08 Cormyr

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  • 1PB

    CORMYREric Haddock

  • INTRODUO

    Crditos

    AutorEric Haddock

    TraduoFernando Brauner & Arnaldo Ferro

    RevisoArnaldo Ferro

    Arte da capaWilliam OConnor

    DiagramaoNinja Egg RPG

    Julho/2014

    Cormyr um dos mais antigos e interessantes Reinos dentre os Reinos Esquecidos. uma terra de fantasia clssica, com um forte Rei que rege os seus assuntos de forma razovel e uniformemente, com nobres lutando uns contra os outros por uma parte do poder do Rei, e com aventureiros alegando limpar as terras cheias de monstros ferozes por uma pequena parte do tesouro da coroa.Este livro dever permitir-lhe viajar pela Floresta do Rei e pelos becos de Suzail. Deve tambm ajud-lo a narrar suas aventuras em Cormyr ou, se voc estiver jogando, para visualizar melhor sua campanha.Este livro apresenta material extra com informaes revisadas de FOR-GOTTEN REALMS - Reinos Esquecidos e novas informaes no apresen-tadas anteriormente.

    NDICE

    Introduo.................................................................................3

    Aventurando-se em Cormyr.........................................................4

    Histria em Cormyr...................................................................25

    Mentalidade de Cormyr.............................................................28

    A classe governante..................................................................34

    Povo comum............................................................................44

    Magos em Cormyr....................................................................52

    Aventureiros e aventuras...........................................................54

    Estatsticas das cidades............................................................57

    Homeless Dragon e Ninja Egg so dois grupos de jogadores e fs de RPG que resol-veram se juntar e publicar materiais de RPG em uma pgina de internet. No somos profissionais da rea, todos temos nossos empregos fora da rea editorial ou do mercado de RPG, somos apenas jogadores criando/adaptando materiais para ou-tros jogadores se divertirem. Nenhum de nossos arquivos pode ser comercializado.

  • 4Informaes aos jogadores sobre se aventurar em Cormyr.Rei Azoun IV, o regente de Cormyr, no permite grupos de indivduos armados vagarem pelo seu pas vontade. Para evitar rebelies, o Rei ficou especialmen-te rgido sobre tais coisas desde que Gon-degal, um renegado, decidiu lutar contra Cormyr e deixando assim um largo cami-nho de destruio em sua rebelio.Todos que portem armas em Cormyr tm que se registrar com a Coroa. Isso traz uma sensao de segurana em Cormyr, especialmente para os personagens dos jogadores. (Esteja seguro que todos os jo-gadores esto familiarizados com as res-tries e prticas esboadas em Cormyr).

    GeografiaLimites e fronteirasCormyr, s vezes chamado de Reino da Floresta, jaz entre o Reino desrtico de Anauroch no norte, a Lagoa do Drago no sul, os Picos das Tempestades a oeste e os Picos do Trovo a leste.Cormyr est relativamente segura, mas os Cormyreanos esto em guerra contra a Horda Tuigan, e h disputas constantes defronteiras que requerem a ateno do exrcito.

    ClimaCormyr uma terra mida, temperada, recebendo chuva abundante no vero e primavera, e neve abundante no inverno; tem invernos longos, frios, mas veres quentes. A suave primavera e outono criam ricas florestas verdes que rendem campos esplendidamente coloridos e saudveis, como tambm colheitas abun-dantes.

    AVENTURANDO-SE EM CORMYR TopografiaCormyr j foi fortemente arborizada, mas geraes de cultivo reduziram a floresta em duas, uma na regio central, Floresta do Rei, e outra na poro oriental, conhe-cida como Floresta Hullack. As florestas provem ao Reino uma ampla quantida-de de madeira e recursos, mas s por um regulamento rgido da coroa. Criaturas monstruosas ainda vagam pela Floresta Hullack, e os cormyrianos buscam madei-ra e outros recursos s em sua extremi-dade ocidental. As pores mais densas ainda so perigosas. Cercando as flores-tas esto milhares de campos de fazendas e pastos que compem Cormyr.H vrios rios, grandes e pequenos, cor-rendo atravs de Cormyr. O rio mais sig-nificante o gua Estelar que percorre o sul dos Picos das Tempestades at a La-goa dos Drages em Marsember. O gua Estelar percorre o centro de Cormyr atra-vessando a Floresta do Rei e o rio mais usado dentro do Reino. Duas estradas principais cruzam este, e Cormyr o Rei-no que mais desfruta do comrcio que o rio proporciona.Os dois importantes corpos de gua em Cormyr a Lagoa do Drago e o guas do Wyvern. A Lagoa do Drago forma a regio sul de Cormyr dando acesso ao mar s suas duas maiores cidades, Suzail e Marsember. A lagoa o principal pon-to de embarcao para o Mar das Estre-las Cadentes, o qual conduz ao resto do mundo.guas do Wyvern um lago com formato semelhante a uma estrela mal formada. Quatro rios principais - dois que so o Rio do Trovo e o Rio Wyvern - desguam neste lago, e prov acesso para quatro cidades principais, inclusive o centro co-mercial de Arabel.

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    H duas principais regies montanhosas dentro de Cormyr: os Picos do Trovo e os Picos das Tempestades.Ambas as extenses servem como fron-teiras para Cormyr. Os Picos das Tempes-tades percorrem de sul para norte, antes fazendo uma curva de oeste a leste, sepa-rando Cormyr de um territrio ao norte conhecido como Terras Rochosas. Embora

    Cormyr Reivindique as Terras Rochosas, viajar na regio difcil e poucos cor-myrianos vivem l.Violentas tempestades assolam a regio dos Picos das Tempestades. Nunca hou-ve nenhuma previso de tempestades, elas acontecem em qualquer estao e podem se formar a qualquer momento. Tempestades j rolaram em um cu claro, desferindo ensurdecedores raios, e ter-rveis ventos, e acabam num espao de meio dia ou menos.Tempestades terrveis sitiam igualmente os Picos do Trovo. Cada um destes Picos tem suas histrias de horror, como gru-pos de exploradores que foram dizimados por raios vindos do cu.Muitos rumores cercam dois lugares mis-teriosos nos Picos do Trovo. O primeiro sobre a fortaleza destruda da faleci-da Marchayn de Archendale, conhecida como a Bruxa Louca dos Picos do Trovo. O outro local misterioso uma caverna que dizem ser a casa de Aubaerus, um se-guidor de Silvanus que, por gastar muito do seu tempo assumindo a forma de um corvo (dizem), conhecido como Mestre dos Corvos.

    O Pntano do Mar Distante e o Pntano de TunEstes dois lugares desolados no so re-clamados, mas geralmente so conside-rados parte de Cormyr por causa da pro-ximidade.Lendas locais dizem que ambos os pn-tanos pertenciam a antigas civilizaes, mas at mesmo os elfos no apresentam nenhum registro sobre isso. No entanto, tem havido muitos relatos de edifcios fantsticos e runas localizadas dentro dos pntanos. H histrias de pinculos extraordinariamente adornados, feitos de

  • 6vidro to forte quanto ao. Infelizmente, nunca houve um esforo combinado para explorar qualquer pntano e catalogar as maravilhas l existentes, de todas as pes-soas que tm se aventurado profunda-mente nos pntanos, nenhuma conhe-cida por viver por muito tempo depois de sair desses lugares. Os pntanos contm muitos tipos de doenas, infestaes, e pestilncia as quais ningum parece imu-ne.Apesar dos perigos, alguns fora da lei tm usado o entorno do Pntano de Tun comobase para saques a caravanas mercantes. O lder deles um homem sem escrpu-los, nomeado Thaalim Torchtower, h ru-mores de que ele tem uma rede de espi-es em Cormyr, que passam as rotas das viagens programadas por ricas caravanas.

    Floresta do eremitaLocalizada ao leste de Marsember, esta floresta tem uma caracterstica: rumores sobre atividades fantasmagricas. O fan-tasma geralmente descrito como um humano velho vestido em roupes cinza levando uma lanterna que produz uma luz azul antinatural.H muita especulao sobre a origem e a existncia - do esprito. A explicao mais comum que o fantasma seja o es-prito de um ermito que foi o primeiro habitante da floresta, e que a sua morte

    fora resultado de algo terrvel, antinatu-ral, algo que ainda existe em algum lugar dentro da floresta. Pessoas que susten-tam esta teoria citam o fato de que a Flo-resta do Eremita destituda de qualquercoisa inteligente. Eles acreditam que monstros saibam instintivamente que no devem construir uma morada dentro da floresta.Apesar do perigo de morte e a maldio do fantasma, cormyrianos exploraram a floresta pesadamente e retiram seus re-cursos sem incidentes.

    Floresta HullackEsta floresta, j foi fronteira leste de Cormyr, uma terra de muitos segredos ecoisas jamais vistas atravs de olhos mor-tais. A civilizao est invadindo em um ritmo sempre crescente. medida que Cormyr cresce, aumenta sua demanda por madeira e recursos. Por causa disso, a coroa encoraja companhias aventureiras e outras entidades a limparem a floresta de monstros e outros seres (como os orcs e as tribos de Goblins) e investigar mais profundamente esta regio. Assim que a floresta esteja limpa e os rumores de pe-rigos sejam dados como falsos, a floresta poder ser usada em toda sua extenso. Para este fim, a coroa tem suspendido muitas de suas regras sobre se aventu-rar, encorajando o mximo de participa-o em empenhos para limpar a rea dos monstros.

    Floresta do reiAntigo lar de elfos e outros, a Floresta do Rei agora completamente habitada por humanos. Carvalho, e outras rvores so encontradas aqui. H pequenas vegeta-es rasteiras, e a idade da floresta criou copas altas, e bonitos cenrios. Uma rede

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    de estradas corre pela floresta, conectan-do muitas cidades pequenas e fazendas.A floresta densamente habitada assim porque no h nenhuma ameaa natural. Os animais maiores como ursos e mons-tros no-inteligentes no existem nessa floresta. A rea est cheia de recursos. Porm, a coroa muito sria nessa ati-vidade. Toda a caa proibida, e pena-lidades normalmente incluem trabalho forado.Esse um dos poucos lugares em Cormyr que no encontrada nenhuma runa ou outros atrativos para aventureiros.

    Terras rochosasCompletamente inadequada agricul-tura, a terra aqui est seca e largamente composta de barro. Alm disso, a super-fcie da terra est quase coberta com pe-dregulhos de todos os tamanhos. Alguns so at mesmo to grandes quanto ca-banas, e eles se espalham por todos os lugares.Ao contrrio de outras reas rochosas que so bonitas, as terras rochosas so feias. Os pedregulhos so de cor unifor-me, a terra se parece doente, e a sempre presente cobertura de nuvem obscurece o amanhecer e o pr do sol. S um tipo de criatura chama tal lugar de casa: os agressores das fronteiras. Agressores das fronteiras um termo aplicado co-letivamente para as muitas espcies de monstros inteligentes, tribos selvagens de meio-humanos, e outras criaturas ms que infestam a rea. A mais notria destas organizaes so os Zhentarim, a Rede Negra. Os Zhentarim usam as Terras Rochosas como base de operaes, Cor-myr constantemente compete o controle da rea. Um recente rumor afirma que uma particular ameaa seja verdadeira,

    que os Zhentarim esto usando furiosos beholders para limpar as terras. Os Cor-myrianos regularmente montam extraor-dinrias patrulhas para prevenir behol-ders furiosos de entrar no acampamento e desintegrar todo mundo com sua viso. Porm, estas patrulhas no viram ne-nhum dos beholders na rea.Um tesouro que atrai os aventureiros as Terras Rochosas a lendria Cripta do Guerreiro. Embora at mesmo seu local aproximado seja desconhecido, gerou muitas expedies para estas terras.Outra visita freqente para as Terras Ro-chosas um guerreiro solitrio denomi-nado Emperel (HdA 16, humano), que vaga freqentemente s para derrotar os seres maus que moram aqui, impedindo eles de achar uma caverna que a casa dos Senhores Adormecidos. Emperel es-pera achar este lugar de descanso, os des-truir, e pilhar suas cavernas, prevenindo assim o cumprimento da profecia em que estes homens maus despertaro e varre-ro Cormyr, transformando-a em runas.

