramentas essenciais para os testes de uma perícia baseada em Inteligência (escolha uma). Este kithabilita o personagem a fazer testes de uma perícia que exija equipamentos sem penalidades. A critério do mestre, certas perícias podem exigir ferramentas mais caras. Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 5, 5kg Talentos/Defeitos: Frágil Dif. Compra: 10 Laboratório: Este laboratório é uma sala especial, com tamanho variado, com todos os aparatos necessários para qualquer teste de uma perícia baseada em Inteligência, como Conhecimento, Ofícios e testes de Tratar Ferimentos para realizar cirurgias. A critério do mestre, certas perícias podem exigir laboratórios com restrição de compra. Tamanho/Fortitude/Peso: Desconsiderável Dif. Compra: 30

Sobrevivência e Exploração Estes itens incluem utensílios para viagens, exploração de áreas naturais e proteção contra efeitos de clima e ambiente. Aparelho GPS: Aparelho de mão com indicador de posição global, marcador de posições, além de informar a distância entre locais e tempo de viagem. Tamanho/Fortitude/Peso: Pequeno, Fort. 4, 500g Dif. Compra: 9

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REAÇÃO: EQUIPAMENTOS

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Bióculo Digital: Óculos digital com zoom e nightvision (Sentidos Extendidos: visão e Visão Noturna), com nível de Poder 4. Existem versões militares com Visão Térmica, também com nível de Poder 4. Tamanho/Fortitude/Peso: Médio, Fort. 5, 1.5kg Dif. Compra: 9 (Comum) e 16 (Militar) Versões mais antigas, que contam apenas com zoom ótico, possuem Dif. de Compra 7. Kit de Escalagem: Contém pinos, ganchos, cordas e utensilhos específicos para escalada, evitando a penalidade por teste de perícia sem equipamento. Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 5, 5kg Dif. Compra: 15 Kit de Exploração: Botas, colete com vários bolsos, mochila com alta capacidade e demais utensílios para viagens a pé e exploração de cenas naturais. Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 5, 1.5kg Dif. Compra: 10 Kit de Mergulho: Este kit de indumentárias acompanha máscara, lanterna, tubo de gás, roupa de mergulho e pés-de-pato. Fornece +5 em testes de Atletismo para natação e mergulho. Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 5, 5kg Dif. Compra: 15 Dif. de Compra da Regarca de Ar: 12 Lanterna: Uma lanterna convencional, que ilumina uma área de emanação de 3 quadrados. Tamanho/Fortitude/Peso: Médio, Fort. 5, 1.5kg Dif. Compra: 10 Máscara de Gás: Esta máscara protege o usuário contra efeitos de gazes e venenos nocivos. Tamanho/Fortitude/Peso: Médio, Fort. 5, 1.5kg Dif. Compra: 10 Ração de Viagem: Contém comida seca e pronta, que pode ficar mais de uma semana ao ar livre sem estragar. Capaz de alimentar uma pessoa por uma semana. Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 5, 1.5kg Dif. Compra: 5 Roupa Camuflada: Esta roupa é feita especialmente para se misturar a um determinado tipo de paisagem (mata, neve, noite), fornecendo um bônus de +10 em testes de Furtividade nessas condições. Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 5, 1.5kg Dif. Compra: 15 Roupa Térmica: Esta roupa especial protege o usuário contra efeitos do frio, fornecendo um bônus de +10 no valor de Fortitude contra tais efeitos. Disponível nos modelos para nevascas e de mergulho. Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 5, 5kg Dif. Compra: 15

Vírus e Venenos Usados de forma ilegal, tais itens são vendidos apenas no mercado negro (ou em laboratórios corruptos). Para alvos acima do tamanho médio, o item deve ter seu tamanho aumentado igualmente.

Injeção Viral: Uma seringa que contém um tipo de doença. Para efeitos de jogo, este item simula o poder Enfraquecer. Tamanho/Fortitude/Peso: Miúdo, Fort. 3, 150g Dif. Compra: 10 + bônus fornecido (Ilegal) Frasco com Gás Venenoso: Um recipiente contendo um gás venenoso. Para efeitos de jogo, este item simula o poder Veneno, podendo causar várias condições especiais. Tamanho/Fortitude/Peso: Miúdo, Fort. 3, 150g Dif. Compra: 13 + bônus de Poder (Militar)

Dispositivos Dispositivos são equipamentos raros e com capacidades muito acima de itens comuns. Dispositivos não possuem valores de Habilidades ou demais características, exceto pelo seu tamanho. Todo dispositivo possui restrição de compra Militar (ou então o próprio personagem o fez). Em jogo, dispositivos são itens comuns que recebem “níveis” de dispositivo. Estes níveis fornecem apenas os bônus de Classe de Poder e Vitalidade (bônus bom), e um talento por nível. Cada nível aumenta a Dif. de Compra do Dispositivo em +2. Dispositivos com poderes fazem testes de esgotamento por usar poderes de forma normal. Entretanto, utilize a Inteligência do usuário para o valor de Vontade do dispositivo. As penalidades impostas ao dispositivo são transferidas ao personagem que o usa, em testes relacionados ao uso do dispositivo. Talentos e Poderes: Sempre que um dispositivo possuir um talento ou poder, ele é aplicado apenas ao dispositivo ou ao usuário (deve ser informado). Se possui um talento que o usuário já tenha, seus bônus se acumulam (como um dispositivo com Foco em Arma, ou Foco em Armadura). Dispositivos podem possui talentos de equipamentos, veículos e personagens, sempre com a aprovação do mestre.

Exemplo de Dispositivo: Nanosuit (Crysis) Esta armadura ultra-tecnológica protege e regenera o usuário, enquanto aumenta suas capacidades físicas. A Nanosuit consiste de um conjunto de um colete tático, capacete tático, e de braceletes e caneleiras pesados, todos com melhorias nanotecnológicas, de forma parecida com o colete tático. Item: Colete Tático Níveis: Dispositivo 12 Talentos: Foco em Armadura (Agilidade), Foco em Poder: Limites (Maximizado 2) Poderes: Aceleração, Aumentar Físico: Força, Camuflagem, Pancada, Regeneração, Regeneração (armadura), Resistência (armadura) Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 10 (x2), 5kg Penalidades: Carga Média Dif. Compra: 39 (Militar)

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REAÇÃO: VEÍCULOS E MECHAS

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VEÍCULOS E MECHAS

Veículos são maquinas criadas para transporte, com ou sem o intuito de combate. As regras a segui englobam veículos terrestres, como carros, motos e caminhões, aéreos, como helicópteros e aviões, e marítimos, como lanchas e barcos.

Adquirindo Veículos Existem vários maneiras de se adquirir um veículo. Entretanto, a maneira com que se consegue um pode variar conforme o cenário do jogo. Compra: Um personagem pode comprar um veículo conseguindo a licença específica e pagando conforme a Dif. de Compra do veículo. Talentos: O talento Apoio pode ser utilizado para se construir um veículo, solicitando equipamento.

Construindo um Veículo Veículos são construídos de forma parecida com personagens normais, usando níveis de personagem para comprar habilidades, tamanho e níveis de classe. Um personagem construindo um veículo deve seguir as regras para Dispositivos. Nível Equivalente: Utilize os níveis para comprar pontuação de habilidades, níveis de classe e tamanho do veículo. Qualidades Especiais: Veículos adquirem o talento Sem Vida (Construto), descrito no capítulo Monstros e NPCs. Tipo: O tipo de um veículo define seus talentos iniciais, e seu tipo de deslocamento.

Habilidades: Veículos possuem apenas valores de Força e Constituição. Cada nível de Habilidade fornece dois pontos em Força e Constituição. Características: Veículos não possuem Pontos de Ação, modificador de Reputação ou Renda. Combate: Veículos não possuem bônus de classe de Combate, nem área de ameaça. Perícias: Veículos não possuem bônus de classe de Perícias. Poder: Veículos possuem bônus de Poder alto (igual ao do Controlador), para calcular o efeito de equipamentos que simulem poderes, como Super-Deslocamento. Vitalidade: Ataques normais ferem o veículo ao invés do piloto. Logo, use todos os valores e modificadores relevantes do veículo (bônus de um Defensor). Talentos e Poderes: Veículos recebem normalmente os talentos de classe (mas não os de personagem), e os usam para comprar equipamentos. Exceto se especificado o contrário, cada equipamento custa um talento para ser adquirido. Compra: A Dif. de Compra de um veículo é igual a 15 mais o dobro dos níveis de personagem dele. Equipamentos, Poderes e Talentos: Um veículo usa seus talentos para adquirir equipamentos, que em muitos casos simulam talentos e poderes.

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REAÇÃO: VEÍCULOS E MECHAS

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Talentos de Veículo Um veículo usa seus talentos para comprar equipamentos ou capacidades especiais. Cada equipamento ou poder custa um talento para ser adquirido. Tipo de Veículo O tipo do veículo define sua capacidade de manobra e de uso de armas em combate. Comum: O veículo é usado para transporte, e pode ser equipado para o combate. Qualquer veículo mundano é considerado Comum. Um veículo comum gasta seus talentos iniciais com o modelo Quadrúpede (veja em Criação de Personagens) e com o poder Super-Deslocamento. Além disso, veículos comuns possuem modificador de corrida x5, e não são considerados surpresos enquanto correm. Veículos comuns não possuem área de ameaça, podendo atacar apenas com investidas e atropelamentos. Mecha: O veículo é um mecha, e possui área de ameaça (pode realizar ataques de oportunidade), deslocamento normal conforme o seu tamanho (pode fazer testes de Atletismo, Acrobacia e Furtividade como um personagem normal), e armas naturais (por tamanho). Berserker Rage! Além dos mechas robóticos, existem os mechas biológicos. Um Mecha biológico é, na verdade, um monstro sob controle do piloto. Ele é construído como um monstro, e recebe o defeito Sob-Controle 3 (o tempo todo). Um mecha biológico só usa seus próprios bônus de combate, poderes e perícia quando consegue sair do controle do piloto (e isso sempre causa problemas...).

Agilidade O veículo foi projetado par realizar manobras precisas e rápidas. Graduações: Cada graduação reduz as penalidades de manobra e velocidade do veículo devido ao seu tamanho em uma categoria. Um veículo pode ter uma graduação por categoria de tamanho acima médio.

Arma Especial O veículo é equipado com uma arma superior, feita especialmente para ele. Graduações: Cada graduação deste talento fornece uma graduação em Artes Marciais ou Foco em Arma.

Armadura Especial O veículo possui uma armadura melhor trabalhada, feita sob medida. Graduações: Cada graduação deste talento fornece uma graduação em Foco em Armadura ou Tolerância.

Carga O veículo foi projetado para carregar muito mais peso. Graduações: Cada graduação deste talento fornece um bônus de +5 nos valores de Força para calcular a carga suportada. O veículo pode ter uma graduação por categoria de tamanho acima de pequeno.

Campo de Força O veículo possui um gerador de energia que cria um campo de força ao seu redor, barrando ataques. Fornece o poder Armadura Elemental.

Camuflagem O veículo possui um sistema de camuflagem especial, seja visual, ou para evitar radares. Este talento fornece o poder Camuflagem ao veículo (conforme o nível do veículo).

Co-piloto O veículo é equipado com um cockpit de co-piloto, que pode atacar ou auxiliar o piloto principal. Graduações: Cada graduação fornece um cockpit de co-piloto.

Comunicador O veículo possui um sistema interno de comunicação em vários tipos de freqüência, podendo se comunicar com qualquer veículo que também possua comunicador, sem limites de alcance. O limite dos comunicadores é a qualidade de sinal e os locais onde eles podem ser usados. Para se comunicar com alguém que não o quer, é necessário que você vença um teste de Conhecimento Tecnológico (Dif. Conhecimento Tecnológico do alvo +10).

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REAÇÃO: VEÍCULOS E MECHAS

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Ejetor O veículo tem seus assentos de passageiros, piloto e co-piloto equipados com ejetores. Acionar um ejetor a tempo exige um teste de Prontidão (Dif. 20 ou valor de iniciativa do oponente que realizou o ataque, o que for maior). Um ejetor é um objeto enorme, com o poder Super-Deslocamento (Saltar), que pode ser usado apenas uma vez. Estabilizador O veículo é preparado para operar em gravidade zero ou pressão extrema, anulando quaisquer penalidades em testes de manobras ou ataques neste ambiente.

Localizador O veículo é equipado com um sistema de localização e detecção dos arredores. Graduações: Cada graduação fornece um tipo de sentido do Poder Sentidos Aprimorados ou Sentido Especial. (+) Rastreador: Fornece o uso avançado de Sobrevivência (Rastrear).

Mira e Alerta O veículo pode usar armas com munição Teleguiada. Além disso, ele emite um alerta ao piloto quando é alvo de armas teleguiadas (não é considerado surpreso). (+) Link Neural: O veículo possui um sistema que recebe informações cerebrais do piloto e as completa com os comandos mecânicos de pilotagem, permitindo que o piloto use seus talentos de Combate e Perícia enquanto pilota o veículo.

Motor Talento obrigatório para veículos comuns. Fornece o poder Super-Deslocamento (Corrida,Nadar ou Vôo), conforme o nível do veículo.

Nível Deslocamento Base em Quadrados

Velocidade Máxima (x5)

1 10 (bicicleta, empilhadeira) 60 km/h 2 15 (veículo de obras) 90 km/h 3 20 (carro antigo, carro de combate) 120 km/h 4 30 (carro ou moto popular) 180 km/h 5 50 (carro ou moto esportivo) 300 km/h 6 75 (carro ou moto de corrida) 450 km/h 7 100 (avião pequeno, helicópeto) 600 km/h 8 150 (disparo de pistola) 900 km/h 9 200 (avião comercial grande) 1. 200 km/h 10 300 (disparo de fuzil sniper) 1. 800 km/h 11 500 (jato militar de elite) 3.000 km/h 12 750 (míssil comum) 4. 500 km/h 13 1.000 6.000 km/h 14 1.500 9.000 km/h 15 3.000 18.000 km/h 16 5.000 30.000 km/h 17 7.500 45.000 km/h 18 10.000 60.000 km/h 19 15.000 90.000 km/h 20 30.000 120.000 km/h (+) Acelerador: O veículo recebe um bônus de +5 em testes para aumentar o seu multiplicador de corrida. O veículo pode ter uma graduação por categoria de tamanho acima pequeno.

