3D&T - Cavaleiros do Zodíaco

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Cavaleiros do Zodaco O seriado acabou j faz algum tempo, verdade... mas aqui eles ainda se recusaram a ir embora! Aqui est uma adaptao do sucesso da TV Cavaleiros do Zodaco! No me venha falar que nunca assistiu este seriado; os cavaleiros foram uma das razes para este RPG que todos ns amamos existir (, o Defensores de Tquio!). E eu no conheo um jovem que nunca tenha visto Seya e companhia atingirem o stimo sentido! PARTE 1: O MUNDO Basicamente, o mundo dos cavaleiros igual ao nosso. A nica diferena que existem os cavaleiros, que so guerreiros que controlam uma energia, o cosmo, podendo fazer maravilhas com este poder. No, esquea o chi dos street fighters: o cosmo realmente animal (no chega a ser uma dim ki dama de Goku, mas faz estragos razoveis!). Neste mundo tambm existem os deuses. Basicamente so deuses de mitologias gregas, mas existem outros (como Odin). Os heris da srie so os defensores de Atena (vai dizer que nunca ouviu falar?). Cada deus tem um bocadinho de cavaleiros para defend-lo. PARTE 2: A SRIE A srie que era exibida na Manchete foi basicamente dividida em 2 partes: a luta contra Ares e a luta contra Poseidon (lembrando que Hilda estava sob o controle de Poseidon!). Podemos reparar esta diferena na musiquinha de abertura: durante a primeira fase eles tocavam aquela coisa horrvel "...os guardies do universo, ho de deter o mal; o seu destino combater, por um mundo ideal...", e na Segunda fase entrou a musica clssica, que todo mundo j ouviu uma vez na vida (e pior que a primeira msica!) "...pgasus, ajuda o seu cavaleiro, gelo, drago e os guerreiros, cavaleiros do zodaco...". A srie comea com Seya ganhando sua armadura de pgasus em um combate contra Cassius. Ele derrota Shina e v seu rosto (o que s deixa duas escolhas para a amazona: am-lo ou mat-lo). Shina vai perseguir Seya durante toda a primeira fase, para mat-lo, mas no consegue. Seya chega na casa de Saori e pede para ver a sua irm, Saori diz que se ele vencer o campeonato de luta entre os cavaleiros ela deixa ele se encontrar com sua irm (que na verdade era Marin, a amazona que treinou ele durante mais de 4 anos!). O campeonato parecia legal, mas no meio da luta entre Andromeda e Unicornio aparece Ikke, o irmo mais velho de Andromeda. Ningum esperava v-lo, pois ele foi mandado para a ilha da Rainha da Morte, e ningum jamais voltou de l com vida. Porm Ikke no veio com boas intenes: detonou os cavaleiros e fugui com a armadura de ouro de Sagitrio, que era o prmio da competio. Ele e os cavaleiros das trevas, que viraram seu soldados. Depois de muita perseguio, Seya e companhia conseguem reaver parte das armaduras, e travam um confronto final com Ikke, que acaba perdendo. Depois Ikke conta que foi mandado pelo Santurio para pegar a armadura. Em seguida, chega o irmo de Cassios para pegar a armadura, mas Ikke acaba ficando bonzinho e, em um ltimo esforo, manda toda a montanha em que eles estavam abaixo, e morreu. Seya fica apenas com o elmo da armadura, e o inimigo com o resto. Depois de derrot-lo, aparece uma amiga de Shina, que tambm derrotada facilmente. Neste momento eles se separam, e Shun de Andromeda fica com Saori em uma casa na montanha para defender o elmo. Aparece um inimigo, o cavaleiro de

