3ds Max Fundamental

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Apostila do mdulo fundamental de 3ds Max 8 para formao de pesronagens Desenvolvimento Gustavo Rosa Superviso Ranz Ranzemberger Reviso Tcnica Felipe Hudson, Raphael Braga, Rafael Souza, Pedro Marques, Ranz Ranzenberger

Azimut Digital - AZMT Centro de Treinamento Autorizado Autodesk Media & Entertainment www.azmt.com.br [email protected] Rua Hilrio de Gouveia 66 / 1303 Rio de Janeiro - RJ Rio de Janeiro - (21) 2548-9784 Florianpolis - (48) 222-2136

sumrioIntroduo_______________________________________________________________4 Iinterface________________________________________________________________5 Main Toolbar_______________________________________________________ 6 Command Panel___________________________________________________15 Viewports_________________________________________________________16 Viewport Controls__________________________________________________17 Time Line e Time Controls___________________________________________18 Selection_______________________________________________________________20 Display_________________________________________________________________21 Transform______________________________________________________________23 Movendo Objetos__________________________________________________23 Rotacionando Objetos______________________________________________24 Escalonando Objetos______________________________________________25 Geometry_______________________________________________________________27 Standard Primitives________________________________________________28 Extended Primitives_______________________________________________28 Modiers_______________________________________________________________30 Principais Modicadores____________________________________________31 Splines_________________________________________________________________34 Shapes Primitivas__________________________________________________35 Editable Splines e Lines_____________________________________________35 Modicadores de Linhas____________________________________________39 Clone__________________________________________________________________41 Array____________________________________________________________42 Spacing Tool______________________________________________________43 Snap Shot________________________________________________________44 Group_________________________________________________________________46 Link___________________________________________________________________47 Pivot Point______________________________________________________________48 Editable Poly____________________________________________________________49 Lights_________________________________________________________________53 Cameras_______________________________________________________________55 Material Editor___________________________________________________________56 Materiais Prontos__________________________________________________59 Satandard Material_________________________________________________61 Aplicando Mapas__________________________________________________62 Mapas Proceduais__________________________________________________64 Bump Map________________________________________________________69 Reection Map____________________________________________________70 Refraction Map____________________________________________________71 Opacity Map_______________________________________________________72 UVW Map_________________________________________________________72 Aanimation_____________________________________________________________75 Auto Key_________________________________________________________77 Set Key___________________________________________________________77 Key Filters________________________________________________________78 Track View________________________________________________________78 Assigning controllers_______________________________________________81 Constraints_______________________________________________________83 Render________________________________________________________________89 Background_______________________________________________________91 Mental Ray________________________________________________________92

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introduoUsado extensamente nas reas de games, cinema, arquitetura e TV, o 3ds Max um dos softwares 3d mais usados e respeitados do mundo. O mdulo fundamental de 3ds Max talves seja o mdulo mais importante de toda a formao, no devendo de forma alguma ser subestimado pelos alunos. Neste mdulo so vistos ferramentas e conceitos que iro ser de extrema importncia para a absoro dos outros mdulos do curso. O aprendizado de computao grca depende tanto da disciplina em relao ao curso, o que inclui pontualidade, presena e ateno, quanto da prtica. Praticar parte fundamental do aprendizado do aluno. Refazer os exerccios dados em sala de aula e tentar resolver problemas diferentes com os conceitos vistos so atidudes que fazem grande diferena na xao do contedo. extremamente importante no deixar acumular desconhecimento. Quando o aluno no tiver xado algum contedo ele deve estudar e levar suas dvidas para seu professor. Esta apostila foi desenvolvida com o propsito de prover aos alunos da formao de personagens da azimut digital um guia de estudos dos tpicos estudados no mdulo fundamental. O objetivo no substituir os ensinamentos passados pelo professor em sala de aula, apenas funcionar como um material de apoio e reforo.

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INTERFACEEste tpico uma apresentao da rea de trabalho. Alguns dos itens descritos abaixo sero explicados com mais detalhes posteriormente.

1-Menu Bar: Barra de ferramentas pull down estilo windows, possui diversas categorias de comandos. 2-Main Toolbar: Barra principal de ferramentas. 3-Viewports: So as reas de trabalho. A viewport ativa ca marcada por uma moldura amarela. 4-Viewport Menu: Este menu apresenta as opes da viewport ativa, como qual a vista e como os objetos sero visualizados nela. ativado ao clicar com o boto direito do mouse sobre o nome de qualquer viewport. 5-Reactor Toolbar: Barra de ferramentas para o reactor. 6-Command Panel: Painel de comandos dividido por categorias: Create, Modify, Hierarchy, Motion, Display e Utilities. 7-Time Line: Exibe de forma simplicada os quadros de animao do objeto selecionado. 8-Prompt Line: Caixa de dialogo para auxilio do usurio. Exibe de forma simplicada o prximo passo a ser executado baseado na ferramenta selecionada. 9-Time Controls: Botes de controle da animao, como play, pause, next frame e previous frame. 10-View Port Navigation buttons: Ferramentas de navegao das viewports. 11-Quad Menu: Fica disponvel ao clicar com o boto direito em qualquer parte da viewport. Exibe ferramentas de transform e ferramentas referentes ao objeto selecionado, se houver.

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Main ToolbarAtravs da main toolbar voc tem acesso a algumas das ferramentas de uso mais comum do 3ds max. Alguns dos itens relacionados abaixo sero explicados com mais detalhes em captulos posteriores. Dependendo da resoluo da tela, as ferramentas da toolbar podem no aparecer todas simultaneamente. Para exibir as ferramentas restantes, clique com o cursor em qualquer parte da toolbar que no contenha botes. O cursor ir se transformar no cone de uma mo. Clique e arraste a toolbar para que sejam exibidos o restante dos botes. Clicando com o boto direito em uma rea sem botes de uma toolbar, possvel abrir e fechar as outras barras de ferramenta disponveis. So elas: command panel, main toolbar, axis constraints, layers, reactor, extras, render shortcuts, snaps e brush presets. Undo Tool: Desfaz o ltimo comando executado. Voc pode determinar a quantidade de comandos que podero ser desfeitos em: customize > preferences > general > scene undo levels. Redo Tool: Refaz uma ao desfeita com a ferramenta undo.

Select and Link: Seleciona um objeto e o linka a um outro atravs de uma linha tracejada. Clique no objeto a ser linkado e arraste o cursor com o boto apertado at o objeto ao qual ele ser linkado (veja mais opes no captulo Linkando objetos). Unlink: Retira o link existente entre dois objetos. Selecione o objeto lho e clique no boto unlink para desfazer o link. Bind to Space Warp: Liga o objeto selecionado a um space warp.

Selection Filter: Filtro de seleo que permite restringir a ferramenta de seleo a uma determinada categoria de objeto. Se uma determinada categoria de objeto estiver ativa neste menu, nenhum objeto de outra categoria poder ser selecionado. Com a opo All ativa, todas as categorias podero ser selecionadas.

Select: ferramenta de seleo de um ou mais objetos.

Select by Name: Permite selecionar um ou mais objetos pelo nome atravs de uma lista. Esta ferramenta de grande utilidade para cenas complexas, mas para que seja til, nescessrio que os objetos sejam nomeados adequadamente. 6

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Selection Region Flyout: So cinco opes de janela de seleo de objetos. Toda vez que um boto possuir uma pequena seta no canto inferior direito, signica que h outras opes para esta ferramenta. Para que se tenha acesso a estas ferramentas mantenha o boto do mouse apertado sobre o boto. Retangle: Permite criar uma janela de seleo retangular em torno dos objetos a serem selecionados. Clique com o boto esquerdo do mouse em algum ponto da viewport e arraste o mouse mantendo o boto apertado. Quando estiver satisfeito com a jenela solte o boto. Circular: Permite criar uma janela de seleo circular em torno dos objetos a serem selecionados. Clique com o boto esquerdo do mouse em algum ponto da viewport e arraste o mouse mantendo o boto apertado. Quando estiver satisfeito com a jenela solte o boto. Fence: Permite criar uma janela de seleo composta por segmentos retos denidos pelo usurio. Clique com o boto esquerdo do mouse em qualquer lugar da viewport e arraste mantendo o boto apertado para denir o primeiro segmento. Aps criar o primeiro segmento, clique aonde desejar para denir os outros. Para nalizar a janela de seleo, d um duplo clique em qualquer lugar ou clique no primeiro ponto da seleo. Lasso: Cria uma janela de seleo atravs de uma linha curva denida pelo usurio. Clique em qualquer lugar da viewport, mantenha o boto apertado e arraste desenhando a janela. A janela estar pronta ao soltar o boto do mouse. Paint: Clique e arraste o cursor sobre os objetos ou sub-objetos a serem selecionados. Ideal para seleo de sub-objetos. Select and Move: Seleciona e move objetos

Select Rotate: Seleciona e rotaciona objetos

Select and Uniform Scale: Seleciona e escalona os objetos de forma uniforme em todos os eixos. Com o uso do transform gizmo, pode-se escalar os objetos em eixos distintos. Select and Non-Uniform Scale: Seleciona e escalona os objetos em eixos distintos com o uso do transform gizmo. Select and Squash: Seleciona e escalona objetos criando um efeito squash. Isto , enquanto um objeto escalonado em um determinado eixo, ele sofre uma escala inversa nos outros dois eixos, gerando um efeito elstico, borrachudo comum em desenhos animados. Reference Coordinate System: Permite selecionar o sistema de coordenadas de referncia para uma transformao (move, rotate e scale). Isto signica determinar qual orientao de eixos vlida para a transformao. Antes de entendermos como funcionam as coordenadas de transformao, vamos entender como funcionam as coordenadas do sistema. A cena em s possui uma orientao de eixos. No 3ds max, a coordenada da cena tem o eixo de X para o lado, o de Y para a profundiadade e o de Z para a altura. Esta orientao de eixos da cena denida como world.

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view

View: Ao se se usar uma ferramenta de transform em um objeto, a principio so usadas as coordenadas de referncia da viewport que est ativa. Se estiver sendo usada a viewport de perspective ou de user, as coodenadas so as mesmas do world, isto , o eixo de X para o lado, o de Y para a profundiadade e o de Z para a altura. Caso seja usada uma vista ortogonal, o eixo lateral ser o de X, o da altura o de Y e o de Z o da profundidade.

screen

Screen: No modo screen, a orientao das coordenadas de transformao sempre estaro perpendiculares a viewport ativa, mesmo esta viewport sendo de perspective ou user. O eixo lateral ser o de X, o da altura o de Y e o de Z o da profundidade.

world

World: Mantm a orientao das coordenadas de transformao conforme a orientao das coordenadas de transformao da cena. Isto , o eixo de X para o lado, o de Y para a profundiadade e o de Z para a altura, independente de qual seja a viewport ativa.

