3D Studio Max - Curso Introdut Rio (BR)

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  • 8/8/2019 3D Studio Max - Curso Introdut Rio (BR)

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    Curso de Introduo

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    Aviso e Direitos Autorais:

    Eu sei que voc est louco para ver seu primeiro modelo em 3D pronto,todos ficam animados, e isso bom, voc s no pode querer pular aintroduo e j ir direto s outras lies, pois prtica e tcnica devem andar

    juntas.Esta uma apostila gratuita que pode ser impressa para estudo individualou em grupo. proibida a venda de exemplares da mesma.

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    Introduo:

    Se voc pulou a parte de cima, peo para que volte e leia. No sejapreguioso, preguia e 3D Studio Max no combinam, uma vez que o 3D

    Studio no um programa que faz tudo sozinho.O usurio do 3D Studio Max deve possuir:

    1. Dedicao2. Vontade de Aprender3. Pacincia4. Criatividade

    Estes so os pontos mais importantes para algum que quer entrar nomundo da Computao Grfica em geral, no s do 3D Studio Max, mas dequalquer outro programa.

    O 3D Studio Max, recebeu o apelido de 3DS ou 3DS Max, nesta apostilatratarei ele como 3DS Max.

    O que o 3DS Max?

    O 3DS Max uma ferramenta de edio em 3D, para os mais diversostrabalhos, como cartoon, arquitetura, publicidade, e qualquer outra coisa.Ele possui vrias ferramentas que contribuem numa edio de qualidade,alm de materiais (abordado no prximo captulo) perfeitos para qualquersituao.

    Onde posso baixar o 3DS Max?

    O 3D Studio um programa Pago, mas voc pode adquirir uma cpia detestes que dura 30 dias nos seguintes links:

    3D Studio Max 9 32 bits:http://www.soft32.com/download/63-129654-1/3dsmax9Trial.exe

    3D Studio Max 9 64 bits:http://www.soft32.com/download/63-129655-1/3dsmax9Trialx64.exe

    Caso os links estejam inativos entre em contato: [email protected]

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    Primeira Lio: A interface

    Essa uma das mais importantes lies, recomendo que voc a siga etodas as outras da apostila.

    A Interface Bsica:

    Painel Principal:

    1: Desfazer

    2: Refazer

    3: Selecionar

    4: Selecionar Por Nome

    5: Selecionar Por Regio

    6: Mover

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    7: Rotacionar

    8: Aumentar/ Diminuir Proporcionalmente

    Painel de Comando:

    - > Aqui temos algumas funes. (Detalhes abaixo)

    - > Tipo de objeto a ser criado. (Detalhes abaixo)

    - > Apesar do nome aqui voc escolhe o objeto quequer criar.

    - > Nome e Cor do Objeto

    No Painel de Comando constam as seguintes funes:

    Criar (Create): Cria objetos.

    Modificar (Modify): Modifica objetos, alterando valores como tamanho eaplicando modificadores(Detalhes no prximo captulo). Hierarquia (Hierarchy): Define a hierarquia de certos objetos Animao (Motion): Detalhes de Animao. Visualizao (Display): Detalhes de Visualizao na Viewport Utilidades (Utilities): Utilidades como plugins, movimentao de cmera.

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    H tambm os seguintes tipos de objeto:

    Geometry Shapes Lights Cmeras Helpers Space Warps Systems

    Ferramentas de Visualizao:

    Olhando da esquerda pra direita:

    Coluna superior:

    Zoom: D zoom na janela ativa da viewport (Prximo item) Zoom All: D Zoom em todas as janelas da viewport. Zoom Extents: Centraliza o objeto selecionado na tela e d zoom para

    que ele aparea inteiro na mesma. (S na janela ativa da viewport) Zoom Extents All: Centraliza o objeto selecionado na tela e d zoom

    para que ele aparea inteiro na mesma. (Em todas as janelas daviewport)

    Coluna Inferior:

    Field-of-View: Quase a mesma coisa que o Zoom Pan View: Move a viso. Arc Rotate: Gira a viso Maximize Viewport Toogle: Faz com que a janela ativa da viewport fique

    do tamanho da viewport.

