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Interfaces Graficas Com Swing
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PROGRAMAO ORIENTADA A OBJETOS
Aula 1- Interfaces Grficas com Swing
INTERFACES GRFICAS COM SWING AULA1
PROGRAMAO ORIENTADA A OBJETOS
Contedo Programtico desta aula
Explorar o pacote Swing para
desenvolver Interfaces em Java
Utilizao de Interfaces grficas para
interagir com objetos previamente
definidos;
Aplicaremos os conceitos criando menus
em exemplos e exerccios;
INTERFACES GRFICAS COM SWING AULA1
PROGRAMAO ORIENTADA A OBJETOS
Interfaces Grficas
O Java fornece uma
infinidade de funcionalidades
para prover comunicao
humano-computado.
Duas bibliotecas para
desenvolver um GUI.
java.awt : Abstract Window
Toolkit (classes bsicas);
javax.swing : Swing
Componets
Graphical User Interface
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PROGRAMAO ORIENTADA A OBJETOS
Componentes atmicos
So elementos ou componentes que no permitem conter outros
elementos. Podemos citar, dentre outros, botes, labels, textFields,
sliders, check boxes, scrollbars, etc.
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PROGRAMAO ORIENTADA A OBJETOS
Exerccio 1: Criando JFrame com JLabel
Crie o Projeto no
NetBeans
Crie uma Classe Java
com o nome:
Frm01
Defina um Jframe, seu
tamanho, ttulo e
localizao
Definindo uma classe Frm01
Crie um Jlabel
e adicione no
JFrame
Crie uma
Classe com o
mtodo main()
Instancie a
classe Frm01
Crie o mtodo:
criaTela()
Execute e
verifique o
resultado
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Componentes
JButton
Componente que simula um boto.
JCheckBox
Componente que d suporte a caixa de marcao
JRadioButton
Componente semelhante a caixa de marcao, s que permite apenas
um componente marcado por grupo
JTextField
Componente que disponibiliza uma linha para insero ou exibio de
texto
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Componentes
JPasswordField
Componente que disponibiliza uma linha para insero de texto para
senhas
JTextArea
Componente que disponibiliza edio de mltiplas linhas com a
mesma fonte.
JComboBox
Componente que oferece dois comportamentos: Edio de texto ou
lista de elementos.
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Exerccio
Criar uma tela de Cadastro de
clientes para receber:
Nome
Senha
Sexo
Estilo de Leitura
Time de Futebol
O boto envia os dados para um
objeto a ser criado. Limpar os
campos.
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Container
uma classe abstrata que define as funcionalidades bsicas associadas a
um container, tais como adicionar e remover componentes, o que
possvel atravs dos mtodos add() e remove(), respectivamente.
possvel tambm estabelecer qual a estratgia de disposio de
componentes no container, ou seja, qual o mtodo de gerncia de layout,
atravs do mtodo setLayout().
uma classe abstrata que armazena componentes.
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Componentes Containers
JFrame
define objetos que so utilizados para criar aplicativos baseados em
GUI. Eles consistem em uma janela com barra de ttulo e uma borda.
JPanel
So elementos que fazem a intermediao entre um container e os
demais GUI anexados. Servem para definir grupos de componentes
visuais tambm.
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Menus
Os menus, que so instanciados a partir da classe JMenu, so anexados a
uma barra de menus com o mtodo add(JMenu) de JMenuBar, sendo que
instncias dessa ltima classe comportam-se como containers para menus.
A classe JMenuBar fornece os mtodos necessrios ao gerenciamento da
barra onde os menus so anexados. A ordenao dos mesmos depende da
ordem em que foram adicionados, sendo que so empilhados
horizontalmente da esquerda para a direita.
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PROGRAMAO ORIENTADA A OBJETOS
Passo a Passo
1. Instancie um JMenuBar. Ele o responsvel
pela estrutura do menu.
2. Adicione tantos JMenus quantos forem necessrios para as opes.
1. Dentro de cada JMenu, coloque o
JMenuItem, que o responsvel pela
opo a ser escolhida.
Vamos Implementar o exemplo?
MODELO DE MOLDURA PARA
IMAGEM COM ORIENTAO
VERTICAL