(+) Flutuador: O veículo é equipado com hélices horizontais ou motores que o permitem parar no ar e voltar. (+) Tração: O veículo possui um sistema poderoso de tração, que mantém seu deslocamento normal quando atravessando terrenos com obstruções. (+) Velocidade: O motor do veículo o faz correr muito mais que um veículo comum. Cada graduação aumenta o nível de Poder efetivo do veículo para calcular o deslocamento fornecido pelo motor em um ponto.

Passageiros O veículo foi feito para transportar muitos passageiros. Graduações: Uma graduação fornece uma quantia de assentos e lugares para passageiros iguais ao modificador de tamanho para dano e Fortitude do veículo (mínimo 1). Cada graduação dobra a quantia anterior.

Super-Estrutura O Veículo foi construído com um tipo especial de liga metálica, muito mais resistente e poderosa. Graduações: Cada graduação de Super-Estrutura fornece um dos seguintes poderes: Invencível, Imóvel, Pancada ou Resistência. Veículos com Super-Estrutura devem ser extremamente raros no cenário de jogo, por sua superioridade óbvia. Armaduras, Escudos e Munições de Super-Estruturas Em cenários onde existem veículos com Super-Estrutura, o mesmo material é usado nas proteções e armas destes veículos. Os benefícios e custo deste material são dados a seguir: Armadura Super-Resistente: Esta armadura ou escudo é feita de um tipo especial de liga metálica, muito mais resistente, recebendo o poder Resistência. Dif. de Compra (Mil. +3): +5 Munição Super-Perfurante: Esta munição é revestida de uma liga metálica super-resistente, capaz causar grande estrado, recebendo o dobro do nível de poder no dano, ao invés de apenas o nível de poder. Dif. da Recarga (Mil. +3): +5

Suporte Vital O veículo possui o cockpit protegido contra ameaças externas, como falta de ar, pressão, gases e venenos. Fornece o poder Imunidade ao piloto. Veículos Ainda Mais Exóticos Caso você queira criar veículos ou mechas ainda mais exóticos, converse com o mestre sobre a possibilidade de usar outros talentos ou poderes, como veículos com nano-robôs de reparo (Regeneração), ou com capacidades mais fantasiosas, comuns em animês e desenhos infantis.

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REAÇÃO: VEÍCULOS E MECHAS

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Pilotando Veículos Sempre que usa um veículo, o personagem desfruta de todas as capacidades físicas do veículo (capacidade de carga, deslocamento, resistência, armas), mas deve usar seu próprio conhecimento e técnica para conduzir um.

Personagens em Veículos Pessoas dentro de veículos podem assumir diversas funções. Piloto: O responsável por guiar o veículo. Um teste de Condução é quase sempre uma ação de movimento. Um veículo só pode ter um piloto por vez, mas pode ter vários co-pilotos e passageiros. Co-piloto: Normalmente, o co-piloto realiza ações de Ajudar Outro. Ele também pode pilotar desde que haja outros controles de pilotagem (normalmente em aviões). Um co-piloto tem a capacidade de atirar com as armas de alcance do veículo, utilizar os sensores, ou ajudar o piloto em ataques e testes de perícia (usando uma ação de ajuda). Combate corpo a corpo, defesa e movimento se mantém sob controle do piloto do veículo no cockpit principal. Passageiro: Qualquer outra pessoa num veículo é um passageiro, que não possui funções definidas. Um passageiro ainda pode dirigir, pilotar ou atirar, conforme for conveniente.

Usando um Veículo Em jogo, um veículo se comporta de forma parecida com uma armadura: fornece proteção, mas altera o deslocamento e restringe as ações do personagem. Habilidades: Use a Força e Constituição do veículo, e demais habilidades do piloto. Características: Use o deslocamento ou Super-Deslocamento do veículo. Veículos podem realizar um Esforço (pois não possuem Pontos de Ação), e sofrem as devidas penalidades, representando o desgaste envolvido. Combate: Use os bônus de habilidades como citados acima, mas com o seu bônus de Combate e talentos. Um veículo Comum não possui área de ameaça. Logo, não pode realizar ataques de oportunidade, e possui restrição para ataques normais. Se o veículo estiver adjacente ao alvo, o piloto pode realizar um ataque corpo-a-corpo (batida, atropelamento) com o veículo. Porém, para ataques a distância (metralhadoras montadas, mísseis) é preciso realizar uma ação de movimento para alinhar o veículo ao alvo, e fazer um teste de Condução. A Dif. deste teste é igual a Esquiva +5 do alvo, se for um alvo a pé, ou Condução +10 do alvo, se for outro veículo. Caso o piloto vença o teste, o veículo está alinhado e pronto para atacar o alvo. Apenas veículos com o talento Mira e Alerta podem mirar com armas teleguiadas.

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REAÇÃO: VEÍCULOS E MECHAS

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Perícias: Um veículo não possui perícias, mas pode exigir testes de perícias em decorrência de seu deslocamento, como saltar uma via, ou girar para evitar ataques de oportunidade. Em todos os casos, o piloto faz um teste de Condução, com uma penalidade de -5, pois este é um uso improvisado de uma perícia (um carro, por exemplo, não pode saltar de fato, mas pode vencer distâncias no ar usando sua velocidade e uma rampa). Poderes: Certos equipamentos concedem poderes ao veículo. Nestes casos, use o nível do veículo para calcular os bônus relevantes, e a Inteligência do piloto como habilidade chave. O piloto ativa ou desativa estes poderes com um teste de Conhecimento (Arcano, Mecânico ou Tecnológico), com Dif. igual ao bônus de poder usado +10. Este teste é uma ação padrão. Caso o personagem vença o teste por 10 ou mais pontos, ele o faz com uma ação livre. Vitalidade: Use todos os valores relevantes do próprio veículo, exceto em caso de ataque localizado ao piloto. Veículos que cheguem à condição Morrendo estão destruídos. Um ataque explosivo que reduza as condições de dano de um veículo a Morrendo faz com que ele exploda na próxima rodada. Esta explosão equivale ao poder Explosão de Energia Elemental, com nível igual ao bônus base de Fortitude do veículo.

Deslocamento com Veículos Veículos são muito mais rápidos que personagens, mas possuem limitações em suas ações de movimento. Manobras normais como acelerar, frear, estacionar, pousar e decolar não necessitam de testes. Entretanto, freadas bruscas, desvios de objetos, giros, rodopios, saltos e pousos difíceis são alguns dos exemplos de ações que necessitam de testes. Cada teste de manobra de veículo equivale a uma ação de movimento. Todos os testes a seguir sofrem bônus ou penalidade pela manobra do veículo. O multiplicador de corrida determina as penalidades que veículo sofre ao realizar estas manobras. Estas regras de movimento servem apenas para veículos com Super-Deslocamento (Corrida, Nadar e Voar). Multiplicador Testes Curva de 45º x1 (velocidade segura) +0 1/5 e 1/5 x2 (normal) -2 1/4 e 1/4 x3 (rápida) -5 1/3 e 1/3 x4 (perseguição) -10 1/2 e 1/2 x5 (corrida) -20 1/1 e 1/1

Acelerar e Frear: Um veículo pode aumentar seu multiplicador de corrida em +1 por rodada, ou diminuir em -2 por rodada sem testes. Um personagem pode dobrar esses modificadores, com um teste de Condução (Dif. 20). Em caso de falha, o veículo mantém a velocidade atual.

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REAÇÃO: VEÍCULOS E MECHAS

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Curva: A quantidade necessária de quadrados que é preciso seguir em frente (em relação ao deslocamento atual), e depois para o lado (45º) antes de fazer outra mudança de sentido. Flutuar: Veículos aéreos com o talento Flutuar são capazes de ficar estacionários no ar, e não precisam de velocidade mínima para continuar voando. Manobra: A penalidade em testes de manobras. Esta penalidade se transfere para passageiros que realizem ataques á distância para fora do veículo. A penalidade por armadura e tamanho também se aplicam. Velocidade de Descida: Um veículo aéreo ou marítimo pode descer com até o dobro do seu deslocamento base. Uma curva para baixo deve respeitar as regras de Curva. Velocidade Mínima a Frente: Um veículo aéreo precisa se mover no mínimo a x2 para se manter voando. Se um veículo voador falhar em manter uma velocidade mínima à frente, ele deve pousar no fim do movimento. Se estiver muito alto para pousar, ele cai diretamente para baixo, descendo 30 quadrados na primeira rodada. Se esta distancia trouxer o veículo ao solo, ele recebe dano por queda. Se a queda não trouxer o veículo ao solo, o piloto deve fazer um teste de Condução (Dif. 20) para recuperar, ou então ele cai mais 30 quadrados (cumulativos a cada rodada). Se ele acertar o solo, recebe dano pela queda. Se não, tem mais uma chance para recuperar na rodada seguinte. Voar para Trás/Ré: Um veículo aéreo com o talento Flutuar pode voar para trás ou dar ré com até metade do seu deslocamento base. Veículos terrestres ou marítimos podem dar ré sem precisar de equipamentos. Um veículo pode usar movimento acelerado para trás, mas não pode correr. Veículos no Espaço Apenas veículos com Suporte Vitalpara o piloto e Estabilizador pode operar no espaço. Entretanto, o piloto do mecha recebe uma penalidade de 5 pontos em todos os testes de ataque e perícia. No espaço, veículos voam de forma diferente: Manobras: Todos os veículos tratam suas penalidades de manobra como se estivessem com um multiplicador a menos de corrida. Subir e Descer: Todos os veículos sobem e descem com a mesma velocidade. Velocidade Mínima: Todos os veículos podem flutuar no espaço e não precisam manter uma velocidade mínima.

Fuga e Perseguição Quando ocorre uma perseguição com veículos que movem dezenas ou centenas de quadrados por rodada, o mestre deve adotar uma escala adequada para usar em seu mapa de jogo. Despistar: Um piloto pode tentar um teste de Enganação, resistido por Intuição do alvo, para fazê-lo pensar que ele vai para um lado, quando na verdade vai para o outro. Se o piloto vencer o teste, o alvo sofre uma penalidade de -5 em testes de Condução para seguir o piloto. Escala de Personagens: É a escala normal de jogo. Cada quadrado do mapa corresponde a 2m em escala real.

Escala de Perseguição: Usada quando veículos muito rápidos estão em jogo. Nesta escala, cada quadrado equivale a 10, 100 ou 1000 quadrados normais (e assim por diante). Veículos ocupando o mesmo quadrado são considerados a 2, 20 e 200 quadrados entre si, respectivamente. Note que dependendo da escala, vários veículos podem ocupar o mesmo quadrado sem necessariamente estarem se tocando.

Manobras com Veículos Um piloto pode realizar manobras especiais enquanto controla o seu veículo. Ataque em Veículo: Um personagem dentro de um veículo pode realizar um ataque (seu ou com o veículo), sofrendo as penalidades de testes por velocidade. Opções de Ataque Atacando Ocupantes: Ocupantes dentro de um veículo possuem bônus de cobertura Normal (ou conforme a Blindagem), e um bônus na Esquiva equivalente a +1 para cada diferença do valor de Super-Deslocamento e corrida usados. Pessoas comuns têm um valor de corrida igual a zero para esse caso. Atacando Veículos: Um personagem pode atacar outros veículos, que possuem a Defesa do piloto, mais os modificadores de manobra e um bônus na Esquiva equivalente a +1 para cada diferença do valor de Velocidade e corrida usados. Atacando Pneus: Pneus são considerados como “pernas” para ataques localizados. O tamanho de um pneu é médio ou grande (veja objetos). Cada pneu furado causa uma penalidade de manobra de -2, e reduz o multiplicador de corrida em -1 (veículos com mais de 4 pneus sofrem metade das penalidades). Polícias do mundo todo costumam usar tapetes de espinhos de ferro para furar os pneus de veículos em fuga. Estes tapetes causam 2d6 pontos de dano em qualquer pneu que passe sobre eles. Atacando Asas, Hélices ou Motores: Essas partes dos veículos são consideradas “cabeças”, para ataques localizados. As penalidades em perícias são transferidas para os testes de Condução. Bater: O piloto pode acertar outro veículo ou personagem como seu próprio veículo. Isto requer que ele consiga alcançar o mesmo quadrado do oponente, e então o piloto faz um teste de ataque. Após a colisão, o piloto deve fazer uma manobra de Encontrão (use as regras normais de Manobras). Bater de Lado: O piloto tenta fazer o veículo do oponente girar (ou até capotar). Isto requer que ele consiga alcançar o mesmo quadrado do oponente, e então o piloto faz um teste de ataque. Após a colisão, o piloto deve fazer uma manobra de Derrubar (use as regras normais de Manobras). Se vencer, o oponente começa a girar. Em caso de decisivo, o piloto capota o veículo do oponente. Defesa Parcial e Total: Um piloto pode optar por conduzir em defesa parcial ou total, de forma evasiva, seguindo as regras normais dessas ações de defesa.

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Desviar: Usado para mover o veículo para a lateral, sem mudar o ângulo de deslocamento, ou para desviar de objetos. Esta ação move o veículo um quadrado para a esquerda, direita ou cima (vôo), e custa uma virada de 45º no deslocamento (ou mais). A Dif. pode variar conforme o objeto a ser desviado ou as condições de trânsito e clima. Em caso de falha, o veículo atinge o objeto.

