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1. O GOSTO ARTÍSTICO E CULTURAL 3 · PINA BAUSCH E O TRAJE DE CENA DE “SAGRAÇÃO A PRIMAVERA” ... na área de Arte-educação que aborda o contexto da Arte no ... reforma para

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1. O GOSTO ARTÍSTICO E CULTURAL ............................................................................................. 3

2. A ARTE NO ENSINO MÉDIO: ATUALIDADE, OBRIGATORIEDADE E A DOCÊNCIA COM JOVENS 7

3. A REPRESENTAÇÃO DO MOVIMENTO CORPORAL NAS ARTES VISUAIS .................................. 12

4. A Arte utilizada como forma de Expressão Terapêutica ......................................................... 16

5. DESNVOLVIMENTO DE UM CALÇADO FEMININO PARA USO EM ESCRITÓRIO. ...................... 19

6. LIVRO EM CARTAS ILUSTRATIVO E INTERATIVO DE NARRATIVAS CURTAS PARA CRIANÇAS

COM TDAH .................................................................................................................................. 23

7. ESTUDO PARA REBRANDING DA MARCA BERGGREN ............................................................. 27

8. ESTUDO PARA DESENVOLVIMENTO DE PROJETO DE DESIGN DO APLICATIVO PARA TDAH

“LIFE COACH” .............................................................................................................................. 31

9. DESIGN DE INTERFACE PARA APLICATIVO MOVÉL DE VENDA DE PRODUTOS DE PET SHOP . 35

10. FORMAÇÃO DE MONITORES AMBIENTAIS: O CAMINHO PARA A SUSTENTABILIDADE ........ 38

11. FORMAÇÃO DE MONITORES AMBIENTAIS: O CAMINHO PARA A SUSTENTABILIDADE ........ 40

12. INTERFACE DE UM TOTEM INTERATIVO ............................................................................... 42

13. COWORKING: A COLETIVIDADE EM PROL DA QUALIDADE PRODUTIVA ............................... 47

14. CRIAÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE IDENTIDADE VISUAL DA MARCA PROCALK .................. 51

15. PONTO FÁCIL LEMENSE: INTERFACE DE APLICATIVO PARA COMPANHAMENTO DE

INFORMAÇÕES SOBRE O TRANSPORTE URBANO DA CIDADE DE LEME – SP .............................. 55

16. CADEIRA O GARIMPEIRO: REFLEXÃO SOBRE O TRABALHO .................................................. 59

17. Mesa Tan ............................................................................................................................... 63

18. O DESIGN APLICADO EM UM JOGO DE TABULEIRO COMO AUXILIADOR NA SOCIALIZAÇÃO

INFANTIL - FAAL ........................................................................................................................... 69

19. NUGREEN: PROPOSTA DE INTERFACE PARA MÁQUINA DE COLETA SELETIVA ..................... 73

20. A Compreensão do Desenho Infantil – um olhar atento para pais e educadores ................ 78

21. MÓVEL EXPOSITOR PARA JOIAS ............................................................................................ 82

22. Re-design de engradado de garrafas de 600ml .................................................................... 85

23. PROJETO DE IDENTIDADE VISUAL PARA O ESTÚDIO DE TATUAGENS FOREVER INK ............ 89

24. PINA BAUSCH E O TRAJE DE CENA DE “SAGRAÇÃO A PRIMAVERA” ..................................... 92

25. ARTE E NÃO-LUGARES: INVESTIGAÇÕES SOBRE O DIÁLOGO ENTRE O ESPECTADOR

COTIDIANO E OS TRABALHOS DO PROJETO “ARTE NO METRÔ” DE SÃO PAULO ....................... 96

1. O GOSTO ARTÍSTICO E CULTURAL

Beatriz Lunardelli Vecchia

Rosana Baptistella

RESUMO

Este trabalho aborda a relação de gosto com a arte, trata-se de uma

reflexão de como cada sujeito pode compreender e absorver a arte com sua

própria cultura e suas próprias influências, além do modo que a teoria do gosto

foi aplicada ao longo dos séculos desde a idade média, até a teoria mais atual

de Pierre Bourdieu em que a prática deste trabalho se baseia. Basicamente ele

aborda que a educação familiar e a educação escolar como principais fontes de

conhecimento e cultura, os mesmos fatores se dão através do que ele chama de

‘habitus’, no qual se caracteriza pelo modo em que as pessoas agem, sentem,

pensam em relação a sociedade. Tempos depois foi criada a indústria cultural

que tem por objetivo pegar todo esse gosto comum à massa e transformá-lo em

produto cultura, como a música e decoração, por exemplo. A prática realizada

intitulada de “Cartões não-postáveis” busca materializar toda teoria apresentada

nesta tese, ela possui o suporte artístico na mail-art, mostrando a cidade de Rio

Claro e suas memórias ruins, instigando o espectador a refletir o modo em que

olha para a cidade.

Palavras-chave: Gosto; Cultura; Arte; Sociedade; Arte-Postal.

INTRODUÇÃO

A sociologia e a arte buscam traduzir a humanidade de formas diferentes,

mas muitas vezes elas podem andar juntas. A pesquisa busca ligar a sociologia

do gosto em relação às artes visuais. Para isso, precisamos entender a diferença

entre natureza e cultura. Segundo Cotrim (2000) o comportamento dos animais

se dá por reflexos e instintos, com o ser humano é diferente, os homens não são

apenas seres biológicos que obedecem sua ordem natural, eles são seres

culturais que são capazes de modificar a própria natureza, sendo capaz de não

só criar coisas extraordinárias, como destruir a mesma. O universo construído

pelo próprio homem se dá o nome de ‘antroposfera’. Marx (1987) cita em sua

pesquisa que o trabalho é principal fonte de distinção entre humanos e animais,

sendo assim o trabalho torna-se uma fonte de cultura, assim como a linguagem,

na qual permite a comunicação. A linguagem não aborda apenas o código

sonoro verbal, mas também é empregado para designar as formas de

comunicação não-verbal como a arte.

Nas palavras de Cotrim “[...] a palavra cultura designa o conjunto dos

modos de vida criados e transmitidos de uma geração para outra, entre os

membros de determinada sociedade. ” (2000) ou seja, cada grupo de pessoas

possuem uma cultura diferente, com um conjunto de influências e experiências

diferentes, assim como o gosto. A sociologia do gosto é uma teoria em meio as

ciências sociais, desenvolvida por vários filósofos ao longo dos séculos. Pierre

Bourdieu, afirma que o gosto não é pessoal, e sim influenciado pela massa, pela

sociedade, classe social e nível de educação que cada um está sujeito assim

como para cada camada social o gosto não é aleatório e nem determinado por

cada ser humano, o gosto é imposto.

A principal problemática abordada neste trabalho é como a arte atinge a

sociedade de maneira geral, como as pessoas passam a ler a arte e quanto o

gosto interfere nisso. Como diz Gombrich em seu livro A história da Arte, 1994

“[...] o que chamamos de ‘obra de arte’ não é fruto de uma atividade misteriosa,

mas [um] objeto feito por seres humanos para seres humanos” (p.32).

Este trabalho irá propor uma reflexão sobre o conceito de gosto pessoal

e social e a maneira com que esses padrões foram impostos à sociedade através

dos tempos. O ‘gostar’ será o ponto de partida da pesquisa e seu principal

problema, contrapondo com o ditado popular “Gosto é pessoal e não se discute”,

a pesquisa visa relacionar quanto a sociedade, a educação e as classes

interferem no nosso gostar, e quanto o nosso apreciar e fazer arte está

relacionado a isso.

OBJETIVO

A pesquisa tem como ponto principal explicar como o gosto interfere na

arte, os resultados esperados com a pesquisa é levar o leitor a entender que o

seu gosto não é pessoal e é passível de discussão, e a forma que as pessoas

leem e fazem arte tem muito a ver com o gosto que é imposto pela educação,

mídia, classe social, etc.

METODOLOGIA

A metodologia aplicada foi em grande parte teórica, trazendo como base

o significado de gosto, como ele é desenvolvido e principalmente como se é dado

o gosto pós-revolução industrial com parte da bibliografia de Bourdieu sempre

se relacionando para o campo da arte. Foi realizado um trabalho prático em mail-

art com o título “Cartões não-postáveis: O que é belo aos seus olhos, é belo ao

seu coração? ”, onde foram realizados cartões-postais representando a cidade

de Rio Claro e suas respectivas memórias ruins.

RESULTADOS

O projeto obteve como resultado um trabalho prático no qual aborda o

olhar em que foi construído um livro de artista com instruções e imagens táteis

através do cartão-postal, que leva o espectador a questionar a forma em que vê

as coisas. Para a produção foram recolhidas memórias de rio-clarences em

relação a diversos lugares comuns na cidade, desta forma, locais que passariam

despercebidos, poderão carregar novos significados através da leitura do

espectador.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

O assunto abordado carrega consigo vários estigmas e incertezas na

contemporaneidade pois generalizar talvez não seja o melhor caminho. A ideia

do trabalho prático surgiu da necessidade de materializar, mostrar de uma forma

mais simplificada e poética maior parte da teoria abordada. O gosto nos cerca

durante toda a nossa vida, e entende-lo torna-se necessário para que haja uma

reflexão sobre o que nos é imposto.

PRINCIPAIS REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

BOURDIEU, PIERRE. Gostos de classe e estilos de vida, 1983

ECO, UMBERTO, Apocalípticos e integrados, 1984.

GOMBRICH, ERNST HANS. A história da Arte, 1994.

OSBORNE, HAROLD. Estética e teoria da arte, 1968.

PAGLIA, CAMILLE. Imagens Cintilantes – Uma viagem através da arte desde

de o Egito à Star Wars, Rio de Janeiro, 2014

2. A ARTE NO ENSINO MÉDIO: ATUALIDADE, OBRIGATORIEDADE E A DOCÊNCIA COM JOVENS

Gleice Caroline Julio

Marlí Gonçalves Barbosa

RESUMO

Este é um trabalho de pesquisa na área de Arte-educação que aborda o

contexto da Arte no Ensino Médio, referindo-se às suas circunstâncias dentro da

educação, compreendendo seu processo histórico e atual, com base em estudos

bibliográficos. São apresentadas questões sobre sua obrigatoriedade diante do

projeto atual de reforma para esta etapa, discutindo e analisando a importância

do aprendizado de Arte, apresentando um possível ideal comum no qual este

ensino pode ser visto como desnecessário para a formação do indivíduo. Faz-se

uma reflexão sobre a docência com jovens, considerando as características e a

relevância da fase da adolescência dentro deste processo, baseando-se também

em pesquisas práticas desenvolvidas com alunos e professores, com atividades

e entrevistas filmadas para a elaboração de um vídeo no qual serão tratados

estes assuntos.

Palavras-chave: Arte-educação; Docência; Ensino Médio; Adolescência.

Introdução

Torna-se cada vez mais complexo analisar e compreender o contexto da

educação de arte em nossa sociedade, já que a sua importância tem sido

questionada ao longo dos anos de história da educação brasileira, situação essa

que ainda vivenciamos na contemporaneidade. Diante de um período em que a

disciplina de Arte corre o risco de ser retirada da grade obrigatória do currículo

do Ensino Médio, faz-se necessário entender o seu papel na formação do

cidadão. Por isso, compreendendo a fase da adolescência e toda a sua

importância na construção da consciência, percebemos que as influências

exteriores, bem como todo o contexto cultural em que o aluno está inserido, pode

provocar uma concepção geral de que a Arte é desnecessária, e que não

contribui para a formação de um cidadão.

O Ensino Médio muitas vezes é classificado como uma etapa complicada

e com vários problemas, inclusive pelos alunos, que vivendo em plena

adolescência e passagem para a vida adulta, começam a se preocuparem com

o futuro. Dentro deste contexto, o que se torna importante são os conteúdos

considerados “úteis” para o ingresso no mercado de trabalho, e a maioria

entende que a aprendizagem de arte não possui utilidade para isso (SHLICTHA,

2009). Podemos observar hoje que nossa estrutura educacional oferece um

aprendizado no qual eles aprendem a executar funções, e não pensamentos,

dentro de um princípio no qual o cidadão é educado fracionadamente,

mostrando-lhe uma visão parcial das coisas, separando a razão da emoção

(DUARTE JÚNIOR., 1994). Por isso, este trabalho tenta mostrar a Arte como

uma importante aliada para a educação, como um excelente meio de

desenvolver pensamentos e reflexões para o desenvolvimento da vida adulta,

contribuindo para a formação de um cidadão mais consciente e com uma visão

mais sensível do mundo.

Objetivo

A pesquisa busca analisar e refletir sobre a importância da arte no ensino

básico, compreendendo a etapa do Ensino Médio, que hoje se estabelece dentro

de um processo de reforma que traz a possibilidade de retirada da disciplina de

Arte de seu currículo obrigatório. Desta forma, discute seu contexto nas escolas,

procurando entender as possíveis razões para sua desvalorização, que se faz

presente em grande parte dos alunos adolescentes, apresentando algumas

questões sobre a docência nesta fase, com suas dificuldades e relevância dentro

do processo de identificação e formação para a vida adulta, além de outras

dificuldades (de formação ou material e física, por exemplo) que o arte-educador

pode encontrar para a realização de suas aulas.

Metodologia

O trabalho está sendo desenvolvido através de pesquisas e análises

bibliográficas sobre assuntos da Arte-educação, seu contexto histórico, suas

questões e problemas na atualidade e a importância da Arte na educação. Como

complementação, desenvolvo uma pesquisa de campo em uma escola pública

estadual, com alunos do Ensino Médio e também com sua professora, onde

apliquei uma atividade e fiz algumas entrevistas sobre esses assuntos, a fim de

entender na prática as questões do ensino da arte e da docência com jovens.

Todo esse processo está sendo filmado para compor um pequeno vídeo que

servirá como prática para este trabalho.

Resultados

A partir da análise e investigação do contexto do ensino de Arte no Brasil,

considero que essa desvalorização do ensino de Arte é difundida culturalmente

em nossa sociedade, principalmente por obter um cunho elitista (PORSHER,

1982). Além disso, percebi que as condições que as escolas oferecem aos arte-

educadores não são favoráveis para a execução de suas aulas, muitas vezes

limitando suas ações. Por isso, os alunos adolescentes podem desenvolver um

certo desinteresse nas aulas, e ainda diante das características desta fase,

torna-se importante o arte-educador perceber o que pode ser aproveitado neste

período, para ajudar o aluno a construir sua identidade a partir de uma visão

mais sensível das coisas.

Considerações Finais

Diante dos resultados obtidos na pesquisa até o momento, percebe-se

que o ensino de Arte e todo o âmbito da educação do país sofre com sua

precariedade, e o Ensino Médio talvez tenha uma situação ainda mais

preocupante. Por conta disso, entendo e concordo que mudanças são realmente

necessárias, porém esta reforma talvez não seja a mais adequada, pois

sabemos que as circunstâncias atuais não permitem tais modificações. Também,

o arte-educador hoje se encontra numa situação na qual suas condições físicas

ou de formação não conseguem contribuir para a efetivação do ensino de Arte

adequado.

Referências

DUARTE JÚNIOR, J. F. Por que arte-educação?. 7. ed. Campinas: Papirus,

1994.

PORSHER, L. (Org.). Educação Artística: luxo ou necessidade?. Vol. 12.

São Paulo: Summus, 1982.

SCHLICHTA. C. Arte e educação: há um lugar para a Arte no Ensino Médio?.

1. ed. Curitiba: Aymará, 2009.

Anexo

Imagem de um meme retirado da página do facebook “O Otariano” que

penso em colocar no contexto deste trabalho para apresentar a visão do

adolescente sobre o Ensino Médio.

3. A REPRESENTAÇÃO DO MOVIMENTO CORPORAL NAS ARTES VISUAIS

Milena de Oliveira

Lucas Ribeiro de Melo Costa

Resumo

A presente pesquisa teve como objetivo principal registrar as reflexões

mais importantes que permearam todo o estudo feito relacionadas à

representação do movimento corporal nas artes visuais, que trata do processo

de desenvolvimento de uma poética artística e tem formato de livro de artista. A

relação entre a prática artística e a pesquisa teórica científica foi feita por meio

da seguinte estrutura: Os primeiros capítulos trazem análises visuais e

comparativas entre obras de artistas que têm familiaridade com o tema, a fim de

contextualizar o assunto a partir do surgimento da fotografia e trazer questões

pertinentes a respeito do que será discutido diante da poética desenvolvida. E

ao final temos a apresentação de portfólio e reflexões sobre a produção prática.

Portanto, esse trabalho demonstra cientificamente a forma como a poética

pessoal de artista e o estudo visual e teórico da representação do movimento

corporal nas artes visuais se complementam e contribuem com o

desenvolvimento do pensamento artístico.

Palavras-chave: Pintura, Mídias, Artista visual, Corpo, Dança.

Introdução

A representação do movimento sempre aconteceu e o registro da

dinâmica dos corpos já foi feita de diversas formas e com diferentes técnicas ao

longo da história da arte. A fotografia (mais especificamente a cronofotografia)

trouxe, de forma mais incisiva, novas reflexões sobre movimentos rápidos e

antes não vistos sem o auxílio da lente, assim como os futuristas deixaram clara

em seus manifestos a representação do movimento (ARGAN, 1992). A partir de

uma breve apresentação do movimento corporal e sua representação na pintura,

a pesquisa levanta discussões entre as técnicas de desenho e pintura a partir do

surgimento da fotografia, para assim, trazer isso para o cenário atual e então

buscar entender mais sobre como o uso de tecnologias em produções

contemporâneas insere novas características na apreensão do movimento.

Dessa maneira, a pesquisa aproxima essas linguagens a fim de promover

reflexões em torno dos conceitos inerentes à ideia de movimento corporal por

meio do hibridismo presente na arte contemporânea. Portanto, com a proposta

de um retorno às origens da construção da imagem em movimento e através de

uma análise reflexiva sobre suas formas de representação, surgem discussões

a respeito de algumas noções acerca do papel do artista como propositor de

pensamento artístico e de sua relação diferenciada com a tecnologia digital.

Para, por fim, contextualizar a poética e as produções plásticas elaboradas

nesse tempo de pesquisa.

