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100 Jogos Musicais

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COLE C c, :A O p RAT ICA S P EDAG 6G ICA S

COLEC~AO PRATICAS PEDAGOGICAS

Volumes Publicados

FORMAR CRIANCAS LEITORAS

Josette Jolibert

o flO DA MEADA

Manuela Ferreira 1 0 0 l O G O S M U S I C A l SLUTAR PARA DAR UM SENTIDO A VIDA

Isabel Alves Cos ta e F il ipa Baganha ,-

A C T N ID A D E S P R A T IC A S N A E S C O L AUIA PARA A ORGANIZA CAo DA E SCO LA

F ra nc o G hi la rd i e C ar lo S p aU ar os sa GERSTORMS

o FANTOCHE QUE AJUDA A CRESCER

I sa be l A lv es C os ta e F il ip a B ag an ha

ENSINAR A POESIA

Teresa Guedes

INTEGRACAo ESCOLAR DAS CRIANCAS DEF IC IENTES

Jean Simon

100 JOGOS MUSICAlS

GeT S t orms

o PRAZER NA ESCRI TA

Pierre Bach

CLUBE DE MATEMATICA

A nt on io C eS < lT d e Sa, M ar qa ri da L ei te F ar ia

AVAUAR E REFLECTIR SOBRE 0 ENS INO

Car los Rosales

100 JOGOS DE MOVIMENTO

Huberte Wtertseme

AVAUAR E MEDIR?

Jean Cardinet

COMO CRIAR UMA BOA RELACAO PEDAG6GICA

M~Teresa Gomez. Victoria MiT c M?Gracia Serrats

AVAUACAo FORMATIVA

Roland Abrecht

A COMPREENSAo NA LEI TURA

Jocelyne Giasson

CONSTRU IR UMA FORMACAo

Christiane Strauven

FXPREssAo DRAMATICA E TEATRO

.laan-Claude Landier e Gisele Barret

( ,OMO FNSINAR ATITUDES

1 " 1 1 1 1 1 1 1 1 4 1 1 1 ( ' Morissctfe e Maurice Gingras

EDIt;:OES

ASA

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logamos, porque? I 5

A miisica e os sons: fontes de jogos 16

TITULO: 100 JOG as MUSICAlS

TRADUTOR: MARIO JOSE FERREIRA PINTO

COLECcAo: PRATICAS PEDAGC)GICAS

© PANTA-RHEI, Holanda, 1989

DEP6sITO LEGAL N? 157209/00

Dezembro de 2000/4: Edicao

Execucao Grafica

EDICOES ASA, S.A.

SUMARIO

PREFA.C10

A quem se dirige esta obra? .

Conteudo .

A musica enquanto jogo

INTRODU~Ao

10G AR COM A M USICA E OS SONS

II

II

12

1 5

TIPOS DE lOGOS E OBIE CTNOS 18

logos de desenvolvimento das aptid6es pessoais 19

logos de desenvolvimento da sociabilidade 19

logos de desenvolvimento do espirito criativo 20

Algumas conclus6es 21

CONSE LHOS PAAT ICOS 22

ASA Editores II, S.A.

Disposicoes previas .

Que jogos escolher?

A funcao do animador do jogo .

Alguns "bons truques" .SEDE

Av. da Bo a vis t a , 326'5 - Su l a 4.1

Tetef.: 226166030 Fax: 226155346

Apartado 1 035 / 410 1- 001 PORTO

PORTUGAL

OS lOGOS

lOGOS D E D E SE N VO LV IM E N TO DAS A PT ID O E S

PE SSOAIS .E-mail: [email protected]

Internet: www.asa.pt

22

23

24

26

29

DELEGA{:AO EM LISBOA

Os jogos de escuta 3I

I. logo de despistagem • 33

2. logo de lmitacao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . • 33Av. Dr. Augusto de Castro, Lo te 110

Tet er. : 21H372176 Fax: 21 8597247

I ~OO-('(>5 J.ISBOA • PORTUGAL

5

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3. Qual e 0 instrumento que falta? ... .. .. .. .. .. .. ..••• 34

4. 0 jogo do nome • 35

5. Troquem de cadeiras! ..........................••• 35

6. Quantas pessoas estao atras de mim? • 36

7. Reconhecarnos a cancao • 36

8. Onde estou eu? ...............................••• 37

9. Discussao musical. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . • 37

10. Quem tem a voz mais forte? • 38

1 1 . 0 guarda-nocturno . . . • 39

1 2. Procurem 0erro • 39

13. logo de mem6ria auditiva .......................••• 40

14. Quem tem ouvido? • 40

34. A procura da sua pr6pria cancao .

35. Batalha de instrumentos .

36. Cancoes de gritos de animais .

37. 0 meu instrumento-o teu instrumento .

38. A danca do chapeu ............................••• 69

39. logo das escondidas musical. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . • 70

40. Troquemos de instrumentos .

41. A danca da chave .

42. Apanherno-nos com musica .

43. logo das famflias instrumentais ... .. .. .. .. .. .. .. .•

44. logo das famflias r ftmicas .

45. logo das famflias animadas ... .. .. .. .. .. .. .. .. ..••• 74

1 5. A cadeia musical .

16. logo da estafeta musical .

Os jogos de concentrecao .

17. 0 telefone arabe musical .

18. Batamos com as maos .

19. 0quadro sonoro .

20. Stop! .

21. Vamos "compor' ritmos .

22. Cacofonia sem rir .

23. logo do ritmo .

24. Espelho e som .

25. 0 xilofone humano .

26. Reconstituamos a cancao .

27. Hist6ria sonora .

Os [ogos-teste .

28. logo-teste baseado na escuta .

29. logo-teste por provas : .30. logo do "ouvido-apurado" .

31 . logo-teste dos nomes de pafses .

lOGOS DE DESENVOLVIMENTO DA SOCIABILIDADE .

.41

• 41

43

• 45

• 45• •• 46

• •• 47

• 47

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••• 49

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• 50

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• •• 56

• 57

• •• 58

• 60

61

Os jogos de comunicacao

46. logo do espelho animado .

47. Formemos figuras geornetricas .

48. Painel animado .

49. Um conduz, 0outro acompanha .

50. Que direccao tomar? .

51 . logo de persuasao .

52. Em torno dos instrumentos musicais .

53. logo de reflexos .

54. Comple temos a cancao .

55. Dialogo com os sons .

56. Inventemos uma hist6ria .

57. logo das rimas .

58. Fantoches musicais .

Os jogos baseados na confianca

59. Quente! .....................................

60. Passeio com obstaculos .

61. logo do labirinto .

62. Donde provem este som? .

63. 0cacador de ratos .

64. Guiado pelos instrumentos .

65. Bern-vindal .

66. 0 frade dancarino .

Os jogos de aproxirnacao e de apresentacao .. . . . . . . . . . . 63

32. Estacao pirata ................................••• 65

33. A ronda dos instrumentos ......................••• 65

6

• 66••• 67

• 68••• 69

• 70

• 71

• 72

72

• 73

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· · · 7 7• 77

• 78••• 78

••• 79

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• 80

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• 82• 82

• 83

• 83

• 83

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• 91

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67. logo de circuito .

68. A danca do cego .

69. Em cima de quem estou sentado? .

70. Aproxima-te .

71 . Instrumentos de musica human os .

lOGOS DE DESENVOLVIMENTO DO EspfRITO CRIATNO

Os jogos de expressao e de improvisacao .

72. Ioguemos com os sentimentos .

73. Cantemos a mais bela .

74. Vamos traduzir um proverbio em musica .

75. Instrumentos irnaginarios .

76. Amplificacao musical .

77. Penhores musicais .

78. Mimemos uma cancao .

79. Som e sentimento .

80. Aigaraviada .

81. Facamos 0 retrato de uma cancao .82. A maquina de sons .

83. Retrato musical .

84. logo da irnitacao dificil .

85. Quem quer mimar comigo? .

86. Canone m6vel .

87. No campo de futebol .

Os jogos das escondidas e adivinhas .

88. 0 que e que eu imito? .

89. Quem sou eu .

90. De que cancao se trata? .

91 . A procura de instrumentos .

92. logo do telefone .

93. Proverbio a adivinhar .

94. Baralho musical agradavel .

95. Desenha a tua cancao .

96. C6digo secreto musical .

97. logo da letra .

8

• 92

••• 92

• • • 93

• 93

• 93

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• • • 100

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• • • 101

••• 102

• • • 102

• 103

• • • 103

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• 104

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• • • 106

• 107

• 107

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• III

• III

• 112

• 112

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• 114

• 114

• 115

• 115

• 116

Os jogos da gloria .

98. logo da gloria em miniatura .

99. logo da gloria em tamanho natural . .

100. Caca musical ao tesouro ...

117

•• 120

• 122

• 123

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,

PREFACIO

o objectivo desta obra e oferecer a docentes e animadores

culturais um leque de jogos musicais e sonoros destinados a grupos de

qualquer condicao e de todas as idades. A musica e 0 som intervernatravesdos jogos como material dum processo de aquisicao do domfnio

da escuta. da concentracao, da expressao,de tudo 0que induz 0valor

pedagogico do proprio lOGO.

. A primeira parte deste trabalho contern a exposicao dos objecti-

vos visados pela pratica destes jogos e fixa os aspectos particulares de

cada um deles.

A segunda parte propoe toda umagamade actividades sonoras e

musicais. classificadas em nove grupos distintos precedidos de uma

nota explicativa peculiar a cada um deles.

A quem se dirige esta obra?

Os jogos propostos foram elaborados unicamente na perspecti-va de um trabalho de grupo. Tanto poderao ser conduzidos emapoio de

uma accao pedagogica (jardins de infancia. escolas pre-primarias, pri-

marias e ciclo preparatorio) como no ambito de uma anirnacao de

caracter social ou cultural.

Nao sendo requerida nenhuma aptidao tecnica musical em

particular. qualquer responsavel pela vida de um grupo deve poder

praticar estes jogos com a condicao, evidentemente, de que ele esteja

convicto da irnportancia dos mesmos naprogressao pedagogica. Entre-

tanto. a suaprimeira preocupacao seraa de determinar a oportunidade

das situacoes em que a musica e 0som ocuparao a primeira posicao.

Conteudo

As "licoes de musica" ou as "sessoes de educacao musical"

mantidas nasuaacepcaomais corrente naoconstituem 0argumento do

conteudo deste livro.Os jogos aqui apresentados. embora contribuam.

quer para aanimacao, quer para aavaliacaode uma pratica musical. sao.

antes de mais. instrumentos do desenvolvimento individual e social dos

membros de um grupo.

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As deliberacoes que se seguem devem conduzir 0 leitor a

apreender 0 impacto destas actividades na evo lucao da vida do grupo.

Com esse objectivo, serao fornecidos alguns detalhes esc larecedores

ace rca da irnportancia.

-do modo como os jogos sao introduzidos,

- da sua escolha em funcao das particularidades do grupo

dinamizado.

Por esse facto, ele esta na origem deste livro. Encorajados pelos seus

resultados, os autores elaboraram. com os alunos de uma escola do

segundo grau, e alguns docentes, um metodo de trabalho ana logo para

ordenar as descobertas rnais satisfat6rias. Estas ultirnas foram em

seguida introduz idas noutras si tuacoes praticas, discutidas, corrigidas e

por f im redigidas.

S6 as actividades musicais de grupo foram consideradas, e i sto

tendo mais em vista 0estudo do comportamento social e criativo dos

participantes do que eventuais resultados no plano das aquisicoes

musicais.

Tendo apreciado 0interesse de que sereveste um utensfl io deste

tipo no dornlnio social e cultura l. bem como a todos os nfve is do ensino ,

dec idimos publicar esta obra.

Penet rar na anirnacao do soc ial, em particular, e uma tarefa por

enquanto pouco e difici lmente empreendida. Este trabalho deve perrni-

tir responder a dois ob jecti vos: estimular e consoli dar a lgumas bases. 0

prazer que irao experimentar todos aque les que a isso se reportarem

dever ia ser um testemunho da legit imidade das intencoes formuladas.

o animador do jogo tera como primeira tarefa. com 0 auxflio

destas indicacoes gerais, levar 0 grupo a tornar consciencia da motiva-

<.;:aoque 0 i ncita a ernpenhar-se nesta ou naquela actividade. 0 "apos-

-iogo" deve igualmente fazer parte das preocupacoes que rodeiam a

accao. Das observacoes feitas durante 0desenrolar de um jogo (cornpor-

tamento ind ividua l. relacionamento com os outros, empenhamento na

accao) podem nascer algumas var iantes. out ras regras, inc lusive novos

jogos.

Os jogos col igidos na segunda parte devem permiti r um "par em

marcha" que possa conduzir a algumas adaptacoes frequentemente

mais eficazes porque mais em relacao com 0grupo que actua.

A musica enquanto jogo

A utilizacao da musica como fonte de inspiracao para a criacao

de jogos nao e nova. Diferentes composi tores ou professores do passa-

do ou da epoca conternporanea a usaram. Sabe-se, por exernplo, que

Mozart. quando queria poupar a sua energia criadora, compunha pecas

por dados de jogar. Nos nossos dias, John Cage serve-se do velho

oracu lo chines Yi King para determinar a linha de uma cornposicao .

Na educacao musica l moderna, sao essencia lmente as esco las

inglesas e americanas (Murray Schaef fer, Br ian Dennis e John Paynter,

entre outras) que tomam em consideracao 0 factor jogo. Mas, na

Holanda, um professor considerou 0 jogo como elemento vital do seu

rnetodo de t rabalho. As ideias desenvolv idas neste l ivro sao inspi radas

nas de Ad. Heerkens que trabalhou duran te varies anos para aumentar

todo 0potencial da expressao musical, nos pianos pratico e te6rico em

sirnultaneo. Os jogos musicais encerram uma das numerosas dil igencias

por ele utilizadas para estimular tanto as criancas como os adultos.

1 2 13

 

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INTRODUc;AO

J. .

JOGAR COM A MUSICA E OS SONS

Iogamos, porque?

Paradar uma pequena ideia do fundamento deste livro e do

ambito em que entendemos 0 termo "jogo", apresentamos. a este

respeito, algumas ideias e cornentarios pessoais acerca do jogo e do

proprio facto de jogar.

A nocao de jogo pode ser interpretada de diversas formas. Falar

do "[ogo fascinante de um pianista" e exprimir algo de muito diferentedo "jogo da crianca" ou do jogo que uma partida de pingue-pongue

representa. Os jogos musicais e sonoros propostos neste livro

reportam-se a segunda categoria, a saber,ao jogo enquanto actividade,regulamentado por regras mais ou menos estritas e cujo desenrolar

depende principalmente da aptidao dos participantes.

Em teoria, ha dois aspectos relativos a estes t ipos de jogos

musicais: 0aspecto superficial. visto do exterior, eo aspecto peculiar do

jogo. Paraas pessoas que apenas observam a faceta superficial, 0 jogo

so se torna interessante a partir do momenta em que suscita um

evidente prazer;mantido pelo elemento competitivo: quem vaiganhar?

Uma tal observacao nao permite a evidenciacao de outros aspectos do

jogo igualmente importantes. Considerando-o mais atentarnente,

descobre-se entao uma infinidade de outros aspectos fundamentals.0

que nos ajuda a perceber melhor a propria essencia do jogo. Nos temos

em consideracao a experiencla vivida pelos jogadores e que pode

descrever-sedeste modo:

- [ogar e sair da rotina. Paraosque seentregam inteiramente ao

jogo, a realidade quotidiana deixa de existir; apagando-se na

sua consciencia no decorrer jogo. E apenas, apos 0 jogo

terminar; que 0sentido da realidade reaparece.

- Iogar e reagir a uma determinada situacao. nela se ernpe-

nhando totalmente. Os jogos possuem 0poder de fascinar as

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pessoas e, como tal, de as incitar a agir ate as absorver

completamente. Nalgunscasosextremos,0[ogo torna-se uma

verdadeira paixao. 0 jogo, mais do que qualquer outra activi-

dade, motiva em absoluto.

- Iogar e tambern, ao mesmo tempo, pensar, sent ir e agir. Ao

longo da nossavida, raramente somos levadosa pensar sentir

e agir em simul taneo. t justamente esta cornbinacao defaculdadesintelectuais, emocionais emotoras quecaracteriza

o jogo. Emgeral, para quem trabalha ou estuda, a solicitacao

feita ao seu processo de pensamento e bastante incompleta;

agimos muitas vezes de uma forma inteiramente mecanica

(sem participacao real ao nfvel intelectual e emocional) e

automatica, ao longo das numerosas actividades levadas a

cabo num dia de trabalho: quando, por exemplo, andamos de

bicicleta, conduzimos um autom6vel ou fazemos a l ida de

casa, etc. Os nossos sentimentos, inclusive, estao mais ou

menos orientados ao longo de divertimentos passivos como

ver televisao. ouvir musica ou assistir a desafios desportivos,

etc. Iogar difere de todos estes tipos de actividades, porque0

jogo requer uma coordenacao total de todas as nossas fun-

coes, conciliando 0 pensamento, as sensacoes e a accao. teste aspecto peculiar que torna os logos tao atraentes.

ente da rnusica edo som como origem do [ogo. estamos em condicoes

de dar a um grupo, de uma maneira informal. os meios para se

familiarizar com um mfnimo de elementos e de material musical.

Paralelamente, seradada oportunidade de ultrapassar toda a especie de

obstaculos, detectaveis ao mesmo tempo nos adultos e nas criancas,

quando setrata de produzir rnusica por simesma (quantas vezesseouve

dizer: "eu nao sou musico porque nao sei tocar um instrumento"), Oestemodo, e desnecessario normas musicais que dividam 0grupo entre os

mais e os menos dotados, saber tocar um instrumento, no seu sentido

restrito, nao e ja uma condicao requerida. Trata-se de um verdadeiro

"encontro" entre os membros de um grupo e a musica nos seusmais

variados aspectos: os instrumentos e aspossibilidades que eles ofere-

cern, os sons e asnocoes elementares que eles ocultam, indo do som

agudo ou grave,forte ou suave,rapido e lento, etc. Quaisquer que sejam

os [egos escolhidos, resultara desta aproximacao musical uma certa

famtltartzacao e conhecimento do material sonoro. Por outra via, af se

iuntara um processo de impregnacao de sistemas musicais que, incons-

cienternente, serao assimilados pelos jogadores. Se, alem disso, uma

abertura do espfrito paracom a musica puder ser cultivada desta forma,

mantida pela rnot ivacao propria do [ogo, isso conduzira, af inal de

contas, a tornar 0jogo ainda mais divertido e aque cada um seaproxime

damusica Af residetodo 0 interesse, porque, posto de parte0aspecto

social. 0 jogo e 0 rneio ideal de levar cada um a descobrir 0prazer de

fazer rmisica. essencialmente por uma participacao activa em formas

variadas de expressao musical (como 0 canto, a danca) e, em certas

pessoas, estimulando a faculdade de escuta. Naoe senao atravesdeste

genero de experiencias que uma pessoa podera concretizar 0 seu

pr6prio potencial musical de uma forma espontanea e sem ideias

preconcebidas.

A apresentacaoe a abordagern destes jogos devemrevestir-sedeum caracter absolutamente informal; isso propiciara ao grupo 0c1ima

psicol6gico ideal . a saber: um c1ima de conf ianca e de desinibicao

necessario aque cadaum sejanaverdade ele proprio, e issotambern no

sentido da personalidade musical. t justamente a ausencia de obriga-coes e de regrasque permite 0jogo! Uma vezadquirido este imprescin-

dfvel sentimento de confianca entre os participantes, e desde que se

A rmislca e os sons: fontes de jogos

00 atras enunciado, torna-se evidente que os [egos aqui selec-

cionados sao previstos para fins essencialmente educativos e formati-

vos. Oestemodo, 0 jogo nao e um fim em si, mas um rneio de alcancar

essefim. 0 leitor interrogar-se-a talvezdo porque deutilizar a rniisica e0som como suportes de jogo se.por outro lado, 0ensino musical nao e

obrigat6rio.

Todavia,foi precisamente esta escolha que nosincitou a fixarmo-

-nos objectivos diferentes dos que dizem respeito a pedagogia geral ouque fossemde ordem social (objectivos acima mencionados). Vejamos

quais saoos objectivos secundarios ou multiples. Pelautilizacao consci-

16 17

 

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tome evidente que estes sentem prazer na actividade proposta, entao,

podemos par a questao de saber se 0 grupo esta pronto a prosseguir

uma formacao musical mais estruturada. Devemos, a todo 0memento.

perrnanecer atentos as necessidades individuais e nao ignorar os

participantes que exprimem uma qualquer necessidade ou0desejo de

aprofundar a suaformacao. Neste caso, sera necessario estar preparado

para apelar a nossacapacidade imaginativa ou, de contrario. orienta-losem direccao a outras referencias. Todavia,nessa fase, abeiramos ja0

domfnio da formacao musical especializada, a qual sai do ambito desta

obra.

Independentemente das evidentes diferencas. encontrarn-se tarnbern

muitas sernelhancas estruturais e funcionais, entre os diferentes tipos

de jogos. Umjogo emparticular pode por vezescontribuir paraconcreti-

zar diferentes objectivos; isso depende muito da atitude adoptada para

com ele e.antes de rnais,do caracter do proprio jogo.

Nas paginas que se seguem aprofundamos 0 "porque" e 0

"como" dos objectivos acima citados. Uma descricao mais detalhada

das caracterfsticas do jogo e dos seusefeitos aparece na segunda parte

do livre, em cada novotipo de jogo. A eles nos reportarernos, portanto,

na introducao do correspondente capitulo.

TIPOSDE lOGOSE OBIECTNOS

Como ja referirnos. os jogos seleccionados neste I ivro nao

representam um fim em si, mas um meio: um meio de formacao

individual. de caracter social e criativo. Por esta razao, subdividimos os

jogos em tres categorias:

- os jogos que contribuem para0desabrochar individual;

- osjogosquecontribuempara0desenvolvimentodasociabilidade;

- osjogos que contribuem para0desenvolvimento do espfrito

criativo.

Cada categoria de jogos baseia-se num object ivo de ordem

geral, que se aplica a um determinado grupo de jogos. Ao mesmo

tempo, definimos tres tipos distintos de formas de jogos para chegar,

afinal de contas. a um total de novegrupos de diferentes jogos:

os jogos de escuta

os jogos de concentracao

os jogos-teste musicais

os jogos de aproximacao

os jogos de comunicacaoos jogos baseados na confianca

os jogos de expressao e de improvisacao

os jogos das escondidas e de adivinhas

os jogos da gloria musicais

Deacordo com os exemplos, pode parecer que a subdivisao de

cada categoria em tres tipos de jogos seja um tanto subjectiva.