Tamanho do Objeto de Perigo Dif. Virar 45º Categoria de tamanho menor que o veículo 10 1 Mesma categoria de tamanho do veículo 15 1 Cada categoria de tamanho maior +5 +1

Saltar: Um veículo com deslocamento de Corrida ou Nadar pode saltar uma galeria ou espaço qualquer. Para saltar, o veículo precisa se mover o mesmo nº de quadrados necessários para fazer uma curva, e então realizar o salto. Se o valor de deslocamento final for maior que o do veículo, ele completa o restante na próxima rodada. Distância Dif. Distância Dif. ½ do deslocamento 15 3x deslocamento 40 Deslocamento base 20 4x deslocamento 50 2x deslocamento 30 5x deslocamento 60

Em caso de falha no teste, o veículo percorre a distância relativa à Dif. obtida, e colide com o outro lado do vão, sofrendo dano de colisão conforme o tamanho do vão. Caso o espaço seja preenchido com água, o veículo sofre metade do dano. Este teste não sofre a penalidade por modificador de corrida. Virar: Um veículo pode virar, mudando a direção em 45º ou mais. Antes de cada virada, o veículo deve seguir na direção em que estava um nº de quadrados que varia conforme o seu modificador de corrida. Aumentando a Dif. em +10, o veículo só precisa se mover a metade dos quadrados antes de virar. Em caso de falha por 5 ou mais pontos, o veículo vira apenas 45º, e perde o controle.

Ângulo de Virada Dif. Ângulo de Virada Dif. 45º 5 135º 15 90º 10 180º 20

Atropelamento e Colisão Uma colisão ou atropelamento ocorre quando um veículo atinge outro veículo, personagem ou objeto. Dano de Colisão aos Ocupantes: Dependendo do revestimento de um veículo, os ocupantes podem sofrem menos dano por colisão. Conforme o revestimento do veículo, apenas uma fração do dano é transferida aos ocupantes. Revestimento Dano aos Ocupantes Nenhum 1/2 Blindagem Comum ou Tática 1/5 Blindagem Militar (Pesado) 1/10

Evitando Colisões: Para evitar uma colisão, o personagem deve fazer um teste de Condução. A cada 5 pontos obtidos no teste, o personagem reduz o nível equivalente da colisão em um. Caso reduza o nível equivalente em zero, a colisão é completamente evitada. Sempre que um veículo colide, o piloto deve vencer um teste com Dif. 20 para não perder o controle. Perdendo o Controle: Certas falhas em manobras exigem outro teste de Condução na próxima rodada para manter o controle do veículo (com a mesma Dificuldade). Em caso de falha, o veículo começa a girar. Se falhar por 10 ou mais pontos, o veículo capota. Girar: O veículo perde o controle, e gira aleatoriamente na direção em que estava, se movendo o equivalente ao seu nº de quadrados para fazer uma curva, e pára. Para saber sua nova direção, role 1d8 e confira o resultado na tabela abaixo:

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REAÇÃO: VEÍCULOS E MECHAS

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Capotar: O veículo começa a capotar, no sentido em que estava, se move o equivalente ao seu nº de quadrados para fazer uma curva, e então pára. O veículo sofre metade do cano de colisão contra um objeto parado, e os ocupantes sofrem ¼ do mesmo dano (Condução Dif. 15 reduz o dano pela metade). Jogue 1d8 para saber a nova direção (ver Girar), e depois 1d6 para saber a posição do carro. Valor no d8 Nova Direção do Giro 1 Mesma 2 45º p/ esquerda 3 90º p/ esquerda 4 135º p/ esquerda 5 Sentido inverso 6 135º p/ direita 7 90º p/ direita 8 45º p/ direita

Valor no d6 Posição da Capotagem 1-2 Em pé

3 Lado esquerdo para cima

4 Lado dir. p/ cima 5-6 Para baixo

Condições de Clima e Terreno Certas condições, como neblina, chuva, estrada molhada, turbulências e mar agitado atrapalham os testes de manobras com veículos.

Situação Manobra Corrida Pista molhada, vento forte -0 -0 Terreno acidentado, chuva pesada -5 -1 Mar agitado, turbulência, vento lateral -10 -2

Exemplos de Veículos Aqui você vai encontrar exemplos de veículos prontos para usar em seu jogo. Todos os equipamentos devem respeitar o tamanho do veículo (mais categorias de tamanho).

Veículos Comuns (Civis) Qualquer veículo feito para transporte ou passeio, sem aplicação direta em combate. Carro Esportivo / Muscle: Este tipo de veículo abrange todos os carros esportivos no mercado. Os valores à direta da barra são de um Muscle. Níveis: Habilidades 1, Grande, Veículo 5 Habilidades/Vitalidade: For +2, Con +2, Fortitude 14 Características: Desloc. 50 q, Dif. de Compra 31 Tamanho: Mod. +5, Mult. x2, Esp. 2 q, 1.5t Talentos (Esportivo): Agilidade, Motor (Velocidade), Passageiros 2 (4 adicionais) Talentos (Muscle): Motor: Corrida (Aceleração, Velocidade), Passageiros 2 (4 adicionais) Caminhonete: Este tipo de veículo abrange caminhonetes simples e de cabine dupla, com tração nas 4 rodas. Níveis: Habilidades 1, Enorme, Veículo 5 Habilidades/Vitalidade: For +2, Con +2, Fortitude 17 Características: Desloc. 30 q, Dif. de Compra 35 Tamanho: Mod. +10, Mult. x5, Esp. 5 q, 5t Talentos: Carga, Motor: Corrida (Tração, Velocidade), Passageiros (5 adicionais)

Jet Ski: Este tipo de veículo abrange todas Jet skis velozes disponíveis no mercado. Níveis: Hab.0, Tam.0 (Médio), Veículo 4 Habilidades/Vitalidade: For +0, Con +0, Fortitude 9 Características: Desloc. 30 q, Dif. de Compra 23 Tamanho: Mod. +0, Mult. x1, Esp. 1 q, 200 kg Talentos: Agilidade, Motor: Nado (Velocidade), Passageiros (1 adicional) Jipe: Este tipo de veículo abrange todos os tipos comuns de jipe. Níveis: Habilidades 1, Grande, Veículo 4 Habilidades/Vitalidade: For +2, Con +2, Fortitude 13 Características: Desloc. 30 q, Dif. de Compra 29 Tamanho: Mod. +5, Mult. x2, Esp. 2 q, 1.5t Talentos: Motor: Corrida (Tração, Velocidade), Passageiros (2 adicionais) Moto Esportiva: Abrange todas as motos esportivas, com motores de alta cilindrada. Níveis: Hab.0, Tam.0 (Médio), Veículo 4 Habilidades/Vitalidade: For +0, Con +0, Fortitude 7 Características: Desloc. 50 q, Dif. de Compra 28 Tamanho: Mod. +0, Mult. x1, Esp. 1 q, 200 kg Talentos: Agilidade, Motor: Corrida (Velocidade), Passageiros (1 adicional) Utilitário Esportivo: Este tipo de veículo todos os tipos de SUV top de linha encontrados no mercado. Níveis: Habilidades 1, Enorme, Veículo 6 Habilidades/Vitalidade: For +2, Con +2, Fortitude 18 Características: Desloc. 50 q, Dif. de Compra 37 Tamanho: Mod. +10, Mult. x5, Esp. 5 q, 5t Talentos: Passageiros 2 (10 adicionais), Motor: Corrida (Aceleração, Tração, Velocidade)

Veículos Avançados (Militares) Veículos com tração motor, blindados e/ou equipados com armas pesadas. Caça Militar: Aviões próprios para o combate, capazes de quebrar a barreira do som e de realizar manobras espetaculares. Níveis: Habilidades 1, Imenso, Veículo 8 Habilidades/Vitalidade: For +2, Con +2, Fortitude 25 Características: Desloc. 300 q, Dif. de Compra 50 (Militar) Tamanho: Mod. +15, Mult. x10, Esp. 10 q, 20t Talentos: Agilidade, Co-piloto, Ejetor, Localizador, Motor: Vôo (Velocidade 2), Mira e Alerta Equipamentos: Blindagem Comum, Lança-Mísseis x2, Metralhadora Pesada, Flare, Munição Metralhadora Pesada x10, Munição Lança-Mísseis x4 (Teleguiado) Carro de Combate: Conhecido vulgarmente como tanque de guerra, este veículo é extremamente lento, difícil de manobrar, mas possui uma armadura muito resistente e canhões que causam muito dano. Níveis: Habilidades 2, Enorme, Veículo 10 Habilidades/Vitalidade: For +4, Con +4, Fortitude 24 Características: Desloc. 20 q, Dif. de Compra 52 (Militar) Tamanho: Mod. +5, Mult. x5, Esp. 5 q, 10t Talentos: Co-piloto, Localizador, Motor: Corrida, Mira e Alerta, Suporte Vital, Armadura Especial 4 (Foco em Armadura [Proteção], Fortitude Aprimorada [Vitalidade]) Equipamentos: Blindagem Militar (Reforçada), Canhão Pesado, Metralhadora Pesada, Munição Canhão Pesado x20, Munição Metralhadora Pesada x10, Granada de Fumaça x5

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REAÇÃO: VEÍCULOS E MECHAS

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Helicóptero Militar: Este helicóptero militar possui grande armamento e boa capacidade de manobra. Níveis: Hab.0, Enorme, Veículo 8 Habilidades/Vitalidade: For +0, Con +0, Fortitude 19 Características: Desloc. 100 q, Dif. de Compra 46 (Militar) Tamanho: Mod. +10, Mult. x5, Esp. 5 q, 5t Talentos: Agilidade 2, Co-piloto, Localizador, Motor: Vôo (Flutuador, Velocidade), Mira e Alerta Equipamentos: Blindagem Comum,Lança Foguete x2, Metralhadora Pesada x2, Flare, Munição Metralhadora Pesada x10, Munição Lança-Foguete x4

Veículos Exóticos (Mechas) Unidades bípedes ou quadrúpedes, feitas para assumir funções de cavalaria, com versatilidade de infantaria. Lembram veículos blindados com pernas e braços. Mecha de Infantaria: Usado por soldados treinados em pilotagem básica, este mecha mais se parece com uma grande armadura completa. Níveis: Habilidades 1, Grande, Veículo 10 Habilidades/Vitalidade: For +2, Con +2, Fortitude 19 Características: Desloc. 7 q, Dif. de Compra 46 (Militar) Tamanho: Mod. +2, Mult. x2, Esp. 2 q, 1.5t Talentos: Empunhadura Primata, Localizador (Rastreador), Link Neural, Mira e Alerta, Suporte Vital, Armadura Especial 4 (Foco em Armadura [Proteção], Fortitude Aprimorada [Vitalidade]) Equipamentos: Blindagem Tática (Reforçada), Escudo de Combate, Motosserra, Fuzil de Assalto, Lançador de Rojão, Pistola Pesada, Granada de Fumaça x5, Granada de PEM x5, Munição Fuzil de Assalto x10, Munição Lança Rojão x5, Munição Pistola Pesada x5

Mecha de Patrulha: Este mecha possui uma das melhores proteções já inventadas, e consegue carregar armas de destruição em grande escala. Devido ao seu preço exorbitante, são extremamente raros. Níveis: Habilidades 3, Imenso, Veículo 15 Habilidades/Vitalidade: For +6, Con +6, Fortitude 36 Características: Desloc. 25 q, Dif. de Compra 68 (Militar) Tamanho: Mod. +10, Mult. x10, Esp. 5 q, 50t Talentos: Empunhadura Primata, Co-piloto, Ejetor, Localizador (Rastreador), Link Neural, Mira e Alerta, Suporte Vital, Armadura Especial 6 (Foco em Armadura 2 [Proteção], Fortitude Aprimorada [Vitalidade 2]) Equipamentos: Blindagem Militar (Reforçada), Escudo de Combate, Espada Longa, Canhão Pesado x2, Metralhadora Pesada, Lança-Foguete, Pistola Pesada, Recarga Canhão Pesado x20, Recarga Lança-Foguete x5, Recarga Pistola Pesada x5 (Perfurante), Recarga Metralhadora Pesada x20

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REAÇÃO: MONSTROS NPCS

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MONTROS E NPCS

O que são Monstros? Claro, você sabe o que é um monstro. Normalmente usados como inimigos exóticos, os monstros são presença obrigatória em qualquer jogo de fantasia que se preze. Em jogo, monstro é qualquer criatura não-humanóide controlada pelo mestre. Monstros costumam ser inimigos dos personagens, mas esta não é uma regra.

Construindo um Monstro Antes de utilizar um monstro no seu jogo, o mestre deve decidir qual o papel dele na história. É uma criatura comum, que não deve ser tratada como desafio elevado, ou uma criatura poderosa que desafia as capacidades do grupo?

Capacidade dos Montros Monstros são divididos entre comuns e de elite, conforme o seu potencial e perigo que representam ao grupo. Monstros Comuns: Monstros comuns são proporcionalmente menos poderosos que os personagens dos jogadores. Eles costumam usar vantagem numérica, e raramente são usados como “desafio final”. Nível Médio: Entre metade e 2/3 dos personagens. Habilidades: Recebem 1 ponto a cada 10 níveis. Características: Monstros comuns não possuem Pontos de Ação, Reputação ou Renda. Eles podem se tornar conhecidos, temidos, ou viver em locais que guardam tesouros, mas não sabem usar estes fatores a seu favor. Classes: Adotam classes de Monstros. Talentos: Monstros comuns recebem um talento em cada nível ímpar, que deve ser escolhido conforme a classe do monstro, desde que o monstro preencha os requisitos. Nível Equivalente: 2/3 do total.

Monstros de Elite: Monstros de elite são os famosos “chefões de jogo”. Quase sempre superiores aos personagens, estes monstro forçarão a união, tática e trabalho em equipe do grupo para serem vencidos. Nível Médio: Igual ou maior que o dos jogadores. Habilidades: Como personagens. Características: Como personagens. Classes: Adotam classes de personagens. Talentos: Como personagens. Nível Equivalente: O mesmo.

