07 gameficacao padroes

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  1. 1. SIIMI . 2014 . III Smpsio internacional de novao em mdias interativas . 21 GAMEFICAO E PADRES DE INTERFACE EM DISPOSITIVOS MVEIS: UMA APLICAO NO CONTEXTO EDUCACIONAL Cristiane Ellwanger, Cristina Paludo Santos, Guilherme Jantsch Moreira Universidade Regional Integrada do Alto Uruguai e das Misses URI Resumo A gameficao se caracteriza pela utilizao de conceitos de jogos em contextos que no tenham por finalidade somente o entretenimento e associada padroni- zao de interfaces ela se oferece como um recurso potencializador para a inte- rao, motivando usurios para o uso de sistemas direcionados a contextos edu- cacionais. Assim, o presente artigo demonstra o desenvolvimento de um mdulo, que contempla tais preceitos, sob a plataforma Android, tendo em vista o nmero crescente de desenvolvimento de aplicaes sob a mesma. Como resultados, o mdulo adicional desenvolvido oferece subsdios no somente para os usurios finais (educadores e educandos), mas tambm a profissionais da computao, por fornecer um embasamento terico-prtico de como contemplar requisitos de gameficao agregados ao uso de padres de interface em aplicaes desenvol- vidas em Android. Abstract The gamification is characterized by the use of game concepts in contexts that do not purport only entertainment and associated standardization of interfaces it offers as a resource for potentiating interaction, motivating users to use systems targeted to educational contexts. Thus, this article demonstrates the development of a new module, which includes such precepts under the Android platform, in view of the increasing number of application development under. As a result, the additional module developed not only offers support for end-users (teachers and students), but also computer professionals, provide a basis for theoretical and practical requirements of aggregates as contemplating the use of gamification interface standards for applications developed on Android. Introduo Referenciada como de grande valor ao processo de ensino e de apren- dizagem, a gameficao contribui ao agregar novas formas de motivar educandos na realizao de tarefas cotidianas em ambientes educacio- nais digitais, entretanto h certa dificuldade em unir os conceitos de ga- meficao ao uso de dispositivos mveis, devido falta de padres de interfaces para desenvolvimento de aplicaes neste tipo de dispositivo bem como s limitaes atreladas ao desenvolvimento destas pelas pr- prias caractersticas fsicas dos dispositivos mveis (Ellwanger, Santos e Maciel, 2013)(Mejia, 2013). Ambientes educacionais agregam em si experincias gameficadas ao em- pregar indiretamente conceitos de gameficao a medida que se atribui pontuaes a educandos nas diferentes tarefas por eles realizadas. Entre- tanto este procedimento no possibilita ao aluno uma profunda imerso no contexto da tarefa. Em contrapartida, videogames e mundos virtuais se destacam em obter e reter a ateno e envolvimento de seus usurios (Lee apud McGonigal 2011), visto que 28 milhes de pessoas, em mdia, trabalham em suas colheitas no Farmville e mais de 5 milhes de pesso-
  2. 2. 22 . SIIMI . 2014 . III Smpsio internacional de novao em mdias interativas as jogam World of Warcraft por mais de 40 horas por semana (Blizzard, 2010)(Mashable, 2010). Assim a gameficao oferece a projetos, voltados ao processo de ensino e de aprendizagem, a oportunidade de utilizao de regras, fatores emocionais e papis sociais, de forma a recompensar o aprendiz por seus esforos na realizao de tarefas, motivando-o para tal. Alm disso, o uso destas regras possibilita aos estudantes estruturar e reestruturar seu prprio aprendizado para uma melhor compreenso das atividades que lhes so propostas e se apresentam como recursos adicio- nais quando utilizados em ambientes virtuais de aprendizagem (Lee, 2011). Softwares educacionais se apresentam como atrativos ao ensino prin- cipalmente quando da utilizao de jogos educativos, especialmente para as crianas (Moreno-Ger,2008). Entretanto estes softwares apenas incluem ou utilizam jogos completos para transpor o conhecimento ao aluno, ficando sua aplicabilidade limitada s atividades que permitem tal aproximao. J a gameficao no limita-se somente aplicao de um jogo determinadas atividades, mas sim, aplicao de conceitos pro- venientes do desenvolvimento de jogos, o que a torna mais adaptvel a contextos especficos, devido a orientar a aplicao de caractersticas do design de jogos em atividades que no so jogos (Deterging, 2011) (Gia- netto, 2013) (Lee, 2011). Diante do exposto o presente artigo tem por intuito demonstrar a agre- gao de um mdulo adicional ao modelo MbilEduc (Ellwanger, Santos e Maciel, 2013). Mdulo este desenvolvido de forma a contemplar con- ceitos de gameficao e a utilizao de padres de desenvolvimento de interfaces especficas para aplicaes Android. Gameficao no processo de ensino e de aprendizagem A anlise dos ajustes necessrios a uma determinada aplicao, bem como