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PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS Aula 1- Interfaces Gráficas com Swing

04 - Interfaces Graficas Com Swing

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Interfaces Graficas Com Swing

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  • PROGRAMAO ORIENTADA A OBJETOS

    Aula 1- Interfaces Grficas com Swing

  • INTERFACES GRFICAS COM SWING AULA1

    PROGRAMAO ORIENTADA A OBJETOS

    Contedo Programtico desta aula

    Explorar o pacote Swing para

    desenvolver Interfaces em Java

    Utilizao de Interfaces grficas para

    interagir com objetos previamente

    definidos;

    Aplicaremos os conceitos criando menus

    em exemplos e exerccios;

  • INTERFACES GRFICAS COM SWING AULA1

    PROGRAMAO ORIENTADA A OBJETOS

    Interfaces Grficas

    O Java fornece uma

    infinidade de funcionalidades

    para prover comunicao

    humano-computado.

    Duas bibliotecas para

    desenvolver um GUI.

    java.awt : Abstract Window

    Toolkit (classes bsicas);

    javax.swing : Swing

    Componets

    Graphical User Interface

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    PROGRAMAO ORIENTADA A OBJETOS

    Componentes atmicos

    So elementos ou componentes que no permitem conter outros

    elementos. Podemos citar, dentre outros, botes, labels, textFields,

    sliders, check boxes, scrollbars, etc.

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    PROGRAMAO ORIENTADA A OBJETOS

    Exerccio 1: Criando JFrame com JLabel

    Crie o Projeto no

    NetBeans

    Crie uma Classe Java

    com o nome:

    Frm01

    Defina um Jframe, seu

    tamanho, ttulo e

    localizao

    Definindo uma classe Frm01

    Crie um Jlabel

    e adicione no

    JFrame

    Crie uma

    Classe com o

    mtodo main()

    Instancie a

    classe Frm01

    Crie o mtodo:

    criaTela()

    Execute e

    verifique o

    resultado

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    PROGRAMAO ORIENTADA A OBJETOS

    Componentes

    JButton

    Componente que simula um boto.

    JCheckBox

    Componente que d suporte a caixa de marcao

    JRadioButton

    Componente semelhante a caixa de marcao, s que permite apenas

    um componente marcado por grupo

    JTextField

    Componente que disponibiliza uma linha para insero ou exibio de

    texto

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    PROGRAMAO ORIENTADA A OBJETOS

    Componentes

    JPasswordField

    Componente que disponibiliza uma linha para insero de texto para

    senhas

    JTextArea

    Componente que disponibiliza edio de mltiplas linhas com a

    mesma fonte.

    JComboBox

    Componente que oferece dois comportamentos: Edio de texto ou

    lista de elementos.

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    PROGRAMAO ORIENTADA A OBJETOS

    Exerccio

    Criar uma tela de Cadastro de

    clientes para receber:

    Nome

    Email

    Senha

    Sexo

    Estilo de Leitura

    Time de Futebol

    O boto envia os dados para um

    objeto a ser criado. Limpar os

    campos.

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    PROGRAMAO ORIENTADA A OBJETOS

    Container

    uma classe abstrata que define as funcionalidades bsicas associadas a

    um container, tais como adicionar e remover componentes, o que

    possvel atravs dos mtodos add() e remove(), respectivamente.

    possvel tambm estabelecer qual a estratgia de disposio de

    componentes no container, ou seja, qual o mtodo de gerncia de layout,

    atravs do mtodo setLayout().

    uma classe abstrata que armazena componentes.

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    Componentes Containers

    JFrame

    define objetos que so utilizados para criar aplicativos baseados em

    GUI. Eles consistem em uma janela com barra de ttulo e uma borda.

    JPanel

    So elementos que fazem a intermediao entre um container e os

    demais GUI anexados. Servem para definir grupos de componentes

    visuais tambm.

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    PROGRAMAO ORIENTADA A OBJETOS

    Menus

    Os menus, que so instanciados a partir da classe JMenu, so anexados a

    uma barra de menus com o mtodo add(JMenu) de JMenuBar, sendo que

    instncias dessa ltima classe comportam-se como containers para menus.

    A classe JMenuBar fornece os mtodos necessrios ao gerenciamento da

    barra onde os menus so anexados. A ordenao dos mesmos depende da

    ordem em que foram adicionados, sendo que so empilhados

    horizontalmente da esquerda para a direita.

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    PROGRAMAO ORIENTADA A OBJETOS

    Passo a Passo

    1. Instancie um JMenuBar. Ele o responsvel

    pela estrutura do menu.

    2. Adicione tantos JMenus quantos forem necessrios para as opes.

    1. Dentro de cada JMenu, coloque o

    JMenuItem, que o responsvel pela

    opo a ser escolhida.

    Vamos Implementar o exemplo?

    MODELO DE MOLDURA PARA

    IMAGEM COM ORIENTAO

    VERTICAL