[ogos de desenvolvimento das aptidoes pessoais

Neles inclufmos os tres tipos de jogos seguintes:

a) os jogos de escuta;

b) os jogos de concentracao:

c) os [ogos-teste musicais.

E nesta categoria de jogos que 0 individuo se torna 0centro de

interesse; por meio destes jogos, tentamos encorajar e desenvolveraptid6es proprias decadaum e,em particular, asfaculdades de escuta e

de concentracao. Com efeito. estas representam ascondtcoes irnpres-

cindfveis a qualquer aprendizagem. E no ensino, sobretudo. que se

apela muito para estas faculdades, enquanto que na sociedade, em

todas as situacoes, elas sao cada vez mais ignoradas. Onde quer que

vamos, somos cadavezmais cercados pelo barulho e pela musica. de

modo que a escuta orientada e select iva se torna dif fc il. Ao mesmo

tempo, 0crescente numero de mensagens recebidas simultaneamente,

que somos capazes de asslrnilar, obriga a que nos concentremos cada

vezmais.

E por isso que estes jogos se baseiam na escuta orientada e

selectiva, na faculdade de concentracao sobre os sons de uma forma

consciente e atenta. Numa palavra,visamencorajar aaptidao deescutar.

logos de desenvolvimento da sociabilidade

Pertencem a esta categoria os seguintes tipos de jogos:

a) os jogos de aproxirnacao e de apresentacao:

IB 19

 

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b) os jogos de comunicacao.

c) os jogos baseados na confianca.

At raves destes jogos, esperamos, antes de mais, melhorar a v ida

do grupo no seu con junto. Eles visam, em primeiro lugar, reforcar e

favorecer a unidade do grupo, bern como a comunicacao, Podem

tam bern ter uma in fluencia benefice na forma como 0Indivfduo e aceite

no seio do grupo. Tra ta -se, nesse caso, verdadei ramente, dos tfp icosjogos de grupo. De acordo com 0 tipo de jogo esco lhido, poder-se-a

assist ir e desenvolver os processos de dinamica de grupo, duma irnpor-

tancia crucial aquando das primeiras reuni6es, e que visam:

- aprender a conhecer-se,

- a por-se a vontade,

-a veneer a timidez,

- a cr iar u rn sentimento de seguran<_;a,

- a fazer desaparecer todo 0 receio,

- a criar uma atmosfera calo rosa ,

- a desenvolver a auto-confianca de cada urn, bern como relati-

vamente aos outros,

- a aprender a ter em conta os sentimentos dos outros,- a assumir r iscos,

-a implicar-se mais.

Escolhendo algumas actividades bern adaptadas a estas sucessi-

vas etapas, procuraremos conseguir que uma classe ou urn grupo

recentemente consti tu ido progr ida 0 mais rapidamente possfvel , fo r-

mando urn grupo uniclo, cooperante , e nao urn con jun to de individuos

que se encontram reun idos por mero acaso. Embora estes jogos sejam

especialmente conceb idos para os primeiros encontros, sao tam bern

proprios de fases posterio res, se se considerar que a harmonia, no seio

do grupo, ainda tern que ser reforcada,

logos de desenvolvimento do espirito criativo

Nesta categor ia, encontram-se os seguin tes tipos de jogos:

a) os jogos de expressao e de improvisacao:

b) os jogos das escondidas e de adivinhas:

c) os jogos da g lor ia musicais.

Po r meio destes jogos, 0nosso pr incipal ob jectivo e aumentar a

confianca dos participantes nas suas proprias facu ldades criativas.

Ha ja mui to tempo que se descobriu que uma componente dac riativida-

de existe em qualquer indiv iduo: todavia, na sociedade actual , persiste a

dificuldade de a par em evidenc ia. Isso e val ido, em primeiro lugar, para 0

ensino, onde cada vez mais dominam recursos educativos que se

reclamam da force e do prestfgio, e ainda no meio laboral. onde,

inclusive, 0 menor sina l de criatividade e imediatamente repel ido.

Contudo, face a nossa sociedade que muda, cada vez mais rapidamentede fisionomia, tornando-se sempre mais complexa, teremos, no futuro,

cada vez mais necessidade de indivfduos flexfveis, em sirnultaneo,

act ivos e inventivos. Serao os que t iverem aprendido a desenvolver 0seu

espfrito criativo que saberao adaptar-se as rnudancas, ate poder

suporta-las,

Nao e senao a partir de uma atitude construtiva em relacao a

vida, reforcada de uma consciencia polftica, que as pessoas serao

capazes de tomar dec is6es responsaveis em situacoes novas e imprevisi-

veis. 0 pensamento e a accao criadora podem desenvolver-se, sobretu-

do no que nos diz respeito, apelando continuamente a imaginacao, ao

espfr ito inventivo e a faculdade de irnprov lsacao dos participantes. Sao,

essencialmente, essas faculdades que perrniti rao que cada um actue, em

sirnultaneo. na sua vida privada e na sua vida profiss ional. E so apes ter

v iv ido a t ftu lo pessoal 0proprio sentido da accao criadora, que podere-

mos par em causa 0 traba lho nao-cr iatlvo. Pode-se assim, ao longo

destes ultimos anos, sublinhar 0 interesse sempre crescente versando

sobre a irnportancla fundamental dum desenvolv imento criat ivo.

Algumas conclusces

No breve resumo que se segue, tentamos formular. 0 rnelhor

possivel. as conclusoes tiradas a proposito do lugar e da funcao das tres

categor ias de jogos musicais e sonoros.

o seu objectivo nao e...:

- simplesmente encontrar um

meio de preencher a act iv idade

de um grupo na alegria e na

felicidade,

Mas ...:

-criar uma atmosfera informal e

um c1ima de confianca no seio

de um dado grupo.

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o seu objectivo nao e...:

- ensinar a um grupo uma

especialidade qualquer.

- substituir as classicas licoes de

musica,

- compensar a falta de criativi-

dade das outras materias

ensinadas ...

- ... considerando-as uma nova

forma de terapia musical.

CONSELHOS pRATICOS

Mas ...:

- criar e estimular a dina mica de

grupo pela qual as faculdades

criadoras, sociais e pessoais

sao valorizadas,

- ocupar regularmente urn lugar

durante a l ic;ao de musica.

servindo de preparacao ao

ensino musical,

- mostrar 0 que deveria fazer-se

na escola noutras rnater ias com

outros materiais ...

- ... para servir, sob uma forma

adaptada, a recuperacao de

uma situacao diffcil.

que 0 facto de se exercitar em verdadeiros instrumentos seja sempre

mais atraente.

A maior parte dos instrumentos enumerados podem ser inteira-

mente fabricados com material pouco dispendioso.

Que jogos escolher?

Para bem escolher um jogo, tenha em conta ascaracter fsticas e0t ipo do grupo com que trabalha. Os seguintes cnterios pesam em muito

na sua escolha:

- a importancia e a cornposicao do grupo,

-a idade dos part ic ipantes,

- 0campo de interesse concedido a musica.

- 0meio social.

- a condicao ffsica,

- 0 nivel intelectual.

E evidente, por exemplo, que nao sera conveniente cornecar por

jogos series e diffceis. baseados na concentracao. caso se trate de um

grupo de "alegres cornpinchas", formado por criancas. pelo men_ospara

principiar. Neste caso, os jogos de accao e de movimento serao mars

adequados.

Alguns factores externos, como, por exemplo, 0momento do dia

(0 grupo tem por tras um duro dia de trabalho'') ou as possibi lidades

oferecidas pelo compart imento em que seencontram e ainda a disponi-

blidade de material. sao determinantes para a seleccao de um jogo.

Alern disso, e necessario ter em consideracao a pr6pria estrutura

do jogo e 0que, do ponto de vista psicol6gico, isso requer da parte do

grupo. No que respeita a estrutura, podemos distinguir, de forma

aproximada, dois tipos de jogos: os jogos abertos e os fechados.

Os jogos fechados tern uma estrutura fixa e rfgida, com regras

estritas, que nao podem ser infringidas. Sao, muitas vezes, mais adeq~a-dos as criancas. porque apresentam um certo quadro de que elas tem

grande necessidade.

Os jogos abertos tern uma estrutura mais f1exfvel e comportam

poucas regras. Este tipo de jogos permite uma maior participacao

individual. 0que consti tu i justamente um problema entre certas cnan-

cas. Em geral. 0 melhor e seguir 0 seguinte princfpio: quanto mais

Dlsposlcoes previas

Fizemos tantas vezes referencia as fontes e recursos dos jogos

musicais que e chegado 0momenta de Ihes resumir os objectivos.

Em primeiro lugar, precisemos que vo s sera frequentemente

necessario recorrer a diversos aparelhos. gira-discos, gravadores de fitas

ou cassetes. No que respeita aos instrumentos musicais, aconselhamos

a uti lizar sobretudo instrumentos simples e de faci] t ranspor te, como os

bongos, as percussoes tocadas sem baqueta, os pratos, os guizos, as

castanholas, as f1autas de bocal. os jogos de sines. os xilofones, os

assobios e,mesmo se possfvel instrumentos de cordas ... Sem esquecer

a VOZI Desde que seja refer ido que s6 sao necessarios instrumentos, eaconselhavel escolhe-los de entre a citada lista: sendo estes instrumen-

tos de pequena dimensao e facilmente manejaveis, toda a gente os

podera tocar. Isto nao quer, por enquanto, dizer que a lista seja

exaust iva. Por outro lado, ja que a marufestacao de instrumentos nao eindispensavel, uma infinidade de outros objectos podera servir para

produzir um determinado barulho, se bem que pareca evidente

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estruturada estiver a psicologia do grupo, mais liberal devesera escolha

do jogo; pelo contrario, quando ela estiver menos estruturada, entao

compete-vos determinar a vossa relacao privilegiada com0grupo, bem

como a apresentacao e a escolha do jogo.

Os exemplos dados na segunda parte do livro sao acompanha-

dos, tanto quanto possfvel, de uma indicacao da faixa etaria a qual0

jogo sedestina: a indicacao "criancinhas" refere-se,em primeiro lugar,ascriancasde 4 a 7anos: por "criancas", designamos osque estao entre os

8eos 1 2 anos: por "adolescentes e adultos", visamos a faixaetaria mais

vasta,isto e,acima de 1 2 anos. A cornposicao do grupo tem importancia

no jogo, aanotacao "pequeno grupo" indica que0jogo devecomportar

menos de 10participantes. Senenhum detalhe esclarecedor for rnencio-

nado, 0 nurnero de part ic ipantes pouco importa. Se bem que, em

princfpio, as mdicacoes dadas sejam baseadas na experiencia pratica,

nao e preciso segui-las a letra: trata-se. nesse caso, muito mais, de

sugestoes.

preciso que 0animador do jogo mantenha presente uma ideia global

dasregras,assimcomo dos seus efeitos, sobretudo setiverde desempe-

nhar as funcoes de arbitro.

Que podera acontecer sealguern nao respeitar asregrasdo jogo?

Quanto melhor preparado voce estiver para a eventualidade, emmelho-

res condicoes se encontrara para tomar posicao face a uma situacao

nova e 0 jogo prosseguira muito melhor. E sobretudo no infcio que 0

animador vaiter frequentes oportunidades de desempenhar 0 papel de

"suporte" para 0 bom desenrolar do jogo. 0 jogo nem sempre se

desenvolve por si proprio e, por vezes, ha necessidade de 0 relancar.

Uma atitude firme e . pois, indispensavel: enquanto animador, e precisoacreditar no impacto do jogo sobre0grupo e estar persuadido do valor e

do possfvel sucesso do que decorre. Por outras palavras, adoptar uma

atitude entusiasta tendente a permitir que0 jogo se ajuste perfeitamente.

Ao longo do jogo, e ao animador que compete observar,0maisdiscretamente possfvel,0grupo. Como e impossfvel prever tudo 0que

possa acontecer, 0animador deveestar extremamente atento, e isso, a

todo 0momento. Estara assim em condicoes de decidir, de uma forma

objectiva, face a tudo 0que possa surgir no decurso do jogo.

A funcao do animador nao selimita a vigiar0cumprimento das

regras, mas consiste tarnbern numa uttltzacao responsavel dos instru-

mentos musicais e outros aparelhos. De igual modo, as decisoes que

tenham por objecto a reparticao de umgrupo devemser culdadosarnen-

te ponderadas; e aconselhavel que as mesmas pessoas permanecamsentadas umas ao lade das outras durante 0 jogo? Ou, ao longo dos

jogos competitivos, estarao as equipas equilibradas?

E preciso, antes de mais, observar 0 comportamento e as

reaccoes dos participantes no decorrer do jogo, a fim de, mais tarde,

delas se recordar e Ihes poder fazer alusao,

Com uma certa regularidade, volta a por-se a seguinte questao:

deveria0animador tomar parte no jogo, ou nao?A vantagemde uma tal

participacao e que 0grupo senti-lo-a de forma diferente, isto e,como

um membro participante. Isso reforcara a sua relacao com 0 grupo e

podera aumentar 0 seu papel catalizador. 0 inconveniente reside no

A f u n f i : c l O do animador do logo

Uma apresentacao bem preparada e que tenha emconta 0valor

educativo do jogo e de uma importancla capital para0bom desenrolar

do mesmo. E a razao pela qual vamos aprofundar a questao que voce,futuro animador, vaiseguramente colocar-se qual e a melhor forma deapresentar este tipo de jogo a um grupo ou a uma classe?A que deverei

prestar maisatencao e que esperam demim? Dito deoutro modo, qual ea funcao e 0valor do 'animador do jogo?

A funcao do animador nao sereduz simplesmente a transmitir as

regras do jogo em questao: ele e, ao mesmo tempo, organizador e

observador, bem como "suporte" e arbitro, Serorganizador significa ser

responsavel, assegurando que todo 0material necessario esteja dispo-

nfvel e que 0compartimento ou0espaco utilizado esteja pronto para0jogo. Podesermuito desencorajante para um grupo ter de arrumar tudo

e procurar em seguida0material necessario, antes de comecar Evite,a

todo 0custo, a situacao emque os jogadores andem asvoltas, a espera

que tudo esteja pronto: isso pode ter um efeito desastroso. 0 animador

deveser capazde explicar claramente asregrase0desenrolar do jogo, 0

que requer uma preparacao minuciosa da sua parte. Alem do mais, e

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fac to de ele perder a panoramica global do jogo e,daf , a sua objectivida-

de . Neste caso, e impossfvel fazer balance do jogo depois de tudo

terminado. Os inconven ien tes sao, em geral. menores quando se tra ta

de grupos pequenos (menos de 1 0 pessoas). porque a visao de con junto

mantern-se relat ivamente facil de apreciar. E menos dif fc il [untar-se a um

jogo num grupo pequeno do que num grande.

Regrasdo jogo

Expl icar resumida e c laramente as regras do jogo, colocando-se,

se possfvel, no centro do cfrculo formado pelos participantes, a fim de

que todos possam ver e ouvir.

Nao comecar a explicacao senao quando toda a gente estiver

atenta e nao iniciar 0 jogo senao ap6s ter-se cer tificado de que todos

compreenderam bem as instrucoes.

Sera necessario, por vezes, sublinhar que estas ultimas sao

indispensaveis. tal como para 0desporto, e que 0 jogo s6 podera ter

exito caso elas sejam respeitadas.

Alguns "bons truques''

Para conclui r este capftulo, eis alguns conselhos praticos que,

desde que sejam segu idos, permi tem evitar falsas par ti das e exper ien-

cias desagradaveis,

Graude diiiculdede

/nstrumentos

Se houver necessidade de util izar alguns instrumentos, nao os

apresentar como brinquedos que 0 grupo possa manipular de qualquer

modo.

Insistir no custo dos instrumentos e no esforco despendido no

seu fabrico . Evita r-se-a desta forma ter que recolher os pedacos no fim

da sessaoll

Conceder um cer to tempo destinado a exploracao das diversas

potencialidades sonoras dos instrumentos.

Em princfpio, nao ponha os instrumentos a dispos icao dos

jogadores senao apes haver te rminado a exposicao das regras do jogo.

Nao esqueca que os instrumentos exercem um enorme poder de

fascinacao.

Compete ao an imador estar p lenamente consciente do grau de

dificuldade dos jogos. Nem todos os jogos convern a todos os grupos.

Ve ja, antecipadamente , se um determinado jogo corresponde aos gru-

pos com que trabalha. Visara ele um objectivo demasiado elevado ou os

jogadores acharn-no demasiado infan ti l? A co isa mais irnpor tante a ter

em consideracao e saber 0 que podera ou nao ser realizado. Se se

pre tende criar uma atmosfera li vre e descontrafda , e preferfvel nao

escolher um jogo que inc lua tarefas dif fceis e que exiga mui ta concentra-

cao. Mas, se entre tanto se notar que ha possib ilidades de ir mais longe

com um determinado grupo, isto e , desenvolver a imaginacao dos

participantes ou melhorar 0seu grau de concent racao, os jogos escolhi -

dos devem incita-los a participar mais. Discipline

o animador nunca podera estar com a inspiracao limitada! As

criancas perdem rapidamente a confianca num educador que se revele

inca paz de controla r a situacao. A liberdade de expressao, na rnusica ,

nao deve transforrnar-se em desordem! Se 0 comportamento dascriancas indicar que a s ituacao evolui neste senti do, e preferfvel parar 0jogo com f irmeza.

o tempo e 0especo

Ter em plena consideracao 0 tempo e 0espaco. Atender a que

alguns jogos sao de curta duracao enquanto que out ros podem arrastar-

-se por demasiado tempo. Em geral, e preferfvel um jogo demasiado

curto a outro demasidado longo. Manter bem presente no espfrito que

certos jogos necessitam, em abso luto, de um lugar tranquilo. No caso de

ser impossfve l encontrar um ta l lugar, en tao e prefer fve l nao optar por

um jogo baseado na confianca ou na concentracao,

Elemento cotnpeticeo

A competicao pode ser um factor de emulacao. sobretudo para

algumas criancas que estejam pouco motivadas. Esse elemento deve ser

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int roduzido de forma a que cada cr ianca, sem que sejam tidos em

consideracao os seusdons musicais ou outros, possa ter uma hipotese

deganhar.0 desconto dos pontos, no caso de um jogo da gloria ou de

um [ogo-teste, naodevebasear-seno conhecimento musical, masmuito

mais em algumas qualidades, tais como 0 humor, a imaginacao, a

cooperacao, etc. 0 elemento cornpeticao nao fazmaisdo que conceder

um impulso suplementar ao contributo individual, a imaginacao, aoriginalidade, ao engenho e a perseverancedos participantes. Pornadadeste mundo, conviria que a competicao se baseasseem criterios de

talento musical.

OS JOGOS

lO G O S D E D E S E N V O L V IM E N T O.,

D A S A P T ID O E S P E S S O A IS

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OS JOGOS DE ESCUTA

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3 1

 

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32 33

1 00 l OG O S MU SI CA lSO S lO GO S D E E SC UT A

Estes jogos baseiam-se naescuta atenta de diferentes sons e na

reaccao que ela suscita, sob forma de imitacoes. do registo de aneta-

coes, etc. Existe uma efectiva diferenca entre os jogos de escuta e os

jogos de concentracao, se bem que, por vezes, seja diffcil estabelecer

esta distincao. Paraparticipar num classico jogo de escuta, ouvir, ainda

que distraidamente, e por vezes suficiente, enquanto que os jogos deconcentracao sao muito mais exigentes. Os jogos de escuta sao, pois,

menos diffceis. Paraascriancas que tiverem dificuldade em seconcen-trar, serapreciso, portanto, privilegiar estes jogos na faseinicial. Quan-

do eles tiverem sido assimilados, passer-se-a aos jogos e exercfcios de

concentracao

logo de despistagem

Faixa eterie. criencss

Disposifao e material: urn instrumento diferente par cadajogador

Durafao: em fun~ao do grupo

- A cornparacao e 0 reconhecimento dos sons constituem 0

principal objectivo destes jogos.

- Paralelamente a faculdade de escuta de cada urn, estes jogosrecorrem a memoria, a inteligencia, assim como a capacidade

de reaccao e de improvisacao,- Trata-se,frequentemente, de jogos emque um jogador tem os

olhos vendados a f im de estar mais atento a qualidade dossons (esta disposicao e , todavia, pouco recomendavel entre

criancas),

- A maior parte dos jogos escolhidos neste capftulo destina-se

a grupos de jovens ou a pessoas estreantes neste tipo de

jogos.

o grupo esta sentado em circulo: toda a gente disp6e de uminstrumento diferente. Um dos jogadores, colocado no centro, tem os

olhos vendados. 0 animador cita um instrumento qualquer por exern-

plo, 0bongo. Ao sinal do animador, todos os participantes, em simulta-

neo, tocam nos seus instrumentos. Escutando atentamente, 0 jogador

vendado tera que descobrir onde seencontra 0 instrumento designado

e tentar apoderar-se dele. Quando 0conseguir, os jogadores mudam de

lugar.

Caracterfsticas

NB: 0 animador deveracertificar-se de que toda agente conhece 0nome dos instrurnen-

tos utilizados. Na pratica, 0 conhecimento de cada um, neste domfnio, e sempre maisl imitado do que se possa pensar. 0 jogo pode tarnbern passar sem instrumentos; neste

caso, cada participante emite um som, usando unicamente a voz. Pede-se a pessoa davenda que reconheca uma das criancas, de acordo com 0 som da sua voz.

logo de lmltacao

Faixa etaria: aietices (urn grupo tuio muito considerevel)

Disposifao e material: dais instrumentos de cada genera

Durafao: em fun~ao do grupo

Divide-se 0grupo em dois que semandam sentar decostas unspara os outros. Instrumentos iguais sao colocados perante cada um

dessesgrupos. A um sinal do animador, alguemdo primeiro grupo toea

qualquer coisa no instrumento de sua escolha. A partir deste som,0

segundo grupo vai identificar 0 inst rumento de que setrata para que

alguern deste grupo possa,por sua vez,to car0mesmo instrumento. Se

for 0 instrumento certo, 0segundo grupo tera ganho um ponto.