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parent

Parent: Dene a coordenada de transformao do objeto selecionado como sendo a mesma de seu objeto pai, ou seja, o objeto ao qual ele est linkado. Neste caso, no haver uma coordenada de transformao para a viewport, e sim uma por objeto.

local

Local: Dene a coordenada de transformao do objeto como sendo a mesma de seu prprio ponto pivot.

gimbal

Gimbal: Funciona de forma semelhante ao modo Local, mas quando o objeto selecionado estiver com o controle de rotao Euler XYZ os eixos de rotao se comportaro de maneira independente. Isto , cada eixo manter o seu prprio eixo local e car parado quando outro estiver sendo rotacionado.

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Grid

Grid: Funciona de forma similar ao world, mas a coordenada do sistema pode ser transferida para um outro grid criado pelo prprio usurio.

Pick

Pick: Dene a coordenada da cena como sendo a de um objeto qualquer denido pelo usurio. para denir o objeto habilite a opo pick e clique logo em seguida no objeto desejado. Os objetos que forem sendo denidos atravs do pick sero listados no yout do reference coordinate system e podero ser alternados a qualquer momento.

Use Venter Flyout: Permite selecionar o centro geomtrico para operaes de rotao e escala. Pode ser use pivot point center, use selection center e use transform coordinate center.

Use Pivot Point Center: Com esta opo habilitada, ao se rotacionar ou escalonar uma seleo contendo um ou mais objetos, a transformao ocorrer a partir do pivot point de cada objeto em particular, isto , cada objeto rotacionar em torno de si mesmo e escalonar a partir de seu prprio pivot point.

use pivot point center

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Use Selection Center: Com esta opo habilitada, ao se rotacionar ou escalonar uma seleo contendo um ou mais objetos, a transformao ocorrer a partir do ponto mdio da seleo, isto , todos os objetos da seleo iro rotacionar ou escalonar a partir do mesmo ponto que o ponto mdio de posio entre todos os objetos da seleo.

use selection centerUse Transform Coordinate Center: Com esta opo habilitada, o centro de transformao dos objetos selecionados passa a ser o centro de transformao do sistema que pode ser view, screen, world, parent, local, gimbal, grid, ou pick. Neste caso, todos os objetos iro rotacionar ou escalonar a partir do mesmo ponto que depender do reference coordinate system. Se o reference coordinate system estiver como word, todos os objetos iro rotacionar ou escalar a partir do ponto 0,0,0 da cena.

use tranform coordinate system

Select and Manipulate: A ferramenta select and manipulate permite editar alguns parmetros de alguns objetos, modicadores e controles simplesmente arrastando os manipulators disponveis nas viewports. Snap Flyout: Ferramenta de preciso que permite que o cursor grude ao se aproximar de elementos pr-determinados na viewport. O snap de posio usado como auxlio para criao e movimentao de objetos. Snap 2D: Snap bidimensional. O cursor s car sensvel a elementos posicionados no ponto zero de altura, isto , no grid da viewport ativa. Snap 2.5D: O snap 2.5D sensvel a todos os elementos do espao tridimensional,entretanto, ele s cria objetos no ponto zero da vista, isto , o grid da viewport ativa. Snap 3D: O snap 3D sensvel a todos os elementos do espao tridimencional e capaz de criar em qualquer ponto do espao.

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Clicando com o boto direito do mouse sobre o snap, habilita-se a caixa de dilogo grid and snap settings. Na opo de snap, possvel determinar a quais elementos o snap estar sensvel. Em options, pode-se determinar parmetros relativos ao snap de posio, angle snap, percent snap e spinner snap.

Angle Snap: Restringe a rotao do objeto a mltiplos do nmero de graus determinado na caixa de dilogo grid and snap settings, na tab de options. Angle Snap: Restringe a escala do objeto a mltiplos da porcentagem denida na caixa de dilogo grid and snap settings, na tab de options. Spinner Snap: Restringe o valor acrescentado a qualquer spinner a ser um mltiplo do falor determinado na caixa de dilogo de preciso (Customize > Preferences > General > Spinners). Edit named selection sets: Permite criar um nome para uma seleo de objetos simplesmente digitando o nome na caixa de dilogo e apertando a tecla enter. Ao se selecionar o nome na caixa de dilogo futuramente, os mesmos objetos iro ser selecionados. possvel criar vrios nomes de seleo para objetos e tambm para sub-objetos. Mirror: Espelha o objeto no eixo esolhido pelo usurio. Tambm possvel espelhar o objeto como um clone, mantendo o original na posio inicial. Align Flyout: O align yout da acesso a seis diferentes tipos de alinhamento entre objetos. Align: Alinha a posio e/ou orientao de um objeto a outro. Tambm pode ajustar a escala de um objeto de outro objeto de forma que quem equivalentes. Clique no objeto a ser alinhado, clique no boto align e clique no objeto ao qual o primeiro objeto ir se alinhar. Neste momento ir aparecer uma caixa de dilogo oferecendo as opes de como o alinhamento ir ocorrer.

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Neste momento voc poder denir o alinhamento de posio, orientao, escala ou combinao dos mesmos. Para alinhar a posio dos objetos, voc ir usar o grupo Align Position. Escolha qual ou quais eixos iro ser utilizados para o alinhamento e dena no grupo current object qual parte do primeiro objeto selicionado ir se alinhar com o segundo objeto. E dena no grupo target object, qual parte do segundo objeto ir ser utilizada como referncia para o alinhamento. As partes do objeto que podem ser utilizadas para alinhamento so o mnimo, o centro, a posio do pivot point e o mximo. O mnimo, o centro e o mximo so referentes a bounding box do objeto.

bounding box

A bouding box de um objeto a caixa usada para alinhamento pelo sistema. Ela denida pelas dimenses mnimas e mximas de cada eixo.

Quick Align: Alinha o pivot point do objeto selecionado ao pivot point do objeto alvo.

Normal Align: Alinha as normais pr-determinadas de dois objetos. Selecione o objeto que ir se alinhar ao outro, clique no normal align, clique no polgono que deseja alinhar do primeiro objeto e depois no polgno do segundo objeto. Os dois objetos iro se alinhar mantendo as normais dos polgonos selecionados alinhadas Place Highlight: Posiciona uma luz ou um objeto de forma perpendicular normal do segundo objeto. Selecione a luz, clique em place highlight e clique na parte do objeto alvo que deseja que que perpendicular a luz. Align Camera: Permite alinhar uma cmera normal exata de um determinado objeto. Selecione a cmera, clique em align camera e clique na parte do objeto alvo que deseja que que perpendicular ao centro da cmera. Align to View: Permite alinhar a orientao de um eixo de um objeto perpendicularmente vista escolhida. Selecione o objeto, clique em align to view e escolha o eixo que deseja alinhar na caixa de dilogo que aparece na tela.

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Layer manager: Abre o gerenciador de camadas do 3ds max.

Curve editor: Abre o editor de curvas de animao do 3ds max.

Schematic View: Abre gerenciador esquemtico de links do 3ds max.

Material Editor: Abre o editor de materiais do 3ds max.

Render Scene Dialog: Abre a janela de congurao das propriedades de render.

Render Type: Dene como ser a janela renderizada, pode ser view, selected, region, crop, blowup, box selected, region selected e crop selected View: Renderiza a viewport ativa com as dimenses denidas no output size na caixa de dilogo de render quando acionado o comando de render. Selected: Renderiza somente o objeto selecionado com as dimenses denidas no output size na caixa de dilogo de render. Region: Renderiza uma regio denida pelo usurio quando acionado o comando de render com as dimenses denidas no output size na caixa de dilogo de render . Crop: Renderiza uma regio denida pelo usurio quando acionado o comando de render com as propores da prpria caixa denida pelo usurio neste momento. Blow Up: Renderiza a regio enquadrada pelo usurio no momento em que o boto de render acionado, ampliando esta rea para as dimenses denidas no output size na caixa de dilogo de render. Box Selected: Renderiza a rea equivalente a bounding box dos objetos selecionados com uma proporo que pode ser denida pelo prprio usurio no momento do render. Region Selected: Renderiza a rea equivalente a bounding box dos objetos selecionados com as dimenses denidas no output size na caixa de dilogo de render. Crop Selected: Renderiza a rea equivalente a bounding box dos objetos selecionados com as propores da prpria caixa denida pelo usurio neste momento. Quick Render: Renderiza a viewport ativa com as opes denidas no render type.

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Command PanelA command panel um painel de comando que d acesso as principais categorias de controles do 3ds max, create, modify, hierarchy, motion, display e utilities.

Painel de tabs que divide as diferentes categorias de comandos.

Rollouts. So divises de categorias de propriedades dos comandos. Os rollouts podem ser minimizados e maximizados com um simples clique do mouse. Clicando em um rollout e arrastando-o para cima e para baixo, pode-se trocar a ordem entre eles.

Dependendo do comando selecionado e da resoluo da tela, pode acontecer de no caberem todos os rollouts na command panel. Ao se posicionar o cursor em qualquer ponto da command panel que no contenha botes, ele se transforma no cone de uma mo. clicando com este cone e movendo o mouse para cima e para baixo possvel exibir o restante dos rollouts.

Dependendo do comando selecionado e da resoluo da tela, pode acontecer de no caberem todos os rollouts na command panel. Movendo esta barra cinza para cima e para baixo, possvel exibir o restante dos rollouts.

Create Panel: Painel de controle para criao de objetos. A command panel dividido nas categorias geometry, shapes, lights, cameras, helpers, space warps e systems. Algumas destas categorias so divididas em sub-categorias. Modify Panel: O painel de comandos de modify utilizado para alterar as propriedades do objeto selecionado. Tambm pode ser utilizado para aplicar modicadores atravs da modier list e editar suas propriedades. Hierarchy Panel: O painel de hierarquia permite editar as propriedades de link entre os objetos secionados.

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Motion Panel: O painel de motion permite editar as propriedades de animao, trajetria e controle de animao de objetos. Display Panel: O painel de display referente as propriedades de visualisao dos objetos nas viewports e no render. Atravs deste painel possvel esconder objetos, congelar objetos para seleo entre outras funes. Utilities Panel: O painel de utilites da acesso a alguns utilitrios, grande parte deles so plugins incorporados desenvolvidos por terceiros.

