1A noite está terminando. Falta pouco para chegar mais um dia … · 2020. 2. 3. · 1 A noite...
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1 A noite está terminando. Falta pouco para chegar mais um dia de guerra e morte para aqueus e troianos. Você caminha pelo acampamento dos gregos aqueus ouvindo os gemidos dos feridos, os lamentos pelos mortos e as angústias dos vivos. Ao seu encontro vem seu exausto amigo Ácamas: - Uma noite inteira trabalhando como sentinela entre a vala e a muralha com a lança na mão! Estou mais morto do que vivo! - Então você está melhor do que muitos que estão de todo mortos. Ácamas riu: - E quem se lembrará de mim se meu rosto morder a terra e eu mergulhar no Hades? Sou só um soldado, não um dos grandes comandantes. Nem meu nome ajuda nisso, já que muitos se chamam Ácamas entre gregos e troianos! - Eu me lembrarei de você. Ácamas sorri, mas continua a reclamar: - Nove anos eu estou aqui, desde o começo dessa guerra promovida por Agamêmnon e o que consegui? Nenhum saque do qual possa me gabar! - A guerra por Helena de Esparta. A mulher mais linda da terra, a esposa de Menelau que Páris... - Que me interessa Helena?! Eu vim pelo saque! Para arrancar riquezas da grande cidade de Tróia! Que Ajáx, Diomedes e Ulisses pensem na glória deles uma vez que já são ricos! Você ri, abraça o amigo e aponta para a colina que se pode ver acima das muralhas de madeira que os aqueus construíram para se proteger dos troianos: - Dizem que quando os aqueus aqui chegaram se via naquela colina cabras pastando em um campo florido. Falam que também havia vilarejos em que mulheres e crianças cantavam a lavar roupa, enquanto outros trabalhavam em plantios de grãos. - Que quer você? Na guerra vence quem colhe menos desgraças! Vocês caminham juntos até conseguirem um pedaço de pão e um pouco de mel e água para o desjejum. Ácamas então pergunta: - E onde você estava afinal? - Macáon me chamou para ajudá-lo com os feridos. Eu estava cuidando dos ferimentos de Teucro que quase foi morto por Heitor . O curandeiro Macáon disse-me que tenho grande talento para as artes de cura. - Se não me falha a memória, Calcas também disse que você deveria se dedicar ao sacerdócio porque a bruma não cobre seus olhos e você consegue ver com clareza quem é deus e quem é mortal nos campos de batalha. Quando Heitor e Ajáx foram
1A noite está terminando. Falta pouco para chegar mais um dia … · 2020. 2. 3. · 1 A noite está terminando. Falta pouco para chegar mais um dia de guerra e morte para aqueus
Text of 1A noite está terminando. Falta pouco para chegar mais um dia … · 2020. 2. 3. · 1 A noite...
1A noite está terminando. Falta pouco para chegar mais um dia de
guerra e morte para aqueus e troianos. Você caminha pelo
acampamento dos gregos aqueus ouvindo os gemidos dos feridos, os
lamentos pelos mortos e as angústias dos vivos.
Ao seu encontro vem seu exausto amigo Ácamas: - Uma noite inteira
trabalhando como sentinela entre a vala e a muralha com a
lança
na mão! Estou mais morto do que vivo! - Então você está melhor do
que muitos que estão de todo mortos. Ácamas riu: - E quem se
lembrará de mim se meu rosto morder a terra e eu mergulhar no
Hades?
Sou só um soldado, não um dos grandes comandantes. Nem meu nome
ajuda nisso, já que muitos se chamam Ácamas entre gregos e
troianos!
- Eu me lembrarei de você. Ácamas sorri, mas continua a reclamar: -
Nove anos eu estou aqui, desde o começo dessa guerra promovida por
Agamêmnon e
o que consegui? Nenhum saque do qual possa me gabar! - A guerra por
Helena de Esparta. A mulher mais linda da terra, a esposa de
Menelau
que Páris... - Que me interessa Helena?! Eu vim pelo saque! Para
arrancar riquezas da grande
cidade de Tróia! Que Ajáx, Diomedes e Ulisses pensem na glória
deles uma vez que já são ricos!
Você ri, abraça o amigo e aponta para a colina que se pode ver
acima das muralhas de madeira que os aqueus construíram para se
proteger dos troianos:
- Dizem que quando os aqueus aqui chegaram se via naquela colina
cabras pastando em um campo florido. Falam que também havia
vilarejos em que mulheres e crianças cantavam a lavar roupa,
enquanto outros trabalhavam em plantios de grãos.
- Que quer você? Na guerra vence quem colhe menos desgraças! Vocês
caminham juntos até conseguirem um pedaço de pão e um pouco de mel
e água
para o desjejum. Ácamas então pergunta: - E onde você estava
afinal? - Macáon me chamou para ajudá-lo com os feridos. Eu estava
cuidando dos ferimentos
de Teucro que quase foi morto por Heitor . O curandeiro Macáon
disse-me que tenho grande talento para as artes de cura.
- Se não me falha a memória, Calcas também disse que você deveria
se dedicar ao sacerdócio porque a bruma não cobre seus olhos e você
consegue ver com clareza quem é deus e quem é mortal nos campos de
batalha. Quando Heitor e Ajáx foram
combater em duelo singular você me apontou dois abutres pousados em
um carvalho que aos seus olhos eram o divino Apolo e a hábil Atena
de olhos esverdeados .
Você engole em seco ao se lembrar daquela cena, pois ver os deuses
com frequência é mais assustador do que as pessoas imaginam.
- Mas, se me pergunta, são as artes da guerra de Ares e Atena que
atraem o seu coração. Quando a batalha recomeçar pegue uma lança e
vá para o campo de batalha. Ainda mais agora que o invencível
Aquiles deverá voltar a combater ao nosso lado!
- Como é? Que reviravolta foi essa? - É o que ouvi dizer quando
estava de sentinela. O grande rei Agamêmnon resolveu
reparar o erro que cometeu com Aquiles ao desonrá-lo e enviou
Fênix, Ajáx e Ulisses com promessas de presentes para convencê-lo a
voltar para a guerra. Presentes riquíssimos! Que guerreiro como
Aquiles pode resistir ao chamado de Kléos, da glória? Se isso não
for o bastante, ele se compadecerá de nós pela palavra de Fênix,
seu antigo mentor, que apelará ao seu Zélos. Se ainda não for o
bastante quem poderá resistir à astúcia, a Métis, de Ulisses dos
mil ardis?
Você sorri, mas por pouco tempo. O curandeiro Macáon se aproxima e
diz: - Aí está você! Venha, precisarei de sua ajuda, pois a missão
falhou e Aquiles não
voltará a lutar ao nosso lado. Temo que um dia terrível se inicie
para os aqueus, com muitos feridos.
Ácamas se levanta espantado, sem conseguir entender como Aquiles
pôde ter se recusado a voltar ao combate. Porém, antes que ele
consiga abrir a boca, Calcas chega e coloca a mão em seu
ombro:
- Vamos, dons como os seus não podem ser desperdiçados.
Acompanhe-me porque mais do que nunca é preciso tentar entender
qual é a vontade dos deuses imortais para reduzir as desgraças do
dia!
Antes que você possa responder, o possante Diomedes passa por vocês
liderando um grupo de soldados e brada:
- Às armas! Hoje é dia de grandes feitos! Vamos mostrar aos
troianos o valor dos aqueus! Venham para o combate!
Ácamas não hesita e parte atrás de Diomedes. E você? As três opções
são importantes!
Se quiser seguir o curandeiro Macáon, vá para 2 Se quiser seguir o
adivinho Calcas, vá para 6 Se quiser seguir o guerreiro Diomedes,
vá para 10
2Você vai até a tenda do curandeiro Macáon, filho de Asclépio,
também conhecido como Esculápio, que se tornou famoso pelos seus
dons de cura. Você o encontra atarantado
instruindo auxiliares, separando fármacos para cuidar de ferimentos
e doenças. Macáon se move como um malabarista com vários vasos de
cerâmica na mão, cada um com um unguento ou ervas amassadas. Ele
parece um doido, mas esse é o homem que salvou a vida do rei
Menelau quando este foi atingido por uma flecha troiana . Macáon
nota sua presença e logo mil tarefas caem em suas mãos. O dia
amanhece e prossegue veloz. A batalha recomeça com grande fúria e
os feridos não param de chegar: cortes por espadas; ossos e nervos
esmagados por rochas arremessadas; perfurações por flechas; mas, de
longe, os mais frequentes são os ferimentos por lanças no peito,
ombros e costas. Quando alguém chega ferido nas costas logo surgem
olhares desconfiados: o homem foi pego à traição ou foi pego quando
estava fugindo do inimigo? Bom, não é seu trabalho investigar. O
meio do dia passa, a batalha continua e você não sai da tenda. O
dia inteiro na tenda! A sua frustração é notada por Macáon, que vem
lhe perguntar qual é o problema. - É que os aqueus estão a lutar e
morrer na peleja contra os troianos, enquanto eu fico em segurança
nesta tenda – você responde. - Você acha que seu trabalho aqui é
menos importante? Quando aqui cheguei com meu irmão Podalírio eu
também vim para lutar, mas meus talentos como curandeiro se
provaram tão importantes que mal me deixam combater. Os reis aqueus
preferem-me aqui para ter certeza de que só em último caso irei à
linha de frente. Mas, se você se angustia, saia da tenda, perscrute
o campo de batalha e veja se algum dos aqueus precisa da sua ajuda.