 

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100lOGOS MUSICAlSOS lOGOS DEESCUTA

Em seguida, compete a uma pessoa do segundo grupo tocar,

enquanto que 0 primeiro grupo esc uta atentamente e procede da

mesma forma. Se adivinharem cor rectamente, os jogadores terao, por

sua vez, ganho um ponto, e assim por diante.

Pode cornplicar-se 0 jogo se se dec idir tocar estes instrumentos

de uma forma nao habitual. Nao seesqueca de combinar previamente 0

numero de partidas de que 0 jogo se compora.

o jogo do nome

Faixa etaria: crianr;as (um grupo tuio muito numeroso)

Disposifao ematerial: instrumentos

Durafao: em func;aodo grupo

NB: Nesta versao.0 jogo e bastante facil. Pode-se cornplica-lo estipulando. por exemplo,

que 0 segundo grupo reproduzira, por sua vez, 0 r itmo executado pelo primeiro. 0

animador devecertiftcar-se de que 0 jogo assenta verdadeiramente nurna escuta atenta da

parte dos participantes. As criancas terao muita dificuldade em nao ceder ,1 tentacao de

dar uma espreitadela. Se necessario. os trapaceiros serao penalizados.

ogrupo esta sentado em cfrcu lo, d ispondo cada participante de

um instrumento. A lternadamente, os jogadores indicam 0 seu nome e

apelido, ao mesmo tempo que traduzem no instrumento 0 ritmo

correspondente.

Assim, Ana Maria Roberto, por exemplo, dara j n j

Tal como Ioao 0 Trincador darla: j n j j

Qual e 0 instrumento que falta?

De cada vez que alguern diz 0 seu nome, ao mesmo tempo que

indica 0 r itmo, todo 0grupo 0 repete uma ou duas vezes. Em seguida,

qua lquer um pode cornecar a tocar no seu propr io instrumento 0ritmo

de qualquer outro. Logo que a pessoa em questao se reconheca, rep licatocando 0 ritmo de outro qualquer, que respondera, por sua vez,

tocando 0 ritmo de um terceiro, etc ...aixa etaria: todas as idades (pequeno grupo)

Disposifao e material: uminstrumento para cada um

Durafao: em func;ao do grupo NB: Algumas criancas terao necessidade de ajuda, no infcio, para encontrar a cadencia

correspondente ao seu nome. vartas combinacoes "nome + apelido" poderao correspon-

der a mesma estrutura rftmica. vartas criancas serao. pois, levadasa reagir em conjunto.

Pode-secompletar a regrado [ogo designando urnacrianca que, por suavez,propora uma

estrutura rftmica.

o grupo esta sentado em drcu lo. Todos os jogadores, excepto

urn. dispoem de um instrumento d ife ren te. Este, escuta aten tamente os

out ros. que VaG tocar um de cada vez de forma a conseguir distinguir

c1aramente 0 som respectivo de cada instrumento. Em seguida, 0

jogador sem instrumento senta-se, de costas vol tadas para 0 grupo e

com os olhos fechados. 0 animador designa entao um jogador que nao

deve tocat enquanto todos os outros tocam ao mesmo tempo. 0 que

escuta vai ter de ident if icar 0 ins trumento que falta.

Troquem de cadeiras!

Faixa euirie. ilimitadaDisposifao e material: cadeiras

Durafao: em func;ao do grupo

NB:Neste [ego. verifique tarnbern previamente secada instrumento e conhecido detodos.

Se 0 desejar , e se dele d ispuser, pode int roduzir nes te jogo um ins trumento mais

consideravel. piano, orgao, bateria e instrumentos deste genero

o grupo esta sentado em cadeiras dispostas em drculo (nao

mui to largo). Um jogador, com os olhos vendados, e colocado no centro.

o an imador a tribu i um numero a cada urn: 0jogador do centro nao sabe

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1 0 0 l O G OS MU SI CA lS O S lO GO S D E E SC UT A

o mimero decada urn, masdevechamar dois numeros aoacaso.As duas

pessoas que tiverem estes numeros VaGentao tentar trocar de lugar0

mais discretamente possfve!. Dirigindo-se para 0 local de onde 0

barulho provem, a pessoa da venda tenta apanhar um dos dois [ogado-

res. Uma vez deixada a cadeira onde estavam, estes nao podem

regressar a correr ao ponto de part ida, mas, desde que ja estejam

sentados no novo lugar,e demasiado tarde para os apanhar.Ouando 0jogador da venda conseguir tocar num, os papeis invertem-se.

jogadores ou 0 primeiro jogador individual capaz de indicar correcta-

mente 0nome desta tera ganho um ponto. 0 que tiver obtido 0numero

maximo de pontos, apos, digamos, dez vezes. sera0vencedor.

NB: Este joguinho podera ser uti li zado como sequenc ia de um jogo mais longo (por

exernplo, de um [ogo-teste ou de um jogo da gloria musical . cf. ultimo capitulo do livro).

Quantas pessoas estao atras de mim?

• Onde estou eu?

Faixa etaria: ilimitada

Dura~ao:em fun~ao do grupo

Faixa etaria: crianr;;as

Dura~ao:jogo bastante curtovendam-se osolhos de alguern antes de0colocar num local que

ele nao conhece. 0 resto do grupo dispersa-se pelo compartimento e

nao se mexe mais. Tantasvezes quantas desejar, a pessoa da venda

chama pelo nome de um dos participantes que produz entao um som

sobre uma superffcie ao seu alcance (como, por exemplo, 0chao, uma

porta, uma janela, um movel. etc. Apes variaschamadas, 0 jogador davenda tenta adivinhar onde seencontra exactamente 0jogador interpe-

lado. Se0conseguir, e imediatamente substitufdo por qualquer outro.

o grupo, de pe, esta disposto em grande cfrculo. No centro, estauma pessoa com os olhos vendados. A um sinal do animador, varias

criancas,uma a uma,colocarn-se por trasdo jogador davenda, que deveser capaz de adivinhar quantos de entre elesvieram instalar-se atras de

si. Os jogadores que ficaram no cfrculo mantern-se no maior sossego

possfvel a f im de que as condicoes de escuta sejam favoraveis, So

quando tiveradivinhado correctamente e que 0jogador davenda cederao seu lugar. • Dlscussao musical

Reconhecamos a cancao

Faixa etaria: adolescentes e adultos (pequeno grupo)

Disposi~aoe material: instrumentos

Dura~ao:uma boa meia hora

Faixa etaria: crianr;;as

Durafao: jogo relativamente curto o grupo esta sentado em duas filas, frente a frente, com cadajogador da primeira fila a fazer face a um jogador da segunda.Toda a

gente dispoe deum Instrurnento. Alternadamente, aspessoasdaprimei-

ra fila tocam no seu instrumento para, de imediato, e com a maior

exactidao possfvel, serem imitadas pelo jogador da frente. Logo que

cada um tenha tocado pelo menos uma vez, toda a gente rnudara de

lugar.

o grupo pode ser dividido, quer em grupinhos, quer individual-mente. 0 animador apresenta 0 ritmo de uma cancao conhecida, de

umaponta a outra, batendo com asmaos,estalando os dedos ou com a

ajuda de um instrumento. No fim da cancao, 0 primeiro grupo de

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1 0 0 l O G O S MU S IC A lS O S lO GO S D E E SC UT A

A primeira pessoa tocara entao de novo no seu instrumento,

mas, desta vez, e a primeira pessoa da segunda fila que, de imedia to ,

dara sequenc ia (sob forma de pergunta-resposta, por exemplo). Uma vez

mais, toda a fila procedera deste modo antes de mudar de novo.

Agora, dois grupos de dois [untam-se para formar grupos de

quatro. Um grupo enceta uma discussao livre atraves dos instrumentos.

Os out ros estao sentados a vol ta e observam 0que se passa. A intencao

e que alguern comece a tocar no seu instrumento, exprimindo qualquer

coisa a que um dos tres outros jogadores replicara. Em seguida, uma

outra pessoa do grupo podera, por sua vez, intervir, tal como numa

conversa normal. Ap6s alguns minutos, compete ao animador parar a

discussao e perguntar aos espectadores 0 que observaram. Por exem-

plo , sera que as pessoas do grupo se escutaram verdadeiramente umas

as outras? Quem falou muito e quem falou pouco? A forma de jogar foi

expressiva ou nao? Ap6s este balance. 0 grupo de quatro jogadores

seguintes pode cornecar a "discussao".

o guarda-nocturno

Faixa euine. aiences

Disposiciio ematerial: u m comp artime nto g ran de o u u m esp eco aoar

livre.

Dura~ii.o:em func;ao do grupo

Atribu i-se um numero a cada um dos jogadores, 0qual tera quepensar na voz de um animal, sem contudo conhecer a que 0seu vizinho

escolheu. Uma pessoa a qual nao foi atribufdo ruimero, e colocada,

isolada, fora do grupo. E 0 "guarda-nocturno". Os outros escondern-se

em qualquer lado, no compartimento ou na area de jogo escolhida.

Quando todos tiverem encont rado onde seesconder, e dado um sina l ao

Vigilante que entra a seguir na pista. Ele chama entao por um nurnero,

dizendo, por exemplo: "0 rel6gio bate cinco horas'', 0 ruimero cinco

deve dar de imediato um grito de animal e 0 "vigi lante" adivinhar de que

animal se tra ta. Se adivinhar com exactidao, a crianca sa ira entao do seu

esconderi jo enquanto que 0 vigilante tentara agarra-lo. Se, ao adivinhar,

se enganar, ninguem se mexera e ele devera chamar por um novo

numero

Quem tem a voz mais forte? NB: Numa sala pequena, e possfvel uti lizar uma venda, para que ninguem tenha de se

esconder. Neste caso, cadaum tomara umlugar f ixo no compart imento e nao semexera

mais. 0 vigilante limitar-se-a a procurar, mais do que a agarrar,a pessoa em questao.

Faixa etaria: crianc;as

Dura~ii.o:jogo relativamente c urto

, I i ~ . ) Procurem 0erro?. . . . . . . . . . . .o grupo esta sentado ou de pe, mas sempre em cfrculo . Um dos

jogadores, com os olhos vendados, esta colocado no centro. A intencao

e que 0 grupo inteiro cante uma cancao, mas que cada participante

cante num grau de intensidade diferente. S igni fica isso que cada um teraque, previamente e em segredo, dec idir a sua propr ia intens idade vocal:

suave ou muito suave, rela tivamente fo rte ou muito fo rte. Sozinho, um

membro do grupo cantara mais alto que todos os outros. Compete a

pessoa da venda Ident if icar , pelo ouv ido, quem e este jogador. Tera queo localizar para, em segu ida , 0 poder apanhar. Logo que 0 consiga,

muda-se de jogador.

Faixa etaria: ctiences

Dura~ii.o:jogo relat iv amente c urto

o objective do jogo e. neste caso, que 0 grupo descubra e, em

seguida, corri ja urn engano intenc ionalmente comet ido numa cancao. 0

animador canta varias vezes uma cancao conhecida, introduzindo um

erro na linha mel6dica ou no texto, mas sem que isso seja demasiado

evidente. 0 pr imeiro a detecta r 0erro e a corrigi-lo ganha um ponto.

NB: Este joguinho, decurta duracao. podera igualmente servir de provaa urn[ego-teste ou

a urn jogo dagl6ria musical (cf. ultimo capftulo do livro).

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1 0 0 l O G OS MU SI CA lSO S lO GO S D E E SC UT A

logo de memoria auditiva .. A cadeia musical

FaJxaetaria: ilimitada

DJsposi~aoe material: papel e lapis para toda a gente

Dura~ao: cerca de 10minutos

Faixa etaria: adolescentes e adultos

Disposi~aoematerial: um instrumento por jogador

Dura~ao: cerca de /0 minutos

Osmembros do grupo poem-se a vontade, deitados por terra ousentados numa cadeira, com os olhos fechados. Durante cerca de seis

minutos, 0animador vai utilizar objectos do meio ambiente circundan-

te, para produzir diversos barulhos, fazendo uma pausa entre cada som

emitido (por exemplo, batera nos radiadores, soprara numa garrafa,

arrastara os cortinados, etc.). No final. cada jogador tentara lernbrar-se

dos sons escutados e reproduzi-los, se possfvel, pela mesma ordem.

o grupo esta sentado em cfrculo, cada jogador dispoe de um

instrumento e inventa uma pequena aria ou um ritmo que possa ser

retomado varias vezes consecutivas. Primeiro, toda a gente toea em

conjunto durante um momento. Depois, ao sinal do animador, metade

do grupo toea a ariade qualquer outro; por exemplo, cadaum toea um

trecho do vizinho. Ouer isto dizer que toda a gente vai tocar duasvezes

um trecho diferente.

Ao sinal seguinte,metade dessesgrupos de dois entao formados

retoma, por sua vez, a musica de dois instrumentos, de modo que a

mesma musica seratocada por grupinhos de quatro. Ao proximo sinal.

os grupos de quatro formarao, por sua vez,grupos de oito e assim por

diante. Repete-se0processo ate que, no final, todo 0grupo toque em

conjunto. Poe-se entao a questao: quem compos esta aria ou esteritmo?

NB: Mesmo sendo um bom exercfcio de escu ta, este jogo ensina os jogado res a

concentrarern-se. Este exercfcio, assim como todos os outros do mesmo genero, terao

ainda mais interesse seforem repetidos muitas vezes,registando os resultados decada um

para os comparar em seguida, de forma a avaliar 0 progresso efectuado.

.. Quem tern ouvido? NB: Poder-se-a fazera mesma coisa no sentido inverso!

Faixa etaria: ctiences

Disposi~aoe material: instrumentos

Dura~ao:jogo curto

.. logo da estafeta musical

o animador pega em dois instrumentos muito diferentes (por

exemplo, bongo e xilofone) e guarda-os fora da vista do grupo. Cada

crianca dispoe, igualmente, de um instrumento. E preciso combinar com

o grupo que a intervencao de cada um se fara apenas ao som de um

destes dois instrumentos. E , pois, pelo ouvido que cada jogador vaidecidir ou nao. 0 animador passa,obviamente, de um instrumento ao

outro.

Faixa eterie. cnences

DJsposi~aoematerial: instrumentos, especo ao ar livre

Dura~ao: um boa meia hora

Este jogo pode igualmente ser orientado, e evidente, por uma

das criancas.

Os jogadores, em grupos de quatro, sao numerados. Paracadagrupo, 0animador atribui um instrumento rftrnico (por exemplo, bongo,

tamboril, tambor, etc.).

Demarcarn-se quatro campos no terreno de jogo, afastados uns

dos outros e assinalados por um poste ou uma bandeirola. Osnumeros

um de cada grupo VaGcolocar-se perto da primeira bandeirola, os

numeros dois, proximo da segunda e assim por diante. 0 animador

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100lOGOS MUSICAlS

toea entao a cada numero um ritmo de uma musica conhecida (a

primeira frase e suficiente). 0 instrumento de cada grupo esta com 0

respectivo numero um eo animador devecertificar-se de que todos eles

serao capazes de tocar a cancao em causa no instrumento que lhes foi

dado. A seguir, a um sinal do animador, eles vao ter de correr, 0mais

rapido possfvel. em direccao a segunda bandeirola. AI chegados, cadaum tocara 0seu proprio ritmo aomimero dois da sua equipa. Apes ter

escutado atentamente, 0 numero dois correra entao 0 mais rapido

possfvel para a terceira bandeirola, onde repetira essemesmo ritmo ao

ruimero tres da sua equipa. Por fim, os mirneros tres pegam nos seus

instrumentos e correm para a quarta bandeirola. A equipa cujo mimero

quatro for 0primeiro a ter alcancado 0animador (que se encontra na

primeira bandeirola) e a que ganha.Seo.ritmo for errado, seraa equipa

que af chegar a seguir que ganhara.

, . . ,

OS JOGOS DE CONCENTRA~AO

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1 0 0 l O GO S MU SI CA lS O S l OGO S D E C O NC E N TR A Cy A .O

Os jogos de concentracao sao muito proximos dos de escuta,

porquanto 0 facto de saber escutar e extremamente importan te . Para

que 0 jogo tenha sucesso, uma atencao extrema e uma for te d isciplina

sao imprescindfveis.

Os jogos deste tipo sao muitas vezes sentidos como sendo

diffceis ou fatigantes, atendendo a que implicam forcosamente urn

esforco mental contfnuo por par te dos participan tes. Por essa razao, epreferfvel que esses jogos nao durem muito tempo. E imprescindfvel

assegurar que 0grupo possa jogar sem ser incomodado.

.. 0 telefone arabe musical

Faixa etaria: ctiences

Dura~ao:em funr;ao do grupo

- A fim de que 0jogo decorra em boas cond icoes, e preciso que

a atencao dos participantes se concentre 0 rnais possfvel na

accao em curso, quer executada pelo animador, quer por urn

outro membro do grupo.

- Em simul taneo, sons perturbadores ou, pelo menos, suscepti -

ve is de distrai r, poderao ser in troduzidos vo luntar iamente ao

longo do jogo, para serem em seguida re jeitados pelos [oga-

dares.

- Em geral, a atencao baseia-se na faculdade de escuta, mas

pode tam bern assentar na vista ou nas sensacoes.

- Apela-se muitas vezes para uma reaccao da parte de urn dos

participantes, 0que nao pode acontecer senao quando este

tiver rea lmente acompanhado de perto 0 jogo.

o grupo esta sentado em cfrculo. Urn jogador pensa numa

cancao e, sem nada dizer; da 0 ritmo da primeira frase, batendo com as

maos nas costas do seu vizinho. Este ultimo transmite pelo mesmoprocesso, ao jogador que esta sentado ao seu lado, 0 r itmo que sent iu

nas costas e assim por diante. Isto pros s egue ate que tenha sido

efectuada uma vol ta completa ao cfrculo .

Compete depois a ultima pessoa dar de novo 0ritmo percebido,

batendo com forca num objecto ou simplesmente batendo com as

maos, an tes de 0comparar com 0 ritmo inicial. Em seguida, e a vez de

qualquer outro recomecar com um novo ritmo.

Caracterfsticas

NB: E frequente 0 ritmo final diferir cornpletamente do inicial. Ha numerosas razoes para

que isso aconteca, e das quais 0 animador devers estar consciente. Se0 ritmo inicial for

demasiado longo ou demasiado diffcil, sera preciso exigir urnritmo mais simples na volta

seguinte. Se,apesar de tudo, a deformacao for devida a lalta de atencao, seranecessario

exigir dos participantes uma maior concentracao para a volta seguinte.

.. Batamos com as maos

Faixa euine. adolescentes e adultos

Disposi~aoematerial: um instrumento

Dura~ao:10a J 5 minutos

o grupo e dividido em duas metades que se mandam sentar em

zonas separadas. 0 animador indica num instrumento, como 0metro-

norno, um ritmo regular e lento. Inst rui-se 0primeiro grupo no sentido

de acompanhar 0ritmo batendo com as maos ao quinto batimento e a

outro ao terceiro batimento. Ao sinal do animador, eles comecarn. em

simultaneo, ao primeiro batimento . Cada grupo contara entao, para si

propr io, tres ou c inco bat imentos (em voz baixa). Trata-se de ver if icar se

e les conseguem manter este ritmo duran te um ou dois minutos. Mande-

-os repetir uma ou duas vezes ate que ninguem cometa mais erros.

44 45

 

100lOGOS MUSICAlS OS lOGOS DECONCENTRAC<;Ao

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Depois, encarrega-se alguern de bater com asrnaos no momenta

errado, para tentar induzir os outros em erro. Isso pode ser repetido

var ias vezes com diferentes jogadares, que criarao essa confusao, uma

vez rnais, ate que nao sejam cometidos mais erros.

Em seguida, pode tentar a mesma coisa, mas em tres grupos.

o grupo A, par exemplo, bate as maos ao quinto batimento, 0 grupo B

ao quarto e0grupo C ao terceiro. Quando janao houver enganos, cabe a

qualquer urn semear a confusao A velocidade de execucao podera seracelerada gradual mente.

a velocidade de execucao, sem 0 que a atencao podera dissipar-se.

Experimente tam bern este jogo sem nada mostrar, mas batendo num

objecto ou batendo as maos,

Se tudo correr como previsto. este mesmo jogo podera servir de

prova: assim, estando 0 grupo dividido em dois. 0 primeiro grupo

cornecara ao alto, a esquerda, e 0 segundo s6 comecara quando 0

primeiro tiver atingido 0 infcio da terceira linha. de forma a obter uma

composicao a duas vozes. E evidente que isso s6 sera possivel se toda agente seguir estritamente 0 ri tmo indicado. Combine previamente 0

numero de lei turas do quadro.NB: Sendo 0 j ogo mais d if ic il do que de fac to parece, a veloc idade inicia l devera ser

bastante lenta. Paraque os grupos nao acabem por efectuar gestos automatlcos, devera

ter-se a preocupacao de atribuir a cada um uma novaperiocidade ap6s alguns minutos de

jogo.

A util izacao dos instrumentos efectuar-se-a quando osbatimentos de maosse efectuarem

sem dificuldade.

NB:Este jogo presta-se perfeitamente a outras variantes: podern-se introduzir instrumen-

tos. pode-se trabalhar unicamente com 0ritmo. E , inclusive, possfvel encarar a realizacao

de algumas provasem quatro partes.

19 o quadro sonoro

~ ! _ , Stop!

Faixa etaria: ilimitada

Disposifao ematerial: aparelhagem ou gravador

Durafao: cerca de 10 minutos

Mande ouvir uma sequencia musical empolgante, mas nao solta!

o grupo evoluciona fazendo movimentos, correndo ou dancando. ao

mesmo tempo que acompanha a musica 0melhor possfvel.

Pare bruscamente a aparelhagem. Nesse preciso memento. cada

jogador imobiliza-se exactamente na posicao em que se encontra. 0

animador veri f ica sealguem semexe e deixa passar vinte segundos ate a

musica recornecar. e depois, a danca, ate a pr6xima paragem.