ViewportsPara habilitar o menu da viewport, basta clicar com o boto direito do mouse sobre o nome da viewport no canto superior esquerdo da mesma. Este menu oferece opes importantes como qual ser a vista exibida na viewport ativa e como ser a visualizao do objeto. A viewport ativa poder ser perspective, que exibe a vista em perspectiva de qualquer ngulo denido pelo usurio atrvs da ferramenta arc rotate, vistas ortogonais (front, back, top, bottom, left, right e user, que uma vista que como a de perspective vista de qualquer ngulo, com a diferena que esta no contm ponto de fuga. Neste menu tambm denido como ser a visualizao do objeto na viewport em que est sendo editado. As opes mais importantes so wireframe, smooth + highlights e edged faces que s est disponvel com a opo smooth+highlits habilitada.

wireframe

smoth+highlights e Edged faces

smoth+highlights

A opo de wireframe mostra somente as arestas que compoem do objeto, a opo de smooth+highlights mostra a superfcie das faces do objeto e a opo edged faces mostra as arestas e a superfcie das faces simultaneamente. 16

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Viewport ControlsOs viewport controls so controles de navegao da rea de trabalho. Estes controles so localizados no canto inferior direito da interface do 3ds max.

Zoom: Aproxima e afasta a rea de trabalho. Selecione a ferramenta zoom, pressione o boto do mouse na viewport desejada e mova o mouse para frente para aproximar e para trs para afastar. Zoom All: Aproxima e afasta todas as viewports. Selecione a ferramenta zoom all, pressione o boto do mouse em qualquer viewport e mova o mouse para frente para aproximar e para trs para afastar. O efeito ser igual em todas as viewports. Zoom Extents: Enquadra todos os objetos da cena na viewport ativa.

Zoom Extents Selected: Enquadra somente os objetos selecionados na viewport ativa.

Zoom Extents All: Enquadra todos os objetos da cena em todas as viewports.

Zoom Extents Selected: Enquadra somente os objetos selecionados em todas as viewports.

Region Zoom: Aproxima a viewport ativa para um enquadramento denido pelo usurio. Clique na ferramente region zoom, va viewport que deseja fazer um enquadramento, clique e arraste para denir o enquadramento desejado. Field-of-View Button: Regula como vai ser a perspectiva da cena. O efeito obtido igual ao se regular a abertura da lente de uma cmera. Pan View: Move a tela para todos os lados. Pressione o mouse na viewport que deseja realizar o pan e mova o mouse para para mover a tela. Walk Throught: O walk throught permite navegar na cena como num game. Clicando com o boto esquerdo do mouse em qualquer viewport e arrastando , possvel alterar a orientao da cena. Com as cetas do teclado, possvel navegar para frente, trs e lados. Arc Rotate: Rotaciona a rea de trabalho em torno do centro da viewport ariva. Ao habilitar o arc rotate aparece na viewport selecionada um crculo amarelo. Ao clicar e arrastar dentro deste crculo, a tela rotacionada de forma esfrica, o que signica que a rotao da tela ser tridimensional. Caso clique no quadrado contendo um x na parte superior ou no da parte inferior, a rotao acontecer somente no sentido vertical. Caso clique na caixa com x do lado esquerdo ou do lado direito, a transformao ocorrer somente no sentido horizontal. Ao clicar na rea externa do crculo, a viewport ir rotacionar de forma bidimensional, como uma folha de papel em cima de uma superfcie. Arc Rotate Selected: Rotaciona a rea de trabalho em torno do objeto selecionado ou do ponto mdio entre um grupo de objetos selecionados.

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Arc Rotate Sub-Object: Rotaciona a rea de trabalho em torno do sub-objeto selecionado ou do ponto mdio entre os sub-objetos selecionados. Maximize Viewport Toogle: Alterna entre a vista maximizada da viewport ativa ou a vizualizao de todas as viewports simultaneamente.

Time Line e Time ControlsA linha do tempo do max, exibe o tempo e permite editar e criar de forma simplicada quadros de animao. A time slider uma barra localizada na parte superior da time line. Movendo esta barra para os lados determina-se qual o frame corrente da cena. Na linha do tempo so exibidos alguns ou todos os quadros da cena. Para editar quantos quadros estaro visveis v ao boto time conguration descrito mais adiante.

Auto Key e Set Key: Ativa os mdo auto key e set key para criao de quadros chave na linha do tempo. No mdo autokey, os quadros so gerados automaticamente ao se realizar alguma alterao na cena. No modo set key, os quadros so gerados pelo usurio dlicando-se na boto set keys (boto com a chave). Default In/Out Tangents For New Keys : Determina qual ser o tipo de tangente para os prximos quadros cheve criados. Go to Start : Volta a time slider para incio da linha do tempo.

Previous Frame/Key: Volta a time slider para o quadro anterior.

Play e Play Selected: Exibe a amiao dos quadros visiveis na llinha do tempo.

Next Frame/Key: Avana a time slider para o quadro seguinte.

Go to End: Avana a time slider para o ltimo quadro da linha do tempo.

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Current Frame (Go To Frame): Exibe e dene o nmero do quadro corrente .

Key Mode: Permite pular diretamente de um quadro chave para outro. Quando o keymode estiver ativo, use os botes next frame/key e previos frame/key para alternar diretamente entre os quadro chave da cena. Time Conguration: Abre a caixa de dialogo de congurao de tempo que exibe customizaesde taxa de quadros por segundo, playback, visualizao de tempo e animao. Frame Rate Group: Exibe as opes de taxa de quadros por segundo. NTSC que exibe 30 quadros por segundo, PAL que exibe 25 quadros por segundo, Filme que exibe 24 quadros por segundo ou custom que permite que o prprio usurio dena quantos quadros sero exibidos por segundo. Time Display Group: Exibe as opes de modo de visualizao de tempo na linha do tempo e em outras opes do programa, frames, minutos, segundos ou ticks. Playback Group: Oferece opes da velociade de visualizao da animao na viewport, se a animao car em loop e se a animao car ativa em todas as viewports ou s na viewport selecionada. Playback Group: Oferece opes referentes aos quadro da linha do tempo. neste grupo que se dene quais so o primeiro e o lgimo quadro exibidos na linha do tempo.

Key Steps Group: Permite denir os mtodos usados quando habilitado o autokey ou o setkey. Quais keyframes sero exibidos e se sero exibidos somente os keyframes dos objetos selecionados.

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selectionNeste captulo veremos alguns conceitos e ferramentas importantes que facilitam a seleo de objetos na cena. Para selecionar objetos diretamente na viewport, preciso estar com alguma ferramenta de seleo ativa, que pode ser a prpria ferramenta select objects , select and rotate , e select and scale ou as ferramentas de transform select and move .

Para selecionar mais de um objeto, crie uma janela de seleo sobre os objetos que deseja selecionar precionando o boto esquerdo do mouse na viewport e arrastando para denir o tamanho e o desenho da janela. Escolha a forma da janela de seleo na opco selection region yout . Outra forma possvel de se selecionar mais de um objeto utilizando a tecla Ctrl. Clique no primeiro objeto para selecionalo e em seguida clique nos outros objetos que deseja selecionar precionando a tecla Ctrl. Caso deseje subtrair algum objeto da seleo clique no objeto com a tecla Ctrl ou a tecla Alt precionada. Otro mtodo muito importante de seleo de objetos atravs da janela de select by name. Esta janela permite selecionar objetos atravs de uma lista dos objetos da cena. Caixa para digitar o nome do objeto que se deseja selecionar. Opo de como sero ordenados os objetos na lista, por ordem alfabtica, por tipo, por cor ou por tamanho.

Lista de objetos da cena All: Seleciona todos os objetos da lista. None: Desceleciona todos os objetos da lista Invert: Inverte a seleo atual Este menu inferior exibe algumas opes como Display Subtree: exibe os objetos organizados pela hierarchia; Select Subtree: seleciona todos os objetos abaixo da cadeia do objeto selecionado; Case Sensitive: Torna a caixa de busca sensvel a diferena entre maisculas e minsculas; Select Dependents: Seleciona os objetos dependentes como instncias, referncias e objetos que compartilham o mesmo modicador.

Pormite selecionar quais categorias de objetos sero exibidos na lista.

Pormite selecionar os objetos por selection sets caso haja algum na cena.

A seleo por nome muito importante para cenas complexas, porm, para que seja possvel utiliz-la nescessrio criar uma organizao dos nomes dos objetos. importante nomear todos os objetos.

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displayDisplay properties so as propriedades que denem como os objetos sero visualizados. Algumas destas propriedades so vlidas para a viewport apenas e outras so vlidas para a viewport e o render. As opes de display esto disponveis na command panel de display . Tambm existem alguns atalhos para as opes de display, como o quad menu e a janela de propriedades do objeto. HIDE: A opo hide esconde o objeto tanto na viewport quanto no render. Na command panel de display, possvel usar o rollout hide by category para esconder os objetos da cena por categoria. As categorias que estiverem marcadas nesta lista estaro escondidas. No rollou hide existem vrios controles para esconder e desesconder os objetos. Hide Selected: Esconde os objetos selecionados. Hide Unselected: Esconde os objetos que no estiverem selecionados. Hide by Name: Abre a janela de seleo por nome para que se esconda os objetos escolhidos. Hide by Hit: Quando habilitado, esconde os objetos a medida que estes forem sendo clicados. Unhide All: Desesconde todos os objetos escondidos. Unhide by Name: Abre a janela de seleo por nome para que se desesconda os objetos escolhidos. Hide Frozen Objects: Esconde todos os objetos que estiverem congelados. FREEZE: A opo freeze congela os objetos. Objetos conjelados continuam visveis na cena mas no podem ser selecionados. No rollout freeze existem vrios controles para congelar e descongelar objetos. Freeze Selected: Congela os objetos selecionados. Freeze Unselected: Congela os objetos que no estiverem selecionados. Freeze by Name: Abre a janela de seleo de objetos para que se conjele os objetos escolhidos. Freeze by Hit: Quando habilitado, congela os objetos a medida que estes forem sendo clicados. Unfreeze All: Descongela todos os objetos que estiverem congelados. Unfeeze by Name: Abre a janela de seleo por nome para que se descongele os objetos escolhidos. Unfreeze by Hit: Quando habilitado, desconjela os objetos a medida que estes forem sendo clicados.