Você obedece, coloca uma couraça de couro curtido (pois não tem
riqueza para vestir o bronze), pega uma lança, sai da tenda e
caminha até a batalha. Os homens se enfrentam furiosamente em um
estrondo de armaduras de bronze e lanças, como formigas furiosas
que disputassem o mesmo favo de mel. Nesse momento, Ácamas nota sua
presença e grita: - Rápido! Ântifo, neto do poderoso Héracles,
precisa de nós! Ele está caído no campo de batalha! Glória a quem o
resgatar.
A chama do guerreiro arde em seu peito e você se move para ir ao
auxílio de Ântifo, quando é retido pelo braço por Ulisses, o de mil
ardis: - Preciso de alguém que tenha conhecimento das artes da cura
para ir comigo buscar Filoctetes, pois Calcas, o adivinho, disse
que sem o arco de Héracles não venceremos a batalha. - Mas,
Ântifo...-você retruca. - Use de sabedoria – responde Ulisses –
sacrificar um para salvar muitos é o mais sensato! - Se é no bem de
todos que você está a pensar, filho de Laertes, deixe que esta
pessoa que auxilia Macáon venha me auxiliar, pois preciso persuadir
o prudente Pátroclo a convencer Aquiles a voltar para a batalha. É
preciso zelar por todos nós. Você se vira e vê que quem falou é
Nestor, o mais velho dentre os reis aqueus, cujos bons conselhos
sempre visaram ao bem dos aqueus, enquanto Ulisses é mais conhecido
por seus ardis. É preciso então decidir entre glória, astúcia ou
zelo.
Se quiser ir para a batalha e resgatar Ântifo, vá para 3 Se quiser
acompanhar Ulisses até Filoctetes, vá para 4 Se quiser acompanhar
Nestor até Pátroclo, vá para 5
3Você corre entre os combatentes, orando ao veloz Hermes que faça
com que seus pés sejam rápidos e à Atena de olhos esverdeados que
lhe dê glória, e mergulha na batalha.
A confusão é grande, brados de coragem e gritos de dor cruzam os
céus, esposas tornam-se viúvas, crianças ficam órfãs, idosos perdem
o consolo dos filhos na velhice. Felizmente, seu amigo Ácamas se
mantém vigilante junto do valente Ântifo que está caído, ferido por
uma flecha. Você corre de lança em riste:
- Não sei onde está o irmão dele, Fidipo. Vamos ter que salvá-lo
nós mesmos – diz Ácamas.
- Glória a quem salvar um neto de Héracles – você responde - E
riqueza também porque o pai dele, Telefo, é rei! Você verifica o
ferimento: uma flecha ainda presa no cinto de Ântifo, que
geme de dor. “Será que o primeiro paciente que vou perder para o
Hades será justamente um neto de Héracles?”, você afasta esse
pensamento sombrio e arranca a flecha do fecho do cinto, mas com
isso se quebra a ponta da flecha que fica no ferimento “Porcaria!”
Será que eu estraguei tudo?!” Sem perder tempo, você desaperta o
cinto e o cinturão por baixo para chegar à ferida. O caso é grave,
mas não fatal. Terá o ferimento infeccionado? Só há uma coisa a
fazer:você chupa o sangue da ferida e em seguida põe os fármacos
que apaziguam a dor e apressam a cura que lhe foram confiados por
Macáon.
- Abaixe-se! Você escuta o grito de Ácamas
e se joga para o lado bem a tempo de evitar uma espada troiana que
teria furado seu pescoço. Com um único golpe, seus braços atacam
com lança poderosa perfurando o troiano no peito e lançando-o ao
solo. Ácamas toma-lhe a armadura, escudo e espada e vocês voltam
para junto de Macáon carregando o inconsciente Ântifo.
Nome:
NIV HBL
SOC
INT
FIS
PS
A batalha segue feroz, mas você não tem mais tempo para Ares e
Discórdia, tendo que se ocupar de diversos feridos. Ao fim do dia,
um grato Ântifo oferece a você como presente uma bela espada e pede
que os aedos cantem os seus feitos e os de seu amigo Ácamas.
Tudo parece bem, quando uma notícia terrível corre entre os aqueus:
- Pátroclo morreu! O amigo querido de Aquiles foi morto por Heitor!
Pátroclo
morreu! Muitos gritam de dor, pois Pátroclo era querido por todos
pela sua prudência
e compaixão, sempre zeloso do futuro dos aqueus. Macáon apenas
murmura: - Terrível será a fúria de Aquiles agora.
COMPLETE A CARTA DA SUA PERSONAGEM:
ETHOS = o que sua personagem faz, o que a conceitua e o que ela
valoriza. Seu percurso na história demonstrou que seu ETHOS tem
vocação de CURANDEIRO como Macáon e Podalírio, que valoriza KLÉOS,
a glória buscada por Aquiles e Diomedes. Todos começam com 1 ponto
de Kléos e podem ganhar ou perder pontos de acordo com suas
decisões nas aventuras.
PERFIL = como sua personagem age para resolver seus problemas e se
posiciona perante o mundo. Escolha conforme a tabela e anote os
números na carta:
Competências> Perfis \/
COMPETITIVO 2 1 2
COOPERATIVO 1 2 2
ISOLACIONISTA 2 2 1
REBELDE 1 ou 3 1 3 ou 1
PS (Pontos de Saúde): competência FIS (Físico) + 10.
HBL = seu nível de aprendizado nas competências, que pode aumentar
conforme sua personagem adquire pontos de experiência; varia de 1 a
3; esse valor é somado ao número da carta ou dos dados no teste de
competência/conhecimento.
CONHECIMENTOS = aquilo que sua personagem sabe fazer; além dos
conhecimentos do ETHOS que já vem escritos na carta, escolha mais
um dentre os listados para seu Perfil:
Perfis Conhecimentos
REBELDE Qualquer um dos acima
Depois de completar sua carta, VÁ PARA 14 escolher seu tipo de
Combate e mais 3 conhecimentos quaisquer da Lista.
4Você opta por acompanhar Ulisses até a ilha de Lemnos, onde
Filoctetes foi deixado anos atrás. Ulisses observa o horizonte
resoluto enquanto os remadores impulsionam o barco o mais rápido
que podem. A sua curiosidade é grande:
- Por que Filoctetes foi deixado em Lemnos? - Ele se aproximou de
um altar sem a devida referência e foi picado por uma
serpente.
A ferida infeccionou, cheirando mal, e seus gritos atormentavam os
homens. Por isso, para preservar a expedição, o grande rei
Agamêmnon tomou a decisão de deixar Filoctetes com suas armas e
mantimentos na ilha de Lemnos para que ele pudesse se recuperar –
responde Ulisses.
Você acha aquilo muito estranho: como Macáon pôde ter concordado
com tal curso de ação? A sua mente se perde em pensamentos e, após
horas de navegação, vocês chegam à ilha de Lemnos, que era deserta
naqueles tempos. Você e Ulisses caminham cuidadosamente, tentando
não ser vistos “para não sermos surpreendidos por Filoctetes que é
exímio arqueiro”, diz Ulisses. Esses cuidados chamam sua atenção e
um pensamento vem à sua mente: Agamêmnon tomou a decisão de deixar
Filoctetes em Lemnos, mas terá ele pensado nisso sozinho ou alguém
deu essa ideia ao rei? Afinal, não é à toa que Ulisses é conhecido
como “o de mil ardis”. Subitamente não parece mais ser tão seguro
ficar ao lado do rei de Ítaca, pai de Telêmaco.
Nesse momento, uma flecha cai ao seu lado. Alguém os está atacando!
- Eu o reconheço, Ulisses, filho de Laertes! – grita um homem –
Maldito! Foi você quem
me deixou aqui! Miserável! Eu o matarei nem que seja a última coisa
que eu faça! Ah! Ulisses puxa você pelo braço para que corram e
depois se escondam atrás de uma moita.
O plano funciona: um homem passa procurando-os, mas não os acha. Um
homem horrendo - cabelos desgrenhados, roupa gasta e rasgada, o pé
direito inchado e com a carne escura. Nas mãos ele carrega um arco
e algumas flechas. Ulisses propõe que vocês o ataquem de surpresa
para tomar o arco sem serem feridos, mas você propõe outra
ideia:
- Deixe-me primeiro falar com Filoctetes, eu oferecerei a ele meus
serviços como curandeiro para lhe aliviar as dores. Se ele
concordar, muito bem. Se não, você poderá pegá-lo pelas costas
enquanto ele está distraído.
Ulisses acha sua ideia arriscada, mas concorda. Você se coloca
diante de Filoctetes e fala rápido antes que ele possa retesar a
corda do arco:
- Valente Filoctetes, amigo de Héracles. Eu sou aprendiz do
habilidoso Macáon, filho de Asclépio e curandeiro dos aqueus. Vim
aqui para aliviar suas dores para que você possa viajar até onde
Macáon o curará, para que possa combater ao nosso lado contra os
troianos.