Classes dos Monstros Monstros Comuns utilizam classes próprias, mais fracas que as classes de personagens. Bruto: Brutos são monstros puramente grandes e fortes, focados em resistência e ataques fechados. Bônus: Combate e Vitalidade Médios, outros Ruins. Talentos: Combate, Perícia (de Força ou Const. ), Resistência. Caçador: Caçadores são criaturas que focam em velocidade e bote para caçar e viver. Bônus: Combate e Perícia Médios, outros Ruins. Talentos: Agilidade, Combate, Perícia (de Destreza). Exótico: Monstros exóticos possuem poderes variados, e normalmente fazem parte de outros planos, mundos, ou são criados por magia ou tecnologia. Bônus: Perícia e Poder Médios, outros Ruins. Talentos: Perícia (de Inteligência ou Carisma), Poder.

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REAÇÃO: MONSTROS E NPCS

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Tipos de Monstros Claro, existem tipos de monstro, assim como raças para os personagens. Todos os talentos e poderes dos monstros podem ser escolhidos livremente, desde que o monstro preencha os requisitos. O campo Conhecimento se refere à área de Conhecimento usada para se saber alguma coisa sobre a criatura. O campo Poderes define os poderes que o tipo de monstro já recebe, Todo monstro recebe o talento Arma Natural (e pode melhorá-lo com graduações). Aberração: Estas criaturas desafiam a lógica com sua existência, ou são alienígenas com capacidades bizarras. Costumam ser fruto de uma criação desastrosa, e possuem habilidades desconhecidas e únicas. Talentos e Poderes: Imóvel eSem Vida. Conhecimento: Arcano ou Biológico. Exemplos: Os Beholders de D&D, o clássico Alien, a maioria dos monstros de Call of Chulhu. Animal: Qualquer criatura vertebrada que existe em nosso planeta (mamífero, peixe, ave, réptil), já existiu (dinossauros), ou muito semelhantes aos animais que conhecemos, todos com quociente limitado ao de um animal comum. Talentos e Poderes: Foco em Perícia: Prontidão,Sentio Especial: Raio (olfato), Visão na Penumbra. Defeitos: Inteligência Reduzida Exemplos: Cães, Chocobos, Dinossauros, Tubarões. Conhecimento: Biológico. Besta: Criaturas semelhantes aos animais, mas com capacidade e inteligência superiores. Talentos e Poderes: Sentido Especial: qualquer, Visão no Escuro. Conhecimento: Arcano ou Biológico. Exemplos: Monstros exóticos de filmes, como o Monstro de Cloverfield e o Godzilla, ou ainda Dragões. Construto: Máquinas de guerra criadas por conhecimentos mágicos ou tecnológicos, construtos são temidos por sua resistência e determinação mecânicas. Talentos e Poderes: Imóvel eSem Vida(Construto). Exemplos: Os Gigantes-a-Vapor dos Reinos de Ferro, os Colossos de Shadow of Colossus, e qualquer robô ou máquina capaz de agir sozinha. Conhecimento: Arcano ou Mecânico. Morto-Vivo: Carregando a não-vida e espalhando o terror, morto-vivos são monstros fáceis em campanhas de fantasia medieval ou de terror. Talentos e Poderes: Drenar eSem Vida (Morto-Vivo). Exemplos: Zumbis, os Lichs de D&D, a maioria dos monstro da série Resident Evil. Conhecimento: Biológico ou Teológico. Planta/Verme: Invertebrados e insetos de todos os tipos e tamanhos, além de plantas carnívoras. Talentos e Poderes: Agarrar Aprimorado, Imóvel, e um poder de Morte Defeitos: Inteligência Reduzida Exemplos: Vermes gigantes, plantas carnívoras e insetos monstruosos. Conhecimento: Biológico.

Talentos de Monstros Os talentos a seguir estão disponíveis apenas para monstros que sejam do tipo permitido (ou para personagens jogadores, se o mestre permitir).

Arma Natural Geral O monstro possui garras, presas ou outras formas naturais de ataques. Sempre que escolher este talento, o monstro tem direito a escolher um tipo de arma. Um monstro pode ter duas graduações por patamar. Além disso, um monstro pode comprar graduações que melhorar a efetividade de suas armas naturais. Armas Naturais dos Monstros Cauda: Alcance normal, dano uma categoria de tamanho menor, decisivo +8/x2. Sempre que acertar um alvo, o monstro pode tentar de Derrubar com uma ação livre. Monstros normalmente combinam esta arma com Ataque Giratório. Espinhos: Sempre que o monstro for atacado corporalmente, dentro de seu próprio alcance, o atacante é ferido pelos espinhos do monstro. O dano causado é igual ao dano de tamanho + Constituição + ½ Vitalidade, sem decisivo. Evitar os espinhos exige um ataque localizado qualquer. Garras, Pancada, Pinças ou Lâminas: Alcance normal, dano normal, decisivo +8/x2. Língua/Tentáculo: Alcance normal, dano uma categoria de tamanho menor, decisivo +8/x2. Sempre que acertar um alvo, o monstro pode tentar uma manobra de Agarra com uma ação livre. Monstros normalmente combinam esta arma com Alcance Ampliado. Mordida: Dano normal, sem alcance, decisivo +10/x3. Uma mordida só pode ser feita durante uma manobra de agarrar. Sangue Ácido: Sempre que o monstro sofre uma CdD, ele jorra sangue ácido dentro do alcance de toque. O dano causado é igual ao dano de tamanho + Constituição + ½ Vitalidade, sem decisivo. Evitar o sangue exige um ataque localizado qualquer.

(+) Dano Superior: A arma natural é capaz de atravessar armaduras, escudos e objetos com seus golpes. Se o ataque conseguir causar uma CdD numa armadura, escudo, ou objeto que se interponha entre ele e o alvo, ele atravessa o objeto e atinge o alvo também. (+) Engolir: Caso o monstro consiga um acerto com sua mordida, ele pode iniciar uma manobra de agarrar, com um ataque de oportunidade. Caso seja bem sucedido, ele engole o alvo. O monstro pode engolir um alvo menor que ele. Cada categoria de tamanho abaixo aumenta a quantia para 2, 5, 10, 25, 50 e assim por diante. Dentro do monstro, o alvo engolido sofre dano ácido, conforme o tamanho do monstro (dano de arma natural), mas adicionando o bônus de Constituição e ½ do bônus de Vitalidade ao dano. Um alvo engolido é considerado agarrado em relação ao monstro, e só pode manejar armas menores que ele. Caso consiga deixar o monstro na CdD Grave, o alvo estará libertado. Um monstro atacado de dentro é considerado surpreso, uma vez que nada pode fazer exceto sofrer os ataques.

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REAÇÃO: MONSTROS E NPCS

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(+) Infecção: A mordida do monstro pode infectar, transformando um alvo em outro monstro (igual ao monstro original). A infecção se prolifera no alvo ainda vivo. A cada hora, o mestre faz um teste de Poder do monstro contra a Fortitude do alvo (com bônus de +1 para cada hora adicional). Se vencer por 5 pontos, o alvo estará fatigado (1). Se vencer por 15 pontos, o alvo estará fatigado (2). Se vencer por 25 pontos, o alvo terá se tornado um monstro, do mesmo tipo que o do infectador. (+) Poder (1-3): Quando ataca com sua arma natural, o monstro também ativa um poder por graduação. O poder deve ser escolhido no momento da compra desta graduação, e esta escolha não pode ser mudada. Este poder é ativado como uma ação de reação, no momento do ataque, e tem alcance igual ao da arma natural. O monstro pode ter uma graduação por patamar. (+) Alcance Ampliado (1-3): O alcance da arma natural é aumentado em uma categoria por graduação. Caso o ataque seja de mordida, ela passa a ter área de ameaça normal, com uma graduação. Um monstro pode ter uma graduação por patamar.

Quadrúpede Geral O monstro possui mais de dois membros inferiores. Um monstro quadrúpede recebe um bônus de +2 em testes de encontrão e derrubar, pode carregar o dobro do peso, e têm seu deslocamento tratado como se fosse uma categoria de tamanho maior. Graduações (1-2): Com um talento, trata-se de um monstro quadrúpede, como um lobo ou tigre. Este personagem não pode bloquear ataques ou segurar objetos. Por dois talentos, trata-se de um monstro “centauro”, com corpo quadrúpede e tronco de bípede. Ele recebe os benefícios de um monstro quadrúpede, e pode bloquear ou manusear objetos como um personagem comum.

Monstros Não-Humanóides Qualquer item que dependa do seu tamanho (como armadura, roupas, veículos de transporte) deve ser feito especialmente para o monstro, tem sua Dif. de Compra aumentada em +2 caso seja Quadrúpede ou tenha Múltiplos Membros (+5 se tiver ambos).

Sem Vida Aberração, Construto, Morto-Vivo O monstro é um construto ou morto-vivo. Ele não precisa respirar, comer, beber ou dormir, e possui o poder Imunidade com nível 30. Entretanto, ele só pode recuperar CdD, CdE, dano de Esforço e Pontos de Ação com reparos (construtos) ou ingestão de carne, sangue ou algum órgão especial de um ser vivo. (+) Incorpóreo (1-2): O monstro não possui corpo físico (como um fantasma), e pode atravessar obstruções físicas sem dificuldades. Com uma graduação, o monstro não pode interagir com o mundo físico (qualquer teste a favor ou contra baseado em Habilidades Físicas ou Combate falha automaticamente). Com duas graduações, ele pode atacar de forma física, mas pode ser atacado. Entretanto, o monstro recebe um bônus de +5 em Bloqueio e Esquiva, devido à sua forma não-física. O monstro pode ter uma graduação por patamar. (+) Morto-Vivo (0): O monstro é um morto-vivo, animado por poderes macabros ou experiências mal-sucedidas. Sempre que for alvo de poderes de Vida, o morto-vivo sofre os efeitos equivalentes dos poderes de Morte, e vice versa. A descrição de cada poder fornece detalhes sobre cada caso. Esta graduação não custa talento algum. é possível ser Morto-Vivo e Objeto ao mesmo tempo. (+) Construto (0): O monstro é um construto, uma máquina, e é considerado um objeto para quaisquer efeitos, sendo imune a efeitos mentais e poderes de Controle, exceto os voltados para objetos e construtos. Esta graduação não custa talento algum. Não é possível ser Morto-Vivo e Construto ao mesmo tempo.

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Defeitos de Monstros Assim como existem talentos exclusivos de monstros, o mesmo vale para os defeitos. Os defeitos abaixo são os mais comuns entre os monstros clássicos.

Inteligência Reduzida O mostro possui inteligência reduzida, agindo apenas por instintos. Graduações (1-2): Com uma graduação, o monstro não pode adquirir perícias baseadas em Inteligência, e sofre uma penalidade de -20 em testes que necessitam da manipulação de objetos, e seu valor de Inteligência é -5 (este valor não afeta o número de perícias conhecidas). Apenas poderes de Controle voltados para animais funcionam no monstro, e as interações social são limitadas (como interagir com um cachorro ou tigre). Com duas graduações, o monstro não possui inteligência de fato. Ele só atacara o que estiver dentro do seu alcance (com uma planta carnívora), e é imune a poderes de Controle ou interações sociais.

Vulnerabilidade O monstro é suscetível a algum efeito, ataque ou elemento comum. A quantia de graduações depende do efeito desta vulnerabilidade. Mortal (1-2): O monstro sofre dano adicional quando exposto à sua vulnerabilidade. Com uma graduação, a vulnerabilidade só ocorre em ocasiões especiais (25% dos casos, como ataques de energia). Com 2 graduações, a vulnerabilidade ocorre com freqüência (50% dos casos, como luz solar). Se a vulnerabilidade for de algo normalmente inofensivo (som, luz solar), o monstro sofre dano como se fosse alvo de uma Explosão, com nível 5 (exposição parcial) ou 10 (Exposição total). Aumente em um nível para cada rodada em exposição além da primeira. Se for de algo que normalmente já causa dano (fogo, ácido, eletricidade), o multiplicador de decisivo do ataque aumenta em +1, contra o monstro. Paralisante (1-2): O monstro fica paralisado em contato com algum tipo de material ou energia, como virar pedra com a luz do dia, ficar imóvel quando exposto ao frio intenso, ou ficar cego diante de certo horário do dia ou noite (deve ser algo relativamente comum, mas que não aconteça o tempo todo). Com uma graduação, o monstro fica surpreso enquanto estiver exposto (ou sofre uma das penalidades do poder Enfraquecer). Com duas graduações, o monstro fica imóvelou cego. Sempre que o monstro for exposto à sua vulnerabilidade, o mestre deve fazer um teste com bônus de +5 (exposição parcial), ou +10 (exposição total), contra a Fortitude do monstro (com bônus cumulativo de +2 para cada rodada exposto). Se o mestre vencer o teste, o monstro ficará paralisado (surpreso ou imóvel) enquanto estiver exposto. Caso a fonte de vulnerabilidade venha de um ataque direto (como um jato de nitrogênio contra um monstro vulnerável ao frio), o atacante deve acertar o ataque, e então realizar um teste de Poder equivalente contra a Fortitude do monstro. Se vencer por 5 ou mais pontos, o monstro fica paralisado por uma rodada. A Cada 5 pontos a mais no teste, o monstro ficará paralisado outra rodada.

Personagens do Mestre (NPCs) NPC é uma sigla em inglês para non-player caracter (personagem não jogável). Em jogo, NPCs são personagens do mestre, usados para dar apoio a história contada. Seja a recepcionista, o segurança do shopping ou o vilão, todos são personagens controlados pelo mestre.