os conceitos a ela relacionados e o que se espera do usurio quan- do de sua utilizao, apresenta-se como de suma importncia a projetos de desenvolvimento voltados gameficao, visto que no processo de ensino e de aprendizagem ela tem como principal objetivo a motivao e o engajamento do estudante para a realizao de tarefas consideradas desagradveis ou indesejveis de se realizar. O que pode ser alcanado, se a gameficao for aplicada seguindo uma abordagem orientada a objeti- vos, pois esta abordagem destina-se especificamente para este fim. Alm disso, o sistema educacional enfrenta srios problemas com relao mo- tivao e o envolvimento de estudantes, sendo inquestionvel o aporte motivacional que os jogos oferecem neste contexto (Gianetto, 2013). Vrias estratgias de gameficao podem ser aplicadas em contextos educacionais, entretanto sua utilizao depende da viabilidade de sua aplicao, tanto em relao a recursos tecnolgicos existentes quanto aos objetivos educacionais que se pretende atingir. Dentre as principais estratgias destacam-se (Lands e Bdard, 2011): Pontuao e ranking - pontuao atribuda a cada usurio por a toda a atividade realizada de forma individualizada a fim de se verificar seu aproveitamento e rendimento na realizao de tarefas e identificar
  3. 3. SIIMI . 2014 . III Smpsio internacional de novao em mdias interativas . 23 disparidades quando da realizao destas com os demais. A pontu- ao se torna til principalmente para o educador, sendo um mto- do para mensurar o aproveitamento do usurio em cada atividade. A atribuio de pontos em atividades especficas pode motivar os usurios a participar delas, principalmente se ela desperta o interesse dos usurios e a competividade um dos aspectos que os motiva a se engajarem em determinadas tarefas. Achievements (Conquistas) utilizada como forma de recompensar o usurio quando da concluso de um determinado objetivo. Tal ob- jetivo pode estar ligado ao fluxo normal de atividades desenvolvidas pelo usurio ou uma atividade que no seja essencial. Achievements podem ser vistos como uma forma de motivar o usurio para o desen- volvimento de tarefas no obrigatrias para o cumprimento de uma atividade. A definio dos achievements a serem utilizados e a ligao destes com a finalizao de determinada tarefa pode ser feita pelo educador baseado em seu julgamento e na verificao do que ne- cessrio para a atividade. Pontos de experincia (XP) / Nveis (Level) / Visualizao de progres- so - Uma das principais formas para que se mantenha um fluxo controla- do das atividades desenvolvidas pelos usurios, limitar o acesso direto a atividades avanadas sem que este tenha completado uma quantidade de atividades anteriores. Desta forma para ter acesso ao final do proces- so de uma atividade, o usurio deve completar um mnimo de atividades anteriores que tenham ligao com a mesma. Para isso so utilizados pontos de experincia (XP), os quais limitam o acesso s atividades ou disciplinas que exijam nveis superiores de conhecimento que no se tem em um determinado momento at se atingir um determinado nvel ou se adquirir os pr-requisitos para uma prxima atividade. Tais nveis so estabelecidos pelo educador com base no progresso dos educando quando da realizao de tarefas em uma determinada disciplina. Alm das estratgias, acima referenciadas, padres de desenvolvimen- to de interfaces tambm fazem-se necessrios para aplicaes de cunho educacional, tendo em vista que estes exploram a flexibilidade e a efi- cincia de uso que interfaces devem apresentar quando da aplicaes direcionados ao processo de ensino e aprendizagem. Padres de projeto no desenvolvimento de interfaces gameficadas Padres de projeto so solues passveis de replicao para a resoluo de um problema particular em um contexto especfico. Podem ser vistos como a reutilizao da essncia de uma soluo para problemas similares. Logo, um padro resolve um problema recorrente, em um determinado contexto de uso e fornece uma soluo vivel de ser aplicada e fornecen- do subsdios para se adaptar esta soluo a variantes de um determinado problema (Dantas, 2002) (Nudelman, 2013). Ao se abordar padres de projeto no desenvolvimento de interfaces, Nu- delman (2013) salienta a importncia de se considerar no somente pa- dres, mas tambm anti-padres. Para o autor um anti-padro resulta
  4. 4. 24 . SIIMI . 2014 . III Smpsio internacional de novao em mdias interativas da falta de conhecimento de uma soluo mais adequada, ou ainda da aplicao de um padro no contexto errado ao qual deveria ser utilizado. Assim, anti-padres so solues inadequadas a um problema que acaba por resultar em uma situao ruim, ou ento descrevem como sair de uma situao ruim e chegar a uma boa soluo. A presena de bons padres em um sistema bem sucedido pode no ser suficiente. preci- so mostrar que estes padres geralmente no ocorrem em sistemas mal sucedidos e que determinadas construes inadequadas (anti-padres) encontradas em sistemas mal sucedidos geralmente no esto presentes em sistemas bem sucedidos (Dantas, 2002). Neste contexto, p