Objetivos

A presente pesquisa teve como objetivo principal registrar as reflexões

mais importantes que permearam todo o estudo feito relacionadas à

representação do movimento corporal nas artes visuais. Trata do processo de

desenvolvimento de uma poética artística e tem formato de livro de artista,

também leva em consideração o processo de surgimento da representação do

movimento nas artes visuais a partir de uma contextualização histórica, busca

entender sua importância para o surgimento de novas linguagens

contemporâneas e analisa os modos de apreensão do movimento corporal nas

artes visuais através de artistas e obras referência.

Metodologia

A pesquisa, elaborada como Trabalho de Conclusão de Curso em

processo de finalização, foi feita por meio de levantamento e revisão

bibliográfica, no qual foi apresentado um panorama histórico da representação

do movimento corporal a partir do surgimento da fotografia e sua influência na

pintura.

O surgimento da fotografia foi escolhido como ponto de partida por ter sido

uma tecnologia que marcou a história da arte e modificou nossa percepção de

movimento, e, por conseguinte, outras linguagens artísticas. (PAULA, 1999). O

artista Degas, por exemplo, tem em suas pinturas e esculturas a impressão do

movimento e do instante fotográfico. (ARGAN, 1992) A partir da contextualização

desses métodos representativos do movimento, a pesquisa inicia um estudo a

respeito das formas de representação do movimento em produções plásticas.

Esse estudo tem cunho crítico e, para isso, são propostas reflexões sobre o tema

abordado na pesquisa através de análises e aproximações entre os trabalhos

apresentados, tal como a abordagem desses aspectos por outros autores.

Resultados

As linguagens artísticas contemporâneas carregam como essência o

hibridismo das artes. Essa característica, assim como o uso de novas

tecnologias, é marcante no processo de construção em uma época na qual o

desenvolvimento e a facilitação por meio de técnicas e tecnologias atuais

sobressaem comparados com épocas anteriores. Nesse sentido, também é

proposta a reflexão final sobre o papel do artista como propositor de novos

pontos de vista artísticos e como mediador do uso de tecnologias em produções

visuais.

O portfólio é apresentado como resultado, assim como o levantamento de

ideias em torno de tais obras, tanto em seus processos de construção, quanto

em seus aspectos visuais finais.

Considerações Finais

Falar sobre a história do movimento nas artes visuais é essencial para

entender um pouco mais sobre esse tipo de representação na arte

contemporânea, pois temos exemplos de artistas que contribuíram para o

amadurecimento de técnicas e acompanharam o surgimento de tecnologias que

possibilitaram revoluções no pensamento artístico como a fotografia, por

exemplo.

Mas quando trazemos esse tipo de representação para o cenário atual

contemporâneo, é visível a homogeneização de linguagens, técnicas e

tecnologias. Isso mostra como a arte atualmente rompeu barreiras em não mais

precisar ser enquadrada em estilos ou em técnicas artísticas.

Esse rico processo, mais livre e entrelaçado, propõe novas formas de

representação do movimento e a pesquisa então traz reflexões sobre o processo

de amadurecimento da poética e dos trabalhos práticos. Que são essenciais para

a formação do artista propositor e pesquisador.

Referências

ARGAN, G. C. Arte moderna: do iluminismo aos movimentos

contemporâneos. Tradução Denise Bottmann, Frederico Carotti. São Paulo:

Companhia das Letras, 1992.

PAULA, J. Imagem & Magia: fotografia e Impressionismo – um diálogo

imagético. Revista Impulso, v. 11, n. 24, Campinas, p. 53-71, 1999.

4. A Arte utilizada como forma de Expressão Terapêutica

Sueidi Mijolaro Stabellini

Marli Gonçalves Barbosa

RESUMO

Este trabalho refere-se à influência benéfica da Arte usada como terapia.

Sobre como a arte pode contribuir no tratamento e na recuperação de pessoas

portadoras de transtornos psíquicos e físicos, e como forma preventiva no

encontro do equilíbrio de cada indivíduo. A arte pode ser utilizada como

instrumento de intervenção ampliando a possibilidade de expressão do paciente,

auxiliando a encontrar a harmonia necessária para sua vida. Através do processo

criativo pode-se reestruturar a personalidade da pessoa, proporcionando a ela

uma vida mais saudável e feliz.

Palavras chaves: arte, pintura, arteterapia, equilíbrio, criatividade

INTRODUÇÃO

Este é um estudo sobre a função da arte dentro da arteterapia, como ela

surgiu, as contribuições que recebeu através dos estudos de Freud (1856-1939)

e Jung (1875-1961) no campo da psicoterapia, que forneceram para a arteterapia

as bases para seu desenvolvimento inicial como campo específico de atuação;

e como começou este trabalho no Brasil através dos médicos Osório César e

Nise da Silveira. Será tratado, a partir da abordagem junguiana, compreensão

de como se formam as imagens simbólicas no inconsciente e como elas são

incorporadas ao consciente através do processo de individuação, levando o

indivíduo ao desenvolvimento e maturidade. E também, sobre o papel do

processo criativo, sua importância dentro da terapia artística e sobre algumas

técnicas expressivas e os materiais que podem ser utilizados.

OBJETIVO

O principal objetivo da arte utilizada como terapia é ajudar o paciente a

lidar com o sofrimento, de forma que ele adquira constância e firmeza para lidar

com situações que para ele se tornam difíceis, encontrando um estado de

equilíbrio e conseguindo administrar seus conflitos internos e externos. A arte

está intimamente ligada às emoções, podendo expressar o que racionalmente

muitas vezes não conseguimos. O presente estudo tem como objetivo pesquisar

sobre a atuação da arteterapia como forma de comunicação simbólica e

alternativa; e como a linguagem simbólica e metafórica permite expressar

sentimentos e sensações.

METODOLOGIA

Iniciamos a pesquisa sobre a arteterapia através da busca na internet

sobre o assunto e da leitura de livros relacionados ao tema. Desenvolvemos uma

oficina para aplicação dos resultados da pesquisa e aplicação da parte prática.

Foram realizadas duas oficinas, uma com idosos e outra com adolescentes.

RESULTADOS

Pudemos comprovar através deste estudo a eficácia da arte

utilizada como terapia, na promoção da saúde na vida das pessoas,

independentemente da idade, do sexo, das condições sociais e culturais de cada

indivíduo. Podendo ser utilizada em grupos ou individualmente.

CONSIDERAÇÕES

A arte tem sido utilizada como instrumento de intervenção profissional na

promoção da saúde, ampliando a possibilidade de expressão do paciente e

auxiliando-o a encontrar o equilíbrio necessário em sua vida, como coadjuvante

no tratamento de pacientes com transtornos psíquicos e também nas áreas da

psicologia social, escolar e organizacional. A arteterapia deve levar o indivíduo

a ter autonomia e autoconhecimento para encontrar seu caminho e amadurecer.

REFERÊNCIAS

ACAMPORA, BEATRIZ E ACAMPORA, BIANCA. 170 Técnicas

arteterapêuticas: modalidades expressivas para diversas áreas, 3ª ed. – Rio

de Janeiro, RJ: Wak Editora, 2016.

ANDRADE, LIOMAR QUINTO DE. Terapias Expressivas, São Paulo, SP: Vetor

Editora Psico-Pedagógica Ltda., 2000.

DERDYK, EDITH. Formas de Pensar o Desenho: desenvolvimento do

grafismo infantil, 4ª ed. rer. ampl. - Porto Alegre, RS: Editora Zouk, 2010.

JUNG, CARL GUSTAV. Obras Completas, Volume XVI/1, tradução de Praxis

der Psychotherapie. Petrópolis, RJ: Editora Vozes Ltda., 2007.

___________________ (org). O Homem e Seus Símbolos, tradução de Maria

Lúcia Pinho Rio de Janeiro, RJ: Editora Nova Fronteira, 1987.

KANDINSKY, WASSILY. Do Espiritual na Arte, tradução de Álvaro Cabral e

Antônio de Padua Danesi. São Paulo, SP: Martins Fontes, 1996.

OSTROWER, FAYGA. Criatividade e Processos de Criação, Petrópolis, RJ:

Editora Vozes Ltda., 2014.

__________________. Universos da Arte, Rio de Janeiro, RJ: Elsevier Editora

Ltda., 2004.

PAIN, SARA. Fundamentos da Arteterapia, tradução de Giselle Unti.

Petrópolis, RJ: Editora Vozes Ltda., 2009.

PHILLIPINI, ANGELA (org). Arteterapia: Métodos, Projetos e Processos, Rio

de Janeiro, RJ: Wak Editora, 2013.

_________________. Linguagens e Materiais Expressivos em Arteterapia:

uso, indicações e propriedades, Rio de Janeiro, RJ: Wak Editora, 2018.

SILVEIRA, NISE DA. Imagens do Inconsciente, Petrópolis, RJ: Editora Vozes

Ltda., 2015.

________________. Jung, Vida e Obra, Rio de janeiro, RJ: Paz e Terra, 2001.

5. DESNVOLVIMENTO DE UM CALÇADO FEMININO PARA USO EM ESCRITÓRIO.

Leonardo Malavazi

Rubens de Paula Rodrigues Junior

Daniel Martins

RESUMO

Este trabalho tem como intuito levantar dados pertinentes aos calçados,

em especial o calçado feminino para uso em escritório, objetivando compreender

a relação entre o usuário e o produto no âmbito do conforto, beleza, ergonomia

e elegância, desconforto entre outros.

Ao observar a história do calçado, se faz possível compreender a

evolução das características relacionadas ao calçado, sejam elas objetivas ou

subjetivas. A pesquisa sobre ergonomia, anatomia, antropometria e biomecânica

do pé contribui para o entendimento do funcionamento deste membro,

contribuindo para o desenvolvimento de um produto que esteja em acordo com

a proposta deste trabalho. Uma vez que estes dados estão relacionados ao

conforto e a possíveis problemas no pé, relacionados ao uso dos calçados.

PALAVRA-CHAVE

Calçado feminino / Confortável / Ergonômico / Esteticamente agradável /

Calçado para uso em escritório.

INTRODUÇÃO

Um sapato feminino de uso cotidiano que consiga reunir o conforto com

um design elegante e agradável, ainda que seja pouco, será uma contribuição

para a melhoria da qualidade de vida feminina.

As rotinas de trabalho, atualmente, seguem em um ritmo acelerado,

principalmente nas grandes cidades, e envolvem muito mais do que o período

entre o horário de entrada e saída. Para entender melhor, é necessário

considerar as rotinas que antecedem o período de trabalho, no caso, em

específico, de mulheres que trabalham em escritório, ou, em outras palavras, em

um ambiente corporativo.

Toda a classe trabalhadora de mulheres, brasileiras que, segundo o

(IBGE 2017), somam mais de 40,2 milhões, enfrentando além da desigualdade

de gênero, uma rotina exaustiva que, na melhor e mais simples das hipóteses,

irão acordar cedo, se preparar para ir trabalhar, se deslocar até o trabalho

enfrentando o trânsito em transportes públicos e/ou particulares, desempenhar

as atividades de trabalho, enfrentar o trânsito no caminho para casa, e, só então,

como citado anteriormente, no melhor e mais simples dos casos, descansar.

Como se não bastasse essa rotina, as mulheres precisam se preocupar,

planejar qual roupa irão usar, tendo quase sempre que escolher entre beleza e

conforto. Beleza porque precisam se sentir poderosas, confiantes de si, etc.,

conforto é essencial para suportar a rotina. O calçado feminino consegue, quase

que de forma caricata, ser essa escolha diária entre a beleza e conforto, uma

vez que grande parte das fabricantes de sapato ou desenvolvem modelos

maravilhosos em acordo com as tendências regidas pela moda, ou desenvolvem

modelos sem tanto charme, mas com bastante conforto. Pode-se, também,

entrar no mérito de qualidade dos materiais, basta uma pequena passada em

uma loja de calçados femininos para verificarmos a ausência de qualidade nos

produtos com intuito, a primeira impressão, de maximizar a margem de lucro.

OBJETIVOS GERAIS

Desenvolver um sapato feminino para uso em escritório.

MÉTODO

A metodologia de projeto empregada ao projeto foi desenvolvida por

Bonsiepe (1983) apresentando técnicas e métodos para a criação de produtos.

Os procedimentos de desenvolvimento de produtos segundo o autor estão

distribuídos nos passos a seguir:

Problematização

Análise

Definição do problema

Anteprojeto e geração de alternativas

Avaliação, decisão e escolha

Apresentação do projeto

CONSIDERAÇÕES

A problemática foi abordada de maneira bastante abrangente, pois para

entender o mundo dos calçados femininos precisa-se abordar, mesmo que de

forma resumida, a maior parte dos temas pertinentes ao assunto, tais como:

história dos calçados, modelos de calçados femininos presentes no mercado,

possíveis materiais empregados, método de fabricação, anatomia, ergonomia e

antropometria do pé, biomecânica, normas pertinentes aos calçados e relação

entre produto e usuário.

RESULTADOS ESPERADOS

Desenvolver, através da metodologia escolhida, um calçado feminino para

uso em escritório que esteja em acordo com as diretrizes estipuladas ao longo

do trabalho.

REFERÊNCIA BIBLIOGRAFICA

BEHNKE, S.Robert. Anatomia do movimento. Porto Alegre: Artmed,

2004,p.267.

BONSIEPE, G. A Tecnologia da Tecnologia. São Paulo: Ed. Blücher,

1983.

CARDOSO, Rafael. Design, Cultura Material e o Fetichismo dos Objetos.

Revista Arcos, Volume 1, 1998.

CHOKLAT, Aki. Design de Sapatos. São Paulo: Senac, 2012. 192 p.

GOMES Filho, João. Ergonomia do objeto: sistema técnico de leitura

ergonômica. São Paulo: Escrituras Editora, 2003, p.255.

LIDA, Itiro. Ergonomia Projeto e Produção. São Paulo: Editora Edgard

BlÜcher, 2005.

MOTTA, Eduardo. O Calçado e a Moda no Brasil: um olhar histórico.

ASSINTECAL, s/ data.

6. LIVRO EM CARTAS ILUSTRATIVO E INTERATIVO DE NARRATIVAS CURTAS PARA CRIANÇAS COM TDAH

Nathália Ingrid Raiss Camargo

Daniel Martins Alves Pereira

RESUMO

O projeto em andamento consiste em realizar um livro impresso interativo

em forma de cartas para crianças com TDAH- transtorno de déficit de atenção e

hiperativa, uma síndrome psiquiátrica que inclui dificuldade de atenção,

hiperatividade e impulsividade. Essas cartas terão ilustrações como elemento

principal, que contará uma história de fácil interpretação de modo que o leitor, ou

seja, a criança, não se canse no momento da leitura, já que possuem sintomas

de desatenção. A criança com TDAH mantém um foco maior em elementos e

assuntos de seu interesse pessoal; a interatividade nas cartas, como texturas e

dobras terá o propósito de atrair esse olhar da criança, além de todo o conceito

e ferramentas utilizadas dentro do design para conquista-las. A ideia é que este

livro venha em uma capa principal, semelhante a uma caixa com abas para que

ao guardado, o projeto seja semelhante a um livro comum. Para que o projeto

não seja não seja considerado apenas um jogo, ou somente um jogo de cartas

comum do público infantil, é importante se se tenha em vista o formato de livro,

pela narrativa e proposta. Essa característica mutável do projeto já trabalha

antecipadamente a ideia do livro enquanto objeto lúdico, composto por desafios

e interações. Isso promove a aproximação da criança com a literatura.

Palavras-Chave: hiperatividade, transtorno de atenção, livro infantil,

interatividade, ilustrações, ambiente.

OBJETIVO GERAL

Desenvolver um livro impresso interativo sustentável de narrativas curtas

(contos) no modelo de cartas ilustrativas.

OBJETIVO ESPECÍFICO

Contribuir no processo do aprendizado e interação da criança com TDAH;

Aplicar o conceito do design no desenvolvimento do livro em si;

Ilustrar os contos apresentados e sua embalagem;

Trabalhar com as cartas para que sejam utilizadas com mais de um

objetivo como por educadores;

Utilizar as cores na representação de significados relacionados a história;

Definir a melhor forma de apresentar o conteúdo a uma criança de forma

que a mantenha interessada;

Estimular a criança a encontrar o seu objetivo e se expressar

Utilizar materiais sustentáveis;

INTRODUÇÃO

A criança que possui o TDAH apresenta dificuldade em se concentrar, é

mais impulsiva e agitada, dispersando-se facilmente a algo que não lhe prensa

a atenção, esse transtorno costuma ser visto pelo seu lado ruim, mas em uma

nova perspectiva vemos grande capacidade criatividade e muita energia. - O livro

interativo e infantil, proposta do projeto, se aproveita das características como a

ansiedade e agitação da criança e a canaliza para a atividade entregue a ela.

Através delas, os pequenos podem se expressar sem medo de errar,

estimulando suas habilidades e autoconfiança. (OMO, 2018)

Com grande valor na vida de uma pessoa, o livro ajuda no seu

desenvolvimento principalmente na infância. Sem padrões e regras de um livro

tradicional, focado em narrativas curtas e com ilustrações, é uma proposta a de

apresentar um conteúdo de maneira rápida e menos cansativa, semelhante a um

jogo de cartas, que lhe força a ter um raciocínio a partir de um objetivo: encontrar

a sua história, que apesar de possuir uma narrativa/intenção inicial do autor tem

a liberdade de novas interpretações.

O design das cartas foca nas ilustrações, diagramação e cores que trazem

de forma mais forte a mensagem proposta.

O projeto se traz todo em material sustentável, junto com sua dinâmica

que enfatiza a conscientização aos menores e consequentemente aos

familiares, sobre o meio ambiente.

METODOLOGIA:

O projeto será guiado pela metodologia do design thinking, que é um

conjunto de métodos, ferramentas e processos utilizados para identificar e

abordar problemas. Sem uma fórmula definida, o design thinking tem uma

abordagem criativa, que orienta a pensar e criar soluções baseadas nas

necessidades, desejos, problemas, anseios e percepções do mundo do

indivíduo.