-aixa etaria: ilimitede

Disposifao ematerial: quadro negro e giz

Durafao: 10a 15minutos

o animador desenha no quadro urn grande quadrado e divide-o

em dezasseis partes, por quatro colunas de quatro casas. Pede-so aos

participantes (nao mais de dezasseis) que pensem num som e 0

inscrevam numa dessas casas. Isso podera tomar a forma de notas numa

pauta, de ritrnos, de palavras escritas, etc. Os sons que aparecerem mais

de uma vez serao apagados para deixarem uma ou varias casas vazias. 0

resultado assim obtido pode ser considerado como uma composicao

musical e pode ser toea do da esquerda para a dire ita, par tindo do canto

superior esquerdo. 0 animador indica sucessivamente ascasas enquan-

to que 0 grupo inteiro produz os sons inscritos em cada casa. Preste

atencao as casas vazias! Ninguern deve produzir qualquer som quando

uma destas casas far designada! Logo que se chegue a ultima casa, em

baixo, a di rei ta, volte imediatamente a primeira casa da prirnei ra l inha

para recornecar tudo varias vezes seguidas. Acelere progressivamente

;"',

: 2 : ~ Vamos "compor" ritmos",:,!",{",

Faixa etaria: ctiencesDisposifao ematerial: instrumentos, quadro e giz

Durafao: em funp30 do grupo

Registe no quadro, numerando-os, quatro ou cinco ri tmos muito

simples.

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100lOGOS MUSICAlS OS lOGOS DE CONCENTRACQ\O

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Exemplo:

2 3 4 5

pedaco de papel, mas todos os tres em conjunto. 0 objectivo e

conseguir fazer isso sem rir!

Combine previamente se e preciso cantar a cancao inteira ou

apenas uma est rofe. Ao primeiro a rir sera atribufdo um ponto de

penalizacao. Em seguida, e a vez dos outros (se possfvel com cancoes

diferentes). 0 grupo que totalizar 0menor mirnero de pontos sera 0

vencedor.

Se0grupo incluir mais de dezasseisparticipantes, serao neces-

sarios cinco ritmos diferentes, de outro modo, quatro seraosuficientes.

Antes de comecar, e aconselhavel que todo 0 grupo se treine nestesritmos, ate que toda a gente os possa reconhecer e tocar sem dificulda-

des.

o animador distribui depois, a cadaum, um pedaco de papel noqual figuram quatro ou cinco numeros (em funcao do mimero de ritmos).

Este "ruimero de telefone" corresponde a uma dada cornbinacao de

ritmos, por exemplo, 3142 ou 54312. Uti lizando estes numeros, cada

membro do grupo vai poder "telefonar".

Um deles comeca por compor um ruimero arbitrario. isto e,

utilizando 0seuinstrumento para tocar os ritmos numa ordem diferente

da sua.A pessoa que reconhece esta combinacao, como sendo 0 seu

pr6prio "ruimero de telefone", reagira compondo, por sua vez, um

numero diferente. Todaa gente deveraprestar muita atencao e escutaratentamente para determinar com exactidao se0 seu pr6prio ritmo foi

ou nao composto.

A reproducao exacta destes ritmos e indispensavel ao bom

desenrolar do jogo.

.. logo do ritmo

Faixa etaria: criences, adolescentes e adultos

Disposifiio e material: instrumentos

Durafiio: cerca de 10minutos

o grupo esta sentado em circulo: cada pessoa disp6e de um

instrumento e deveinventar um ritmo curto. Alguern comeca a tocar 0

seu.A pessoaque estaao seu lado repete-o. e depois toca0seupr6prio

ritmo, etc.

Oeste modo, cada jogador deveratentar retomar 0 ritmo prece-

dente e acrescentar-lhe algo de novo.Vejaate onde sepode ir.

.. Espelho e som

Cacofonia sem rirFaixa etaria: ilimitada

Disposifiio ematerial: aparelhagem ou gravador

Durafiio: cerca de 10minutos

Divida os jogadores em grupos de duaspessoasque secolocam

frente a frente. Acompanhando 0 ritmo de uma musica suave,um dos

jogadores executa, com as maos, movimentos lentos que sao em

seguida reproduzidos pelo seu parceiro, tal como num espelho, de uma

maneira tao slmet rica quanto possfvel e permanecendo de pe no

mesmo lugar.

Interrornpe-se entao a musics e um dos parceiros corneca a

emitir certos sons que sao de imediato imitados pelo outro (0 espelho).

Faixa euit ie: criencss (pequeno grupo)

Disposifiio ematerial: pedecos de papel

Durafiio: cerca de 10minutos

4 8 49

Os jogadores juntarn-se tres a tres. Estes grupos de tres vao

jogar, um de cadavez, enquanto os outros os observam.

Distribui-se acadamembro do grupo umpedaco de papel com 0

titulo de umacancao conhecida (diferente para cada um deles).Ao sinal

do animador, os jogadores comecam a cantar a cancao inscrita no seu

 

100lOGOS MUSICAlSOS lOGOS DECONCENTRACQ\O

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Alguern, ate este momenta mantido fora do compartimento,

chega junto do grupo e todos os jogadores cantam a sua propria estrofe

repetindo-a sem cessar e continuando a caminhar. A pessoa recern-

-chegada deve,antes de mais, adivinhar de que cancao se trata. Depois,

tera de par cada um no seu lugar, formando uma fila de modo a

reconstituir a ordem correcta da cancao. Logo que a ult ima pessoa

tenha side colocada na fila, todos param de cantar. Depois, cadaum na

sua vez, canta entao a respectiva estrofe e a pessoa que os distribuiuverifica se a ordem esta correcta.

Osmovimentos e os sons poderao ser combinados. Tente fazer

de forma a que os sons estejam em harmonia com os movimentos.

Alguns minutos depois, mude de parceiro.

2 5 . 0 xilofone humano. . . . . . . .Faixa etaria: adoJescentes ou adultos

Durafao: cerca de 10minutes

Oito pessoasmantem-se de pe, em fila. A primeira pessoa canta

uma nota gravee tenta memoriza-la A pessoa que esta a seguir deve,a

partir desta nota, cantar a nota que sesegue numa tonalidade maior, a

terceira pessoa cantata a terceira nota e assim por diante. Desta forma,

cadapessoada fila canta uma nota maior da escalada primeira a oitavasuperior. Tambern se podem tocar estas notas em instrumentos. A

finalidade do jogo e fazer com que cada um consiga lembrar-se da sua

propria nota, para a poder cantar em qualquer momento.

A f ila dos participantes podera entao ser assemelhada a umxilofone de oito laminas. Cadapessoa da fila estende a mao, de forma a

que 0outro toque sucessivamente no xilofone, batendo simplesmente

nasdiferentes maos estendidas. Alem disso, enquanto seapertar a mao

de um jogador, este deveramanter a sua nota ate que seIhe largue a

mao. Desta forma, pode-se chegara tocar ariasconhecidas, a improvisar

livremente e inclusive a tocar em canone!

NB: Pode-se cornplicar 0 jogo se em vez de cantar distintamente as palavras, 0 grupo

cantar a aria da cancao, quer trauteando-a, quer fazendo simplesmente "Iii-Iii-Iii".

. . . 2 / 7 . : Hist6ria sonora

Faixa etaria: crtences

Dlsposlceo ematerial: grande variedade de instrumentos

Durafao: 10a 15minutos

. . 2 1 > , Reconstituamos a cancao

o grupo esta sentado em cfrculo a volta dos instrumentos

musicais reunidos no meio. Um jogador corneca por dizer uma frase na

qual figura um som. Todavia,este somnao e produzido pela voz,mas sim

tocado num dos instrumentos. A pessoa seguinte repetira a mesma

frase, acrescentando em seguida uma nova frase, contendo um novo

som. E preciso que a transicao entre estas duas frases seja bem feita

para que possaconstituir umahistor!a. Porexemplo: "Passeava-rnepela

cidade, quando ouvi (som de uma campainha de bicicletal": a pessoa

seguinte retoma 0 essencial (sem esquecer 0 som) e prossegue:

" Numa rua paralela, vi um homem descarnado, sentado numa carroca

e (somde sino),,; a pessoa seguinte repete asduas frasesprecedentes

prosseguindo, por exemplo, assim: "...Cheguei entao a urn cruzamentoonde...(apitadela} circulava" e assim por diante. Veja voce mesmo ate

onde pode ir.

E aconselhavel deixar os instrumentos de que cada um seserveno meio do circulo. para que eles continuem a disposicao do jogadorque tem de prosseguir a historia.

Faixa euuie. ctiences

Durafao: 10 a 15minutes

Divide-se uma cancao conhecida num certo mirnero de partes

(por exemplo, oito frases).Atribui-se a cada jogador a parte respectiva.

Logo que cada um possua uma parte da cancao ou uma f rase bem

definida, para cantar, toda a gente comeca a movirnentar-se.

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!

I

I I I ' ,

OS JOGOS~TESTE

o

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100lOGOS MUSICAlSOS lOGOS-TESTE

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Consagramos um capftulo particular aos [ogos-teste, em parte,

por setratar de uma forma de jogos que oferece numerosas possibilida-

des, e tambern porque, gracasa televisao, estes jogos ganharam enormepopularidade.

Saosobretudo os jovensque saoparticularmente motivados por

este tipo de jogo competitivo que lhes da oportunidade de seavaliarem

relativamente a outros, de uma forma divertida.

Mesmo mantendo os seusatractivos, um logo-teste deve igual-mente ser ummeio de chamar a atencao do grupo paraum assunto em

particular. Deste ponto de vista, um [ogo-teste poderaservir de introdu-

<;ao a um projecto de ordem educativa, com 0 fim de avaliar os

conhecimentos de um grupo ou para daf deduzir assuaslacunas. Setal

suceder; sera necessario orientar as questoes, tarefas ou provas a

mandar executar,no sentido de um determinado assunto ou tema.Alem

de que, atribuindo-Ihe certas rnissoes.um [ogo-teste podera servir para

desenvolver a imaginacao e a criatividade dos participantes.

Lernbre-se de que um iogo-teste musical necessi ta de uma

grande preparacao: e preciso gravaras cassetes, pensar ern possfveisquestoes e provas,estabelecer um sistema de pontuacao ou dedescon-

to para desempatar osvencedores, e tambern necessanopreverurn juri,etc. t, pois, urna excelente ideia proceder de forma a que 0 grupo

estabeleca, por si proprio, asquestoes e respostas, masisso necessitara

certarnente de rnuito tempo. Qualquer que seja0objectivo visado por

este iogo-teste. emcasoalgumse pode esquecer de recornpensar,ainda

que sirnbolicarnente, 0vencedor. t evidente que 0vencedor pode, comefeito, ser urn grupo de tres ou quatro pessoas que, forrnando uma

equipa, rivalizarn corn as outras.

cancoes ou fragrnentos de rnusica,de e~tilos de rnusica oU,de

diferentes instrurnentos) ou0reconhecimento de sons auten-

ticos gravados(na cidade ou na Natureza).

- 0 [ogo-teste de provas: distribuem-se a cada urn instrucoes

para executar actividades bern definldas: nesta rnodalidad: de

[ogo-teste sera preferfvel trabalhar ern grupo (se possivel,

apos urn curto perfodo de preparacao, asprovassao apresen-

tadas e avaliadaspor um juri; trata-se, neste caso, de urn logo

baseado na expressao).

- 0 [ogo-questionario: e a rnodalidade mais simples dos [egos--teste; urna serie de questoes e posta individualmente ou em

grupo.

t logico que estas tres rnodalidades de jogo podern ser congre-

gadas numa so.

Caracterfsticas

As caracterfsticas de urn [ogo-teste musical dependern da forma

de jogo adoptada. Em geral, e possfvel distinguir tres rnodalidades dejogo:

- 0 iogo-teste baseado naescuta: isso inclui 0reconhecimento

de fragrnentos de musica, quer tocados pelo anirnador, quer

gravados (gravacoesde grupos, cantores, cornpositores, de

54 55

 

100lOGOS MUSICAlSOS lOGOS-TESTE

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Iogo...este baseado na escuta

Faixa etaria: ilimitada

Disposi~iioematerial: gravador de cassetes com sequencies sonoras

pre-gtevedes, papel e lapis

Dura~iio: 15 a 20 minutos ao todo. cada cassete dura 1 minuto, e 30

segundos de retlexso sao depois necessetios

Eis algumas sugestoes de argumentos sonoros e das questoesque lhes correspondem. Estes elementos de base serao modif icados em

funcao da composicao do grupo (idade, aspecto s6ciocultural).

Cassete 1

Extracto de uma cancao

proveniente de um espectaculo

musical "para criancas" (Ch.

Goya e Babar, par exemplo).

Cassete 2

Gravacao da voz de uma

personagem familiar dosdesenhos animados da TV (A

Abelha Maia ou um Schtroumpf).

Cassete 3

Extracto de uma cancao de Nana

Mouskouri (par exemplo "Le

Tournesol" ou "le chante avec toi

llberte").

Cassete 4

Extracto de uma banda original

de filme de grande ecra ou TV.

Cassete 5

Grupo A: A companhia Crioulo

(0 alfandegario Rousseau - Ebom para a morall ).

56

Cassete 6 Pergunta:

Eurico Macias acompanhado-se a Qual e 0 instrumento?

guitarra: ou um extracto de uma

obra para guitarra.

"logos Proibidos"

(par exemplo)

Cassete 7 Pergunta:

Indicativo radiof6nico ou Que ernissao anuncia este

televisivo. indicativo?Pergunta:

De que animal se trata? Cassete 8

Cancao francesa antiga cantada

par Nana Mouskouri ou I. Lantier.

Cassete 9

Cravacao de Michel Sardou:

"Adeus Africa".

Pergunta:

Quando se ouviu esta cancao

pela primeira vez?

Pergunta:

De que pais se trata?

Pergunta:

Quem acaba de falar?

Cassete 10 Pergunta:

Pergunta:

Quem canta?

Extracto da banda sonora de uma Cite uma das personagens

serie da TV (Dallas, Ventos de principais.

Guerra, por exemplo).

.• logo...este por provas

Faixa etaria: aiencesDisposi~iioe material: instrumentos

Dura~iio: cer ca de meia hora

o grupo e dividido em subgrupos de tres ou quatro jogadores. As

provas podem ser previamente fixadas e sao depois executadas, quer

individualmente, quer por um membra de cada subgrupo. 0 animador

decidira 0 tempo de reflexao e de preparacao e menciona-lo-a clara-

mente no infcio de cada prova. Deflnira, igualmente, com precisao,

quantos pontos atribuir a cada prova.

Pergunta:

De que filme se trata?

De que folhetim se trata?De que serie se trata

Pergunta:

Qual e 0nome do grupo?

57

 

1 0 0 l O G OS MU SI CA lS O S I O GOS - T E ST E

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I. Bater com as maos 0ritmo do refrao de uma cancao conhecida.

2. Imitar um maestro .

3. Imitar um animal ou um instrumento .

4. Cantar 0mais alto possfvel.

5. Dar rapidamente 0 tftulo de 4 ou 5 cancoes conhecidas.

6. Cantar a varias vozes tres ou quatro cancoes ao mesmo

tempo, mantendo-se ser io.

7. Oizer quantos sons diferentes fo ram escutados (em cassete

pre-gravada) no espaco de 30 segundos e enumera-los .

8. Cantar a primeira estrofe do n? I do hit-parade da semana (ou

da cancao preferida da dassel.

9. Imi tar uma cantora profiss iona!.

10. Aguentar vocalmente um som 0maximo de tempo possivel.

Cas sete 4

Encadeamento de quatro ou

cinco diferentes refroes

conhecidos: depois, 0 mesmo

encadeamento, mas com um

ref rao a menos.

Cas sete 5

Encadeamento de var ies ref roes,

um dos quais duas vezes.

Cas sete 6

Pergunta:

Quantos objectos sonoros?

Tres vezes a mesma formula

r ftrn lca, mas em tres sons

diferentes (espacados uns dos

outros): Grave-Medio-Agudo.

Cassete 7

Encadeamento de quatro

formulas r ftmicas, sobre objectos

sonoros diferentes: duas destas

formulas sao identicas.

9iO logo do "ouvido ..apurado". . . . . . . . . .Faixa etaria: ilitnitede

Disposifao e material: gravador; doc umento s onora pte-gtevedo,

papei e Japis

Durafao: uma hora

Oocumento destinado a receber as respostas as questoes:

Cas sete 1

Tres estruturas sonoras

proven ien tes, cada uma, de um

dife ren te mimero de

instrumentos.

Cas sete 2

Refrao cur to de um canto

interpretado com voz, flauta e

percussao. 0 mesmo, mas comum elemento a menos.

Cas sete 3

Celula r ftrnica curta tocada

com um xilofone ou uma f1auta

num som grave ou agudo.

58

Cas sete 8

Pergunta:

Que falta?

A voz, a flauta, a percussao?

Encadeamento de formulas

r ft rn icas ident icas, ent re as quais

se int roduz uma int rusa.

Casse te 9

Numa cancao conhecida fa lta

uma palavra.

Cassete 10ergunta:

Qual e 0 som agudo? Uma voz trauteia uma cancao.

Um instrumento toea, ao mesmo

tempo, uma outra cancao.

Pergunta:

Qual e 0 ref rao que falta?

Pergunta:

Que refrao e cantado duas vezes?

Pergunta:

Em que ordem de elevacao se

ouviram as tres formulas?

(Responder por G-M ou A)

Pergunta:

Quais sao as formulas ident icas?

Pergunta:

Qual e 0 intruso?

Pergunta:

Qual e 0 te rmo que falta?

Pergunta:

Indicar 0 t itulo das duas cancoes.

59

 

I 0 0 lO G OS M U SI CA lS

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I III·_-

.. Iogo ..teste dos nomes de pafses

FaJxa etaria: adolescentes e adultos

Dlsposl{:ao e material: gravadore cassete com extractos musicais

pre-grevedos

Dura{:ao: 15minutos

J O G O S D E

D E S E N V O L V I M E N T O

D A S O C I A B I L ID A D E

Grave previamente uma cassete com cancoes tradicionais de

todos os pafses, a fim de que 0 grupo adivinhe a sua origem. Essas

cancoes poderao inclusive ser cantadas na aula (porquanto sao facets de

encontrar em recolhas de cancoes) ou gravadas a part ir de discos.

Exemplos:

Cassetes n'?S

IHava Naguila (Israel)

2 Ciel ito Lindo (Mexico)

3 Oh Susana (Estados Unidos)

4 Das Wandern (Alemanha)

5 Sur le pont d'Avignon (Franca)

6 Hare Krishna (India)

7 Perompompom (Espanha)

8 Santa Lucia ( Ital ia)

9 Greensleeves (Inglaterra)

10 Sarie Marija (Africa do Sui)

Para complicar um pouco 0 jogo, supr imir-se-a a let ra destas

melodias que se cantarolarao ou tocarao num instrumento de sua

escolha.

60

 

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OS JOGOS -DE APROXlMA~AQ

E DE APRESENTA~AO

63

 

io o l O GO S MU SI CA lS O S l OG O S D E A PR OX lM Ay \O E D E : AP RE S EN TA C; AO

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Os jogos deste tipo sao 6ptimos para criar no seio do grupo um

clima amigavel e descontrafdo. Estes jogos est imulam tambern a espon-

taneidade e 0prazer dos participantes; dao-lhes a oportunidade de se

aproximarem uns dos outros, evoluindo numa situacao l ivre e natura! ' Epor essa razao que os recomendamos a partir do momenta em que um

novo grupo seja formado, num contexto em que os jogadores se s intam

estranhos e pouco a vontade uns perante os outros. Alern de que estes

jogos satisfazem plena mente a necessidade de movimento e de activi-

dade ffsica tao frequentemente descurada no ensino.

.. Esta~ao pirata

Faixa etaria: ilimited«

DJsposJ~aoematerial: alguns instrumentos e um apito para 0animador

Dura~ao: cerca de 10minutos

- Trata-se de verdadeiros jogos de grupo. Isto e , em que toda a

gente part ic ipa num grupo ou varies subgrupos.

- Em caso algum se pode falar de insucesso de um dos [ogado-

res; ninguem pode ser mal sucedido, a tftulo individual,

porquanto ninguern se pode apresentar nessa condicao.

- A maior parte destes jogos tern uma estrutura simples e nao

duram muito tempo.

- Baseiam-se frequentemente em jogos conhecidos, como a

cadeira musical, 0 jogo do gato, 0 jogo das sete famfl ias, etc.

o grupo e dividido em tres partes iguais; 0pr imeiro grupo sera 0emissor, 0 segundo 0 receptor e 0 terceiro a estacao parasita (de

interferencia).

o grupo emissor coloca-se ao longo de uma parede do cornparti -

mento e 0 grupo receptor ao longo da parede em frente; 0 grupo

"parasita" coloca-se entre os dois, no centro do compartimento, com os

instrumentos musicais.

Os emissores dispoem de alguns minutos para escolher uma

cancao conhecida. Terao que a transmitir cantando as notas ou a linha

mel6dica, mas nao as palavras. Os receptores deverao entao tentar

reconhece-la 0mais rapido possivel . Os "piratas", no meio, tentarao

perturbar a transmissao, fazendo 0maximo barulho possivel. por meio

dos instrumentos, de que so eles dispoem.

Ao sinal do animador, os emissores comecam a cantar e os

piratas a perturbar, por todos os meios, 0 canto. Os receptores tern

apenas 30 segundos para identif icar 0que foi t ransmitido. Passado este

prazo, terao perdido e inver ter-se-ao os papeis. Pode-se fazer este jogo,

desta forma, t res vezes seguidas, para ver quais os receptores que foram

mais rapidos a adivinhar que cancao foi transmitida.

Caracterfsticas

NB: Deve-se pensar nos vizinhos que reagirao mais ou menos bem ao inevi tavel barulho

que 0 jogo implica. Aconselhamos 0animador a util izar um instrumento estridente. ou um

simples apito, para anunciar 0 princfpio e 0 fim da "transrnissao" .

.. A ronda dos instrumentos

Faixa etaria: ilimitada

Disposi~ao e material: instrumentos, aparelhagem ou gravador

Dura~ao: 10a 15minutos

64 65

 

100lOGOS MUSICAlS OS lOGOS DEAPROXlMA<;p'O E DE APRESENT~Ao

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o grupo esta disposto em cfrculo. Alguns instrumentos - tantos

quantos os [ogadores, menos um - sao co~ocados a toda ? ~olta do

cfrculo, a escuta de uma sequencia musical. A paragem da rnusica. cada

um tenta apoderar-se de um instrumento, 0 mais rapido poss fvel. A

pessoa que f icar sem instrumento espera que os outros pousem de novo

os seus para seleccionar um deles e colocar -se, quer no meio do cfrculo,

quer pr6ximo da aparelhagem para tocar, acompanhando 0disco. Logo

que a musica pare, e le devera tarnbern deixar de tocar. Decada vez que a

musica e parada, uma nova pessoa e exclufda do cfrculo e escolhe, por

sua vez, um instrumento para sejuntar aos jogadores que acompanham

ja 0disco. A pessoa que, no fim do jogo, estiver sozinha no cfrculo, tera

ganho.

animador, toda a gente comecara a cantar ao mesmo tempo, e 0mais

alto possfvel . a cancao indicada na sua folha de papel. Ao mesmo tempo

que cantam, deverao continuar a marchar em cfrculo, escutando se

qualquer outro canta a mesma cancao. Neste caso, deverao [untar-se-

-lhe e dar as rnaos. Continuarao a cantar e a passear-se pelo comparti-

mento ate que tres grupos se ten ham formado.

