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2052: Operação Hecatombe

omni

Criação e texto: Braulio Menezes

Revisão e design: Canijan Olveira

“Vamos a descoberta de novas vidas, novas galáxias e até quem

sabe de outras dimensões além da física...”

- Johnny Castolier, cientista da base de pesquisas.

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Introduçao

O que é o 2052: operação hecatombe ?

Operação hecatombe é um RPG de exploração, auto conhecimento e

descobertas pessoais. Em um futuro não tão distante onde já existe o

mal da super população e a escassez de recursos básicos, toda a

humanidade deposita todos os últimos recursos e esperanças em uma

recém descoberta que pode salvar a humanidade ou condena-la de vez.

crie o seu clone, prepare-se para explorar o desconhecido, e boa

sorte. Que comece a operação hecatombe!

...

Capitulo 1: Historia

A historia foi dividida nos principais acontecimentos dos anos mais

críticos nos últimos 50 anos.

2000: o inicio de um novo século. As expectativas eram grandes com

relação a tudo, mas mal sabíamos que era o inicio do fim.

2020: a população cresceu consideravelmente em 20 anos o que levou 100

em tempos atrás. As grandes organizações mundiais já se mobilizam para

evitar a super população.

2035: chegamos no ápice da nossa tecnologia. Os avanços foram muito

rápidos, e hoje em dia muita coisa que julgávamos ser ficção já são

realidade no nosso dia a dia.

2040: decretado estado de super população. As nações já se confrontam

por recursos, os grandes vencem, os pequenos desaparecem...

2047: satélites descobrem atividades incomuns na Amazônia. Uma

expedição foi realizada e foi feita a maior descoberta da humanidade:

a civilização namôa.

2048: é criado o maior centro de estudos e pesquisas dentro da própria

namôa. Também muito foi descoberto sobre essa civilização antiga, cuja

tecnologia é anos luz á frente da nossa.

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2049: foi descoberto que os namoanos não são deste plano, eles vieram

para nosso planeta através de um portal dimensional, e que não se

reproduzem de forma sexuada ou assexuada, e sim fazendo cópias fieis

de si mesmos. A clonagem humana agora é uma realidade.

2050: foi realizado a primeira clonagem humana, feito com a tecnologia

namoana. Em 6 meses tínhamos um espécime pronto e maduro.

depois de muito estudo finalmente foi descoberto como o portal

funcionava, e o primeiro teste foi um sucesso. Uma sonda foi enviada e

transmitiu imagens em tempo real do outro lado. Infelizmente o portal

é instável e tem curto período de tempo, o que fez com que se fechasse

e a sonda nunca mais foi encontrada. Deu-se inicio a operaçao

hecatombe.

2052: a operaçao hecatombe esta pronta e começa a entrar em vigor.

Toda a esperança da humanidade depende do sucesso dessa missão rumo ao

desconhecido.

o que é a operação hecatombe?

Operação hecatombe foi uma operação criada em 2050 com o intuito de

explorar outros planos através do portal com o objetivo de obter

recursos ou em ultimo caso achar um local semelhante a terra que

suporte a vida humana para uma evacuação em massa.

Uma base secreta de pesquisa foi desenvolvida na própria cidade de

namôa para estudar 24 horas por dia todas as descobertas. Apenas

algumas poucas pessoas fora das instalações sabem da sua existência e

do seu conteúdo.

A idéia de exploração surgiu no ano de 2050 após o primeiro sucesso em

abrir o portal, mas ainda havia muita burocracia com relação á

exploração e {cobaias} voluntários.

Foi então criado o protocolo hecatombe, com o intuito de criar clones

de seres humanos com grandes capacidades físicas e mentais com o

intuito de usá-los como ferramenta de exploração.

Em 6 meses é possível ter um espécime pronto para uso, com alguns

meses de treinamento básico esta feito um novo soldado pronto para o

serviço.

Muito dinheiro foi investido para fins de fazer clonagens em massa, o

que obrigou a revelação do projeto a algumas nações com o objetivo de

obter mais recursos para as clonagens e equipamentos em geral.

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o portal

O portal foi a estrutura que mais chamou a atenção durante as

explorações. Possui uma forma oval, com aproximadamente 12 metros de

altura, feito de um minério negro e totalmente desconhecido, ele

possui runas por todo o portal e um mecanismo semelhante a um

calendário com números e símbolos.

o mecanismo se move de acordo com o movimento da terra, e cada

movimento permite abrir um portal para muitos lugares diferentes, daí

pra frente ajustados manualmente. O portal precisa de uma enorme

quantidade de energia para ser carregado e aberto, o que custa muito

dinheiro e permite apenas alguns minutos para entrar e sair.