    O pntano da vastidoEsta extenso das terras ocidentais ig-norada, nem mesmo tem um nome pr-prio. Separa Cormyr e Sembia, ao menos nenhum Reino Reivindica qualquer parte no territrio do pntano, nem faz qual-quer expedio sria nele.Todo tipo de criatura habita o Pntano da Vastido. Talvez os mais numerosos sejamos povos lagartos, trolls, hobgoblins, e gnolls, e os mais ameaadores so dra-ges negros e beholders.

    Terras agrcolasAs fazendas so a fora subjacente do Rei-no, como tambm a principal formadora de sua topografia. A agricultura o princi-

  • 8pal responsvel por reduzir as florestas deCormyr. Na verdade, a rea entre a Flores-ta do Rei e a Floresta Hullack, j foi com-pletamente coberta de rvores. Agora, a regio composta principalmente de fa-zendas e pastos

    Principais cidadesSuzailSuzail a capital real do Reino de Cormyr e o local do castelo do Rei Azoun IV. a maior cidade de Cormyr, com 129.000 re-sidentes registrados, Suzail em todos ossentidos o centro do poderio de Cormyr e no contestada por outras cidades desse pas em termos de riqueza, beleza e importncia.

    A sede do poderSuzail o lar da sua Alteza Real Azoun IV (Ord, Hum, HdA 20), Rei de Cormyr, Pro-tetor de Tilverton, e Vencedor das Incur-ses da Horda.O Castelo do Rei uma estrutura fortale-cida que est bem separada do resto da cidade pelo Lago Azoun (que serve como um tipo de fosso), dos famosos Jardins Reais, e dos vrios castelos da nobreza menor. O castelo bonito e freqente-mente caracterizado pelas artes vendidas em Cormyr. A Tesouraria Real sob o caste-lo assunto de muita especulao, h ru-mores de grandes riquezas protegidas por magia, monstros, e armadilhas l dentro, mas poucos conseguem chegar perto o bastante para contar histrias. Os Jardins Reais so fontes de rumores por terem sido usados como cemitrios em algumas ocasies (mais no passado que agora), e ento pode ser a fonte de muitas riquezas na forma de jias e coroas.Suzail v muitos nobres irem e virem por suas muralhas, a maioria busca favores doRei. Tambm, pelo menos um membro de

    cada famlia nobre tem que manter uma residncia em Suzail. Isto remete a uma antiga prtica de refns polticos, mas issoquase no lembrado atualmente. Em vez disso, as residncias nobres so man-tidas para que famlias nobres sempre possam visitar Suzail, talvez um pouco mais.Algumas das famlias nobres so muito antigas e mantm pequenos castelos em Suzail por muitas geraes. H muitos ru-mores, alguns totalmente fantsticos, so-bre riquezas mantidas em baixo de alguns destes castelos. Algumas famlias nobres tm grandes propriedades fora de Suzail e colhe grande riqueza dessa terra, mas ou-tros so pobres e dependentes da coroa para manter um castelo ou residncia.As famlias nobres Coroa Prateada, Caa Prateada, e Prata Verdadeira apresentam Casas Reais devido ao seu sangue vincu-lado com a Coroa. Porm, a maior fam-lia nobre em Cormyr a Cormaerils, com membros na estrutura governante de Cormyr e vrios familiares que se tornam notveis aventureiros.Outras famlias nobres incluem Bleth, Dauntinghorn, Emmarask, Hawklin, Hun-tcrown, Illance, Rowanmantle, Espada Prateada e Wyvernspur. FrequentementeBarandos Hawklin ganha favores espe-ciais da corte.Fazendo o papel principal de estabilizar o governo de Azoun sobre Cormyr e Suzail est Vangerdahast (Ord, Hum, Mago 17), mago real e Regente do Colgio dos Ar-canos de Guerra. Para saber mais sobre Vangerdahast. Para obter mais informa-es sobre esses magos, consulte O Con-selho dos Magos.Outro scio importante da casa real Ala-phondar (Neutro, Hum, Mago 1), maior erudito da Corte Real. Azoun freqente-

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    mente chama Alaphondar para pedir con-selhos, especialmente em assuntos en-volvendo disputas entre as casas nobres.

    ComrcioAs mais poderosas casas mercantes em Cormyr so: Orla do Olho do Drago, os Sete Sis, a Seis Cofres, Escudo de Prote-o, e as famlias comerciantes de Iravan, Zathchos, Skatterhawk, Jhassalan, Faeri, eOssper.As companhias dominam o comrcio de Cormyr e suas propriedades no esto apenas em Cormyr, mas tambm em ou-tras terras. As companhias formam a co-luna vertebral da economia de Cormyr e o ento poder prtico da nobreza. Sem a cooperao das casas comerciantes, a coroa no pode cobrar os impostos. Po-rm, a base da coroa sua nobreza, e as casas mercantis respeitam a nobreza e se rendem coroa. Ento, o exrcito da coroa tambm protege os interesses dos comerciantes.Os artigos mais populares no comrcio so esculturas de marfim e produtos de pano. O marfim trazido de terras dis-tantes e levado para cidade pela Lagoa do Drago. Coisas feitas de pano so tecidas em Suzail.Comerciantes proeminentes incluem Be-zenttar (Cao, Hum, HdA 3), um scio do Olho do Drago; Fallas de Thentia (Neu-tro, Hum, HdA 2), um comerciante de ren-das, sedas e bijuterias; Maerun Stoutbold (Cao, Hum, HdA 5), que possui uma ma-rina e concessionria de barco; Saszesk (Neutro, Hum, HdA 3), contrabandista de bens e pessoas; e Thentias (Cao, Hum, HdA 2), empresrio e proprietrio que far qualquer coisa por lucro.As pessoas comuns de Suzail trabalham para si mesmas, principalmente, com nu-merosos bazares espalhados pela cidade.

    Estas feiras ao ar livre so o sustento de muitos em Suzail, e os clientes acham quase qualquer artigo venda em algum lugar da cidade.A principal moeda em Suzail e em toda Cormyr a moeda real, carimbado com um drago de um lado e uma hortel da-tada, do outro. Dez peas de cobre (PC) valem um falco de prata (PP). Dez fal-ces so equivalentes a um olho azul (PL). Dois olhos azuis valem um leo dourado (PO), e cinco lees dourados valem uma trplice-coroa (PP).

    SeguranaA fora de segurana de Suzail consiste em uma guarnio de 4.500 Drages Pur-puras comandada por Sthavar (Ord, Hum,HdA 15), senhor magistrado da cidade. A cidade tambm o porto para a MarinhaImperial de Cormyr, 14 navios e suas tri-pulaes, totalizando mais de 2.500 guer-reiros no mar.Sthavar o lorde mestre de Suzail, encar-regado com o cotidiano do governo. Xorn Hackhand (Cao, Hum, Ranger 14) Arau-to de Sthavar, e ele tem seis guardas de 5 nvel. Sthavar mora em uma cabana perto do palcio.Sthavar sabe de tudo que ocorre em Su-zail. Ele s vezes entra em desacordo comos comerciantes da cidade, que procu-raram mais espao para armazenagem. Sthavar inflexvel se tratando de prote-ger as residncias contra o comrcio em expanso.

    SociedadeSuzail funciona como duas cidades dife-rentes: o castelo real e as casas nobres que o cercam, e o resto da cidade.O local mais popular na cidade o Pas-seio, uma longa rua semicircular que divi-de a poro real do resto da cidade. Todos

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    os tipos de pessoas caminham ao longo da estrada para verem o Palcio Real, a Corte Real, e os vrios castelos e residn-cias dos nobres.Na parte comum da cidade, duas hospe-darias, a Mandbula do Drago e a Moa Risonha, so os centros da atividade so-cial entre habitantes e viajantes. A hospe-daria Mandbula do Drago mais conhe-cida por suas competies noturnas. H muitos jogos esportivos oferecidos como:lanamento de machado, arremesso de gnomo ou halfling, e outros jogos anima-dos e muita divero.Outros lugares importantes de refgio e de encontros em Suzail incluem pousadascomo a Dama Oculta, o Pilar Inclinado, o Porto Noturno, Seis Velas, e a Roda das Lamentaes.

    Cidado notvelArgul (Neutro, Hum, Mago 13) um magoconhecido por ter uma vasta coleo de rolos de pergaminhos mgicos. A exten-so da sua coleo desconhecida, talvez at mesmo para ele. Ele vende rolos de pergaminhos, especialmente duplicatas, mas cobra preos exorbitantes.

    ReligioDois templos, um para Tymora e outro para Deneir, dominam a vida espiritual deSuzail. O templo para Tymora o maior, e chamado de as Torres da Boa Fortuna. Esse conduzido por Manarech Eskwuin (Cao, Hum, Clr 12) e 14 outros clrigos, com 240 seguidores. O templo de Deneir conhecido como o Quarto Silencioso. Esse conduzido por Thaun Khelbor (Neu-tro, Hum, Clr 10). Tem quatro clrigos e 42 seguidores.Alm de Tymora e Deneir, Suzail tem tem-plos dedicados a Lliira, Malar, Milil, Ogh-ma, e Tempus.

    Principais cidadesAs histrias de Cormyr e Suzail so muito parecidas. Consulte a histria de Cormyr para a histria de Suzail.

    MarsemberA segunda maior cidade em Cormyr foi construda em uma srie de ilhas are-nosas, estas cercadas por uma rede de canais. A populao fica entre 46.000 e 53.000 pessoas, quando os navios che-gam em Marsember durante estao de pesca.A rede de canais que divide as ilhas de Marsember tambm funciona como um esgoto comum. Durante o vero, o fedor dos canais pode estar dominando em al-gumas sees da cidade. Porm, o esgoto tem o efeito positivo de inibir a formao de gelo durante o inverno, mantendo as linhas de comrcio da cidade abertas.Embora haja pontes que conectam tudo, o melhor meio de transporte em Mar-sember o bote, um barco-dirigvel, que possui em mdia 4 metros de altura e 9 metros de largura. Um bote tpico mar-sembiano pode conter dois mastros e dois remos para propulso, e um pano de cobertura que pode ser usada como uma vela se equipada corretamente usando os dois postes. H uma variao espantosa entre cada botes, com smbolos que indi-cam a qualidade destas.MJs deveriam tratar um bote Marsembia-no tpico como um barco. Podem ser usa-dos tanto no ar como na gua, queimam lentamente (-1 em todo o dano por fogo), mas eles afundam rapidamente se fura-dos ou submergidos. Botes de alta qua-lidade so usados pela marinha e por co-merciantes no rio mercantil como balsas.No h nenhuma taxa para operar um bote dentro de Marsember, mas h cus-

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    tos de construo e manuteno. A taxa por ancorar em Marsember de 1 PO por ms para um bote com 9 metros de largu-ra. Um bote maior cobrado o dobro ou no podem ancorar, o que significa que a carga s pode ser descarregada ou car-regada atravs de barcos de transporte pblico, um processo longo e tedioso. O preo de Marsember a metade dos de Suzail, fazendo Marsember o porto mais popular em Cormyr.

    ComrcioMarsember mais conhecida por seus temperos. Na realidade, s vezes chama-da de a Cidade dos Temperos. O comr-cio levou as companhias mercantes de Marsember para muitas terras distantes em misses para arranjar sementes ra-ras e exticas, alm de cascas, que so transformadas em temperos altamente desejados. Tambm, h muita pesca na Lagoa dos Drages por Marsember, o que aumenta o nmero de navios nos portos da cidade. Marsember tambm tem um considervel comrcio de moblias e per-fumes.Tudo isto faz de Marsember a cidade mais avanada e o porto mais ocupado em Cormyr. As centenas de canais dentro da cidade esto ocupados com botes. Tam-bm o principal porto naval e centro de conserto. Suzail tem a mais importante construtora de barcos, Maerun Stout-bold, com grande importncia tambm em Marsember.A companhia de maior comrcio em Mar-sember o mercado Seis Cofres Priakos (parente firme da companhia de comer-cio os Seis Cofres em Suzail). O chefe dasoperaes em Cormyr Szwentil de Mar-sember (Neutro, Hum, HdA 3), um dos seis fundadores dos ricos comrcios das diferentes terras.