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    Viewport:

    A Viewport Composta de vises, no modo padro so 4 vises:

    Top: Vista de Cima da Cena Front: Vista de Frente da Cena Left: Vista de Lado da Cena Perspective: Vista em Perspectiva da Cena

    A viso ativa da viewport a viso na qual voc est editando seu modelo, oua que est selecionada. A viso ativa da viewport tambm chamada de VisoAtiva (Active View), e ela representada com a borda amarela, por exemplo,na viewport acima e Viso Ativa a Perspective.

    H tambm, no canto inferior esquerdo de cada viso um Gizmo, que mostraas direes de X, Y e Z na mesma.

    possvel mudar configuraes da viso ativa, como modo de visualizao,mostrar ou no a grade e at mudar a viso

    Isso pode ser acessado clicando-se com o boto direito em cima do nome daviso, tendo acesso, assim um Menu, do qual falaremos mais nas prximasLies.

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    A Primeira Lio fica por Aqui, Outros detalhes de interface como Linha doTempo, Funes de Localizao e Ferramentas de Animao sero tratadosnos prximos captulos.

    seguir alguns exerccios, so bem bsicos, pois, com o explicado nessa lio difcil formular algum exerccio.

    Exerccios:

    1. Treine movimentao e rotao e zoom da viewport, usando os botes

    apresentados na parte das Ferramentas de Visualizao.2. Explore as funes e tipos de objeto apresentados na parte do Painel

    de Comando.

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    Segunda Lio: Introduo Modelagem

    Modelagem a principal parte do 3DS Max, pois, se voc no modela, como

    voc vai texturizar, iluminar e renderizar (Nos prximos captulos voc vaientender esses termos)?

    Antes de modelar algo voc deve entender alguns conceitos de modelagem:

    O que modelagem?

    Modelagem criar uma primitiva (Box, Sphere, Cylinder, etc) e mover \ criarvrtices, faces e linhas, para dar a forma desejada ao objeto que voc quer.

    Quais so os tipos de modelagem?

    H vrios tipos de modelagem, entre eles, os principais so:

    Box Modeling: criada uma primitiva e ela so adicionadas faces,consequentemente vrtices e linhas, e as mesmas so movidas paraque se tenha a forma desejada

    Poly Modeling: criado um plane(um plano) pequeno, e dele socriadas linhas partir de suas linhas.

    NURBs: So criadas vrias splines, dando forma figura, e usado ummodificador chamado surface para que essas splines se transformemem faces.

    No entendeu alguns termos acima? Calma... Voc normal... Eu vou explicarmais detalhadamente abaixo.

    Box Modeling:

    Aqui est umexemplo de BoxModeling, aquiocorreram 4

    modificaes,comeando daesquerda pradireita, de cimapra baixo, analise.

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    Poly Modeling:

    Aqui, um exemplode poly modeling,ou poly-to-poly,ocorreram

    tambm, 4modificaes,perceba que aquicomeamos comum plane, evamos editandopor ele, no boxmodeling comeacom qualquerprimitiva, menos oplane. Analise.

    NURBsAqui, NURBs,criticado poralgumas pessoas,o NURBs, consisteem criar umaspline, editarlinhas dentro dela,dar volume e criar

    faces. Analise.

    H ainda outros tipos de modelagem, mas isso no significa que voc deveseguir-las risca, com o tempo voc acabar desenvolvendo um estilo

    prprio, que ser a sua marca, mas, para isso voc deve dominar algumasbases, eu recomendo que voc treine as bases acima. (Aplicao prtica noprximo captulo).

    Alguns termos apresentados acima ainda so desconhecidos, mas no seassuste, voc vai aprender mais sobre eles durante o curso.

    Essa lio no d abertura a exerccios, devido ao contedo, que no prtico.

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    Terceira Lio : Modelagem BsicaBox Modeling

    L vamos ns para nossa primeira lio prtica, estava ansioso por ela, n?

    Se voc chegou aqui pulando as ltimas lies, recomendo que voc volte eleia as lies anteriores, porque seno a compreenso ser dificultada.

    Nessa lio vou explicar o Box Modeling de uma forma prtica, isso , vocacompanhar em seu 3DS MAX essa lio.

    Ento, sem mais delongas, vamos comear.

    A primeira coisa a se fazer para se modelar algo criar uma primitiva etransforma-la num objeto editavel.