Filoctetes geme de dor, olha para você desconfiado, geme novamente
e então concorda. Você abre a sacola com os remédios que Macáon lhe
deu e entra em ação: você lhe dá um preparado que induz a um sono
profundo. Depois que Filoctetes cai no sono, você examina a ferida,
corta os tecidos mortos, lava a chaga com medicamentos e aplica uma
planta medicinal que lhe foi dada por Macáon, que aprendeu seu uso
com Asclépio que, por sua vez, foi instruído sobre isso pelo
centauro Quíron . De fato, Filoctetes acorda bem melhor e vocês
partem de volta para Tróia.
A viagem corre bem e, quando lá chegam, Macáon consegue curar de
vez Filoctetes. Agradecido por sua ajuda, Ulisses lhe dá uma taça
de bronze com a borda de prata. Você está comemorando seu sucesso
quando chega a terrível notícia:
- Pátroclo morreu! O amigo querido de Aquiles foi morto por Heitor!
Pátroclo morreu! Muitos gritam de dor, pois Pátroclo era querido
por todos pela sua prudência e
compaixão, sempre zeloso do futuro dos aqueus. Macáon apenas
murmura: - Terrível será a fúria de Aquiles agora.
Nome:
NIV HBL
COMPLETE A CARTA DA SUA PERSONAGEM:
ETHOS = o que sua personagem faz, o que a conceitua e o que ela
valoriza. Seu percurso na história demonstrou que seu ETHOS tem
vocação de CURANDEIRO como Macáon e Podalírio, que valoriza MÉTIS,
a sabedoria buscada por Ulisses e Nestor. Todos começam com 1 ponto
de Métis e podem ganhar ou perder pontos de acordo com suas
decisões nas aventuras.
PERFIL = como sua personagem age para resolver seus problemas e se
posiciona perante o mundo. Escolha conforme a tabela e anote os
números na carta:
Competências> Perfis \/
COMPETITIVO 1 2 2
COOPERATIVO 1 2 2
ISOLACIONISTA 1 3 1
REBELDE 1 3 ou 1 1 ou 3
PS (Pontos de Saúde): competência FIS (Físico) + 10.
HBL = seu nível de aprendizado nas competências, que pode aumentar
conforme sua personagem adquire pontos de experiência; varia de 1 a
3; esse valor é somado ao número da carta ou dos dados no teste de
competência/conhecimento.
CONHECIMENTOS = aquilo que sua personagem sabe fazer; além dos
conhecimentos do ETHOS que já vem escritos na carta, escolha mais
um dentre os listados para seu Perfil:
Perfis Conhecimentos
REBELDE Qualquer um dos acima
Depois de completar sua carta, VÁ PARA 14 escolher seu tipo de
Erudição e mais 3 conhecimentos quaisquer da Lista.
5Você segue Nestor que está exausto por ter batalhado por várias
horas. Ele entra na tenda onde Hecameda, mulher de belas tranças,
prepara uma refeição. Nestor bebe uma taça de vinho, mas antes que
comece a comer entra Pátroclo, o grande
amigo de Aquiles: - Vim a mando de Aquiles para me inteirar de como
anda a guerra com os troianos. - Prudente Pátroclo, filho de
Menécio, estará Aquiles assim tão interessado no bem-
estar dos aqueus? Muitos são os feridos, hoje muitas mulheres
ficaram viúvas, filhos órfãos e idosos desamparados. Lembro-me bem
de que seu pai, Menécio, recomendou que você fosse um bom
conselheiro para Aquiles. Peço agora que atenda a seu pai. É
preciso que Aquiles retorne à batalha, ou então, se ele ainda se
recusar, que lhe ceda a armadura e as tropas de soldados Mirmidões
que o seguem.
Você ouve com atenção as palavras de Nestor, mas logo chegam
chamados de soldados que precisam desesperadamente de alguém que
conheça as artes de cura. Assim, você deixa a tenda de Nestor e vai
atender os feridos dentre os aqueus. O tempo passa – enquanto você
trabalha, alguns morrem gemendo, outros inconscientes, outros ainda
se recuperam. Você é chamado até a tenda de Eurípilo, filho de
Evémon, que foi ferido na coxa por uma flecha. O herói aqueu está
coberto de suor e lhe corre sangue da ferida, enquanto ele geme
numa esteira. Nesse momento, Pátroclo passa por ali a caminho da
tenda de Aquiles, mas ao ouvir os gemidos de Eurípilo, ele entra na
tenda. Você então diz:
- Pátroclo, filho de Menécio, pode me ajudar? Soube que Aquiles
ensinou-lhe artes de cura que aprendeu com Quíron. Como os grandes
curandeiros Macáon e Podalírio estão na batalha ou até feridos, eu
peço sua ajuda. Em nome dos deuses, ajude-me a salvar o valente
Eurípilo.
Pátroclo vem rápido e vocês trabalham juntos tirando a flecha da
coxa de Eurípilo com uma faca, depois lavando a ferida com água
morna e, por fim, aplicando uma raiz amarga, depois de macerá-la
com as mãos, para estancar o sangue e evitar infecções. O
procedimento dá resultado: a ferida seca e o sangue pára de
correr.
- Não sei o que Nestor disse a você, filho de Menécio, mas sem sua
ajuda os aqueus estão perdidos. Se você pode nos ajudar, apelo a
seu coração que o faça.
Pátroclo assente com a cabeça, depois parte em busca de Aquiles
para pegar emprestado com ele sua armadura e soldados para entrar
em batalha.
Você trabalha até a exaustão salvando muitas vidas. No fim do dia,
um agradecido Eurípilo lhe dá como presente uma faca e uma túnica
nova. Você está descansando, satisfeito com seu trabalho, quando
chega a terrível notícia:
- Pátroclo morreu! O amigo querido de Aquiles foi morto por Heitor!
Pátroclo morreu! Muitos gritam de dor, pois Pátroclo era querido
por todos pela sua prudência e
compaixão, sempre zeloso do futuro dos aqueus. Macáon apenas
murmura: - Terrível será a fúria de Aquiles agora.
Nome:
NIV HBL
COMPLETE A CARTA DA SUA PERSONAGEM:
ETHOS = o que sua personagem faz, o que a conceitua e o que ela
valoriza. Seu percurso na história demonstrou que seu ETHOS tem
vocação de CURANDEIRO como Macáon e Podalírio, que valoriza ZÉLOS,
o cuidado para com o povo buscado por Pátroclo e Heitor. Todos
começam com 1 ponto de Zélos e podem ganhar ou perder pontos de
acordo com suas decisões nas aventuras.
PERFIL = como sua personagem age para resolver seus problemas e se
posiciona perante o mundo. Escolha conforme a tabela e anote os
números na carta:
Competências> Perfis \/
COMPETITIVO 2 1 2
COOPERATIVO 1 1 3
ISOLACIONISTA 1 2 2
REBELDE 1 3 ou 1 1 ou 3
PS (Pontos de Saúde): competência FIS (Físico) + 10.
HBL = seu nível de aprendizado nas competências, que pode aumentar
conforme sua personagem adquire pontos de experiência; varia de 1 a
3; esse valor é somado ao número da carta ou dos dados no teste de
competência/conhecimento.
CONHECIMENTOS = aquilo que sua personagem sabe fazer; além dos
conhecimentos do ETHOS que já vem escritos na carta, escolha mais
um dentre os listados para seu Perfil:
Perfis Conhecimentos
REBELDE Qualquer um dos acima
Depois de completar sua carta, VÁ PARA 14 escolher seu tipo de
Serviço e mais 3 conhecimentos quaisquer da Lista.
6Você decide seguir Calcas, o qual caminha até a beira de um
penhasco, onde ele fica observando a tremenda batalha entre aqueus
e troianos.
- O que você vê? – pergunta Calcas Você se aproxima da borda do
penhasco tentando perceber a vontade
dos deuses, ou mesmo se há algum deles presente na batalha,
enquanto Calcas observa o voo dos pássaros. Ele parece murmurar
algo. Esforçando-se muito, você consegue ouvi-lo:
- A profecia diz que eu morrerei no dia em que encontrar um
adivinho melhor do que eu – murmura Calcas .
O seu coração bate forte ao perceber que seus pés estão juntos da
borda do penhasco e Calcas está bem às suas costas.
- Não percebo nada. Lamento, Calcas. Os deuses não sorriem para mim
como o fazem para você.
Calcas sorri, olha os pássaros e diz: - Pois, eu vejo um augúrio
dos deuses! Tróia cairá, mas para que a
grande cidade de Príamo possa ser tomada é preciso primeiro que
Ácamas tombe morto.
Você engole em seco. Calcas se aproxima com expressão severa: -
Você sabe de quem os deuses estão falando! Nesse momento, Taltíbio,
principal arauto de Agamêmnon, se
aproxima com uma mensagem: - Agamêmnon, grande rei dos aqueus,
pergunta se há algum augúrio
dos deuses para hoje. Calcas olha para você com olhos penetrantes
como lanças. Você
responde sem hesitar: - Saudações, ó Taltíbio. Os deuses tornaram
sua vontade conhecida
por meio da sabedoria do grande Calcas! É preciso que o guerreiro
Ácamas morra para que Tróia seja tomada. Portanto, os que lutam
pelo lado dos aqueus devem se esforçar para que Ácamas, troiano
filho de Antenor e Teano, e Ácamas, tio de Cízico e chefe de um
grupo de trácios que luta por Tróia, caiam hoje! Irei contigo à
batalha para também tentar alcançar esses feitos!