Sua forma circular, mas perpenicular na suas extremidades, quando

aberto pela peirmeira vez, pode ser ver por alguns intantes ao seu

redor fumaça de todas as cores e um brilho enorme cegante a olho nu,

o que se pode informar através da sonda é que o outro lado parece um

abismo infinito ao se passar por seus primeiros segundos, mas que após

a sua travessia ele se torna quente e infinitamente enorme onde um

hamano não tem capicidade de observar tudo pois é muito longo e

extenso, suas fumaças negras se contraem nas mais variadas formas. Não

se obtem mais informações pois a transmissão com a sonda fora perdida

minutos depois a sua passagem pelo portal.

Alguns dos pesquisadores concluem que ao atravessar o portal o ser

pimeiro entra em uma canal chamado “base” e que de lá ele é

teleportado aleatóriamente para outras dimensões e plano, inclusive

até mais longe... Outras galaxyas nunca descoberta antes pelo homem.

“...quando eu vi aquele brilho roxo, azul ficando verde, vi aqueles

fumaças onde só achava que existia em jogos eletronicos de RPG...”

- Liend Halloy, Cienista da base Nâmoa.

Os cientistas fizeram uma observação muito importante ao ver a sonda

entrando no portal, eles perceberam que no momento que ele se abriu e

a sonda passou, a filmagem feita pela mesma, do outro lado dava para

observar que além do vasto infinito de fumaças e brilhos, com alguns

segundos lá, o tempo ao seu redor parecia diminuir e as coisas paravam

e der repente se era transportado a outro lugar, esse infinito ficou

conhecido como Ponto Inicial pelo cientistas pois é de lá que se é

transportado para outros lugares, até o momento não se sabe se esse

outro lugar é dimensão ou planos, quem sabe até planetas, para se

descobrir apenas explorando. Mas com o avanço tecnológico e empenho

das equipes, parece que essa barreira será quebrada rapidamente.

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Do outro lado do portal

Ninguém sabe o que espreita do outro lado do portal (apenas o mestre).

será que posse vida? e se tiver, é vida inteligente? animais

selvagens? em todo caso é sempre bom ter a sua arma em mãos.

Como o plano em questão é criação do mestre, os habitantes dele (se

houver) também deverão ser, como as possibilidades de criação são

infinitas,vamos dar algumas dicas para a criação

1 - conceito - é importante que o mestre tenha o conceituada criatura

em mente, será um predador? uma raça inteligente pacifica? ou

carniceiros sedentos por sangue?

2 - descrição - é importante que o mestre descreva bem a criatura para

os jogadores, se possivel ter imagens ajuda muito nessa parte.

3 - estatísticas - agora o mestre devera transformar a ideia em

números. tenha como base que o valor Maximo para humanos é 8. Não

tenha medo de criar, crie vantagens para a criatura, ataques e

habilidades especiais, use a sia imaginação com uma pitadinha de

crueldade.

Clones

A idéia de criar clones surgiu devido ao fato de serem mais fáceis de

ser manipulados, eles também já são feitos com matrizes rigorosamente

selecionadas, o que garante um clone de alta qualidade. Também são

descartáveis e facilmente substituíveis.

As matrizes

As matrizes são pessoas com grandes qualidades físicas e mentais cujo

DNA foi extraído para fins de clonagens com o intuito de criar clones

que não sejam simples humanos comuns. As matrizes são escolhidas entre

soldados, cientistas, espiões, artistas e até ciminosos.

{top secret}

Os clones são propriedades do governo.

Um clone não tem o direito de ir e vir

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O clone é uma ferramenta de uso governamental que pode ser descartado

se necessário.

Um clone jamais poderá deixar as instalações da base a qual se

encontra.

Um clone com bastante conhecimento ou que seja de grande importância

poderá ser reconstruído.

O clone é criado para uso na operação hecatombe e apenas ela.

é terminantemente proibido um clone conhecer sua matriz

Um clone deve ser descartado caso inflija alguma dessas regras.

Criando um {personagem} clone

Inicialmente o jogador deve criar um conceito para o seu clone. Um

soldado especialista em armas e explosivos, um cientista, um espião,

um sniper, as possibilidades são muitas e so depende da criatividade

do jogador.

Background: o background é a historia do personagem, o que veio antes

de começar as aventuras. Basicamente a historia de todo clone é igual:

ele é feito, treinado e mandado para algum portal. O grande

diferencial, é que aqui os jogadores farão o background da sua matriz

(humano o qual seu DNA foi extraído). O background é muito importante

porque vai revelar experiências e conhecimentos que poderão ser usados

por seus clones quando tiver um deja vu (veja mais a frente)

depois de feito a parte descritiva, como nome conceito e background da

matriz, vamos criar a sua planilha de personagem.