NB: Pouco a pouco, os membros do grupo vaGformar uma orquestra que acompanha 0

disco. Este jogo seraassim a ocasiao de fazerimprovisar, de forma quase inconsciente, um

grupo, mesmo que os participantes nunca tenham anteriormente tocado em conjunto.

Seria interessante encorajar a orquestra assim formada, a tocar: por exernplo, deixando 0

grupo improvisar, independentemente do disco, ou cantando com ele,ou ainda fazendo

um outro jogo que necessi te da parttcipacao de uma orquestra (por exemplo, para 0 logo

"Ouente" n? 59 ) .A pessoa que ficar no jogo ateao fim podera ver-seempossada, e~ seg~ida,numa funcao

definida: por exemplo. ade ummaestro oude disco-jockeyou entao sera0 [ogador queval

ter os olhos vendados no jogo seguinte.

NB: E uma boa forma de dividir um grupo em igual numero de subgrupos: podern uti lizar-

-se, e evidente, quatro ou c inco cancoes, de forma a obter quatro ou c inco grupos. E

sintomatico que alguns grupos que, em circunstanclas norma is, nao gostam particular-

mente do canto, deixem de fazer cerim6nias para cantar!

Tenha presente que este jogo nao sedeveficar por ai: depois de formados osgrupos, deve

rnandar-lhes fazer qualquer coisa. Pode,por exemplo, prosseguir 0 jogo colocando um

grupo no me io do compartimen to e po -lo a cantar a sua p r6pr ia cancao enquan to 0

segundo grupo 0acompanhara com instrumentos e 0 terceiro improvisara uma danca

sobre essa musica. Faca-osdepois inverter os papeis. se possivel, duas vezes seguidas.

• Batalha de instrumentos

• A procura da sua propria cancao

Faixa etaria: criences

Disposifao e material: foihas de papei e apito

Durafao: 5 a 10 minutes

Prepare antecipadamente um ruimero de folhas de papel igual aonumero de par ticipantes. Depois, escolha tres cancoes conhecidas cujo

tftulo inscrevera respectivamente em cada folha (por exemplo: "Oh

when the saints . .. "). Cer ti fique-se de que ha igual numero de papeis para

cada cancao. Os pedacos de papel. uma vez dobrados e misturados,

serao em seguida distr ibufdos ao grupo. Cada jogador. c~m 0seu papel

na mao. carninhara depois atraves do compartimento. A api tadela do

Faixa etaria: i limi tsde ( gr upo tuio multo considerevel)

Disposifao ematerial: jornal. cadeiras e quadro

Durafao: em func;ao do grupo

Cada membro do grupo toma 0 nome de um instrumento

musical. E preciso que estes nomes sejam repetidos varias vezes

seguidas para que cada um possa fixar claram ente com quem se

relaciona este ou aquele instrumento. Depots, cada um pega numa

cadei ra e senta-se em cfrculo, com as rnaos nos joelhos.

Um jogador fica de pe no meio do cfrculo e segura na mao um

jornal enrol ado. Um dos part ic ipantes sentado no cfrculo corneca a citar

um dos instrumentos escolhidos (outro que nao 0 seu). A pessoa do

jornal deve tentar bater nas maos do jogador respectivo. Entretanto,

66 67

 

io o l OGOS MUS ICA lS O S l OG OS D E A PR OX lM Ac ;A o E D E A PR E SE N TA <; AO

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este deve,por sua vez, tentar referir0nome de um outro instrumento

antes de ser toeado. Se,pelo contrario. este e toeado antes mesmo deter podido dar 0nome de outro instrumento, deveratomar 0 lugar da

pessoa que esta no meio.

.. 0 meu instrumento - 0teu instrumento

Faixa etaria: ilimitede

Disposifao e material: cedeires

Durafao: 15 a 20 tninutos

NB: Se 0 grupo t iver necessidade de um auxil iar de mem6ria, os nomes escolhidos

poderao serinscritos no quadro. Atendendo a pr6pria tensao do jogo, os grupos jogam

habitualmente com muito entusiasmo no infcio. Desde que a atencao esmoreca, ponha

termo ao jogo.

o grupo esta sentado em cfreulo. Eseolha uma cancao conheci-da, mas que seja simples (par exemplo, "Frere Jacques") e cante-a,integralmente, uma vez. Divida 0 grupo em tres e deixe que cada

subgrupo pense no gri to de um animal que possa ser uti lizado pela

cancao, Permita que cada subgrupo facaprimeiro um ensaio para ver se

e possivel. 0 animador assumedepois 0papel deum maestro e,um par

urn. designa os diferentes grupos, mandando-os cantar uma frase da

cancaoutilizando unicamente 0grito do animal escolhido. 0 objectivo efazer cantar com compasso e com ritmo.

o grupo senta-se em cfrculo e cada um escolhe 0nome de um

instrumento diferente. Em seguida, 0 grupo comeca por repet ir uma

sucessao de quatro movimentos: bater com a mao esquerda no joelho

esquerdo, a mao direita no joelho direito, apontar 0polegar esquerdo

par cima do ombro esquerdo e 0 polegar direito por cima do ombro

direito. E preciso que estes movimentos sejam executados em ritmo

lento, mas regular e em quatro tempos. Sera ainda necessario que,

primeiro, toda a gente seexercite na eorrecta execucao em serie destes

movimentos. Ao mesmo tempo que aponta 0 polegar esquerdo por

cima do ombro esquerdo, a primeira pessoa devera indicar 0nome do

seu instrumento e, ao par 0 polegar direito par cima do seu ombro

direito, indicar 0nome do instrumento de outro qualquer. Cabea este

ult imo cont inuar a serie da mesma forma. Nada podera ser dito peloparticipante antes de apontar 0 polegar. 0 primeiro a enganar-se nos

movimentos ou no ritmo (0animador apreciara)sairado jogo e abando-

nara0cfrculo. Seraentao necessario eliminar do jogo 0instrumento que

ele escolheu e velar para que ele nao volte a ser escolhido.

.. Cancoes de gritos de animais

Faixa etaria: aiences

Durafao: 5minutos

NB: Se 0 grupo for numeroso, e aconselhavel inscrever 0 nome dos instrumentos no

quadro.

Exemplo: suponhamos que0grupo A tenha escolhido 0som "uee". 0

grupo B,"uaa" e0grupo C, "miauu". 0animadar designa, por exemplo,

o grupo Bparaa primeira frase,0grupo A paraa segunda,0grupo C paraa terceira, 0grupo A para a quarta, 0grupo C para a quinta e assim por

diante.

.. A danca do chapeu

Faixa etaria: ilimitede

Disposifao e material: chepeu, cedeires e eperelbegem

Durafao: cerca de 10minutes

NB: Este jogo reveste-se sempre de um aspecto c6mico que Ihe e indispensavel. Deveconsidera-lo como um aperfeicoamento ou uma fase de transicao e nao Ihe consagrar

demasiado tempo. Se durar demasiado, 0 prazer esmorecera.

Poem-se umas cadeiras atras das outras formando um cfrculo

fechado e cada um toma 0seu lugar. Coloca-se um chapeu na cabeca

68 69

 

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de urn jogador. Logo que a musica comece, este jogador deverapor 0

chapeu na cabeca da pessoa sentada a sua frente, a qual, por sua vez,deveracontinuar a passa-lo da mesma forma. Quando a rnusica parar,0

que tiver 0chapeu na cabeca, ou namao, perdeu e devesairdo drculo

retirando asuacadeira.0 chapeu e entregue a pessoaseguinte para queo jogo prossiga. 0 participante que no final estiver em jogo tera ganho.

Os instrumentos sao espalhados pela areade jogo. Anexe a cada

instrumento urn papel contendo 0titulo de uma cancao conhecida e,ao

lado, coloque algumas baquetas de tambor. 0 numero de instrumentos

sera inferior, em urn, ao nurnero de participantes; cada jogador i ra

colocar-se junto de urn instrumento, salvo0que e a "excepcao".Ao sinal do animador, cada participante toca a cancao indicada

no seu papel com a ajuda do correspondente instrumento. Assim que

terrnine, 0 jogador pousa as suas baquetas e espera que chegue 0

momenta de outro partic ipante l ibertar, por sua vez, as baquetas e0

instrumento. Troca-se entao de instrumentos e cada jogador executa a

cancaocorrespondente ao instrumento de que ele acaba de seapoderar.

Neste intervalo de tempo, "a excepcao" tenta, rapidamente,

apoderar-se de urn instrumento libertado por urn dos jogadores que

acaba de tocar asuacancao, antes que atroca seconcretize. Aquele que

primeiro se conseguir apossar dasbaquetas tern direito ao instrumento.

o que ficar sem baqueta torna-se a nova "excepcao".

NB: Este jogo e uma variante dacadeira musical; e0 ideal para qualquer festaou reuniao,A

pessoa que permanecer no jogo a te ao f im pode ra receber um pre rn io ou de ter uma

funcao especffica ao longo da actividade seguinte.

.. logo das escondidas musical

Faixa etaria: criences

Disposif80 e material: tantos instromentos quanto 0 tuimero de

jogadores (dois de cede). especo l ivre (arborizado de preietencie)

Duraf8o: cerc a de meia hora

Os jogadores sao divididos em dois grupos iguais: cada urn tera

direito a mesma seleccao de instrumentos. Os jogadores do grupo A.levando consigo os instrumentos respectivos, vaoesconder-se ao longo

do campo de jogo. Em seguida, os jogadores do grupo B emitem

individualmente urn sinal. ao qual uma pessoa do grupo A devera

responder, com 0mesmo instrumento. Cada jogador do grupo B devera

entao descobrir a pessoa do grupo A que tern urn instrumento igual ao

seu e tentar alcanca-la, Ambos os grupos estao autorizados a deslocar-

~se.Os que forem sendo apanhados vao-se concentrando ern torno do

animador. Depois invertern-se os grupos.

NB: 0 grupo acabara por tocar ascancoes num ritmo cadavezmais vivo. Nao h a qualquer

obieccao a fazer a essefacto.

.. A danca da chave

Faixa etaria: criences

Disposif80 e material: uma mesa grande, i nstrumentos e uma chave

enfiada num fio

Duraf8o:em fun~ao do grupo

Faixa etaria: criences

Disposif80 ematerial: instromentos de per cusseo e baquetas, espe-

~oao ar l ivre ou um c omparti mento grande

Duraf8o: ilimitede

Os jogadores estao sentados em cfrculo, com as rnaos sob a

mesa. 0 animador entoa uma cancao conhecida de todo 0 grupo.Enquanto ele canta, uma chave (enfiada num cordel) passa de mao em

mao por baixo da mesa.A pessoa que t iver a chave na mao a ultimapalavra da cancao. perdeu. Ela deve ret irar-se do jogo e pegar num

instrumento musical para acompanhar a cancao. Recomenda-se0 infcio

de uma nova cancao de cada vez. Aquele que permanecer em jogo

durante rnais tempo ganhou.

.. Troquemos de instrumentos

70 71

 

1 0 0 l O G OS MU SI CA lS O S l OGO S D E A PR O Xl MA <; :A O E D E A PR E SE N TA <; :A O

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.. Apanhemo ..nos com mtislca

Faixa etaria: ctiences

Disposifao e material: especo ao ar livre

Durafao: cerca de meia hora

maco, desenhara um instrumento (por exemplo, 4 cartas representam

um bongo, 4 out ras um tambor, 4 out ras uma guitarra, 4 outras uns

ferrinhos, etc.). Paracada mace, utilize quatro cores diferentes a fim de

obter um bongo vermelho, amarelo, verde e azul, etc. As cartas serao

embaralhadas antes de serem dist ribufdas ao grupo. 0 object ivo e

reconstituir os maces por famfl ias. Um participante pede uma carta a

outro qualquer, precisando a cor e 0 som do instrumento procurado.

Essessons deveraoserpreviamente definidos. tambor - "bourn, bourn",

bongo - "tacka, tacka,tacka": ferrinhos - "ting, t ing". etc. Se0 jogador

formular correctamente 0seu pedido, podera receber acarta que pede e

continuara a jogar.Sehouver um erro no pedido, e a pessoa a quem ele

sedirige que compete jogar.0 jogador que obtiver 0maior mimero de

famflias de 4 cartas e0vencedor.

Um campo de jogo de cerca de 1 5 metros por 30 e dividido em

dois e delimi tado por uma linha. a f im de obter dois espacos de jogo

identicos. Osparticipantes sao divididos em dois grupos e cadaum tem

o seu pr6prio campo. A ideia e que um jogador do grupo 1 ( tirado asorte) pegue no seu apito e sustenha uma nota 0maximo de tempo

possfvel, de forma a que toda a gente possa ouvi-lo, Nao the e permitido

parar para retomar folego ou por qualquer outra razao. Ao mesmo

tempo, tera que passar,acorrer, alinha entre osdois campos para entrar

no territ6rio inimigo e tentar apanhar tantos adversariesquanto possfve!.

o cantor regressaraao seu campo desde que sinta que ja naoconsegue aguentar a sua nota. Aos inimigos e concedido 0direito de

tentar fugir, com a condicao de nao safremdo seu campo. Todo aquele

que puser 0pe de fora sera automaticamente desclassificado. Se, porqualquer razao,0cantor nao conseguir aguentar a sua nota ate alcancar

o seu campo, entao sera,ele mesmo, desclassificado e os seus prisio-

neiros (aqueles que ele tiver tocado) poderao regressarao seu campo.

Tudo depende daapreciacao e dadecisao do animador do jogo. Depois,

e a vez de um dos jogadores do campo contrario: novamente alguern do

primeiro grupo e assim por diante. Ganhara0grupo que semantiver em

jogo mais tempo (mesmo que 56esteja representado por uma pessoa).

fogo das famflias ritmicas

Faixa etaria: adolescentes e adultosDisposifao e material: 4 ou 5 instrumentos, 16 a 20 cartas

Durafao: cerca de 20 minutos

.. fogo das famflias instrumentais

Fazer quat ro maces de car tas desenhando quat ro ou cinco

instrumentos por mace, os quais correspondem aos instrumentos

efectivamente disponfveis no jogo (por exernplo, 4 cartas representam

um bongo, 4 outras um tarnboril , 4 outras um xilofone, 4 outras uma

guitarra). Facea cada instrumento, inscrevaum ritmo distinto dos outros

tres, por exemplo:

72

j j j J J n J nj j ) JIn!ffl J J J J J nj mJn n J nn JJ .JTjj j rn Jfffl J J JlffiJJ In j j)J)

4 cartas bongo 4 cartas xilofone 4 cartas tamboril 4 cartas ferrinhos

73

FaJxaetaria: criancinhas (pequeno grupo)

Disposifao e material: 16 a 20 cartas

Durafao: cerca de 20 minutos

Antes de mais, tera que preparar um mace de cartas de jogar.

Comecara por quat ro ou cinco maces de quatro car tas. Para cada

 

1 0 0 l O G O S MU SI C Al S

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Coloque depois OS instrumentos no meio do cfrculo dos jogado-

res. As cartas saoembaralhadas e,em seguida, distribufdas. Oobjectivo

e obter tantas famf lias de quatro cartas quanto possfvel. Pode-se

consegui- lo pedindo uma carta. ou chamando um outro jogador, ou

tocando no instrumento desejado. Se, por exemplo, alguern quiser 0

ritmo do tango no bongo, tera que tocar em particular neste instrumen-

to. Estesdiferentes ritmos devem ser c1aramentedefinidos no infcio eepreferfvel exercitar-se a toea-los antes de comecat Exceptuando esta

parte, continue a jogar como num classico jogo de sete farnfllas.

OS JOGOS DE-

COMUNICA<::AO

NB: Este jogo pode suscitar varias discuss6es quanto as regras; por exernplo, 0 jogador

que muda degrupo deveou nao ser solidario com 0 seu novo grupo? Seesta questao for

posta no decurso do jogo, recomenda-se aoanimador que tome uma decisao adequada

ou deixe ao criterio do jogador em causa a decisao, porque 0 jogo deve evidentemente

prosseguir.

• logo das familias animadas

Faixa etaria: i/imitada

Disposifao e material: fo/has de pape/

Durafao: cerca de 15minutes

Cada jogador dispoe de uma folha de papel na qual inscreve0nome de um cantor, sem0comunicar ao seu vizinho. A folha e dobradae, em seguida, entregue ao animador. Cada jogador torna-se entao 0

cantor cujo nome inscreveu. 0 grupo e dividido em 4 ou 6 subgrupos

distribufdos pelo espaco de jogo, sentados. 0 animador Ie duasvezes

cada nome a fim de que cada um memorize todos os nomes. Se 0

mesmo nome aparecer duas vezes, os dois jogadores a quem diz

respeito devemescolher outro.

o grupo A pergunta aogrupo B se0cantor X Ihe pertence. Emcaso de resposta posit iva, X [unta-se a A que faz entao outro pedido.

Caso contrario, X cont inua no seu lugar e compete a B procurar um

cantor. 0 jogo termina quando todos os jogadores estiverem reunidos

no seio de um mesmo grupo.

74 75

 

io o lOGOS MUSICAlSOS lOGOS DE COMUNICAy\O

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A intencao destes jogos e ensinar os membros de um grupo a

reagir reciprocamente num quadro pouco estruturado. Eles aprenderao

a por-se em contacto uns com os out ros. numa situacao em que 0

resul tado nao esta preconcebido. Assim, neste t ipo de jogo, 0 que

interessa naoe 0jogo em si, masas numerosas interaccoes com que um

grupo e confrontado antes de poder por-se de acordo com a iniciativa

dos outros. Apela-se mais para qualidades importantes, como 0 facto

de ter em consideracao 0 pr6ximo e aderir a uma iniciat iva do seupr6prio chefe. Como numerosos jogos se baseiam na danca e no

movimento, agradarao particularmente aos mais novos.

.. logo do espelho anlmado

Faixa etaria: ilimitada

DJsposJ~aoematerial: gire-discos e gravador

Dura~ao: 10 a 15minutos

- Trata-seaqui principalmente de jogos demovimento apresen-

tando uma estrutura pouco rfgida.

- A musica nao e essencial.masoferece umapoio que permite 0

prosseguimento do jogo.

- Estes jogos sao exclusivamente baseados na comunicacao e

nas capacidades de reaccao face a outrem num quadro infer-

ma!' Assim, nao conta nem 0 resultado, nem0facto de haver

ou nao um vencedor.

Os membros do grupo colocarn-se a dois, f rente a frente, em

qualquer parte do compartimento, de modo a que os pares assimformados nao se estorvem mutuamente. Os parceiros rnantem-se a

cerca de um metro um do outro. Cadapar decide quem sera0 "motor"

da accao, Seguindo 0 ritmo de uma rmisica em tempo moderado. a

pessoa designada executa movimentos, ao mesmo tempo lentos e

flexfveis, de braces e da parte superior do corpo. 0 outro parceiro, que

age como um espelho, tenta seguir0mais exactamente possfvel estes

movimentos, na mesma direccao e em simultaneo.

Os mov im en to s d ev em ser lentos e encadear-se perfeitamente.

Ap6s alguns minutes, invertern-se as funcoes,

Caracterfsticas

NB: De infcio. os [ogadores tern tendencia a fazer movimentos muito rapidos: 0 animador

devers controlar isso, senaoa pessoa que reproduz os movimentos naopodera participar.

Tenham em particular consideracao os que conseguem de forma not6ria; eles poderao, se

tal suceder; actuar alternadamente perante 0 res to do grupo, com qualquer out ro que

servira de espelho.

.. Formemos figuras geometrlcas

Faixa etaria: aiences

DJsposi~ao e material: gite-discosou gravador

Dura~ao: alguns minutos

o grupo desloca-se no compartimento acompanhando 0 ritmode uma musica, de preferencia lenta, e evitando os choques. Logo que a

musica pare, 0 animador da 0 nome de uma f igura geometrica, um

cfrculo por exernplo, e compete ao grupo formar um cfrculo 0mais

rapido possfve!. Registebem quanto tempo foi necessario para formar

um cfrculo perfeitamente redondo, sem que nada, como a dimensao do

cfrculo ou a sua localizacao. t ivesse sido previamente combinado.

7677

 

1 0 0 l O G OS MU SI CA lS

O S l OGO S D E C OMUN IC A <; :A O

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Se, da primeira vez, isso exigir muito tempo, faca um novo ensaio

para ver se o grupo consegue ser mais rapido. Em seguida, realize a

mesma tarefa com outras figuras , como por exernplo, uma l inha recta,

um quadrado ou um triangulo.

nha. 0 "condutor" levanta a mao direita, com a palma voltada para 0

exterior, a fim de que 0seu parceiro af possa par a sua mao direi ta sem

entretanto a agarrar. As rnaos s6 se tocam ao de leve. Seguindo 0 ritmo

de uma musica lenta, cada condutor desloca-se lentamente por todo 0

compart imento e0seu parceiro tenta segui-lo. Ambos devem assegurar-

-se de que 0 contacto nunca se perea. Os movimentos poderao ser

fei tos para baixo ou para cima, correndo ou girando, etc. Cada dois ou

tres minutos, muda-se de condutor. Variante l igeiramente mais di ffci l.

partindo da mesma situacao que a acima referida (um conduz e 0outro

acompanha) nenhum contacto directo e estabelecido; 0condutor tem

duas cordas irnaginarias a vol ta das maos que estao atadas as maos do

seu parceiro. A intencao e assegurar que, mesmo quando sedeslocam, a

distancia entre as maos e 0comprimento da corda nao varia.

NB: Este jogo e particularmente interessante para 0 animador, que podera observar,

r espectivamente , que lugar ocupam as c riancas no se io do grupo, quem decide a

localizacao da figura e quem da sugest6es.

Taisobservacoes poderao serobjecto de futuras discuss6es.