Você parte com Taltíbio sentindo o olhar furioso de Calcas às suas
costas. Em poucos minutos estão os dois diante da batalha e,
enquanto o arauto parte em busca de Agamêmnon, você observa
atentamente a cena em busca de sinais divinos. A visão é espantosa,
pois muitos são os deuses que sua visão vislumbra através da bruma!
Poseidon
e Apolo se encaram no campo de batalha, assim como Atena e Ares,
Hermes e Leto, Hera e Ártemis. Três cenas chamam sua atenção.
Diomedes avança cautelosamente pelo campo de batalha em direção a
Afrodite sem que ela o perceba e com clara intenção de feri-la,
Ares e Atena parecem estar prestes a entrar em combate com Ares do
lado dos troianos e Atena apoiando os aqueus, além disso, flechas
divinas parecem ter caído do arco de Ártemis e lá estão largadas
sem que qualquer pessoa as busque. Flechas que muito podem fazer
pela causa dos aqueus se puderem ser pegas em que ninguém o
perceba.
Se quiser ir ajudar Atena contra Ares, vá para 7 Se quiser ir
buscar as flechas de Ártemis, vá para 8 Se quiser ir defender
Afrodite, vá para 9
7Você corre pelo campo de batalha com toda a velocidade que suas
pernas humanas podem lhe dar, com a lança em punho bradando: - Toda
glória à poderosa Atena atritona! Portadora da Égide!
Ninguém entra em seu caminho. Na verdade, quem ouve seus brados se
afasta com espanto, julgando que uma pessoa desvairada está a
correr loucamente pela batalha. Aqueus e troianos tentam ver o que
você está vendo, mas a bruma cobre-lhes a visão e eles não percebem
as divindades em conflito que são tão claras aos seus olhos. Você
chega até os deuses bem no momento em que o ensanguentado Ares
arremessa sua lança contra a égide, o escudo de Atena. O impacto é
tão forte que seu estrondo joga você para trás uns três metros pelo
ar. Guerreiros próximos ao embate também são jogados para trás sem
entender por quê.
Ao abrir os olhos, você vê Atena contra-atacar, arremessando uma
rocha no pescoço de Ares que cai inconsciente. Atena ri
triunfante:
- Imbecil! Ainda não percebeste que sou muito mais forte do que tu.
Até tua mãe, a gloriosa Hera, a ti despreza por teres te unido aos
Troianos contra os Aqueus!
A deusa Atena se vira para você e diz: - Eu percebi tua coragem
e
dedicação a mim e delas me recordarei, mortal. Mas, não cabe a
seres frágeis como tu se intrometerem em disputas dos deuses que
são para sempre. Deixa esta batalha e aguarda que eu te tome a meu
serviço.
Você se afasta rapidamente do campo de batalha, feliz por saber que
agora conta com a proteção da poderosa deusa Palas Atena, deusa da
sabedoria e da guerra.
Ao fim do dia, após muitos combates e mortes, você está acompanhado
por seu amigo Ácamas, refletindo sobre os eventos que testemunhou,
quando uma notícia corre como fogo pelo acampamento dos
aqueus:
- Pátroclo morreu! O amigo querido de Aquiles foi morto por Heitor!
Pátroclo morreu!
Muitos gritam de dor, pois Pátroclo era querido por todos pela sua
prudência e compaixão, sempre zeloso do futuro dos aqueus. Ácamas
apenas murmura:
- Terrível será a fúria de Aquiles agora.
Nome:
1. Leis e Costumes 2. Combate [ ] 3. 4. 5. 6.
NIV HBL
COMPLETE A CARTA DA SUA PERSONAGEM:
ETHOS = o que sua personagem faz, o que a conceitua e o que ela
valoriza. Seu percurso na história demonstrou que seu ETHOS tem
vocação de ADIVINHO como Calcas e Crises, que valoriza KLÉOS, a
glória buscada por Aquiles e Diomedes. Todos começam com 1 ponto de
Kléos e podem ganhar ou perder pontos de acordo com suas decisões
nas aventuras.
PERFIL = como sua personagem age para resolver seus problemas e se
posiciona perante o mundo. Escolha conforme a tabela e anote os
números na carta:
Competências> Perfis \/
COMPETITIVO 2 2 1
COOPERATIVO 1 2 2
ISOLACIONISTA 1 2 2
REBELDE 2 2 ou 1 1 ou 2
PS (Pontos de Saúde): competência FIS (Físico) + 10.
HBL = seu nível de aprendizado nas competências, que pode aumentar
conforme sua personagem adquire pontos de experiência; varia de 1 a
3; esse valor é somado ao número da carta ou dos dados no teste de
competência/conhecimento.
CONHECIMENTOS = aquilo que sua personagem sabe fazer; além dos
conhecimentos do ETHOS que já vem escritos na carta, escolha mais
um dentre os listados para seu Perfil:
Perfis Conhecimentos
REBELDE Qualquer um dos acima
Depois de completar sua carta, VÁ PARA 14 escolher seu tipo de
Combate e mais 3 conhecimentos quaisquer da Lista.
8Você corre pelo campo de batalha tentando ter velocidade e cuidado
ao mesmo tempo. Não é fácil! Um guerreiro troiano entra em seu
caminho brandindo uma lança e gritando:
- Lute contra mim! Ou será que só há covardes lutando pelos
aqueus?! Você está sem as fitas de sacerdote que poderiam evitar o
combate, portanto só pode
reagir fugindo ou lutando, e fugir destruirá para sempre o seu
nome. Antes que possa decidir, o troiano ataca com a lança tentando
furar seu pescoço. Você salta para o lado, agarra uma pedra e a
joga contra ele atingindo-o bem na testa. O golpe deslassa-lhe os
membros e o troiano cai, desmaiado. É a chance de matá-lo e tomar-
lhe as armas. “Não há tempo para isso”, você pensa, “por que me
contentar com armas mortais se eu posso ter flechas
divinas?!”
Você corre até o ponto onde somente seus olhos podem ver as belas
flechas prateadas. Não é difícil perceber como elas foram parar
ali: Hera, rainha dos deuses, domina Ártemis, a deusa caçadora.
Hera segura ambos os pulsos de Ártemis com a mão esquerda, enquanto
lhe bate com seu próprio arco com a mão direita. As flechas divinas
caem no chão, até que Hera solta Ártemis, que foge chorando .
Você se aproxima com cautela depois que Hera parte. Porém, ao tocar
nas flechas, percebe uma luz fulgurante às suas costas. Ao se
virar, dá de cara com Hermes, o deus mensageiro do Olimpo que matou
o monstro Argos. Ele sorri e avança para pegar as flechas.
Obviamente, você recua, mas qual não é seu espanto ao ver Hermes
também parar, olhando para algo às suas costas. Sem conseguir
vencer a curiosidade, você se vira e vê uma deusa que olha com
autoridade para Hermes. O mensageiro dos deuses então diz:
- Leto, deusa mãe de Apolo e Ártemis, eu contra ti não lutarei.
Certo não é lutar contra quem com Zeus, soberano dos deuses, teve
tão gloriosos filhos. Podes vangloriar-te de ter me vencido em
combate com tua força .
Hermes recua; a deusa Leto recolhe as flechas e parte para o
Olimpo. Você suspira de frustração, mas se espanta quando percebe
que Hermes ainda está ali:
- Tua astúcia e atrevimento agradaram-me, mortal – diz ele sorrindo
–Veremo-nos de novo, pois creio que gostarei de valer-me de teus
préstimos.
Você se afasta rapidamente do campo de batalha, feliz por saber que
agora conta com a proteção do astuto Hermes, deus dos viajantes,
comerciantes e ladinos.
Ao fim do dia, após muitos combates e mortes, você está acompanhado
por seu amigo Ácamas, refletindo sobre os eventos que testemunhou,
quando uma notícia corre como fogo pelo acampamento dos
aqueus:
- Pátroclo morreu! O amigo querido de Aquiles foi morto por Heitor!
Pátroclo morreu! Muitos gritam de dor, pois Pátroclo era querido
por todos pela sua prudência e
compaixão, sempre zeloso do futuro dos aqueus. Ácamas apenas
murmura: - Terrível será a fúria de Aquiles agora.
Nome:
1. Lei e Costumes 2. Erudição [ ] 3. 4. 5. 6.
NIV HBL
COMPLETE A CARTA DA SUA PERSONAGEM:
ETHOS = o que sua personagem faz, o que a conceitua e o que ela
valoriza. Seu percurso na história demonstrou que seu ETHOS tem
vocação de ADIVINHO como Calcas e Crises, que valoriza MÉTIS, a
sabedoria buscada por Ulisses e Nestor. Todos começam com 1 ponto
de Métis e podem ganhar ou perder pontos de acordo com suas
decisões nas aventuras.