Para a criação de um personagem o jogador deve rolar 3d6 e consultar a

tabela a seguir para obter o resultado de seus atributos:

3,4 = +1

5,6,7,8 = +2

9,10,11,12 = +3

13,14,15,16 = +4

17,18 = +5

ATRIBUTOS:

O sistema do O.E RPG utiliza os seguintes atributos:

FORÇA – mede a capacidade muscular do personagem. um personagem forte

tende a agüentar mais carga e levantar mais peso, alem de causar mais

dano em combate corpo a corpo

AGILIDADE – representa a coordenação motora do personagem, a

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velocidade e reflexos. Um personagem ágil tende a ser mais rápido e

furtivo.

VIGOR – representa a capacidade física do personagem, a capacidade de

suportar danos e ferimentos, é a resistência do personagem

INTELECTO – representa a inteligência, o raciocínio lógico do

personagem. um personagem intelectual tende a ser inteligente, culto,

as vezes visto como um verdadeiro NERD.

ASTÚCIA – astucia representa a malicia do personagem, o carisma, a

lábia, os 5 sentidos básicos e a intuição. Um personagem astuto tende

a ser “malandro”, esperto atento e sempre com a resposta na ponta da

língua

ESPIRITO – espírito representa a coragem do personagem, a força de

vontade, a sua resistência mental.

um personagem espirituoso tende a ser pé firme, não se deixa ser

surpreendido ou amedrontado facilmente.

Após rolado os 6 atributos, o jogador deve distribuir os pontos nos

atributos na ordem que preferir. Ao término, o jogador ganha dois

pontos para somar em qualquer atributo (inicialmente nenhum atributo

pode ser superior a 5).

ATRIBUTOS SECUNDARIOS

São atributos que derivam dos atributos primários para serem

calculados. Abaixo segue a lista com todos

Pontos de vida: role 1d6 para cada ponto de vigor acima do primeiro e

ao final acrescente o valor de força +6 (personagens com vigor 1

possuem pontos de vida igual a 6 + valor de força)

Carga: o peso (em quilos) que o personagem consegue carregar. A carga

de um personagem é igual a 5 quilos por ponto de força na carga leve,

10 na carga media (-1 em pericias atléticas e esquivas) e 20 na carga

pesada (-3 em pericias atléticas e esquivas).

Reflexos – representa os reflexos do personagem, a sua capacidade de

esquiva e a sua resposta rápida. Para calcular reflexos some o

atributo AGILIDADE + metade do atributo ASTUCIA (arredondado para

cima)

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Deja vu: cada personagem começa com 2 pontos de deja vu. Pontos de

deja vu são muito importantes, pois eles serão usados para que o clone

tenha lembranças reais de sua matriz (pessoa a qual ele foi clonado)

que auxiliarão o personagem em determinada tarefa.

usando pontos de deja vu: a qualquer momento durante uma situação de

sufoco onde o jogador obtenha uma rolagem baixa, ele pode usar esse

ponto de deja vu, o que causará uma lembrança real de sua matriz,

alguma lembrança (a cargo descritivo do jogador) que o auxilie naquele

momento.

Ganhando pontos de deja vu: cada jogador começa com dois pontos de

deja vu por sessão de jogo, mas é possível que ele ganhe pontos no

decorrer da sessão. Derrotar inimigos poderosos ou realizar grandes

atos é uma forma de se ganhar esses pontos. O mestre que determina

quando determinada ação garante ou não pontos de deja vu ao

personagem. Nenhum personagem pode ter mais de dois pontos de deja vu

(a menos que ele possua a vantagem elo de memória).

PERICIAS

Pericias representa todos os conhecimentos de um personagem. O quão

ele é bom com armas, se ele sabe ou não pilotar, ou preparar um abrigo

para dormir a noite. Toda pericia é somada a um atributo para

determinar o seu total para somar á rolagem de dados.

para fazer um teste de pericia rola-se 3d6 + graduação na pericia +

atributo. Se o total for igual ou maior do que a dificuldade

estabelecida pelo mestre, a rolagem foi um sucesso.

Graduações: as pericias são compradas com pontos de pericia, e cada

ponto eleva a pericia em uma graduação. Abaixo esta a lista com as

graduações.

1 graduação - aprendiz = valor de habilidade +0

2 graduação - experiente = valor de habilidade +1

3 graduação - perito = valor de habilidade +2

4 graduação - especialista = valor de habilidade +3

Cada personagem começa com as seguintes pericias em nível aprendiz:

atléticos, arma branca, arma de fogo (revolver/pistola), briga e

condução (veículos terrestres).

cada personagem também ganha um valor de pontos de pericia igual a 5 +

valor de intelecto para distribuir em novas pericias ou aumentar as

graduações das pericias que já possui.