fogo, e quando Shun estava para ser derrotado Ikke ressurge das cinzas e salva o dia. A partir deste momento comeam a aparecer os cavaleiros de prata (Seya e companhia so cavaleiros de bronze) e os aliados, os cavaleiros de ao. Depois de muito tempo, eles chegam no Santurio, Saori atingida por uma flecha e os cavaleiros tem 12 horas para passarem pelas 12 casas do zodaco, onde est um cavaleiro de ouro. Depois de muito sacrifcio (literalmente!) Seya consegue salvar saori, usando o escudo de Atena que se encontrava na casa do mestre Ares, que fica depois da casa de peixes. Saori salva e destri o Ares. Os cavaleiros de ouro que estavam vivos reconhecem Saori como a verdadeira Atena, e passam a proteg-la. A partir da comea a Segunda fase, que contra os guerreiros deuses de Aasgard. Hilda, a rainha de Aasgard, comeou a derreter o gelo dos plos, e est destruindo o mundo. Na verdade, ela estava sendo controlada por Poseidon, quando ps o anel que ele lhe deu. Os cavaleiros derrotaram 6 dos 7 guerreiros deuses, e pegaram as safiras de Odin (cada guerreiro deus possua uma safira de Odin). O ltimo guerreiro deus era Ziegfried, que era invulnervel a todos os ataques, exceto no corao. Shuryu faz uma fora e consegue atingi-lo, mas cai logo em seguida. Neste momento chega um dos generais do mar e conta o plano de Poseidon para todo mundo. Ziegfried fica louco de raiva e d sua safira para Seya, e depois explode seu cosmo e, teoricamente, mata o general do mar (mas na pratica ele volta!). Com as 7 safiras de Odin Seya consegue a armadura de Odin e consegue remover o anel de Hilda, e ela voltou a ser boa. Mas o nvel do mar subiu demais, s sobrou uma soluo: descer at o fundo do mar e destruir os 7 pilares que sustentam os 7 mares. E l vo eles para mais uma batalha. Eles passam por 6 dos 7 generais e chegam at o templo de Poseidon, que mantinha a Saori presa no suporte principal. O ltimo general era ningum mais ningum menos que o irmo de Ares. Ikke trava uma batalha contra ele e, usando seu golpe fantasma, descobre tudo: Kanron estava controlando Poseidon. A alguns anos Ares era um cavaleiro bom, e Kanron era mau. Por causa disto Ares trancou Kanron em uma priso que matava os prisioneiros afogados. Mas ele foi salvo por Poseidon, que pediu a ele para ser um de seus generais do mar e "acord-lo" quando ele atingisse a idade adulta, mas Kanron no o acordou e passou a control-lo. Sabendo disso, Ikke destri o ltimo pilar e parte para o templo de Poseidon. No templo as coisas esto difceis. Porm, invocando todas as foras, a armadura de Sagitrio vem at Seya, a de Libra vem para Shiryu e a de Aqurios vem para Hyoga. Armados e poderosos eles quase conseguem passar por Poseidon, e na hora em que ele ia atacar os cavaleiros aparece Ikke e segura Poseidon, e diz para Seya entrar no suporte principal e pegar a nfora de Atena, para aprisionar Poseidon novamente. Usando os golpes de Shiryu e de Hyoga Seya entra no suporte principal e salva Saori. Pegam a nfora de Atena e aprisionam Poseidon novamente. O nvel do mar desceu e o mundo foi salvo. E assim acaba a srie. Para os fs da srie foram feitos mais 4 filmes, onde eles enfrentam Eire, que quer o corpo de Saori; Odin (novamente!); aquele filme que foi feito para o cinema, onde Seya, Shiryu e Hyoga vestem suas respectivas armaduras de ouro (Sagitrio, Libra e Aqurios) e o ltimo, onde eles enfrentam Lciver. Mas, chega de contar histria e vamos para a parte mais RPGista da coisa.