Criação de NPCs Nem todo NPC precisa ser criado em regras. Muitos são apenas coadjuvantes, sem real importência na história. O mestre só precisara criar a ficha de NPCs cujas ações terão impacto real no andamento do jogo (na maioria dos casos, cujos testes se opõe aos dos jogadores). Ao criar um NPC, o mestre deve pensar em várias coisas. Ele será um capanga qualquer de um mafioso, ou um assassino treinado, a altura dos personagens dos jogadores. Neste aspecto, existem dois tipos de NPCs: Comuns e de Elite. NPCs Comuns: Abrangem todos os NPCs que poderão se opor aos jogadores, mas com menor eficiência. Não possuem grande importância no enredo do jogo, e costumam usar vantagem numérica. Nível Médio: Entre metade e 2/3 dos personagens. Características: Não possuem PA, Reputação ou Renda. Classes: Adotam classes de Coadjuvantes. Talentos e Habilidades: Recebem apenas os talentos livres, por nível de personagem (assim como as Habilidades). Nível Equivalente: 2/3 do total. NPCs de Elite: NPCs de elite são quase sempre superiores aos personagens dos jogadores. Eles são criados exatamento como personagens, e costumam ter mais níveis que a média do grupo.

Exemplos de Monstros A seguir temos exemplos de monstros clássicos de filmes, games e literatura. A sigla NE representa o nível equivalente do monstro, se comparado a personagens normais. Cão Feroz (Animal), NE 1: Um cão perigoso, como um pitbull ou um rotweiller. Níveis: Habilidades 0, Pequeno, Classe Bruto 2 Habilid. : For +3, Des +2, Con +1, Int -5, Sab +1, Car -1 Características: Desloc. 5q, Espaço 1/1q Perícias: Atletismo +15, Furtividade +14, Prontidão +18, Sobrevivência +8 Talentos: Agarrar Aprimorado, Arma Natural: Mordida, Defesa Aprimorada, Foco em Arma: Mordida, Foco em Perícia: Prontidão, Quadrúpede Poderes: Visão na Penumbra, Sentio Especial: Raio (olfato) Defeitos: Inteligência Reduzida, Tamanho Pequeno Combate +1: CaC +4/14, Dist +3/13, Man -1/09 Poder +1: Teste +2, Vontade 12 Vitalidade +1: Fortitude 6 Ataques: Mordida +6 (1d8+3, +10/x3)

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Zumbi (Morto-Vivo), NE 1: Um humano infectado, faminto por carne viva e veias pulsantes. Níveis: Habilidades -1, Médio, Bruto 1 Habilidades: For +2, Des +0, Con +2, Int -3, Sab +2, Car -3 Características: Desloc. 5q, Espaço 1/1q Perícias: Prontidão +8 Talentos: Agarrar Aprimorado, Arma Natural: Mordida, Arma Natural: Pancada, Sem Vida (Morto-Vivo). Poderes: Drenar, Visão no Escuro. Combate +0: CaC +2/12, Dist +0/10, Man +2/12 Poder +0: Teste +2, Vontade 12 Vitalidade +0: Fortitude 7 Ataques: Drenar +2, Mordida +2 (1d10+2, +10/x3), Pancada (1d10+2, +8/x2) Proteções: Imóvel (+1 vs. Decisivo, +1 CdD Leve) Fantasma (Morto-Vivo), NE 3: Uma alma torturada, que aterroriza quem entrar em seus domínios. Níveis: Habilidades 1, Médio, Exótico 5 Habilidades: For +0, Des +0, Con +0, Int +0, Sab +2, Car +4 Características: Desloc. 5q, Espaço 1/1q Perícias: Conhecimento Teológico +10, Enganação +14, Intuição +12, Persuasão +14, Prontidão +12, Sobrevivência +12 Talentos: Arma Natural: Pancada, Sem Vida (Incorpóreo 2) Poderes: Apavorar, Imóvel, Possessão, Realidade Ilusória Combate +2: CaC +2/12, Dist +2/12, Man +2/12 Poder +5: Teste +9, Vontade 19 Vitalidade +2: Fortitude 7 Ataques: Apavorar +9 (Completa, 5q, Alvos amedrontados, Cena, Custo 20), Pancada +2 (1d10+2, +8/x2), Possessão +9 (Completa, Toque, controla o alvo, Cena, Custo 20 [Fat. ]), Realidade Ilusória +9 (Completa, 5q, prende alvo em realidade ilusória, Custo 20 [Fat. ]) Proteções: Imóvel (+2 vs. Decisivo, +2 CdD Leve)

Alien (Aberração), NE 5: O clássico monstro alienígena dos cinemas, com seu sangue ácido e mordidainfecçiosa. Níveis: Habilidades 1, Médio, Batedor 6 Habilidades: For +4, Des +5, Con +3, Int -5, Sab +4, Car -2 Características: Desloc. 5q, Espaço 1/1q Perícias: Atletismo +15, Acrobacia +16, Furtividade +21, Prontidão +15, Sobrevivência +15 Talentos: Arma Natural: Mordida (Infecção), Arma Natural: Cauda (Alcance Ampliado), Arma Natural: Sangue Ácido, Foco em Perícia: Furtividade Poderes: Imóvel, Sem Vida, Super-Deslocamento: Escalar Defeitos: Inteligência Reduzida Combate +4: CaC +8/18, Dist +9/19, Man +8/18 Poder +3: Teste +5, Vontade 15 Vitalidade +3: Fortitude 11 Ataques: Mordida +8 (1d10+8, +10/x3, Infecção), Cauda +8 (1d8+6, +8/x2, 2q) Proteções: Imóvel (+1 vs. Decisivo, +1 CdD Leve) Velociraptor (Animal), NE 5: Um dinossauro ágil e instintivo, capaz de armar emboscadas e atacar em bandos organizados. Níveis: Habilidades 0, Grande, Batedor 5 Habilidades: For +3, Des +6, Con +2, Int -5, Sab +4, Car -2 Características: Desloc. 7q, Espaço 2/2q Perícias: Atletismo +9, Furtividade +11, Prontidão +14, Sobrevivência +0 Talentos: Agarrar Aprimorado, Ataque Furtivo, Arma Natural: Garras, Arma Natural: Mordida, Defesa Aprimorada (Resposta Rápida), Foco em Perícia: Prontidão Poderes: Visão na Penumbra, Sentio Especial: Raio (olfato) Defeitos: Inteligência Reduzida Combate +3: CaC +6/16, Dist +9/19, Man +11/21 Poder +2: Teste +6, Vontade 16 Vitalidade +3: Fortitude 12 Ataques: Garras +6 (2d6+6, +8/x2), Mordida +6 (2d6+6, +10/x3)

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Licker (Besta), NE 6: O clássico monstro da série Resident Evil, com garras enormes, capazes de decaptar num único golpe. Níveis: Habilidades 1, Médio, Batedor 7 Habilidades: For +5, Des +6, Con +4, Int -3, Sab +3, Car -1 Características: Desloc. 10q, Espaço 2/2q Perícias: Atletismo +17, Furtividade +18, Prontidão +15, Sobrevivência +15 Talentos: Ataque Poderoso, Arma Natural: Língua (Alcance Ampliado), Arma Natural: Garras, Foco em Arma: Garras (Especialização) Poderes: Sentido Especial: Raio (olfato), Escalar, Visão no Escuro Combate +5: CaC +10/20, Dist +11/21, Man +10/20 Poder +3: Teste +6, Vontade 16 Vitalidade +5: Fortitude 14 Ataques: Língua +10 (1d10+10, +8/x2, 3q), Garras +10 (1d10+7, +8/x2) T-600 (Construto), NE 6: O clássico robô maligno da série Exterminador do Futuro. Níveis: Habilidades 0, Grande, Bruto 7 Habilidades: For +4, Des +0, Con +4, Int +1, Sab +1, Car -2 Características: Desloc. 4q, Espaço 2/2q Perícias: Atletismo +6, Concentração +21, Conhecimento Tecnológico +13, Prontidão +8, Sobrevivência +13 Talentos: Arma Natural: Pancada, Foco em Arma: Metralhadora Pesada, Sem Vida (Construto), Usar Armas Pessoais (Longas, Pesadas: Metralhadora Pesada) Poderes: Imóvel, Visão Térmica, Visão no Escuro Combate +5: CaC +10/20, Dist +4/14, Man +15/25 Poder +3: Teste +6, Vontade 16 Vitalidade +5: Fortitude 16 Equipamentos: Blindagem militar, metralhadora pesada (munição x5) Ataques: Metralhadora +6 (3d6+15, +8/x2, 150, Auto, 50q), Pancada +10 (2d6+9, +8/x2) Proteções: Blindagem (Fort. 15, CdD Leve 7), Imóvel (+1 vs. Decisivo, +1 CdD Leve) Abocanhador (Aberração), NE 9: Uma monstro horrendo, com várias bocas e tentáculos, com anatomia assimétrica e bizarra. Níveis: Habilidades 1, Grande, Bruto 9 Habilidades: For +6, Des +2, Con +5, Int -5, Sab +5, Car -4 Características: Desloc. 5q, Espaço 2/2q Perícias: Atletismo +15, Furtividade +11, Prontidão +14, Sobrevivência +19 Talentos: Agarrar Aprimorado (Finalização), Arma Natural: Mordida (Engolir), Arma Natural: Garras, Ataque Poderoso, Combate com Duas Armas (Ataques Extras) Poderes: Imóvel, Sem Vida Defeitos: Deslocamento Reduzido, Inteligência Reduzida Combate +6: CaC +12/22, Dist +8/18, Man +17/27 Poder +4: Teste +7, Vontade 17 Vitalidade +6: Fortitude 18 Ataques: Garras +12 (2d6+12, +8/x2), Mordida +12 (2d6+11, +10/x3, Engolir) Proteções: Imóvel (+2 vs. Decisivo, +2 CdD Leve)

Gigante a Vapor (Construto), NE 9: O construto dos Reinos de Ferro, equipado para a guerra. Níveis: Habilidades 0, Grande, Bruto 10 Habilidades: For +7, Des -1, Con +7, Int -2, Sab +2, Car -3 Características: Desloc. 4q, Espaço 2/2q Perícias: Concentração +22, Prontidão +11 Talentos: Arma Natural: Pancada, Ataque Poderoso (Investida Poderosa, Trespassar), Usar Armas Arcaicas, Usar Armaduras Pesadas, Usar Armas Pessoais (Pesadas) Poderes: Imóvel, Sem Vida (Construto) Combate +7: CaC +14/24, Dist +6/16, Man +19/29 Poder +5: Teste +7, Vontade 17 Vitalidade +7: Fortitude 21 Equipamentos: Blindagem militar, escudo de combate, espada longa, lança longa, lançador de granadas (munição x1) Ataques: Espada Longa +14 (3d6+14, +8/x2), Lança Longa +14 (2d6+14, +10/x3, 3q), Lançador de Granadas +6 (2d6+21 [Raio 5q], +10/x3, 12, Semi, 100q) Proteções: Blindagem Militar (Fort. 20, CdD Leve x9), Escudo de Combate (Cob. Normal, Fort. 20, CdD Leve x5), Imóvel (+2 vs. Decisivo, +2 CdD Leve) Planta Gigante (Planta/Verme), NE 11: Esta planta monstruosa com vários metros de altura possui tentáculos mortais, prontos para agarrar suas vítimas. Níveis: Habilidades 0, Enorme, Bruto 6, Exótico 5 Habilidades: For +6, Des -2, Con +6, Int -5, Sab +4, Car -2 Características: Desloc.0q, Espaço 5/2q (1) Perícias: Prontidão +20 Talentos: Agarrar Aprimorado (Oportunismo), Arma Natural: Mordida (Engolir), Arma Natural: Tentáculo (Alcance Ampliado), Ataque Poderoso (Trespassar), Combate com Duas Armas (Ataques Extras 2) Poderes: Imóvel, Veneno, Senso Sísmico Defeitos: Deslocamento Reduzido 2, Inteligência Reduzida Combate +6: CaC +12/22, Dist +4/14, Man +22/32 Poder +6: Teste +10, Vontade 20 Vitalidade +6: Fortitude 22 Ataques: Mordida +12 (3d6+12, +10/x3), Tentáculo +12 (2d6+12, +8/x2, 3q), Veneno +10 (Eman. 15q, alvos doentes, Cena, Custo 18) Proteções: Imóvel (+3 vs. Decisivo, +2 CdD Leve) Dragão (Besta), NE 22: O clássico monstro de filmes e jogos de fantasia medieval, com séculos de existência. É astuto, sábio, e incomparável em poder e força. Níveis: Habilidades 2, Imenso, Bruto 11, Exótico 10 Habilidades: For +5, Des +2, Con +5, Int +5, Sab +6, Car +3 Características: Desloc. 25q, Espaço 10/5q (2) Perícias: Atletismo +16, Concentração +35, Conhecimento Arcano +20, Conhecimento Teológico +20, Enganação +18, Furtividade +13, Idiomas +20, Intuição +20, Persuasão +18, Prontidão +17, Sobrevivência +32 Talentos: Arma Natural: Garras, Arma Natural: Mordida, Arma Natural: Cauda, Ataque Poderoso (Investida Poderosa, Trespassar), Reflexos em Combate Poderes: Apavorar, Camuflagem, Explosão: Cone, Moldar Elemento, Noção Ilusória, Senso Sísmico, Sentidos Estendidos, Visão no Escuro, Vôo Combate +13: CaC +18/28, Dist +15/25, Man +33/43 Poder +12: Teste +18, Vontade 28 Vitalidade +13: Fortitude 33 Ataques: Apavorar +18 (), Cauda +18 (3d6+18, +8/x2, Derrubar), Explosão: Cone +18 (4d6+30 [cone 120q], +10/x3, Custo 17), Garras +18 (4d6+18, +8/x2), Mordida (4d6+18, +10/x3)

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Exemplos de Antagonistas Os antagonistas abaixo são personagens prontos para o mestre usar, caso precise de antagonistas genéricos,sem muito envolvimento na história do jogo. Os exemplos a seguir são todos NPCs de Elite, de raça Comum (humanos), e possuem equipamento mediano para o seu nível ou trabalho.