    SeguranaIldool (Cao, Hum, HdA 7) o represen-tante da coroa, mas ele ainda tem que se proteger. Reclamaes sobre ele, inclusi-ve acusaes de desviar imposto, fundos,enchem bibliotecas com rolos de papel. Embora os Harpistas locais tenham Ildoolcomo um sujeito bastante honesto, pois ele altamente desconfiado.A verdadeira administrao da cidade est nas mos de Bledrin Scoril (Ord, Hum, HdA 9), o arauto Ildool, e Kyler (Ord, Hum, Mag 12), como tambm os Harpis-tas. Outro funcionrio importante em Marsember Ayesunder Truesilver (Ord, Hum, HdA 14), que Diretor do Porto. Ele responsvel por observar a segurana de 12 navios da Marinha Imperial locali-zada em Marsember.Ele tambm comanda a guarnio de 3.000 Drages Prpuras que foram trei-nados especialmente para trabalhar em Marsember. Eles usam armadura de cou-ro e tem capacetes e peitoral de metal. Nenhuma muito difcil de remover caso o soldado seja submergido acidentalmen-te. Todo o mundo que entra na guarnio dos Drages Prpuras em Marsember aprende a nadar.Os soldados patrulham os canais de Marsember a bordo de botes, com cada Drago Prpura portando vinte ganchos militares longos [ganchos da lei]. Um basto com um gancho de metal na extre-midade usado para agarrar barcos trans-portadores, ou como uma arma quando necessrio.Usando suas habilidades, os Drages Pr-puras mantm a paz dentro de Marsem-ber e, mais importante, agem como agen-tes de alfndegas entre as centenas de docas na cidade. Eles tm uma merecida reputao pela sua honestidade e vigiln-

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    cia. Truesilver tem a sua prpria reputa-o de um chefe que foi capaz de passar sua honestidade s suas tropas.

    SociedadeA Jarra Transbordada uma grande hos-pedaria muito popular entre os habitan-tes locais e os visitantes. Tem trs andares e entradas mltiplas. Habitantes locais usam uma entrada e visitantes de Mar-sember outra. Dentro h danas e muita diverso, em geral nos primeiro dois an-dares. O andar superior contm quartos, mas o espao limitado e bastante caro. A Jarra Transbordada foi construda por um nobre que adquiriu um grande ter-reno para a construo da hospedaria. Seu dono atual um antigo aventureiro, Polinar Kirin (Cao, Hum, HdA 10). Outras localidades populares so as hospedarias: Grifo Rugindo, Carvalho Velho, o Escudo Rachado, e a Hospedaria Barril de Pedra, esta ltima muito usada por Gnomos e tem qualidade particularmente pobre.

    Cidados NotveisMarsember tem uma boa quantidade de Cidados Notveis, cujas reputaes s vezes vo alm dos muros da cidade. Elestra Blaebur (Cao, Hum, Bardo 6) uma cantora e danarina em festas. Ela tambm , secretamente, uma mensagei-ra para os Magos da Guerra e Harpistas. Ela tem uma misteriosa habilidade para entregar mensagens pessoas que so bem-vigiadas ou inacessveis. H rumores sobre a habilidade de Blaebur em conse-guir achar os indivduos que so muito difcieis de localizar e tambm sobre pos-sveis atividades secundrias.Vindala Chalanther (Neutro, Elfo, Mag 15) uma maga aventuReira que se reti-rou de sua posio para uma menos pe-rigosa, a posio de tutora, para ensinar

    aos Magos mais jovens. Embora sua habi-lidade com magia e a habilidade pedag-gica sustente bem, Chalanther ocasio-nalmente anseia pela excitao perdida de se aventurar, sendo contratada oca-sionalmente por grupos com falta de uma Maga. Quando no est ensinando nova-tos, Chalanther relaxa freqentemente na hospedaria Jarra Transbordada.Delthrin o Mestre Morto (Neutro, Hum, Mag 12) um Necromante pouco conhecido que veio a Marsember para defend-la contra um ataque de piratas, animando grandes nmeros de mortos--vivos para lutar. Aparentemente aborre-cido pela sua nova fama e popularidade, Delthrin retirou-se para vida de monge.Tannuth Ormbyr (Cao, Hum, HdA 8) o homem para procurar se voc estiver atrs de trabalho com algum risco. Algu-mas pessoas ricas ocasionalmente preci-sam contratar um grupo de aventureiros, mas no querem ser envolvidos. Ou, caso eles queiram manter a misso em segre-do. Por uma alta taxa, Ormbyr recruta os aventureiros e protege suas privacidades.Filfaeril Tempestade Ondulante (Cao, Hum, Feiticeiro 16) uma feiticeira apo-sentada da vida de aventuras. Ela usar seu conhecimento para fabricar artigos mgicos e vend-los. L no h item, ro-los de pergaminhos ou poo que ela no possa obter atravs de comrcio ou por sua prpria fabricao. Suprindo multi-do aventuReira, ela tem ficado bastante prspera e rica, sua principal despesa a compra de componentes mgicos para fa-bricar os itens para seus clientes.Blentra Waelbuckler (Cao, Elfo, Feiticeiro 9) em Marsember a inimiga mais no-tvel dos piratas. Agente dos Harpistas, ela trabalha freqentemente junto com Chansobal Dreen, lorde do Corredor da Nvoa.

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    ReligioComo outas cidades grandes, Marsem-ber completamente inadequada em dirigir as necessidades religiosas de seus cidados e visitantes. Porm, com a per-ptua escassez de terras, no surpreende que as igrejas adquiram menos priorida-de do que lojas mercantis, armazns, ou hospedarias. H s uma verdadeira igreja em Marsember: o templo para Lathander conhecido como O Corredor da Nvoa da Manh. Esse conduzido pelo Alto Se-nhor da Nvoa, Chansobal Dreen (Neu, Hum, Clr 12), que tem cerca de 16 Clri-gos. Dreen conhecido pelo seu dio por piratas. Tambm h templos a Tymora e Umberlee.

    HistriaA cidade j foi nomeada de Pntano de Marsember, pois era um pntano deso-lado. A cidade cresceu para servir como um porto do rio guas Estelares. Porm, durante seus anos iniciais, temporais var-reram regularmente as ilhas e seus edif-cios. Isto parou quando o Rei Palaghard II, bisav do Rei Azoun IV, ordenou a criao de barreiras de pedras para apoiar o cres-cimento das ilhas. Desde aquele tempo, Marsember prosperou como um porto; e a Coroa quis que aquela nova construo fosse de pedra. O pntano, em que Marsember esteve uma vez, uma fonte popular para hist-rias de fantasmas. H ainda pntanos nas reas mais baixas da cidade, e a que surgem muitas histrias de fantasmas e assombraes, contam que vozes atraem pessoas aos pntanos para morrerem. Claro que, no h nenhuma veracidade aos muitos boatos sobre tesouros que esto perdidos na rea, at mesmo nos canais de Marsember.

    Sempre que se est transportando algo por l, ouvem-se histrias de tesouros afundados.

    ArabelArabel uma cidade com 17.000 a 25.000habitantes que vivem em edifcios cerca-dos por fortificaes. situada na poro oriental de Cormyr, na encruzilhada da Estrada de Calantar e Estrada Leste.

    ComrcioSituada em uma posio geogrfica im-portante, Arabel o principal centro de comrcio da regio. Tambm serve como um organizado ponto para muitos grupos de aventureiros que usam a cidade como um atalho para o norte e para o leste.O maior empreendimento comercial o Comrcio das Mil Cabeas, que tem ex-tensivas propriedades em Arabel para usoem sua rota de comrcio de Waterdeep para Hillsfar, via Scornubel, Berdusk, Iria-ebor, Priapurl, Arabel, e Essembra. Nesta rota percorrem milhares de caravanas, sendo que cada caravana vigiada por aventureiros contratados, ou mercen-rios.A cidade tambm conhecida por suas refinadas jias, principalmente as pro-duzidas na Casa de Thond, atualmente, administrada por Peraphon (Cao, Hum, HdA 3). Tambm um principal ponto de abastecimento de carvo minado no Des-filadeiro Gnoll.Dominando o comrcio de carvo na ci-dade e sendo o local mais rico est a Casa Misrim, que tem trs grandes armazns, e tem ampliado seu comrcio em uma va-riedade larga de artigos.A importncia do comrcio em Arabel demonstrada pelas grandes instalaes locais de extensivas companhias de co-

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    mrcio como: Olho do Drago, Casa de Ferro (proprietria do Trono de Ferro), Seis Cofres Priakos, e Escudo Verdadeiro Priakos, alm da Mil Cabeas. Estas com-panhias regularmente contratam grupos para explorarem e manter os seus inte-resses por toda parte de Cormyr.Vrias casas de famlias comerciantes fun-dadas dentro de Arabel so localmente proeminentes, mas concentram seus ne-gcios perto de Arabel em vez de expandir suas atividades ao longo de Cormyr. Estas casas incluem o Baerlear (queijo), Bhela (armas e armadura), Gelzunduth (vinhe-do), Hiloar (cervejaria), Kraliqh (imveis), Misrim (cavalos), e Nyaril (gros).Arabel tambm tem vrios empresrios que construram negcios prsperos sem o benefcio de um fundo familiar mer-cantil. O principal entre eles est Lheskar Bhaliir (Neutro, Hum, HdA 3), que possui vrios empreendimentos que operam s margens da lei. Suas lojas geralmente vendem uma grande variedade de mer-cadorias e bastante cercadade rumores por envolvimento em operaes de mer-cadorias roubadas. Ele tambm possui duas tavernas proeminentes, O Drago Danante e O Dracolich Danante que nofazem nenhum esforo para conter clien-tes sombrios.Outro homem de negcios importante Blaskin, o Audaz. (Neutro, Hum, HdA 1), um contratante independente que se especializou em estruturas de madeira. Com a pouca qualidade de vida fora das paredes de Arabel, Blaskin fez uma fortu-na construindo estacadas e cercas para fazendeiros na rea.Uma loja incomum, diferente de qualqueroutra em Cormyr, a Extica Elhazir, umacara loja de presentes, que vende artigoscomo Escudos de Escama de Drago e Ovos de Wyverns pintados. Clientes que

    ganhem a confiana de Elhazir (Cao, Hum, Mago 15) podem adquirir uma chance de comprar alguns dos artigos nicos, manti-dos guardados em um aposento atrs da loja.A Lmpada, loja de artigos que ganhou clientes leais, segue oferecendo grandes consertos preos competitivos. Seu dono, Khelve (Cao, Hum, HdA 2), bem conhecido e respeitado na comunidade.Com tantos grupos de aventureiros usan-do Arabel como base, contratar grupos demercenrios uma grande parte da eco-nomia da cidade. O maior empregador aCompanhia Mercenria Corvo Vermelho, que tem uma impressionante sede na ci-dade.

    SeguranaMyrmeen Lhal (Neutro, Elfo Ranger 14) a popular e eficiente senhora de Arabel. Ela mantm um ambiente seguro para os negcios. Ela faz bem o seu trabalho. Westar, Arauto de Arabel (Neutro, Hum HdA 8), ajuda Myrmeen Lhal e tem cen-tenas de deveres bem executados. Wes-tar tem uma reputao de honestidade e probidade. Ele tambm bem conhecido por nunca trabalhar primeiro dia de cada ms. A razo para este comportamento incomum desconhecida, ele j foi muito interrogado sobre o assunto, mas o traba-lho exemplar dele ao longo do resto do ms tem merecido sua excentricidade.Liderando a guarnio de Drages Pr-puras est o Baro Thomdor (Ord, Hum HdA 17), o primo do Rei e Diretor das fronteiras Orientais, Thomdor um lder duro e justo. Auxiliando-o est Dutharr (Ord, Hum HdA 11), o chefe de polcia em Arabel. Os dois guerReiros tm uma boa relao e trabalham muito bem jun-tos, embora Dutharr prefira interagir com Thomdor em lugar de Lhal por causa de

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    um leve conflito de interesses entre eles.Patrulhas regulares partem de Arabel para o norte das Terras Rochosas. Uma patrulha tpica uma fora de 40 - 60 HdA 3 ou 4, e comandados por um HdA 6 ou 7, e bem apoiados pelos Magos da Guer-ra e Clrigos. Existindo ao lado da mil-cia local est uma fora de mercenrios conhecidos como os Corvos Vermelhos, situados em Arabel. Os Corvos so uma companhia mercenria possuidora de uma longa histria em Cormyr e uma boa relao com o Baro Thomdor e Myrme-en Lhal. O seu objetivo primrio em tem-pos recentes limpar as Terras Rochosas de ameaas potenciais para os cidados Cormyrianos. Este contrato patrocinado pelo Rei Azoun, mas ele deixa freqente-mente a administrao do contrato para Myrmeen Lhal. Assim, em longo prazo, os Corvos Vermelhos tiveram xito, mas os seus nmeros (100-300, dependendo dascircunstncias) lhes impedem de cumprir depressa com seu contrato. O lder dos Corvos Rayanna Rose (Neutro, Elfo HdA 16), que conhecida por suas faanhas durante a Cruzada da Horda. Ela mantm os Corvos estando de boa posio com Arabel e o Rei.