PERFIL = como sua personagem age para resolver seus problemas e se
posiciona perante o mundo. Escolha conforme a tabela e anote os
números na carta:
Competências> Perfis \/
COMPETITIVO 2 2 1
COOPERATIVO 1 2 2
ISOLACIONISTA 1 3 1
REBELDE 1 ou 3 3 ou 1 1
PS (Pontos de Saúde): competência FIS (Físico) + 10.
HBL = seu nível de aprendizado nas competências, que pode aumentar
conforme sua personagem adquire pontos de experiência; varia de 1 a
3; esse valor é somado ao número da carta ou dos dados no teste de
competência/conhecimento.
CONHECIMENTOS = aquilo que sua personagem sabe fazer; além dos
conhecimentos do ETHOS que já vem escritos na carta, escolha mais
um dentre os listados para seu Perfil:
Perfis Conhecimentos
REBELDE Qualquer um dos acima
Depois de completar sua carta, VÁ PARA 14 escolher seu tipo de
Erudição e mais 3 conhecimentos quaisquer da Lista.
9O campo de batalha é um lugar caótico! Guerreiros se enfrentam
ferozmente, golpes de lança e flechas cruzam todo seu caminho.
Ninguém parece conseguir ver o que você vê: os deuses entraram em
combate! Atena derrota Ares em duelo
singular. Depois, quando Afrodite tenta ajudar Ares, carregando-o
para longe da batalha, Atena se vira contra a deusa do amor e a
esmurra no peito fazendo com que ela caia inconsciente no chão .
Atena, deusa da sabedoria, se gaba de suas vitórias e deixa o
lugar. Contudo, os seus olhos não foram os únicos a perceber a
cena. Diomedes parece ainda ser capaz de perfurar a bruma e avança
resoluto na direção de Afrodite. Você corre e se coloca entre ele e
a inconsciente deusa do amor:
- Está louco, Diomedes?! Detém sua fúria, Tidida. Será que não
percebe que vai atacar uma deusa? - Quem é você para se interpor
entre mim e minha presa? – brada Diomedes – Se você
não estivesse do lado dos aqueus nesta guerra, minha lança
trespassaria seu peito por tal atrevimento! Eu sei que aquela no
chão é Afrodite, filha de Zeus, mas a gloriosa Atena Atritona,
igualmente filha de Zeus, disse-me dias atrás que eu poderia
enfrentar Afrodite em batalha. Pelos deuses, eu já a feri antes!
Qual poderia ser glória maior para um mortal do que a de capturar
uma deusa?! Afrodite será minha prisioneira!
- Vive pouco o mortal que luta contra os deuses. Você julga
Afrodite fraca por que ela é a deusa do amor? Como será a sua vida
sem amar ou ser amado?
Diomedes pára para considerar suas palavras e você aproveita para
orar aos deuses imortais para que protejam Afrodite. A hesitação de
Diomedes é breve e ele grita:
- Eu prefiro a glória! Agora, dê- me a deusa do amor se sabe o que
é melhor para você!
- Nunca! Você se joga sobre Afrodite para
protegê-la com seu próprio corpo, mas, para seu espanto, Diomedes
esbraveja:
- Onde vocês estão?! Os deuses roubaram minha presa!
Diomedes parte sem conseguir ver você ou Afrodite, novamente
protegidos pela bruma que impede que os mortais comuns vejam as
divindades. Ao se virar, você vê uma deusa que segura Afrodite nos
braços:
- Mortal, eu sou Dione, mãe de Afrodite. Tens minha gratidão por
ter zelado por minha filha e desde já te concedo vida longa como a
de Nestor. Três gerações de mortais se passarão antes que tua alma
adentre o Hades. Quando minha filha despertar, eu contarei a ela
sobre ti.
Você se afasta rapidamente do campo de batalha, feliz com a dádiva
recebida e confiante que agora contará com a proteção de Afrodite,
deusa do amor.
Ao fim do dia, após muitos combates e mortes, você está acompanhado
por seu amigo Ácamas, refletindo sobre os eventos que testemunhou,
quando uma notícia corre como fogo pelo acampamento dos
aqueus:
- Pátroclo morreu! O amigo querido de Aquiles foi morto por Heitor!
Pátroclo morreu! Muitos gritam de dor, pois Pátroclo era querido
por todos pela sua prudência e
compaixão, sempre zeloso do futuro dos aqueus. Ácamas apenas
murmura: - Terrível será a fúria de Aquiles agora.
Nome:
1. Leis e Costumes 2. Serviço [ ] 3. 4. 5. 6.
NIV HBL
COMPLETE A CARTA DA SUA PERSONAGEM:
ETHOS = o que sua personagem faz, o que a conceitua e o que ela
valoriza. Seu percurso na história demonstrou que seu ETHOS tem
vocação de ADIVINHO como Calcas e Crises, que valoriza ZÉLOS, o
cuidado para com o povo buscado por Pátroclo e Heitor. Todos
começam com 1 ponto de Zélos e podem ganhar ou perder pontos de
acordo com suas decisões nas aventuras.
PERFIL = como sua personagem age para resolver seus problemas e se
posiciona perante o mundo. Escolha conforme a tabela e anote os
números na carta:
Competências> Perfis \/
COMPETITIVO 2 1 2
COOPERATIVO 1 2 2
ISOLACIONISTA 1 2 2
REBELDE 2 ou 1 2 1 ou 2
PS (Pontos de Saúde): competência FIS (Físico) + 10.
HBL = seu nível de aprendizado nas competências, que pode aumentar
conforme sua personagem adquire pontos de experiência; varia de 1 a
3; esse valor é somado ao número da carta ou dos dados no teste de
competência/conhecimento.
CONHECIMENTOS = aquilo que sua personagem sabe fazer; além dos
conhecimentos do ETHOS que já vem escritos na carta, escolha mais
um dentre os listados para seu Perfil:
Perfis Conhecimentos
REBELDE Qualquer um dos acima
Depois de completar sua carta, VÁ PARA 14 escolher seu tipo de
Serviço e mais 3 conhecimentos quaisquer da Lista.
10Você acompanha Diomedes que caminha resoluto até onde está
acampado Ulisses, o de mil ardis. Ali próximo, um grupo de
guerreiros está se armando
para acompanhar algum dos reis em batalha contra os troianos.
Finalmente, outro grupo se prepara para proteger as muralhas da
fortaleza aqueia caso os troianos consigam chegar até ali. Vendo
sua hesitação, Diomedes se dirige a você:
- Eu me lembro de quando era moço e a guerra ainda era uma
novidade. Aquele grupo está se armando para acompanhar Agamêmnon, o
Átrida, o grande rei que foi por Zeus escolhido para ser o
comandante das forças aqueias. Não creio que haja maior glória do
que acompanhar Agamêmnon no centro da batalha, realizando feitos
memoráveis contra os troianos. Se for esse o desejo de seu coração,
você deve ficar aqui e ir com eles.
- Você não vai com eles, grande Diomedes? O filho de Tideu ri e
responde: - Jamais faltaria a uma batalha, mas talvez tenha de
chegar um
pouco atrasado na do dia de hoje. Agamêmnon não pôde dormir,
aconselhou-se com Nestor e despertou vários dos reis aqueus . Eu e
Ulisses iremos nos infiltrar como espiões no acampamento troiano
para descobrir-lhes os planos. Não é o caminho mais glorioso, mas é
o mais astuto. Poderemos descobrir coisas que nos facilitarão a
vitória e estragarão os planos troianos. Você pode vir conosco se
desejar saber como Ulisses e Nestor fazem valer suas
artimanhas.
Você fica na dúvida e Diomedes prossegue: - Há também os soldados
que ficarão aqui guardando as côncavas
naus, os suprimentos, armas e tesouros que amealhamos. Seria um
erro desdenhar de quem faz isso, pois é vital zelar não somente
pelo que conquistamos como também pelos meios que nos permitirão
continuar lutando e ainda mais pelos companheiros feridos que aqui
estão se recuperando graças aos cuidados dos curandeiros. Se o zelo
move seu coração, é aqui que você deve ficar. Mas decida-se logo,
porque não há tempo a perder!
Se desejar ir para a batalha com Agamêmnon, vá para 11 Se desejar
acompanhar Diomedes e Ulisses, vá para 12 Se desejar ficar para
guardar o acampamento, vá para 13
11Você opta por ficar com o grupo de soldados que vai lutar ao lado
de Agamêmnon, por isso Diomedes se despede e parte com Ulisses para
espionar o acampamento troiano. As horas passam, o dia amanhece e
finalmente surge
Agamêmnon vestido com grevas de bronze adornadas de prata a lhe
proteger as pernas, uma couraça adornada de ouro que lhe protege o
tronco, um escudo magnífico com dez círculos de bronze e um elmo
com dois chifres e um penacho de cavalo. Ele pega duas lanças e
segue liderando as tropas a pé . Em tudo parece um rei e as tropas
seguem rápido. Entre elas está você, que anseia pelo combate.
Diante de vocês estão os troianos. O poderoso Heitor, filho mais
velho do rei Príamo, os motiva para a batalha bradando à frente das
tropas, depois indo à retaguarda, depois voltando. Heitor parece
estar por toda parte!
Um brado de guerra. Guerreiros avançam! Escudos se chocam, lanças
buscam matar, a batalha começa terrível. Você luta com coragem,
esquivando, atacando, mantendo-se perto de Agamêmnon. Ácamas está
ao seu lado, lutando ferozmente.