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abaixo a lista de pericias e o atributo relacionado

ATLETICOS (FOR) – represente o condicionamento físico do personagem

para atividades como nadar, escalar e saltar.

ARMA BRANCA (AGI) – o uso de toda e qualquer arma de combate corpo-a-

corpo como facas, bastões cacetetes e etc.

ARMA DE FOGO (AGI) – a pericia de arma de fogo é dividida em 4

categorias, e cada categoria deve ser comprada como uma pericia

diferente. Abaixo estão as 4 categorias de armas.

Pistola/Revolver

Metralhadoras/ Sub-metralhadoras

Escopetas

Rifles

BRIGA (FOR ou AGI) – é a capacidade de saber aonde bater, como acertar

um bom soco ou chute. Também pode ser usado para aparar golpes. O dano

de um soco é igual a 1d - 3 + força e de um chute = 1d-2 + força COMPUTAÇAO (INT) – representa o uso de computadores, palms e tudo

relacionado ao mundo da computação

CONDUÇÃO (AGI) – condução é uma pericia abrangente, ela é utilizada

para conduzir qualquer tipo de veiculo. Ela também se divide em 3

categorias, e cada categoria deve ser comprada como uma pericia

independente. Abaixo as 3 categorias

Veículos terrestres

veículos aéreos

veículos aquáticos

CONHECIMENTO (INT) – conhecimento é uma pericia vasta e abrangente q

representa o conhecimento do personagem em vários campos. Cada

conhecimento deve ser adquirido como uma pericia independente.

exemplos de conhecimentos: botânica, física, historia, religião,

química ou culinária.

REPAROS (AGI) – pericia utilizada para concertos mecânicos, como

engrenagens, peças moveis, molas e etc.

ELETRONICA (INT) – o conhecimento e a capacidade de fazer concertos em

equipamentos eletrônicos.

FURTIVIDADE (AGI) – a habilidade de se esconder, e andar em silencio

sem ser notado

OPERAR MECANISMOS (AGI) – a habilidade de burlar pequenos mecanismos

como fechaduras e travas.

PRIMEIROS SOCORROS (INT) - conhecimento básico sobre como socorrer e

estabilizar alguém ferido. Um teste bem sucedido de primeiros socorros

estabiliza um paciente se estiver morrendo ou recupera 1d6 pontos de

vida caso ele esteja apenas ferido. A dificuldade do teste é 20 menos

o vigor do personagem para estabilizar, ou 5 + o total de dano sofrido

para curar 1d6 pontos de vida.

não é possível curar mais de uma vez por personagem ferido até ele se

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recuperar totalmente.

LÁBIA (AST) – lábia representa a capacidade de usar bem as palavras,

seja ela pra persuadir, enganar ou convencer. Um teste de lábia é

resistido pela lábia do outro personagem ou pelo atributo ASTUCIA.

OBSERVAR (AST) – a capacidade do personagem de perceber detalhes

OUVIR (AST) – a capacidade de perceber sons em um ambiente.

SOBREVIVENCIA (INT) – a capacidade de sobreviver em um ambiente

hostil; como encontrar água, comida, e abrigo, por exemplo, ou como

fazer uma fogueira.

VANTAGENS – vantagens são habilidades únicas que ajuda a tornar um

personagem diferente do outro. Cada jogador tem direito a escolher uma

vantagem da lista a seguir.

Ambidestria - o personagem sabe utilizar as duas mãos por igual

(penalidade de -2 para qualquer atividade com a Mao inábil)

Ataque extra – o personagem pode fazer mais de um ataque por rodada

Controle do metabolismo – o personagem ganha um bônus de +3 em testes

de desmaio e de estabilizar

Destemido – o personagem ganha um bônus de +3 para testes de pânico

Especialista em arma – escolha uma arma, com ela o personagem ganha +1

para acertar, e +2 no dano. Pode ser comprado varias vezes (para armas

diferentes)

Perito – qualquer pericia de não combate, o personagem rola 4 dados e

subtrai o mais baixo. Pode ser comprado mais de uma vez (para pericias

diferentes)

Ponto de vida extra – garante ao personagem mais 3 pontos de vida.

Pode ser comprado varias vezes

Sorte – permite ao jogador anular um sucesso de um alvo que aja contra

ele uma vez por sessão.