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O rollout display properties disponibiliza vrias propriedades de visualizao do objeto na viewport. Display as Box: Exibe apenas a bounding box do objeto selecionado. A bounding box denida pelas dimenses mnimas e mximas de cada eixo do objeto. Backface Cull: Habilita a visualizao do lado das faces oposto s normais. Edges Only: Quando habilitado, esconde os as arestas que formam os tringulos que compoem os polgonos dos objetos. Vertex Ticks: Habilita a visualizao dos vrtices do objeto. Trajectory: Exibe a trajetria de animao do objeto selecionado. See Through: Torna o objeto parcialmente transparente na viewport, tornando possvel visualizar objetos que estejam atrs dele. Ignore Extents: Faz com que o objeto seja ignorado em operaes de zoom extents. Show Frozen in Gray: Quando habilitado, o objeto manter sua colorao original quando estiver congelado. Vertex Color: Exibe a cor aplicada aos vrtices do objeto. Estas cores podem ser habilitadas com o color utility, ou o modicador vertex paint. Algumas opes tambm podem ser encontradas no quad menu. Para abrir o quad menu, selecione o objeto e clique com o boto direito na tela. Na parte superior do quad menu, esto disponveis os atalhos para as opes de display como freeze selection, unfreeze all, hide selection, hide unselected, unhide all e unhide by name. Tambm est disponvel o boto properties, que abre a janela de propriedades do objeto. Nesta janela existe uma seo chamada display properties que exibe as mesmas opes do rollout display properties da command panel de display.

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TransformNeste captulo ser visto o funcionamento das ferramentas de transform move, rotate e scale. As transformaes de um elemento em um software 3d diferente das transformaes de um elemento em um software 2d. Como a tela e a movimentao do mouse so planos, ou seja, bidimensionais, a orientao das transformaes em um software bidimensional ocorrem de forma direta, nos mesmo eixos da tela e do cursor. Para se executar uma transformao em um ambiente tridimensional usando uma tela bidimensional e um mouse que se move tambm de forma bidimensional, nescessrio compreender as ferramentas de transform tridimensionais que so um pouco mais complexas e merecem bastante ateno. O domnio das ferramentas de transform fundamental para o desenvolvimento do usurio do 3ds max.

Movendo objetos

Para movermos objetos devemos usar a ferramenta select and move com o objeto ou objetos selecionados. Quando estamos com um objeto selecionado e a ferramenta de move ativa, aparecer sobre o objeto um cone chamado transform gizmo. O transform gizmo um cone que permite selecionarmos em qual eixo ou eixos ocorrer a transformao. Para selecionar em que eixo o objeto ir mover posicione o cursor sobre a ceta referente ao eixo que deseja que o objeto mova. O eixo de X representado pela ceta vermelha, o eixo de Y representado pela ceta verde e o eixo de Z representado pela ceta azul. Quando o cursor do mouse posicionado corretamente sobre uma destas cetas, esta ceta ca com a colorao amarela. Esta colorao indica que este eixo est selecionado. Com o eixo selecionado, precione o boto esquerdo do mouse e mova o mouse para executar a movimentao do objeto naquele eixo. Para mover o objeto em dois eixos simultaneamente, posicione o cursor em um dos quadrados existentes prximos ao centro do transform gizmo. Quando se posiciona o cursor em um destes quadrados, os dois eixos equivalentes a ele cam amarelos, isto siginica que que ao mover o mouse, o objeto poder mover nos dois eixos selecionados simultaneamente. No possvel mover o objeto em 3 eixos simultaneamente.

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Outra maneira de movermos os objetos atravz do transform type-in. O transform type-in uma caixa de dilogo que permite determinar a distncia de movimentao do objeto de forma numrica, por isso exelente para mover os objetos com preciso. Para exibir a caixa de dilogo do move transform type-in, clique com o boto direito do mouse no boto da ferramenta select and move. A caixa de dilogo do move transform type-in dividida em dois grupos, o absolute e o offset. No modo absolute, os valores de X, Y e Z so os valores do objeto em relao ao ponto zero da cena. Caso um objeto esteja a 100 cm do ponto zero de X e queira se mover 50 cm neste mesmo eixo, dever se digitar 150 cm na caixa de dilogo de X no grupo absolute. O grupo offset guarda as informaes de posio do objeto em relao a ele mesmo, isto , ele estar sempre zerado nos trs eixos. Para mover um objeto 50 cm em X no campo offset, basta digitar 50 cm na caixa de dilogo de X.

Rotacionando objetosPara rotacionar objetos poderemos usar a ferramenta select and rotate , ou a caixa de dilogo do rotate transform type-in. Ao se selicionar o objeto com a ferramenta select and rotate, aparecer sobre o objeto um cone com anis coloridos. Este cone o transform gizmo de rotao. Atravs deste cone iremos determinar em qual eixo ser executada a rotao do objeto.

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Para rotacionar o objeto somente em um eixo, posicione o cursor sobre o anel equivalente ao eixo desejado. O eixo de X tem a cor vermelha, o de Y a cor verde e o de Z a cor azul. Ao se posicionar o cursor sobre o eixo desejado, este dever car amerelo. Clique com o boto esquerdo do mouse e mova o mouse para executar a rotao. Ao se clicar na esfera cinza que engloba os trs eixos, o objeto ser rotacionado livremente nos trs eixos ao se mover o mouse. e ao se clicar no anel cinza em torno do gizmo, o objeto ir rotacionr perpndicular viewport. Para rotacionar o objeto com a ferramenta rotate transform type-in, clique com o boto direito do mouse sobre o boto do select and rotae. Aparecer na tela a caixa de dilogo do rotate transform type-in.

O transform type in de rotao, assim como o de posio, dividido em dois grupos, absolute e offset. No grupo absolute est denida a rotao do objeto em relao a agulao de zero graus da cena nos trs eixos. O grupo offset marca a rotao do objeto em relao a ele mesmo, o que signica que os valores estaro sempre zerados. Para rotacionar o objeto no modo absolut, digite o ngulo que deseja que o objeto que em relao ao ponto zero da cena, e poara rotacionar-lo no modo offset, digite o ngulo a ser somado ao ngulo atual do objeto.

Escalonando objetosPara escalonar objetos iremos utilizar a ferramenta select and scale . A ferramenta de scale funciona de forma semelhante s ferramentas de move e de scale, mas merece ateno especial pois existem alguns cuidados que devem ser tomados em algumas de suas aplicaes. Ao se escalonar um objeto, o objeto base dentro do sistema no escalonado, o que signica que o objeto que visto na cena tem um tamanho, mas ao se olhar naspropriedades do objeto, ele aida estar coma as dimenses iguais s dimenses anteriores escala. Para se conferir o tamanho real do objeto aps o uso da escala pode-se utilisar a ferramenta measure disponvel na command panel de create, na opo de helpers. Esta ferramenta funciona como uma ta mtrica.

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O tranform gizmo de scale aparece no objeto quando este est selecionado e a ferramenta de select and scale est habilitada. O gizmo de scale composto de trs arestas coloridas, uma pra cada eixo. A aresta vermelha representa o eixo de X, o verde representa o eixo de Y e o azul o de Z. Ao se posicionar o cursor sobre um destes eixos, este car amarelo. Clicando no eixo amarelo e movendo na direo do eixo, o objeto ser escalonado somene naquele eixo. Para se escalonar o objeto em dois eixos simultaneamente, posicione o cursor sobre o paralelogramo existente entre cada dois eixos. Para escalonar o objeto nos trs eixos simutaneamente, posicione o cursor sobre os tringulos posicionados no centro do transform gizmo.

A ferramenta de scale dividida em trs ferramentas: select and uniform scale

, select and non

uniform scale , e select and squash . As trs utilizam o mesmo transform gizmo, mas atuam com algumas diferenas. O select and uniform scale e o select and non uniform scale, a princpiio funcionam de forma igual. A diferena aparece no transform type-in. No transform type in do select and uniform scale, o grupo absolut scale possui os trs eixos, mas o grupo de offset possui apenas um valor, que o percentual da escala do objeto. Esta escala relativa ao prprio objeto, ou seja, o valor inicial ser sempre zero.

uniform scale type -in

non uniform scale e squash type -in

A ferramenta select and squash ao mesmo tempo que aumenta o objeto em um determinado eixo, diminui o objeto nos outros dois eixos fazendo com que o objeto parea se esticar. Quando o objeto diminuido em um eixo, os outros dois eixos so aumentados, criando um cartoon, como se uma bexiga de ar estivesse sendo precionada.

select and squash

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geometrYGeometrias so formas poligonais primitivas. Estas primitivas podem ser alteradas de diversas maneiras para se obter objetos mais complexos.

standard primitives

extended primitives

As duas principais maneiras de criar primitivas so atravz da menu bar dentro do boto de create, nas opes de standard e extended primitives, e atravz da command panel de create , no painel de

geometry . Dentro do painel de geometry existe uma caixa de dialogo que permite escolher qual categoria de objetos ser criado. Neste captulo veremos as opes das standard e extended primitives. Para criar geometrias, devemos selecionar qual objeto serr criado na menu bar ou na command panel. Com a opo denida poderemos iniciar o processo de criao atravs da viewport ou atravs do rollout de keyboard entry. Para se criar objetos na viewport selecione qual objeto ir criar e clique na viewport ativa. O processo de criao ir variar de objeto para objeto, mas basicamente consiste em clicar em um ponto inicial e arrastar para denir suas dimenses. No caso de uma esfera por exemplo s existe uma dimenso, que o raio. No caso de objetos com mais de 3 parametros de dimenso, como a caixa que possui largura, profundidade e altura, clique e arraste para denir a base, solte o boto do mouse e arraste para denir a altura e clique mais uma vez para nalizar o processo de criao. Alguns objetos possuem mais parametros, como o tubo, que possui dois raios e os objetos chanfrados. Nestes casos, a denio dos parametros iro alternar entre o boto do mouse apertado e o boto do mouse no apertado. Ao se criar qualquer tipo de objeto, importante estar atento a qual vista ser usada para a criao.

Objeto criado na vista superior

Objeto criado na vista esquerda

Objeto criado na vista frontal

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Quando se cria um objeto, ele criado a partir do grid da viewport ativa, isto , ele criado no ponto zero do eixo perpendicular a esta vista. Alm do posicionamento do objeto, sua orientao inicial tambm ir depender da viewport criada, isto signica que se um objeto criado na vista de top, ele ser criado em p, e se ele for criado na vista lateral, ele ser criado deitado. Quando se cria um objeto, possvel editar seus parmetros na prpria command panel de create. Porm ao se descelecionar o objeto e o selecionar novamente, o software ir entender aquele objeto como um objeto j criado. Portanto no ser possvel editar seus parmetros na command panel de create. Para editar os parametros de um objeto j criado, v a command panel de modify . A command panel de modify exibe os parmetros do objeto selecionado e permite alter-los. A command panel de create dividida em alguns rollouts que iro depender do objeto que estiver sendo criado. O primeiro rollout o object type, nele ser escolhido qual objeto ser criado. O rollout de name and color permite denir qual ser o nome do objeto e sua cor de visualizao na rea de trabalho. Alguns objetos possuem mais de uma alternativa de mtodo de criao. Estas alternativas esto disponveis no rollout creation method. O rollout keyboard entry permite criar o objeto de forma paramtrica, sem o uso da viewport. Nele so denidas as dimenses do objeto e o seu posicionamento no espao. Aps denir estes parmetros, basta apertar o boto de create e o objeto ser criado com os parmetros denidos. O rollout de parameters possui os principais parmetros dos objetos. Nele sero denidas as dimenses dos objetos, o nmero de segmentos dos mesmos entre outros parmetros que iro variar de objeto para objeto.