O processo do design thinking possui 5 etapas: empatia ou imersão;

definição; ideação; prototipação ou prototipagem e teste. A imersão é o

entendimento do problema, a definição é a decisão do foco do projeto, para que

as gerações de possíveis soluções tenham um objetivo claro. A proposta começa

a ganhar corpo com as tempestades de ideias (ideação). A quarta etapa é a

prototipação, como uma ferramenta de aprendizado, e por fim, a última etapa é

a implementação/validação.

CONSIDERAÇÕES

A pesquisa abriu a mente para novas possibilidades e trouxe um novo

olhar sobre as dificuldades da criança em seu convívio familiar, escolar e social.

Foi compreendido a necessidade de entender a criança pela sua forma de

interpretar o mundo (sobre o que pensam, são e fazem) e não somente como

“crianças diferentes, que saem dos conceitos esperados pela “sociedade”.

A ideia de entender a criança além dos conceitos médicos, não

desmerece de nenhuma forma os tratamentos que são de grande importância

para a criança diagnosticada. A proposta de mostrar “o outro lado’’ (criativo) é

uma tentativa de canalizar as informações e emoções que possuem para uma

atividade que o ajude no seu processo de formação.

REFERÊNCIAS:

ABDA. Associação Brasileira do Déficit de Atenção. TDAH.org, 2018.

Disponivel em: <https://tdah.org.br/sobre-tdah/o-que-e-tdah/>. Acesso em: 14

Abril 2018.

HASLAM, A. (2007). O livro e o designer II: como criar e produzir livros (2

ed.). São Paulo: Rosari.

LINS, G. (2003). Livro In?fantil: projeto gráfico, metodologia, subjetividade

(2 revisada ed.). São Paulo: Rosari.

Martin, A. J. (2018). Alexandria agência de marketing digital. disponível

em Alexandria marketing: http://alexandria.marketing/20-melhores-frases-de-

marketing/

SILVA, A. B.Mentes inquietas: entendendo melhor o mundo das pessoas

distraídas, impulsivas e hiperativas. 19. ed. São Paulo: Gente, 2003..

7. ESTUDO PARA REBRANDING DA MARCA BERGGREN

Matheus Henrique Firmino

Maycon Santana Barbosa dos Santos

Tomas Guner Sniker

Resumo

Esse trabalho consiste num estudo para a reformulação da marca de cervejas

artesanais Berggren, localizada na cidade de Nova Odessa – SP. Objetiva-se

também desenvolver uma estratégia de marketing, alteração do logotipo atual,

design dos rótulos das cervejas, além das aplicações que a empresa utiliza em

seus diversos materiais. Para a realização desse projeto foi escolhido o método

de Alina Wheeler, utilizando as 4 fases iniciais, sendo a fase 1, de condução de

pesquisa, a fase 2, de esclarecimento da estratégia, a fase 3, de design da

identidade e a fase 4, de criação de pontos de contato. Ao final desse projeto é

pretendido que a proposta de redesign apresente uma marca forte, fazendo

com que a empresa seja facilmente reconhecida.

Palavras-chave: Design Gráfico; rebranding; identidade visual; cervejaria

artesanal; embalagem.

Introdução

Esse projeto tem como foco o estudo e reformulação da marca de

cervejas artesanais Berggren, utilizando os conceitos de branding para criação

da nova identidade visual da empresa.

A identidade visual de uma empresa é a forma que ela utiliza para

representar visualmente seu nome ou ideais, sendo um conjunto de elementos

que criam o símbolo visual (STRUNCK, 2012). Já o branding é uma estratégia

de planejamento da marca, indo muito além de uma identidade visual, ele é

responsável por gerenciar e pelo contínuo desenvolvimento da marca, fazendo

com que determinada empresa seja reconhecida no mercado e aceita pelos

consumidores (MARTINS, 2006).

Segundo dados do SEBRAE (2017), o número de cervejarias e micro

cervejarias no Brasil vem crescendo exponencialmente nos últimos 10 anos,

tendo um crescimento de 64% nesses anos, e seu público consumidor vem

cada vez mais optando por uma cerveja feita artesanalmente e procurando

diferenciais, como exemplo, um rótulo ou marca mais interessante. Para isso é

essencial o uso do branding e a identidade visual na criação desses rótulos.

Segundo Martins (2006, p. 41): “[...] é extremamente importante a aparência da

embalagem e da marca, aí considerados todos os aspectos visuais: forma, cor,

ilustrações, texto e todas as características do grafismo [...]”.

Levando como base esses conceitos de branding e identidade visual,

além dos estudos do mercado de cervejas no Brasil, esse projeto vai

apresentar uma nova proposta para a empresa crescer no mercado de

trabalho.

Objetivo

Este trabalho objetiva desenvolver uma estratégia de marketing, visando

a alteração de seu logotipo, design dos rótulos das embalagens e aplicações

nos diversos materiais da marca.

Método

Assim como em qualquer projeto, deve-se seguir um método para

organizar e realizar as diversas etapas desse trabalho. Esse método consiste

em um estudo, planejamento, levantamento de dados e análises de similares,

visando facilitar na solução da problemática do projeto. O método escolhido

para a realização dessas etapas foi a de Alina Wheeler (2008). O método de

Wheeler é composto por 5 fases. Utilizaremos apenas as 4 fases iniciais, pois a

última fase se diz respeito a concretização da identidade visual nos materiais

da empresa.

Durante a fase 1, na qual é feita a condução de pesquisa, é realizado um

estudo sobre a empresa Berggren, para compreender como a empresa

trabalha, e também um estudo sobre o mercado e os principais concorrentes

da marca, importante para descobrir como a marca deve se posicionar no

mercado atual. Na fase 2 do projeto é realizado o esclarecimento da estratégia,

na qual a partir dos estudos realizados podemos definir qual será o foco da

marca, definições de ideias, aqui também serão realizados os briefs da marca e

de criação. A fase 3 diz respeito ao design da identidade, em que serão criados

os símbolos, definições de cores e paletas, a escolha da tipografia adequada e

por consequência o logotipo, onde também devem ser feitos os testes para

aplicação da marca. Durante a fase 4, de criação de pontos de contato, são

realizadas as aplicações da marca nos materiais da empresa, como

embalagens, rótulos, websites, redes sociais, anúncios e materiais impressos.

Todos esses processos serão seguidos de forma sequencial, seguindo o

cronograma estabelecido para o desenvolvimento deste projeto.

Resultados

Até o presente momento concluímos as etapas 1, de condução de

pesquisa, a fase 2, de esclarecimento da estratégia e nos encontramos

atualmente na etapa 3, de design de identidade, onde estamos no processo de

criação do logotipo da empresa, avaliando as melhores opções, escolha de

cores e a tipografia da marca. Após essa etapa iremos conduzir a criação dos

novos rótulos das cervejas, criando uma nova identidade, além da aplicação da

marca em outros materiais da empresa, como redes sócias, website e anúncios

promocionais.

Referências

MARTINS, José R. Branding. 3ª Edição. São Paulo: Global Brands, 2006.

SEBRAE. Micro cervejarias ganham espaço no mercado nacional.

Disponível em:

http://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/artigos/microcervejarias-ganham-

espaco-no-mercado-

nacional,fbe9be300704e410VgnVCM1000003b74010aRCRD Acesso em:

02/04/2018 às 21h

STRUNCK, Gilberto. Como Criar Identidades Visuais para Marcas de

Sucesso. 4ª Edição. Rio de Janeiro: Rio Books, 2012.

WHEELER, Alina. Design de Identidade da Marca. Segunda Edição. São

Paulo: Bookman, 2008.

8. ESTUDO PARA DESENVOLVIMENTO DE PROJETO DE DESIGN DO APLICATIVO PARA TDAH “LIFE COACH”

Lucas Magdaleni

Leonardo Colombini

RESUMO

Este trabalho apresenta o estudo para desenvolvimento do projeto de

design do aplicativo para TDAH “Life Coach”. O aplicativo consiste num modo

para o auxílio de pessoas com hiperatividade, falta de atenção ou TDAH

(Transtorno de déficit de atenção com hiperatividade). O projeto consiste na

reestruturação do aplicativo tendo em vista deixá-lo mais interativo e de fácil uso.

Para tanto, será utilizado o método Agile.

Palavras chaves: Interface de usuário, redesign, experiência de usuário,

TDAH.

INTRODUÇÃO

O TDAH é o transtorno de atenção com hiperatividade. Além da falta de

atenção, o indivíduo é muito ativo, a mente e o corpo não para nunca. Trata-se

de um transtorno de atenção muito comum nos dias de hoje com as crianças,

que se não cuidados, podem gerar muitos impactos na pessoa em sua fase

adulta, o indivíduo sente dificuldade para se manter atento em alguma coisa por

muito tempo, como tentar aprender em sala de aula.

Essas crianças parecem ter uma fonte infinita de energia, muitas vezes

sendo chamadas de agitados, espertos, hiperativos, porque parece que eles

estão sempre em movimento, independente do quanto você tente fazê-la parar.

Com tanta energia, os pais acabam ficando com muito stress psicológico.

Se por um lado estão os professores, os familiares e a sociedade

cobrando um comportamento mais calmo da criança, do outro lado estão às

crianças que se mostram resistentes a todos os tipos de tentativa de mudar de

atitude.

O mundo da tecnologia vem aumentando cada vez mais e a importância

da arquitetura da informação e design em prol de pessoas com dificuldades de

hiperatividade e falta de atenção também vem sendo muito aproveitado.

O objetivo dessas aplicações é auxiliar de maneira fácil e rápida a

aprendizagem ou a falta de memorização no cotidiano da criança. Com base

nisso, será feito o redesign de um aplicativo já existente chamado Life Coach,

que hoje se encontra em desuso, ultrapassado e fora de mercado.

OBJETIVO

Desenvolver o redesign e melhorias para um aplicativo já existente

chamado Life Coach, de apoio para pessoas com dificuldades de leitura devido

a transtornos neurobiológicos de atenção e hiperatividade (TDAH).

O objetivo desse app é auxiliar de maneira fácil e rápida a aprendizagem

ou a falta de memorização no cotidiano do usuário. Com base nisso, será feito o

redesign de um aplicativo já existente chamado Life Coach.

São vários os motivos para fazer um redesign desse tipo de aplicativo, a

saber:

-Design ultrapassado, ainda mais sendo um aplicativo voltado em

interatividade, que busca chamar a atenção de um usuário que já tem diversas

dificuldades com isso, contudo, o papel do designer é de extrema importância na

estruturação do projeto;

-Fomentar o mercado de design aumentando a procura por esse tipo de

aplicação, aumentando visibilidade principalmente para quem tem TDAH

deixando o usuário atualizado e informado sobre esse tipo de serviço além de

girar o capital, gerando novos empregos;

-Contribuir para pesquisas relacionadas ao mundo da medicina, web

design, computação gráfica, etc.

MÉTODO

Diversos são os métodos de desenvolvimento, mas o que será abordado

no design do aplicativo é o chamado Ágil. Mas como ele funciona?

Método AgileUXde acordo com Riker (2017), é uma ferramenta de união

entre UX e diversas outras que já são muito populares no mundo do design, que

são elas: brainstorm (chuva de ideias), esboços (sketchs), prototipagem,

wireframes entre muitas outras que podem ser incluídas dentro da metodologia

Ágil, pois ela é modular e flexível se adaptando de acordo com o contexto do

produto, tendo em vista sempre um passo a frente gerando protótipos e

atualizações antes mesmo da programação, tornando dessa metodologia um

sistema não linear e reciclável, indo e voltando nos processos em foco de

melhoria.

RESULTADOS

De acordo com as pesquisas que efetuamos, conseguimos fazer um

levantamento de dados bastante efetivo e descobrimos algumas falhas no

aplicativo. O feedback do público foi bastante positivo, demonstrando que as

melhorias eram necessárias.

A partir daí, colocamos em prática essas informações na parte estrutural

do projeto.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

O produto, quando finalizado, terá um grande peso para a comunidade de

TDAH, na qual está carente desse tipo de serviço, pois diante do mercado atual

de aplicativos voltados para essa problemática, será o mais completo.

REFERENCIAS

Riker, D – Agile UX: Projetando a userexperience no mundo ágil. Disponível em: http://agile.pub/agile-ux/agile-ux-projetando-a-user-experience-no-mundo-agil-parte-1/. Acesso em: 22 de Maio de 2018.

9. DESIGN DE INTERFACE PARA APLICATIVO MOVÉL DE VENDA DE PRODUTOS DE PET SHOP

FELIPE AUGUSTO GONÇALVES

REGIS LUIZ OLIVEIRA

RESUMO

O projeto tem como foco o desenvolvimento de uma interface de aplicativo

de venda e comparação de preços de produtos de pet shop, visando a crescente

do mercado de aplicativos e o grande número de animais domésticos e lojas de

pet shop existentes no Brasil, provendo, uma melhor experiência e qualidade de

uso na interface. O objetivo geral trata-se do desenvolvimento da interface,

analisar as necessidades dos usuários, e associar o design gráfico,

interatividade e usabilidade. Para isso, foi utilizando como base o método

projetual de Garret (2003) que possui seis etapas: Estratégia, Escopo, Estrutura,

Esqueleto, Estética e Execução. Até o final deste projeto pretende-se entregar

uma interface buscando solucionar problemas de tempo oferecendo uma boa

usabilidade com um design interativo.

PALAVRAS CHAVES

Design gráfico, design de interface, aplicativo mobile, pet shop.

INTRODUÇÃO

Esse projeto tem como foco o desenvolvimento de uma interface de

aplicativo para venda e comparação de preços de produtos de pet shop,

utilizando os conceitos do design gráfico e interface para criação e

desenvolvimento.

Um aplicativo pode ser útil de muitas maneiras, resolvendo diversos

problemas do cotidiano. Encontram-se aplicativos de diversos seguimentos,

sejam voltados para o ramo alimentício, para ouvir música ou, até mesmo para

o controle e gestão de atividade física.

Segundo dados do IBGE (2013) o Brasil possui cerca de 132,4 milhões

de animais de estimação em seus domicílios, com isso o mercado brasileiro de

pet shop possui uma crescente no faturamento (ABINPET, 2016). Com o

crescimento exponencial de aplicativos no Brasil e no mundo, e problemas os de

usabilidade encontrados, é essencial o uso do design gráfico e uma boa interface

na criação desse aplicativo.

Portanto, com o grande número de animais domésticos existentes no

Brasil, que tem por consequência uma maior procura por produtos de pet shop,

objetiva-se realizar um projeto que busca solucionar um problema de tempo dos

usuários, facilitando o uso, tornando-o rápido e eficiente oferecendo uma boa

usabilidade com um design interativo e cativante.

OBJETIVO

O objetivo geral trata-se de criar a interface de um aplicativo móvel de

venda de produtos de lojas de pet shop. Associando o design gráfico,

interatividade e usabilidade, analisar as necessidades dos aplicativos já

existentes e desenvolver a interface do aplicativo para consulta de produtos.

MÉTODO

O método do presente projeto se baseia em Garret (2003), permitindo

visualizar todas as fases de desenvolvimento de uma interface. Devido às suas

características, é possível retornar e alterar uma ou mais etapas para gerar

novas alternativas em benefício do resultado final (MEUNER, SZABLUK, 2010),

e se constitui em seis etapas projetuais:

Estratégia: Na etapa de estratégia são abordadas questões importantes

para chegar a definições mais precisas. É uma etapa no qual ocorre muita

pesquisa e descobertas.

Escopo: Nesta etapa que é dada a organização do conteúdo e definição

das funcionalidades.

Estrutura: Nesta etapa que dará a elaboração de modo claro os

organogramas e fluxogramas, é a parte de arquitetura de informação.

Esqueleto: É a etapa onde se organiza a estrutura dos conteúdos e define

os wireframes.

Estética: Nesta etapa é elaborada a composição final do conteúdo e a

identidade gráfico-visual.

Execução: Nessa etapa são desenvolvidos modelos interativos para

simular as principais funcionalidades do produto.

RESULTADOS

Até o presente momento, concluímos a etapa 1 (estratégia, coleta de

dados e estudo do público-alvo), etapa 2 (coleta de dados junto ao público-alvo,

escopo do projeto) e estamos a finalizar a etapa 3 (Tratamento de dados e início

da etapa de estruturas e esqueleto do projeto, desenho da superfície,

wireframes). Nessa última etapa que é o escopo do projeto definimos as

funcionalidades do aplicativo e a organização das informações para a execução

do wireframe.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

ABINPET. Faturamento 2016 do setor pet aumenta 4,9% e fecha em r$ 18,9

bilhões, revela abinpet. Disponível em: http://abinpet.org.br/site/faturamento-

2016-do-setor-pet-aumenta-49-e-fecha-em-r-189-bilhoes-revela-abinpet/.

Acesso em: 02 de março de 2018.

ABINPET. Dados de mercado. Disponível em:

http://abinpet.org.br/site/mercado/ Acesso em: 09 de abril de 2018.

CHAMMAS, A.; QUARESMA M.; MONT'ALVÃO C. Metodologias para criação

de aplicativos: uma análise com foco no design centrado no usuário.

Joinville, 2014.

MEURER, heli; SZABLUK, Daniela. Projeto E: metodologia projetual para

ambientes dígito-virtuais. Disponível em:

http://abergo.org.br/revista/index.php/ae/article/view/85/82. Acesso em: 08 de

outubro de 2018.

10. FORMAÇÃO DE MONITORES AMBIENTAIS: O CAMINHO PARA A SUSTENTABILIDADE

Luan Rodrigues da Silva

Tomas Guner Sniker

Resumo:

Designers e profissionais criativos sempre fazem uso de um banco de

imagens, que se tornou uma ferramenta indispensável para inspiração ou para

criação de peças gráficas digitais ou impressas que exijam criatividade e

praticidade. Avaliando esse cenário, procurou-se trabalhar na criação de uma

interface criativa para um banco de imagens com referências brasileiras, tanto

nacionais como regionais. Para isso, buscou-se o método de Garrett, retirado de

seu livro The Elements of User Experience, direcionado a resolução de

problemas relacionados a web. A metodologia consiste no desdobramento de 5

etapas, sendo elas, as etapas de Estratégia e (Objetivo do site), Especificações

Funcionais (Escopo), Design de Interação (Estrutura), Design da Informação

(Esqueleto) e Design Visual (Superfície). Usando essa metodologia, pretende-

se oferecer uma interface de um banco de imagens com referências brasileiras

que se compare as interfaces dos bancos de imagens estrangeiros, mas

trazendo um conteúdo diferenciado em relação as imagens.