As horas passam e você vê o grande rei Agamêmnon matar vários
troianos: Bienor, pastor do povo; Oileu, condutor de cavalos; Iso e
Ântifo, filhos de Príamo; Pisandro e Hipóloco, filhos do
conselheiro troiano Antímaco, que imploram por piedade, mas não a
recebem do rei aqueu .
A batalha prossegue furiosa por horas e horas. Finalmente, o dia
termina, e você cai com o corpo tomado pela exaustão. Felizmente,
você e Ácamas só tiveram ferimentos leves.
- Veja – diz Ácamas – de onde estamos, podemos ver o povo de Tróia
nas muralhas.
Ele se ergue e brada para as mulheres troianas nas muralhas,
ufanando-se de sua vitória, enquanto você remove a armadura de um
guerreiro troiano que matou para guardar como troféu. Contudo, ao
tirar o cinto do guerreiro, um objeto estranho cai na sua mão: é
uma bonequinha de pano! Você pega a bonequinha: ela tem um cacho de
cabelo castanho amarrado nela. “O que será isso?”, pondera.
Ao erguer os olhos, você vê, na muralha de Tróia, uma mulher em
lágrimas, tendo nos braços uma criança, uma menina de não mais de
quatro anos de vida, chorando desesperada, apontando para o homem
caído a seus pés, depois para a bonequinha em suas mãos. A mãe
tenta consolá-la, mesmo que não existam palavras, enquanto a
criança aponta para você. Para você.
Ácamas puxa seu braço e vocês voltam para o acampamento aqueu. Ele
fala dos despojos do dia, dos saques que tiraram dos guerreiros que
ambos mataram, mas você não o ouve. Finalmente, quando chegam ao
acampamento aqueu, escutam uma terrível notícia:
- Pátroclo morreu! O amigo querido de Aquiles foi morto por Heitor!
Pátroclo morreu! Muitos gritam de dor, pois Pátroclo era querido
por todos pela sua prudência e
compaixão, sempre zeloso do futuro dos aqueus. Ácamas apenas
murmura: - Terrível será a fúria de Aquiles agora.
Nome:
NIV HBL
COMPLETE A CARTA DA SUA PERSONAGEM:
ETHOS = o que sua personagem faz, o que a conceitua e o que ela
valoriza. Seu percurso na história demonstrou que seu ETHOS tem
vocação de GUERREIRO como Ajáx e Agamêmnon, que valoriza KLÉOS, a
glória buscada por Aquiles e Diomedes. Todos começam com 1 ponto de
Kléos e podem ganhar ou perder pontos de acordo com suas decisões
nas aventuras.
PERFIL = como sua personagem age para resolver seus problemas e se
posiciona perante o mundo. Escolha conforme a tabela e anote os
números na carta:
Competências> Perfis \/
COMPETITIVO 3 1 1
COOPERATIVO 2 1 2
ISOLACIONISTA 2 2 1
REBELDE 2 2 ou 1 1 ou 2
PS (Pontos de Saúde): competência FIS (Físico) + 10.
HBL = seu nível de aprendizado nas competências, que pode aumentar
conforme sua personagem adquire pontos de experiência; varia de 1 a
3; esse valor é somado ao número da carta ou dos dados no teste de
competência/conhecimento.
CONHECIMENTOS = aquilo que sua personagem sabe fazer; além dos
conhecimentos do ETHOS que já vem escritos na carta, escolha mais
um dentre os listados para seu Perfil:
Perfis Conhecimentos
REBELDE Qualquer um dos acima
Depois de completar sua carta, VÁ PARA 14 escolher seu tipo de
Combate e mais 3 conhecimentos quaisquer da Lista.
12Você opta por seguir com Diomedes e Ulisses. Eles vestem suas
armaduras e elmos, pegam lanças e partem silenciosamente em direção
ao acampamento troiano. Ainda é noite e a escuridão os protege, mas
é preciso tomar cuidado. De repente, você ouve
um barulho estranho (parece um pássaro). Mais ainda, parece uma
garça. Ulisses sorri: - Eu também ouvi. É uma garça que Atena nos
enviou para mostrar que está conosco! Ulisses faz uma oração a
Atena, no que é seguido por Diomedes . Você obviamente faz o
mesmo! Vocês prosseguem por mais algum tempo, até que Ulisses pára
novamente e diz: - Percebo um homem vindo, não sei se é um espião
dos troianos ou alguém que vem despojar os
mortos, mas esperemos que ele passe para depois capturá-lo.
Diomedes, se não conseguirmos alcançá-lo, pressiona-o com sua lança
para que ele fuja para as naus em vez de tentar retornar à
cidade.
Vocês se deitam junto aos cadáveres, fora do caminho, e de fato um
homem passa correndo sem perceber a sua presença . Vocês se
levantam e correm atrás dele, mas o troiano os percebe e foge.
Ulisses imediatamente ordena que você pegue outro caminho para
interceptá- lo e, assim, impedir que ele volte para Tróia. Sem
querer desagradar ao filho de Laertes, você corre o mais rápido que
pode até ficar sem fôlego. Felizmente, o plano dá certo. O troiano
corre desesperado sem que Ulisses ou Diomedes consigam alcançá-lo,
mas quando ia voltar para Tróia, ele dá de cara com você e estaca
no lugar. Nesse momento, uma lança arremessada por Diomedes cai à
frente dele, apavorando-o.
- Pára onde está ou morrerá! – Brada Diomedes. O homem cai de
joelhos, tremendo de medo, e é pego por Ulisses e Diomedes. Ele
implora por
clemência, dizendo se chamar Dólon e que seu pai pagaria por ele
grande resgate se o devolvessem vivo. Ulisses busca
acalmá-lo:
- Anime-se e não deixe que a morte entre em seu coração. Em vez
disso, responda às minhas perguntas com a verdade e sem
rodeios!
Ulisses faz várias perguntas, descobrindo que Dólon tinha vindo
espionar os aqueus a mando de Heitor. Ele também conta que os
troianos estão alertas, mas que muitos de seus aliados dormem.
Dólon também revela a Ulisses onde ficam os acampamentos desses
aliados, sendo que os mais afastados são os Trácios adventícios
liderados pelo rei Reso, os quais têm belos cavalos.
Ulisses então ordena a você: - Leve essas informações a
Agamêmnon
imediatamente. Você se vira para partir a tempo de
ouvir Dólon dizer que respondeu às perguntas com a verdade,
implorando por misericórdia, ao que Diomedes responde:
- Se eu soltá-lo, Dólon, você poderá voltar a espiar as naus dos
aqueus ou a nos combater às claras outro
dia. Prefiro cuidar para que você nunca mais cause danos a nós.
Então, com um golpe, Diomedes decapita Dólon enquanto este ainda
pede por sua vida . A surpresa
paralisa seus membros, mas Ulisses ordena com vigor: - O que você
faz ainda aqui? Anda, faz o que mandei e informa Agamêmnon do
que
descobrimos! Você corre até o acampamento aqueu e conta ao grande
rei tudo o que foi descoberto por
Ulisses. Ele fica feliz e lhe dá como recompensa uma espada de
bronze. Ácamas lhe dá os parabéns e está ao seu lado quando Ulisses
e Diomedes voltam trazendo cavalos e se gabando de terem matado
doze guerreiros troianos enquanto eles dormiam. Ambos são
cumprimentados por Nestor e Agamêmnon por sua astúcia e
coragem.
O dia amanhece e uma batalha terrível é travada com muitos mortos
entre os aqueus e os troianos. Você atua como arauto, levando
ordens de Agamêmnon para seus comandados. Ao fim do dia, após
muitos combates e mortes, você está acompanhado por seu amigo
Ácamas, refletindo sobre os eventos que testemunhou, quando uma
notícia corre como fogo pelo acampamento dos aqueus:
- Pátroclo morreu! O amigo querido de Aquiles foi morto por Heitor!
Pátroclo morreu! Muitos gritam de dor, pois Pátroclo era querido
por todos pela sua prudência e compaixão,
sempre zeloso do futuro dos aqueus. Ácamas apenas murmura: -
Terrível será a fúria de Aquiles agora.
Nome:
NIV HBL
COMPLETE A CARTA DA SUA PERSONAGEM:
ETHOS = o que sua personagem faz, o que a conceitua e o que ela
valoriza. Seu percurso na história demonstrou que seu ETHOS tem
vocação de GUERREIRO como Ajáx e Agamêmnon, que valoriza MÉTIS, a
sabedoria buscada por Ulisses e Nestor. Todos começam com 1 ponto
de Métis e podem ganhar ou perder pontos de acordo com suas
decisões nas aventuras.
PERFIL = como sua personagem age para resolver seus problemas e se
posiciona perante o mundo. Escolha conforme a tabela e anote os
números na carta:
Competências> Perfis \/
COMPETITIVO 2 2 1
COOPERATIVO 2 1 2
ISOLACIONISTA 2 2 1
REBELDE 2 2 ou 1 1 ou 2
PS (Pontos de Saúde): competência FIS (Físico) + 10.