Standard PrimitivesBox - Caixa de seis lados. Cone - Trapsio ou cone. Sphere - Esfera com estrutura de segmentos bipolar. Geosphere - Esfera com estrutura de polihedros regulares. Cylinder - Cilindro. Tube - Cilindro vazado no centro. Torus - Anl circular. Pyramid - Piramide de base quadrada e ldos triangulares. Teapot - Chaleira. Plane - Plano.

Extended PrimitivesHedra - Cria objetos a partir de diversas famlias de polihedros. Torus Knot - Tubos com curvas complexas ou enroladas. Chanfer Box - Caixa de seis lados com as arestas chanfradas. Chanfer Cylinder - Cilindro com as arestas chanfradas. Oil Tank - Cilindro com os tampos abauloados. 28

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Capsule - Cilindro com os tampos hemisfricos. Spindle - Cilindro com os tampos cnicos. Gengon - Poligono extrudado com os lados chanfrados ou no com qualquer nmero de lados. L-Ext - Objeto extrudado com foma de L. C-Ext - Objeto extrudado com foma de C. Ring Wave - Anel com arestas irregulares animaveis. Hose - Objeto exvel de fomra sanfonada que pode ter suas extremidades ligadas a dois outros objetos.

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modiersModicadores so adendos que podem ser acrecentados em objetos. Existem diversas categorias de modicadores, cada uma delas para uma determinada categoria de funes. Neste captulo ser vista a metodologia de trabalho com modicadores e os modicadores paramtricos, que alteram a forma do objeto. Para se aplicar um modicador paramtrico em um objeto, deve-se selecionar o objeto e ir at o menu de modiers, dentro da categoria parametric deformers ou ir command panel de modiy. Dentro da command panel de modify, existe um menu chamado modier list. Dentro deste menu se encontra todos os modicadores que podem ser aplicados ao objeto selecionado. Clicando-se no modicador desejato ele ir se aplicar ao objeto. Ao se aplicar um modicador em um objeto, ele estar indicado na modier stack. A modier stack (pilha de modicadores) um janela existente na command panel de modify que exibe o objeto selecionado e, caso haja, os modicadores aplicados a ele. Quando o modicador est aplicado na modier stack, ele contm o cone de uma lmpada do seu lado esquerdo. Quando se clica nesta lmpada, ela ca com a colorao cinza, indicando que o modicador est desativado. Clicandose na lmpada mais uma vez, ela se torna branca novamente, indicando que o modicador esta ativo. Um modicador pode conter sub-objetos. Sub-objetos so elementos da estrutura do modicador que podem ser exibidos ao se clicar no + do lado esquerdo do nome do modicador. Quando se clica em um sub-objeto aparece uma faixa amarela indicando que este sub-objeto est selecionado. importante estar atento para o fato de que no possvel descelecionar o objeto ou selecionar outro objeto enquanto um sub-objeto qualquer est selecionado. Para selecionar outro objeto, primeiro descelecione o sub-objeto clicando sobre o nome dele. O sub-objeto gizmo a caixa que contm a atuao do modicador. Quando o modicador atua, ele atua no gizmo e o gizmo altera o que estiver dentro dele. Alterando o posicionamento do gizmo, altera-se a forma com que o modicador afeta o objeto. O sub-objeto center dene o centro do modicador. ou seja, aonde o ponto inicial da atuao deste modicador. Se um objeto possui um modicador bend, que entorta o objeto, e seu centro estiver em sua base, ele se entortar da base para cima, caso o modicador esteja em seu topo, ele se modicar de cima para baixo.

Atuao do modicador bend com o sub-objeto center na base (imagem da esquerda), no centro (imagem do centro) e no topo (imagem da direita).

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Principais ModicadoresBend: Entorta o objeto. Angle - Dene em graus o quanto o objeto ser entortado. Direction - Dene em graus para onde o objeto ser entortado. Bend Axis - Dene qual ser o eixo de atuao do modicador no objeto. Limits - Quando ligado permite denir uma rea de atualo do modicador que estar limitada entre o valor mnimo e o valor mximo.

Taper: Afonila o objeto Amount - Dene a quantidade de afonilamento que ser aplicada ao objeto Curve - Dene a curvatura que ocorrer na rea afonilada. Taper Axis - Dene qual sero os eixo de atuao do modicador no objeto. Limits - Quando ligado permite denir uma rea de atualo do modicador que estar limitada entre o valor mnimo e o valor mximo.

Twist: Torce o objeto Angle - Dene quanto o objeto ser torcido. Bias - Permite concentrar a toro do modicador em uma das extremidades do objeto. Twist Axis - Dene qual ser o eixo de atuao do objeto. Limits - Quando ligado permite denir uma rea de atualo do modicador que estar limitada entre o valor mnimo e o valor mximo. Wave: Cria ondulaes paralelas na superfcie do objeto. Amplitude 1 / Amplitude 2 - Dene o tamanho das amplitudes do eixo x e do eixo y das ondas, embora as duas amplitides atuem no mesmo sentido. Wave Lenght - Dene o comprimento das ondas. Phase - Dene um estado de posio das ondas. Animando o phase, se anima as ondulaes do modicador. Dacay - Dene o decaimento da atuao do modicador a partir do sub-objeto center. Ripple: Cria ondulaes concentricas na superfcies do objeto. Amplitude 1 / Amplitude 2 - Dene o tamanho das amplitudes do eixo x e do eixo y das ondas. Wave Lenght - Dene o comprimento das ondas. Phase - Dene um estado de posio das ondas. Animando o phase, se anima as ondulaes do modicador. Dacay - Dene o decaimento da atuao do modicador a partir do sub-objeto center. Stretch: Cria um efeito elstico no objeto, aumentando-o em um eixo ao mesmo tempo que o diminui nos outros dois e vice-versa. Stretch - Dene a quantidade de strech aplicada no objeto. Valores positivos esticam o objeto e valores negativos espremem o objeto. Amplify - Dene um valor de multiplicao para o afonilamento ou engordamento causados pelo stretch. Stretch Axis - Dene qual ser o eixo de atuao do modicador no objeto. Limits - Quando ligado permite denir uma rea de atualo do modicador que estar limitada entre o valor mnimo e o valor mximo.

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Squeeze: Comprime ou descomprime o objeto a partir do pivot. Amount - Dene a quantidade de squeeze aplicado ao objeto. Curve - Altera a curvatura da rea afetada pelo modicador. Limits - Quando ligado permite denir uma rea de atualo do modicador que estar limitada entre o valor mnimo e o valor mximo. Bias - Permite concentrar a atualo do modicador em uma das extremidades de sua rea de atuao. Spheriphy: Arredonda o objeto. Percent - Dene o percentual de atuao do modicador no objeto. 0 % mantm a forma original do objeto e 100% transforma o objeto em uma esfera.

Slice: Corta o objeto. O corte pode gerar um segmento novo, dividir o objeto em dois elementos distintos, remover a parte de cima ou remover a parte de baixo. Rene Mesh - Cria um novo segmento na rea cortada pelo sub-objeto slice plane. Split Mesh - Divide o objeto em elementos separados a partir da rea cortada pelo sub-objeto slice plane. Remove Top - Remove a parte superior do objeto a partir da rea cortada pelo sub-objeto slice plane. Remove Bottom - Remove a parte inferior do objeto a partir da rea cortada pelo sub-objeto slice plane. Skew: Inclina o objeto Amount - Dene a quantidade de inclinao que o objeto sofrer. Direction - Dene em graus para onde o objeto ser inclinado. Skew Axis - Dene qual ser o eixo de atuao do modicador no objeto. Limits - Quando ligado permite denir uma rea de atualo do modicador que estar limitada entre o valor mnimo e o valor mximo.

Relax: Destenciona as arestas do objeto. Relax Value - Dene quo distante um vrtice se move. Valores positivos movem os vrtices para prximo d mdia de posio dos vrtices visinhos e valores negativos os afastam. Iterations - Dene quantas vezes o processo de relax ser repetido.

Push: Empurra os vrtices do objeto para fora ou para dentro, estufando-o ou murchando-o. Push Value - Dene a distncia que cada vrtice ir se mover a partir de seu ponto inicial a partir da mdia de suas normais para fora ou para dentro.

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Lattice: Transforma cada aresta do objeto em um cilindro e cada vrtice em uma hedra criando um aspecto de gaiola. Grupo Geometry - permite denir se as arestas se tornaro cilindros, os vrtices se tornaro hedras ou ambos. Grupo Struts - Dene as dimenses, lados e segmentos dos cilindros gerados. Grupo Joints - Dene as dimenses e segmentos das hedras geradas.

Mirror: Espelha o objeto com ou sem cpia. Mirror Axis - Dene qual ou quais sero os eixos de espelhamento do objeto. Offset - Permite deslocar a cpia no eixo ou eixos selecionados. Copy - Quando habilitado, deixa uma cpia do objeto na posio original.

Noise: Cria deformaes na superfcie do objeto Seed - Cada nmero de seed cria uma variao de atuao do modicador mantendo as mesmas propriedades denidas. Scale - Dene o tamanho das deformaes que ocorrero sobre o objeto. Strength - Dene a intensidade de atuao do noise para cada eixo. Animate noise - torna as deformaes do noise animadas. Frequency - Dene a frequncia de animao. Phase - Dene um estado de posio das deformaes. Animando o phase, se anima as deformaes do modicador.

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splines

Splines so linhas que podem possuir expessura. Splines podem ser linhas com formas primitivas, ou linhas editveis. Estas linhas podem receber modicadores para que assumam formas mais complexas. As splines podem ser encontradas na command panel de create boto de shapes no

, ou na menu bar de create, na opo de shapes.

