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3D&T2 - Dead Mariachi

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cenário de faroeste mexicano

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Exigências: R1; Alcoólatra; Manipulação.Função: Dominante, Tanque.

Poderes concedidos:

Borracho

Conhecimento de Bar: sua vida de cachaça lhe ensinou que mais importante que saber, é fingir que sabe. Você pode gastar 2 PMs para substituir um teste de qualquer perícia por um de Manipulação.

Punhos Bêbados: sempre que você estiver lutando embriagado, recebe +1 em sua FA e +2 para rolagens de esquiva.

Sorte Etílica: você recebe um bônus de +2 em sua H para evitar armadilhas (e contra poderes como Armadilheiro), seja para testes, seja para calcular sua FD.

Vivendo uma vida de excessos, brigas, e muito álcool, o borracho (em português, bebum) não se preocupa com

seu fígado, e já tornou a bebida sua eterna companheira, passando os dias a namorá-la, de saloon em saloon.

Quando embriagado, ele parece se tornar mais esperto, ágil, e detentor de uma sorte inacreditável. Um borracho

deve ser excelente piadista, um sedutor etílico e inigualável alívio cômico para aventuras descompromissadas.

Alguns grandes nomes dos filmes e quadrinhos são autênticos pinguços, como, por exemplo: Rooster Cogburn (Bravura Indômita), Jack Sparrow (Piratas do Caribe), Rock

Lee (Naruto), Tony Stark (Homem de Ferro), etc.

Área de Efeito:Hexágono adjacente alvo.

Ressaca (Hexagón): Arremessando uma garrafa de tequila sobre o hexágono alvo, com um movi-mento e 2 PMs, você pode forçar um grupo de inimigos a ficar desnortea-dos. Cada um dos inimigos presentes no hexágono faz um teste de Resistên-cia, os que falharem ficarão indefesos no próximo turno.

“O bar é no inferno. O Cão foi quem botou pá nóis bebê!” (Crazy Jeremiah)

Alcoólatra (0 pontos): sua necessidade de ingerir álcool e sua resistência aos efeitos

da bebida são quase lendários. Você deve satisfazer sua dependência todos os

dias. Se não o fizer, vai sofrer uma penali-dade cumulativa de –1 em R por dia (como na desvantagem Dependência). Caso sua R

chegue a 0, você terá se livrado do vício. Por isso, deixará temporiariamente de

cumprir as exigências do kit Sua R volta ao normal. Mas será preciso retormar a

bebidada para recuperar seus poderes.

Bastam cumprir os pré-requisitos de cada kit e adquirir os poderes, como nas regras apresentadas no Manual do Aventureiro Alpha.

Kits

Page 4: 3D&T2 - Dead Mariachi

Exigências: H1; Comparsas; Arte ou Manipulação.

Função: baluarte.

Mariachi

Em tempos passados, grupos de mariachi viajavam a pé, a cavalo ou de trem através do México como menestréis. Sem nenhuma instrução formal na música e sem nenhuma compreensão de partituras, os mariachi misturavam, por pura percepção auditiva, o lirismo da harpa, a doçura do violino, e a profundidade da guitarra numa escala de melodias com complexidade labiríntica. Frequentavam os cantos das praças, os festivais, e cafés das vilas, executando suas canções.

Com a chegada dos tempos de miséria e fome, muitos desgarraram-se de seus antigos grupos para seguir uma vida de aventuras, em busca de um futuro melhor para suas famílias.

Você fez parte de um bando e possui comparsas que, até hoje, ajudam quando você precisa. Seus comparsas têm, no máximo, metade da sua pontuação (arredondada para baixo). Seu bando pode te ajudar com menos frequência que um Aliado, não estando sempre disponível, além disso, também pode ocorrer que o bando precise de sua ajuda. Caso um dos membros do bando morra, outro surgirá em seu lugar (assim, os pontos não serão perdidos). Comparsas é uma vantagem que pode ser comprada em grupo.

Poderes concedidos:

Nova Vantagem: Comparsas (custo variável)

Balada do Inabalável: quando um aliado que puder ouvir sua música tiver seus PVs reduzidos a 0 ou menos, faça um teste de H. Se você for bem-sucedido, esse aliado fica com 1 PV. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual à sua H.