.. Painel animado

FaJxaetaria: criences

DisposJf80 ematerial: gite-discos e gravador

Duraf80: cerca de 10minutos

De um mimero a cada membro do grupo e, ao som da rnusica,

faca-os caminhar ou dancar em cfrculo. Ao sinal do animador, 0 jogador

n? I coloca-se no meio do cfrculo e toma uma posicao determinada. que

pode ser sentado, de pe ou deitado. 0 ns I irnobiliza-se entao na pose

escolhida e conserva-a durante 0 resto do jogo.

Ao sinal seguinte, 0n? 2 vai para 0meio do cfrculo, seguido do

n? 3, etc. Cada jogador recem-chegado ao centro devers. de qualquer

forma, par-se em contacto com os que ja af estac 0 jogo prosseguira ate

que toda a gente se encontre no meio e forme assim uma estatua com

posicoes mais ou menos complexas: 0painel animado.

Que dlreccao tomar?

FaJxaetaria: ilimitada

Duraf80: em fun~ao do grupo

NB: As criancas terao tanto mais prazer se,no f im do jogo, puder ser t irada uma foto do

conjunto.

Um conduz, 0outro acompanha

Este jogo s6 se pode jogar com tres pessoas ao mesmo tempo;

os outros sao espectadores. Dois jogadores conservam-se auma distan-

cia de cerca de 8 a 10metros um do outro, e a terceira pessoa, que tem

os olhos vendados, esta colocada exactamente a meio caminho entre

eles os dois. Esta nao sa be quem sao os outros dots jogadores. 0objectivo do jogo e que cada um tente atraf-la para si pela ernissao de

sons vocais. Cada vez que 0jogador davenda ouca um som que, por uma

ou outra razao. 0atra ia, e le avancara um passo na direccao deste som.

Se, pelo contrario. este som 0repele, ele recuara um passo na direccao

oposta. Se0som the for indiferente, permanecera im6vel. Os jogadores

que produzem os sons, com 0 object ivo de 0 atrair para eles, devem

Faixa etaria: i l imitsde

Disposif80 ematerial: glre-discos au gravador

Duraf8o: 10a 15minutos

Os par ticipantes estao de pe, distribufdos pelo compar timento

dois a dois. Em cada par assim formado, um conduz, 0outro acornpa-

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1 0 0 lOGOS MUS IC A lS O S l OG O S D E C OMU N IC A c; AO

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NB: No decurso da discussao que seseguira,pode-se abordar a questao da atraccao e da

repulsa para com determinados sons; averiguar seas outras duas pessoas foram reconhe-

cidas pela pessoa da venda e se isso teve qualquer inftuencia sobre a dlreccao dos seus

movimentos. A pessoa obrigada a deslocar-se tem, em geral, qualquer coisa a acrescentar

a este respeito. Emvezde seservir davoz,podem igualmente util izar-se instrumentos para

emitir essessons.

ou em semidrculo, face ao grupo seu parceiro. Cada jogador do grupo

sem instrumentos e marcado por um jogador do outra grupo. Todo 0

jogador "em pen deve responder, deslocando-se, a uma solicltacao do

instrumento que the corresponde. Cadaum deve, pois, escutar atenta-

mente 0seu instrumento para the seguir0 "tempo". Cadencies rapidas

obrigarao 0 jogador a avancar com vivacidade. Um ritmo lento.

acompanhar-se-a por uma deslocacao lenta.

Nenhum som ordena a imobi lidade. Apes alguns minutos dejogo invertem-se os grupos.

tentar encoraja-lo a avancarna suadireccao 0mais rapido possfvel, Sea

.accao se desenrolar sem dificuldades, mande jogar um grupo de tres.

logo de persuasao NB: Alguns jogadores encontrarao um evidente prazer em fazer correr a outra pessoa 0

mais rapido possfvel. Compete ao animador tentar controlar isso. fazendo notar que a

pessoa obrigada a correr tao intensamente vingar-se-a, provavelmente, na proxima volta.

FaJxaetaria: criences

Durafiio: alguns minutes

Cadamembra do grupo escolhe uma cancao conhecida, sem 0

comunicar aos seus vizinhos. A um sinal do animador, cada jogador

caminha atraves do compartimento, cantando com toda a forca a sua

propria cancao. 0 fim pretendido e que cada jogador consiga persuadirosoutras a [untar-sea ele,isto e.exercaa sua influencia para impor a sua

cancao Concedarn-se aos jogadores um ou dois minutos. Ao sinal

seguinte,0jogo para everifica-se quem conseguiu formar0maior grupo.

.. logo de reflexos

FaJxaetarJa: ctiences (pequeno grupo)

DJsposifiio ematerial: instrumentos

Durafiio: 5 a 10minutos

Emtorno dos instrumentos musicais

o grupo senta-se em cfrculo, dispondo cada participante de uminstrumento. Seguindo a ordem pela qual estao sentados, os jogadores

tocam individualmente no seu instrumento. 0 objectivo e que cadaum

toque exactamente durante 0 mesmo tempo que a pessoa que 0

precede ate que 0animador altere voluntariamente aduracao, Portanto,

e ele 0resoonsavel pelasvariacoes do tempo de execucao: por mornen-

tos, um perfodo muito curto, em seguida,um perfodo muito longo.

Logo que0tempo de execucaosejaalterado, pode-se igualmen-

te trocar de instrumento. 0 ritmo podera ser estipulado pelo animadorou ser inteiramente livre.

NB: E pouco provavelque aspessoasdos compartimentos vizinhos apreciem 0 justo valor

deste jogo; tenha isso em conta!

Faixa etaria: ctiences

Disposifao e material: instrumentos

Durafao: 10a 15minutes

o grupo e dividido em dois: cada um dos jogadores do prirneiro

grupo recebe um inst rumento e os do segundo grupo tomam lugar

algures no compartimento. 0 grupo dos instrumentos senta-se. em fila

NB: Tr~ta-se de um jogo que se presta bastante a ser retomado porque cada sequencia

difere da precedente. Recomendamos ao animador que providencie para que nenhuma

crianca toque durante demasiado tempo 0 mesmo ins trumento. Este jogo nao deve

prolongar-se por demasiadotempo; interrompa-o logo quea atencao comece a dissipar-se.

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100lOGOS MUSICAlS OS lOGOS DE COMUNICAyi,O

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Faixa etaria: criences

Durafao: 5 a 10minutos

.. Inventemos uma hlstorla

Faixa etaria: ctiences (grupo nao muito considetevel)

Disposifao e material: gravadore microione

Durafao: cerca de 10minutos

o grupo senta-se em cfrculo em tomo do microfone. Cada

jogador diz uma frase ao microfone. A intencao e que cada frase sejaa

sequencia logica da fraseprecedente para tornar a volta coerente. Logoque toda a gente tenha falado, passa-sea gravacaoao grupo. Poern-se

entao algumas questoes: sera que isto forma um todo? Haveraaf uma

linha condutora? Vamos prosseguir a hist6ria para a completar?

.. Completemos a cancao

o grupo esta sentado em cfrculo. Alguern inicia 0jogo cantandoa primeira frase da uma cancao, uma segunda pessoa entoa a segunda

f rase, uma outra, a terceira frase, etc. 0 jogo cont inua ate que um

jogador nao conheca muito bem 0 resto. lntroduzira entao uma nova

cancao a qual seradada sequencia de forma identica. 0 jogo prosseguiradurante tanto tempo quanto 0grupo 0desejar.

Dlalogo com os sons

NB: Reflectlr-se-a em grupo sobre asdiversas formas de acabar:

- registar asmelhores versoes,

- redigir, individual mente ou em equipa, urn fim.

.. Iogo das rimas

Faixa etaria: criences

Durafao: 5 minutos

o grupo senta-se em duas filas, uma em frente a outra. Os

jogadores de uma dasfilas inventam sucessivamente uma frasea qual apessoa que esta em frente tera que responder com outra fraseque rime

com aquela. Por exernplo: "Na semana passada, passeava-rne pela

cidade", ao que a outra responders: "Ouando uma crianca me pergun-

tou: que horas sao? Diga-me, tenha a bondade." Na primeira vez as

frasespoderao serescolhidas ao acaso,mas,da segunda vez,tente fazer

versos completos.

.. Fantoches musicais

Faixa etaria: adolescentes e adultos

Disposifao ematerial: um compartimento sossegado

Durafao: cerca de 15 minutos

o grupo desloca-se, lentarnente, pelo compartimento. Cada

jogador emite um som,0que melhor theconvier, ao mesmo tempo que

regista os sons emitidos pelos outros participantes. Cada um parte aprocura de um parceiro cujo som esteja em harmonia com 0seu. Logo

que os paresestejam formados, emitem 0seu dialogo altemadarnente,

face ao resto do grupo. Neste ponto, 0animador pode designar alguns

parese juntar os dialogos de forma a elaborar uma estrutura musical. Seo grupo 0perrnitir, registar-se-ao as diferentes producoes,

NB: Este jogo necessita de energia e deconcentracao. Uma versao mais simples seria cada

urn encontrar un: som ou uma rnusica num instrumento e passear-se,tocando, a procurade urn parceiro. E preferfvel. em certos casos, comecar por esta versao,

Faixa etaria: ctiences

Disposifao e material: 4 instrumentos musicais

Durafao: cerca de 10minutos

Depois de se terem dist ribufdo pelo compartimento, como

quiserem, tres ou quatro pessoas vao agir como fantoches (num corn-

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1 0 0 l O GO S MU SI CA lS

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part imento grande, os jogadores poderao ser em maior numeral . Combi-

ne previamente quatra sinais precisos aos quais os fantoches deverao

reagir. Para estes sinais, escolha quatra instrumentos total mente dife-

rentes: por exemplo, um bongo, um tamboril, um xilofone e pratos. 0

som de cada instrumento determinara um certo movimento que os

fantoches deverao executar.

OS JOGOS BASEADOSNA CONF IAN\=A

Exernplo:

um bongo: dois passos em frente,

tambori l: dois passos para tras,

xilofone: abanar os braces de cima para baixo,

prates. g irar sobre si propr io.

Os quatro jogadores que manipulam os instrumentos deverao

observar -se com muita atencao. de modo a que nao sejam emitidos dois

sinais em simultaneo. Iogadores e fantoches mudarao de posicao apos

alguns minutos de jogo.

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1 0 0 l O GO S MU SI CA lS O S lO G OS B AS EA DO S N A C ON FI AN <; :A

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- Os jogos baseados na confianca desenrolarn-se frequente-

mente sem recorrer a palavra: em lugar desta utilizar-se-a 0

som e 0movimento.

Ao evitar fa lar, supr imern-se os obstaculos - espirf to racional .

divergencta de opiniao, interpretacoes injustas. crftica

sistematica - que impedir ia 0estabelecer de verdadeiras rela-

coes de confianca.

- 0 contacto corporal ocupa muitas vezes nestes jogos urn lugar

importante, e isso por pura necessidade, conhecida que e a

ausencia de contacto verbal.- Muitos destes jogos praticarn-se a dois: diminui desta forma 0

medo do outro ao oferecer-se a possib il idade de urn contacto

recfproco.

- Em princfpio, 0 grupo ou uma parte do grupo assume a

responsabi lidade por urn indfviduo que tern necessidade de

ser mais ou menos apoiado, sendo conhecida a sua aparente

incapacidade para, sozinho, se ocupar de si (var ios jogos, por exernplo,

far-se-ao de olhos vendados). Urn sentimento de responsabilidade

recfproca podera entao desenvolver-se. com 0tempo, no seio do grupo.

.. Quente!

Faixa etaria: ilimitedeDJsposif8o e material: instrumentos e um compartimento grande

Duraf8o: em func;ao do grupo

Uma pessoa com os olhos vendados e incumbida de procurar

uma outra no grupo. Esta ul tima toma uma posicao definida no cornpar-

timento. 0 resto do grupo dispoe de instrumentos que, tocados a uma

intensidade vartavel, servem para guiar 0jogador da venda em direccao apessoa a encontrar: quando a pessoa da venda estiver muito perto do

objectivo e "queima", os instrumentos tocam cada vez mais forte.

Quando, ao contrario, ela se afasta do objectivo e "arrefece", a musica

abranda. E por isso que e necessar io combinar uma intensidade media e

fazer urn ensaio com os outros jogadores, antes que a pessoa dos olhos

vendados comece a procurar. 0animador deve velar para que esta nao

va chocar com urn obstaculo qualquer : sefor este 0caso, sera necessa-

rio dlrlgi-la numa outra dlreccao. Logo que a pessoa procurada seja

descoberta, invertern-se as funcoes.

Estes jogos diferem substancia lmente dos jogos precedentes. A

sua qualidade essencial advern do facto de eles contribufrem para

desenvolver 0 sentimento de autoconfianca no jogador a tftulo indivi-

dual. bern como no grupo. Reforcarn igualmente 0 senti men to de

confianca de urn jogador para ser aceite, enquanto membro de urn

grupo, e apoiado, em caso de necessidade. E por isso que estes jogos

nao sedestinam a urn grupo recem-forrnado. Sao mais adequados a uma

fase ulter ior, uma vez passado 0perfodo de contacto. Parte-se, pois, da

hip6tese que os membros do grupo se conhecem relativamente bern e

que a atmosfera no seio do grupo esta mais descontrafda. Contudo, se

nao for este 0 caso, e preferfvel remeter estes jogos para rna is tarde,

porquanto eles poderiam produzir 0efeito inverso. Uma das consequen-

cias da utilizacao destes jogos e que os membros do grupo desenvolvem

pouco a pouco urn sentimento de seguranca psicol6gica: "aqui sinto-

-rne eu pr6prio e face-me aceitar enquanto tal". Sem este sentimento,

ha poucas possibil idades de a criatividade se desenvolver no seio do

grupo e a menor ideia ou iniciativa da parte dos jogadores seria

continuamente repr imida ou nao poderia exprimir-se.

Caracterfsticas

NB: No l im de cada prova.conv idar a pessoa da venda a confiar as suas impressoes.

Geralmente, os prop6si tos manti dos, sempre muito ricos, diferem muito de urn jogador

paraoutro. Paravariar 0 jogo, retoma-lo comdois jogadores que procuram doisoutros: urn

dos jogadores sera conduzido por urn grupo de instrumentos de ritmo, enquanto que 0

outro reagira a urn grupo de instrumentos mel6dicos.

.. Passeio com obstaculos

Faixa etaria: ilimitadaDisposif8o ematerial: instrumentos e um compartimento grande

Duraf8o: em func;aodo grupo

Os membros do grupo repartidos por todo 0compartimento vao

servir de obstaculos. Todos os jogadores estao de pe e munidos de urn

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1 0 0 lOGOS MUS IC A lS O S lO GO S B AS E AD OS N A C ON Fl AN <; :A

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instrumento. Ocupam um lugar fixo e estao relativamente afastados uns

dos outros.

A pessoa que tem os olhos vendados e obrigada a caminhar

atravesdo compartimento, semchocar com osobstaculos humanos. De

cadavezque ela seaproxime de qualquer obstaculo. este, por meio do

seu instrumento. emite um som, em jeito de alarme.A regra do jogo

ordena que a pessoa da venda se desloque continuamente.

o animador deveravelar para que0jogador davenda permanecanos limites da area de jogo. Mude de jogadores em cada 3-4 minutos.

grupo. Os [ogadores do cfrculo sao entao obrigados a emitir sons, de

modo a que 0 jogador da venda, indo numa ou noutra direccao, evite

chocar com os obstaculos. Passoapasso, ele seraguiado por estessons

entre os obstaculos, ate uma pessoa colocada no cfrculo. Trocaraentao

com esta pessoa. Senao chocar com nenhum obstaculo, tera de trocar

com a pessoa que tiver emitido 0ultimo sinal.

NB: Neste t ipo de [ogo, nao e necessario que toda a gente participe. E importante, semduvida alguma, que rnais cedo ou mais tarde esta situacao seja experimentada por cada

um dos jogadores e Isso pode-se fazer ao longo de outros jogos. E preferivel parar ap6s

algumas mudancas de jogadores. Com efeito, 0jogo requer 0minimo de concentracao, a

qual certamente nao ultrapassa mais de I 5a 20minutos. Comadultos, podera prossegulr-

-se durante mais tempo.

NB: Uma variante pode vir a enriquecer asregrasde base:

-a par ti r de ins trumentos de sopro: 0 jogador da venda desloca-se s6 enquanto durar a

emissao do som:

-a par ti r de ins trumentos de percussao. 0 jogador "mexe" s6 durante uma sequencia

rapids de sonS.

Exigindo este [ogo um maximo de concentracao da parte dos participantes, deve-se velar

para que ele nao dure demasiado tempo.

fogo do labirinto

.. Donde provem este som?

Faixa etaria: ilimitede

Disposifao ematerial: instmrnentos, obsteculos e urn cottipertimen-

to grande

Durafao: em funr;ao do grupo

Faixa etaria: iiimitede

Disposifao e material: urn cornpartirnento grande

Durafao: em funr;ao do grupo

Os membros do grupo rnantem-se a igual distancia uns dos

outros, formando um cfrculo tao largo quanto possfvel. Cada jogador

dispoe de um instrumento no qual inventa, ou canta uma pequena aria.

Um jogador, com os olhos vendados, e colocado no centro: ele deve

conseguir ir ter com um dos camaradas do cfrculo, orientando-seapenas pelos sons individualmente emitidos a par tir do grupo. Arecepcao de um som, ele da um passo nessa direccao, As intervencoes

dos instrumentos deverao, portanto, ser muito dist intas e nao se

sucederem de muito perto.

Alguns obstacuIos (cadeira, sacos, etc.l serao colocados no

compartimento para separar0jogador dos olhos vendados do resto do

ogrupo e organizado emgrupinhos dedois: um jogador emcadapar conserva os olhos fechados (ou tern-nos vendados): oseu parceiro

guia-o suavemente pela mao atraves do compartimento. Uti lizando

qualquer objecto ao seualcance,0"guia" produz, a intervalos regulares,

alguns sons; por exernplo: passando a mao ao longo de um radiador,

batendo num cinzeiro, mexendo nas cortinas. etc. 0 jogador davenda

tem que reconhecer a parte do compartimento em que seencontra. Sopodera continuar a avancar se nao cometer erros. Inverter as funcoes

apos alguns minutos de jogo.

NB: Este trajecto guiado podera, naturalmente, fazer-se por todo 0ediffcio: neste caso, a

pessoa "cega" deveraadivinhar, de acordo com os barulhos emitidos, a parte do ediffcio

em que seencontra.

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1 0 0 l O G O S MU S IC A lS O S l OG O S B AS E AD O S N A C O NF IA N< ;: A

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.. 0 cacador de ratos

Faixa eterie. ilimitada

Disposifao ematerial: compartimento grande ou especo ao ar l ivre

Durafao: relativamente curta

Mande actuar em grupos de dois: um faz papel de guia,0outro

tem os olhos vendados ou fecha-os. 0 que guia escolhe uma nota que

toea ininterruptamente. A pessoa"cega" segue0som e e guiadaatraves

do compartimento; 0guia devevelar para que ele nao choque com algo.

A todo 0momenta poderao trocar os papeis. E 0 jogo ideal para 0ar

livre.

Bem-vlndal

.. Guiado pelos instrumentos

Faixa etaria: ilimitada (grupo pequeno)

Disposifao ematerial: 4 instrumentos e um compartimento grande

Durafao: em func;aodo grupo

Uma pessoa, com os olhos vendados, e guiada por quat roinst rumentos em direccao a uma outra que se rnantem algures no

compartimento. Combine um codigo segundo 0qual os quatro instru-

mentos conduzirao 0 jogador da venda. Este codigo devedefinir uma

determinada direccao, como, por exemplo:

Faixa etaria: ilimitede

Dlsposifao e material: gite-discos ou gravador

Durafao: jogo relativamente curto

o grupo esta dividido em dois: metade esta encostado a uma

parede enquanto que a outra metade se encosta a parede em frente.Nada se interpoe ent re elas. Uma pessoa com os olhos vendados,

seguindo 0ritmo de uma musica de andamento moderado, marcha ou

danca de uma parede a outra, onde e acolhida pelos [ogadores que afse

encontram. A venda passa entao para outra pessoa que faz a mesma

coisa, mas no sentido inverso.

Setudo correr bem, admitir-se-a acelerar0 tempo da rruisica e,

em consequencia. 0andamento da marcha ou da danca

ferrinhos: a esquerda

tamboril: a direita

bongo: em frente

campainha: para tras

o toque dos quatro instrumentos deve ter em conta, relativa-

mente ao jogador "cego", a direccao a tornar: nao pode haver mais doque um som de cadavez.

o frade dancarino

Faixa etaria: adultos (grupo pequeno)

Dlsposlfao e material: gire-discos ou gravador. alguns casacos ou

cobertores

Durafao: razoavelmente longa, conforme 0grupo

Um "leito" de casacos e de cobertores e posto num canto do

compartimento. 0 grupo mantem-se emcfrculo apertado (ombro contra

ombro) em tome de uma pessoa que conserva os olhos fechados.

Seguindo 0ritmo deumamusica lenta, por exemplo uma valsa,apessoa

do meio poe-se a girar,sem parar.sobre si propria. A melhor forma e

apoiar-se num so pe e com 0outro fazer pressao, em redemoinho. 0

grupo que a cerca devevelar para a impedir de cair e estar preparado

para a agarrar logo que ela perca 0equllfbrio.Logo que 0 jogador vacile, tres ou quatro outros agarram-no.

levantarn-no com cuidado, 0 mais alto possfvel, e levarn-no ate ao

"leito".

Ninguem devefalar ao longo do jogo. Soquando a cabeca jalhe

nao andar aroda e que 0 jogador principal podera falar da sua

experiencia.

NB: Somente seis pessoas poderao agir ao mesmo tempo; 0 resto do grupo sera

espectador. compete ao animador certificar-se que os jogadores mudam regularmente.

Pouco a pouco poderao [untar-se ao jogo mais pessoas. par exernplo, logo que a pessoa

procurada tenha sido encontrada, tera, par sua vez, os olhos vendados e podera, ela

tarnbern. ser guiada da mesma forma, mas em direccao a uma terceira pessoa.

90 9 1

 

1 0 0 lOGOS MUS IC A lS O S l OG OS B AS E AD OS N A C ON FI AN <; A

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NB: Este jogo dirige-se certamente a grupos que seconhecem de hamuito, para seter a

confianca indispensavel. Consistindo a experiencia, primeiro, em aceitar 0 facto deter a

vertigem e,em seguida, em apreciar asensacaobem mais agradavelde serlevantado, exige

uma certa coragem.