Quando se cria splines, possvel editar seus parmetros na prpria command panel de create. Porm ao se descelecionar a linha e a selecionar novamente, o software ir entender aquele objeto como um objeto j criado. Portanto no ser possvel editar seus parmetros na command panel de create. Para editar os parametros de um objeto j criado, v a command panel de modify . A command panel de modify exibe os parmetros do objeto selecionado e permite alter-los. A command panel de create dividida em alguns rollouts que iro depender do objeto que estiver sendo criado. O primeiro rollout o object type, nele ser escolhido qual objeto ser criado. O rollout de name and color permite denir qual ser o nome do objeto e sua cor de visualizao na rea de trabalho. O rollout rendering dene as propriedades de visualizao da linha na viewport e no render assim como as propriedades de espessura da linha e se a linha ser circular ou retangular. O rollout interpolation dene quantas divises iro haver entre cada vrtice da linha. lguns objetos possuem mais de uma alternativa de mtodo de criao. Estas alternativas esto disponveis no rollout creation method. O rollout keyboard entry permite criar o objeto de forma paramtrica, sem o uso da viewport. Nele so denidas as dimenses do objeto e o seu posicionamento no espao. Aps denir estes parmetros, basta apertar o boto de create e o objeto ser criado com os parmetros denidos.

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O rollout de parameters possui os principais parmetros dos objetos. Nele sero denidas as dimenses dos objetos, o nmero de segmentos dos mesmos entre outros parmetros que iro variar de objeto para objeto.

Shapes PrimitivasRectangle - Retngulo. Circle - Crculo. Elipse - Elipse. Arc - Arco. Donut - Dois crculos concntricos. NGon - Linha regular com ldos iguais com nmero de lados denido pelo usurio. Star - Estrela de nmero de lados denido pelo usurio. Text - Permite criar textos com qualquer fonte existente na pasta fonts do windows. Helix - Espiral com altura. Section - Gera um plano que cria linhas com a forma da ou das geometrias que o mesmo estiver transpas sando.

Editable Splines e LinesEditable splines e Lines so linhas editaveis que podem ser alteradas para adquirir qualquer forma. possvel criar uma editable spline convertendo uma linha bsica em uma linha editvel ou criando diretamente a linha com o objeto line. Para converter uma linha bsica em uma linha editvel, selecione a linha que deseja converter e clique com o boto direito do mouse na viewport. Ir aparecer na tela um menu como o da gura ao lado. V at a ltima opo convert to e escolha a opo convert to editable spline. Qualquer linha pode ser convertida em editable spline. Quando uma linha convertida para editable spline, ela perde seus parametros originais e adquire uma srie de novos parmetros especcos. Ao converter uma linha para um editable spline, ela perde seus parmetros originais. possvel manter os parmetros originais do linha aplicando a ela o modicador edit spline ao invs de converte-la para editable spline. O modicador edit spline possui as mesmas ferramentas de um linha convertida para editable spline, mas como um modicador, possvel voltar ao nvel do objeto na modier stack e alterar seus parmetros. importante ressaltar que as alteraes obtidas com o modicador edit spline dependem da estrutura da linha, o que signica que voltar ao nvel do objeto na modier stack e fazer alteraes pode causar resultados indesejados. Para criar uma linha, clique com o mouse na viewport para denir os vrtices da linha e clique com o boto direito do mouse para terminar a criao ou clique novamente sobre o vrtice inicial. Ao clicar sobre o vrtice inicial, ir aparecer na tela uma caixa de dilogo perguntando se deseja fechar a linha. Caso voc feche a linha, a criao ir nalizar, caso contrrio, voc poder continuar a criao dos vrtices da linha.

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Ao trabalhar com o objeto line, importante estar atento a metodologia de criao. Quando se clica na viewport para criar um vrtice, este vrtice pode ser do tipo corner, do tipo smoth ou do tipo bezier. No rollout creation method, possvel denir no grupo initial type, se o clique simples do mouse (sem manter o boto precionado) ser corner ou smoth. No grupo Drag Type, possvel denir como ser o vrtice criado quando for utilizado o clique drag type, que signica clicar com o boto do mouse e manter o boto precionado enquanto estiver arrastando-o. Neste caso poder se escolher entre os tipos corner, bezier ou smoth. Ao se criar uma Line ou se converter uma shape primitiva para editable spline, ser obtido um objeto que possui trs sub-objetos: vertex, que so os vrtices da linha, segment, que sero os segmentos e splines, que sero todos os conjuntos de segmentos que forem ligados. Para manipular os sub-objetos da linha, v a command panel modify com a linha selecionada e cliquen no + existente na modier stack. Ir aparecer abaixo do nome do objeto os sub-objetos existentes na linha. Para manipular estes sub-objetos, clique sobre o nome dele para ativ-lo e use as ferramentas de seleo e de transform para manipula-los na viewport.

Para dar formas s linhas, importante saber utilizar os diferentes tipos de vrice. Para trocar o tipo de um vrtice, selecione o vrtice que deseja alterar e clique com o boto direito do mouse na viewport. Ir aparecer na telo o quad-menu do objeto com diferentes funes. No quadrante superior esquerdo (tools 1) existe um grupo com as opes de tipo de vrtice que podem ser usados. Clicando em um deles ir alterar o tipo do vrtice selecionado para o tipo escolhido. Corner: Vrtice no editavel que no inuencia na curvatura dos segmentos ligados a ele. Um segmento ligado a dois vrtices do tipo corner ser um segmento reto. Smoth: Vrtice no editavel que cria uma curvatura suave determinada pela distncia dos vrtices adjacentes. Bezier: Vrtice que possui dois handles dependentes que determinam como ir ser a curvatura dos segmentos ligados a ele. A curvatura dos segmentos ir depender da direo e do tamanho do handle. Para manipular o handle selecione o vrtice e mova os quadrados existentes nas extremidades dos handles com a ferramenta move. Bezier Corner: Vrtice que possui dois handles independentes que determinam como ir ser a curvatura dos segmentos ligados a ele. A curvatura dos segmentos ir depender da direo e do tamanho do handle. Para manipular o handle selecione o vrtice e mova os quadrados existentes nas extremidades dos handles com a ferramenta move. 36

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corner

smoth

bezier

bezier corner

Alm dos rollouts de interpolation e rendering existentes em todas as linhas, as linhas editaveis possuem o rollaout de selection, com propriedades de seleo dos sub-objetos, o rollout de soft selection que permite selecionar com atenuao conforme a distncia os sub-objetos adjacentes ao sub-objeto selecionado e o rollout de geommetry. O rollout de geommetry possui diversas ferramentas de edio que permitem alterar vrios aspectos das linhas. Algumas ferramentas do rollout de geometry so referentes a sub-objetos especcos, o que signica que s estaro disponves quando o sub-objeto respectivo estiver ativo. New Vertex Type: devinido qual ser o tipo de vrtices que venham a ser criados na linha. Create Line: Permite criar uma nova spline que ir pertencer a linha selecionada. Break: Divide um vrtice ligado a dois seguimentos em dois vrtices separados, cada um ligado a um dos segmentos. Attach: Permite clicar em outras linhas existentes trazendo-as para dentro da linha selecionada como um sub-objeto de spline. Attach Mult: Permite selecionar outras linhas existentes atravs da janela de select by name trazendo-a para dentro da linha selecionada como um sub-objeto de spline. Rene: Permite clicar em qualquer parte da linha criando novos vrtices nos locais clicados. Weld: Solda dois vrtices selecionados se eles estiverm com uma distncia de separao igual ou menor do que a distncia determinada na caixa de dilogo ao lado do boto weld. Connect: Quando ativo permite clicar em um vrtice que esteja ligado a apenas um segmento e, mantendo o boto do mouse apertado, arrastar at outro vrtice aberto criando um segmento entre eles. Insert: Quando ativo permite continuar a criao da linha clicando em um vrtice ou em um segmento qualquer. Make First: Torna o vrtice selecionado o primeiro vrtice da linha. Fuse: Posiciona todos os vrtices selecionados no ponto mdio de posio entre eles. Esta ferramenta no solda os vrtices selecionados, apenas os coloca na mesma posio.

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Reverse: Inverte o sentido da contagem dos vrtices da spline selecionada. Cycle: Alterna a seleo de vrtice para o prximo vrtice da contagem. Crossinsert: Cria um vrtice para cada segmento no ponto exato em que estes estejam se sobrepondo ao se clicar sobre eles. Fillet: Transforma um vrtice ligado a dois segmentos em dois vrtices com um segmento curvo entre eles com a distncia denida na caixa de dilogo ao lado do boto llet ou atravs da distncia percorrida precionado com o boto do mouse na viewport. Chanfer: Transforma um vrtice ligado a dois segmentos em dois vrtices com um segmento reto entre eles com a distncia denida na caixa de dilogo ao lado do boto chanfer ou atravs da distncia percorrida com o boto do mouse precionado na viewport. Outline: Cria expessura para a spline selecinada denida na caixa de dilogo ao lado do boto outline ou atravs da distncia percorrida com o boto do mouse precionado na viewport. Boolean: O boolean uma ferramenta para gerar uma spline a partir de outras duas. importante ter em mente que as operaes do boolean s funcionam no nvel de sub-objeto, ou seja, no possvel trabalhar com o boolean com duas linhas que sejam objetos separados. Para poder trabalhar com o boolean nescessrio atachar as linhas que iro participar da operao. Para trabalhar com o boolean, ative o sub-objeto de spline e selecione uma das splines que ir sofrer a operao. Clique no boto para terminar a operao. para ativa-lo, escolha o tipo de operao e clique na outra linha

Existem trs tipos de operao booleana: Unio: Une as duas linhas em uma s epline removendo os segmentos de intercesso. Subtrao: Subtrai a segunda spline selecionada da primeira. Intercesso: Remove as reas externas das duas linhas selecionadas deixando apenas a intercesso entre as duas.

original

unio

subtrao

intercesso

Mirror: Espelha a linha no eixo horizontal, vertical ou horizontal e vertical simultaneamente. Abaixo do boto mirror existem as opes de copiar mantendo uma cpia do original e copiar a partir do ponto pivot do objeto. Trim: Ao se clicar em uma spline que tenha algum segmento sobreposto com outro, o lado clicado ir ser deletado at o ponto de intercesso. Extend: Cria uma extenso da spline clicada at um possvel ponto de intercesso com outro segmento (caso haja). 38

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Modicadores de LinhasExistem alguns modicadores capazes de transformar splines em objetos com volume. Estes modicadores podem ser encontrados na command panel de modify Extrude: O modicador extrude gera uma altura para a linha que recebeu o modicador. Amount - Dene a altura aplicada pelo modicador. Segments - Dene em quantos segmentos ser dividida a altura do objeto. Capping - Dene se a linha extrudada ter a parte de baixo tampada (Cap Start), e/ou a parte de cima tampada (Cap End). na modier list.

extrude

bevel

Bevel: O modicador bevel permite trabalhar com trs levels, cada um deles com altura e outline prprio. Usando o bevel e seus levels, possvel criar formas extrudadas chanfradas. Rollout Parameters: Capping - Dene se a linha extrudada ter a parte de baixo tampada (Start), e/ou a parte de cima tampada (End). Grupo Surface - Dene se as partes chanfradas sero retas (linear sides) ou curvas (curved sides) Segments - Dene o nmero de segmentos que as alturas de cada um dos levels tero. Rollout Bevel Values: Start Outline - Dene o outline inicial da linha. Height - Dene a altura que ser levantada de cada level. Outline - Dene o outline de cada level.