Palavras-chaves: design, design de interface, experiência do usuário,

design de interação

Introdução

Muito utilizado por profissionais criativos, como designers e publicitários,

os bancos de imagem são bibliotecas virtuais que possibilitam a disponibilização

de imagens para download. Essas imagens podem ser tanto para uso pessoal

como para uso comercial. Visando um banco de imagens com referências

nacionais e regionais. Priorizando um site de banco de imagens com conteúdo

autoral brasileiro focado em fotografias regionais do Interior de São Paulo,

pensou em desenvolver um design de interface para esse tipo de site.

Objetivos

Desenvolvimento de uma interface para um site de banco de imagens que

contenha referências ao cotidiano brasileiro e que seja centrada em conceitos

de experiência do usuário.

Metodologia

A metodologia de Garret é fundamentada no desdobramento de 5 etapas.

A primeira etapa a ser realizada é, a definição do objetivo do site (Estratégia),

que são as metas e planos iniciais para o site. A segunda etapa é das

Especificações Funcionais (Escopo), nesta etapa é definido o qual será o

conteúdo que o site disponibilizará. A terceira etapa é a de Design de Interação

ou Estrutura, que se a partir da definição da hierarquia das informações dentro

da página, e onde ficarão as informações importantes e as menos importantes.

A quarta etapa é a definição do Design da Informação ou Esqueleto.

O esqueleto do projeto nada mais é que a confecção de wireframes, que

são rascunhos mais elaborados da estrutura da interface, porém pouco

detalhada. A quinta e última etapa é de Design Visual ou Superfície nesta etapa

o conteúdo, a funcionalidade técnica e estética se juntam para produzir um

design bem-acabado que agrada os sentidos e cumpre todos os objetivos dos

outros quatro planos descritos da metodologia.

Resultados

Utilizando essa metodologia, pretende-se apresentar uma interface de um

banco de imagens com referências brasileiras, que supere as carências

apresentadas nos demais concorrentes estrangeiros e brasileiros.

Referências

GARRETT, Jesse James. The Elements of User Experience: User-

Centered Design for the Web. Nova York: AIGA, 2011.

11. FORMAÇÃO DE MONITORES AMBIENTAIS: O CAMINHO PARA A SUSTENTABILIDADE

Murilo Tabai

Tomas Guner Sniker

Resumo:

O objetivo esse projeto tem como objetivo realizar um redesign da

identidade visual, desenvolver estratégias de branding da Pizzaria Delivery

Novitália e assim melhorar os impressos promocionais e comunicação para

mídias sociais. A Novitália é uma pequena pizzaria de estrutura familiar criada

no ano de 2013, devido à necessidades financeiras, uma vez que os seus

fundadores já tinham os seus empregos fixos. Ela foi fundada pelas famílias

Gimenez e Tabai. A princípio, houve um investimento com recursos próprios para

atender as exigências desse mercado, porém a pizzaria foi fechada, após 4 anos

de serviço e retornou no início de 2018. O método que foi escolhido como auxilio

para esse projeto foi o da autora Alina Wheeler (2008) pois esse processo

consegue engloba tanto a parte de branding, desenvolvendo assim as suas

estratégias, como a parte da criação de uma identidade visual e até mesmo uma

etapa após a conclusão do projeto. O resultado final é o desenvolvimento uma

marca com estratégias de branding que consiga se destacar de seus

concorrentes criando assim um vínculo e fidelidade com o cliente.

Palavras-chaves: Design Gráfico, Identidade Visual, Branding, Pizzaria.

Introdução

A Pizzaria Novitália é uma pequena pizzaria criada no ano de 2013, pelas

famílias Gimenez e Tabai. A princípio, houve um investimento com recursos

próprios para atender as exigências desse mercado, porém a pizzaria foi fechada

após 4 anos de serviço, e retornou no início de 2018.

Após a reinauguração os fundadores viram a necessidade de uma nova

identidade visual e estratégias de comunicação especificas, sendo que a

assinatura original não apresentava um padrão profissional.

Objetivos

Realizar o redesign da identidade visual, desenvolver estratégias de

branding, melhorar os impressos promocionais juntamente com as mídias sócias

para a empresa Novitália Pizzaria Delivery.

Metodologia

O processo de design usado nesse projeto é o da Wheeler (2008) que

consiste em 5 fases. A primeira é a pesquisa de mercado, segunda é

desenvolver as estratégias, terceira é criar a identidade visual, quarta é montar

os pontos de contados da marca e a última é gestão de ativos.

Resultados

O resultado esperado é desenvolver uma marca que consiga se sustentar

no mercado de pizzarias. Atualmente o projeto está no desenvolvimento de sua

assinatura visual e seus pontos de contatos.

Referências

WHELLER, A. Design de Identidade da Marca, 2a edição. Porto Alegre,

Bookman, 2008.

STRUNCK, G. Como criar identidades visuais para marcas de

sucesso, 4a edição. Rio de Janeiro: Rio Books, 2012.

e-Talks | Branding: Como Criar uma Marca de Sucesso – Ana Couto.

Youtube: Endeavor Brasil, 2014. Disponível em:

https://www.youtube.com/watch?v=QP8mEAr7zbY Acessado em: 14 de abril de

2018

12. INTERFACE DE UM TOTEM INTERATIVO

Ana Paula Mosca

Beatriz Sampaio Ohana

Daniel Martins Alves Pereira

RESUMO

O projeto consiste em desenvolver a interface de um totem interativo, para a

contratação dos serviços da Uber diretamente de estabelecimentos públicos

ou comerciais como shoppings e restaurantes, buscando usar o design para

implementar uma interface com uma fácil comunicação entre os usuários.

Segundo Hamming (1973 apud TEIXEIRA, 2014), “O propósito dos

computadores está no insight e não nos números”, ou seja, buscar que o

entendimento da plataforma seja instantâneo para qualquer usuário, assim,

trazendo um interesse maior para o uso da plataforma.

PALAVRAS-CHAVE: interface, interatividade, usabilidade, totem,

transporte particular, Uber, facilidade, agilidade, tecnologia, plataforma, usuário.

INTRODUÇÃO

É notório que nos dias atuais a tecnologia vem tomando conta de

toda uma estrutura cotidiana. Pessoas de todas as idades adquirem

conhecimento e passam a ter acesso a inúmeras tecnologias e às alternativas

que elas oferecem. A busca pelo conforto e praticidade do dia-a-dia fez da

internet uma ferramenta tecnológica de ampla utilidade.

A agilidade e simplicidade oferecidas pela internet proporciona às

pessoas o contato a um emaranhado de aplicativos que praticamente fazem

tudo que se necessite à distância de um dedo. Dentre as utilidades da internet,

a aquisição de produtos e serviços através de aplicativos se evidencia, onde a

contratação de um serviço de transporte particular também está inserida

nessas incontáveis opções oferecidas.

Ensejando uma locomoção com maior agilidade e praticidade, por vezes

fazem as pessoas utilizarem de um serviço de transporte particular, que permite

a solicitação de um veículo diretamente de um smartphone. Atualmente há

diversas empresas que oferecem esse tipo de serviço no mercado nacional, tal

como a empresa denominada Uber, que acionada por meio de um aplicativo,

elabora rotas e envia o veículo mais próximo do futuro passageiro. Porém,

ainda existem pessoas que desconhecem esse tipo de serviço, geralmente

pessoas fidelizadas a outra empresa ou que nunca tiveram contato com

aplicativos desse segmento.

OBJETIVOS -

• Criar as interfaces interativas;

• Desenvolver o design do totem;

• Reformular a identidade visual da empresa (Uber) nesta nova plataforma;

• Reduzir os erros do aplicativo, no dispositivo móvel para a nova

plataforma;

• Planejar a ambientação do totem físico em estabelecimentos e vias

públicas.

METODOLOGIA

Para o desdobramento do trabalho, será utilizado o método de Bernd

Lobach (2001), que consiste em quatro fases principais. A primeira fase,

nomeada fase de preparação, tem como objetivo geral a análise do problema,

a definição de uma problemática e a deliberação de objetivos, tudo aquilo que

envolve a pesquisa e o estudo do problema a ser resolvido. Dentro do projeto,

a primeira fase servirá para analisar as necessidades da interface perante a

usabilidade, o público-alvo, as relações entre o usuário e a tela, as funções

principais da interface, a disposição estética dos botões, cores e fontes, a

disposição do produto (totem) dentro do ambiente e os requisitos mais

importantes pré-estabelecidos no projeto. A segunda fase é a da geração, que

tem como objetivo designar as alternativas e os métodos que solucionarão o

problema. No projeto, essa fase constitui-se de um esboço de ideias para

interface, na criação de alternativas para solução de problemas particulares,

no âmbito físico, a disposição de ícones, imagens, cores e afins, e no âmbito

conceitual, amparado em métodos para desenvolvimento de interfaces

eficazes.

A terceira fase é chamada fase de avaliação, especificamente é a fase

em que são examinadas as alternativas para a solução do problema. No

projeto, é a incorporação das alternativas geradas na segunda fase, para a

elaboração de modelos de telas de interface, criação de layouts em papel e o

teste de usabilidade e funcionalidade.

A quarta e última fase, é a fase de realização, onde será desenvolvida

a solução do problema e também uma avaliação final para o ajuste dos

detalhes. Dentro do projeto, é a produção das telas e ajustes de configurações

que negligenciam ou se ausentam na interface, documentação do projeto,

realização e finalização da solução dos problemas.

RESULTADOS

Até o dado momento, foi discorrido sobre todos os quesitos –

teóricos, metodológicos, análises de similares; de modo a trazer conceitos para

embasar o projeto – e realizado uma pesquisa de campo. Nesta, tornou-se

possível afunilar os objetivos por meio das experiências das pessoas com os

serviços disponíveis atualmente, fato que nos trouxe resultados significantes. O

próximo passo será a geração de ideias para o desenvolvimento do visual das

interfaces.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Está pesquisa veio com o intuito da elaboração de um projeto de totem

interativo, via internet pública, de transportes da Uber, que atinja mais do que

nos dias atuais, clientes que busquem flexibilidade, no momento da contratação

de uma viagem, que por meio desta nova plataforma, este objetivo

possivelmente poderá ser alcançado.

Desde um primeiro momento, da ideia em si, foi percebida a importância

da realização deste projeto, pois de fato a situação da necessidade de um

totem público, mais especificamente nas ruas de São Paulo – SP, veio à tona,

e neste dado momento por falta de carga em um dispositivo móvel, foi

percebido a dificuldade de se deslocar utilizando essa rede de transportes.Para

a realização de qualquer tipo de trabalho, se atentar a todos os detalhes

possíveis é um fator importante, para que nada seja desconsiderado. E, diante

deste projeto, as variáveis presentes no campo de atuação do design gráfico,

principalmente o setor de interfaces, quanto mais destrinchado, discorrido e

analisado, melhor será o desempenho do projeto em desenvolvimento. Ou

seja, buscar maior eficiência neste tema é necessário.

Um dos pontos críticos para desenvolvimento da pesquisa deste projeto

é a falta de serviços disponíveis atualmente, com o mesmo âmbito de

funcionalidade. Existem aplicativos similares de transporte, porém que não

saem do universo de aplicativos para dispositivos móveis. No entanto,

prosseguir nos próximos capítulos desta pesquisa, será um grande desafio.

Desenvolver algo inovador e principalmente com grande desenvoltura, que

cumpra com o objetivo de facilitar o cotidiano das pessoas.

REFERÊNCIAS

LÖBACH, Bernd. Design Industrial. 1. ed. São Paulo: Edgard Blucher, 2000.

240 p.

MACHADO NETO, Olibário José . Usabilidade da Interface de

dispositivos móveis: heurísticas e diretrizes para o design. 2015. 118 p.

Dissertação (Mestrado em Ciências da computação e Matemática)- USP-

São Carlos, São Carlos, 2013. Disponível em:

<http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-07012014-

110754/pt-br.php>. Acesso em: 06 abr. 2018.

NICOLAU, Raquel Rebouças A. Zoom: design, teoria e prática. João

Pessoa: Ideia, 2013. 201 p. Disponível em:

<http://www.insite.pro.br/elivre/zoomraquel.pdf>. Acesso em: 20 mar.

2018.

TEIXEIRA, Eduardo Ariel de Souza. Design de Interação . Rio de Janeiro: 5W,

2014. 204 p.

UBER. Nossa história. 2017b. Disponível em: https://www.uber.com/pt-BR/our-

story/ Acesso em: 26 mar. 2018.

VILLAS-BOAS, André. Produção gráfica para designers. 3. ed. Rio de Janeiro:

2AB, 2010. 192 p. Disponível em:

<https://www.passeidireto.com/arquivo/1887938/producao-grafica-para-

designers---andre-villas-boas>. Acesso em: 20 mar. 2018.

GOMES FILHO, João . Leis da Gestalt. In: KENJI, Fabio et al. Forma-

Tipografia e Gestalt. São Paulo: Designtype, 2016. p. 34-68. Disponível em:

<https://issuu.com/yakissobademiojo/docs/merged 1_>. Acesso em: 03 maio

2018.

HOLLIS, Richard . Design gráfico: Uma história concisa. São Paulo: Martins

Fontes, 2001. 253 p. Disponível em:

<https://www.passeidireto.com/arquivo/6576300/richard-hollis---design-

grafico--- uma-historia-concisa>. Acesso em: 21 mar. 2018.

LIDWELL, William; HOLDEN, Kristina; BUTLER, Jill . Princípios Universais do

Design. Porto Alegre: Bookman, 2010. 272 p.

13. COWORKING: A COLETIVIDADE EM PROL DA QUALIDADE PRODUTIVA

Maria Eduarda Santos de Oliveira

Mariana Piovan Blumer

Resumo:

O presente trabalho foi desenvolvido para a participação do 23º concurso

estudos deca. Como proposta da empresa, o banheiro de um espaço de

coworking deveria ser projetado, associando-se ao conceito “Não deixe seu

talento entrar em extinção”, o mesmo deveria trazer solução de projeto para um

espaço pré-determinado.

Palavras-chaves: banheiros coletivos, espaço de trabalho, arquitetura

inspirada na natureza.

Introdução

Nós, seres humanos, temos a tendência de sermos uma antítese. Se

descuidarmos, não nos diversificamos. Preferimos ficar só entre os de nossa cor,

time, gosto e personalidade. Não gostamos de mudança e muito menos de

transformação que nos tira do nosso “conforto”. Às vezes não pensamos muito

também no ciclo de vida dos produtos ou serviços, e não pensar nisso nos levou

a criar o lixo, que é um dos graves problemas que temos hoje. A maioria dos

produtos é feita para serem descartados e é notável que não possuam uma

maneira de serem reutilizados para que possamos otimizar, economizando

assim a energia útil para tudo e todos (Bino, 2016).

O coworking tem alma, pois envolve comunidade e colaboração. Ou como

disse Amarit Charoenphan, co-founder do Hubba Coworking Space, na Tailândia,

“espaços de coworking são as comunidades que resgatam a cultura de

colaboração e a cooperação, para as nossas cidades, para nossa comunidade,

para nossa sociedade. E se nós podemos promover os coworkings para estarem

por todos os lugares nós teremos muito mais lugares com alma, e isso aumentaria

o nível de qualidade de vida das nossas cidades.” (DESCK COWORKING, 2017).

Objetivos

O projeto é desenvolvido a partir da intenção de materializar os conceitos,

coletividade, design, sustentabilidade e igualdade. Buscando amarra-los à

temática de espaços de coworking, inspirou-se na dinâmica da construção de

colmeias das abelhas, onde é possível identificar características arquitetônicas

que trazem à tona discussões sobre ambientes de trabalho composto por uma

convivência coletiva.

Metodologia

A partir disso, apresenta-se possível pensar novos modelos de

composições espaciais a partir de necessidades e demandas de uma nova

geração de trabalhadores, onde os mesmo buscam uma maior interação entre

profissionais de áreas distintas e tempos distintos, trazendo também uma

abordagem sobre o valor que esse networking pode agregar aos seus trabalhos

tanto na dimensão dos negócios em si, quanto a ampliação de sua capacidade

perceptiva e sensível nesta nova experiência sociocultural.

Além da necessidade de usufruir de um espaço diferente do convencional,

com ambientes interativos que ajudam a estimular a criatividade, o espaço de

trabalho pode ser uma proposta além do formato tradicional de computadores

em frente as paredes com um quadro. Muito mais do que isso, o ambiente deve

proporcionar um estimulo da mente, para que o processo criativo discorra de

maneira menos forçada e mais dinâmica, com maior qualidade produtiva. E

quanto o banheiro pode influenciar e traduzir isso tudo?

Foi esse o início a ser explorado neste projeto, dentro de um espaço

colaborativo, onde busca mostrar que não existe superioridade entre cargos,

onde todos tem a aprender uns com os outros, a proposta do banheiro é que ele

receba todos do local igualmente, sem distinção de sexo, ou de necessidades

especiais. Todos são iguais, e com o respeito ao próximo, podemos ter um

espaço compartilhado, sem constrangimentos ainda que respeitando o momento

íntimo de cada um. A proposta é abrir a mente para novos formatos, que os unam

e fortifique, consequentemente, o respeito entre os limites de cada um e suas

ações/organizações que compõe a civilidade de cada um. A partir da frase “Não

deixe seu talento entrar em extinção”, surgiu o interesse em pensar na relação

de sociedade presente nos últimos tempos, a partir de uma reflexão sobre se

apresentam as espécies diferentes do ser humano. Assim as colmeias, sendo o

espaço de trabalho construído pelas abelhas, descreve a imensa importância da

natureza desses animais tão pequenos, onde diante ao meio natural conectando

ecossistemas, traz a complexidade do sentido do trabalho. Desenvolve-se

fundamentalmente a partir de uma composição a qual todos os seres vivos

dinamizam importâncias iguais, cada um em seu papel fundamental no ciclo de

transformação do espaço geográfico que habita. Por isso que de uma maneira

implícita e inspiradora, as abelhas estão inseridas na estruturação do partido de

projeto.