Estereótipos Modernos Estes estereótipos representam os antagonistas mais comuns em campanhas modernas, assim como seu nível mais frequente. Bandido, NE 1: Um criminoso comum, normalmente um assaltante ou ladrão de pequeno porte. Níveis: Habilidades 0, Médio, Atacante 1 Habilidades: For +2, Des +2, Con +0, Int +0, Sab +0, Car +2 Características: PA 2, Rep. +8, Renda +6, Desloc. 5q, Espaço 1/1q Perícias: Atletismo +8, Acrobacia +8, Conhecimento Urbano +6, Enganação +13, Furtividade +13, Prontidão +6 Talentos: Ataque Furtivo, Defesa Aprimorada, Foco em Perícia: Enganação, Foco em Perícia: Furtividade, Tiro Fechado, Usar Armas Pessoais Combate +1: CaC +3/13, Dist +3/13, Man +3/13 Poder +0: Teste +2, Vontade 12 Vitalidade +0: Fortitude 5 Equipamentos: Faca, pistola comum (munição x2) Ataques: Faca (1d8+3, +8/x2), Pistola Comum (1d8+5, +8/x2, 10, Semi, 5q) Policial, NE 2: Um agente da polícia, com treinamento básico. Níveis: Habilidades 0, Médio, Atacante 2 Habilidades: For +1, Des +2, Con +1, Int +1, Sab +0, Car +1 Características: PA 2, Rep. +8, Renda +7, Desloc. 5q, Espaço 1/1q Perícias: Atletismo +8,Condução +9, Conhecimento Cível +8, Intuição +7, Persuasão +8, Prontidão +7, Tratamento +7 Talentos: Agarrar Aprimorado, Apoio Financeiro, Artes Marciais, Defesa Aprimorada, Foco em Arma: Pistola, Tiro Fechado, Usar Armas Pessoais Combate +2: CaC 3/13, Dist +4/14, Man +3/13 Poder +1: Teste +2, Vontade 12 Vitalidade +1: Fortitude 7 Equipamentos:Algemas, bastão, pistola (munição x2), smartphone Ataques: Bastão +3 (1d8+3, +8/x2), Pistola Comum +6 (1d8+6, +8/x2, 10, Semi, 5q)

Militar, NE 3: Um soldado bem armado e treinado em combate e operações militares comuns. Níveis: Habilidades 0, Médio, Atacante 3 Habilidades: For +2, Des +2, Con +2, Int +0, Sab +0, Car +0 Características: PA 1, Rep. +8, Renda +8, Desloc. 5q, Espaço 1/0q Perícias: Atletismo +10, Condução +10, Conhecimento Tático +8, Furtividade +10, Prontidão +8, Sobrevivência +8 Talentos: Apoio Financeiro,Artes Marciais,Foco em Arma: Fuzil, Fortitude Aprimorada (Tolerância), Mira Apurada, Tiro Fechado, Usar Armas Pessoais (Usar Armas Longas) Combate +3: CaC +5/15, Dist +5/15, Man +5/15 Poder +1: Teste +1, Vontade 11 Vitalidade +2: Fortitude 9 Equipamentos:Adaga, colete balístico, fuzil (munição x5), granada de fragmentação x4, kit de exploração, pistola comum (munição x2), roupa camuflada Ataques: Adaga +5 (1d8+5, +10/x3), Artes Marciais +5 (1d10+5, +8/x2), Fuzil +7 (2d6+10, +8/x2, 30, Semi, 25q), Granada de Fragmentação +5 (2d6+10 [Raio 2q], +10/x3), Pistola Comum +5 (1d8+5, +8/x2, 10, Semi, 5q) Proteções: Colete Balístico (Fort. 10 [x2], Carga Leve) Lutador, NE 4: Um artista marcial profissional, que atua como professor ou guarda-costas. Níveis: Habilidades 1, Médio, Defensor 3 Habilidades: For +3, Des +3, Con +3, Int +0, Sab +2, Car +1 Características: PA 2, Rep. +9, Renda +10, Desl.5q, Espaço 1/1q Perícias: Acrobacia +11, Atletismo +11, Furtividade +11, Prontidão +10 Talentos: Acuidade em Armas (Rajada de Golpes), Artes Marciais (Estontear), Ataque Poderoso, Defesa Aprimorada (Desviar Oponente, Olhos na Nuca), Foco em Arma: Desarmado Combate +3: CaC +6/16, Dist +6/16, Man +6/16 Poder +1: Teste +3, Vontade 13 Vitalidade +3: Fortitude 11 Ataques: Artes Marciais +8 (1d10+6, +8/x2)

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Mercenário, NE 6: Um ex-militar experiente, com grande capacidade de combate. Níveis: Habilidades 1, Médio, Atacante 5 Habilidades: For +3, Des +5, Con +1, Int +2, Sab +2, Car +1 Características: PA 3, Rep. +10, Renda +11, Desl.5q, Espaço 1/1q Perícias: Atletismo +12, Condução +14, Conhecimento Tático +11, Furtividade +12, Ofício Balístico +11, Prontidão +11, Sobrevivência +11, Tratamento +11 Talentos: Artes Marciais, Defesa Aprimorada, Foco em Arma: Fuzil (Decisivo Aprimorado), Fortitude Aprimorada (Tolerância), Mira Apurada, Tiro Fechado (Entrada Tática), Usar Armas Pessoais (Usar Armas Longas), Reflexos em Combate Combate +5: CaC +8/18, Dist +10/20, Man +8/18 Poder +2: Teste +4, Vontade 14 Vitalidade +5: Fortitude 11 Equipamentos:Adaga, colete balístico, fuzil (munição x8), granada de fragmentação x4, gradana de fumaça x2, kit de exploração, pistola comum (munição x4), roupa camuflada Ataques: Adaga +8 (1d8+8, +10/x3), Artes Marciais +8 (1d10+8, +8/x2), Fuzil +12 (2d6+12, +8/x2, 30, Semi, 25q), Granada de Fragmentação +10 (1d8+8 [Raio 2q], +10/x3), Pistola Comum +10 (1d8+9, +8/x2, 10, Semi, 5q) Proteções: Colete Balístico (Fort. 10 [x2], Carga Leve) Investigador, NE 7: Um agente de elite da polícia, treinado em seguir pistas e desvendar cenas de crime. Níveis: Habilidades 1, Médio, Controlador 6 Habilidades: For +1, Des +3, Con +1, Int +4, Sab +2, Car +3 Características: PA 5, Rep. +13, Renda +14, Desl. 5q, Espaço 1/1q Perícias: Atletismo +12, Condução +14, Conhecimento Cível +15, Conhecimento Urbano +15, Contatos +14, Enganação +14, Furtividade +14, Intuição +13, Investigação +15, Persuasão +14, Prestidigitação +14, Prontidão +13 Talentos: Apoio Financeiro, Defesa Aprimorada (Olhos Na Nuca, Sempre Alerta), Foco em Arma: Pistola, Foco em Perícia: Contatos (Faro Jornalístico), Foco em Perícia: Investigação (Rastrear),Foco em Perícia: Prontidão (Sexto Sentido), Terreno Predileto: Urbano, Usar Armas Pessoais Combate +3: CaC +4/14, Dist +6/16, Man +3/13 Poder +6: Teste +10, Vontade 20 Vitalidade +3: Fortitude 9 Equipamentos: Adaga, computador laptop, pistola comum (munição x2), kit de ferramentas para investigação, smartphone Ataques: Adaga +4 (1d8+4, +10/x3), Pistola Comum +8 (1d8+7, +8/x2, 10, Semi, 5q) Elementarista, NE 8: Uma pessoa capaz de manifestar poderes ligados à um elemento, como fogo ou gelo. Níveis: Habilidades 1, Médio, Controlador 6 Habilidades: For +1, Des +3, Con +1, Int +1, Sab +3, Car +5 Características: PA 8, Rep. +16, Renda +14, Desl. 5q, Espaço 1/1q Perícias: Concentração +12, Conhecimento Urbano +12, Enganação +16, Furtividade +14, Intuição +14, Persuasão +16, Prontidão +14, mais duas perícias Talentos: Foco em Poder (Acelerado, Ampliado, Maximizado) Poderes: Armadura de Energia, Corpo de Energia, Explosão: Raio, Explosão: Emanação, Moldar Energia, Muralha, Proteção, Rajada, Super-Deslocamento: Vôo Combate +3: CaC +4/14, Dist +7/17, Man +4/14 Poder +6: Teste +11, Vontade 21 Vitalidade +3: Fortitude 9 Ataques: Explosão: Raio +13 (1d10+21 [Raio 2q], +10/x3, 30q, Custo 19), Explosão: Enamação +13 (1d10+21 [Emanação 3q], +10/x3, Custo 19), Rajada +13 (1d10+11, +8/x2, 30q, Custo 18) Proteções: Armadura de Energia (Fort. 16, CdD Leve x2), Proteção (+6 Fort. vs. energia)

Comando, NE 11: Um soldado de elite, treinado para atuar sob as piores condições, capaz de invadir de desativar uma base inteira sozinho. Níveis: Habilidades 1, Médio, Atacante 10 Habilidades: For +3, Des +4, Con +3, Int +3, Sab +2, Car +1 Características: PA 7, Rep. +17, Renda +17, Desl.5q, Espaço 1/1q Perícias: Acrobacia +19,Atletismo +18, Condução: Veículos Comuns +19, Condução: Veículos Avançados +19, Conhecimento Tático +18, Furtividade +19, Prestidigitação +19, Prontidão +17, Sobrevivência +17, Tratamento +17 Talentos: Agarrar Aprimorado, Apoio Financeiro, Artes Marciais (Estontear), Ataque Furtivo, Conhecimento, Defesa Aprimorada (Alvo Elusivo, Combater às Cegas, Resposta Rápida, Sempre Alerta), Desarmar Aprimorado (Contra-Golpe), Mira Apurada, Reflexos em Combate (Oportunista Mortal), Tiro Fechado, Usar Armas Pessoais (Usar Armas Longas, Usar Armas Pesadas) Defeitos: Segredo Perigoso (participa de operações negras) Combate +10: CaC +13/23, Dist +14/24, Man +13/23 Poder +5: Teste +8, Vontade 18 Vitalidade +10: Fortitude 18 Equipamentos: Adaga, fuzil (munição x8), granada de fragmentação x4, gradana de fumaça x2, kit de exploração, pistola comum (munição x4), roupa camuflada Ataques: Adaga +13 (1d8+13, +10/x3), Artes Marciais +13 (1d10+13, +8/x2), Fuzil +14 (2d6+17, +8/x2, 30, Semi, 25q), Granada de Fragmentação +14 (1d8+18 [Raio 2q], +10/x3), Pistola Comum +14 (1d8+14, +8/x2, 10, Semi, 5q) Cientista de Armadura, NE 14: Um gênio rico e famoso, que criou uma armadura de tecnologia avançada. Níveis: Habilidades 2, Médio, Controlador 12 Habilidades: For +0, Des +4, Con +0, Int +8, Sab +4, Car +6 Características: PA 10, Rep. +31, Rnd. +31, Desl. 5q, Espaço 1/1q Perícias: Condução: Veículos Comuns +21, Condução: Veículos Avançados +21, Condução: Mechas +31, Conhecimento Físico +35, Conhecimento Tecnológico +25, Enganação +23, Ofício Mecânico +35, Persuasão +23, mais 8 perícias Talentos: Boa Fama 2, Defesa Aprimorada (Acuidade: Int., Sempre Alerta), Foco em Arma: Pancada da Armadura, Foco em Perícia: Condução: Mechas 2 (Mestre em Perícia), Foco em Perícia: Conhecimento Físico 2 (Criar Dispositivo, Mestre em Perícia), Foco em Perícia: Ofício Mecânico 2 (Improvisador, Mestre em Perícia), Foco em Poder: Elemental, Prosperidade 2 Combate +6: CaC +6/16, Dist +10/20, Man +6/16 Poder +12: Teste +20, Vontade 30 Vitalidade +6: Fortitude 11 Equipamentos: Dispositivo: Armadura de Combate, laptop, smartphone Armadura de Combate (Mecha Médio) Níveis: Habilidades 4, Médio, Veículo 12 Habilidades/Vitalidade: For +8, Con +8, Fortitude 31 Características: Desloc. 5q (Vôo 300q), Dif. de Compra 44 Tamanho: Mod. +0, Mult. x1, Esp. 1/1q, 500kg Talentos: Mecha,Localizador 2 (Radar, Visão Térmica), Link Neural, Mira e Alerta, Armadura Especial 2 (Foco em Armadura [Agilidade]), Super-Estrutura 3 (Aumentar Físico: Força, Resistência, Pancada), Suporte Vital Poderes: Explosão, Rajada Equipamentos: Blindagem Militar (Reforçada, Super-Resistente) Ataques: Explosão +22 (1d10+32 [Raio 3q], +10/x3, 60q, Custo 27), Pancada +16 (1d10+20, +8/x2), Rajada +22 (1d10+20, +8/x2, 60q) Proteções: Blindagem Militar (Fort. 36 [x5], Super Resistente, Carga Média)