PARTE 3: PERSONAGENS Os personagens podem ser construdos com 15 pontos, ao invs de 12. Se o mestre

quiser, ele pode rolar a campanha com os heris clssicos (Seya, Shiryu, Hyoga e Shun), ou permitir que os jogadores sirvam a algum outro deus, ou at mesmo a Atena, simplesmente sendo outros personagens. Agora vamos a lista de vantagens e desvantagens de outros cenrios permitidos para os cavaleiros: Aliado, Aparncia Inofensiva, Arena, Ataque Especial, Ataque Mltiplo, Boa Fama, Combo, Energia Extra, Invisibilidade, Levitao, Mestre, Paralisia, Patrono, Reflexo, Telepatia, Teleporte e Torcida; Assombrado, Cdigo de Honra (combate, heris e derrota apenas), Devoo, Inculto, Inimigo, Insano, M Fama, Monstruoso, Ponto Fraco e Protegido Indefeso. Novas Vantagens: Ataque Arrasador (2 ponto): voc possui um golpe que duplica o dano normal por fora ou poder de fogo, mas sofre um redutor de 1 na Habilidade. Por ser um golpe mais lento, o personagem perde a iniciativa na rodada em que usar o ataque arrasador. Aliado Poderoso (2 pontos): voc possui algum que sempre te salva na hora H (algum falou em Ikke?). Esse algum bem mais poderoso que voc, e se voc perceber que nem ele deu jeito no inimigo, melhor por cebo nas canelas e dar no p! Ataque Mltiplo Longo (2 pontos): igual ao ataque mltiplo, mas permite atacar com o poder de fogo ao invs da fora. Exploso do Cosmo (3 pontos): tcnica usada quando tudo mais falha. Voc deve primeiro agarrar o alvo. Para isso ambos jogam 1d para cada ponto de habilidade ou fora (o que for maior) e comparam entre si. Em caso de vitria do atacante, o alvo est preso, do contrrio, ele escapou. Depois de estar agarrado, o personagem explode o seu cosmo. Com isso, ele morre, pois seu corpo no agenta a fora do golpe, e o golpe causa no alvo um dano igual a 3x o poder de fogo. Cosmo (varivel): esta vantagem possui vrios nveis, do 1 ao 12. Personagens e outros humanos podem possuir at o 9 nvel. O 10 nvel apenas para avatares e deuses em corpos mortais (como Hilda ou Eire), o 11 apenas para deuses (Odin, por exemplo) e o 12 apenas para deuses poderosos (como Atena ou Poseidon). O poder de fogo dos cavaleiros no pode ser maior que seu nvel de cosmo (com cosmo 3, por exemplo, um cavaleiro s pode comprar poder de fogo de 0 a 3). Os cavaleiros de bronze tem 1-3 nveis de cosmo, os de prata 4-6, os guerreiros deuses chegam ao 7 nvel, os generais do mar no 8 e os cavaleiros de ouro no 9 nvel. O cosmo tambm indica a velocidade de um cavaleiro: para cada ponto que ele possua a mais que um oponente ele pode fazer um ataque a mais (um cavaleiro de 4 nvel enfrentando um de 2 pode realizar 2 ataques extras, ou seja, 3 ataques). Mas estes ataques extras tem que ser ataques simples, por fora ou poder de fogo, e no pode se utilizar uma manobra especial nos ataques extras. Teleporte Longo (1 ponto): para Ter esta vantagem necessrio possuir Teleporte e pelo menos 6 nveis de cosmo. Com esta vantagem voc pode se teletransportar, sem chance de falhar, para qualquer lugar da Terra que voc conhea. Outra Dimenso (2 pontos): para Ter esta vantagem necessrio possuir 9 nveis de cosmo (ou seja, s cavaleiros de ouro podem possuir esta vantagem). Com ela, ele pode transportar todos em seu campo de viso que falharem em um teste de resistncia para outra dimenso. A dimenso depende do cavaleiro: Mscara da Morte manda o alvo para o abismo, o local antes do inferno, j Ares manda o cara para o espao. De qualquer forma, no h como voltar da outra dimenso, exceto por interveno de um deus ou com a morte do cavaleiro que mandou o personagem para