    Criando uma primitiva e deformando-a:

    1. No Painel de Comando,Funo Create, Tipo deObjeto Geometry,clique no boto Box,veja que agora o cursor uma cruz, clique na telae arrasta, at atingir umbom tamanho, solte o

    mouse, est feita a basedo quadrado, suba o mouse para dar volume ao mesmo, cliqueuma vez para terminar de criar o Box.

    2. Clique com o boto direito noBox, v em Convert To: >Convert to Editable Poly.

    3. Pronto, agora seu box um

    objeto editvel. Agora vamosmodifica-lo.

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    4. No painel de comando agora h 5 tipos deseleo:

    1 Vrtices (Vertex) 2 Linhas (Edge) 3 Bordas (Border) 4 Faces (Polygon) 5 Elementos ( Element)

    Experimente escolher cada um dos tipos de seleo e usar oboto Mover (Painel Principal) para move-los e deformar oobjeto.

    Entenda cada um deles, sem usar funes extras, apenasMover, Rotacionar e Aumentar/ DiminuirProporcionalmente.

    Agora que voc aprendeu como criar um objeto e deform-lovoc vai aprender como criar referncias pra modelagem.

    Referncias pra modelagem so imagens configuradas nasviewports que servem de base para a modelagem.

    Criando Referncias pra modelagem:

    1. V em Customize > Preferences

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    2. V na aba Viewports e

    selecione ConfigureDriver...

    3. Clique nos botes indicados.

    4. Clique em OK. OK novamente.

    5. Reinicie o 3DS Max.

    6. A primeira coisa para se criar uma referncia pra modelagem encontraruma imagem de referncia.

    Pegue a imagem garrafa.bmp, que est na pasta de documentao docurso.

    7. Descubra o tamanho da imagem.

    8. No 3DS Max, Painel de Comando, Create, Geometry,

    9. Crie um plane na viewport (Painel de Comando > Create > Geometry >Plane)

    10. Voc deve perceber que o menu do nada especificaLength e Width, que, no caso, podemos considerar comoaltura e largura.

    11. Redimensione o plane para o tamanho da figura, mudando os valores deLegth e Width para 250 x 250 (o tamanho da figura).

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    12. Clique com o boto direito no nome da viso ativa eselecione Edged Faces

    13. Perceba que, na viso ativa, o planeest dividido em 4x4 quadrados.

    14. Isso acontece porque, no painel de

    comando, os Segmentos (Length Segs eWidth Segs) esto definidos como 4.

    15. Experimente mudar os valores deSegmentos para 1.

    16. Agora ns iremos aplicar uma imagem ao planocriado.

    17. Aperte a tecla M para abrir o Editor de Materiais(Material Editor), o Editor de Materiais onde voccria materiais para seus objetos. No caso ns vamosatribuir uma imagem (a referncia ao plano criado).

    18. H, no editor de materiais, um parmetro chamadoDiffuse, que a cor, mapa ou imagem que vaiaparecer no objeto. Para atribuir uma imagem ele,clique no boto indicado.

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    19. No menu que aparece clique em

    Bitmap.

    20. Selecione a imagem desejada eclique em Abrir.

    21. Veja que agora o material est com a imagem definida.

    22. /\ /\1 2

    Selecione o plane criado e clique no boto 1 Assign Material to Selection, quevai atribuir o material ao plane selecionado. E no boto 2 Show Map InViewport, para que o material aparea na viewport.

    23. Pronto, est criada a referncia pramodelagem.

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    Modelando A Partir Da Referncia:

    Aps criar a referncia, vamos modelar partir dela. Para isso devemos, emprimeiro lugar, achar uma viso que mostre o plano criado de frente.