    SociedadeHospedarias e tavernas dominam o cen-rio social de Arabel. Por causa do grande nmero de aventureiros e visitantes em Arabel a toda hora, a cidade tem um gran-de nmero e variedade de hospedarias e tavernas.A hospedaria mais prestigiosa a Orgu-lho de Arabel que tambm a mais cara e o lugar favorito da elite da cidade. Uma refeio na Hospedaria Orgulho render contato com pessoas importantes dentro dos conselhos governantes e dos podero-sos lderes das companhias de comrcio.

    Algumas hospedarias de qualidade um pouco abaixo da hospedaria Orgulho de Arabel so: Hospedaria de Elfskull, Re-pouso do Falco, e o Cavaleiro Cansado. Porm, a mais popular de todas as hos-pedarias a Serpente Mundial, s vezes conhecida como Ganso Selvagem. Apesar de sua sovinice, a reputao da Serpen-te Mundial por ocorrncias estranhas estendida bem alm das fortificaes de Arabel e ento atrai muitas visitas ci-dade. Outras hospedarias de qualidade comparvel incluem Maa Azul; Hospe-daria Lua Alta, Nove Fogos, e Porto Os-cilante. Para os de menos recursos, h a Hospedaria Lobo da Noite, GuerReiro Velho, Viajante Cansado, Bandeira do Viajante, Lince Alerta, e Hospedaria da Encruzilhada.Outras residncias incluem o Manticore Assassinado, Hospedaria Bandeira La-ranja, Stirge Vermelho, Lana Escarlate, e Roda Assobiante. Hospedarias muito evitadas incluem a Hospedaria do Relgio Leste, Hospedaria de Irriphar, Assado de Rolo, e Trs Barras.Da mesma maneira que a populao vi-sitante de Arabel mantm um grande nmero e variedade de hospedarias, a cidade tambm tem uma abundncia de tavernas. A taverna mais freqentada pe-los residentes locais o Drago Danan-te, o centro da vida noturna de Arabel. O mais popular evento mensal da hospeda-ria uma dana com fantasia.Muitas histrias intrigantes giram ao redor dos que aparecem no evento da dana, por isso foi por muito tempo alvo de rumores sobre os nobres da cidade que chegam fantasiados para mascarar as suas identidades. Aumentando esses moinhos de rumores est o fato que nin-gum obrigado a se desmascarar duran-te ou depois da dana.

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    Arabel tem dzias de outras tavernas, dasquais a mais popular o Arco Curvado, Barril Preto, Mscara preta, Lmina Ar-dente, Chicote Enrolado, Marfim, Camelo Manco, Lagarto Preguioso, Espada Ver-melha, Caneca Prateada, Crnio Esfuma-ado, Soldados Descalos, Cobra Notvel, Leo de Duas Cabeas, e o Piscada e Beijo.Alm das hospedarias e tavernas, os Ba-nhos em Arabel so populares lugares de reunies. Os Banhos e instalaes relacionadas, inclusive um ginsio e um complemento cheio de barbeiros e ou-tros servios para cuidado pessoal, so luxuosos nos seus compromissos e modo de relaxar.

    Cidados notveisAdolphus (Neutro, Hum, Druida 10) um sbio dedicado ao estudo da astronomia e cincias fsicas. Ele tambm o peri-to na identificao de metais e minerais mais bsicos, como tambm madeira e plantas, especialmente, em propriedades que podem ser til a homem. Adolphus compartilhar o conhecimento dele, mas por altas taxas. Ele um bom amigo do Rei Azoun, mas os detalhes da relao no so conhecidos.Asgetrion, o Instrudo (Neutro, Hum Fei-ticeiro 15) conhecido como um perito em Gorgons e tem a maior coleo de pergaminhos contra petrificao do que qualquer outra pessoa em Cormyr. Os Magos de Guerra e outros aventureiros necessitam freqentemente dos seus co-nhecimentos quando esperam encontrar Gorgons nas suas viagens. Asgetrion no vende seus pergaminhos, mas, os acumu-la gananciosamente.Elmdaerle, chefe da Guilda dos Naturalis-tas, (Neutro, Hum, Mago 12), em Arabel, e talvez em toda Cormyr, o maior perito em flora e fauna cormyriana. Elmdaerle

    extensamente conhecida como uma alma amigvel, que pode falar eternamente so-bre qualquer assunto que pertena bo-tnica e pequenas criaturas. O seu mais famoso momento foi ao visitar nobres envenenados atravs da comida, conse-guindo para eles um antdoto botnico. Sua Guilda de Naturalistas est crescendocada dia mais forte dentro de Arabel, e a guilda administra freqentemente ex-pedies para a zona rural circunvizinha para juntar espcimes e examin-las de-pois.Raynaar Marliir (Ord, Hum, HdA 6) o atual chefe da Casa de Marliir, a mais po-derosa, famlia nobre na rea de Arabel. Embora a famlia Marliir chame pouca ateno na corte de Suzail, eles tm ex-tensas propriedades dentro de Arabel e especialmente de fazendas cercando a ci-dade. A famlia Marliir ganhou o respeito dos cidados locais e trabalha bem com os representantes locais da Coroa. Rayna-ar tem sido um proprietrio benevolente aos seus fazendeiros inquilinos e perma-nece em boas condies com todos, me-nos com alguns exploradores das compa-nhias mercantis.Doust Sulwood, Cavaleiro de Myth Dran-nor, um aventureiro que decidiu parar sua perigosa carreira e viver em Arabel. A sua sociedade com os Cavaleiros de Myth Drannor deu-lhe uma formidvel repu-tao. H algumas especulaes sobre o porqu dele suspender sua carReira de aventuras para relaxar em Arabel. Alguns dizem que Doust no esta relaxando, mas esperando por algum evento particular ocorra, e que esse evento acontecer em Arabel. Doust nega isto, mas constante-mente questionado por informaes sobre estes misteriosos rumores. Outros dizem que Doust est fazendo boas aes anonimamente e por motivos prprios.

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    A esposa de Doust Islif Lurelake (Neutro, Elfa, HdA 8), ex-capit da milcia do Vale das Sombras. Islif famosa por ter se dis-tinguido nas batalhas contra Zhentil Keep e Scardale. Ela se aposentou, pelo menostemporariamente, para criar seu filho, Jhaok Sulwood.

    ReligioA mais poderosa organizao religiosa emArabel o templo que adora Tymora: Casa da Senhora. Um avatar da Senhora da Sorte apareceu e protegeu Arabel du-rante O Tempo das Perturbaes e por causa disto, o templo e sua ordem cresce-ram significativamente na cidade.Conduzindo a ordem est Darmos Lauthyr(Cao, Hum, Paladino 11), que tem 24 sa-cerdotes sob seu comando e mais de 300 seguidores. Uma figura popular em Ara-bel que conectada fortemente ordem Doust Sulwood, um antigo Lorde do Vale das Sombras. Darmos bastante sincero como um defensor. Ele recentemente se tornou o lder exigindo reconhecimen-to dos oficiais de Arabel e do Rei Azoun. Tambm, entre os templos para Tymora, ele acredita que o seu templo, Casa da Se-nhora, deveria ser venerado como o tem-plo mais importante e sagrado da ordem.Estas idias no o fizeram ganhar muitosamigos na ordem ou em Arabel. A coisa mais ultrajante que ele j fez foi dobrar as taxas do templo. Seguidores leais iro pagar as suas taxas, mas h rumores nas ruas sobre achar um novo sacerdote para a Casa da Senhora, e h rumores da cria-o de outro templo para Tymora em Arabel. Arabel tambm tem santurios Chauntea, Deneir, Helm, Lliira, Milil, e Tempus.

    HistriaO Reino de Gondegal espalhou-se muitosobre Cormyr. Porm, ele tambm tentou

    anexar muitos territrios, mesmo com a oposio de Cormyr, Sembia, Vale da Adaga, Tilverton, e outros. O fato que, o governo de Gondegal em Arabel durou s oito dias e terminou sem matana. Gon-degal fugiu antes de sua captura, e sua condio desconhecida, mas sempre houve rumores em tavernas sobre seu aparecimento em caravanas, ou em ativi-dades de bandidos.Embora o imprio de Gondegal no tenhadurado; isso teve uma mo no nascimen-to do Reino de Cormyr. Um dos erros do jovem Rei Azoun IV era a sua relutncia em prestar ateno a assuntos fora de Suzail, a capital. Mas quando houve uma rebelio armada dentro de Cormyr, o Rei foi forado a tomar nota e agir. Ele con-duziu pessoalmente as tropas dele contra Gondegal - desintegrando sua fora. Este era Azoun mostrando a primeira exibio das suas tropas, e a libertao de Arabel do governo de Gondegal uma memria agradvel e um sentimento que ele man-tm guardado at hoje no seu corao.

    Tilverton e a Abertura de TilverOs Picos do Trovo tm trs passagens principais: Abertura do Trovo no sul, Abertura da Sombra e a Abertura de Til-ver no norte. Tilverton, um protetora-do de Cormyr, com uma populao de 12.000 habitantes, localiza-se na interse-o das estradas entre a Abertura de Til-ver e a Abertura da Sombra.Debaixo de Tilverton jaz um gigantesco labirinto de esgotos para se caminhar. Tambm abaixo da cidade, esto as runas de uma antiga civilizao lfica, rodeando a Fortaleza de Tilvara, pertencente a um Arquimago Humano. Agora em runas, a Fortaleza conhecida como Palcio de Tilver.

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    Os esgotos abrigam muitos bandidos e monstros, incluindo alguns morto-vivos poderosos. Competindo pelo controle de vrios setores da rede de esgoto, esta umgrupo de trolls e um grupo de Ghouls li-derados por um Rei Ghast.

    ComrcioEm Tilverton, o principal homem de ne-gcios Brieth Tanalar (Cao, Hum, HdA 6), criador de cavalos e rancheiro. Seus cavalos atraem clientes de longe, mas os compradores tm que superar primeiro a sua forte desconfiana nos estranhos.Os outros principais produtos da rea sopeles de animais das florestas prximas, pedras preciosas mineradas dentro das montanhas; e cermica.

    SeguranaSenhora Regente Alaslyn Rowanmantle (Ord, Meio-elfa, HdA 9), prima de Shaerl Rowanmantle do Vale das Sombras, go-verna o protetorado e vigia um conselho local.Alaslyn ajudada pelo seu arauto, CuthricSnow (Neutro, Hum, HdA 2), um homem jovem enviado pela coroa para assegurar os interesses de Cormyr, e reportando depois tudo corretamente. Tilverton tem uma guarnio de 850 Drages Prpuras, que mantm patrulhas constantes dentro e ao redor da cidade. Na cidade, uma pa-trulha tpica consiste em 10 a 20 Guerrei-ros (3), e um ou dois Clrigos da Guerra, comandados por um Guerreiro (5).Uma dor de cabea nesta rea, o confli-to constante entre os soldados de Cormyr e os nicos membros de uma Guilda de Ladres na cidade de Cormyr: os Ladinos de Tilverton. Os membros so 70 Ladinos de nveis 2 a 5, e 3 a 12 Guerreiros de n-veis 3 a 10.