Deixem 0 [ogo durar tanto tempo quanto 0 necessario. sobretudo para uma ulterior

discussao a prop6sito do que sesentiu.

das no chao, uma em frente a outra e unem as rnaos, palma contra

palma. A que orienta corneca entao a acompanhar a musica, executando

movimentos lentos, enquanto que 0 seu parceiro tenta segui-la 0

melhor possfvel , sem nunca perder 0 contacto.

A Em cima de quem ~stou sentado?

Faixa etaria: ilimitedeDisposifao ematerial: cadeiras

Durafao: jogo bastante curto

o grupo esta sentado em cadeiras dispostas em cfrculo. 0

animadar senta uma pessoa que tem os olhos vendados nos joelhos de

qualquer outra. Esta ultima faz barulho, da forma que quiser. 0jogador

da venda e obrigado a adivinhar sobre quem esta sentado: se adivinhar

correctamente sera a sua vez de se sen tar e de a outra pessoa pegar na

venda. Se adivinhou mal , tera que se por nos joelhos de outro jogador.

AAproxima ..te

Faixa etaria: adolescentes e adultos (em pequeno grupo)

Durafao: jogo bastante curto

Dois jogadares conservam-se frente a frente, a uma distancia de

cerca de 5metros um do outro. Ambos fecham os olhos. Alternadarnen-

te, emitem um som. 0 outro deve avancar em funcao da duracao da nota.

Logo que um dos jogadores sinta que esta sufic ientemente perto do

outro, di-lo. Reparem a que ponto os jogadores se aproximam um do

outro. Se 0 desejarem, poderao tarnbern utilizar instrumentos para

produzir estes sons.

AInstrumentos de mtislca humanos

Faixa etaria: adolescentes e adultos (pequeno grupo)

Disposifao e material: gite-discos ou gravador

Durafao: em func,;:aodo grupo

Uma pessoa esta estendida por terra; outras 6 a 8 estao sentadas

a sua volta e colocam delicadamente as maos em cima dela. A pessoa

A logo de circuitoFaJxaetaria: ciiences

Dlsposifao ematerial: mesas, cadeiras, 6 instrumentos e cron6metro

Durafao: em func,;:aodo grupo ...

Antes de comecar. coloque no local a lguns obstaculos para criar

um circui to. Para isso, util ize cadeiras, mesas, almofadas, bem como

qualquer outro objecto do meio imediato. A pessoa que vai ter de

percorrer este circuito tem os olhos vendados. Ela e entao guiada par

seis instrumentos, utilizando cada um um c6digo previamente combinado.

Par exemplo. a esquerda - bongo; a direi ta - percussoes, para

cima ( isto e , por cima de qualquer coisa) e para baixo (por baixo dequalquer colsa), utilizar-se-ao notas agudas ou graves de um instrumen-

to de cordas (piano ou guitarra). A diferenca deve ser bem percept fvel . 0

objectivo do jogo e percorrer 0circuito no mfnlmo de tempo.

NB: Tarnbem aqui, alguns membros do grupo serao apenas espectadores; poderao

todavia, participar como vigilantes, ao longo do circuito, velando para que ninguern

tropece num obstaculo ou caia.

A A danca do cego

Faixa etaria: ilimitede

Disposifao ematerial: gire-discos ou gravadorDurafao: jogo cur to

o grupo esta dividido em grupinhos de dois : um dos jogadores

guia 0seu parceiro, segurando-Ihe as maos. Seguindo 0 ritmo de uma

musica lenta, condu-lo atraves do compartimento. Invertarn-se os pa-

peis alguns minutos mais tarde. Variante: as duas pessoas estao senta-

92 93

 

1 00 l OG O S MU SI CA lS

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que esta estendida fecha os olhos e tenta relaxar-se.Seguindo 0 ritmo

de umarmisica ambiente, de preferencia calma,0grupo corneca entao a

ritmar a rnusica, muito suavemente, com os dedos sobre 0 corpo do

jogador estendido. Nenhum dos jogadores pode falar.Ap6s urn ou dois

minutos e aurn sinal do animador, todos pararn. 0 grupo levantaentao0

seu camarada e transporta-o, com cuidado, para0 instalar num lugar

confortavel no compartimento. Urn outro jogador e , em seguida, desig-

nado.

J O G O S D E

D E S E N V O L V I M E N T O/

D O E S P IR IT O C R IA T IV O

94

 

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97

O S J O G O S ,. .

D E E X P R E S S A O ,. .

E D E IMPROVISA~AO

 

1 0 0 l O GOS MU S ICA lSO S l OGO S DE EX PRE Ss ii o E D E IM PROV IS A <; :i io

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A introducao destes jogos sera facil itada se, no seio do grupo,

reinar um c1imade confianca e de tranquilidade. Seassim nao for, as

actividades que se seguem serao uma experiencia desagradavel para

alguns jogadores que, experimentando a sensacao de estar expostos a

uma ameaca. se fecharao completamente sobre si proprios. Praticados

em circunstancias agradaveis.e progressivamente, estes jogos, ao refer-

car a personalidade dos jogadores e ao aiuda-los a transpor certas

etapas, contribuem igualmente para melhorar a coesao do grupo. 0 seuprincipal objectivo e encorajar cada um a aceitar os riscos, ao mesmo

tempo que desenvolve a nocao de seguranca.

Propoern um princfpio que convida os jogadores a exprimir as

suasproprias ideias ou pontos de vista. Pouco a pouco. ajudam a que

cada um assegure a autoconf ianca nas suas proprias capacidades

imaginativas e inventivas, perrnitindo-lhe mesmo ultrapassar0medo do

ridfculo e 0 receio de ser julgado. Uma outra faceta destes jogos,

igualmente importante, e a experiencia adquirida para,espontaneamen-te, inventar e encontrar solucoes criativas, perante situacoes novas e

imprevisfveis.

.. loguemos com os sentimentos

Faixa etaria: ado/escentes e adu/tos (grupo niio muito numeroso)

Disposi~8o e material: tn§sinstrumentos e cartas

Duraf8o: de meia hora a uma hora

- Os jogos apelam paraa intuicao. a imaginacao. a invencao, a

audacia e a espontaneidade de cada indivfduo.

Em primeiro lugar, inscreva no quadro sete a oito sentimentos--tipo. tais como0odio. 0arnot a solidao, a felicidade, a tristeza,0rnedo,

etc. Prepare cerca do triplo de cartas relativamente ao numero de

jogadores. Cadasentimento inscrito no quadro devers aparecer em tres

cartas distintas. Preveja,alern disso, alguns instrumentos rnelodicos

como, por exemplo, a guitarra, 0piano, 0xilofone ou a flauta.

Cada sentimento e , pois, inscrito em tres cartas e,de cada vez,

em cornbinacao com um instrumento diferente, Porexemplo: naprirnei-

ra carta que tem escrito fel icidade, inscrevaou desenhe um piano, na

segunda, umaguitarra, e na terceira, um xilofone. Oestemodo, obtemos

as seguintes cornbinacoes. fel icidade - piano, fel icidade -- guitarra,

fel ic idade-xilofone, 6dio-piano, 6dio-guitarra, 6dio-xilofone, etc.

Alem disso, preveja,emduplicado, cartasque servirao de reserva.com dois jokers. Quem tirar 0 jokerpodera escolher a vontade. Uma veztudo pronto, 0 jogo pode comecar. As cartas sao embaralhadas e

distribufdas de forma a que cadaum receba0mesmo ruimero de cartas.

Ninguem deve permitir que os outros vejam as suas. Algumas cartas

ficarao no baralho.

Urn jogador escolhe uma carta do seu jogo e poe-na a sua frente,

voltada. Em seguida, pega no instrumento indicado nessa carta e tenta

representar de forma expressiva. e 0melhor possivel, 0 sentimento af

mencionado. Isto deveser feito apenas por meio de sons, dando livre

curso a improvlsacao (nao podera servir-sede uma rmisica existente). Se,por exemplo, t irou a carta "tristeza - piano", tera de tentar apresentar

um ar0mais triste possfvel (sern,entretanto, fazer ascorrespondentes

mfmicas!).

o objectivo e que 0grupo tente descobrir de que sentimento setrata. E preferfvel que cada jogador, um ap6s outro. de a suaopiniao e amaioria decidira. Nocaso de0grupo adivinhar com exactidaoede forma

unanime, 0 jogador tera 0 direito de por a carta vol tada no baralho.

Caracterfsticas

98 99

 

100OGOSMUSICAlSOSOGOSDEEXPRESsiioDEIMPROVISA<;iio

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Se a maioria do grupo nao conseguiu por-se de acordo, ou se nao

adivinharam correctamente, 0 jogador sera obrigado a trabalhar atura-

damente uma carta suplementar. 0primeiro a ver-se livre de todas as

suas cartas, sera 0vencedor.

proverbio conhecido (por exemplo, " e 0tom que faz acancao" ou "tanto

barulho para nada") , Apos um perfodo de 5 a 10minutos de preparacao,

cada grupo vai ter de transmitir 0proverbio em questao. servindo-se dos

seus instrumentos. Compete aos outros adivinhar .

NB: Este jogo nao e i nd icado para criancas, tendo em conta que e necessario muita

paciencia para se escutar e esperar a sua vez. Se C i grupo for const itufdo por 10 pessoas,

uma vol ta completa podera exigi r 20 a 30 minutos . 0 [ogo podera ser simplificado,

reduzindo 0 mimero de sentimentos uti li zados; sera ass im mais fad l que cada um

adivinhe. Em sirnu ltaneo este jogo propicia aos membros dogrupo uma excelente

oportun idade de se fami liar izarem com as possibi li dades de expressao que alguns

instrumentos oferecem.

NB:A escolha dosproverbios pode serdeixada aocriterio dosgrupos, masterao de conter

mais ou menos referencias aos sons.

A Instrumentos Imaginarlos

• Cantemos a mais bela

Faixa etaria: ilimitada

Disposif80 e material: compartimento grande

Duraf8o: cerca de 10minutos

ogrupo esta de pe,em duas f ilas, f rente a frente, e encostado em

paredes opostas. Alternadamente, os jogadores de cada f ila vao, suces-

sivamente, caminhar e cantar indo de uma parede a outra para tocar

alguern da parede da frente que vai garantir a continuacao do jogo. A

cancao cantada deve ser uma irnprovisacao total e nao se basear em

cancoes pre-existentes. A irnprovisacao sera interrompida logo que a

pessoa tenha sido tocada. Esta ultima comecara entao uma nova

improvisacao. mas retomando a ultima nota da pessoa precedente.

Tarnbern se pode admitir uma combinacao canto-movimentos,

Faixa etaria: ilimitada

Dlsposif8o e materIal: um saco grande

Duraf8o: cerca de /0 minutos

o grupo esta de pe, ou sentado em cfrculo, e um saco grande

passa de mao em mao. Cada jogador. na sua vez, tira do saco um

instrumento imaginario, e em seguida faz uma breve demonstracao.

Pelos seus movimentos e pelo som produzido, tera de mostrar clara-mente aos outros de que instrumento se trata. Aos outros compete

adivinhar.

Como variante, sugerimos que todos os instrumentos irnagina-

rios toquem uma rnusica em comum.

Ampllflcacao musical

• Vamos traduzir urn proverblo em mtislca

Faixa etaria: ilimitada

Disposlf80 e material: instrumentos e folhas de papel

Duraf8o: cerca de 15 minutos

o grupo e dividido em pequenas equipas de tres ou quatro

pessoas. Cada equipa recebe uma folha de papel na qual figura um

Falxa etaria: ilimitada

Duraf8o: 10 a 15 minutos

o grupo esta de pe, em cfrculo. Cada um pensa num determinado

som. Em seguida, a lguern corneca a emiti r suavemente 0 seu proprio

som. A pessoa seguinte, na sua vez, repete 0mesmo som, mas mais alto,

e assim sucessivamente, ate que se tenha dado uma volta com pie ta aos

jogadores. Depois, e a pessoa seguinte que emite um novo som, suave

de infcio, que voltara a dar a vol ta ao grupo, ampl ificando-se tambern

100101

 

1 00 l OG O S MU SI CA lSO S l OG OS D E E X PR E SS AO E D E I MP RO VI SA <; AO

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NB: 0 animador devevelar para que esta amplificacao sefacaprogressivamente (deoutra

forma, seria irnpossfvel aumentar-lhe a intensidade depois de tres ou quatro pessoas 0

terem entoado). mas tarnbern para que ela seja mantida a um cer to nfvel . Sera ainda

necessario encorajar os participantes a atingir 0maximo da suacapacidade vocal.

de um quadro animado, mas sem util izar de novo as palavras ou 0 texto

da cancao. Os grupos, cada um na sua vez, vao tentar fazer uma curta

representacao. enquanto que os outros tentarao adivinhar de que

cancao se trata .

.. Penhores musicais

Faixa etaria: iltmitede

Disposifao ematerial: folhas de papel com insttucoes

Durafao: em funr;ao do grupo

Alguns membros do grupo sao escolhidos por t iragem a sorte ou

partindo dos resultados de um jogo precedente; terao que dar alguma

coisa de pessoal. como penh or, ao animador: um sapato, um cinto, um

porta-rnoedas, etc. Todos estes objectos serao colocados sob uma

grande manta; depois, sem olhar, sera tirado de baixo da manta um

objecto de cad a vez. Para resgatar 0 seu penhor, 0 proprietario deste

artigo vai ter de tirar um papel, no qual se encontra uma instrucao

musical. Se (apos 0aviso do animador) ele cumprir a sua obrigacao. ser -

-lhe-a entregue 0 seu penhor: caso contrar io, 0 objecto sera de novo

posto sob a manta e tera que esperar ate a proxima oportunidade.

Podern-se admiti r asseguintes provas: dancar uma valsa com um

outro jogador; imitar um cantor punk, etc.

80m e sentimento

Faixa euirie: adolescentes e adu/tos

Disposifao ematerial: tantos instrumentos quanto possivel, quadro e

dados

Durafao: uma boa tneie hora

.. Mimemos uma cancao

Duas series de seis palavras sao inscri tas no quadro. A primeira

serie representa seis maneiras diferentes de emitir sons: I, agudo; 2,

grave; 3, ligado: 4, suave; 5, forte; 6, destacado. A segunda serie consiste

em seis categor ias de sent irnentos-t ipo, por exemplo: I,a alegria; 2, 0

rnedo: 3, a depressao: 4, a colera. 5, a ternura: 6, a autoridade. Cada

jogador, sucessivamente, lanca duas vezes seguidas os dados. Os mime-

ros assim obtidos serao entao combinados com as palavras das duas

series inscritas no quadro. A pessoa que tirar, por exemplo, um 2 e um 5

devera entao recor rer aos instrumentos disponfveis (que podera esco-

Iher ) para exprimir a ternura no 5 numa tonal idade grave. Podera faze-to

improvisando livremente ou por uma serie de sons. Se a maioria do

grupo aprovar 0 resultado obtido, sera a vez da pessoa seguinte [ogar:

caso contra r io, 0primeiro [ogador tera de lancar novamente os dados e

recornecar tudo.

Faixa etaria: i/imitada

Disposifao e material: fo/has depape/ com titulos de cencoes

Durafao: cerca de J 5 tninutos

Algaraviada

Const itua grupos de tres ou quatro pessoas. Cada grupo recebe

uma folha de papel com 0 tftulo de uma cancao conhecida inscri to no

cimo. Aos grupos sera concedido um tempo de preparacao de cerca de

10minutos para representar por mfmica a situacao que 0primeiro verso

dessa cancao exprime. Isso podera assumir a forma de uma charada ou

Faixa etaria: ilimitada

Disposifao e material: fo/has de pape/ com itistrucoes

Durafao: 10a 15minutos

o grupo esta de pe ou sentado em cfrculo. Cada [ogador recebe

uma folha de papel que def ine uma determinada situacao. par exemplo,

10210 3

 

100lOGOS MUSICAlS OS lOGOS DE EXPRESsAo E DEIMPROVISAC;Ao

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Facamos 0retrato de uma cancao

tentarao reproduzir os principais sons que, segundo eles, essa rnaquina

e capaz de emitir. Se 0 desejarem, poderao inscrever os sons que

inventarern. sob forma de composicao musical (que Ihes servira de

auxiliar de mem6ria). lsso pode ser fei to atraves de notas. palavras ou

sfmbolos variados. Suponhamos que um grupo dispoe de quatro instru-

mentos e de uma pessoa que canta; a sua composicao poderia entao ter

o seguinte aspecto:

"0pneu da minha bicideta esta rebentado" ou "deem-me os ouvidos",

Cada jogador, na sua vez, vai por-se de pe no meio do compartimento

para tentar expl icar ao grup.o 0que the aconteceu, servindo-se apenas

de gestos ou falando uma Iinguagem incornpreensfvel. Logo que 0grupo

tenha adivinhado correctamente, e a vez do jogador seguinte.

FaJxaetaria: ctiences

Dura~ao: /0 a 15 minutos

bongo; .I ~ ~ Jave-cantor» .rrrr. ,""I crrrrc

flauta de hOCI ~

xilofone"-"""_'/ ~ ~

etc

etc.

etc.

etc.

etc.s criancas sao divididas em grupos de tres ou quatro jogadores,

e os grupos numerados. 0 grupo I combina uma cancao para 0grupo 2,

o grupo 2para 03,e assim por diante, sem que cada grupo saiba qual e acancao dos outros. Em seguida, 0primeiro grupo coloca os jogadores do

segundo em posicoes representativas de uma cena da cancao escolhida.

o segundo grupo sera obrigado a seguir as instrucoes tao detalhada-

mente quanto possfvel . 0 segundo grupo tentara entao adivinhar 0mais

rapido possfvel de que cancao setrata. Se 0conseguir, tera de a cantar ...

Compete depois ao segundo grupo fazer 0 mesmo com 0

terceiro, e assim por diante .. ..

vo z 000 _

Os grupos respectivos terao direito a 15 ou 20 minutos de

preparacao. Em seguida, tocarao, alternadamente, 0 seu "trecho de

rnusica rnecanica".

NB os grupos podem evidentemente desenhar a sua propria maquina de sons. Ha

rarnbern a possibilidade de alargar 0 iogo. introduzindo nele alguns rnovirnentos: se

decidirem faze-lo. metade dos [ogadores podera produzir os sons, enquanto que os

outros executarao os movimentos correspondentes.

A maqulna de sons} : 6 , Retrato musical

Faixa etaria: ctiences

DJsposifao e material: instrumentos e fo/has de pape/

Dura~ao:15 a 2 0 minutosFaixa etaria: ado/escentes e adu/tos (grupo nao muito significativo)

Disposifao ematerial: um grande tuimeto de instrumentos diversose

cartas

Durafao: uma boa meia hora

Desenhe uma maquina imagmana no quadro: pode ser um

conjunto de rodas dentadas, um cil indro, uma bomba, rodas de cor reias

de ventilador, etc. Oualquer que seja a sua aparencia, e preciso que

represente alguma coisa susceptfvel de fazer diversos movimentos e

muito barulho. Em seguida, divida 0grupo em subgrupos de quatro ou

cinco, aos quais entregara, respectivamente, uma folha de papel e um

certo numero de instrumentos. Por meio destes instrumentos, eles

Cada jogador inscreve 0 seu nome numa carta e, por baixo, 0

nome de um instrumento. E aconselhavel dispor de instrumentos que

oferecarn multiples possibilidades de expressao (excluir-se-ao, portan-

to, as claves, etc.). As cartas serao recolhidas, embaralhadas e redistr i-

104 105

 

100lOGOS MUSICAlS OS lOGOS DE EXPRESsAo E DE IMPROVISAC;Ao

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bufdas, recebendo cad a jogador a carta de um outro. Um jogador

comeca 0 jogo ten tando indicar aos outros 0 nome que figura na sua

carta: servindo-se do instrumento mencionado na car ta , ele traduz

primeira a ultima pessoa, escutar-se-a tudo de novo no fim do jogo,

for rnu lando-se entao asquestoes: "Ha d ife renca entre as prime iras e as

ult imas gravacoes? Em que momenta surgiu essa diferenca?"

-a estrutura rftrnica do conjunto nome + prenorne.

- 0mirnero de letras que const ituem 0 nome;

- a Indole do [ogador a que diz respeito. Quem quer mimar comigo?

Se a maior ia dos jogadores adivinhar correctamente ( tendo cada

um apenas uma tentative), ele podera entregar a sua carta. Caso

contrario, guarda-la-a e 0 jogo continuara com a pessoa seguinte. Na

volta segu inte, ele podera fazer uma nova ten ta tiva com a mesma carta .

o jogo terminara quando todas as cartas t iverem sido recolhidas.

Faixa etaria: ctiences

Durafao: em fun<_;aodo grupo

NB: Melhor do que uti lizar os nomes verdadeiros dos participantes, podera servir-se de

nomes de animais, de parsesou de profiss6es. Neste caso. sera necessario inscrevera lista

de todos estes nomes no quadro.

o grupo esta sentado em cfrculo. Um dos jogadores deve pensar

numa cancao conhecida antes de ir para 0centro do cfrcu lo fazer uma

representacao mfrnica de uma parte dessa cancao. Logo que alguern do

grupo tenha reconhecido a cancao, e a sua vez de ir mimar, para ajudar 0primei ro jogador. Se ninguern avancar para 0 t irar de apuros, cabera a

qua lquer ou tro introduzir uma nova cancao para ser mimada.

logo da imltacao diffcil Canone movel

Faixa etaria: ilimitede

Disposifao e material: gite-discos ou gravador

Durafao: em fun<_;aodo grupo

Faixa etaria: ctiencee

Durafao: cerca de 10minutes

Toda a gente sai do compartimento, excepto um jogador. Este

ultimo inventa um ritrno. uma cancao ou uma sucessao de sons que

executa uma vez perante a primeira pessoa que tenha sido chamada

para 0 compartimento. Esta segunda pessoa reproduz 0 que ouviu,

irnitando-o 0melhor possfvel para uma terceira que acaba de entrar

(esta ultima repete para um quarto jogador e assim por diante ... ).

Os jogadores que foram entrando podem ficar no cornpart imen-

to, mas ja nao tern que participar activamente no que se segue. Tendo

sido gravado pelo animador todo 0 desenvolvimento do jogo, da

As criancas sao d ivididas em dois grupos. Todos jun tos, cantam

um canone conhecido, por exernplo, "Frere Jacques". A intencao do jogo

e que 0grupo intei ro ref licta em movimentos suscept fveis de exprimir 0

que deve ser cantado. A maneira mais simples sera inventar para cada

f rase da cancao 0correspondente movimento.