Bevel Prole: O modicador bevel prole gera uma altura para a linha que recebeu o modicador criando como perl para esta linha uma outra linha qualquer denida pelo usurio. O Modicador bevel prole dever ser aplicado na linha que ir ser transformada em volume. Pick Prole - Clique no boto pick prole e clique na linha desejada para dni-la como perl do objeto. Segments - Dene em quantos segmentos ser dividida a altura do objeto. Capping - Dene se a linha extrudada ter a parte de baixo tampada (Cap Start), e/ou a parte de cima tampada (Cap End).

bevel prole

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lathe

Lathe: O modicador lathe cria uma geometria tridimensional revolvendo a linha original em torno de um eixo. O sub-objeto axis do modicador lathe determina qual ser o ponto de revoluo do objeto. Degrees - Dene quantos graus de revoluo ir ter o objeto. Weld Core - Solda os pontos da linha que estiverem no eixo de revoluo. Flip Normals - Inverte as normais do objeto gerado. Capping - Tampa a parte inferior (Cap Start) e/ou a parte superior (Cap End) do objeto gerado pelo modicador. Direction - Dene qual ser o eixo de revoluo do modicador. Align - Alinha o sub-objeto axis ao mnimo, centro ou mximo do objeto no eixo de revoluo.

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Clone

Existem trs formas de clonar objetons na cena: cpias, referncias e instncias. Os objetos podem se clonados com a ferramenta clone, com as ferramentas de transform, ou com ferramentas avanadas de clonagem, como array, spacing tools e snapshot. Para usar a ferramenta clone, clique no menu edit e depois em clone, ou precione o atalho ctrl+V. Ir aparecer na tela a janela clone options. No grupo object possvel denir se o objeto clonado ser uma cpia, uma instncia ou uma referncia. Tambm ser possvel denir o nome do objeto clonado no campo name. Para clonar o objeto com as ferramentas de transform, basta realizar qualque operao (move, rotate ou scale) precionando a tecla shift. Neste caso ir aparecer uma janela de clone options igual a que aparece qundo se acessa o menu edit s que com o campo number of copies para que se dena quantas cpias sero feitas a partir desta transformao. Caso se coloque mais de uma cpia, elas sero equidistantes.

Copy: Uma cpia, um objeto igual que no tem nenhum vnculo com o objeto original. Instance: Uma instncia um objeto igual que mantm um vnculo com o objeto original. Este vnculo se refere a propriedades de objeto e modicadores. Qualquer propriedade alterada em um objeto instanciado, ir ser alterada tambm nos outros objetos.

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Reference: Uma instncia um objeto igual que mantm um vnculo com o objeto original. Este vnculo se refere a propriedades de objeto e modicadores. Qualquer propriedade alterada em um objeto referenciado, ir ser alterada tambm nos outros objetos.. No caso da referncia, existe uma faixa na modier stack que permite denir qual modicador ir inuenciar as outras cpias e qual s ir inuenciar o objeto selecionado. Os modicadores que estiverem abaixo desta faixa inuenciaro todos os objetos referenciados, e os modicadores que estiverem acima desta faixa s iro atuar sobre o objeto em s. Para criar um modicador em cima da faixa, s estar com ela selecionada no momento em que o modicador for aplicado. Tambm possvel arrastar o modicador pela modier stack para cima ou para baixo da faixa.

possvel tornar um objeto que seja uma instncia ou uma referncia em um objeto individual. Na command panel de modify existe um boto chamado make unike .

ArrayO array uma ferramenta que permite gerenciar a clonagem de objetos em vrios aspctos. Para trabalhar com o array, v ao menu tools e clique na opo array. Ir aparecer a caixa de dilogo do array. Existem dois modos de trabalhar com o array, o modo incremental e o modo totals. Ambos com as opes de transform de move, rotate e scale. No modo incremental ser denida a distncia entre cada cpia. No modo totals, ser denida a distncia entre a primeira e a litima cpia, sendo que as cpias entre elas estaro espaadas equidistantemente entre elas.

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No grupo array transformation: world coordinates (use pivot point center), so denidos os valores de transform que havero entre uma cpia e outra. Existem trs linhas, uma de move uma de rotate e uma de scale. Para denir o valor de cada uma no modo incremental, clique na seta esquerda existente na parte central das linhas, para denir o valor no modo total, clique na ceta direita. No grupo type of object denido qual ser o tipo de clone que o array ir gerar. No grupo array dimensions so denidas em quantas dimenses iro ser clonados os objetos e qual o valor de espaamento entre as cpias para cada eixo em cada dimenso.

1d

2d

3d

Clicando no boto preview, possvel visualizar em tempo real os objetos clonados na viewport enquanto se ajusta os parmetros do array. Tambm possvel habilitar a opo display as box para que os objetos clonados aparecam apenas como bounding box, tornando a visualizao mais leve.

Spacing Tool

A ferramenta spacing tool permite criar clones de um objeto e distribur estes clones ao longo de um path ou pontos. O path do spacing tool ser denido por uma spline criada pelo usurio. Linhas compostas por mais de uma spline tambm podem ser usadas para denir o path do spacing tool. Ao usar linhas com mais de um path, os clones iro ser divididos igualmente entre os paths. Os points do spancing tools sero dois cliques denidos na viewport pelo usurio. Para abrir a caixa de dilogo do spacing tool, clique no menu tools > spacing tools ou aperte as teclas de atalho shift+I.

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Pick Path: Clique neste boto e clique na linha que deseja que seja o path de distribuio dos clones. Pick Points: Clique neste boto e clique em dois lugares da viewport para denir uma reta aonde os objetos clonados iro se distribuir. Count: Quando habilitado, o usurio dene o nmero de clones e o software calcula o espaamento entre eles. Spacing: Quando habilitado, o usurio dene o espaamento entre as clones e o software calcula o nmero nal de clones Start Offset: Determina o espao entre o incio da linha e o primeiro clone. End Offset: Determina o espao entre o ltimo clone e o m da linha. Distribution drop-down list: Permite denir diferentes maneiras de distribuir os clones pelo path. Edges: O espaamento entre um clone e outro determinado a partir das faces de cada um. Centers: O espaamento entre um clone e outro determinado a partir do centro de cada objeto. Follow: Faz com que os objetos clonados se orientem pelo caminho. Type of object: Permite denir se os clones iro ser cpias, instncias ou referncias.

Snapshot

O snap shot uma ferramenta que permite clonar um objeto a partir de sua prpria tragetria de animao. Para usar o snapshot, o objeto j deve estar animado. Para abrir a janela de dilogo do snapshot, clique no menu tools > snapshot.

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Single: Cria um clone do objeto no frame ativo. Range: Cria clones do objeto ao longo de sua trajetria de animao. From: Determina a partir de qual frame de animao ir comear a clonagem. To: Determina em qual frame da animao a clonagem ir terminar. Copies: Determina quantos clones do objeto iro haver na trajetria de animao. Clone Method: Permite escolher se os clones do objeto sero cpias, instncias, referncias ou mesh.

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GroupAgrupar vrios objetos em um nico grupo uma forma de facilitar o manuseio dos mesmos atravs da cena. Quando objetos so agrupados, o grupo tratado como se fosse um nico objeto. Ao se clicar em qualque objeto do grupo, todo o grupo ser selecionado. Para criar um grupo, selecione os objetos que deseja agrupar e clique no menu group > group. Ir aparecer na tela uma caixa de dilogo para que se digite o nome do grupo. Para desfazer o grupo, clique no menu group > ungroup. Caso seja nescessrio fazer alguma alterao em um dos objetos do grupo, possvel abrir o grupo temporariamente. Para abrir um grupo, clique no menu group > open. Quando o grupo estiver aberto, ele car envolvido por uma bounding box rosa. Enquanto o grupo estiver aberto, ser possvel clicar e selecionar qualque objeto individualmente e fazer qualquer tipo de alterao no objeto selecionado. Para selecionar o grupo quando ele estiver aberto, clique na bounding box rosa. Para fechar o grupo, selecione o grupo ou qualquer um de seus objetos e clique no menu group > close.

Objetos agrupados

grupo aberto

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link

Objetos linkados iro constituir uma hierarquia de pais e lhos, aonde os objetos pais iro inuenciar os objetos lhos em suas propriedades de transform. Toda vez que um objeto pai for movido, rotacionado, ou escalonado, o objeto lho ir ser tambm. Quando o objeto ilho for movido, rotacionado ou escalonado, o objeto pai ir car parado.

Para linkar um objeto em outro ir ser usado o boto select and link . Selecione o objeto que ser o lho, clique no boto select and link e depois clique no objeto pai. Para desfazer a hierarquia, selecione o objeto lho e clique no boto unlink selection .

Quando uma hierarquia de objetos formada, de extrema importncia que nenhum objeto da hierarquia tenha sido escalonado. Quando um objeto escalonado, seu pivot point tambm escalonado. Isto faz com que haja uma deformao dos objetos quando a estrutura hierarquica sofrer alguma transformao. Existem maneiras de redimencionarr um objeto sem que ele se deforme quando sofrer uma transformao dentro de uma estrutura hierrquica. Uma delas atravz de seus parmetros. Caso as dimenses de um objeto sejam ajustadas em seus parmetros, como altura, raio, largura, profundidade, entre outros, no haver problemas. Tambm possvel usar a ferramenta scale para operar dentro de sub-objetos sem gerar problemas. Por exemplo, possvel escalonar os polgonos ou elementos ou qualquer outro sub-objeto sem causar problemas na estrutura linkada.

Objeto deformado

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pivot point

O pivot point de um objeto o ponto que determina seu centro de transformao. Quando um objeto movido, rotacionado ou escalonado, esta transformao ocorre a partir de seu ponto pivot. Para alterar o ponto pivot de um objeto de lugar, v a command panel de hiearchy e dentro da opo pivot, clique em affect pivot only. Com este boto apertado, qualquer transformao feita ir surtir efeito apenas no pivot do objeto, e no no objeto em s. Aps posicionar o pivot na posio desejada, desligue o boto para voltar a transformar o objeto normalmente.