    SociedadeA cidade fronteiria de Tilverton contm s trs hospedarias, cada uma com clien-tela distintiva. Vingana do Grimwald possuda pelos Ladinos de Tilverton que a usa como um lugar de reunio, fazen-do conexes com lderes de caravanas e aventureiros. Apresenta rumores de ter centenas de compartimentos secre-tos, quartos, e passagens que os Ladinos usam.A Bruxa Sussurrante conhecida por es-tranhas ocorrncias. As quatro pessoas que fundaram a hospedaria so todas Harpistas. Sendo eles, as irms Aluana Nithrin (Cao, Meio Elfa, Maga 7) e Jhansa-bella Nithrin (Neutra, Meio Elfa, Maga 6), o cozinheiro Alstigar o Silencioso (Neu-tro, Hum, Bardo 9), e o mestre estvel Kheldrar Ghaudelar (Ord, Hum, Bardo 8).Tambm h uma taverna em destaque, o Flagon Alto Organizado. O taverneiro no mede esforos em espulsar os piores elementos da sociedade, e esses, mesmo com seus modos doentios, conseguem secomportar na maioria do tempo enquan-to esto nesta taverna. Por causa da sua atmosfera calma e clientes diversos, o Flagon Alto Organizado freqentemente serve como um local neutro, onde as pes-soas de classes sociais diferentes podem se encontrar sem chamar a ateno.

    Cidados notveisAndalara (Cao, Hum, Ranger 9) um Har-pista que viaja com seis lutadores meio--elfos. Eles caam por diverso, ou por qualquer mal negligenciado pelos Dra-ges Prpuras. Quando no esto caan-do, Andalara gasta muito do seu tempo na loja de armas do seu irmo, Dundar (Cao, Hum, HdA 6).Hasantasser Bloodshoulder (Neutro, Hum, Lad 7) comanda a Vingana de Gri-

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    mwald como principal scio dos Ladinos de Tilverton. Ele tem o passatempo inco-mum de manter rs enjauladas, libertan-do uma sempre que os Ladinos registram um grande roubo.Filani de Tantras (Neutro, Meio Elfo, Mago 9) tem muito conhecimento em Polticas e histria da Costa do Drago e Norte de Mar da Lua, vende suas informaes, mas no vender artigos mgicos ou seus ser-vios mgicos. A sua informao segura, e a quantia oferecida determina quantos detalhes ela pode ter.Artur o Homem Gordo (Neutro, Hum, Lad 10) o incontestado lder dos Ladinos de Tilverton.Lharae a Macia, (Cao, Meio Elfo, Lad 8) filha de Artur, e usou todo seu caris-ma para ganhar a confiana do Clero de Gond e da Guarnio de Tilverton. Desta posio prxima do poder, ela consegue informaes ao pai dela e aos Ladinos de Tilverton durante anos.Gahlaerd Mossmere (Neutro, Hum, Mago 12) conhecido por duas coisas: pesquisar novas magias e negociar com qualquer um de baixa reputao que apa-rece no seu caminho. Ele tem negcios regulares com os Ladinos, enquanto os ajuda com magia e uma casa segura.

    ReligioO templo principal de Tilverton para Gond Arauto das Maravilhas, conduzi-do por Burlan Almaether (Neutro, Hum, Clr 12) e os seus 26 sacerdotes. Templos menores incluem um para Helm, Lathan-der, Silvanus, e Tymora. Mask e Cyric so supostamente representados em locais secretos dentro dos esgotos.

    HistriaDesde sua ocupao em 1357 DR, Tilver-ton tem se tornado um crescente ponto

    estratgico e importante para Cormyr. Para este fim foi cercado com muralhas e ruas pavimentadas.Uma guarnio de 850 Drages Prpuras est situada l, e patrulhas terrestres so comuns em suas ruas.Tilverton estava originalmente ocupada pelo Duque Bhereu por causa de ataques de Lashan do Vale da Cicatriz e Zhentil Keep contra os interesses de Cormyr.A realidade que Cormyr ocupou Tilver-ton antes que seus inimigos tivessem uma chance para ocup-lo. Os Vales e Sembia aprovaram a ocupao, mas cada um est preocupado que Cormyr se torne muito poderosa nesta rea.

    Cidades menoresCastelo do DesfiladeiroSituado na poro norte-central de Cor-myr, Castelo do Desfiladeiro um defensi-vo posto avanado construdo para man-ter longe os intrusos das Terras Rochosas.Aproximadamente 500 membros dos Drages Prpuras e um destacamento de Arcanos de Guerra esto situados aqui, conduzidos por Bren Espada-Ampla (Neu-tro, Hum, HdA 10). Ele conhecido como um chefe que d broncas regulares e que est completamente confortvel em manter a ordem a todo custo.Se o Castelo do Desfiladeiro atacado, Espada-Ampla confia que as foras de Arabel sejam capazes de reforar a sua posio ou poder derrotar qualquer fora de invaso que consiga passar do posto avanado.Para assegurar que mensagens de pedi-dos de ajuda alcance Arabel, Espada-Am-pla mantm um psinico em posio de estabelecer contato com um membro da guarnio de Drages Prpuras de Arabel. Se necessrio, o psinico pode transmitir

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    o pedido de reforos mentalmente para Arabel. Suzail tambm est estudando este sistema, e tem obtido bastante xito, a coroa pode decidir contratar psinicos para transmitir mensagens de um chefe para outro em todas as partes do Reino.Porm, alguns em Suzail se opem a estesistema por temerem que a introduo formal de psinicos venham expor o Sta-tus do Exrcito de Cormyr, introduzindo uma arma que poder passar mensagens para as Terras Rochosas e para Zhentil Keep. Eles asseguram que defender seus chefes de ataques psinicos se tornaria muito caro e impediria seus esforos em comandar.Tambm h a eterna pergunta sobre a lealdade dos psinicos, por que se algum deles trair Cormyr, poderia incapacitar seu exrcito.

    Castelo do Chifre altoEste antigo castelo nas Montanhas dos Picos da Tempestade, prximo ao Caste-lo do Desfiladeiro, j foi o local de muitos feitios estranhos e aes abominveis, mas agora est em runas, dinamitado por magia.A fundao do castelo permanece, e suasparedes, embora esmigalhadas, revelam a forma do castelo e algumas das estru-turas dentro de suas paredes. Chifre Alto era um simples quadrado projetado com cada parede de 500m de largura. Teve um porto central pesado em uma das pa-redes. Deste porto, uma ponte levadia atravessa sobre um lago raso. Alm disso, torres se levantam cada canto das pare-des do castelo.Dentro das paredes h muitas estruturas,incluindo um grande corredor que cerca um ptio central (que agora coberto devegetaes como videiras tranadas e ummisto de vegetaes mortas).

    Outras estruturas internas esto quase escondidas, to esmigalhadas que poucaspedras permaneceram intactas. Essa des-truio, como a origem do castelo, certa-mente de natureza mgica.Os nveis do subsolo do castelo um as-sunto diferente. Quartos e corredores esto quase intactos em algumas reas, e em runas em outros lugares.Houve alguns esforos para explorar os n-veis abaixo do Castelo, mas estes grupos de busca tm retornado de mos vazias ou faltando integrantes. Porm, houve um relato de um sobrevivente que disse que eles tinham descoberto uma cmara secreta que contm uma piscina mstica.Infelizmente, esta pessoa ficou quase ca-tatnica depois da experincia, com difi-culdades para descrever adequadamente o local do quarto ou o que tinha aconteci-do aos companheiros dele.

    Dhedluk (Olho-Morto)Esta cidade de 100 edifcios no corao daFloresta do Rei rodeada por estacas de madeira [muralha de madeira] com um nico porto.Na cidade o principal cidado Thiombar(Neutro, Hum, HdA 8), um aventureiro aposentado que administra uma hospe-daria chamada a Moa Tmida. Thiombar conhece todo mundo em Dhedluk, fazen-do da Moa Tmida um valioso lugar para se ir.Porm, Thiombar cobra pelo benefcio desuas conexes de acordo com o conhe-cimento e experimenta do personagem (em condies de jogo, 200 PO por nvel do indivduo que est ajudando). Ele no ajudar qualquer ameaa contra a coroa, e na realidade relatar milcia, qualquer um que exiba tal inteno.A Moa Tmida visitada at mesmo por

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    nobres e representantes da Corte, na re-alidade Thiombar o senhor da cidade. Thiombar oferece seu conhecimento para qualquer um, mas economiza os seus me-lhores segredos para Vangerdahast, um amigo e informante.Ajudando Thiombar como arauto e tam-bm na Moa Tmida est Ildul Pedra Gi-gante (Ord, Meio Elfo, HdA 1).

    EsparEspar apresenta 120 edifcios de pedra espalhados por uma regio de fazendas. Hezom (Ord, Hum, Druida 10) o regente desta calma comunidade agrcola, e pres-ta servios em nome da coroa. Ele ain-da mantm um santurio pequeno para Helm. O ajudando, e agindo como seu arauto, est um ladino reformado chama-do Gzelder Mo Amarela (Neutro, Hum Lad 8). H tambm Quiral (Neutro, Hum,HdA 5), um ferreiro com algum renome para excelentes espadas. Porm, ele cria espadas lentamente e cuidadosamente. Ele foi um aventureiro durante um tem-po e foi capaz de se aposentar com o que conseguiu das pilhagens. Ento, fazer es-padas para ele mais um passatempo do que um negcio, ele forjar apenas uma espada se assim desejar.A Olho Alerto a nica hospedaria de Es-par.

    Estrela vespertinaEsta cidade tem cerca de 50 edifcios semfortificao e fica situada no cruzamento das estradas entre os Picos das Tempesta-des e a Floresta do Rei.Estrela Vespertina fica situada perto dos Sales Assombrados, um complexo sub-terrneo multi-nivelado que foi um lugar seguro para muitos bandidos e compa-nhias aventureiras. Embora livrada dos monstros e vrias outras ameaas por

    geraes, ainda h rumores que um vasto tesouro tende a ser descoberto. Os Sa-les Assombrados de fato uma fortaleza dentro de um paredo e no aparenta ser nada alm de uma caverna vazia. Tessaril Winter (Cao, Meio Elfo, HdA 10) a boa senhora de Estrela Vespertina. Ela tem o seu arauto, Tzin Tzummer (Neutro, Hum, Brbaro 7), e o atendente da cidade, Mo-rim (Neutro, Hum, HdA 3) para ajudar. Winter gosta dos contos a respeito dos Sales Assombrados, e ajudar qualquer aventureiro que deseje ir l. Ela acredita a anos que ainda possa haver algum tesou-ro esperando para ser descoberto.Vinho, pergaminho, e l aumentam o Co-mrcio de Estrela Verpertina com cidadesprximas, como Suzail e Daerlun. Graas principalmente ao nmero de fazendas circunvizinhas.

    EconomiaEmbora Estrela Verpentina seja pequena, apresenta uma grande variedade de boashospedarias. As trs melhores so a Ca-neca Solitria, dirigida por Duman Ki-riag (Neutro, Hum, HdA 5), o Unicrnio Dourado, dirigida por Selda e Imyara, e a Aperto de Mos que atualmente foi reconstruda aps uma briga entre dois magos.A cidade tem um nico grande templo, ACasa da Manh que serve Lathander. Conduzindo a igreja est Charisbonde Verdadeira Serva (Neutra, Meio Elfa, Paladina 11). Um residente do templo Jelde Asturien de Lathander (Neutro, Hum, Paladino 8). Ele atua como o ma-rechal do templo e era um Cavaleiro de Myth Drannor. Ele conhecido por por-tar um anel mgico de armazenar feitios que contm trs magias Criar Mortos--Vivos e duas magias Bola de Fogo.