Ap6s um curto perfodo de preparacao. 0 canone podera ser

cantado duma assentada, para repetir os movimentos e, em seguida, a

duas vozes. Setudo correr bern. tres ou quatro grupos poderao trabalhar

em simultaneo.

10 6 10 7

 

100lOGOS MUSICAlS

.. No campo de futebol

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Faixa etaria: criences

Durafao: cerca de 10minutos

O S J O G O S

D A S E S C O N D ID A S

E A D N I N H A Sgrupo e dividido em quatro ou cinco subgrupos que tern de

pensar numa frase bombastica ou num slogan referido ao futebol.

como, par exernplo. "forca verdes" au outro do genera.Os grupos seraonumerados. 0 animador coloca as grupos em f ila e rnantem-se em

frente deles. Po indicar com as dedos um certo numero. designata com

toda a force a seu slogan, ate que 0animador baixe0brace e refira um

outro numero. Nessemomenta, um outro grupo asseguraraa continua-

<;aodo jogo, e assim par diante. Desta forma, poder-se-a recriar a

ambiente que reina num campo de futebol , assegurando ao mesmo

tempo 0controlo do que la se passa

1 0$ 109

 

1 0 0 l O G OS MU SI C Al SO S l OG O S D AS E S CO ND IL V\ S E A DI VI NH AS

Este capftulo contern alguns jogos dest in ados princ ipalmente as

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criancas. Numa determinada idade, as criancas sao avidas de adivinhas

ou enigmas e,sem cessar, tentam surpreender os seus camaradas. Este

tipo de jogo visa estabe lecer uma relacao directa com esta fase particu-

la r da evolucao da crianca. A sua pr incipa l funcao e ens inar-lhes como

descobrir e se servi r do material musical de todas as formas possfveis.

Esperamos, tarnbern, desenvolver por esse meio a facu ldade de consi-

derar ascoisas sob mais do que um angulo e procurar solucoes originais.Simul taneamente , esperarnos re fo rcar a lmaginacao e in tu icao indivi-

duais, bem como as qua lidades fundamentais para 0desenvolvimento

das faculdades criativas.

.' 0que e que eu imito?

Faixa etsria: crianr;as

Disposifao ematerial: uma infinidade de instrumentos diferentes

Durafao: cerca de 15minutos

- Na generalidade. estes jogos consistem em procurar uma

solucao para um determinado problema.

- Paratornar 0 jogo mais divertido, uti lizar-se-a frequentemente

o elemento competitivo: quem sera 0primeiro a encontrar a

solucao?

- Procurar obter, e adivinhar, a solucao de um jogo, implica

geralmente uma escuta atenta da parte do jogador a fim de

reconhecer e encontra r a lguma coisa que ja tenha sido jogada

ou rnimada.

o grupo esta sentado em cfrculo e. no centro, colocam-se tantos

instrumentos quantos possfveis.o objectivo e que cad a um se sirva de um instrumento, para

imitar a grito de um animal ou 0barulho produzido por um ob jecto, a

que podera i rduma ave (pato real, cuco, canar io) a um electrodomestico

(asp irador; to rne ira , mo inho de cafe) passando por um qua lquer meio de

transporte (bicicleta, autornovel. cavalo) , etc . E aconselhavel que seja

voce, 0animador do jogo, que comece a imitar qualquer coisa e sera a

pessoa que tiver ad ivinhado correctamente que garantira 0 seguinte,

etc. 0 jogo podera prosseguir ate que mais ninguern tenha ideia do que

imitar.

Caracterfsticas

NB: Paraeste jogo, e essencial ter bastantes instrumentos a disposicao. uma vez que a

tnspiracao provem. em larga medida, dasqualidades dos sons dos diversos instrumentos.Se isso Ihe parecer uti l. deixe primeiro 0 grupo experimentar a exercitar-se nesses

instrumentos.

Quem sou eu?

Faixa etsria: crianr;as

DisposifaO e material: folha de papel com names de instrumentos

inscritos e alfinetes

Durafao: 10a 15minutos

o grupo esta sentado em cfrculo. 0 animador prende com

alfinetes, nas costas de cada jogador, uma folha de papel con tendo 0

nome de urn instrumento , e cada jogador devera descobr ir 0nome que

traz nas costas. loga-se em equipas de dois jogadores; alternadamente,

cada urn questiona 0 seu parceiro, que apenas responde sim ou nao.

Uma 56 questao sera posta antes que, por sua vez, 0 parceiro ponha

outra . Um jogador comecara por perguntar, por exernplo . "Tra ta -se de

1 1 0III

 

100lOGOS MUSICAlS OS lOGOS DASESCONDIDAS EADIVINHAS

um instrumento de percussao?" 0 parceiro responders sim ou nao e Quando toda a !ista tiver sido passada em revista, os jogadores

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pora, por sua vet, a sua questao. Prosseguir-se-a deste modo ate que um

dos dois pense ter adivinhado 0 que esta inscrito no seu papel; 0

primeiro a adivinhar correctamente sera 0vencedor.

De que cancao se trata?

constru irao uma Frasecom os termos pronunciados ao acaso (que terao

recolhido) e apresentam-na. 0 mais rapido possfvel, ao animador.

Entretanto, 0 animador toma nota do tempo decorrido entre a sua

partida e chegada. 0 grupo que tiver gasto menos tempo sera 0

vencedor. Em seguida, os grupos trocam e recomecarn com uma nova

lista de palavras.

Faixa etaria: crianr;asDisposifao ematerial: cartas ou folhas de papel com palavras inscr itas

Durafao: 5 a 10minutos

Os jogadores sao divididos em tres ou quatro grupinhos que se

mandam sentar separadamente. 0 animador sustenta no ar uma carta

ou folha de papel, na qual figura, em letras maiusculas, uma palavra da

pr imeira copla de uma cancao conhecida. Sera necessario, e evidente,

que toda a gente possa ler essa palavra ao mesmo tempo. 0 primeiro

grupo a reconhecer e, em seguida, a cantar a cancao em questao

ganhara um ponto. Esta sequencia podera ser repetida varias vezes

seguidas, mas, de cada vez, com uma cancao diferente. 0 grupo que

totalizar 0maximo de pontos sera 0vencedor.Pode admitir-se a utilizacao de desenhos, preferfveis as palavras,

para representar uma situacao t irada da cancac

, . A procura de instrumentos

Faixa etetie: crianr;as

Disposi¢o ematerial: instrumentos e um campo de jogos arborizado

Durafao: 20 minutos pelo menos

o grupo e dividido em duas equipas: cada jogador de uma dessas

equipas recebe um instrumento diferente, com 0 qual se esconde no

bosque, num determinado sftio. Logo que encontre um esconderijo,

instala-se la e toea, sem parar. 0seu instrumento. 0 outro grupo possui a

lista dos nomes de instrumentos distribufdos. Tera que descobri-los

pel a mesma ordem que constam nal ista. Logo que os jogadores tenham

encontrado 0 instrumento que procuram riscam-no da l ista e a pessoa

que 0 tocava pronuncia uma palavra ao acaso.

NB:..Um trabalho individual e admissfvel no seio do grupo "cacador de instrumentos", nacondicao de cada um de entre eles receber uma lista separada com uma ordem diferente.

o vencedor, neste caso, sera a pessoa que der a primeira Fraseao animador. Nesta versao

do jogo, 0grupo que seesconde recebera folhas de papel, emque Figuraalguns tftulos de

cancoes e eles terao de cantar continuamente a suacancao Os jogadores do outro grupo

receberao as listas destas cancoes, mas numa ordem diferente.

logo do telefone

Faixa etaria: crianr;as

Disposifao e material: dois dadosDurafao: 10a 15minutos

Treze pessoas, numeradas de 1 a 12, estao, de pe ou sentadas,

em cfrculo. A ultima pessoa tem 0numero 0; e ela que canta a primeira

nota de uma cancao escolhida pelo animador. Os niimeros 1 a I 2 cor-

respondem as doze primeiras notas/sflabas da cancao em questac

Uma decima quarta pessoa que ate agora tinha sido mant ida fora

do cfrculo (e que nao tem conhecimento da cancao) pod era entao entrar

e lancar os dados quatro vezes seguidas: duas vezes, com um s6dado; as

outras duas, com os dois dados. Os numeros que forem sa indo serao

registados pela ordem de aparecimento precedidos de 0 (por exemplo:

0-2-5-12-7), sendo os dois ultimos numeros a soma dos dois dados.

Devera em seguida dir igir-se-uma a uma, as pessoas que correspondem

aos ruimeros, para que eles cantem a sua nota e a palavra. Se 0

"interpelador" adivinhou de que cancao se trata, sera a vez de qualquer

outro sair. Se 0 nao conseguiu, tera de formar um novo numero

(lancando novamente os dados).

1 1 2 1 1 3

 

100lOCOS MUSICAlS OS lOCOS [)AS ESCONDIDAS EADIVINHAS

Proverbio a adivinhar o grupo e dividido em tres ou quatro subgrupos. Uma pessoa de

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cada grupo tirara da caixa um envelope e 0grupo tentara adivinhar 0

mais rapido possfvela que cancao sereporta a imagem, e depois canta-

-la-a, Cada grupo tera apenas trinta segundos de reflexao: se, neste

prazo, os jogadores conseguirem cantar a cancao corrects ganharao um

ponto,

Para facilitar 0 jogo, podera ser inscrita no quadro a lista

compieta de todas ascancoes em questao.

Faixa etaria: ctiences

Disposifao e material: fo/has de pape/ com proverbios i nscri tos e

instrumentos

Durafao: /0 a 15minutos

o grupo esta sentado emcfrculo e cadaum recebeuma folha de

papel com um proverbio inscrito no cimo. 0 objective e que os

jogadores escolham sucessivamente um terrno-chave extrafdo do seu

proverbio, produzindo um som correspondente. Os jogadores poderao

servir-se de um instrumento ou da sua pr6pria voz. Porexemplo, para0

proverbio "nao convem vender apele do urso antes de0ter morto", tera

que imitar 0grito do urso.Os outros jogadores saoobrigados a adivinhar

a que proverbio 0jogador em causafez alusao. Se0nao conseguirem, a

pessoa que actuava deveraescolher uma outra palavra,produzindo um

novo som para a segunda volta. 0 jogo cont inuara ate que todos os

proverbios tenham sido adivinhados.

.. Desenha a tua cancao

Faixa etaria: criences

Disposifao e material: quadro e giz

Durafao: /0 a 15minutos

NB: Tarnbem se podera praticar este jogo substituindo os proverbios por nomes de

profissoes,

o grupo e dividido em tres ou quatro subgrupos. Ap6s um curto

perfodo de organizacao. um representante de um dos grupos dirige-se

ao quadro e desenha um detalhe de uma cancao conhecida (por

exemplo, um chapeu retirado de "0 meu chapeu tem tres bicos" ou um

gato retirado de "Atirei um pau ao gato").

Os outros grupos tentam adivinhar e cantar a cancao em ques-

tao; os primeiros a consegui-lo ganham um ponto. Depois de cada

jogador de cadagrupo ter tentado uma veza sua chance e ter feito 0seu

desenho no quadro, some os pontos paraverqual0grupo que recolheu

a pontuacao maxima... Baralho musical agradavel

Faixa etaria: criences

Disposifao e material: imagens de revistas e envelopes

Durafao: 15 a 20 minutosC6digo secreto musical

Comece par recortar algumas imagens em revistas e jornais.

Servir-se-adelas para ilustrar um certo numero de cancoes conhecidas

(par exernplo, a imagemde um barco a vela para "Era um naviozinho ...").Ao todo, recorte doze imagensdeste genero que pora, cadauma,

num envelope e,em seguida, meta-os todos numa caixa.

Faixa eterie. cnencesDisposifao ematerial: c6digo musical

Durafao: em fun~ao do grupo

Combine previamente com 0 grupo um c6digo musical cujos

termos poderao ser traduzidos em notas e vice-versa. Paraisso, cada

1 1 4 11 5

 

1 0 0 l O G OS MU SI CA lS

let ra do alfabeto devera representar uma nota da gama cromatica,

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comecando pela do meio. 0 grupo podera entao servir-sedeste sistema

para per questoes curtas e responder da mesma forma.O S J O G O S

/

D A G L O R IA

~4JMf r ~ H ~~ F : ~ F , ' ~ ~ ~ ~ ~ T ' 9 f U. . . . . . . . . . . . . . . . . :: : : :

~ b~ d~ f S h j i k i ~~~pqrstuvwxyz

A logo da Ietra

Faixa etaria: adoJescentes e aduJtos

DJsposJ~aoematerial: papeJ , l iipis e jornaJ

Dura~ao: em fu nr;ao d o gr upo

o jogo pode praticar-se individualmente ou em pequenos gru-

pos. Cada indivfduo, ou grupo, recebera uma folha de papel onde

figuram tres colunas. a primeira coluna sera intitulada "instrumento", a

segunda "grupo pop" e a terceira "cancao".

Cadajogador, nasur vez,vaiter de tirar a sorte, duma pagina deum [ornal, uma letra. Os participantes terao um minuto para preencher

as respectivas colunas na mesma proporcao de instrumentos, grupos e

cancoes em que pensarem e cujo nome comece pela letra escolhida.

Escoado 0 minuto. todos os papeis serao lidos em voz alta,

corrigidos e,em seguida, classificados. 0 jogador ou0grupo que tiver

recolhido 0maior nurnero de pontos sera0vencedor.

11 61 17

 

1 0 0 l O G OS MU SI CA lS O S l OG O S D A G LO RI A

Neste capitulo, vamos descrever os jogos da gloria como sendo - Os jogos da gloria ou as cacas ao tesouro. como estas,

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umaseriede jogos de longa duracao. no decorrer dos quais os jogadores

lancarn umdado para seguirum percurso, emminiatura ou em tamanho

natural. estabelecido pelo animador: terao de cumprir em cada etapa

sucessivasprovasmusicais. 0 animador atribui uma nota a cada resulta-

do obtido e 0 vencedor sera, de preferencia, em vez do que t iver

terminado 0percurso em primeiro lugar; 0que tiver recolhido, no firn do

jogo, a pontuacao mais elevada.Peloseu conteudo, estes jogos poderiam pertencer ao capitulo

dos jogos de expressaoe de improvisacao. Todavia,tendo em considera-

< ; 0 3 0 a sua duracao e forma, eles merecern. com todas as variantes que

Ihes saopeculiares, um capitulo a parte. Porisso, e oportuno considers--los como um tipo diferente de jogos.

o facto de estes jogos apresentarem uma sucessao de etapas

pre-estabelecidas. podera dar, sobretudo ascriancas,0 impulso neces-

sario a incent iva-Ias a assumir mais riscos ao longo da sua prova

individual. Portanto, este tipo de jogo podera efectuar-se com grande

frequencia, com a condicao, e evidente, de variar as provas.

poderao igualmente ser fruto da imaginacao do grupo.

- Um grupo numeroso pode part ic ipar num jogo da gloria em

tamanho natural desde que dividido em equipas de 3, 4 ou 5

jogadores. Pelocontrario, a versao do percurso em miniatura

so se pode empreender com um grupo pequeno, a fim de

evitar uma espera demasiado longa entre as provas.

- Lernbre-se que 0 tempo de preparacao necessario tantoquanto 0 tempo de execucao de um jogo musical da gloria emuito longo! Isso sera entretanto largamente compensado

pelo enorme prazer que as criancas sentirao durante 0 seu

desenrolar.

Caracterfsticas

Em primeiro lugar, as caracterlsticas indicadas no capitulo dos

jogos de expressao sao igualmente validas aqui.

No que diz respeito a forma, os jogos dagloria podem [ogar-se

deduasrnaneiras,como acima referido: miniatura ou tamanho

natural. Sejogar emminiatura, estabeleca a suapropria versao

do jogo e tenha em consideracao algumas pessoas para

contarem os pontos. Se jogar num percurso real. tera que

preparar todo um compartimento ou uma parte de umediffcio

que taraas vezesde percurso. com os jogadoresque contarao,

eles mesmos, os pontes, em pequenos grupos.-Se 0 tempo 0 perrnit ir este jogo adapta-se muito bem ao ar

l ivre; sepuder dispor de um campo de jogos arborizado. por

exernplo, podera entao imaginar uma "caca aotesouro" ; com

a seguinte variante: 0 percurso sera definido por um codigo

musical (d. jogo n?96),mantendo contudo asmesmas provas.

1 1 8 1 1 9

 

1 0 0 l O G O S MU SI CA lS O S l OG O S D A G L O RI A

• fogo da gloria em miniatura

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Z3/\ 'o'Wn3LWC;

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05 BA~ULHOS

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EXTER.IOR.

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1 2 1

 

1 0 0 l O G O S MU SI C Al S O S l OG O S 1)0\ GLORIA

.. logo da gloria em tamanho natural o objective nao e ser 0primei roa atingir a chegada. mas tentar

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Faixa etaria: criences

Disposif80 ematerial: folhas de papel com instrucoes, instrumentos,

dados e material var iado de acordo com as provas

Durafao: 30 a 60 minutos

Ptepereciio

Organize previamente um percurso que atravesse a total idade de

um ediffcio, e de uma duracao relati va ao tempo e espaco disponiveis.

Sirva-se dos corredores. dos diferentes compartimentos. do sotao, da

cave. etc. A serle de provas a efectuar podera ser indicada. quer por uma

corda. quer explicada por escri to. Em qualquer dos casos. cada cornpar-

timento ou sinal de referenda dado devers estar numerado; alguns

lugares fixos corresponderao a determinadas provas. Podera. por exem-

plo, introduzir uma prova di ferente em cada novo ponto de referencia.

Estas provas devem testar a cr iat iv idade dos part ic ipantes. se possfvel

de uma forma hurnorfstica. Os jogadores encontrarao as instrucoes

relativas asdiferentes provas sob a forma de uma carta deixada num local

preciso. instrucoes que deverao estar formuladas em termos tao e1aros

quanto possfvel.

o desenrolar das provas nao deve ter obrigator iamente lugar no

proprio percurso: um grupo podera ser enviado para fora desse percurso

para a realizacao de uma tarefa definida. Tudo aquilo de que os

participantes tenham necessidade para levar a bom termo assuas provas

deve ser antecipadamente previsto (mstrucoes, papel e lapis. gravador .

etc.).

realizar as provas da forma mais original . 0 que faz ganhar pontos.

As provas devem ser executadas num tempo Iimitado: caso

contrario, 0jogo prolongar-se-ia demasiado. Os animadores do jogo sao

obrigados a cronometrar. So quando um animador tiver controlado 0

desenrolar de uma prova e tiver atr ibufdo a pontuacao e que aequipa em

questao podera prosseguir 0 jogo.

o prazer propic iado por este jogo provern do elemento surpresa:cada prova representa pois um novo desaf io.

Provas

Eis algumas provas a ter em conta para um jogo da gloria em

tamanho natura l. apos uma preparacao de cinco minutos:

1. Imitar um instrumento e toca-lo,

2. Dancar como um macaco, com um acompanhamento de

bongo.

3. Cantar uma cancao em hi-hi-hi ou ha-ha-ha.

4. Aguentar uma nota musical 0 maximo de tempo possfvel .

5. Cantar tres cancoes ao mesmo tempo. sem rebentar a rir.

6. Deitar agua em 5 copospara obter 5 notas diferentes.

7. Imitarem todos. apenas por sons e rnovimentos, uma rnaqui-

na.

8. Inventar uma cancao de 4 versos sobre ...

9. Inventar um aruincio publici tar io curto.

10. Cantar uma cancao, emitindo somente gritos de animais.

1 1 . Enumerar os rufdos ouvidos nesse momento.

Desenrolar do jogo

o grupo e dividido em equipas de tres ou quatro pessoas.

dispondo cada equipa de um dado e de uma "carta de pontuacao". Estacar ta so podera ser preenchida pelos organizadores do jogo (se houver

possibilidades. por varies animadores de equipa).

Cada equipa lanca os dados uma vez e avanca tantos pontos

quantos os que 0 dado indicar. t prefer fvel que as equipas comecem

corn um intervalo de 5 minutos entre elas.

Caca musical ao tesouro

Faixa etaria: adolescentes e adultosDisposif80 e material: em funr;ao das provas

Duraf80i cerca de meia hora

Define-se 0percurso de uma caca ao tesouro com. 0auxflio de

um codigo musical. Este sera melhor concebido se 0 fizer voce mesrno.

mas para dar uma ideia das possibilidades. eis aqui um exernplo:

122 123

 

1 00 l OG O S MU SI CA lS

4.

O S lO G OS D A G L O RI A

Formar um grupo rftrni co , u ti lizando tudo 0 que estiver ao

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~ I EfJ L i d2·.' a direita 3- ' a esqucrda mantcr-se a dlr('lta 5.

6.

~ ffi W _g7.

para erma para baixo area de repouso

I I : 1 1 ] :7 . . . . . . . . .• " '

rI d a direita l': esquerda

f 4 - 1 J 3 i J

dar 5 saltos seguir 0 atalho

~~~I Py~.

atravessar pdrd tras

sempre em frentc caminhar ao longo de

passar a ponte

o itinerario sera percorrido por equipas de tres ou quatro, que

parti rao a intervalos regulares. Cada equipa recebera uma descr icao do

percurso, papel e lapis . As prOV!3Sdeverao ser primeiro procuradas nas

areas de repouso, quer sob a forma de pedacos de papel, quer oral men-

te junto de alguern postado nesse local. Algumas provas deverao serexecutadas no proprio local, outras serao para fazer por escrito. e

depois. no final do jogo, quando toda a gente se voltar a encontrar,

expostas e (quanto as cancoes improvisadas) ava liadas. 0 animador

aplicara uma especie de sistema de pontos em funcao das provas e

decidira quem e 0vencedor.

Provas

o i dea l seria que as provas estivessem adaptadas ao meio . Eis

alguns exemplos:

1 . Procurar uma folha, ou uma cupu la de bolo ta e tentar assob iar

com ela.

2. Fechar os olhos durante dois minutos; registar todos os

barulhos ouvidos.

3. imitar um grupo de indios e executar uma danca de guerra.

12 4

alcance da mao (pedacos de madeira, pedras, latas de conser-

vas ou outras).

Uti lizar um gravador para regis tar 0canto de uma ave.

Sentar-se num banco e inventar uma cancao sabre 0 que

fazem geralmente as pessoas sentadas num banco.

Pensar no maximo possivel de cancoes relacionadas com

arvores.

12 5