Reflexos rápidos - Ganha +1 em reflexos

Bloqueio – ganha um bônus de +2 para aparar com as mãos limpas ou com

alguma arma

Artista marcial – ganha um bônus de +1 em briga e +2 no dano

Atirador de elite – caso o personagem não se mova naquela rodada, ele

pode disparar como se tivesse mirando (veja mais a frente)

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Saque rápido – permite sacar uma arma ou equipamento como ação livre

Elo mental – faz com que o personagem ganhe +2 pontos de deja vu, e

que seu total de pontos seja 4

Vantagens Genéticas.

São melhorias genéticas que não são comuns em humanos. A vantagem é

que garante benefícios sobre-humanos e a desvantagem é que cada

vantagem genética vem acompanhada de pontos de instabilidade.

Anfíbio – o personagem é capaz de respirar na água (3 pontos)

Resistente – o personagem possui uma pele rigida, o que lhes permite

ganhar 3 pontos de vida e redução de dano de 2 (2 pontos)

Imunidade a venenos e toxinas – o personagem possui enzimas em seu

corpo que neutraliza qualquer tipo de veneno ou toxina. Seja ele

inalado, ingerido ou injetado (4 pontos)

Resistência a dano – o personagem é capaz de enrijecer sua pele quando

preciso, garantindo uma redução de dano de 6 (3 pontos)

Regeneração – o personagem é capaz de curar um ponto de vida por hora.

Ele não é capaz de regenerar membros perdidos (4 pontos)

Super visão – permite ao personagem enxergar detalhes a até um

quilometro de distancia, alem de conceder um bônus de +3 em observar (

2 pontos)

Super audição – permite ao personagem ouvir sons com precisão até 500

metros, e garantindo um bônus de +3 em ouvir (2 pontos)

Visão noturna – permite ao personagem enxergar com clareza no escuro.

A visão no escuro é preto e branco (2 pontos)

DESVANTAGENS

Desvantagens são características que como o próprio nome já diz... dão

desvantagens ao personagem. Mas por que pegar desvantagens então?

Simples, para cada desvantagem o personagem ganha ou 1 ponto para

colocar nos atributos, ou 2 pontos de pericia, ou uma vantagem a sua

escolha.

Cada personagem só pode escolher até 3 desvantagens

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Sem elo – o personagem não tem qualquer elo com sua matriz, o que faz

com que ele não tenha pontos de deja vu.

Instabilidade genética – o personagem foi feito de forma irregular, o

que lhe garantiu 2 pontos de instabilidade genética (esta desvantagem

pode ser adquirida até 3 vezes)

Cego de um olho – o personagem sofreu algum acidente em suas

aventuras, o que lhes garantiu a perda de um olho. O personagem sofre

uma penalidade de -3 em teses de observar, e -1 em testes de ataque e

defesa (bloqueio e esquiva)

Surdo de um ouvido – o personagem perdeu a audição de um dos seus

ouvidos. O personagem sofre uma penalidade de -3 em teses de audição.

Medroso – o personagem é medroso por natureza. O personagem sofre uma

penalidade de -4 em testes de pânico

Curioso – o personagem é curioso por natureza, e toda vez que algo ( a

critério do mestre) despertar sua curiosidade ele deve fazer um teste

de espírito contra uma dificuldade estabelecida pelo mestre. em caso

de falha ele é OBRIGADO a saciar sua curiosidade, custe o que custar.

Expectativa de vida reduzida – você é um clone feito de forma antiga.

Você envelhece duas vezes mais rápido.

Impulsivo – o personagem tende a agir primeiro e falar depois. Sempre

que uma situação assim acontecer, ele deve fazer uma rolagem de

espírito contra uma dificuldade 12 para se controlar.

Sanguinolento – o personagem sempre quer matar. Ele raramente fará um

prisioneiro, e tentará resolver as coisas da forma mais violenta

possível. Toda vez que ele passar por uma situação de auto controle,

devera fazer um teste de espírito contra dificuldade 12

Heróico – o personagem tem uma tendência de herói, e nunca nega um

pedido de socorro. Sempre que ele tentar ignorar um pedido de ajuda,

deverá fazer um teste de espírito contra dificuldade 16

Fobia – o personagem tem um medo irracional de algo, e toda vez que

ele confrontar o motivo desse medo deve fazer um teste de pânico com

dificuldade 16. (um personagem pode escolher esta desvantagem varias

vezes, uma para cada fobia diferente)

EQUIPAMENTOS

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Toda missão para ser bem sucedida não depende apenas da mente humana,

bons equipamentos garantem o sucesso de uma missão. Os equipamentos

estão separados entre equipamentos gerais, armas armaduras e veículos.