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    Chifre altoA concentrao mais forte do exrcito deCormyr no oeste, fica situada no topo dasMontanhas Picos da Tempestade, em um forte chamado Chifre Alto.Chifre alto um enorme complexo situa-do a 1.000 metros de altura e consistindo--se de torres mltiplas e vrias estruturas de defesa. Moram aproximadamente 400 soldados (100 arqueiros e 300 mis-turados). H um cavaleiro (HdA 3) para cada grupo de 10 homens, e os cavalei-ros respondem ao Lorde de Chifre Alto, Lorde Comandante, Thursk Dembarron (Ord,Hum, Paladino 15).O seu arauto Dhag Barba Cinzenta (Ord, Hum, Ranger 10). Durante o inverno, o forte serve como lar para metade do exr-cito de Cormyr, durante toda a estao.Os Arcanos de Guerra tambm fazem de Chifre Alto uma base. H pelo menos trsdeles a qualquer hora (cada um de 6 n-vel ou superior, com 50% de chance do Arcano ser de 7 a 12 nvel).Os guardas de Chifre Alto, previnem espe-cificamente invasores vindos da fronteira e homens-lagartos vindo dos Pntanos, de entrarem pela passagem onde Chifre Alto est localizado. Tambm h rotas para minas reais de pedras preciosas.H instalaes para abrigar viajantes, mas eles so totalmente separados e o exrci-to atende s as cortesias mais bsicas. A atmosfera disciplinada desde que o Lor-de Comandante comeou a aperfeioar suas foras dentro de Chifre Alto, levando em conta a fora crescente dos Zhentarim no Oeste.Talvez porque Chifre Alto seja uma estru-tura defenssiva, nunca teve que enfrentar um grande ataque.

    HilpEsta pacata aldeia est presente na estra-da entre Suzail e Marsember, foi nomea-da por um aventureiro que livrou a rea de Trolls e estabeleceu o povoado.O Lorde de Hilp, Doon Dzavar (Neutro, Hum, HdA 2), no um nativo de Cor-myr, mas , no entanto, popular por seu entusiasmo e liderana. O seu arauto Baldask Delzantar (Neutro, Hum, Feiticei-ro 5).Hilp tem uns negcios ainda ativos. Al-guns so bem conhecidos por fabricarem barris de vinho.

    ImerseaUma cidade, sem muralhas, de aproxi-madamente 100 edifcios, Imersea, serve principalmente como um ponto de pa-rada ao longo da estrada entre Arabel e Suzail.Imersea parada obrigatria para todos os tipos de seres, a cidade contm muitashospedarias pequenas e tavernas que deixam os viajantes terem uma noite de sossego. A hospedaria mais conhecida a Cinco Belos Peixes, que prepara sua pr-pria cerveja e tem apreciadores leais.O lorde de Immersea Samtavan Sudacar(Neutro, Hum, HdA 3), que no bem aceito entre as pessoas da cidade, porque ele no um nativo de Imersea (mas de Suzail), e a sua forma de governar da ci-dade completamente inadequado. Se no fosse pelos diligentes e preocupados esforos do arauto de Sudacar, Geldroon Cultspiir (Cao, Hum, HdA 2), a cidade seria virtualmente desgovernada.

    NoktilUma aldeia a meio caminho entre a cida-de de Arabel e a ponte perto da Floresta Hullack, Noktil tem apenas 50 edifcios

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    sem defesas e uma pequena populao residente que permanece firme com o passar das estaes. Realmente, a po-pulao da cidade que de aproximada-mente 400 pessoas, tem mudado pouco nos ltimos sculos.Noktil conhecida como uma fonte de madeira boa, po doce e outros produtos de padaria. H vrias rodas de gua ao longo do rio, que ajudam nos moinhos de farinha. Padeiros de Noktil fazem bastan-te po para exportar a toda Cormyr.A madeira de Noktil surpreendente-mente macia e flexvel quando est ver-de. Mas quando seca, a madeira endure-ce e fica bastante forte, provavelmente a madeira mais forte em Cormyr. Isso gerou um comrcio de madeira que prov pro-dutos customizados de madeira principal-mente para nobres em Suzail.Noktil governada pelo domnio de Ara-bel, mas a maior quantidade de comrcio est com Imersea.H um rumor de que um mestre arquei-ro elfo vive em Noktil e est instruindo o povo da cidade a fazer arcos usando a sua madeira excepcionalmente forte.Os aldees que compem a milcia vo-luntria so principalmente os arqueiros que tem uma reputao pela preciso que excede a habilidade de companhias de arqueiros profissionais, aumentando a crena deste rumor. Nenhuma pessoa da cidade vai falar no assunto, porm os ar-cos de Noktil so famosos por terem um puxado difcil, mas um incrvel alcance, e os cabos das flechas e a madeira do arco so lendrios por serem quase to forte quanto ferro.Todos os anos h um pequeno nmero deaventureiros e os exploradores chegan-do a Noktil que esperam fazer sua base l, enquanto eles se arriscam na Floresta

    Hullack. A cidade tem s uma hospedaria, e sua loja de equipamento prov mais instrumentos de fazenda do que equipa-mentos pra aventureiro. Os aldees so frios com exploradores porque eles te-mem contra ataques pelos seres da Flo-resta Hullack.

    Pedra TrovoEsta cidade sem fortificao na extre-midade sulista da Floresta Hullack fre-qentemente usada como uma base de operaes para expedies nos bosques, por companhias mercantis e pelos Dra-ges Prpuras.A populao de Pedra Trovo durante o inverno de aproximadamente 900 pessoas, mas da primavera ao outono, a populao aumenta consideravelmente com a chegada dos Drages Prpuras, ex-ploradores, companhias mercantis, aven-tureiros, armadores, e outros que vm cidade indo em direo a floresta. Tam-bm h uma justa quantia cobrada pelo trfego nos Vales atravs da Pedra Trovo, com comerciantes e contrabandistas fa-zendo seu caminho para o resto de Cor-myr. A maioria deste trfego acontece no inverno, depois que os Drages Purpuras deixarem a cidade.A cidade supre seus visitantes e viajantes com uma variedade de hospedarias, ta-vernas, e lojas de equipamento. O princi-pal negcio da cidade est em cumprir as necessidades dos aventureiros.Infelizmente, a guarnio de Drages Pr-puras, incluindo aproximadamente 100 tropas terrestres, tem uma reputao ruim em Pedra Trovo por criar pertur-baes. O lder do contingente de Dra-ges Purpuras que vem a Pedra Trovo, Faril Laheralson (Cao, Hum,HdA 5), est mais interessado em manter as suas tro-

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    pas com esprito de disciplina. Por causa disto, eles freqentemente saem de seu controle.Pedra Trovo no tem nem milcia, nem senhor. Ao invs disso, Sarp Barba Verme-lha, representa os interesses da coroa em Pedra Trovo, to bem quanto ele pode. Os aldeos solicitaram que Barba Verme-lha repreenda Laheralson pela conduta das suas tropas. Barba Vermelha falou com Laheralson, mas o lder tem o Rei a seu favor, e Barba Vermelha no est em nenhuma posio para forar um con-fronto.A coroa tem uma base em Pedra Trovo para manter a trilha que atravessa a Flo-resta Hullack, at que esta seja livrada dasameaas. Embora o oficial da coroa, Thio-dor Hurm (Ord, Hum, HdA 2), seja um bom guardio de registros, e um aventu-reiro de meio perodo que tambm se ar-risca na floresta, sendo quase impossvel para ele adquirir um quadro preciso so-bre tudo que encontrado l.

    WaymootA maior cidade dentro da Floresta do Rei,Waymoot situa-se no centro da floresta. A caracterstica mais notvel a mura-lha no centro da cidade, que tambm a residncia para um senhor de fora inco-mum, Filfar Marca de Madeira (Ord, Hum, HdA 10), fez a sua reputao quando ele ainda era jovem, ao repelir um ataque de Trolls cidade. Dhag Barba Cinzenta serve de arauto tanto para Marca de Madeira, como tambm para Chifre Alto.A economia de Waymoot feita por co-merciantes que vem para a cidade com cavalos e carruagens. Os cavalos criados etreinados aqui, muitas vezes so destina-dos ao Exrcito de Cormyr.Para entretenimento, a Piscada Prateada

    a hospedaria mais popular em Way-moot. Outras incluem a Xcara & Colher, o Homem Velho, e a Lua & Estrelas. A hos-pedaria Piscada Prateada a mais popu-lar porque a hospedaria que Lorde Mar-ca de Madeira freqenta. Sempre h uma multido ansiosa para ver as exibies de fora do Lorde.H s dois templos na cidade, um para Ty-mora e outro para Lliira. A Mo que Abri-ga o templo de Tymora, administrada por Gothric de Tymora (Cao, Hum, Clr 7) etrs outros clrigos que o apiam. O Sons de Alegria serve Lliira, e Hezarai Lunar (Neutro, Meio Elfo, Clr 8) sua lder. O Sons de Alegria era dedicado a Waukeen, como sua sacerdotisa. Porm, depois de um sonho febril que Lunar se recusa a dis-cutir, ela decidiu reorientar as suas preces para Lliira.Apesar da limpeza das reas circunvizi-nhas a Floresta do Rei e a paz geral pre-sente em Waymoot, a cidade retm um pouco de seu passado catico. Uma vez Waymoot foi conhecida por suas grandes e ativas guildas de ladinos. Este Reinado do mal terminou com a destruio do deus Bhaal. Rumores de tesouros escon-didos persistem na cidade at estes dias.

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    O que antes era conhecida como a Casa de Obarskyr, ajudou na unifi-cao do territrio conhecido hoje como Cormyr, que era baseado ao redor de uma pequena cidade fortificada, Su-zail, e alguns postos avanados. Tornan-do-se o centro de poder para o Reino de Cormyr.A Casa de Obarskyr comeou a linhagem de Reis que se estende at os dias de hoje. E governando Cormyr est o Rei Azoun IV. Rei Azoun o 71 da sua linhagem. No princpio, o governo de Cormyr era difcil.Realmente, foram tempos quando o Rei era forado a no Reinar do seu trono em Suzail, mas se mudar para um dos postos avanados, como Arabel ou Marsember. Intriga, rebelies, e outros fatores con-triburam para o Rei mudar seu local de Reinado.

    O Rei PerdidoUm exemplo de rebelio foi o breve Rei-nado de Gondegal que tambm conhe-cido como o Rei Perdido.Em 1352 (o Ano do Drago), Gondegal tentou estabelecer o seu prprio Reino dentro de Cormyr. Gondegal quis ser Rei e viu s um mtodo de alcanar sua meta: conquistar terras pela fora e se instalar como Rei.Gondegal usou Arabel como base de suasoperaes, enquanto comeava recrutar mercenrios por toda Cormyr e as Terras dos Vales. Em troca de prestarem servio para o exrcito, Gondegal prometia para seus soldados qualquer pilhagem que eles poderiam achar no caminho, e para os chefes deles, ttulos de nobres e lotes de terra.Gondegal conduziu muitas guerrilhas ao

    HISTRIA EM CORMYRtentar invadir Cormyr por todos os lados e foi bastante prspero na sua ascenso inicial ao poder. As foras de Gondegal le-varam sua bandeira ao norte distante pe-las Montanhas Boca do Deserto, alm do leste pelo Pntano da Vastido (capturan-do Imersea e Pedra Trovo), oeste pelas fazendas ao redor de Estrela Vespertina (entretanto a prpria Estrela Vespertina resistiu ao ataque de Gondegal), e a nor-deste por Tilverton. A tropa de Gondegal, embora formada por mercenrios, exe-cutou muito bem a tarefa de conquistar um considervel nmero de territrios, e causando assim muita misria nas cida-des que eles ocuparam.As tropas tambm compreenderam as palavras de Gondegal, pilhando tudo que eles puderam, deixando muitas das cidades e fazendas em runas e muitas pessoas mortas. Gondegal caiu devido a dois enganos. Primeiro, ele prometeu para os seus mercenrios qualquer pi-lhagem que eles poderiam achar. Isso esvaziou as cidades que eles atacavam, fazendo-as inteis como pontos de pro-viso para operaes da tropa. Segundo, tropas de Gondegal, atacavam de repente e moviam-se depressa, significando que Gondegal pde obter muitos territrios, ele reagiu mais depressa que as foras re-sidentes de Cormyr, os Drages Purpuras. Porm, isto significou que a vingana dosDrages Purpuras vinha como uma ondamassiva, uma vez eles puderam se agru-par, se administrar como uma nica uni-dade e trazendo reforos de outras terras. Com quase todo exrcito em Chifre Alto na ocasio, havia uma considervel difi-culdade em juntar as tropas para desafiar Gondegal. Cormyr tinha estado prepara-da para um ataque externo, no para um inimigo de dentro.