outra dimenso. Retirada dos Sentidos (3 pontos): necessrio possuir cosmo 9. Com um ataque bem sucedido, o cavaleiro pode escolher causar o dano ou remover um dos sentidos do alvo (sem a viso, o personagem ataca com 2, e sem o tato ele mal vai conseguir ficar de p). Os sentidos voltam apenas por vontade de um deus ou do cavaleiro que removeu os sentidos. Gelo Eterno (1 ponto): necessrio possuir cosmo 7. Com esta vantagem o personagem pode colocar qualquer objeto ou pessoa inconsciente em um bloco de gelo indestrutvel. A nica forma de destruir este bloco com uma arma muito especial, como as da armadura de Libra. Stimo Sentido (1 ponto): necessrio possuir cosmo 9. Com esta vantagem o personagem atingiu o stimo sentido. Ele no mais precisar dos sentidos para ver ou sentir o mundo. Cura (1 ponto): necessrio Ter cosmo 4 ou maior. O personagem pode curar todos os pontos de vida de um ferido, se tiver algum tempo para se concentrar (1d minutos). Ressurreio (5 pontos): necessrio possuir cura e Ter cosmo 12 (apenas deuses fodes que podem Ter esta vantagem). Bem, com a imposio das mos o deus pode ressuscitar qualquer pessoa que tenha morrido nas ltimas 24 horas. Consertar Armadura (2 pontos): necessrio possuir cosmo 5 ou mais. Voc pode consertar uma armadura que esteja destruda, se tiver algum tempo (cerca de 1dx10 minutos) e alguns litros de sangue. Armadura (varivel): todo cavaleiro possui uma armadura. Apesar do nome, todas elas so feitas com ouro. Existem alguns tipos bsicos, com suas pontuaes. Apenas o dono pode vestir a armadura, e isso feito com um comando mental. Todas as armaduras possuem atributos prprios, e quando algum que vesti-la possuir um dos atributos mais fracos que o da armadura, o atributo da armadura ter preferncia (por exemplo: se uma armadura possui todos os atributos 5 e um cavaleiro possui fora 3, habilidade 5, resistncia 4, armadura 3 e poder de fogo 6, com a armadura o cavaleiro passar a Ter fora 5, habilidade 5, resistncia 5 (aumentando seus pontos de vida), armadura 5 e poder de fogo 6). Armadura Fraca (1 ponto): esta a armadura possuda pelos cavaleiros das trevas e outros "coadjuvantes". Possui todos os atributos 1. Armadura de Bronze (2 pontos): armadura usada pelos cavaleiros de bronze e pelas amazonas. Possuem todos os atributos 2. Armadura de ao (4 pontos): os cavaleiros de ao no possuem cosmo, dependendo apenas da armadura. Toda armadura possui 3 atributos 3, 1 valendo 2 e um valendo 4 (poderia Ter fora 2, poder de fogo 4 e o resto 3, ou outra combinao). Armadura de Prata (4 pontos): usadas pelos cavaleiros de prata (no brinca!). Possuem todos os atributos 3. Safira de Odin (6 pontos): o poder dos guerreiros deuses no est na armadura, e sim na safira. Ela possui todos os atributos 4. Escamas do Mar (9 pontos): as armaduras dos generais do mar. Possuem os atributos 5. Armadura de Ouro (15 pontos): as cobiadas armaduras de ouro. Possuem os atributos

6. NOTA: apesar de estar listado aqui, as safiras, as escamas e as armaduras de ouro no podem ser compradas por iniciantes, exceto se o mestre quiser fazer uma aventura de nvel muito alto mesmo! Aumento de cosmo (3 pontos): com esta vantagem um personagem mais fraco pode aumentar seu cosmo a um nvel maior do que ele possua. Para isso, ele deve estar enfrentando um inimigo que possua o cosmo maior que o dele, no funcionando contra inimigos mais fceis. O personagem deve se concentrar por 1 turno, sem fazer nada, e faz um teste de habilidade. Se passar, seu cosmo aumenta em 1d nveis, e fica assim por um nmero de turnos iguais a diferena de cosmo entre ele e o oponente, x2 (um cavaleiro de nvel 4 enfrentando um de nvel 6 teria seu cosmo aumentado por 4 turnos, e enfrentando um de nvel 9 teria seu cosmo aumentado por 10 turnos). O cosmo nunca pode