Marcha dos Destemidos: você pode gastar 2 PMs para tocar uma música que adiciona FA+1 e FD+1 a todos os seus aliados enquanto estiverem lutando em desvantagem numérica. Quando os inimigos fugirem ou morrerem, e a desvanta-gem numérica se inverter, o efeito será cancelado.Área de Efeito:

Seu hexágono, e hexágonosadjacentes (como descrito).

Harmonia Infernal (Hexagón): Todos os aliados que estejam no mesmo hexágono que você, tornam se imunes ao medo, enquanto inimigos que estejam em hexágonos adjacentes sofrem os efeitos da magia Pânico. O efeito dura até o fim do turno.

“Me gusta tocarguitarra, me gusta cantar el son, mariachi me acompaña cuandocanto mi canción.”(Mariachi, El)

Trilha Sonora: você pode gastar um movimento para tocar uma música. Faça um teste da perícia Arte. Se for bem-sucedido, você recebe um bônus de +3 em sua FA para qualquer ataque realizado no mesmo turno.

1 Ponto: um comparsa | 2 Pontos: dois comparsas | 3 Pontos: quatro comparsas4 pontos: oito comparsas | 5 pontos: quinze comparsas.

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Exigências: H1; Comparsas; Arte ou Manipulação.

Função: baluarte.

Mariachi

Em tempos passados, grupos de mariachi viajavam a pé, a cavalo ou de trem através do México como menestréis. Sem nenhuma instrução formal na música e sem nenhuma compreensão de partituras, os mariachi misturavam, por pura percepção auditiva, o lirismo da harpa, a doçura do violino, e a profundidade da guitarra numa escala de melodias com complexidade labiríntica. Frequentavam os cantos das praças, os festivais, e cafés das vilas, executando suas canções.

Com a chegada dos tempos de miséria e fome, muitos desgarraram-se de seus antigos grupos para seguir uma vida de aventuras, em busca de um futuro melhor para suas famílias.

Você fez parte de um bando e possui comparsas que, até hoje, ajudam quando você precisa. Seus comparsas têm, no máximo, metade da sua pontuação (arredondada para baixo). Seu bando pode te ajudar com menos frequência que um Aliado, não estando sempre disponível, além disso, também pode ocorrer que o bando precise de sua ajuda. Caso um dos membros do bando morra, outro surgirá em seu lugar (assim, os pontos não serão perdidos). Comparsas é uma vantagem que pode ser comprada em grupo.

Poderes concedidos:

Nova Vantagem: Comparsas (custo variável)

Balada do Inabalável: quando um aliado que puder ouvir sua música tiver seus PVs reduzidos a 0 ou menos, faça um teste de H. Se você for bem-sucedido, esse aliado fica com 1 PV. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual à sua H.

Marcha dos Destemidos: você pode gastar 2 PMs para tocar uma música que adiciona FA+1 e FD+1 a todos os seus aliados enquanto estiverem lutando em desvantagem numérica. Quando os inimigos fugirem ou morrerem, e a desvanta-gem numérica se inverter, o efeito será cancelado.Área de Efeito:

Seu hexágono, e hexágonosadjacentes (como descrito).

Harmonia Infernal (Hexagón): Todos os aliados que estejam no mesmo hexágono que você, tornam se imunes ao medo, enquanto inimigos que estejam em hexágonos adjacentes sofrem os efeitos da magia Pânico. O efeito dura até o fim do turno.

“Me gusta tocarguitarra, me gusta cantar el son, mariachi me acompaña cuandocanto mi canción.”(Mariachi, El)

Trilha Sonora: você pode gastar um movimento para tocar uma música. Faça um teste da perícia Arte. Se for bem-sucedido, você recebe um bônus de +3 em sua FA para qualquer ataque realizado no mesmo turno.

1 Ponto: um comparsa | 2 Pontos: dois comparsas | 3 Pontos: quatro comparsas4 pontos: oito comparsas | 5 pontos: quinze comparsas.

Exigências: PdF2; Saque Rápido; Crime.Função: atacante.

Poderes concedidos:

Desperado

Bang! Bang!: você gasta metade dos PMs para usar a vantagem Tiro Múltiplo

(arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM.