EQUIPAMENTOS GERAIS

Lanterna – ilumina em um cone de até 10 metros. Pode ser acoplada a

alguns rifles e escopetas ou pode ser acoplada ao colete. Peso

desprezível

Relógio de precisão – relógio com extrema precisão. Possui

cronometro, é a prova dágua até 100 metros. Peso despredivel

P.D.A – computador pessoal. Permite armazenar arquivos de todos os

tipos de mídia. Possui conexão com a internet. Peso meio quilo

Mochila – permite o personagem carregar até 60 quilos de peso. Pesa 2

quilos

Cinto de utilidades – cinto com coldre, suporte para pentes, munição

avulsa, granadas e pequenos objetos. Pesa meio quilo

Ferramentas simples – kit básico de ferramentas (obrigatório para

utilizar as pericias reparar, eletrônica e operar mecanismos) pesa um

quilo

Kit avançado de ferramentas – um kit mais completo de ferramentas.

Garante um bônus de +2 em testes de reparar, eletrônica e operar

mecanismos. Pesa 3 quilos

Kit básico de primeiros socorros – kit necessário para utilizar a

pericia primeiros socorros. pesa 1 quilo

Kit avançado de primeiros socorros – kit mais completo de primeiros

socorros, o que garante um bônus de +2 na pericia. Pesa 3 quilos

Rastreador – pequeno aparelho que pode ser fixado em qualquer tipo de

superfície (incluindo seres vivos). Um rastreador é a prova d’agua e é

capaz de emitir um sinal a até 50 quilometros. Um rastreador vem

acompanhado de um leitor e 5 cargas

D.L.A – o dispositivo de leitura atmosférica permite em alguns minutos

fazer uma leitura da atmosfera do ambiente, revelando os gases ali

presente, a gravidade, e se possui algum veneno ou toxina. Pesa meio

quilo

Radio comunicador – pouco maior do que um grão de feijão, esse radio

comunicador permite counicaçao a até 10 quilometros sem interferência.

Peso desprezível

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ARMAS

Entendendo a tabela de armas

ARMA – o nome da arma

DANO – o dano que a arma causa

PRECISÃO – a precisão é o bônus que se ganha por mirar

TPR – indica quantos tiros podem ser disparados por rodada

RECUO – a penalidade da arma por cada tiro disparado alem do primeiro

por rodada

ALCANCE – o alcance da arma em metros. Para saber o alcance Maximo da

arma, multiplique o alcance da arma por 10.uma penalidade de -1 é

imposta por cada múltiplo do alcance que o disparo alcançar

PESO – o peso em quilos da arma

PISTOLAS/REVOLVERES

ARMA DANO PRECIS

ÃO

TPR

RECU

O

ALCANC

E

MUNIÇÃO PES

O

Astra a-

90

2d 2 3 -1 50M P

15/9mm

1.5

Beretta

m9

2d+2 2 2 -1 60M P9/9mm 1

Glock 18 2d 2 3 -1 50M P17/9mm 0.8

Colt C.C 2d+1 2 2 -1 45M P9/9mm 1

D. eagle 3d 1 2 -2 65M P9/357M 1.7

Colt

Pmaker

2d+3 2 2 -2 45M T6/357M 1.3

Colt

Pyton

3d-1 2 2 -2 60M T6/357M 1.7

Rossi

851

2d+2 2 2 -1 50M T6/.38S

METRALHADORAS/SUB-METRALHADORAS

ARMA DANO PRECIS

ÃO

TPR

RECU

O

ALCANC

E

MUNIÇÃO PES

O

AR-180 4d+2 3 5 -1 125M P40/5.4

5m

4

Ares Fmg 4d+1 1 3 -1 90M P19/9mm 2,4

Colt

SMG9

5d 3 5 -1 100M P30/9mm 3,2

HM-3 3d+2 2 5 -2 80M P32/9mm 3,6

UZI 3d+1 2 5 -2 80M P25/9mm 2,4

Vz-

Skorpion

3d 3 5 -1 80M P20/9mm 1,6

Ak-47 5d+1 2 5 -3 100M P30/5.4 5

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5m

ESCOPETAS

ARMA DANO PRECIS

ÃO

TPR

RECU

O

ALCANC

E

MUNIÇÃO PES

O

Benelli

m90

4d 1 1 - 35M 7/cal.1

2

3,3

beretta

687

5d 2 1 - 45M 2/cal.1

2

3,2

Exel 300 5d 3 1 - 40M 2/cal.1

2

3,2

Franchi

H

5d-1 2 1 - 45M 7/cal.1

2

3,0

Ithaca

37

5d-1 1 1 - 45M 8/cal.1

2

3,0

Remingto

n1

4d 2 1 - 50M 6/cal.1

2

3,5

armsport 4d+2 1 1 - 40M 2/cal.1

2

1,1

RIFLES

ARMA DANO PRECIS

ÃO

TPR

RECU

O

ALCANC

E

MUNIÇÃO PES

O

Krico 640 4d+1 5 1 - 120M P4/.222 4,2

C3 5d+2 5 1 - 125M P3/7.62

m

4,4

Charter

ar7

5d 3 1 - 80M P8/22LR 1,2

FR-f1 6d 6 1 - 200M P10/7.5

m

5,7

Mossberg

479

4d+1 4 1 - 125M P6/30-

30

3,2

Remington

m7

4d+2 5 1 - 200M P5/7.62

m

3,6

Winchester

70

6d 3 1 - 80M P8/cal.