ir alm do 9 nvel. No funciona duas vezes na mesma batalha. NOTA: o personagem pode comprar uma vantagem permitida apenas por um nvel de cosmo que ele no possua e us-la apenas quando atingir este nvel. Por exemplo, o stimo sentido s possvel para quem possua cosmo em nvel 9. Um cavaleiro de nvel 5 poderia comprar o stimo sentido, mas no poderia us-lo. Ele s pode fazer uso dele quando atingir o 9 nvel de cosmo, seja atravs de um aumento comprado com pontos ou de um aumento conseguido com a vantagem aumento de cosmo. Iluso (3 ponto): esta vantagem uma combinao das vantagens paralisia e telepatia. Considere que se algum for paralisado com o ataque estar com a mente livre para o atacante poder ver a vontade. Caso o atacante resolva criar alguma iluso horrvel o alvo poderia Ter que passar em um teste de resistncia para no ficar louco ou at mesmo morrer ( claro que no vai matar inimigos poderosos, mas inimigos fracos podem morrer com este ataque). Controle de animais (varivel): com esta vantagem voc pode controlar uma espcie de animais. O custo depende de quo poderoso o animal : controlar corvos pode custar 1 ponto, enquanto controlar lobos assassinos pode custar 3 pontos ou mais. Artefato (varivel): voc ou sua armadura pode Ter um artefato poderoso em controle. O artefato deve ser construdo com as caractersticas abaixo, e o custo final ser o custo em pontos de personagem. Dano: para cada ponto o artefato causa 1D+1 de dano, que pode ser adicionado na fora do personagem. Vantagem: o artefato pode possuir alguma vantagem, como paralisia ou ataque especial, a um custo normal. Proteo: para cada ponto o artefato adiciona 1D+1 nas jogadas de armadura do usurio. Parte da Armadura: se o artefato fizer parte da sua armadura de cavaleiro ele ter o custo reduzido em 1 ponto (mas o custo final no pode ser zero). Exemplos: as correntes de Shun adicionam 1D+1 ao dano por fora (1 ponto), possui membros elsticos (1 ponto), paralisia (1 ponto), adicionam 1D+1 nas jogadas de armadura (1 ponto) e faz parte da armadura de Andromeda (-1 ponto). O custo final da corrente de Andromeda de 3 pontos. O escudo do drago de Shiryu adiciona 2D+2 na armadura (2 pontos) e faz parte da armadura do Drago (-1 ponto). O custo final de 1 ponto. Os martelos de Thor adicionam 2D+2 na fora (2 pontos) e podem atacar oponentes distantes, ento possui membros elsticos (1 ponto), apesar de

ele no esticar, e sim ser arremessado. No faz parte da armadura de Gamma, ento pode estar sempre com Thor. O custo final de 3 pontos para os martelos de Thor. OS PERSONAGENS DA SRIE: Aqui ser apresentado os personagens da srie, os cavaleiros de bronze, no incio da srie, quando eles eram mais fracos. Seya, cavaleiro de Pgasus (15 pontos) Fora: 2 Habilidade: 3 Resistncia: 2 Armadura: 0 Poder de Fogo: 2 Pontos de Vida: 10 Ataque Mltiplo (1 ponto), Ataque Mltiplo Longo (2 ponto), Patrono: Saori (2 pontos), Cosmo 2 (2 pontos), Aliado: Shiryu (1 ponto), Armadura de Bronze (2 pontos), Cdigo do combate e heris (-2 ponto), Inimigo: Shina (-1 ponto), Protegido Indefeso: Saori (-1 ponto) Seya o heri da srie. Foi treinado no santurio da Grcia, e ganhou sua armadura de Pgasus derrotando Cssius. Seya est a procura de sua irm, sem saber que ela na verdade Marin, a sua treinadora. No campeonato, ele enfrentou Shiryu, e em uma batalha fenomenal os dois quebraram suas armaduras. Porm, a batalha continuou mesmo sem as armaduras. Shiryu disparou seu Clera do Drago e Seya o seu Meteoro de Pgasus. Shiryu foi atingido no corao, e quase perdeu a vida, mas foi salvo por Seya. Para recompensar, ele foi levar as duas armaduras para ser consertadas. Foi o comeo de uma forte amizade. Shiryu, cavaleiro