Resultados

Considerações finais

E levo comigo o ensinamento de que juntos podemos ir mais longe, os

profissionais têm muito a aprender uns com os outros. Devemos nos espelhar a

natureza ao nosso redor e aprender a nos unir e a nos respeitarmos.

Referências

BINO, Rodrigo. A Coletividade que aprendi com a natureza. Disponível

em: < https://medium.com/textando/a-lucratividade-na-natureza-97fb7750c32b

/> Acesso em: 11 de setembro de 2018

DESCK COWORKING. O coworking e a economia colaborativa.

Disponível em: < https://www.deskcoworking.com.br/o-coworking-e-a-economia-

colaborativa> Acesso em: 11 de setembro de 2018

14. CRIAÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE IDENTIDADE VISUAL DA MARCA PROCALK

Taynah de Oliveira Camolesi

Tomas Guner Sniker

Resumo:

O objetivo deste trabalho consiste no desenvolvimento da identidade visual com

o auxílio do branding para a microempresa Procalk, situada na cidade de

Piracicaba, no interior de São Paulo que atua do ramo de contadoria trabalhista

desde 2011. Para o desenvolvimento da identidade visual e do posicionamento

foi utilizado o método de Wheeler que é composto por branding e

desenvolvimento de identidade visual que consiste em cinco etapas: Condução

da pesquisa; Esclarecimento da estratégia; Design de Identidade; Criação de

pontos de contato e Gestão de ativos.

Palavras-chaves: design; design gráfico; identidade visual; branding.

Introdução

O Design atua e influência o dia a dia das pessoas e é preciso ter em

mente que ele é um meio de construção de valor da sociedade. O Design não é

apenas estética, mas também funcionalidade, facilidade e aplicabilidade. A

marca é a personalidade de uma empresa, ela dissemina seus valores e seus

princípios e é o contato essencial com o público. No caso, a identidade

corporativa é o DNA da empresa, o conjunto de atributos que a faz única e

diferente de todas as outras.

A marca é a personalidade de uma empresa, ela dissemina seus valores

e seus princípios e é o contato essencial com o público. No caso a identidade

corporativa é o DNA da empresa, o conjunto de atributos que a faz única e

diferente de todas as outras segundo Fascioni (2010). A autora exemplifica que

identidade corporativa é “o conjunto de atributos tangíveis e intangíveis que

definem quem a empresa é na sua essência” (FASCIONI, 2010).

Wheeler (2012) afirma que qualquer empresa, independente de tamanho

ou lugar que tenha uma identidade de marca é diferenciada, profissional e está

no caminho do sucesso, “a identidade ajuda a gerenciar a percepção de uma

empresa e a diferencia de seus concorrentes”, assim, há inúmeras razões para

se investir na identidade de marca:

[...] Empresas pequenas e organizações sem fins lucrativos também precisam construir o seu valor de marca. O seu sucesso futuro depende da conscientização do público, da preservação de sua reputação e da defesa de seus valores. (WHEELER, 2012, p.21)

Objetivos

O objetivo deste trabalho é o desenvolvimento e a criação da marca e

identidade visual com o auxílio do branding para a microempresa Procalk,

situada na cidade de Piracicaba, no interior de São Paulo.

A empresa em questão atua do ramo de contadoria trabalhista,

especializada em cálculos judiciais e extrajudiciais nas mais diversas matérias

do direito trabalhista, atuando desde 2011 na consultoria e assessoria trabalhista

contábil, oferecendo serviços para empresas de todos os portes e todos os

ramos de atividade no Brasil.

A necessidade de uma identidade visual surgiu com a conquista de

contratos com multinacionais diversas, que gerou a oportunidade de cálculos

internacionais, elevando, assim, a Procalk a um patamar jamais imaginado pelos

proprietários. Logo, a instituição teve generoso aumento no quadro de

funcionários, no espaço físico e no rol de clientes, exigindo, assim, o

posicionamento e a criação de uma marca.

Metodologia

Para atingir o objetivo principal é necessária a utilização de um método de

apoio para nortear o desenvolvimento do projeto. O método escolhido como base

para o desenvolvimento desse foi o método de Wheeler (2012) que consiste em

cinco etapas:

Condução da pesquisa: esclarecer visão, estratégias, metas e valores,

pesquisar as necessidades dos stakeholders, analisar marcas e arquitetura de

marcas existentes;

Esclarecimento da estratégia: estabelecer um posicionamento, co-

criar atributos, fazer um briefing de marca;

Design de Identidade: visualizar o futuro, brainstorm da grande ideia,

explorar aplicações, fazer a estratégia visual;

Criação de pontos de contato: fazer o design das aplicações,

desenvolver a aparência e o sentido, aplicar a arquitetura de marca;

Gestão de ativos: construir sinergia ao redor da marca, desenvolver

estratégia e plano de lançamento, desenvolver diretrizes de padronização e

normatização.

Esse método foi escolhido porque aborda em suas etapas tanto a parte

de branding como a parte da criação da identidade visual, não tendo a

necessidade, portanto de um método auxiliar.

Resultados

Ao final do projeto pretende-se desenvolver um posicionamento sólido

para a empresa e criar uma identidade visual que possa transmitir os conceitos

desejados pela marca.

Até agora foram desenvolvidas pesquisas de mercado, público,

entrevistas e análise da marca para entender qual a essência da mesma afim de

conseguir transmitir através da identidade visual a imagem corporativa.

Referências

FASCIONI, Lígia. DNA Empresarial: Identidade Corporativa como

referência estratégica. São Paulo: Integrare, 2010.

NEUMEIER, Marty. The Brand Gap: Howto bridge thedistancebetween

business strategyand design. 162 p. Berkeley: New Riders, 2003. Disponível em:

<http://www.martyneumeier.com/the-brand-gap/>. Acesso em: 14 mar. 2018.

WHEELER, Alina. Design de identidade de marca: um guia completo para

a criação, construção e manutenção de marcas fortes. Tradução: Joaquim Da

Fonseca. 3ª ed. Porto Alegre: Bookman, 2012.

15. PONTO FÁCIL LEMENSE: INTERFACE DE APLICATIVO PARA COMPANHAMENTO DE INFORMAÇÕES SOBRE O TRANSPORTE URBANO DA CIDADE DE LEME – SP

Fabiana dos Santos Malta

Daniel Martins Alves Pereira

RESUMO

Adaptar as principais informações que auxiliam e facilitam o uso de

transporte público disponível na região lemense por meio de um aplicativo, com

ênfase na praticidade é o objetivo do presente projeto. Conhecer horários, rotas

disponíveis, problemas mecânicos nos transportes, entre outras possíveis

informações, são necessários para que, quem utiliza o serviço de transporte

público, consiga frequentá-lo sem complicações.

PALAVRAS-CHAVE

Aplicativo; interface; design; transporte público; usabilidade; experiência

do usuário; smartphone; Leme; lemense; serviços; rotas.

INTRODUÇÃO

O sistema e fluxo de transportes traz relevância no município de Leme

desde o surgimento do território. O transporte público condiz com um eficiente e

necessário serviço para muitos residentes e visitantes em Leme, porém é

percebida uma irregularidade quanto ao modo de anunciar as informações

direcionadas aos horários de funcionamento, pontos de parada, dias onde não

ocorre circulação do transporte devido a complicações mecânicas, passagens e

vales-transportes benéficos a estudantes e idosos são tópicos dificilmente

sinalizados e advertidos aos passageiros.

Em percepção do uso frequente de smartphones na rotina das pessoas,

os aplicativos se tornaram programas práticos ao auxílio de necessidades do

usuário, favorecendo a produção da informação desejada em pouco tempo, logo,

estruturar uma interface complementada das informações atendidas pela

Limatur.

OBJETIVO

Desenvolver interface para um aplicativo informativo em referência ao

transporte urbano localizado em Leme (São Paulo).

• Aplicar uma pesquisa aos operários do serviço de

transportes da Limatur e aos passageiros;

• Fazer testes com o usuário diante o uso do aplicativo e

verificar as dificuldades apresentadas para melhoria;

• Determinar tonalidades de cores, pesos de tipografia,

distribuição de figuras e textos e demais componentes que se adequarão

à experiência do usuário;

• Arquitetar informações consistentes para colaboração do

entendimento aos usuários.

METODOLOGIA

O método utilizado para o presente projeto é o método de Garrett

denominada como “Elementos da Experiência do Usuário”, porém adaptada e

vinculada aos conceitos da “Lean UX” e “Ágil”. A integração dos dois métodos

foi desenvolvida pela engenheira de produção Berenice Gonçalves e pela

designer Andréa Ferrari.

O objetivo dos Elementos de Experiência do Usuário segundo Garrett

(2011) é composta por: estratégia, escopo, estrutura, esqueleto e superfície.

Estes são cinco planos considerados como “frameworks” (classes) capazes de

trabalhar com problemas voltados a experiência do usuário. Acompanhando

cada plano de baixo para cima, iniciando pela estratégia, os detalhes que

compõem o problema encontrado resultam do menos abstrato para o mais

concreto, isto é, de plano em plano as decisões acometidas no projeto se tornam

mais específicas e claras resultando em melhores níveis de detalhes.

Dentre as metodologias definidas como contemporâneas, estão as

metodologias ágeis, estruturadas com o intuito de prosseguir etapas em prender

o projeto totalmente a entregáveis (wireframes, escopo, arquitetura da

informação e etc.) e sim levar em consideração etapas de “feedback” e

participação de usuários. Este é um conceito que a Lean UX e Ágil propõem.

O método será iniciado pelo Pré-Sprint onde ocorre a estratégia e o início

do escopo, etapas onde se concentram na definição do problema e início da

participação do usuário gerando o levantamento de dados. Na Preparação para

Sprint ocorre a finalização do escopo e início da estrutura e do esqueleto que por

meio da geração de alternativas e escolha da mais adequada será estruturado

os esboços, diagramas, wireframe e o protótipo da interface seguindo assim para

a fase Sprint definido pelo plano de superfície onde adapta e aproveita os

resultados concluídos no protótipo para teste com o usuário.

CONSIDERAÇÕES

A partir da desenvoltura ocorrida para profundo estudo do conteúdo

sugerido como tema ao projeto, houve ocorrência de vastas informações da

mesma ambientação no qual efetivou para um projeto completo e amplo.

Ao analisar precisamente sobre o funcionamento e serviços de

transportes efetuados ao redor da cidade de Leme, foi esclarecido pela mesma

empresa onde oferece o sistema de transportes urbanos públicos, possui a

inclusão de outros serviços de transportes, compreendendo assim a amplitude

da empresa no ramo de transportes de vínculos coletivos para viagens.

O conhecimento abrangente em relação ao público habituado aos

serviços de transporte coletivo instruiu a compreensão em como será norteado

a elaboração da usabilidade para o aplicativo.

REFERÊNCIAS

CYBIS, Walter; BETIOL, Adriana H.; FAUST, Richard. Ergonomia e

Usabilidade: Conhecimentos, métodos e aplicações. 3º Ed. São Paulo: Novatec,

2015. p. 39.

DUARTE, Fábio; SÁNCHEZ, Karina; LIBARDI, Rafaela. Introdução à

Mobilidade Urbana. Curitiba: Juruá, 2017. p. 65.

FERNANDES, Fabiane R. Design de Informação: Base para a disciplina

no curso de design. 2º Ed. São Paulo: FRF Produções, 2015. p. 81 – 86.

GONJITO, Leila A. Complexidade e design: a interdisciplinaridade no

projeto de interfaces. In: MORAES, DIJON de et al. Caderno de Estudos

Avançados de Design: Transversalidade, Caderno 2, v. 1. Belo Horizonte: Santa

Clara, 2008. Cap. 7, p. 80 – 83.

16. CADEIRA O GARIMPEIRO: REFLEXÃO SOBRE O TRABALHO

Chirllei Dalilla Dias Silva

Mariana Piovan Blumer

Resumo

A partir de uma reflexão sobre a temática trabalho, e buscando integrar

brasilidade e diversidade, baseou-se em um recorte cultural sobre um contexto

de uma antiga atividade – mas ainda presente em diversos lugares do mundo: o

garimpo e o garimpeiro. Assim inspirou-se em sua jornada, compreendendo que

esse ser que atua em uma atividade braçal, materializa sua presença sensível e

intelectual no mundo, na materialidade do produto final.

Palavras-chaves:

trabalho, brasilidade, garimpo, design.

Introdução

A Atividade do garimpo deu origem a cidade Mucugê, uma das mais

antigas cidades da região da Chapada Diamantina, Bahia, Tombada como

patrimônio nacional pelo IPHAN (Instituto do Patrimônio Histórico e Artístico

Nacional). Fundada no fim do século XVIII, tem como características marcantes,

os antigos casarões coloniais de estilo português, o Parque Municipal de

Mucugê, onde está localizado o Projeto Sempre-Viva, focado na educação e

preservação ambiental, além do Museu Vivo do Garimpo.

No século XIX, foi um importantíssimo centro comercial, com economia

em torno da mineração de ouro e diamantes. Hoje a economia gira em torno do

turismo e da agricultura. Este mobiliário, portanto, foi criado na intenção de

referenciar a posição do garimpeiro em sua atividade, a partir da percepção de

que tal objeto “só tem o corpo”, até a altura dos ombros “abraçando” a peneira,

que é o seu instrumento de trabalho. A razão deste objeto não possuir a cabeça

é pelo fato de que a cadeira em si se apresenta como o exercício intelectual do

ser, o pensamento, a criação de ideias, a mente e a materialização do real “forma

de ser”.

Objetivos

Uma reflexão de que todo trabalho, ainda que mecanizado, há sempre

uma pessoa por traz, mas pouco parece sua importância. O mobiliário, possibilita

apresentar o trabalhador em sua posição em atividade: os apoios de trás se

assemelham a silhueta do trabalhador, com os joelhos dobrados e a peneira na

horizontal. Forma e estrutura faz uma leitura sobre a condição em que muitos

empregadores veem o empregado - ou mesmo o consumidor no contato com o

objeto pronto -, especialmente os que fazem trabalhos braçais reduzindo-os na

ausência de um “cérebro”: o “instrumento pensante” natural de todo ser. Opondo-

se então de sua redução como apenas uma ferramenta, como a “peneira”.

Metodologia

As cores da cadeira são baseadas em um tom mais próximo do natural e

orgânico desta paisagem, somando a pintura enferrujada lembrando a cor das

águas da Chapada Diamantina. Como base para as medidas, foi utilizado o

percentil médio a partir da ergonomia da mulher. O móvel é uma cadeira com

traços simples, tem tamanho de 600 mm, no total de altura. O assento tem

600mm de diâmetro, com o intuito de trazer conforto, estruturado por dois aros

com espessura de 1mm cada, ambos em madeira. Em referência a peneira

apresentada anteriormente, a trama do assento em Palha sintética trançada,

fixa-se entre os dois aros. O encosto, também de madeira, desenhado em linha

curva com 220mm de altura e 2mm de espessura colados ao assento. Os pés

do móvel são formados por um aro de 2mm e três apoios, na mesma medida,

todos em aço galvanizado soldados entre si e parafusado ao assento, pintado

em ferro com efeito enferrujado.

Resultados

Considerações finais

Por fim deve-se considerar que todo trabalho, por mais simples que seja

não deva ser desmerecido, e que mesmo em uma atividade braçal, não se deve

achar que a pessoa trabalhando não possua intelecto, e sim que é possível

extrair conhecimentos e experiência desta. Uma pedra preciosa, só é preciosa

porque alguém deu valor a ela.

17. Mesa Tan

Rafael Camargo de Castro

Mariana Piovan Blumer

Resumo

O presente trabalho aplica as necessidades que estão surgindo de

acordo com as novas formas de se trabalhar, novos modelos de empresas,

escritórios e coworkings, na ergonomia de um móvel modular produzido para

estes fins. A forma como trabalhamos mudou e assim, novas formas de pensar

os mobiliários deve acompanhar este caminho.

Palavras-chaves: móvel modular, mesa, ergonomia.

Introdução

Com as novas formas de trabalho, ao invés de grandes escritórios

divididos em setores isolados e os tradicionais móveis institucionais, existem

inúmeras possibilidades de espaços que estimulem a criatividade, produtividade

e inovação. Coworkings e espaços colaborativos são progressivamente

dinamizados na busca pelo conforto e praticidade dos ambientes de trabalho. O

home office torna-se uma possibilidade, assim como recondiciona a otimizacao

de tempo e gastos.

O desafio foi criar um móvel para este contexto contemporâneo, que

busque trazer movimento e interatividade para as novas formas de trabalho. A

dinâmica dos móveis modulares proporciona a possibilidade de uma

metamorfose entre as formas, permitindo a criação de diversos modelos.

Dinâmica essa que se adéquam as transformações vigentes do mundo.

Objetivos

A ideia trata-se de unir a versatilidade e o desempenho do Tangram com as

atividades das novas formas de trabalho. A capacidade de criar novos modelos,

incentivando sempre a criatividade e ampliando o atendimento as necessidades. Seu

design simples amplifica as diversas formas de que ela pode ser utilizada. Desde uma peça

única a união de até vários módulos juntos formando uma grande mesa para reuniões.

Metodologia

Existem várias lendas acerca do surgimento do Tangram, dentre elas a mais popular

é a “O Mensageiro e o Imperador”.A lenda diz que há cerca de 4000 atrás, um mensageiro

partiu o espelho quadrado do imperador Tan, quando o deixou cair ao chão. O espelho

partiu-se em sete pedaços. Preocupado, o mensageiro foi juntando as sete peças, a fim de

remontar o quadrado. Enquanto tentava resolver o problema, o mensageiro criou centenas

de formas de pessoas, animais, plantas, até conseguir refazer o quadrado, surgindo assim

o quebra-cabeça chinês em que o móvel foi inspirado.