    1. Clique com o boto direito no nome

    de cada viso e selecione Smooth +Highlights e Edged Faces

    2. Desative a grade, clicando em ShowGrid.

    3. O menu de todas as vises deve ficarcomo o apresentado ao lado direito.

    4. Procure a viso na qual a garrafaaparece de frente. No caso, a visoTop (Viso de cima).

    5. Selecione a viso Top, clicando emqualquer lugar dela.

    6. Nas Ferramentas de Visualizaoselecione Maximize Viewport Toogle para que ela seja a nica viso queaparece.

    7. Clique com o boto direito no nome da viso e v em Views > Front paraver o plane de cima.

    8. Crie um Cylinder de qualquertamanho.

    9. Volte para a viso Top, clicandocom o boto direito no nome daviso e clicando em Views > Top.

    10. Altere o valor de Sides para32. Certifique-se de que os Cape Height Segments esto com ovalor de 1. Altere o Radius e oHeight e mova o cilindro paraque fique como a figura ao lado.

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    11. Mude a viso para aPerspectiva. Transforme ocilindro num objeto editvel. Nopainel de comando escolha omodo de seleo por faces(clique no quadrado vermelho).

    Selecione a face inferior docilindro.

    12. Volte para a viso do topo.

    13. Localize no Painel de comando o boto Extrude, que vai fazer com que aface se expanda, e aumente o cilindro.

    14. Clique no boto ao lado do extrude, que um extrude, porm, com os

    valores controlados numericamente.

    15. Na janela que aparece altere ovalor de Extrusion Height at queo cilindro fique assim.

    16. Como voc pode ver, o cilindroest fora da base da garrafa, ento,voc deve reduzi-lo.

    17. Usando a FerramentaAumentar/ReduzirProporcionalmente, diminua umpouco a base do cilindro, para quefique como a figura.

    18. Siga os mesmos passos acimapara acabar de criar a base da

    garrafa.

    19. Selecione a face superior. Volte a viso defrente e, seguindo os passos at aquimostrados, trabalhe o cilindro para que eletenha a forma de uma garrafa.

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    20. Agora vamos detalhar um pouco a parte decima, j que ela no completamente reta.

    21. D um zoom no bico da garrafa.

    22. Selecione as faces do meio e d um Extrude(Extrusion Type: Local Normal) at que elecubra a deformao do bico da garrafa.

    PS: Grave o valor do extrude, voc o usar daquia pouco.

    23. Selecione os vrtices indicados

    24. Procure no painel de comando um botochamado o boto Weld. Clique no botoquadrado ao lado dele Settings voc aplicarum Weld numrico. O Weld usado para seunir vrtices. Voc, no caso, vai unir os vrticessuperiores do extrude que voc fez com osvrtices da garrafa.

    25. Na Janela que aparece mude o valor do WeldThreshold para o valor da extruso + 0,1 (EX:Se a extruso foi de 0,3, coloque o valor deweld como 0,4)

    26. Agora voc deve ter um resultado parecidocom esse.

    27. Faa o mesmo, porm, sem unir os vrticessuperiores com a borda da garrafa, ficandocomo a imagem.

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    28. Agora, com a face superior selecionada, use aferramenta Inset, para poder diminuir umpouco a parte superior.

    29. D um extrude com valor negativo, para secriar um buraco.

    30. Delete a face apertando a tecla Delete.

    31. A garrafa agora est assim. Ns precisamosarredond-la, ento vamos aplicar a ela omodificador chamado MeshSmooth

    32. No painel de comando est disponvel aModifier List (Lista de Modificadores). Cliquenela e procure um chamado MeshSmooth.

    33. O MeshSmooth vai arredondar seu objeto. Naverdade, ele s divide o objeto, criando maisfaces (Mais sobre MeshSmooth na prximalio).

    34. No painel de comando, procure agora, um valorchamado Iterations, que, por padro estdefinido como 1. Mude ele pra 2.

    35. Selecione o plane criado no incio do tutorial edelete-o.

    36. Pronto! Voc acaba de terminar seu primeiromodelo em 3D!

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    37. Agora, vamos renderizar(Mais na Prxima lio) ele, pra que voc possa

    mostrar aos seus amigos.

    38. No Menu Principal v em Rendering > Render.

    39. Clique no boto Render

    40. Clique no Disquete no canto superior esquerdo da tela, Save Bitmap esalve-o onde quiser. V em File, Save As e salve essa garrafa comogarrafa_1.max

    Exerccios:

    1. Usando o Box Modeling, modele um copo. (Referncia: Documentao Curso 3DS MAX\copo.bmp)

    2. Usando o Box Modeling, modele um CD (Referncia: Documentao Curso 3DS MAX\cd.jpg)

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