Tiro Instintivo: sempre que você ganhar a iniciativa em um combate, seu primeiro ataque

será considerado um crítico automático.

Ricochete: após realizar um ataque, você pode gastar 1 PM para fazer com que um

alvo diferente dentro do alcance seja atingido com a mesma FA.

Um desperado é um pistoleiro contratado para eliminar um ou mais alvos em troca de

dinheiro. Costumam trabalhar sozinhos ou em bandos de cinco ou mais integrantes.

Vivem uma vida de duelos ao pôr do sol, cerveja quente e muitas raparigas. Têm dificuldade em estabe-

lecer família e fixar-se devido aos crescentes cartezes de “Procurado” que espalham seu elegante retrato,

subscrito de um astronômico preço por sua cabeça.

Mas, não se engane, nem todos são bandidos. Alguns trabalham a favor da lei caçando outros

desperados, ou mesmo protegendo vilas e cidades sob o comando de um xerife.

Área de Efeito:Todos os hexágonos

adjacentes ao seu

Bala em Curva (Hexagón): Você pode gastar 4 PMs para, com sua incrível e sobrenatural pontaria, realizar um ataque (PdF) contra todos os inimigos que estiverem nos hexágonos adjacentes ao seu.

“Isso mesmo. Eu matei mulheres e crianças. Eu matei tudo que anda ou rasteja nesse mundoe estou aqui para matar você.” (Nameless East)

Você tem controle sobre uma região, não importando os meios. Talvez você seja um regente, xerife, ou mesmo um bandido temido. Isso lhe permite dobrar, ou mesmo mudar, as leis e regras locais de acordo com sua vontade.

Nova Vantagem: Território (custo variável)

Graças a uma vida de duelos, você é capaz de sacar sua arma com uma veloci-dade incrível. Sempre que estiver em um combate, você soma o dobro de sua Habilidade a seus testes de iniciativa. Essa vantagem é cumulativa com as vantagens Aceleração ou Teleporte.

Nova Vantagem: Saque Rápido (01 ponto)

1 ponto: sua casa, base, ou gueto | 2 pontos: um bairro ou uma aldeia pequena | 3 pontos: vários bairros de uma grande cidade ou uma cidade pequena | 4 pontos: uma grande cidade, ou várias cidades pequenas | 5 pontos: várias grandes cidades.

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Exigências: Paralisia, Torcida; Código de Honra do Luchador.

Função: dominante, tanque.

Luchador

Na lucha libre as máscaras são coloridas e com dese-nhos de animais, deuses, e heróis, que distinguem o luchador durante a sua carreira. A máscara é considerada sagrada, e, perdê-la significa perder sua honra.

Os luchadores são divididos em dois grupos, os Rudos que agem em benefício próprio e lutam de maneira desleal, e os Técnicos, que lutam tentando machucar o mínimio possível seus oponentes, vencendo-os pelo cansaço.

Contam as lendas que o grande luchador conhecido como “El Santo”, manteve sua máscara durante toda a sua vida, retirando-a somente quando estava muito velho para passar seu legado ao neto.

Nunca matar (combater, capturar, ou incapacitar quando necessário, mas nunca matar) um oponente, ou permitir que outros o façam. Nunca arrancar a máscara de um oponente em uma lucha. Sempre escolher como oponente a criatura de aparência mais perigosa que esteja à vista.

Um luchador que deliberadamente descumpra qualquer um destes itens, além de ser penalizado em seus PEs, como descrito no manual, receberá definitivamente a desvantagem “Má Fama”, sem ganhar pontos por ela.

Poderes concedidos:

Código de Honra do Luchador (-2 pontos)

de H-2 para atacar qualquer opo-nente exceto você. O efeito dura até o fim do combate.

Defensor: nenhum inocente será ferido na presença de um luchador. Sempre que algum personagem em sua linha de visão for atacado, você pode escolher sofrer o dano em seu lugar; se fizer isso na frente de sua torcida, você recebe +2 PMs.

Golpe Poderoso: você pode gastar 1 PM para conseguir um acerto crítico durante sua jogada de 1d para a Força de Ataque, sem precisar rolar o dado. Esse poder pode ser utilizado um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.