Na matemática através do Tangram, é possível desenvolver o raciocínio lógico e

geométrico, principalmente no que se refere às ações espaciais. Trabalhando a aplicação

do Teorema de Pitágoras, equivalência de áreas e as transformações geométricas, através

de composição e decomposição de figuras planas. Sendo assim, a mesa baseia-se na peça

primordial do Tangram.O triângulo retângulo, que é a figura geométrica necessária para

formar as outras peças do “jogo”, e que juntos podem formam diversos tipos de figura.

A partir da temática proposta, este busca refletir sobre as formas de trabalho que

estão mudando, em movimento e libertando dos padrões de formalidades espaciais e

sociais do cotidiano profissional. Contam com jornadas determinadas de trabalho em

períodos fixos, rotinas regulares e ambientes de trabalho apenas para o ato. Evoluindo para

trabalhos informais, freelance, horários flexíveis, coworkings e ambientes descontraídos

onde você pode desenvolver seu oficio.

Esta ideia trata-se de unir essa versatilidade e dinâmica do Tangram com a

dinamização das novas formas de trabalho. A capacidade de criar novos modelos,

incentivando sempre a criatividade e ampliando o atendimento as necessidades. Seu

design simples amplifica as diversas formas de que ela pode ser utilizada. Desde uma peça

única a união de até vários módulos juntos formando uma grande mesa para reuniões. O

limite é a imaginação.

A mesa foi criada pensando em associar à tendência Urbana CaleidocolorTokStok,

o projeto todo é monocromático, porém com possibilidades de modelos com cores

diferentes, dando nuance ao ambiente em que for inserido. A paleta de cores da tendência

Urbana Caleidocolor se integra perfeitamente ao projeto idealizado. Os materiais

designados são elementos recicláveis, sustentando seu sentindo com o momento atual do

planeta em que vivemos, onde a urgência de repensarmos o impacto ambiental e o

comportamento de materiais é um ponto indispensável de projeto.

Seu design facilita a produção e o transporte do móvel. Ele não possui parafusos ou

porcas eliminando a possibilidade de perca dessas peças de encaixe. A facilidade de

materiais, na hora de montar, descarta a necessidade de um manual de montagem. A

junção desses módulos, possibilita a criação de inúmeras posições e formas de uso, como

mesas de conferencias, reuniões, bancadas, entre outras necessidades. Sua forma

triangular também incentiva a utilização do móvel de qualquer um dos seus três lados.

O projeto foi pensado com uma altura padrão de 75 cm, mas possui a possibilidade

de pedir uma altura personalizada para uma escala menor, de 45cm, que refere-se ao

mesmo móvel, mas as pernas são projetadas para que ela atenda a outros usos como

mesas de apoio ou para educação infantil.

Resultados

A idealização deste projeto atende as necessidades das diversas atividades que são

demandadas dentro de uma organização.

Considerações finais

Além do conceito utilitário do móvel, para sua criação também foi pensado na

sustentabilidade. Ele é idealizado com materiais recicláveis, pois o momento atual do

planeta em que vivemos, onde a urgência de repensarmos o impacto ambiental e o

comportamento de materiais, é um ponto indispensável de projeto.

Referências

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Disponível em: < https://www.jota.info/opiniao-e-analise/artigos/trabalho-no-seculo-xxi-as-

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2018

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http://leiturinha.com.br/blog/conheca-a-historia-do-tangram-e-confira-9-imagens-para-

montar/ > Acesso em: 27 de setembro de 2018

SECRETARIA DA EDUCAÇÃO. Relato: Tangram, Fração e Porcentagem.

Disponível em: <

http://www.matematica.seed.pr.gov.br/modules/conteudo/conteudo.php?conteudo=175 >

Acesso em: 27 de setembro de 2018

NOVA ESCOLA. O tangram e a matemática. Disponível em: <

https://novaescola.org.br/conteudo/6667/o-tangram-e-a-matematica > Acesso em: 27 de

setembro de 2018

18. O DESIGN APLICADO EM UM JOGO DE TABULEIRO COMO AUXILIADOR NA SOCIALIZAÇÃO INFANTIL - FAAL

Eloisa da Cruz

Gabriel Ferreira de Moura

Daniel Martins Alves Pereira

RESUMO

O foco deste projeto, ainda em produção, é o desenvolvimento de um jogo lúdico

que possa auxiliar as crianças a aprimorarem suas habilidades em tomadas de decisões e

construção de seu caráter através de um jogo de tabuleiro, proporcionando assim, um maior

aproveitamento das situações vivenciadas no meio social em que os menores estão

inseridos, assim como crescimento e superação das dificuldades de interação que possam

surgir no dia-a-dia, nas diferentes fases de sua vida.

As pesquisas apresentarão o jogo como um elemento enriquecedor e essencial para

a formação do caráter da criança, assim como um simulador de situações reais, com as

quais a criança poderá deparar-se em seu dia-a-dia.

PALAVRAS-CHAVE

Jogo; crianças; socialização; intelectual; aprendizado; caráter; design; interação;

escola; fases da vida; tabuleiro; lúdico; lazer.

INTRODUÇÃO

O presente projeto, ainda em construção, tem o objetivo de desenvolver um jogo de

tabuleiro que auxilie a socialização de crianças entre 7 e 9 anos de idade. A escolha por

este tema se dá diante da dificuldade em que os menores enfrentam certas tomados de

decisões do cotidiano, buscando unir o lazer e o lúdico, elementos que sempre estão

presentes na vida da criança.

Jogos e diversas outras formas de entretenimento são momentos de diversão, mas

que, se utilizados da maneira correta, podem contribuir diretamente para a formação

psicológica. O uso desses materiais pode auxiliar o desenvolvimento do raciocínio lógico,

a relação com outras pessoas e tomada de decisões importantes.

Os jogos de tabuleiro, com a contribuição do design, continuam sendo cada vez mais

utilizados por professores e pais para transmitirem algum aprendizado para as crianças.

Será trabalhado o desenvolvimento de uma identidade visual para o jogo e toda sua parte

gráfica.

O design é uma área muito ampla de conhecimento e acaba fazendo parte de quase

todas as fases da vida. A fase da infância, mais do que qualquer outra fase de

desenvolvimento, necessita de uma atenção especial, pois é nela que se estimula a

formação intelectual e social da criança para o futuro.

OBJETIVO

• Desenvolver um novo jogo de tabuleiro, que auxilie crianças entre 7 e

9 anos em suas formações intelectuais e sociais;

• Desenvolver a identidade visual da marca de jogos;

• Desenvolver um novo jogo de tabuleiro, desde seu design e manual,

para auxiliar crianças na socialização;

• Desenvolver pesquisas de campo com crianças e educadores;

• Desenvolver um manual e mockup de uso do produto.

METODOLOGIA

O método utilizado para o desenvolvimento do projeto será o de Design Thinking,

baseado na d.school, instituto de Design de Stanford.

1 - Empatia: definir quem são os envolvidos no projeto, ou seja, quem é o público-

alvo, como é seu dia-a-dia, quais são seus problemas e como eles lidam com o mesmo.

2 - Definir: análise do problema com mais ênfase. Através de pesquisas, será

descoberto qual o principal obstáculo a ser enfrentado e quais dificuldades serão

encontradas durante o desenvolvimento do trabalho.

3 - Idear: é necessário buscar soluções, em todos os sentidos, para resolver o

problema. Utilizar o brainstorming é uma boa opção, pois com ele é possível desenvolver

um leque de ideias.

4 - Prototipar: nessa etapa, como o próprio nome já diz, serão desenvolvidos

protótipos, ou seja, testes do jogo. Esse momento é muito importante para que não haja

erros na fase de implementar.

5 - Testar: o objetivo é testar o protótipo com os clientes finais, no caso, as crianças.

Receber feedbacks e fazer anotações é muito importante para fazer as melhorias

necessárias.

CONSIDERAÇÕES

O desenvolvimento deste estudo possibilitou entender como é a relação das crianças

com os jogos e o forte impacto que ele pode causar no desenvolvimento intelectual das

mesmas. Além disso, permitiu exemplificar os métodos utilizados no design que influenciam

no aprendizado da criança, sendo ele direcionado pela tipografia, cores ou ilustrações.

Nesse sentido, foram escolhidas para o nosso público-alvo crianças com idades

entre 7 e 9 anos, pois elas, em sua maioria, estão alfabetizadas e estão na fase do

desenvolvimento do caráter. Essa questão é de total importância para o projeto, por se

tratar de um jogo que irá envolver atitudes sociais e tomadas de decisões que serão usadas

no dia-a-dia.

Com os estudos realizados, podemos concluir que o cérebro infantil nessa faixa

etária possui muita criatividade e sede por conhecimento. Pensando assim, os jogos entram

como fortes influenciadores na construção psicológica, pois são através deles que podemos

simular situações reais onde a criança será capaz de questionar suas ações, concretizando

assim o objetivo do jogo.

REFERÊNCIAS

COUTINHO, Luis. Mehinaku: Design gráfico de um jogo de tabuleiro. 2009.

Disponível em: https://issuu.com/lfbaroni/docs/mehinaku. Acesso em: 04 abr 2018, 21:35

FERNANDES, Bruno. A importância do logo para a identidade da sua marca.

Disponível em: https://www.nuvemshop.com.br/blog/como-criar-logo/. 2014. Acesso em: 01

maio 2018, 14:15

MACEDO, Lino; PETTY, Ana; PASSOS, Norimar. Os jogos e o lúdico na

aprendizagem escolar. 5 ed. Porto Alegre, Artmed, 2008

PIAGET, J. A formação do símbolo na criança, imitação, jogo, sonho, imagem

e representação de jogo. 4 ed. São Paulo: Zanhar, 1971.

SCHOOL AT STANFORD UNIVERSITY. Design Thinkin. Disponível em:

https://dschool.stanford.edu/resources-collections/a-virtual-crash-course-in-design-

thinking.

19. NUGREEN: PROPOSTA DE INTERFACE PARA MÁQUINA DE COLETA SELETIVA

Marina Salomão Rozenbaum

Daniel Martins Alves Pereira

Introdução

Nos últimos 30 anos a quantidade de lixo produzida pelo seu humano aumentou três

vezes mais que o número da população mundial, sendo que cerca de 800 milhões de

toneladas produzidas por ano são descartados em aterros, sem nenhum tipo de separação

ou tratamento desses resíduos. (PNRS, 2010). Países como o Brasil reciclam apenas 3%

do seu lixo e perdem cerca de R$ 8 bilhões de reais com lixo que deveria ser reciclado, e

ainda por cima se gasta cerca de R$ 1 bilhão de reais por ano com a gestão do lixo. De

acordo com o cofundador e sócio-diretor de Inteligência de Recursos da Giral Viveiro de

Projetos, o Brasil produz cerca R$ 79,9 milhões de toneladas de lixo sendo que 31,9% pode

ser reciclado e transformado em dinheiro. No país existem mais de um milhão de catadores

de reciclável, mas apenas um a cada dez fazem parte de alguma organização.

(MENDONÇA, 2017).

Atualmente a CEMPREM (Compromisso Empresarial para Reciclagem) é a

organização de maior prestigio em logística reversa no país. Recentemente realizou uma

pesquisa dentro de todo material recolhido em empresas e por catadores de rua, e nela foi

observado que 34% são papéis e papelão, 11% são plásticos e 6% são de vidros. Já o item

de maior reciclagem são as latinhas de alumínio, pois seu valor de mercado é

extremamente valioso e sua reciclagem consome pouquíssima energia. (CEMPREM,

2016). Segundo uma pesquisa da SEBRAE em 2013, 46% dos pequenos empresários e

startups também identificam oportunidades com resíduos recicláveis. Na maioria das vezes

essas oportunidades surgem mais pelo negócio do que pela própria causa sustentável.

(SEBRAE, 2013).

Tendo em vista a problemática da sustentabilidade e a oportunidade de entrada no

mercado de resíduos recicláveis no Brasil, o presente trabalho visa desenvolver a interface

para uma futura máquina de coleta seletiva para a sturtup brasileira Nubank.

A fintche tem como objetivo acabar com a complexidade quando o assunto é dinheiro e ao

notar uma lacuna no mercado sustentável, a empresa resolveu abraçar a causa,

desenvolvendo um setor financeiro – green –, e este é responsável pela máquina de coleta

seletiva, que necessita de uma interface de totem simples, objetiva e que siga os padrões

da marca.

Objetivo

O projeto para a Nubank contempla com uma proposta de interface simples e de fácil

manuseio para o usuário, seguindo os padrões da marca e utilizando os conceitos de design

gráfico como ferramenta principal para estudo e desenvolvimento do projeto.

Metodologia

Após diversas análises de métodos projetuais, foi compreendido que o método que mais se

identifica com o projeto é o Design Thinking, Brown (2009). Ele aborda diversas áreas do

design e interação do usuário, auxiliando na qualificação e solução do desenvolvimento do

projeto.

A metodologia proposta por Brown (2009) contempla as seguintes etapas (Figura 20), que

se encontram descritas nos próximos itens abaixo:

Figura 1 Processo de design Thinking

Figura 2 Modificado de http://www.grupokronberg.com.br/design-thinking-sua-importancia/

Resultados

Com o trabalho ainda em fase de prototipação, os resultados até o dado momento são

incertos, entretanto podemos dizer que seu desenvolvimento está sendo tranquilo sem

maiores dificuldades. Já foram produzidos os esboços iniciais e agora seu protótipo

interativo está em andamento.

Figura 2 Esboços e protótipos app e totem NuGreen

Fonte: Adaptado e desenvolvido por Marina Rozenbaum

Considerações finais

O projeto em questão refere-se a uma proposta hipotética para o grupo Nubank onde

será desenvolvido apenas a interface para totem e aplicativo e não a máquina de logística

reversa em si. Onde tem como objetivo o desenvolvimento de interface simples,

autoexplicativa e funcional, conversando diretamente com a identidade visual da marca.

Para o desenvolvimento foram estudados tópicos como design e suas vertentes,

aprofundamos um pouco mais sobre design de interfaces onde se situa a base desse

projeto, falamos também sobre a empresa em questão e realizamos algumas análises de

similares para definir qual direção iremos seguir.

Ao chegarmos a etapa final podemos dizer que as maiores dificuldades para o

desenvolvimento de pesquisa foram: falta de tempo para aprofundar em assuntos como

design de interface e usabilidade e falta de material de leitura sobre interface.

Referências Bibliográficas

BROWN, Tim; Change by Design. HarperBusiness, 2009.

CASOLA, Talita; Lixo como fonte de renda. Disponível em <

http://blogierb.blogspot.cl/2007/10/lixo-como-fonte-de-renda-dos-lixes.html >. Acesso em:

12/03/2018.

CEMPRE, Compromisso Empresarial para Reciclagem. Disponível em

https://sustentabilidade.estadao.com.br/noticias/geral,pesquisa-aponta-que-82-dos-

municipios-nao-tem-coleta-seletiva,10000057635 > Acesso em: 12/03/2018.

Cultura e meio ambiente; O lixo reciclável como fonte de renda. Disponível em <

http://jonasculturaemeioambiente.blogspot.cl/2012/03/o-lixo-reciclavel-como-fonte-de-

renda.html >. Acesso em: 12/03/2018

DOUGHERTY, Brian; Design Gráfico sustentável. ROSARI, 2011

MENDONÇA, Mateus; Disponível em < http://www.correio24horas.com.br/noticia/nid/lixo-

produzido-anualmente-pelo-brasil-encheria-206-estadios-do-morumbi/> Acesso em:

12/03/2018.

PNRS, Política nacional de resíduos sólidos; Lei 12.305/2010 – Política Nacional de

Resíduos Sólidos. Disponível em < https://portalresiduossolidos.com/lei-12-3052010-

politica-nacional-de-residuos-solidos/> Acesso em: 06/04/2018.

SEBRAE; O crescimento de negócios sustentáveis no Brasil e suas vantagens para o

empreendedor. Disponível em

<http://www.pensamentoverde.com.br/sustentabilidade/crescimento-negocios-

sustentaveis-brasil-vantagens-empreendedor/ >. Acesso em: 12/03/2018.

IBOPE; O crescimento de negócios sustentáveis no Brasil e suas vantagens para o

empreendedor. Disponível em

20. A Compreensão do Desenho Infantil – um olhar atento para pais e educadores

Carolina Dutra Berbet

Marli Gonçalves Barbosa

RESUMO

O presente trabalho tem como tema “A Compreensão do Desenho Infantil – um

olhar atento para educadores e pais”. Aborda a importância de compreender como se dá

o desenvolvimento do desenho infantil, a fim de que o adulto influencie a criança de forma

positiva. O trabalho desenvolveu-se através de pesquisa, oficinas realizadas em escola

de ensino formal e experiências pessoais. A pesquisa está alicerçada nos fundamentos

de autores como George-Henri Luquet(1913); Viktor Lowenfeld e Willian Lambert Brittain

(1947); Rhoda Kellog (1969) e Rosa Iavelberg (2013). Os resultados desta pesquisa

reforçam que quando o adulto compreende os estágios do desenvolvimento do desenho

infantil, influencia a criança de forma positiva, sem impor qualquer tipo de estética que

lhe seja agradável.

Palavras-chave: Desenho, compreensão, criança.

INTRODUÇÃO

“Eu não sei desenhar”, frase muito conhecida, para alguns significa muito, para

outros não significa nada. Mas em que momento surge esta frase na vida de quem a

pronuncia? Na minha vida essa frase surgiu no início de 2016, ao ingressar na

Licenciatura de Artes Visuais, na “Faculdade de Administração e Artes de Limeira”

Ao me deparar com as primeiras aulas de Desenho livre a primeira coisa que

pensei foi: “eu não sei desenhar!”. Em um dos primeiros exercícios onde deveríamos

desenhar uma fruta com luz e sombra eu só conseguia pensar nas casinhas com árvores

e cercas desenhadas na infância. Olhava para maçã, fruta escolhida, e não sabia por

onde começar. Com o passar do tempo e através dos estudos pude perceber o quanto

minha concepção de desenho estava errada.

Um pouco mais tarde, ao iniciar o Estágio de Observação no Ensino Fundamental

I, especialmente feito em crianças do 3° ano, faixa etária de 8-9 anos, notei nas

atividades de desenhos como a grande maioria era “presa” à estereótipos gráficos. Notei

também a insegurança das crianças ao desenharem, sempre buscando a aprovação da

professora, como se os desenhos tivessem de buscar um padrão estético aceitável por

ela.