12

2,5

ARMA CORPO-A-CORPO

ARMA DANO PESO

Bastão 1d+for 1

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Faca 1d-2+for 0,5

Faca de

combate

1d+for 1

Pé de

cabra

1d+1+for 1,5

BlackJack 1d-1+for 0,3

GRANADAS

ARMA DANO ALCANC

E

PESO

Hg-77 4d 10/F 0,4

Hg-80 5d 10/F 0,2

M3 4d+2 10/F 0,45

O alcance de uma granada é igual a 10 metros por ponto de força

...

PROTEÇAO

Blindagem simples – traje composto de colete, capacete leve e

proteção para os braços e pernas possui uma redução de dano de 6, e

pesa 8 quilos.

Blindagem media - traje composto por um colete mais espesso, capacete

com viseira e protetor de braços e pernas possui redução de dano 9,

pesa 14 quilos

Blindagem pesada – traje composto por colete pesado, proteção para

todo o corpo, possui redução de dano 12 e pesa 22 quilos.

...

REGRAS GERAIS

O sistema do O.H RPG utiliza 3 dados comuns de seis lados, onde o 6 é

ignorado, fazendo assim com que caso saia um resultado 6 no dado, esse

dado será anulado na contagem total. Essa regra permite que os

jogadores consigam valores entre 0 e 15.

exemplo: caso um jogador consiga 3,5, e 4 na rolagem dos dados, ele

terá um total de 12. Mas caso o mesmo jogador rolasse 2, 4 e 6 ele

teria um total de 6 (pois o dado que saiu 6 como resultado seria

anulado) caso o jogador rolasse 5,6 e 6 o resultado seria 5 (nesse

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caso os dois dados seriam anulados) e caso o jogador role 6,6 e 6 ele

teria um resultado 0 (o que ocasionaria uma grande falha no seu

resultado)

TESTE DE ATIBUTO: para fazer um teste de atributo, o personagem deve

jogar 3d6, ignorar os resultados 6 (caso haja algum) e o total dos

dados deve ser somado com o atributo em questão. Caso o total seja

igual ou superior a dificuldade estabelecida pelo mestre, a rolagem

foi um sucesso. Caso seja inferior, foi uma falha.

TESTE DE PERICIA: um teste de pericia é bastante semelhante ao teste

de atributo, com a diferença de que a rolagem é feita somando pericia

+ atributo ligado a pericia + 3d6 e ignorando os dados q caírem 6 como

resultado. É possível usar uma pericia sem graduação, sofrendo uma

penalidade de -3. Caso um personagem utilize um deja vu em um teste de

pericia sem graduação, ele ignora essa penalidade APENAS naquela

rolagem.

DIFICULDADE: a dificuldade é o numero que os jogadores deverão superar

para obter sucesso em suas tarefas. As dificuldades são sempre

escolhidas pelo mestre. abaixo uma tabela com sugestões de dificuldade

FACIL – uma tarefa fácil pode ter uma dificuldade entre 8 e 11, abaixo

disso o mestre pode considerar não fazer rolagens e garantir o sucesso

automático

MEDIANA – uma tarefa mediana tem dificuldade entre 12 e 14.

DIFICIL – tarefas difíceis possuem dificuldades entre 15 e 18

MUITO DIFICIL - tarefas muito difíceis possuem dificuldade de 19 para

cima

PONTOS DE INSTABILIDADE GENETICA – clones melhorados geneticamente

(com vantagens genéticas) ou alguns poucos azarados (com a desvantagem

instabilidade genética) possuem pontos de instabilidade genética.

Esses pontos representam a clonagem não tão perfeita, a

incompatibilidade de certos genes etc. toda vez que um personagem

fizer uma rolagem e obter um resultado nos dados igual ou menor aos

seus pontos de instabilidade ele sofrerá um dos efeitos da

instabilidade genética e deverá fazer uma rolagem de VIGOR com uma

dificuldade igual a 12 + total de pontos de instabilidade. Em caso de

falha o personagem ganhará mais um ponto de instabilidade. Nenhum

personagem pode ter instabilidade igual ao dobro do seu vigor.