Area de Efeito:(F) hexágonos alinhados

em linha (como descrito).

Terremoto (Hexagón): Você pode gastar 4 PMs para, com sua força bruta, realizar um ataque que se propaga contra todos os inimigos que estiverem em F hexágonos alinhados ao hexágono adjacente alvo.

“¡¡lucharemos emnombre da honra, família, tradicion.... y rosquitas!!!”(Rikochet, Buena

Niña y Pulga)

Você é Meu: quando um luchador escolhe seu oponente, ele impede de que o mesmo tente atacar outras pessoas. Você pode usar um movi-mento e 1 PM para obrigar um alvo a fazer um teste de Habilidade; se falhar, o alvo sofre uma penalidade

Exiências: Identidade Secreta; Crime ou Manipulação. Função: atacante.

Bandido

Despistar: poucos são tão hábeis em desaparecer da vista de todos como você. Você pode gastar 1 PM para

ser bem-sucedido em seu teste de fuga e não sofrer perda de Pontos de Experiência.

Por um Triz: sua sorte te ajuda. Em momentos cruciais, golpes que te aniquilariam por completo

misteriosamente o acertam apenas de raspão. Nessas ocasiões, você pode gastar

2 PMs para prevenir até 1d pontos de dano que seriam causados a você.

Inspirador: você consegue persuadir multidões a lutar por uma causa, mesmo que para isto arrisquem suas vidas. Uma vez por dia você pode gastar 2 PMs para incitar um

grupo de 1dxH NPCs para lutar por um objetivo, desde derrotar um tirano opres-sor, a combater os bandidos que atacam a vila. Isto não funcionará caso a razão a

seja algo que não concordem.

Seu papel não é controlar o povo, mas sim dar-lhes motivação e esperança.

O bandido mascarado é, na verdade, o herói que escolheu a vida clandestina depois de ter sido injustiçado, ou de presenciar a injustiça.

Por seu alto carisma, e preocupação social, os pobres o veem como um espírito livre e generoso. Já os ricos e poderosos o temem, considerando-o uma ameaça potencial, a ser eliminada o mais rápido possível.

Sua máscara o envolve em uma atmosfera de mistério e o torna ainda mais sedutor, o transfor-mando em um símbolo para os oprimidos.

Identidade Secreta (1 ponto):

Para agir nas sombras, você se protege atrás de uma máscara. Em termos de regras, é como se você possuíssse as vantagens Aparência Inofen-siva, Boa e Má Fama. Os efeitos dessas vanta-gens funcionam alternadamente e apenas em quem desconheça sua verdadeira identidade.

Área de Efeito:Qualquer hexágono.

Acrobacia Audaz (Hexagón): Você pode mover-se em velocidade normal correndo sobre paredes ou troncos de árvores, saltando sobre prédios, balançando-se em caudas de serpente, ou mesmo correndo sobre as cabeças de seus inimigos. Em termos de regras, você é capaz de ignorar completamente a característica "Território", seja para atravessar correndo um hexágono que esteja ocupado por inimigos, ou mesmo lutar pisando em suas cabeças.

“Não importa o que você façaou até onde você vá, não há lugar no mundo para você se

esconder de mim.” (Zorro)

Poderes concedidos:

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Exigências: Paralisia, Torcida; Código de Honra do Luchador.

Função: dominante, tanque.

Luchador

Na lucha libre as máscaras são coloridas e com dese-nhos de animais, deuses, e heróis, que distinguem o luchador durante a sua carreira. A máscara é considerada sagrada, e, perdê-la significa perder sua honra.

Os luchadores são divididos em dois grupos, os Rudos que agem em benefício próprio e lutam de maneira desleal, e os Técnicos, que lutam tentando machucar o mínimio possível seus oponentes, vencendo-os pelo cansaço.

Contam as lendas que o grande luchador conhecido como “El Santo”, manteve sua máscara durante toda a sua vida, retirando-a somente quando estava muito velho para passar seu legado ao neto.

Nunca matar (combater, capturar, ou incapacitar quando necessário, mas nunca matar) um oponente, ou permitir que outros o façam. Nunca arrancar a máscara de um oponente em uma lucha. Sempre escolher como oponente a criatura de aparência mais perigosa que esteja à vista.