HBL = seu nível de aprendizado nas competências, que pode aumentar
conforme sua personagem adquire pontos de experiência; varia de 1 a
3; esse valor é somado ao número da carta ou dos dados no teste de
competência/conhecimento.
CONHECIMENTOS = aquilo que sua personagem sabe fazer; além dos
conhecimentos do ETHOS que já vem escritos na carta, escolha mais
um dentre os listados para seu Perfil:
Perfis Conhecimentos
REBELDE Qualquer um dos acima
Depois de completar sua carta, VÁ PARA 14 escolher seu tipo de
Erudição e mais 3 conhecimentos quaisquer da Lista.
13Você opta por ficar defendendo o acampamento, afinal, é preciso
proteger os feridos, bem como os suprimentos e naus de que dependem
os aqueus para sobreviverem. As tropas partem para a batalha, seu
amigo Ácamas acena ao
partir ansioso pela glória. Contudo, o dia não termina sem que você
experimente o combate. Os troianos chegam
até as muralhas.Tropas de Lícios, comandados por Sarpédon, lutam
ferozmente para derrubar tudo e queimar as naus dos aqueus.Vocês
tem de lutar tão ferozmente quanto podem para detê-los.
Você acaba de derrubar um troiano das muralhas, quando ao seu lado
surge o possante Ajáx Telamônio, o mais forte dos guerreiros
aqueus. Ele ergue acima da cabeça uma enorme pedra que seria
difícil para um homem sequer levantar alguns centímetros do chão,
mas Ajáx a arremessa contra o troiano Épicles, esmagando-o .
A luta prossegue, Sarpédon mata Alcmáon, aqueu filho de Testor, mas
é por sua vez atingido por uma flechada de Teucro e um golpe de
lança de Ajáx. Ainda assim, Sarpédon sobrevive e conclama os Lícios
a lutarem.
A batalha prossegue cruel e violenta, sem que os troianos consigam
entrar ou os aqueus consigam fazê-los desistir. Então o próprio
Heitor, o mais poderoso herói troiano, chega até vocês, salta para
dentro da muralha e arrebenta os portões, arremessando contra eles
uma pedra que dois homens não levantariam facilmente nem com uma
alavanca . Os portões caem e os troianos entram em fúria, liderados
por Heitor para queimar as naus dos aqueus.
Você recua com as tropas em desespero. Até que, de repente, o
adivinho Calcas aparece, bradando para reanimar os aqueus. Por
incrível que pareça, Calcas tem sucesso. Você e seus companheiros
se sentem revigorados e valentes. Você olha bem para o adivinho e
percebe os sinais atrás dos pés e pernas dele – não é Calcas, é o
deus Poseidon que assumiu a forma do adivinho para revigorar os
aqueus. Sem perder tempo, você corre até Ajáx, filho de Oileu, para
contar sua descoberta. Ele observa Calcas, assente com a cabeça e,
por sua vez, corre para compartilhar a boa notícia com Ajáx, filho
de Télamon.
Os aqueus, liderados pelos dois Ajáx, lutam a partir de então com
redobrado vigor e, finalmente, conseguem repelir os troianos. Ao
fim do dia, você sente os braços e pernas pesados pela exaustão e
caminha até a tenda de Macáon em busca de ervas curativas. Ajáx,
filho de Oileu, lhe dá um escudo de bronze como recompensa por seus
serviços. Isso alegra um pouco seu coração, mas dura pouco, pois
você descobre que entre os mortos está seu querido amigo Ácamas.
Você se senta ao lado dele e deixa a tristeza fluir no seu peito. É
preciso que Ácamas tenha um bom funeral para que possa embarcar na
nau de Caronte e adentrar o Hades em paz.
Você está refletindo sobre os eventos que testemunhou, quando uma
notícia corre como fogo pelo acampamento dos aqueus:
- Pátroclo morreu! O amigo querido de Aquiles foi morto por Heitor!
Pátroclo morreu! Muitos gritam de dor, pois Pátroclo era querido
por todos pela sua prudência e
compaixão, sempre zeloso do futuro dos aqueus. Alguém murmura: -
Terrível será a fúria de Aquiles agora.
Nome:
NIV HBL
COMPLETE A CARTA DA SUA PERSONAGEM:
ETHOS = o que sua personagem faz, o que a conceitua e o que ela
valoriza. Seu percurso na história demonstrou que seu ETHOS tem
vocação de GUERREIRO como Ajáx e Agamêmnon, que valoriza ZÉLOS, o
cuidado para com o povo buscado por Pátroclo e Heitor. Todos
começam com 1 ponto de Zélos e podem ganhar ou perder pontos de
acordo com suas decisões nas aventuras.
PERFIL = como sua personagem age para resolver seus problemas e se
posiciona perante o mundo. Escolha conforme a tabela e anote os
números na carta:
Competências> Perfis \/
COMPETITIVO 2 1 2
COOPERATIVO 2 1 2
ISOLACIONISTA 1 2 2
REBELDE 2 2 ou 1 1 ou 2
PS (Pontos de Saúde): competência FIS (Físico) + 10.
HBL = seu nível de aprendizado nas competências, que pode aumentar
conforme sua personagem adquire pontos de experiência; varia de 1 a
3; esse valor é somado ao número da carta ou dos dados no teste de
competência/conhecimento.
CONHECIMENTOS = aquilo que sua personagem sabe fazer; além dos
conhecimentos do ETHOS que já vem escritos na carta, escolha mais
um dentre os listados para seu Perfil:
Perfis Conhecimentos
REBELDE Qualquer um dos acima
Depois de completar sua carta, VÁ PARA 14 escolher seu tipo de
Serviço e mais 3 conhecimentos quaisquer da Lista.
Preencha o colchete [ ] com um conhecimento do grupo indicado na
sua carta. Depois, escolha livremente mais 3 conhecimentos também
desta lista e anote na sua carta. Para mais detalhes sobre ações de
Combate consulte o Baralho de Ações.
COMBATE > Armas brancas: técnicas de combate próximo com objetos
ou armas brancas (lâminas, bastões etc.).
> Engenharia militar: construção e destruição de máquinas e
edificações para ataque, defesa e deslocamento.
> Luta desarmada: técnicas de combate utilizando o próprio
corpo.
> Projéteis: técnicas de combate a distância com projéteis que
requerem pontaria (arcos, bestas, lanças, zarabatanas, fundas,
armas de fogo etc).
> Sobrevivência: conhecimento de equipamentos e procedimentos de
sobrevivência em ambientes inóspitos naturais ou urbanos e
situações de risco.
> Técnicas militares: conhecimentos teórico-práticos para
gerenciamento e comando de ações bélicas.
COMUNICAÇÃO > Canto: utilização melodiosa da voz. > Dança:
capacidade de mover o corpo de acordo com um ritmo.
> Ensino: técnicas para transmitir e construir competências,
habilidades e conhecimentos e capacidade de pesquisa.
> Idioma: comunicação em língua viva diferente da de
origem.
> Instrumento musical: tocar instrumento musical; pode incluir
conhecimento técnico sobre e de construção e manutenção do
instrumento.
> Leis e costumes: conhecimento e aplicação de leis e costumes
de uma cultura.
> Ler/escrever: ser alfabetizado num idioma, incluindo
matemática básica.
> Mitos e lendas: conhecimento geral de mitos, lendas,
tradições, folclore e crendices.
> Performance: técnicas de uso do corpo e/ou instrumentos para
atuações cênicas e apresentações públicas.
> Persuasão: técnicas de manipulação, convencimento e
argumentação.
ERUDIÇÃO > Ética: conhecimento das leis e costumes e das
relações humanas.
> Metaphysys: conhecimento do mundo das divindades e
espíritos.
> Physys: conhecimento das coisas do mundo e da natureza. >
Poética: conhecimento das narrativas e expressão oral e
teatral.
> Política: conhecimento da cultura e da rganização social. >
Pesquisa: técnicas de coletar informações em diferentes fontes e
organizá-las de forma produtiva.
> Retórica: conhecimento das linguagens e da comunicação.
ESPORTE > Acrobático: técnicas de agilidade e proeza corporais.
> Deslocamento: esportes que envolvem transportes ou
velocidade.
> Escalada: técnicas para subir em superfícies verticais
(escarpas, paredes, árvores etc).
> Jogo: atividade física ou mental com finalidade lúdica ou
competitiva.
> Montaria: técnicas para utilizar animais como meio de
transporte.
> Natação: uso do corpo para deslocar-se na superfície da
água.
> Prestididgitação: técnicas de agilidade e proeza
manuais.
SERVIÇO > Administração: técnicas de organização, gerenciamento,
liderança e contabilidade.
> Agricultura: técnicas de criação e armazenamento de víveres
vegetais ou animais.
> Artesanato: técnicas de confecção de imagens e objetos
(incluindo vestuário) para fins utilitários, devocionais e/ ou
decorativos.
> Comércio: negociação de bens e serviços com base em
conhecimento de economia e finanças.
> Curandeirismo: práticas de primeiros socorros, pequenas
cirurgias e confecção de remédios caseiros ou naturais.
> Engenharia: confecção de edificações e equipamentos. >
Extrativismo: técnicas de coleta de víveres vegetais, animais
(pesca e caça) ou minerais.
> Náutica: condução e conhecimento de transporte aquático. >
Trabalho doméstico: serviços de manutenção e rotina em espaços
privados (higiene, alimentação, arrumação etc.).