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Pontos de instabilidade inferior a vigor: efeitos leves como tremores,

leves dores, febre e leves alucinações. Em geral coisas pequenas (a

critério do mestre) que ocasionará uma penalidade de no maximo -1 em

algum atributo ou pericia, e o efeito dura apenas alguns minutos

Pontos de instabilidade igual ou superior a vigor: o personagem sofre

dores horríveis, espasmos que o obrigam a se jogar no chão ou soltar o

que tiver na Mao, desmaios e convulsões. O personagem sofre

penalidades mais severas e efeitos bastante prejudiciais, como

lentidão desmaios ou paralisia

Caso um personagem tenha pontos de instabilidade igual ao dobro do seu

vigor e falhe em um teste de vigor com a dificuldade igual a 12 +

pontos totais, ele morre imediatamente. Geralmente um personagem morto

dessa forma tem uma morte horrenda, como explosão de órgãos ou

derretimento da pele. Esta parte fica a criterio do mestre

RECUPERANDO PONTOS DE INSTABILIDADE GENETICA

caso o personagem tenha a sorte de ter tratamento medico adequado, e

for colocado dentro de uma cápsula de cura, ele entrara em estado de

hibernação, recuperando um ponto de instabilidade a cada 24 horas. Os

pontos que ele possuir de instabilidade no começo do jogo (seja por

vantagens genéticas ou a desvantagem de instabilidade) nunca poderão

ser recuperados.

COMBATE

uma vez que um combate seja declarado, o mestre deve seguir a ordem

descrita abaixo.

1 – iniciativa. Rola-se 3d6 e soma ao atributo reflexo (lembrando de

eliminar os dados que caírem 6)

a ordem acontece do maior para o menor

2 – ação. Todo personagem tem direito a uma ação de movimento, e uma

ação de ataque por turno. Gastando uma ação de movimento ele pode

andar, agachar ou se levantar (caso esteja agachado ou caído) pegar um

item de fácil acesso (preso em um cinto, bandoleira, ou em algum

bolso) ou recarregar uma arma. Ação de ataque é utilizada apenas para

atacar. Caso o jogador abra Mao da sua ação de ataque, ele poderá

fazer duas ações de movimento.

3 – atacando. O personagem deve rolar 3d6 + a pericia (arma de fogo,

arma branca ou briga) de combate. Após a rolagem o alvo faz uma

rolagem de defesa. Seja pra parar o golpe ou esquivar.

caso o atacante seja bem sucedido ele deve calcular o dano da arma e

subtrair de qualquer redução de dano que o alvo possua. Caso o alvo

seja bem sucedido em se defender nada acontece.

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3 – defendendo . caso o personagem seja alvo de um ataque ele deve

escolher como se defender. Para aparar um ataque ele deverá utilizar a

pericia arma branca (caso esteja armado) ou briga. Para se esquivar

deve fazer uma rolagem de reflexo. Caso seja bem sucedido o golpe é

evitado. Caso contrario o golpe é bem sucedido e deve-se calcular o

dano.

PONTOS DE VIDA E MORTE

os pontos de vida representa a saúde do personagem. uma vez que os

pontos de vida de vida do personagem chegue a zero ou fiquem

negativos, ele deve fazer um teste de desmaio. Esse teste é um teste

de vigor feito contra uma dificuldade igual a 12 + dano sofrido. Caso

seja bem sucedido ele ficará de pé e deverá fazer um teste de desmaio

por rodada contra dificuldade 12. Caso ele falhe ele desmaiará

imediatamente e perderá um ponto de vida por minuto até morrer caso

não seja socorrido.

um personagem suporta uma quantidade de pontos de vida negativos igual

ao dobro do seu vigor. Caso ele atinja esse limite ele morrerá

automaticamente.

RECUPERANDO PONTOS DE VIDA

caso um personagem receba cuidados médicos básicos, ele recuperará uma

quantidade igual ao seu valor de vigor em pontos de vida por dia. Caso

ele seja colocado em uma cápsula de cura, recuperará um ponto por

hora. Caso ele não receba cuidados, ou esteja em um ambiente nada

agradável ou desconfortável, ele recuperará um ponto de vida por dia.

EVOLUINDO.

Após o fim de cada sessão o mestre deverá pontuar os jogadores com

pontos que variam de 1 a 3 de acordo com o sucesso da missão, o

desenvolvimento de cada personagem, o trabalho em grupo e a

interpretação. Esses pontos deverão ser somados e podem ser gastos da

seguinte maneira:

10 pontos = 1 ponto de pericia

20 pontos = uma vantagem

25 pontos = 1 ponto de atributo

nenhum atributo pode ser superior a 8.

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agradável ou desconfortável, ele recuperará um ponto de vida por dia.

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