de Drago (15 pontos) Fora: 2 Habilidade: 2 Resistncia: 3 Armadura: 0 Poder de Fogo: 2 Pontos de Vida: 15 Ataque Arrasador (2 pontos), Armadura de Bronze (2 pontos), Cosmo 2 (2 pontos), Mestre: Mestre Ancio (1 ponto), Punho do Drago (1 ponto), Escudo do Drago (1 ponto), Aliado: Seya (1 ponto), Inimigo: Tigre (-1 ponto), Protegido Indefeso: Shunrei (-1 ponto), Cdigo do combate e dos heris (-2 pontos) Shiryu o cavaleiro de Drago, que treinou com o Mestre Ancio, e conseguiu sua armadura ao reverter o fluxo da cachoeira com o Clera do Drago. Participou do torneio porque pensava que seu mestre estava doente, e queria honr-lo. O

cavaleiro de Tigre era seu companheiro de treinamentos, mas foi expulso do treinamento. Um dia ele jurou voltar para mostrar que era mais poderoso que Shiryu. O escudo do drago adiciona 2D+2 na armadura de Shiryu, e o punho do drago adiciona 2D+2 nos danos (um Clera do Drago com o punho do drago chega a 8D+4 de dano!). Ambos os artefatos pertencem a armadura de Drago. Hyoga, cavaleiro de Cisne (15 pontos) Fora: 2 Habilidade: 2 Resistncia: 3 Armadura: 0 Poder de Fogo: 2 Pontos de Vida: 15 Ataque Especial (1 ponto), Paralisia (1 ponto), Mestre: cavaleiro do Gelo (1 ponto), Natao (1 ponto), Cosmo 2 (2 pontos), Armadura de Bronze (2 pontos), Cdigo do combate e dos heris (-2 pontos) Hyoga o cavaleiro do Cisne, o cavaleiro do gelo. Pode paralisar seus oponentes com o Raio do Gelo, ou destru-los com o Trovo Aurora. Ganhou sua armadura ao destruir o bloco de gelo eterno que continha a armadura. Hyoga foi treinado na Sibria, e isso deixou ele muito feliz, pois poderia visitar o tmulo de sua me, o navio que naufragou no mar gelado da Sibria. Shun, cavaleiro de Andromeda (15 pontos) Fora: 1 Habilidade: 3 Resistncia: 2 Armadura: 1 Poder de Fogo: 2 Pontos de Vida: 10 Ataque Especial (1 ponto), Armadura de Bronze (2 pontos), Aliado Poderoso: Ikke (2 pontos), Corrente de Andromeda (3 pontos), Cosmo 2 (2 pontos), Cdigo do combate e dos heris (-2 pontos), Inimigos: ilha de andromeda (-2 pontos) Shun o cavaleiro que treinou na ilha de Andromeda. Sempre foi protegido por seu irmo mais velho, o Ikke. Quando estava sorteando o seu lugar de treinamento, ele sorteou a ilha da Rainha da Morte, mas Ikke novamente o salvou, indo em seu lugar. Shun foi para a ilha de andromeda. Ele fez grandes amigos l, mas quando se rebelou contra o santurio eles mataram o mestre de Andromeda e todos os cavaleiros da ilha culparam Shun.

Seu ataque especial o ataque da nebulosa, e sua corrente possui +1D+1 de dano na fora, 1D+1 na armadura, as vantagens membros elsticos e paralisia e a desvantagem pertencente a armadura. Ikke, cavaleiro de Fnix (19 pontos) Fora: 3 Habilidade: 3 Resistncia: 4 Armadura: 1 Poder de Fogo: 3 Pontos de Vida: 20 Ataque Especial (1 ponto), Ataque Mltiplo (1 ponto), Iluso (3 pontos), Cosmo 3 (3 pontos), Armadura de Bronze (2 pontos), Cdigo do combate e dos heris (-2 pontos), Inimigos: ilha da Rainha da Morte (-2 pontos), Protegido Indefeso: Shun (-1 ponto) Ikke foi mandado para a ilha da Rainha da Morte. L, ele aprendeu que a fora vem com o dio. A nica forma de ganhar a armadura era derrotando seu mestre. Porm Ikke no acreditava que o dio pudesse realmente faze-lo ganhar as lutas, e sua amiga, Esmeralda, que era muito parecida com seu irmo Shun, lhe dava foras. Porm, um dia, seu mestre acidentalmente matou Esmeralda, e Ikke, furioso, destruiu seu mestre. Daquele dia em diante o dio controlaria sua vida. Porm, depois de ser derrotado por Seya e seus amigos, Ikke voltou a ser um cavaleiro do bem, e voltou a ser o guardio de Shun. Seu golpe o Ave Fnix. Esta adaptao foi feita por Ranger ([email protected]).