Outro momento que ouvi a tão temida frase foi no início de 2018, quando meu filho

Bruno, 11 anos, ingressou no 6° ano do Ensino Fundamental II. A primeira atividade

proposta pela professora de Arte foi uma capa para o início do 1° bimestre. Ela leu em

sala de aula um texto do escritor Rubem Alves, “A menina e o pássaro encantado”, e

propôs aos alunos que desenhassem em casa algo que remetesse à esse texto. A

atividade deveria conter margem, a palavra ARTE deveria ter cada letra a medida de

3cm X 5cm e mais outras especificações. Ao realizar esta tarefa em casa meu filho

encontrou grandes obstáculos, tudo o que ele fazia tinha que se encaixar no que a

professora tinha exigido e por mais que eu tentava o convencer de que ele poderia

realizar a tarefa sem grandes cobranças ele só me dizia que não sabia desenhar. No fim

o que saiu foi uma cena do quarto da menina com o pássaro ao lado, detalhe que ele

pintou a parede do quarto de vermelho pois assim estava na imaginação dele. A nota

que ele recebeu por este trabalho foi 4, com as seguintes justificativas: margem, rodapé

medida, capricho, grafite aparente, fundo branco, melhorar o colorido (Palavras da

professora). Como resultado, ele se sentiu muito frustrado e o sentimento de não saber

desenhar se afirmou mais um pouco.

Através destes questionamentos e experiências pessoais, decidi pesquisar como

se dá o desenvolvimento do desenho infantil, em que momento o desenho estereotipado

entra na vida da criança e como o educador lida com isso.

Jean Piaget, grande contribuinte para a área da educação, disse em 1978 em

entrevista: “Tudo o que se ensina à criança, a impede de inventar ou de descobrir”, já

nesta época ele sinalizava a importância da criança exercer sua capacidade de criar,

sem interferência de adultos. Viktor Lowenfeld (1947) dizia que quando a criança

desenha, exerce a atividade de criar, e é neste momento que ela descobre sua liberdade

no aspecto gráfico. Quando ela é coagida por parte de educadores ou pais, pode perder

esta liberdade que está dentro dela, o que a deixa com sentimento de que precisa a todo

custo agradar a estética do adulto.

Esta pesquisa levará o leitor a importância de educadores e pais visualizarem o

desenho infantil como uma oportunidade de levar a criança a se libertar de estereótipos

gráficos, e experimentar um universo que se chama criação, sem ser reprimida. A partir

do momento que entendemos o processo de desenvolvimento do desenho infantil,

podemos influenciar a criança de forma positiva.

OBJETIVOS

Esta pesquisa tem o objetivo de levar pais e educadores a compreender o

desenho infantil, para que possa influenciar as crianças de forma positiva. No âmbito da

educação, é importante destacar que os educadores exercem forte influência sobre a

criança. Por isso, considero importante o educador ter grande conhecimento de como se

dá o desenvolvimento infantil, para que possam exercer esta influência de forma positiva.

No âmbito da vida familiar, igualmente os pais também exercem influência sobre a

criança.

Através desse entendimento por parte do adulto, à criança se beneficiará de boas

influências em sua vida gráfica, estará liberta de estereótipos gráficos e ficará livre de

agradar qualquer estética perfeita do adulto.

METODOLOGIA

A metodologia adotada no trabalho foi a pesquisa de fortes influências no campo

do desenvolvimento do desenho infantil. Foram utilizados desde autores da década de

1940 até autores contemporâneos. A pesquisa está alicerçada em autores como:

George-Henri Luquet(1913); Viktor Lowenfeld e Willian Lambert Brittain (1947); Rhoda

Kellog (1969) e Rosa Iavelberg (2013).

A pesquisa também envolveu atividades práticas em uma escola municipal de

ensino formal, e experiências pessoais no âmbito familiar.

RESULTADOS E CONSIDERAÇÕES FINAIS

O resultado alcançado na pesquisa teórica foi o grande entendimento de cada

fase que a criança atravessa quando está desenvolvendo-se graficamente. Através de

análise detalhada de cada autor, chega-se à conclusão de que cada um teve uma

importante contribuição para o universo do desenho infantil. Na parte prática do trabalho

chega-se à conclusão de que crianças que são incentivadas de forma positiva em seu

fazer artístico, sem serem coagidas a atenderem a algum tipo de estética perfeita, são

mais criativas do que crianças presas à estética do adulto.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

MÈREDIEU, F. O Desenho Infantil. São Paulo: Editora Cultriz, 2006.

MOREIRA, A. O Espaço do Desenho. São Paulo: Editora Loyola, 2008.

LOWENFELD, V.; BRITTAIN, W. L. Desenvolvimento da Capacidade Criadora. São

Paulo: Editora Mestre Jou, 1947.

DERDYK, E. Formas de Pensar o Desenho. Porto Alegre: Editora Zouk, 2010.

IAVELBERG, R. Desenho na Educação Infantil. São Paulo: Editora Melhoramentos,

2013.

IAVELBERG, R. O Desenho Cultivado da Criança. Porto Alegre: Editora Zouk, 2006.

READ, H. A Educação pela Arte. São Paulo: Editora Martins Fontes, 2001

21. MÓVEL EXPOSITOR PARA JOIAS

Pamela Tatiane Costa Aldrighi

André Montebello

Daniel Martins Alves Pereira

RESUMO

O projeto está sendo desenvolvido como forma de alternativas para a melhoria das

vendas da empresa Brasil Pedras. Devido ao grande crescimento do mercado da joia

folheada e o aumento da concorrência no ramo, a empresa encontra a necessidade de

reinventar-se no mercado. Foi pensando nessa maior problemática, que surgiu a ideia de

levar a mercadoria até o cliente, por meio de um móvel expositor, como a melhor

alternativa para sanar o problema. Foram elaboradas várias ideias e esboços, e o modelo

escolhido, após os procedimentos metodológicos realizados, revela bastante visibilidade

para as peças através de vidros. O móvel poderá ser utilizado tanto no chão quanto no

balcão, ele possui um nicho com gaveta, que quando exposto no chão é disposto em pé

e, quando optar em expor o móvel no balcão, o próprio pé assume o papel de um nicho,

podendo estar localizado em um canto da sala e servindo como apoio de revistas e

jornais, além de tornar o ambiente mais bonito e aconchegante.

INTRODUÇÃO

O projeto em andamento trata-se de um móvel expositor de joias, que está sendo

desenvolvido para a empresa Brasil Pedras Folheados. Que através da recente queda nas

vendas, e da concorrência que vem aumentando cada vez mais com o passar dos anos,

a ideia mais viável foi criar um móvel que pudesse estar localizado em pontos

estratégicos como lojas de roupas femininas, salões de beleza e em outros ambientes

onde o consumidor final deste produto costuma frequentar.

A Brasil Pedras é uma empresa de joias folheadas, que teve uma queda em seu

movimento no mercado devido ao grande número de concorrentes, que vem

aumentando com o passar dos anos. Apesar de estar presente desde a década de 1970

no mercado (Local Jóias) como afirma a própria Brasil Pedras, as dificuldades sempre

existem, e o ramo da joia folheada vem ficando cada vez mais concorrido, o material

para a fabricação cada vez mais caro, e esse preço precisaria ser repassado ao

consumidor final, o que infelizmente ninguém gosta, mas a empresa não consegue

crescer se o lucro não conseguir suprir todas as necessidades. Desta forma, é preciso

investir em uma excelente divulgação, para que os clientes sintam-se atraídos e queiram

adquirir a mercadoria.

O projeto do móvel expositor será de grande importância para a marca e os

produtos, pois esses produtos poderão ser encontrados em outros pontos, o que facilita o

acesso ao público, podendo ser distribuído por vários locais de confiança, seriedade e

bastante frequentados por mulheres, que são as maiores consumidoras desse tipo de

produto, seja para uso próprio ou até mesmo presentear alguém.

Para um maior desempenho em vendas, é de extrema importância que a empresa

sempre tenha modelos novos de joias, e com a atenção voltada para a moda.

OBJETIVO

Aumentar as vendas da empresa Brasil Pedras através do projeto em que consiste

em expandir a visibilidade dos produtos através de um móvel expositor de jóias.

METODOLOGIA

Para um melhor desenvolvimento e desempenho no projeto desse móvel, foi

escolhida a metodologia de Löbach (2001 p.153), onde encontra se a seguinte

afirmação: “Usando-se métodos adequados de resolução de problemas, pode-se encurtar

o tempo de geração das ideias, mediante atividades dirigidas, que podem ser

encontradas em cada etapa”. Sendo assim quando se parte para o desenvolvimento do

projeto, com uma ampla área de pesquisas e conhecimentos sobre os problemas e as

dificuldades, tudo se torna mais fácil, rápido e infalível na hora da elaboração.

RESULTADO

O projeto ainda está em andamento, até o presente momento foram feitas as

coletas de dados, as análises necessárias para ajudar na escolha do produto, fazendo com

que a problemática seja sanada. Através de esboços desenvolvidos já foi escolhido o

modelo, o projeto está entrando na última fase, onde entra o desenvolvimento do

móvel, desenhos técnicos, rendering, aplicação em ambiente e produto final.

CONSIDERAÇÕES

O projeto tem a proposta de propaganda e crescimento para a empresa, as

pesquisas são feitas através dos dados fornecida pela mesma, para isso teremos que

analisar a fundo todas as dificuldades, para que assim fique mais fácil acertar no

desenvolvimento.

A Brasil Pedras apresentou uma queda em suas vendas, e é por isso que temos a

proposta para ampliação em vendas através do móvel proposto no projeto, que fará com

que a mercadoria seja exposta em vários pontos de vendas, ao invés de ficar aguardando

que somente os clientes venham até seu ponto físico fazer suas compras.

Considerando as dificuldades que a empresa vem enfrentando, pensamos nesse

projeto como uma expansão, a Brasil Pedras possui apenas uma loja física, o que acaba

dificultando o conhecimento dos clientes aos produtos. Desta forma será realizada uma

ampla pesquisa, para os locais mais apropriados para a exposição da mercadoria.

REFERÊNCIAS

LOBACH, B. Design Industrial. São Paulo: Edgard Blucher,

2000.

LOCAL Jóias. O Catálogo de Jóias de Limeira. Disponivel

em:

<http://www.localjoias.com.br/pedras/brasil-pedras>. Acesso em: 14 abril

2018.

22. Re-design de engradado de garrafas de 600ml

Lucas Alberto Arthur

Roberto Andreeta Junior

Daniel Martins Alves Pereira

RESUMO:

Esse projeto consiste no re-design do engradado de cerveja de 600ml, de modo a

otimizar as peça e sua função. A releitura do engradado prima pela ergonomia como papel

fundamental nesse novo design e, assim, visa melhorar sua estrutura para armazenagem

e transporte.

PALAVRA CHAVE: Engradado, Design, Produto, Re-design, Embalagem.

INTRODUÇÃO:

Com o mercado crescente de bebidas, é importante pensar em sua logística, ou seja,

movimentação da carga na produção até o consumidor final. O engradado tem a função de

armazenar e proteger a garrafa e, desta forma, tem papel fundamental. O engradado sofre

com problemas estruturais para o seu manuseio, e seu peso elevado pode ocasionar

problemas físicos ao usuário, considerando que seu formato não contribui para a

locomoção quando totalmente cheio.

Analisando a história, percebe-se que os engradados, ou recipientes que possam

armazenar garrafas, não tiveram uma mudança significativa no seu formato nos últimos

anos, apenas no seu material que varia da madeira, metal, plástico, papelão e

compensados.

A habilidade do homem é mudar o seu meio, alterar e reformular as formas e

estimular a sua criatividade, modificar o engradado possibilita uma melhora no cotidiano

dos indivíduos que o utilizam. Por mais que um produto esteja inalterado durante um século

ou mais, isso não impede que o designer o descontrua e o monte de uma forma diferente,

crie e melhore, aperfeiçoe e mude a vida do usuário.

OBJETIVO:

• Desenvolver o re-design do engradado para garrafas de 600 ml.

• Melhorar ergonomicamente o engradado, pois, atualmente há

problemas em seu manuseio devido ao peso, pretende-se assim desenvolvendo

métodos para a correção desses problemas.

• Reduzir o peso e tamanho, para facilitar o manuseio e aumentando o

volume de produtos para o transporte e armazenamento.

• Pesquisar a forma de produção de um engradado, e sugerir novos

materiais para aumentar sua resistência física e novos métodos de fabricação.

• Pesquisar o volume de produção de empresas que utilizam o

engradado, o tamanho do estoque, e o porcentual de ganho de espaço com o novo

engradado.

• Pesquisar sobre a ergonomia e fisiologia muscular humana, averiguar

quais músculos são afetados pelo esforço feito sobre engradado atual e oq novo,

fazer comparativo entre o manuseio dos dois produtos.

• Criar esboços diversos para melhor entender o problema e resolve-lo.

METODOLOGIA:

Com base nos princípios exposto para a realização do projeto, a metodologia

escolhida foi de Löbach (2001). Pelo fato de ser voltado diretamente ao design industrial

com fases do processo que se enquadra o projeto.

Segundo nos afirma Löbach (2001), é necessário ao designer sair de sua zona de

conforto, e alterar seus pontos de vista sobre isso. Buscando uma postura mais crítica em

relação ao resultado final, e utilizando seu criativo como destaque no mercado. Desse modo

utilizando seus conhecimentos e experiências para formular resultados finais. De certo

modo a experiência e o conhecimento do designer têm o seu diferencial, assim, causando

certa curiosidade e soluções inéditas em relação ao resultado final. É de extrema

importância que se reúna e analise todas as informações disponíveis sobre o problema,

para que, consiga um maior numero de combinações e soluções referentes, assim

conseguindo desenvolver soluções novas.

RESULTADOS:

Para a criação do novo engradado, foi levado em conta seu formato, com laterais

côncavas para facilitar a pega e a introdução do braço do usuário, considerando que há

abas laterais para que o peso possa ser distribuído uniformemente no antebraço.

Considerando o deslocamento do ponto de gravidade, a melhor opção é aproximar o

recipiente junto ao corpo do usuário, para isso, foi escolhido o engradado com a frente

côncava, com a parte de trás do engradado será convexa, permitindo um encaixe entre os

recipientes, poupando espaço. Para o transporte das garrafas, será estabelecido que 16

garrafas permaneceram em pé e 9 garrafas invertidas, assim será possível transportar 25

garrafas, considerando que o engradado atual armazena 24 garrafas.

CONSIDERAÇÕES:

O presente documento apresentado se trata de uma pesquisa de desenvolvimento

para o re-design do engradado para garrafas de 600ml, visando melhorias ergonômicas, de

modo que se consiga diminuir o seu peso e volume, melhorando assim, seu transporte e

armazenamento. Nesse documento estão relatadas explicações sobre o design, dividindo-

o e afunilando até que chegue à área que atuante o design de produto. Após a isso, começa

a ser trabalhado o segmento de Design de embalagens, a área principal do projeto. A

seguir começa a ser trabalho do produto engradado, detalhando o diferencial e atuação de

cada modelo no mercado.

De fato, as maiores dificuldades encontradas para o desenvolvimento de pesquisa

foram: falta de material sobre desenvolvimento histórico do produto; documento relacionado

ao tema apenas em paginas estrangeira, necessitando-se assim, realizar a tradução das

mesmas; falta de tempo para contato e retornos com empresas que já realizam o

desenvolvimento de produtos similares; bibliografias e trabalhos acadêmicos relacionados

ao tema; fichas técnicas de produtos já implantados no mercado.

REFERENCIAS:

BÜRDEK, B. E. Design: história, teoria e prática do design de produtos. São Paulo:

Edgard Blücher Ltda, 2006.

CARDOSO, R. Uma introdução a história do Design. São Paulo: Edgard Blüguer

Ltda, 2008.

ENOKA, R. Neuromechanics of Human Movement. 5ª. ed. Boulder: Human

Kinetics, 2015.

IIDA, I. Ergonomia: Projeto e Produção. 2ª. ed. São Paulo: Blucher, 2005.

LÖBACH, B. Design Industrial : Bases para configuração dos produtos industriais.

1ª. ed. São Paulo: Edgard Blücher Ltda, 2001.

MESTRINER, F. Design De Embalagem. 2ª edição Revisada. ed. São Paulo:

Pearson Makron Books, 2002.

NEGRÃO, C.; CAMARGO, E. Design de embalagem do marketing a produção.

São Paulo: Novatec Editora, 2008.

23. PROJETO DE IDENTIDADE VISUAL PARA O ESTÚDIO DE TATUAGENS FOREVER INK

Ana Carolina De Souza

Tomas Guner Sniker.

Resumo:

O mercado de tatuagem teve uma evolução muito grande nos últimos anos, por conta

disso Sanches, tatuador e proprietário do estúdio de tatuagens Forever Ink Tattoo, que está

inserido no mercado há 3 anos na cidade de Santa Gertrudes. O estúdio atende clientes da

cidade e também das regiões de Rio Claro, Cordeirópolis e Limeira nas quais tem uma

grande procura para trabalhos exclusivos. Porém, nota-se a necessidade de uma nova

identidade visual para poder melhorar o posicionamento no mercado procurando fortalecer

a empresa. Nestes termos, esse trabalho objetiva estudar a criação de identidade visuais,

fazer uma análise do mercado de tatuagens e estudar alguns estúdios concorrentes. Com

base nesses estudos será resolvido o que melhor se encaixa no perfil da empresa. Isso é

necessário para que o estúdio de Sanches possa se diferenciar e se destacar da

concorrência fazendo com que novos clientes se interessem por seus serviços, pois está

localizado em uma cidade pequena onde já conta com outros 4 estúdios além do seu. Tendo

em vista atingir os objetivos propostos foi utilizado o método de Lobach que é dividido em

4 etapas: fase de preparação onde é analisado o problema e seus elementos, também é

analisado as informações que foram recolhidas; fase da geração onde se procura

alternativas para o problema; fase de avaliação onde procura-se as alternativas do

problema e por último fase de realização que já se tem concluído a solução do problema.