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Pistoleiro Espadachim, NE 15: Um caçador moderno, mestre no uso de pistolas e espadas, com sangue demoníaco nas veias. Níveis: Habilidades 2, Médio, Atacante 13 Habilidades: For +6, Des +6, Con +4, Int +1, Sab +0, Car +5 Características: PA 12, Rep. +23, Rnd. +18, Des. 7q, Espaço 1/1q Perícias: Acrobacia +24, Atletismo +24, Enganação +23, Prestidigitação +24, Prontidão +18, Ofício Armeiro/Balístico +19 Talentos: Ataque Poderoso (Investida Poderosa, Trespassar), Defesa Aprimorada (Sempre Alerta), Foco em Arma: Espada Longa (Decisivo Poderoso, Especialização), Foco em Arma: Revólver Pesado (Decisivo Poderoso, Especialização), Foco em Perícia: Atletismo (Movimento Rápido), Reflexos em Combate (Ataque Giratório), Tiro Fechado 2 (Tiro em Movimento, Chuva de Tiros), Usar Armas Arcaicas, Usar Armas Pessoais Poderes: Aumentar Físico: Força, Força de Energia, Forma de Combate Combate +13: CaC +19/29, Dist +19/29, Man +19/29 Poder +6: Teste +11, Vontade 21 Vitalidade +9: Fortitude 18 Equipamentos: Espada Longa, Pistola Comum (munição x10) Ataques: Espada Longa +21 (2d6+21, +8/x2), Forma de Combate (Garras, Pancada, Poder: Aceleração, Custo 21 [Fat.]), Revólver Pesado +21 (2d6+22, +8/x2, 6, Semi, 5q) Cientista Amaldiçoado, NE 14: Um cientista que sofreu um acidente num de seus experimentos, que se torna um monstro furioso e destrutivo quando está nervoso ou em perigo. Níveis: Habilidades 2, Médio, Controlador 12 Habilidades: For +0, Des +4, Con +2, Int +8, Sab +4, Car +4 Características: PA 10, Rep. +21, Rnd. +21, Des. 5q, Espaço 1/1q Perícias: Condução: Veículos Comuns +21, Conhecimento Biológico +25, Conhecimento Físico +25, Conhecimento Químico +25, Conhecimento Tecnológico +25, Enganação +23, Ofício Mecânico +25, Persuasão +23, mais 8 perícias Talentos: Defesa Aprimorada (Acuidade: Int., Sempre Alerta), Foco em Perícia: Conhecimento Biológico/Físico 2 (Mestre em Perícia), Foco em Perícia: Ofício Mecânico 2 (Improvisador, Mestre em Perícia), Foco em Poder 2: Transformação (Maximizado 2, Poder Oculto 4) Poderes: Poder Combinado (Forma Especial, Forma de Combate e Senso de Combate) Defeitos: Poderes c/ Restrição: estresse, Poderes Monstruosos Poder Combinado: Monstro Furioso, NE 22 Níveis: Habilidades 4, Enorme, Líder 14 Habilidades: For +10, Des +6, Con +10, Int -2, Sab +2, Car -2 Características: PA 5, Rep. +17, Desl. 20q, Espaço 5/2q Perícias: Atletismo +58, Concentração +53, Prontidão +21, Sobrevivência +21 Talentos: Arma Natural*: Pancada (Dano Superior), Ataque Poderoso 2 (Destruir Oponente, Investida Poderosa, Trespassar), Foco em Perícia: Atletismo (Movimento Rápido 2), Fortitude Aprimorada (Duro de Matar, Resistência à Dor), Fúria 2 (Estendida), Reflexos em Combate (Ataque Giratório) Poderes: Forma de Combate*, Senso de Combate*, Aumentar Físico: Força, Aumentar Físico: Constituição, Invencível, Imóvel, Imunidade, Pancada, Regeneração: Recuperação, Resistência, Super-Deslocamento: Saltar Defeitos: Cabeça Quente Combate +10 (14): CaC +24/34, Dist +20/30, Man +41/51 Poder +14: Teste +16, Vontade 26 Vitalidade +10: Fortitude 39 Ataques: Pancada +24 (3d6+31, +8/x2) Proteções: Imóvel (+7 vs. Decisivo, +3 CdD Leve), Imunidade (sono e fadiga, calor e frio, doenças e venenos) *: Já incluso no Poder Cobinado.

Estereótipos Medievais Os exemplos abaixo são os tipos mais comuns de antagonistas medievais, de níveis e capacidades variadas. Guerreiro, NE 1: Um soldado medieval comum, treinado para combates armados e patrulha. Níveis: Habilidades 0, Médio, Defensor 1 Habilidades: For +2, Des +1, Con +2, Int +0, Sab +1, Car +0 Características: PA 0, Rep. +6, Renda +7, Desloc. 5q, Espaço 1/1q Perícias: Adestramento +6,Atletismo +6, Ofício Armeiro +6, Prontidão +9 Talentos: Ataque Poderoso,Defesa Aprimorada,Foco em Arma: Espada Longa, Reflexos em Combate, Usar Armaduras Pesadas, Usar Armas Arcaicas Combate +1: CaC +3/13, Dist +2/12, Man +3/13 Poder +0: Teste +1, Vontade 11 Vitalidade +1: Fortitude 8 Equipamentos:Cota de malha, escudo de combate, espada longa, lança longa Ataques: Espada Longa +5 (2d6+3, +8/x2), Lança Longa +3 (1d10+3, +10/x3, 2q) Proteções: Cota de Malha (Fort. 10, CdD Leve x3), Escudo de Combate (Cob. Normal, Fort. 15, CdD Leve x4) Ladino, NE 2: Um ladrão de tesouros ágil e sagaz, especialmente furtivo e letal. Níveis: Habilidades 0, Médio, Atacante 2 Habilidades: For +0, Des +3, Con +0, Int +2, Sab +0, Car +1 Características: PA 2, Rep. +8, Renda +6, Desloc. 5q, Espaço 1/1q Perícias: Atletismo +7, Acrobacia +10, Conhecimento Urbano +9, Enganação +8, Furtividade +15, Intuição +7, Ofício Mecânico +9, Prontidão +7 Talentos: Acuidade em Armas, Ataque Furtivo, Defesa Aprimorada (Resposta Rápida), Foco em Arma: Adaga, Foco em Perícia: Furtividade, Reflexos em Combate Combate +2: CaC +2/12, Dist +5/15, Man +2/12 Poder +1: Teste +3, Vontade 13 Vitalidade +1: Fortitude 6 Equipamentos:Agada, machadinha, kit de exploração Ataques: Agada +5 (1d8+2, +10/x3), Machadinha +2 (1d10+2, +10/x3) Pirata, NE 3: Um cão-dos-mares, intrépido, destemido, a procura de tesouros perdidos e raparidas baratas. Níveis: Habilidades 0, Médio, Atacante 2 Habilidades: For +0, Des +3, Con +0, Int +2, Sab +0, Car +1 Características: PA 2, Rep. +8, Renda +6, Desloc. 5q, Espaço 1/1q Perícias: Atletismo +7, Acrobacia +10, Conhecimento Urbano +9, Enganação +8, Furtividade +15, Intuição +7, Ofício Mecânico +9, Prontidão +7 Talentos: Acuidade em Armas, Ataque Furtivo, Defesa Aprimorada (Resposta Rápida), Foco em Arma: Adaga, Foco em Perícia: Furtividade, Reflexos em Combate Combate +2: CaC +2/12, Dist +5/15, Man +2/12 Poder +1: Teste +3, Vontade 13 Vitalidade +1: Fortitude 6 Equipamentos: Agada, machadinha, kit de exploração Ataques: Agada +5 (1d8+2, +10/x3), Machadinha +2 (1d10+2, +10/x3)

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Bárbaro, NE 4: Um guerreiro tribal, alheio à civilização e adepto da força e resistência bruta. Níveis: Habilidades 1, Médio, Defensor 3 Habilidades: For +4, Des +2, Con +4, Int +0, Sab +3, Car -1 Características: PA 2, Rep. +7, Renda +11, Desl. 5q, Espaço 1/1q Perícias: Atletismo +12, Furtividade +10, Prontidão +11, Sobrevivência +11 Talentos: Ataque Poderoso, Defesa Aprimorada (Sempre Alerta), Foco em Arma: Machado, Fortitude Aprimorada (Vitalidade), Fúria, Usar Armas Arcaicas Combate +3: CaC +7/17, Dist +5/15, Man +7/17 Poder +1: Teste +4, Vontade 14 Vitalidade +3: Fortitude 14 Equipamentos:Adaga, arco composto (munição x1), machado, roupa de viajante, antídoto (veneno de cobras) Ataques: Adaga +7 (1d8+7, +10/x3), Arco Composto +5 (1d10+7, +8/x2, 1, Semi, 25q), Machado +9 (2d6+5, +10/x3) Caçador, NE 5: Um combatente treinando em emboscadas, conhecedor de alguns poderes da natureza. Níveis: Habilidades 1, Médio, Atacante 4 Habilidades: For +2, Des +4, Con +2, Int +1, Sab +3, Car +0 Características: PA 2, Rep. +9, Renda +12, Desl. 5q, Espaço 1/1q Perícias: Adestramento +9,Atletismo +11, Conhecimento Biológico +10, Furtividade +13, Prontidão +12, Sobrevivênvia +12, Tratamento +12 Talentos: Companheiro Animal: Cão Feroz (Elo),Defesa Aprimorada, Inimigo Predileto (Defesa do Caçador), Mira Apurada (Sniper), Usar Armas Arcaicas Poderes: Camuflagem Visual, Sentido em Raio (olfato) Combate +4: CaC +6/16, Dist +8/18, Man +6/16 Poder +2: Teste +5, Vontade 15 Vitalidade +3: Fortitude 10 Equipamentos: Arco composto (munição x2), espada longa, kit de exploração, roupa camuflada Ataques: Arco Composto +8 (1d10+6, +8/x2, 1, Semi, 25q), Espada Longa +6 (2d6+6, +8/x2) Clérigo, NE 6: Um padre com treinamento em combate, pronto para levar a palavra de sua divindade onde quer que seja. Níveis: Habilidades 1, Médio, Líder 5 Habilidades: For +2, Des +0, Con +2, Int +2, Sab +5, Car +3 Características: PA 5, Rep. +13, Renda +15, Desl. 3q, Esp.1/1q Perícias: Conhecimento Teológico +12, Persuasão +13, Intuição +15, Prontidão +13, Tratamento +15 Talentos: Fortitude Aprimorada (Duro de Matar),Usar Armaduas Pesadas, Vontade de Ferro (Canalizar, Prontidão) Poderes: Curar, Expulsar, Inflamar, Melhorar Objeto: Arma de Energia, Melhorar Objeto: Resistência, Proteção, Saúde Defeitos: Poderes com Foco (Símbolo Divino) Combate +3: CaC +5/15, Dist +3/13, Man +5/15 Poder +5: Teste +10, Vontade 20 Vitalidade +3: Fortitude 10 Equipamentos: Adaga, antídoto/remédio x2, escudo de combate, espada curta, peitoral de aço, kit de primeiros socorros, kit de exploração Ataques: Adaga +5 (1d8+5, +10/x3), Esp. C. +5 (1d10+5, +8/x2) Proteções: Escudo de Combate (Cob. Normal, Fort. 15, CdD Leve x4), Peitoral de Aço (Fort. 15, CdD Leve x5)

Cavalheiro, NE 7: Um guerreiro abençoado pelos deuses, capaz de curar, temeroso e destruidor do mal. Níveis: Habilidades 1, Médio, Defensor 6 Habilidades: For +4, Des +2, Con +3, Int +0, Sab +3, Car +2 Características: PA 5, Rep. +13, Renda +14, Des. 3q, Espaço 0/0q Perícias: Adestramento +13,Atletismo +10, Persuasão +13, Prontidão +12 Talentos: Companheiro Animal: Cavalo de Guerra (Elo), Ataque Poderoso (Trespassar), Foco em Arma: Espada Longa (Decisivo Poderoso), Foco em Escudo (Ataque com Escudo), Usar Armaduras Pesadas, Usar Armas Arcaicas Poderes: Curar, Imunidade (medo), Inflamar, Saúde Defeitos: Poderes com Foco (Símbolo Divino) Combate +6: CaC +10/20, Dist +8/18, Man +6/20 Poder +3: Teste +6, Vontade 16 Vitalidade +6: Fortitude 14 Equipamentos: Adaga, bracelete, caneleira, escudo de combate, espada longa, elmo medieval lança longa, peitoral de aço Ataques: Adaga +10 (1d8+10, +10/x3), Espada Longa +12 (2d6+10, +8/x2), Lança Longa +10 (1d10+10, +10/x3, 2q) Proteções: Escudo de Combate (Cob. Normal +2, Fort. 15, CdD Leve x4), Peitoral de Aço (Fort. 15, CdD Leve x5) Assassino, NE 9: Um espião furtivo e letal, capaz de invadir qualquer fortaleza e matar sem ser notado. Níveis: Habilidades 1, Médio, Atacante 8 Habilidades: For +3, Des +5, Con +0, Int +2, Sab +2, Car +2 Características: PA 6, Rep. +15, Renda 15, Desl.5q, Espaço 1/1q Perícias: Atletismo +16, Acrobacia +23, Urbano +15, Enganação +15, Furtividade +23, Intuição +15, Ofício Químico +15, Prontidão +15 Talentos: Acuidade em Armas, Ataque Furtivo, Combater com Duas Armas (Ataques Extras), Defesa Aprimorada (Desviar Oponentes, Resposta Rápida, Sempre Alerta), Desarmar Aprimorado, Foco em Arma: Adaga (Decisivo Poderoso), Foco em Perícia: Acrobacia (Fintar Aprimorado), Foco em Perícia: Furtividade (Perícia Rápida), Reflexos em Combate (Oportunista Mortal) Defeitos: Segredo Perigoso (Criminoso Procurado) Combate +8: CaC +11/21, Dist +13/23, Man +11/21 Poder +4: Teste +6, Vontade 16 Vitalidade +6: Fortitude 13 Equipamentos: Adaga x2, faca de arremesso x6, roupa camuflada, veneno (Enfraquecer: Estontear) x2 Ataques: Adaga +15 (1d8+11, +10/x3, veneno), Faca de Arremesso +13 (1d6+11, +8/x2, 7q, veneno)