> Treinar animais: técnicas de comunicação com e treinamento de
animais para várias funções, inclusive condução de
transportes.
SUBTERFÚGIO > Disfarces: técnicas para mudar a aparência através
de vestuário, maquiagem e linguagem corporal.
> Fraude: técnicas para forjar e falsificar objetos. > Furto:
técnicas de surrupiar objetos e seres de modo imperceptível.
> Furtividade: técnicas de esconder-se, esgueirar-se e mover- se
sem ser percebido.
> Interrogatório: técnicas de induzir a entrega de
informações.
> Investigação: técnicas de extrair informações de fontes
secretas ou veladas.
> Malandragem: conhecimento da cultura marginal, incluindo
golpes e trapaças.
> Segurança: conhecimento de equipamentos e procedimentos de
rastreamento, despistamento, captura e detecção.
14
n h e cim
e n t o s
DIFICULDADE E RESULTADO (PONTO DE COMPETÊNCIA + 2D6 OU 1 CARTA
NUMERAL):
Resultado Dificuldade/Descrição :( ou K Desastre!!!
2 a 5 falha 6 e 7 Fácil/sucesso medíocre 8 e 9 Média/sucesso
normal
10 e 11 ou J Difícil/ sucesso grande 12 ou Q e 13 Múito
difícil/sucesso excepcional
14 e 15 Quase impossível :) ou A Golpe de Mestre!!!
COMBATE (FIS + 2D6 OU 1 CARTA NUMERAL): USE AS CARTAS DE AÇÃO DE
COMBATE DO BARALHO DE AÇÕES
OU A TABELA: Tipo Dificuldade Dano Alcance
Desarmado fácil 5* -- Arma Branca fácil 10* 7m
Projéteis média 12** 150m * Somar a diferença entre os resultados
de ataque e defesa.
** Somar a diferença entre o resultado e a dificuldade. PROTEÇÃO:
USE O BARALHO DE ITENS OU A
TABELA: Material Penalidade Absorção Lona ou Couro rígidos 0 2 Lona
ou Couro rígidos reforçados -1 4 Placas de madeira, osso, cerâmica
-2 6 Malha de metal -4 8 Placa de metal -5 10
SAÚDE (PS): 10 + PONTOS DE FÍSICO (FIS)
Pontos de Saúde Resultado Dano/ Fadiga
Recupera/ descanso
0 a -4: Machucado/Exausto: -1 nos testes FIS/dia
-5 a -9: Ferido/Extenuado: -3 nos testes
FIS/ semana
-10 a -14: Inerte tratamento -15 a -20: Inconsciente tratamento -21
ou menos Morte --
Nome:
ETHOS: [ ]
PERFIL:
conhecimentos:
NIV
SOC
INT
FIS
PS
RPG
15
Se quiser, use esta carta em branco para para desenvolver sua
personagem após ganhar Pontos de Experiência:
GANHO E GASTO DE EXPERIÊNCIA (XP):
Pontuação Nível qualitativo
1 a 3 Habilitado (HBL) = 6 conhecimentos ou 3 conhecimentos e 3
efeitos mágicos
4 e 5 Experiente (XPT) = 10 conhecimentos ou 5 conhecimentos e 5
efeitos mágicos
6 Perito (PRT) = 12 conhecimentos ou 6 conhecimentos e 6 efeitos
mágicos
XP: Criatividade = Gestão =
Criatividade = 0 a 3 distribuição livre, exceto Aspecto; Gestão = 0
a 3 em Competências; Ética = 0 a 3 em Aspecto. Para aumentar, gaste
tantos pontos quanto cada nível desejado x3: de 1 para 2, 6 pontos;
de 2 para 3, 9 pontos; de 1 para 4, 6+9+12=27 pontos.
Os passos 15, 16 e 17, são somente para jogar o RPG.
16
perseguidor-a
protetor-a
CIO N A M EN
T O S
SORTEIE OU ESCOLHA CARTAS DO BARALHO DE PERSONAGENS PARA CADA
FUNÇÃO MARCADA NO DIAGRAMA. SE A CARTA SAIR EM POSIÇÃO NORMAL, A
FUNÇÃO SERÁ A ESCRITA EM POSIÇÃO NORMAL; SE A CARTA SAIR EM POSIÇÃO
INVERTIDA, A FUNÇÃO SERÁ A ESCRITA EM POSIÇÃO INVERTIDA.
cartas: regentes
auxiliar
vitima
cartas: heroicas
Participa ativamente dos desafios da história ao lado da sua
personagem.
Sofre algum dano que a sua personagem deve reparar.
h
r
d
oponente
mandante Proponente amigável da missão ou desafio cuja meta é a
vitória da sua personagem.
Proponente hostil da missão ou desafio, cuja meta é a derrota da
sua personagem.
protetor-aauxiliar oponente
Este diagrama opcional representa um desafio essencial recorrente
na vida da personagem, determinado pelo valor, que sempre vai
interferir positiva ou negativamente nos outros eventos, e de
desafios individuais da personagem numa aventura coletiva.
1. Indicar o Valor/Desvalor no Desafio Essencial. 2. Embaralhar as
cartas de Evento com posições
diversas (normal e invertida). 3. Sortear uma carta de Evento
Preliminar e anotar
o resultado no Desafio Essencial; esse evento vai interferir
qualitativamente nos outros; a posição desta carta é
indiferente.
4. No início de cada aventura, sortear uma carta de Evento de
Busca, uma de Evento de Regresso e uma de Evento de Acerto de
Contas e anotar os resultados nos respectivos espaços do diagrama.
Atenção para a posição: se a carta sair em posição normal, a
personagem terá o bônus pertinente a seu valor e ao evento
preliminar sorteado, naquele evento daquela aventura; se sair
invertida, terá a penalidade pertinente a seu adesvalor e ao evento
preliminar sorteado, naquele evento daquela aventura. As
interferências qualitativas devem ser determinadas pelo/a Mestre de
acordo com a narrativa. As interferências quantitativas (bônus ou
penalidade) variam de acordo com o cúmulo de pontos positivos e/ou
negativos da personagem.
Valor:
DESAFIO ESSENCIAL EVENTOS PRELIMINARES:
(2)Cumplicidade: a personagem é enredada pela oponente, seja por
sedução, persuasão ou coa- ção; a coação pode ser ameaça explícita
ou chantagem base- ada em alguma fragilidade prévia da vítima, que
pode incluir a violação.
(3)Violação: a personagem que-a personagem que- bra ou é levada a
quebrar uma interdição.
EVENTOS DE REGRESSO
(7)Chegada icógnita: a protago- nista chega icógnita ou disfar-
çada onde se espera resolver a nova missão.
(8)Perseguição: tentativa da oponente de recuperar o objeto de
busca ou simplesmente de se vingar; termina com o resgate caso a
protagonista e a vítima se safem da perseguição.
(9)Tarefa: para permitir o re- conhecimento da protagonista e a
localização do objeto de busca, implicando solução bem ou
mal-sucedida; em geral a protagonista goza de alguma vantagem sobre
seus competi- dores.
EVENTOS DE ACERTO DE CONTAS
(10)Punição: a rival e a oponente são castigadas.
(11)Reconhecimento: graças à marca ou estigma, objeto marcante,
reconhecimento de aparência ou comportamento, ou pelo resultado
satisfatório da tarefa.
(12)Recompensa: em bens, poder, desejos satisfeitos etc.
[+ ]
[- ]
EVENTOS DE BUSCA:
(4)Embate: envolve a oponente responsável pelo evento preli- minar,
que vai terminar com a vitória ou derrota da prota- gonista sobre a
oponente.
(5)Marca ou estigma: a person- agem recebe uma marca sob a forma de
cicatriz ou sinal mágico.
[+ ]
[- ]
[+ ]
[- ]
5. Caso queira relacionar eventos sorteados e personagens sorteadas
no Diagrama de Relacionamentos, utilize a lista: Protagonista (PC):
violação, cumplicidade; prova,
marca, embate; perseguição, chegada icógnita, tarefa recompensa,
reconhecimento.
Vítima: violação, cumplicidade; perseguição; recompensa,
reconhecimento.
Auxiliar: embate; perseguição; chegada icógnita, tarefa;
recompensa, reconhecimento.
Rival: cumplicidade; embate; perseguição; punição. Doador/a: prova;
reconhecimento. Oponente: cumplicidade; embate; perseguição;
punição. Mandante: prova; tarefa; reconhecimento.
Para mais eventos, consulte o Sistema de Regras Básico, seção Dicas
para Criação de Aventuras [http://www.
historias.interativas.nom.br/incorporais/pdfs/
incorporais-basico.pdf].
D IA
G RA
M A D E M IS S A O D E PE R S O N A G E M
17
I L I A D A ENCARTE DE JOGADOR/A PARA CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Este encarte contém a aventura solo e regras de criação de
persoanegm que devem ficar em posse dos/as jogadores/as. Para
repor, siga uma das opções: 1. faça cópias antes de usar; 2. baixe
e imprima frente e verso o arquivo ENCARTE DE JOGADOR/A disponível
no
site do cenário:
http://historias.interativas.nom.br/metamorfoses.