Palavras-chaves: Design Gráfico; Identidade Visual; Tatuagem; Redesign.

Introdução

O segmento de tatuagem teve um avanço grande nos últimos anos por causa de

alguns fatores como a regulamentação do mercado, o progresso na qualidade dos materiais

utilizados e a introdução de produtos importados no mercado. Nesse trabalho propõe-se

desenvolver uma nova identidade visual para o estúdio de tatuagens Forever Ink Tattoo

que está no mercado há 3 anos, procurando melhorar sua colocação no mercado.

Simultaneamente à expansão do número de estúdios de tatuagem, outras atividades

também passaram a agregar em conjunto, como a barbearia, body piercing, cervejaria,

vestuário e jogos de bilhar que os clientes podem usar para a diversão. São fatores diverges

significativos para o público que frequenta estes estabelecimentos.

O estúdio Forever Ink fica na cidade de Santa Gertrudes, fundado em 2015, contava

com apenas dois concorrentes, Mil Graus Tattoo e Galisteu Tattoo (sendo este o

profissional mais antigo); hoje, conta também com os estúdios mais novos, Zero Treze

Tattoo e Rat Tattoo. O tatuador e proprietário Raul Sanches fez o aperfeiçoamento em um

estilo e aprimorou suas técnicas para se diferenciar da concorrência. Ele conta com muitos

clientes da própria cidade onde o estúdio está localizado mas também pelas regiões de Rio

Claro, Cordeirópolis e Limeira. Sanches conta com uma grande busca por seus trabalhos

desenvolvidos exclusivamente, para coberturas e reformas de tatuagens em clientes que

ficaram insatisfeitos com trabalhos de outros profissionais. Ele consegue sempre deixar um

registro do seu estilo em cada tatuagem que elabora. Contudo, seu estúdio necessita de

uma identidade visual moderna que transpareça os valores de seu estúdio, pois ele atende

um grande público jovem. No momento o estúdio conta com uma identidade visual, mas

que já é ultrapassada, pois na época Sanches escolheu sem pensar se sua escolha tinha

algum objetivo ou sentido a ser passado.

Objetivos

Desenvolvimento de uma nova identidade visual para o estúdio de tatuagens Forever

Ink.

Metodologia

Foi utilizado nesse trabalho o método Lobach que é dividido em 4 etapas. Na primeira

fase foi analisado o problema e seus elementos que no caso seria a identidade visual antiga,

também foi analisado as informações que foram recolhidas como a tipografia e cores. Em

seguida foram geradas alternativas para resolver o problema na segunda fase e depois

avaliado as alternativas que foram solicitadas. A ideia foi fazer uma identidade mais

moderna, mas que mantivesse a característica do estúdio que é o estilo old school, nessa

fase foi concluído e encontrado a solução do problema onde já poderia fazer a realização

do trabalho de identidade visual.

Considerações finais

O trabalho ainda está em sua fase inicial e não apresenta resultados parciais.

Espera-se que ao final do processo seja desenvolvida uma nova identidade visual para o

estúdio Forever Ink capaz de dialogar com seu público.

24. PINA BAUSCH E O TRAJE DE CENA DE “SAGRAÇÃO A PRIMAVERA”

Ricardo Luiz Cenzi Junior

Nancy Moretti

Resumo:

O projeto “Pina Baush e o traje de cena de Sagração a Primavera”, visa

pesquisar obras da coreógrafa contemporânea alemã, fazendo um recorte mais

especifico na observação dos trajes usados no espetáculo “Sagração a

Primavera”.

Palavras-chaves: Pina Bausch. Dança-Teatro. Traje de cena. Wuppertal.

Introdução

O tema escolhido refere-se a leitura poética dos trajes de cena do

espetáculo “Sagração a Primavera” do Tanztheater Wuppertal, dirigido por Pina

Bausch.

Filha de donos de restaurante, Philippine Bausch, conhecida como

Pina Bausch, foi o maior nome relacionado a dança contemporânea alemã do

século XX. Nasceu em 27 de julho de 1940, durante o pós-guerra, um período

onde a preocupação dos pais estava relaciona mais na busca de produtos e

clientes, obrigando-a se tornar independente muito cedo.

Aos 15 anos iniciou seus estudos em dança, na Folkwang

Hochschule, onde foi aluna de Kurt Joss, coreografo alemão expressionista,

pioneiro do método Taztheather (Dança- Teatro). Após 4 anos recebeu uma

bolsa para estudar como aluna especial na Julliard School e ingressou na cia. de

dança moderna, Metropolitan Opera House.

Em 1969, após 7 anos do retorno a Alemanha, Pina assume a direção

da Folkwang, após a aposentadoria de seu antigo mestre Kurt Joos. E em 1973

passa a dirigir o Wuppertaler Tanztheater

Segundo Fábio Cypriano, autor do livro “Pina”, a coreógrafa foi

inovadora em seu método de trabalho, pois além de sua metodologia que

combinava duas artes, o teatro e a dança, seus trabalhos também tinham como

tema os sentimentos humanos, a partir de impulsos reais, onde os bailarinos

dançavam suas próprias dores, suas fragilidades e seus anseios, e não

representavam nenhum papel, apenas eles mesmos.

Sagração a Primavera, com estreia em 1975, foi o ápice das primeiras

obras apresentadas pela companhia Wuppertal Tanztheater, dirigias pela

coreógrafa. Com músicas originais, compostas por Igor Stravnski, a remontagem

representa uma síntese entre o tradicionalismo alemão e a modernismo norte

americano, onde os bailarinos dançam em um palco forrado de terra e terminam

o espetáculo com seus trajes de cena sujos pela mesma.

O enredo do espetáculo se passa em uma tribo que traça uma relação

de adoração a terra e elegem uma moça para ser sacrificada aos deuses para

terem uma grande colheita durante a primavera.

Logo no início do espetáculo vemos apenas mulheres trajando

vestidos brancos, lisos, de alças, num ambiente escuro com pouca iluminação.

Fazendo uma análise simbólica percebemos a presença do o inconsciente

individual e coletivo que habita a ipersona.

No meio do espetáculo observamos a interatividade dos bailarinos

com um vestido vermelho que se encontra no chão (na terra) nos levando a

refletir sobre o ritual de sacrifício. O grupo é formado por mulheres e homens,

sendo que estes (os homens) trajam calças pretas e tronco nu. Os dois grupos

dançam com movimentos repetidos de forma circular, triangular e diagonal numa

perspectiva de conjunto que dentro da linguagem da composição visual formam

elementos de unidade, variedade, repetição, contraste, transição, sequência,

equilíbrio e harmonia.

Objetivos

O objetivo do projeto é fazer a intersecção entre a dança e a moda

analisando um dos elementos mais importantes dos espetáculos, o traje de cena.

Além da pesquisa teórica o projeto tem a intenção de coletar dados revelantes

para elaboração e a confecção de trajes de cena fazendo uma releitura na obra

de Pina Baush, levando em consideração os elementos como cor, texturas,

tecidos, aplicações e elementos de estilo.

Metodologia

A elaboração desta iniciação cientifica tem a finalidade de natureza

aplicada e de caráter experimental, pois visa à análise de elementos da

composição visual presentes em trajes de cena utilizados na obra “Sagração a

Primavera” dirigida e coreografada por Pina Bausch.

A pesquisa esta pautada na fundamentação teórica das linhas de

pesquisa das poéticas visuais, da dança e dos figurinos analisando os

espetáculos através de vídeos, documentários, monografias, livros e artigos

científicos.

Resultados

O resultado esperado será a criação de releituras dos trajes de cena

baseados na obra de Pina Bausch. E a apresentação de uma performance

utilizando a metodologia da companhia Wuppertal Tanztheater.

Considerações finais

O processo de design e confecção de trajes de cena fundamentados

na peça “sagração a Primavera” de Pina Bausch está sendo possível com

análise de espetáculos via vídeos e pesquisa em artigos científicos.

A escolha do tema foi determinado devido as escassas pesquisas

relacionadas ao método de Dança – Teatro e também a coreógrafa Pina Bausch.

Referências

LEITE, ADRIANA. “FIGURINO: UMA EXPERIÊNCIA NA TELEVISÃO”.

PAZ E TERRA, 2002

PEREIRA, BEATRIZ SILVA VASCONCELOS. A SAGRAÇÃO DA

PRIMAVERA - A DANÇA COMO DISCURSO. 2013/2014

JUNG, C. G “OS ARQUÉTIPOS E O INCONSCIENTE COLETIVO”. 6.

ED. PETRÓPOLIS, RJ: VOZES, 2008.

VIANA, FAUSTO “O FIGURINO TEATRAL E AS REOVAÇÕES DO

SÉCULO XX”. SÃO PAULO: ESTAÇÃO DAS LETRAS E CORES, 2010

FILME: PINA, REALIZADOR WIM WENDERS

25. ARTE E NÃO-LUGARES: INVESTIGAÇÕES SOBRE O DIÁLOGO ENTRE O ESPECTADOR COTIDIANO E OS TRABALHOS DO PROJETO “ARTE NO METRÔ” DE SÃO PAULO

Eduardo Pereira Moni

Sylvia Helena Furegatti

RESUMO

O presente artigo é resultado de um projeto de pesquisa de iniciação

científica fomentado pelo CNPq, que busca articular as temáticas referentes à

leitura contemporânea da arte pública à prática do design urbano, sobretudo nas

grandes capitais. Sob a luz das Artes Visuais e da Antropologia,

correlacionaremos a importância das manifestações fenomenológicas que se

estabelecem entre o indivíduo e o meio ocupado por ele de forma transitória,

levando à apuração da importância dos trabalhos de arte permanentes para o

meio urbano e seus desdobramentos.

Palavras-Chave: Arte Pública Contemporânea, Não-Lugares, Arte no

Metrô.

INTRODUÇÃO

O projeto "Arte no Metrô" foi Instalado em 1978, na cidade de São Paulo

e conta, atualmente, com 91 trabalhos de arte dentre as mais variadas

linguagens artísticas, desde pintura e escultura a instalações e painéis. Sob a

coordenação de Radha Abramo, o acervo do metrô levou para as estações

nomes como Tomie Ohtake, Alex Flemming e Geraldo de Barros que, apesar de

promover o acesso direto à arte pela parcela da população que faz uso do

transporte coletivo metropolitano, trouxe também algumas problemáticas ligadas

à instalação e localização das obras, da conservação desse patrimônio cultural

e também do diálogo que desenvolvem os trabalhos com o espectador.

OBJETIVO

Esta pesquisa de iniciação científica foi realizada entre agosto de 2017 e

julho de 2018, e tem como seu recorte temático uma investigação crítica sobre

as relações esmorecidas entre a arte contemporânea e o espectador de arte,

elucidado por meio de uma revisitação ao projeto "Arte no Metrô" da capital do

estado de São Paulo, com o objetivo de diagnosticar o desgaste na forma como

os transeuntes das estações do transporte coletivo estabelecem sua leitura

estética do que lhes é apresentado como arte nesses espaços; considerando os

pontos apresentados pelos passageiros nas pesquisas e as demais questões de

ordem estrutural, tanto dos aspectos materiais (a integridade física em que as

obras se encontram, por exemplo), quanto dos aspectos fenomenológicos (a arte

a ser devidamente reconhecida como tal pela população, as informações que as

pessoas sabem a respeito das obras em exposição permanente e a fruição que

de fato se desenvolve nesses espaços denominados “não-lugares”, por

exemplo), considerando que esses fatores também são capazes de acentuar o

ruído comunicativo entre a linguagem artística e a população.

METODOLOGIA

Partindo dos critérios curatoriais adotados pelo projeto, sob a

coordenação de Radha Abramo, descritos no guia1 do Arte no Metrô, foi traçado

um mapa dos trabalhos artísticos de maior interesse, levando em conta aqueles

que abrangessem variações amplas nos seguintes parâmetros: o

posicionamento geográfico das estações nas quais se encontram os trabalhos;

a disposição da estação em si, em função do fluxo de pessoas que transitam

diariamente pelos locais (baseado nos dados demográficos2 fornecidos pelo

Portal da Transparência do Metrô); a época em que foram instalados os

trabalhos, procurando abranger obras do início do projeto na década de 70 às

1 Disponível em: www.metro.sp.gov.br/cultura/arte-metro/livro-digital (acesso em: 29/03/2017).

2 Disponível em: www.transparencia.metrosp.com.br/dataset/demanda (acesso em: 31/03/2017).

mais recentes, instaladas após os anos 2000, e que dialogassem com diversos

suportes artísticos. Outro critério foi levar em conta o ponto de vista dos artistas

para o desenvolvimento dos trabalhos; logo, as obras selecionadas foram

necessariamente de autores vivos, para que fosse possível colher informações

por meio de entrevistas. Desta forma, chegamos ao mapa em anexo (imagem

01). Durante o mês de dezembro de 2017, foi realizada uma pesquisa in loco

com 20 transeuntes do metrô, transitando pelas estações Ana Rosa e Paraíso.

RESULTADOS

Para que a arte atinja sua função emancipadora, ela deve ser vista, notada

e, com algum esforço, compreendida. Além da perceptível degradação material

do entorno e de alguns trabalhos, a falta de sinalização adequada com

informações sobre as obras, ou a dificuldade em encontrá-la, é o aspecto mais

pontuado pelos entrevistados. Apesar de não interferir diretamente no processo

fruitivo, a falta de intimidade formal com as obras pode ser apontada como um

sintoma do apagamento dos trabalhos no imaginário dos usuários do metrô.

Outras causas apontadas são a má localização das obras em relação ao fluxo

de pessoas e a ausência de iluminação apropriada em algumas delas.

A obliteração da arte pública urbana intensifica-se à medida em que a

velocidade com a qual os indivíduos se submetem em seu trajeto aumenta,

destinando pouco tempo para fruição devida das obras, e vê-se reduzir ao passo

que deslocamentos ativos são provocados pela inserção delas no ambiente. Um

infográfico com o resultado total das pesquisas quantitativas também foi anexado

a este trabalho (imagem 02), e serve para compreender o perfil do transeunte-

espectador que passa por aquele local. Apesar do número reduzido de

questionários aplicados, devido a questões burocráticas do contato com a

administração do Metrô, isso nos permitiu uma melhor análise qualitativa das

respostas obtidas nos formulários.

CONSIDERAÇÕES

O funcionalismo característico dos grandes centros nos leva a reconhecer

os preceitos urbanísticos que surgiram essencialmente para combatê-lo

ideologicamente, dentro de movimentos políticos, como a Internacional

Situacionista (IS). Compreender a crítica dos autores situacionistas, como Guy

Debord e Henri Lefebvre, à cidade moderna é fundamental para aceitar a

necessidade de implementar trabalhos artísticos, entre outras plataformas

culturais, nos espaços urbanos que conhecemos.

Os entrevistados mais jovens pontuaram que o maior momento de

aproximação deles com a obra havia sido com o uso do Pokémon GO3, um

aplicativo para celulares que permite explorar a cidade de maneira interativa,

coletando recursos interativos em “landmarks” digitais, comumente localizados

em obras de arte públicas. Ao se aproximar dos marcos, o jogo exibe uma foto

e informações relevantes sobre ele, como o ano de instalação, a autoria ou o

contexto da instalação das obras e sua relevância histórica para o local. Com

efeito, o jogo se mostra como o híbrido perfeito entre a sistemática digital e a

atuação livre das pessoas no mundo real, provocando uma série de novos fluxos

(orientados ou não) de pessoas pelo espaço, enquanto acabam por redescobrir

o ambiente urbano que as cercam – e, consequentemente, as obras de arte

públicas.

Agradeço ao Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e

Tecnológico (CNPq) que, juntamente ao Programa Institucional de Bolsas de

Iniciação Científica (PIBIC) da Unicamp, financiaram este projeto de pesquisa; à

minha orientadora, a Profª Drª Sylvia Helena Furegatti, e aos artistas Renato

Brunello e Marcos Martins Lopes que concederam as entrevistas, pela

disposição e fundamental colaboração. In memoriam: Amelia Amorim Toledo,

falecida em 7 de novembro de 2017.

3 O jogo foi lançado em julho de 2016. Página da web em português: www.pokemongo.com/pt-pt (acesso em: 15/03/2016).

REFERÊNCIAS

AUGÉ, Marc. Não-lugares: introdução a uma antropologia da

supermodernidade. Tradução de Maria Lucia Pereira. 9.ed. Campinas, SP:

Papirus, 2012.

BOURRIAUD, Nicolas. Estética relacional. Tradução de Denise Guimarães

Bottmann. São Paulo: Martins Fontes, 2009.

DEBORD, Guy. A sociedade do espetáculo. Lisboa: Afrodite, 1972.

HUNTER, Sam. American art of the 20th century: painting, sculpture,

architecture. Coautoria de John Jacobus. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall,

1973.

JACQUES, Paola B. (org.) Apologia da deriva: escritos situacionistas sobre a

cidade. Rio de Janeiro: Casa da Palavra, 2003.

PEIXOTO, Nelson Brissac. (org.) Arte/Cidade: a cidade e seus fluxos. São

Paulo: Senac, Ed. Marca d’Água. 1994.

RANCIÈRE, Jacques. O espectador emancipado. SP: Martins Fontes, 2012.

SACRAMENTO, Enock. Arte no Metrô. São Paulo: Prol Editora Gráfica,

Companhia do Metropolitano de São Paulo – Metrô. 2012. Disponível em:

www.metro.sp.gov.br/cultura/ arte-metro/livro-digital (acesso em: 29/03/2017).

TASSINARI, Alberto. O espaço moderno. São Paulo: Cosac Naify, 2001.

VIRILIO, Paul. O espaço crítico. Coautoria de Paulo Roberto Pires. Rio de

Janeiro: Editora 34, 1995.

ANEXOS

Imagem 01.

Mapa parcial do transporte coletivo metropolitano de São Paulo com os

pontos de interesse e as obras escolhidas para estudo em destaque.

Imagem 02.

Infográfico apresentando os resultados percentuais das questões

quantitativas.

i Persona na teoria de C.G. Jung, personalidade que o indivíduo apresenta aos outros como real, mas que, na verdade, é uma variante às vezes muito diferente da verdadeira.