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Arquimago, NE 11: Um mago ancião, extremamente poderoso, dono de torres magníficas e possuidor de grandes riquesas. Níveis: Habilidades 1, Médio, Controlador 10 Habilidades: For +0, Des +3, Con +0, Int +6, Sab +4, Car +3 Características: PA 8, Rep. +18, Renda +19, Desl. 5q, Espaço 1/1q Perícias: Atletismo +15,Conhecimento Arcano +21, Conhecimento Divino +21, Conhecimento Físico +21, Concentração +15, Enganação +18, Ofício Mecânico +21, Persuasão +18, Intuição +19, Prontidão +19, Tratamento +19, mais 3 perícias Talentos: Boa Fama, Foco em Poder (Acelerado, Perfurante, Maximizado), Prosperidade Poderes: Apavorar, Armadura de Energia,Cancelar, Comunicação, Escudo Mental, Explosão, Forma Ilusória, Piscar, Teletransporte, Força de Energia, Paralizar, Rajada, Super-Deslocamento: Voar, Visão da Verdade, Visão no Escuro Defeitos: Poderes com Gestos, Poderes com Componentes Combate +5: CaC +5/15, Dist +8/18, Man +5/15 Poder +10: Teste +16, Vontade 26 Vitalidade +5: Fortitude 10 Equipamentos: Bolsa com componentes arcanos, roupas nobres Ataques: Apavorar +16 (Completa, alvos amedrontados, Curto, Cena, Custo 25), Explosão de Energia +16 (1d10+26, +10/x3, Raio 3q, 50q, Custo 25), Paralizar +16 (alvos enredados/imobilizados, Raio 3q, 50q, Custo 25), Rajada de Energia +16 (1d10+16, +8/x2, 50q, Custo 22) Proteções: Armadura de Energia (Fort. 21, CdD Leve x3)

Titã, NE 15: Um guerreiro abençoado com a força dos deuses, acima dos mortais e capaz de enfrentar qualquer perigo. Níveis: Habilidades 3, Médio, Defensor 12 Habilidades: For +8, Des +4, Con +6, Int +2, Sab +2, Car +2 Características: PA 8, Rep. +19, Renda+19, Desl. 5q,Espaço 1/1q Perícias: Acrobacia +21, Adestramento +19, Atletismo +25, Prontidão +19, Sobrevivência +19 Talentos: Artes Marciais, Ataque Poderoso (Investida Poderosa, Trespassar), Defesa Aprimorada (Olhos na Nuca, Sempre Alerta), Foco emArmadura 2: Média (Agilidade, Proteção), Foco em Arma: Espada Longa (Decisivo Poderoso, Especialização 2), Reflexos em Combate (AtaqueGiratório) Poderes: Aumentar Físico: Força, Imunidade, Invencível, Imóvel, Resistência Combate +12: CaC +20/30, Dist +16/26,Man +26/36 Poder +6: Teste +8, Vont.18 Vitalidade +12: Fortitude 26 Equipamentos:Adaga, colete de placas, escudo de combate, espada longa, kit de viagem Ataques: Adaga +20 (1d8+20, +10/x3), Aumentar Físico: Força (livre, testes de Força +20, carga leve 4.000kg, dano de aremesso +6, Custo 21), Artes Marciais +20 (1d10+20, +8/x2), Espada Longa +22 (2d6+25, +8/x2) Proteções: Colete de Placas (Fort. 15 [x4], Carga Leve), Escudo de Combate (Fort. 20 [x5], Carga Leve), Imóvel (Defesa +3 contra decisivos, +2 CdD Leve)

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APÊNDICE Nesta seção você encontrará materiais para auxiliar o andamento do jogo, como planilhas de personagem, de veículos, e mapas de combate. Para usar as planilhas de personagem, imprima as páginas correspondentes em frente e verso. Caso preferir, você pode usar apenas a frente da planilha. Em cada local de anotação são apresentadas as formas de calcular o valor a ser anotado.

Nas planilhas de veículo, cada página comporta duas planilhas, uma vez que veículos possuem menos valores a ser coinsiderados. Para montar um mapa de combate, imprima várias páginas do mapa, recorte as lateriais, e as cole sobre uma cartolina, papelão ou isopor. De preferência, aplique sobre todo o mapa papel contact, para evitar que rasuras e sujeiras estragem o papel, além de permitir anotações com canetas marca-texto.

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CARCarisma

CONConstituição

SABSabedoria

DESDestreza

INTInteligência

FORForça

Pontos(Nv. +1) x6

Bônus Máximo2 + (2x Níveis)

NíveisHabilidadesHabilidades

AtacanteCbt. B|Per. M|Pdr. R|Vit. M

ControladorCbt. R|Per. B|Pdr. B|Vit. R

Habilidades Tamanho

TotalNíveisNíveis

DefensorCbt. B|Per. R|Pdr. R|Vit. B

LíderCbt. M|Per. R|Pdr. B|Vit. M

JogadorPersonagem ExperiênciaAtual | Próx. Nível

Mestre

PLANILHA DE PERSONAGEMPLANILHA DE PERSONAGEM

AtaquesAtaquesAtaque | Defesa Dano EspecialDecisivo Alcance ou IdD

Talentos, Poderes e Defeitos Talentos, Poderes e Defeitos Grad./Custo Grad./Custo Grad./Custo

Nº Ataques

1/5 Cbt. +1

Bônus deClasseCombateCombate

Corporal Combate +For

Distância Combate +Des

Manobra Corporal +Tam.

Escapar 10 +Manobra

Esquiva10 +Distância

Bloqueio 10 +Corporal

CaracterísticasCaracterísticas

Mod./Mult.

TamanhoDesloc.

Pontos de Ação½ nv. +Car

Rep.5 +nv. +Car

Renda5 +nv. +Sab

Esp./Alc.

PesoEquipamentosEquipamentos

Peso

PesoTotal

CargaLeve|Média|Pesada|Empurrar/Puxar

Média: Perícias (For/Des) -2, sem correr.Pesada: Perícias (For/Des) -5, Esquiva -2, desloc. -2 cat., sem correr.Empurrar e Puxar: Agarrado, só um passo de ajuste por rodada.

PeríciasPerícias (P) Penal. Carga | (I) Interação | (M) Manipulação |(T) Som. Treinado

Bônus5 +nv. + Hab. A

tc.

Ctr

l.D

ef.

Ldr. Bônus

5 +nv. + Hab. Atc

.C

trl.

Def

.Ld

r.

____

____

____

____

____

____

____

____

C

I, T

C

M

T

I

I

Adestramento (Car)

Acrobacia (Des)

Atletismo (For)

Concentração (Con)

Condução (Des) ___________________________

Conhec. (Int) _____________________________

Enganação (Car)

Contatos (Car)

____

____

____

____

____

____

____

C

I

T

M

I

I

____T

Performance (Car) _________________________

Furtividade (Des)

Investigação (Int)

Persuasão (Car)

Ofício (Int) ________________________________

Intuição (Sab)

Idiomas (Int)

Profissão (Sab) ____________________________

____

____

____

____M, T

Prestidigitação (Des)

Prontidão (Sab)

Sobrevivência (Sab)

_______________________ (____) ___________________

Tratamento (Sab)

________

____ ____

Bônus5 +nv. + Hab. A

tc.

Ctr

l.D

ef.

Ldr.

____ ____

_______________ (____) ___________________

_______________ (____) ___________________

_______________ (____) ___________________

ProteçõesProteçõesCdD Leve M GCobert. Fort.

Condições Especiais Condições Especiais Agarrado: Surpreso e enredado, sem alcance, só armas pequenas/desarmado.Amedrontado (1-2): Testes -2 (1) ou -5 (2) contra o alvo. Foge em caso de decisivo.Caído: Defesa combate a distância +5, combate corporal -5.Cego (1-2): Ataque/defesa Combate -2, testes relevantes -10 (1). Surpreso, alvos c/ cobertura total, desloc. -2 categorias, testes -20 (2).Distraído: Surpreso, testes de reação -5.Doente (1-2): Testes/defesa -2 (1) ou -5 (2).Enredado: Surpreso, ataque -2, deslocamento reduzido ou nulo.Estonteado: Sem ações, defesa -2, normalmente uma rodada.Fascinado: Distraído, ameaça/ajuda cancela. Fatigado (1-2): S/ correr, testes/def. -2 (1). S/ correr ou investida, testes/def. -5, desloc. -2 categorias (2).Inconsciente: Indefeso, Prontidão -10. Surpreso quando acorda, por 1 rodada.Indefeso: Sem movimento, sempre sofre decisivo.Invisível: Alvos surpresos, defesa +10.Lento (1-2): Só padrão ou movimento (1), testes (Des) -5, desloc. -2 categorias (2).Posição Elevada: Bloqueio e Esquiva +2.Preso: Surpreso, Defesa -5, só pode tentar sair.Submerso: Surpreso (exceto se treinado), penalidades de carga pesada.Surdo: Iniciativa -5, testes relevantes -20.Surpreso: Esquiva -5, não pode Bloquear.

Raça

PoderPoderVontade

10 +Pdr. +Hab.

Bônus deClasse

TestePdr. +Hab.

EsgotadoInconsciente

LeveNormal

MédioFatigado (1)

GraveFatigado (2)

VitalidadeVitalidadeFortitude

5 +Vit. +Con +Tam.

Bônus deClasse

LeveNormal

MorrendoInconsciente

MédioFatigado (1)

GraveFatigado (2)

x1|x2|x3

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PLANILHA DE PERSONAGEMPLANILHA DE PERSONAGEM

Descrição dos TalentosDescrição dos TalentosBenefícios Grad. Benefícios Grad.

Descrição dos PoderesDescrição dos PoderesAção DescriçãoAlc. Dur. Defesa Custo

AnotaçõesAnotações PersonagemPersonagem

História:

Personalidade:

Aparência:

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Nº Ataques

1/5 Cbt. +1

Bônus deClasseCombateCombate

Corporal Combate +For

Distância Combate +Des

Manobra Corporal +Tam.

Escapar 10 +Manobra

Esquiva10 +Distância

Bloqueio 10 +Corporal

PoderPoderVontade

10 +Pdr. +Hab.

Bônus deClasse

TestePdr. +Hab.

EsgotadoInconsciente

LeveNormal

MédioFatigado (1)

GraveFatigado (2)

VitalidadeVitalidadeFortitude

5 +Vit. +Con +Tam.

Bônus deClasse

LeveNormal

MorrendoInconsciente

MédioFatigado (1)

GraveFatigado (2)

x1|x2|x3

CONConstituição

FORForçaHabilidades

Tamanho Veículo

TotalNíveis e HabilidadesNíveis e Habilidades

Veículo Tipo

PLANILHA DE veículoPLANILHA DE veículo

AtaquesAtaquesAtaque | Defesa Dano EspecialDecisivo Alcance ou IdD

Talentos Talentos Grad./Custo Grad./Custo Grad./Custo

ProteçõesProteçõesCdD Leve M GCobert. Fort.

Jogador

Tamanho e VelocidadeTamanho e VelocidadeMod./Mult.

Esp./Alc.

DeslocamentoTamanho (quadrados)

Deslocamento Motor (quadrados)

DeslocamentoMultiplicador: x1|x2|x3|x4|x5

Valor de ConduçãoTestes: +0|-2|-5|-10|-20

Curva de 45º1/5 | 1/4 |1/3 | 1/2 | 1/1

Nº Ataques

1/5 Cbt. +1

Bônus deClasseCombateCombate

Corporal Combate +For

Distância Combate +Des

Manobra Corporal +Tam.

Escapar 10 +Manobra

Esquiva10 +Distância

Bloqueio 10 +Corporal

PoderPoderVontade

10 +Pdr. +Hab.

Bônus deClasse

TestePdr. +Hab.

EsgotadoInconsciente

LeveNormal

MédioFatigado (1)

GraveFatigado (2)

VitalidadeVitalidadeFortitude

5 +Vit. +Con +Tam.

Bônus deClasse

LeveNormal

MorrendoInconsciente

MédioFatigado (1)

GraveFatigado (2)

x1|x2|x3

CONConstituição

FORForçaHabilidades

Tamanho Veículo

TotalNíveis e HabilidadesNíveis e Habilidades

Veículo Tipo

PLANILHA DE veículoPLANILHA DE veículo

AtaquesAtaquesAtaque | Defesa Dano EspecialDecisivo Alcance ou IdD

Talentos Talentos Grad./Custo Grad./Custo Grad./Custo

ProteçõesProteçõesCdD Leve M GCobert. Fort.

Jogador

Tamanho e VelocidadeTamanho e VelocidadeMod./Mult.

Esp./Alc.

DeslocamentoTamanho (quadrados)

Deslocamento Motor (quadrados)

DeslocamentoMultiplicador: x1|x2|x3|x4|x5

Valor de ConduçãoTestes: +0|-2|-5|-10|-20

Curva de 45º1/5 | 1/4 |1/3 | 1/2 | 1/1

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MAPA DE COMBATEMAPA DE COMBATE

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Re.Ação! Beta 3Mais rápido, fácil e completo!

O que há de novo?Combate:

Perícias:

Talentos:

Poderes:

Equipamentos:

Veículos e Mechas:

Monstros e Antagonistas:

Nesta edição você irá encontrar um RPG de regras mais claras e objetivas, sem nunca comprometer a diversão.

Novas ações de combate, e condições especiais revisadas. Prepare-se para combates emocionantes, ágeis e descomplicados.

As novas perícias, mais abrangentes, possuem os Usos Avançados, que são talentos destinado a aplicação máxima de cada perícia em jogo.

Os talentos, agrupados em árvores, reúnem a praticidade das classes básicas de outros jogos, com a liberdade de escolha que você sempre quis para seu personagem. São mais de 150 opções de talentos!

Novos e revisados poderes, separados em tipos, para você não ter que ficar procurando o que mais combina com o seu personagem.

Sistema de compra e criação de equipamentos revisado. Tudo pode ser adquirido ou criado de forma rápida e fácil, e cada descrição contém tudo que precisa saber. Além disso, as funcionalidades das armas e armaduras ficaram melhores, sem atrasar o andamento do jogo.

Tudo o que você precisa para usar de um carro esportivo a um mecha de infantaria, com regras simples e fáceis, e vários modelos prontos para usar.

A criação de monstros e NPCsficou tão fácil quanto criar um personagem do jogador. Acompanha vários exemplos prontos para usar em jogo.

livro de regras de rpglivro de regras de rpg versão beta 3versão beta 3

!!!!!! .20.20rolando dados de 20 ladosrolando dados de 20 lados