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    Gondegal tambm transformou o poder na regio, e nos outros Reinos. Sembia, Vale da Adaga, Tilverton e outros, se com-binaram para derrubar o renegado.Gondegal conseguiu estabelecer um tro-no em Arabel. Este Reinado durou apenas oito dias, e Gondegal s esteve realmente em Arabel por cinco dias como Regente do seu Reino improvisado.Finalmente, os Drages Prpuras e os aliados dos outros Reinos marcharam contra Gondegal. Comearam avanar simultneamente por Chifre Alto, Terras dos Vales, Fenda do Trovo, e Tilverton (suas foras sobreviventes retornariam as suas cidades depois que Gondegal fosse capturado).Como os Drages Purpuras marcharam em territrio ocupado, eles foram rece-bidos com vises de destruio e deses-perana. Tropas de Gondegal tiveram que fugir, saqueando tudo que podiam antes de se retirarem, esperando achar pilha-gem em outros locais.Na realidade, uma poro significativa das tropas de Gondegal foi rendida, e lhesoferecida a chance de se unirem aos Dra-ges Prpuras em troca de comida e abri-go.As foras de Gondegal iam sendo dizi-madas conforme os Drages avanavam. Durante o avano simultneo das tropas, no houve uma nica batalha principal, e nenhuma batalha durou mais que uma hora ou perdeu-se mais de 100 vidas. A maioria das tropas renegadas s decidiu lutar aps no terem nenhuma outra op-o, escolhendo morrer em batalha, ao invs de retornarem em desgraa para assuas casas. Os Drages Purpuras, condu-zidos pessoalmente pelo Rei Azoun IV, marcharam em direo a Arabel esperan-do uma batalha ou uma longa resistncia

    da fortaleza de Gondegal. Ao invs disso, os Drages Prpuras no encontraram nenhuma resistncia. Gondegal tinha fu-gido, mais provavelmente durante a noi-te ou talvez at mesmo um dia ou dois antes, deixando as suas tropas por sua prpria sorte. As tropas mercenrias de Gondegal no tiveram nenhum argumen-to para lutar por Arabel. Eles lutavam s pelo ouro, e a fonte desse ouro tinha fu-gido de Arabel. Os Drages Prpuras ocu-param Arabel sem derramar uma gota desangue.

    Paz no reinoCormyr esteve oficialmente em paz por muitos anos, desde que Rhigaerd expul-sou os ltimos invasores da fronteira. Po-rm, foras cormyrianas tomaram mais pores de terra, com as muitas aes nas regies prximas, a nao cormyria-na reuniu suas foras para ocupar Tilver-ton, na fronteiras das Terras dos Vales, e conduzir uma cruzada contra as grandes Hordas de Tuigan, invadindo os Reinos do Leste. Parecia piada, sim, o Reino estava em paz, mas o exrcito tem que se man-ter ocupado.Por causa dessas aes principais, patru-lhas cormyrianas entram freqentemen-te em conflito com bandidos nas estradas no norte e oeste, e no momento esto batalhando contra Orcs e outras criatu-ras do norte e leste de Cormyr, na Fenda de Tilver e na Fenda da Sombra. Ambas as reas so ameaadas constantemente por invasores que ameaam Cormyr, caso eles invadam Tilverton. Cormyr construiu uma fortaleza, o Castelo do Desfiladeiro, para defender o Reino contra ataques nessas passagens, e mantm Chifre Alto para se proteger contra ataques vindos do Oeste.

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    Um reino em expansoCormyr comeou com a cidade-estado deSuzail e algumas comunidades circunvi-zinhas. Desde ento, Cormyr aumentou significativamente seu tamanho.Seu principal esforo de expanso estava no que agora chamada de Floresta do Rei. Esta floresta que na ocasio era mui-to maior que seu tamanho atual, era in-festada de monstros, um esconderijo de bandidos, e lar de outras ameaas para habitao humana.Pelos concentrados esforos de Suzail e das comunidades prximas, a floresta foi livrada dos monstros, e se fez segura para habitao humana.Pessoas atradas pelos bons recursos e madeira rica, construram pequenas co-munidades que existem at hoje. A coroa criou fortes com guarnies pro-tegendo as fronteiras de Cormyr. Dois destes locais so conhecidos como Caste-lo do Desfiladeiro e Chifre Alto.Chifre Alto foi o primeiro e levou mais tempo para ser construdo. Situado em uma passagem a 1.000m em cima das montanhas, Chifre Alto apresentou um difcil problema de engenharia: construir as torres e paredes do complexo e apla-nar o terreno montanhoso circunvizinho.Construir o castelo e a estrada que con-duz at ele gastou quase uma dcada. Castelo do Desfiladeiro, uma estrutura menor e em um terreno mais plano, levou menos tempo para ser construido.Estes postos avanados representaram a mais distante expanso das foras cor-myrianas por muito tempo.Enquanto estes postos avanados esta-vam sendo construdos, fazendeiros cor-myrianos comearam a cultivar a terra nas margens do Lago Wyvern. Este terri-trio no era Reivindicado por qualquer

    outro Reino (Sembia, uma possvel esco-lha, Reivindicou terras apenas at o Pn-tano da Vastido) e a expanso de Cormyr nesta rea era inevitvel.A migrao foi gradual, e as poucas co-munidades ao longo do Lago Wyvern so orientadas para produo agrcola.Um esforo concentrado foi feito para varrer a rea dos monstros e criar um lu-gar para habitao, muito parecido com a Floresta do Rei.

    Expanso futura Cormyr est continuamente crescendo para leste e nordeste. Isto significa que a Floresta Hullack e a regio at Tilverton se tornar mais segura sob o controle de Cormyr. Com o crescimento de Cormyr, inicia-se a extrao de madeira da Flores-ta Hullack para abastecimento.Com a recente aquisio de Tilverton, Cormyr passa a olhar para as Terras Ro-chosas como seu prximo srio esfor-o depois da FlorestaHullack. As Terras Rochosas mais ntima com Tilverton e apresenta um maior risco segurana da-quela rea.A principal dificuldade em anexar essas terras, so que elas esto terrivelmente incontrolveis e os esforos atuais no deram resultados. S um srio esforo militarista traria, provavelmente, essas reas para o controle de Cormyr. Tipo de atividade que, provavelmente mais adian-te, enfureceria os Zhentarim, o povo do Vale da Adaga, e Sembia.A regio dos Vales, incluindo o Vale das Sombras, ficariam alarmados se, Cormyr e os Reinos previamente mencionados, fossem a guerra com os Vales, transfor-mando-os em um campo de batalha.Pior, nem Cormyr nem seu inimigo, em talguerra, poderiam deixar de Reivindicar osterritrios conquistados.

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    A costa ao longo da Lagoa dos Drages entre Marsember e Urmlaspyr prova-velmente iro ver grandes comunidades crescerem. Com o controle de mais na-vios no lago, haver mais demanda para portos.Tambm, haver maior necessidade para um porto alm da Lagoa dos Drages, sig-nificando a construo de um porto em cada cidade como: Porto Ocidental e Ur-mlaspyr. Cormyr planeja a criao de maisum porto para proteger as embarcaes de transportes das atividades piratas.

    As caractersticas predominantes do povo de Cormyr o seu contenta-mento com o seu Reino, e a con-vico que o seu sistema de governo o melhor.Isso deu aos Cormyrianos a reputao de ser os elitistas, acreditando que os outros Reinos sejam inferiores ao seu. Certo grau de convico fundamentado na realida-de.Os Vales, o Pntano da Vastido, e a Costa do Drago, por exemplo, so desorganiza-dos para provocar duradouras mudanas nos seus Reinos. Se qualquer destes se organizasse sob o controle de um regen-te e adotasse o sistema de um Rei forte como o de Cormyr, um forte exrcito, e cidados coletivamente contentes, eles poderiam se tornar Reinos mais fortes.Cormyrianos so cidados responsveis, que levam os assuntos do Reino a srio eparticipam dos afazeres da comunida-de. Cada cidade em Cormyr tem um for-te senso de comunidade que difcil de quebrar. Esta unidade uma das maiores foras de Cormyr.Esta unidade tambm evidente na clas-se nobre, consciente de sua liderana e governo. Nobres vem o seu papel em Cormyr como mais que um dever para os seus compatriotas, algo mais por diReito de herdar (e abusivo) poder.Cormyrianos tambm se orgulham do seunvel de civilizao. Eles honram as leis com compaixo e diligncia, mas no como os criminosos soltos ou os prisio-neiros, que temem por suas vidas quando vo para priso.

    CostumesAlguns costumes Cormyrianos so mais comuns que outros.

    MENTALIDADE DE CORMYR

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    Para se misturar e ganhar aceitao, os visitantes tm que aprender e tentar se lembrar dos costumes a seguir. (Veja Mi-lcias locais para informao de como vi-sitantes tm o seu conhecimento das leis Cormyrianas e costumes).

    Cidados de ambos os sexos cur-vam suas cabeas para realeza. Isso de fato uma lei, qualquer Cormyriano obrigar os visitantes a faz-la, no im-portando quem eles sejam. Cormyrianos respeitam enormemente seus lderes, e eles querem mostrar este respeito a to-dos que visitam seu Reino.

    Enterros so seguidos com excitao. Cormyrianos vem a morte como o fim de uma agradvel viagem para um Reino maravilhoso, esse fato no est longe da verdade.Certamente, varias crenas tm prticas de enterros diferentes, mas o comum em Cormyr a crena que alguma manifes-tao divertida deve seguir um enterro, pois a pessoa morta deveria ser lamen-tada quando viva, mesmo o seu esprito se mantendo vivo ou no. Mas ao mesmo tempo, a vida em Cormyr deve ser cele-brada e as festividades que acompanhamo enterro usada para lembrar a todos os participantes de como eles so afortuna-dos em ser cormyrianos.Gatos so os olhos e mensageiros dos deuses. Cormyr respeitam os gatos desdemuito tempo atrs, mais do que qualquer um possa se lembrar. Gatos so venera-dos dentro de Cormyr como nenhum ou-tro animal, e essa reverncia estende-se nas crenas religiosas.Gatos so sagrados e nunca devem ser mortos. Estes tambm tm a fama de po-der incitar os deuses a intervir por algum no caso de uma tragdia. Ento, muitos cidados em Cormyr tm pelo menos um

    gato, e os gatos so deixados livres pela casa e nunca mantidos em gaiolas. Deve--se notar que maltratar gatos considera-da uma grande ofensa. Orelhas cortadas, mudar a cor do plo, especialmente dos rabos, so causa para o banimento (do ofensor, no da vtima!) em algumas ci-dades. Tambm, a capacidade de repro-duo dos gatos no deve ser perturbada,os deuses determinaro quantos gatos deve haver em Cormyr.Certamente seria um grande problema manter os gatos, a eles so permitidos correrem livres e se reproduzirem von-tade. Felizmente, longe da preocupao das condies de vida humana, gatos tem muitos predadores naturais que limita sua quantidade, assim eles no chegam a interferir demais com as condies de vida da populao, especialmente em ci-dades grandes.Mulheres interessadas em achar compa-nheiros usam lenos roxos. Esse outro antigo costume de origem desconhecida. Uma explicao moderna do costume que quando uma mulher deseja um com-panheiro, ela usa a cor da bandeira de Cormyr para lembrar os homens da suas obrigaes para com o Reino: arrumar uma companheira e aumentar a popula-o de Cormyr. Certamente no so todas as mulheres que seguem esse costume, isto usado principalmente por mulheres que se consideram jovens e aventuReiras. Amantes [no sentido de casado] tambm do freqentemente lenos roxos como presentes, como sinais de afeto.

    Convidados sempre aderem s regras da casa. Quando se convidado para ir casa de um compatriota, o convidado responsvel por no perturbar a rotina diria do dono da casa. Cormyrianos acre-ditam que sua casa um lugar sagrado,

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    e sua manuteno necessria para que a famlia continue feliz. Convidados no devem, ento, fazer coisas que interfiram com o modo de viver da famlia do anfi-trio.