Um luchador que deliberadamente descumpra qualquer um destes itens, além de ser penalizado em seus PEs, como descrito no manual, receberá definitivamente a desvantagem “Má Fama”, sem ganhar pontos por ela.

Poderes concedidos:

Código de Honra do Luchador (-2 pontos)

de H-2 para atacar qualquer opo-nente exceto você. O efeito dura até o fim do combate.

Defensor: nenhum inocente será ferido na presença de um luchador. Sempre que algum personagem em sua linha de visão for atacado, você pode escolher sofrer o dano em seu lugar; se fizer isso na frente de sua torcida, você recebe +2 PMs.

Golpe Poderoso: você pode gastar 1 PM para conseguir um acerto crítico durante sua jogada de 1d para a Força de Ataque, sem precisar rolar o dado. Esse poder pode ser utilizado um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.

Area de Efeito:(F) hexágonos alinhados

em linha (como descrito).

Terremoto (Hexagón): Você pode gastar 4 PMs para, com sua força bruta, realizar um ataque que se propaga contra todos os inimigos que estiverem em F hexágonos alinhados ao hexágono adjacente alvo.

“¡¡lucharemos emnombre da honra, família, tradicion.... y rosquitas!!!”(Rikochet, Buena

Niña y Pulga)

Você é Meu: quando um luchador escolhe seu oponente, ele impede de que o mesmo tente atacar outras pessoas. Você pode usar um movi-mento e 1 PM para obrigar um alvo a fazer um teste de Habilidade; se falhar, o alvo sofre uma penalidade

Exiências: Identidade Secreta; Crime ou Manipulação. Função: atacante.

Bandido

Despistar: poucos são tão hábeis em desaparecer da vista de todos como você. Você pode gastar 1 PM para

ser bem-sucedido em seu teste de fuga e não sofrer perda de Pontos de Experiência.

Por um Triz: sua sorte te ajuda. Em momentos cruciais, golpes que te aniquilariam por completo

misteriosamente o acertam apenas de raspão. Nessas ocasiões, você pode gastar

2 PMs para prevenir até 1d pontos de dano que seriam causados a você.

Inspirador: você consegue persuadir multidões a lutar por uma causa, mesmo que para isto arrisquem suas vidas. Uma vez por dia você pode gastar 2 PMs para incitar um

grupo de 1dxH NPCs para lutar por um objetivo, desde derrotar um tirano opres-sor, a combater os bandidos que atacam a vila. Isto não funcionará caso a razão a

seja algo que não concordem.

Seu papel não é controlar o povo, mas sim dar-lhes motivação e esperança.

O bandido mascarado é, na verdade, o herói que escolheu a vida clandestina depois de ter sido injustiçado, ou de presenciar a injustiça.

Por seu alto carisma, e preocupação social, os pobres o veem como um espírito livre e generoso. Já os ricos e poderosos o temem, considerando-o uma ameaça potencial, a ser eliminada o mais rápido possível.

Sua máscara o envolve em uma atmosfera de mistério e o torna ainda mais sedutor, o transfor-mando em um símbolo para os oprimidos.

Identidade Secreta (1 ponto):

Para agir nas sombras, você se protege atrás de uma máscara. Em termos de regras, é como se você possuíssse as vantagens Aparência Inofen-siva, Boa e Má Fama. Os efeitos dessas vanta-gens funcionam alternadamente e apenas em quem desconheça sua verdadeira identidade.

Área de Efeito:Qualquer hexágono.

Acrobacia Audaz (Hexagón): Você pode mover-se em velocidade normal correndo sobre paredes ou troncos de árvores, saltando sobre prédios, balançando-se em caudas de serpente, ou mesmo correndo sobre as cabeças de seus inimigos. Em termos de regras, você é capaz de ignorar completamente a característica "Território", seja para atravessar correndo um hexágono que esteja ocupado por inimigos, ou mesmo lutar pisando em suas cabeças.

“Não importa o que você façaou até onde você vá, não há lugar no mundo para você se

esconder de mim.” (Zorro)

Poderes concedidos:

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