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editable poly

Editable poly um tipo de objeto editvel que possui cinco tipos de sub-objetos: vrtices, arestas, bordas, poligonos e elementos. Cada um destes sub-objetos podem ser manipulados com as ferramentas de transform para gerar objetos customizados. O editable poly possui uma grande variedade de ferramentas que permitem modelar objetos complexos a partir de objetos simples. Para criar um editable poly, selecione uma primitiva ou uma linha e clique com o boto direito do mouse na viewport. Ir aparecer na tela o quad-menu do objeto. Clique na opo convert to e depois clique em convert to editable poly. Ao converter um objeto para um editable poly, o objeto perde seus parmetros originais. possvel manter os parmetros originais do objeto aplicando a ele o modicador edit poly. O modicador edit poly possui as mesmas ferramentas de um objeto convertido para editable poly, mas como um modicador, possvel voltar ao nvel do objeto na modier stack e alterar seus parmetros. importante ressaltar que as alteraes obtidas com o modicador edit poly dependem da estrutura do objeto, o que signica que voltar ao nvel do objeto na modier stack e fazer alteraes pode causar resultados indesejados.

vertex

edge

border

polygon

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Para manipular um objeto convertido para editable poly, v a command pannel de modify. Na modier stack possvel clicar no +ao lado do nome editable poly para exibir a lista de sub-objetos. Clique no sub-objeto que deseja usar e ele car com uma faixa amarela indicando que ele est selecionado. Fique atento para o fato de que no possvel descelecionar o objeto ou selecionar outro objeto enquanto houver um sub-objeto marcado. Para selecionar outro objeto ou descelecionar o objeto que est sendo manipulado, primeiro desmarque qualquer sub-objeto. Existem inmeras ferramentas dentro do editable poly que esto distribudas em vrios rollouts. No mdulo bsico no so vistas todas as ferramentas do editable poly. Dentro do rollout de selection possvel selecionar qual tipo de sub-objeto ser usado. Estes botes so uma alternativa para a modier stack. Ao se selecionar um sub-objeto na viewport, pode ocorrer se se selecionar um sub-objeto que esteja na parte de trs do objeto. Para impedir que isto acontea, habilite a opo Ignore Backfacing.

No rollout geometry encontra-se o boto attach, que permite incorporar outros objetos para dentro do objeto selecionado. Clique no boto attach e clique nos objetos que deseja atachar para incorpora-los. Estes objetos iro fazer parte do objeto selecionado como elementos. Alguns rollouts s aparecem quando determinados sub-objetos esto selecionados. Para cada sub-objeto existe um roll-out especco que s aparece quando o mesmo est habilitado. Quanto o sub-objeto vertex est habilitado aparece na comand pannel de modify o rollout edit vertex, quando o sub-objet edge est habilitado aparece na comand pannel de modify o rollout edit edges e assim por diante. As ferramentas mais importantes de modelagem vistas no mdulo bsico esto no rollout edit poligons. Extrude: Move as faces selecionadas para frente ou para trz criando novas paredes que ligam as partes movidas ao objeto. Procedimento: Clique no boto extrude para habilita-lo e em seguida clique no poligono que deseja extrudar e mova o mouse para cima para fazer uma extruso positiva ou mova o mouse para baixo para fazer uma extruso negativa, mantendo o boto do mouse apertado. Quando terminar a operao, solte o boto do mouse. Caso queira interromper o processo, clique com o boto direito do mouse a qualquer momento do procedimento.

extrude

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Bevel: Move as faces selecionadas para frente ou para trz criando novas paredes que ligam as partes movidas ao objeto, podendo dar a face movida um outline positivo ou negativo.; Procedimento: Clique no boto bevel para habilita-lo e em seguida clique no poligono que deseja aplicar o bevel e mova o mouse para cima para fazer uma extruso positiva ou mova o mouse para baixo para fazer uma extruso negativa mantendo o boto do mouse apertado. Quando a altura estiver denida solte o boto e mova o mouse para cima para fazer um outline positivo ou para baixo para fazer um outline negativo. Clique novamente no boto do mouse para terminar a operao. Caso queira interromper o processo, clique com o boto direito do mouse a qualquer momento do procedimento. Inset: Cria uma cpia do poligono selecionado para dentro ligando cada vrtice da face nova a cada a seu vrtice equivalente da face original por arestas. Procedimento: Clique no boto inset para habilita-lo e em seguida clique no poligono que deseja aplicar o inset e mova o mouse para baixo para denir a quantidade de inset que ser aplicada ao objeto mantendo o boto do mouse apertado. Quando o inset estiver denido solte o boto do mouse para terminar a operao. Caso queira interromper o processo, clique com o boto direito do mouse a qualquer momento do procedimento.

bevel

inset

using scale + selection center

Ao se manipular sub-objetos possvel usar as ferramentas de transform para mover, rotacionar ou escalonar uma seleo de vrios sub-objetos. No entanto, caso seja nescessrio afastar dois sub-objetos, ser nescessrio usar a ferramenta de scale. Para que a ferramenta de scale funcione para afastar subobjetos preciso que o centro de transformao do scale esteja entre os sub-objetos que devem ser afastados ou aproximados. Para isso use a ferramenta use selecion center toolbar. encontrada na main

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Soft Selection: A ferramenta soft selection permite criar uma seleo que perde inuncia de forma gradativa a partir de um do sub-objeto selecionado. Atravs do soft selection, possvel fazer alteraes de forma suave atravs da transformao de sub-objetos. A seleco pode ser observada na viewport atravs das cores dos sub-objetos. Os sub-objetos com cores mais quentes esto com maior inuncia de seleo, e os sub-objetos com cores mais frias esto com inuncias mais fracas de seleo. O soft-selection pode ser habilitado no rollout soft seletion na opo use soft selection. Use soft selection: Habilita o softselection. Edge Distance: Faz com que a distncia para que sub-objetos sejam inuenciados estaja limitada ao nmero de arestas a partir do sub-objeto selecionado denidas na caixa de dilogo direita da opo. Sub-objetos que no estajeam ligados ao sub-objeto selecionado com uma distncia menor ou igual denida no sero inuenciados por mais que a distncia denida pelo valor de faloff esteja englobando estes mesmos sub-objetos. Afect Backfacing: Permite que a seleo inuencie sub-objetos que estejam do outro lado do objeto. Faloff: Valor que dene a rea de inuncia do soft selection. Pinch: Torna a rea de inuncia denida pelo faloff mais concentrada nas proximidades do sub-objeto selecionado. (O grco de atuao do soft selection ca mais pontudo a medida que se aumenta o valor) Bubble: Torna a rea de inuncia do soft selection menos concentrada nas proximidades do sub-objeto selecionado. (O grco de atuao do soft selection ca com mais forma de bolha a medida que se aumenta o valor)

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lightsLuzes so objetos que emitem luz de forma similar s luzes da vida real. Para criar luzes, v a comand pannel de create e em seguida clique no

boto lights . No mdulo bsico so vistas as luzes omni, free spot, target spot, free direct e target direct. Antes de criar qualquer luz, a cena do max estar iluminada por uma iluminao default para que se possa enchergar os elementos da cena. A partir do momento em que se coloca qualquer luz na cena, a iluminao default se apaga, assumindo-se que o usurio esttomando conta da iluminao da cena. Caso o usurio queira visualiza na viewport a iluminao default mesmo estando com luzes na cena, possvel ativ-la clicando com o boto direito sobre o nome da viewport para abrir o menu da viewport e dentro da opo congure habilitar a opo default lightning. Cada tipo de luz possui uma forma de criao e caractersticas prprias. Omni: A luz omni emite luz de forma igual em todas as direes. Para criar uma omni clique no boto omni dentro do menu de criao de luzes e de um simples clique na viewport para denir sua posio. Lembre-se que ao se criar objetos na viewport, eles sero criados no ponto zero de altura da viewport. Isto signica que ao se clicar na viewport de top para se criar uma omni, esta omni ser criada no cho da cena.

omni

Spot: Spot lights so objetos que emitem luz de forma cnica em uma nica direo. Spot lights podem ser do tipo free ou do tipo target. Para criar um free spot, clique no boto free spot no menu de criao de luzes e de um simples clique na viewport. Para denir a orientao da luz, rotacione o objeto com a ferramenta rotate. Para criar uma target spot, clique no boto target spot no menu de criao de luzes e em seguida clique na vieport para denir o posicionamento da luz e mantendo o boto do mouse precionado arraste e solte o boto para denir o posicionamento do alvo. O alvo da target spot um objeto separado

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e dene para onde a luz estar apontada, portanto, para denir a orientao da target spot, mova o target da luz para onde deseja que a luz esteja apontada. Na comand pannel de modify existir um rollout prprio da spotlight chamado spotlight parameters. Nele ser denida a abertura do cone de luz. Hotspot/Beam: Dene a abertura da luz. Dentro desta rea a luz estar com 100% do valor denido no valor multiplier. Falloff/Field: Dene o raio da rea de penumbra da luz. Entre a regio denida pelo valor de hotspot e a regio externa do valor de falloff ocorrer uma tranzio do valor total para zero da intensidade da luz de forma linear. Direct: Direct lights so objetos que emitem luz de forma cilndrica em uma nica direo. Direct lights podem ser do tipo free ou do tipo target. Para criar uma free direct, clique no boto free direct no menu de criao de luzes e de um simples clique na viewport. Para denir a orientao da luz, rotacione o objeto com a ferramenta rotate. Para criar uma target direct, clique no boto target direct no menu de criao de luzes e clique na vieport para denir o posicionamento da luz e mantendo o boto do mouse precionado arraste e solte o boto para denir o posicionamento do alvo. O alvo da target direct um objeto separado e dene para onde a luz estar apontada, portanto, para denir a orientao da target direct, mova o target da luz para onde deseja que a luz esteja apontada.

direct

Na comand pannel de modify existir um rollout prprio da direclight chamado directional parameters. Nele ser denida a abertura do cone de luz. Hotspot/Beam: Dene a abertura da luz. Dentro desta rea a luz estar com 100% do valor denido no valor multiplier. Falloff/Field: Dene o raio da rea de penumbra da luz. Entre a regio denida pelo valor de hotspot e a regio externa do valor de falloff ocorrer uma tranzio do valor total para zero da intensidade da luz de forma linear.

Na comand pannel de modify estaro as propriedades das luzes. Grande parte destas propriedades so iguais para todas as categorias de luzes. Os parmetros vistos