    Caar em terras privadas proibido. A populao de animais s vezes est escas-sa em certas partes de Cormyr, e a coroa regula o perodo de caa com rigor, espe-cialmente na Floresta do Rei.A violao deste costume equivalen-te a uma traio entre vizinhos e resulta em banimento de baixo nvel (As pesso-as podem no cruzar a rua para evitar o ofensor, mas provvel que eles passem a ignorar a presena dele). H casos onde os indivduos so perdoados, oferecendo um banquete a sua cidade local e permi-tindo que outros cacem nas suas terras.

    O uso de moeda corrente estrangeira mal visto. Cormyrianos devem usar a pr-pria moeda do seu Reino e no confiar na moeda corrente de outros, talvez inferio-res, Reinos. Tentar passar uma moeda es-trangeira um modo sutil de infiltrao, dando ao outro Reino um papel na vida diria de Cormyr. Isso no deve ser tole-rado, e visitantes que chegam a Cormyr so rapidamente instrudos por donos de comercio em converter suas moedas paracunhagem de Cormyr. Trocar para moedacorrente quase exclusivamente feito em um joalheiro ou um local oficial, como o escritrio de um arauto local, pois s eles tem o equipamento necessrio para tes-tar corretamente, pesar, e avaliar a legi-timidade da moeda corrente estrangeira e determinar seu valor relativo moeda corrente de Cormyr.Suzail, Marsember, Arabel, e Tilverton, oscentros comerciais de Cormyr, so exce-es notveis para esse costume. As suaseconomias baseadas nas trocas depen-

    dem da cunhagem de fora de Cormyr, como a cunhagem real.Cada uma destas cidades tem grandes centros de troca de dinheiro, permitindo os estrangeiros caminhar por Cormyr semcometer o erro de pagar com moeda es-trangeira.

    EntretenimentoCormyrianos so pessoas civilizadas, e por causa disso eles no desfrutam de es-portes sangrentos, como os cidados de outros Reinos desfrutam. Ento, voc no vai achar sequer uma arena em Cormyr.Ao invs disso, o entretenimento gira em redor de festivais. H festivais para uma variedade de feriados e celebraes de aniversrios reais. Este amor por festivais se estende por religies, e Cormyrianos participam freqentemente de festivi-dades que celebram eventos fora de sua prpria f. Atividades festivas normalmente so grandes em comunidades, especialmente em cidades menores, com todo mundo assumindo deveres, seja com decora-es ou preparao de comida. Pessoas que podem criar decoraes elaboradas so altamente veneradas na sociedade de Cormyr, porque eles contribuem com o festival como nenhuma outra pessoa pode. Em cidades menores, normalmen-te h uma pessoa que conhecida como decorador, que vigia todas as decoraes festivas. Algumas cidades apiam o de-corador financeiramente, assim a pessoa pode trabalhar em tempo integral em no-vos projetos.

    Lei e ordemAs leis e a execuo delas so a base para a grandeza de Cormyr. Para um Cormyria-no, a lei concebida pelo Rei e cobrada

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    pelos seus Drages Prpuras e outras mi-lcias, que domaram a selvageria de Cor-myr e deixaram a regiqo sob uma orga-nizada e calma existncia.

    Leis nacionaisVrias leis so comuns ao longo de Cor-myr. Naturalmente, algumas destas leis so mais rigorosas que outras, e cada cidade difere seu tratamento com os violadores. Alguns multam, outros preferem banir o infrator.Algumas leis nacionais so:

    Cidados de ambos os sexos curvam suas cabeas para realeza.

    Visitantes curvam suas cabeas ao se-nhor local.

    Aventureiros armados que seguem em paz usam Fitas Brancas da Paz ao redor dos cabos de suas espadas que (em teo-ria) impedem as espadas de serem saca-das rapidamente. Este em grande parte um gesto simblico, para eles nada inter-fere em um saque rpido de armas. Uma emboscada contra um grupo com Fitas Brancas da Paz, no seria to diferente que uma emboscada contra esse mesmo grupo sem Fitas Brancas da Paz.

    Todo o mundo tem que se submeter a um pedido de busca pela Milcia.

    Moeda corrente estrangeira s ser co-mercializada em negcios prprios para isso. Isso feito para prevenir a introdu-o de moeda estrangeira na populao geral, que poderia desvalorizar a prpria moeda corrente de Cormyr.

    A corte jurdicaUm das maiores realizaes de Cormyr seu sistema de tribunal. De todos os sis-temas jurdicos de Faern, o de Cormyr o que trabalha melhor. Seus assuntos so

    uma questo de debate, mas os traba-lhos do sistema so bons tanto na prtica, quanto na realizao de seu papel desde sua fundao.Um tribunal como esse, trabalha mui-to em outros Reinos. O senhor local, ou nobre local, faz o julgamento e aplica o castigo.Pode-se exigir que o nobre seja aprovado por um Rei ou um jri de seus semelhan-tes (outros governantes ou Arcanos de Guerra). Se eles conseguirem o veredicto, a aprovao tem que ser a de um jri de uma dzia de cidados escolhidos pesso-almente pelo Rei.Porm, Cormyr incomum em dois as-pectos.Primeiro, o acusado no tido como cul-pado ou inocente at que provem o con-trrio. Ao invs, o suspeito requerido a responder pelos custos e o acusador requerido a comprovar os custos. Segun-do, h algumas integraes no processo. Um proprietrio de terra (quem paga im-postos para o Rei) intitulado a integrar o julgamento numa posio mais alta na cadeia de autoridade jurdica.Os chefes de milcia so freqentemen-te usados como acusadores. Em cidades pequenas, isto significa que o acusador tambm o juiz. Algumas cidades tm reputao de lugares ruins, as quais estocarregadas com srios crimes.O Reino no prov o acusado com quais-quer instalaes. O acusado respons-vel por fazer o seu caso ao juiz e persuadi--lo para que no seja visto como culpado.

    A corte realA essncia de Cormyr sua liderana. Sem isto, Cormyr no seria a entidade or-ganizada que .Em Suzail, h aproximadamente 30 caste-

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    los pequenos em que moram as famlias nobres. Estes castelos cercam o Rei, for-mando uma cidade dentro de outra. Alm destes, h a Corte Real, que uma gran-de estrutura interconectada de moradias de nobres visitantes de outros locais em Cormyr e tambm alguns scios oficiais da Corte Real. Um nobre pode ter trs ou mais residncias: uma na Corte Real, um castelo prximo ao Rei, e uma residncia em outra cidade, onde ele pode ser o se-nhor.H 25 famlias nobres, e elas tendem a casar-se com membros de dentro da fa-mlia. Isso s vezes complica a linhagem real. Quase todo mundo nas principais famlias nobres tm algum tipo de Reivin-dicao pelo trono. Caso o Rei e seus her-deiros imediatos morram de repente, ha-veria certamente algum tipo de conflito para decidir o herdeiro legtimo, apesar do fato de que so mantidos meticulosos registros genealgicos.Nobres so natos, e no feitos. As exce-es para estes so os lordes locais que so os indivduos designados pelo Rei para governar uma cidade ou grupo de cidades em nome do Rei.A pessoa designada para esta posio normalmente um scio das famlias nobres e algum em quem o Rei confia, mas s vezes a pessoa nomeada algum que o povo da cidade recomendou, ou o lder da cidade, por falta de uma pessoa mais influente na cidade, por exemplo. (Este um meio para que comerciantes se tornem scios da classe nobre em Cor-myr).Um senhor local deve ser um nobre. En-to, selecionando-se um senhor local, o Rei garante a pessoa um ttulo de nobre (se ela ou ele j no portam um). Com o ttulo ou poder de um nobre, esta pessoa

    conhecida como o senhor de sua cida-de. Embora qualquer influncia e poder possam ser ganhos ou perdidos durante o passar dos anos. A corte tem a funo de conselheira, onde um nobre tem a aten-o do Rei e pode influenciar a histria de Cormyr atravs da sabedoria (ou ra-ramente, insignificantes metas pessoais). Esta pessoa sempre ser conhecida pelo Lorde de Arabel, at que o nobre no se mantenha mais nesta posio. (Note que o gnero no revelado atravs do ttulo; mulheres e homens so todos chamados: senhor/lorde).O Rei tambm designa nobres para vriosdeveres dentro da Corte Real. Quando umnobre ou senhor local trai a confiana do Rei ou de nobres da sua categoria, ele no deposto do seu ttulo. (Isso indicaria que o Rei tomou uma deciso ruim ao con-ceder o ttulo, e nunca se permitiu dizer isso de um Rei de Cormyr). Ao invs, esta pessoa mandada cumprir algum tipo de dever oculto em nome do Rei. Este geralmente algum tipo de dever militar nas fronteiras, como passar o inverno em Chifre alto com os Drages Purpuras ou observar a manuteno da Marinha Im-perial em Marsember durante o vero.

    Relaes InterclasseCormyr tem uma reputao em outros Reinos de ser bastante esnobe. A percep-o que os cidados de Cormyr crem que o seu Reino melhor que os outros Reinos por causa do seu sistema de go-verno.Este sentimento de possuir um Reino su-perior passada na estrutura das classes. A seguir, uma breve explicao de como cada classe v os outros. Para mais deta-lhes veja os captulos: a Classe Governan-te, o Povo Comum, e o Exrcito.

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    Os nobresNobres geralmente sentem que so me-lhores que os abaixo deles. Porm, a ori-gem desse sentimento tem menos a ver com o nascimento e diReito divino, do que com a responsabilidade da situao do nobre e sua importncia na sociedade Cormyriana.Um nobre poderia dizer: eu nasci nesta situao. Embora minha carne no seja melhor que a carne de um fazendeiro, mi-nha responsabilidade para meus assuntos e para meus companheiros nobres me fa-zem mais importante que o fazendeiro.Nobres servem numa variedade de fun-es na sociedade de cormyr, especial-mente como senhores locais. A sua princi-pal responsabilidade de poder perceber as vises e metas do Rei.Isso se estende s funes dirias, com oempenho dos pensamentos dos nobres em todo Reino. Nobres ocupam todos os cargos de liderana.Porm, se um cidado assumir uma fun-o importante na sociedade de Cormyr, esta pessoa vai ser trazida para dentro da Corte Real como um nobre.Ento, nobres caminham exclusivamentepelos corredores do poder, raramente vendo as pessoas que eles governam.Feiticeiros de Guerra superiores e jovens nobres, que gostam de caar e explorar dentro de seu Reino so excees isso.Isso causou uma diviso na sociedade deCormyr.

    Nobres geralmente vem os cidados como pessoas que no valem muito. Por causa disso, cidados se preocupam por no receberem tanta ateno como os nobres. Muitos dos nobres de Cormyr, especialmente os velhos e as mulheres, gastam quase todo seu tempo em Suzail, onde toda famlia nobre tem uma formi-dvel residncia perto, quando possvel, do palcio. A maioria dos nobres vivem em Suzail, ou em suas prprias proprie-dades, no indo muito para fora das suas terras. Isso lhes impede de ver diretamen-te as verdadeiras condies do Reino.Ao invs, eles confiam na informao pro-vinda pelos senhores locais. Estes senho-res so nobres do povo de Cormyr.Afinal quem mais confivel em testemu-nhar as condies do Reino? Isso aumen-ta a distncia entre nobres e a populao geral, e aumenta a importncia do Senhor Local.

    Os Senhores LocaisH uma subdiviso de classes que diver-gem os governantes normais dos nobres. Esses so os Senhores Locais que gover-nam cidades e vilarejos em nome do Rei.Esses indivduos tm contato dirio com as pessoas que eles governam, e esto intimamente conectados em todos os n-veis. Embora o Senhor possa residir em uma fortaleza, separado por paredes e convenes sociais, suas decises afetam o povo da cidade, dos quais as aes afe-tam de volta o Senhor.Alm disso, Senhores Locais so respon-sveis pela manuteno de estradas, cui-dar de foras hostis e manter a paz dentro das cidades e vilarejos