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Artigo apresentado nas Jornadas Internacionais de Histórias em Quadrinhos em 2015.
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Caderno de ResumosESCOLA DE COMUNICAÇÕES E ARTES
UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO
18 A 21 DE AGOSTO DE 2015
Realização:
Observatório de Histórias em Quadrinhos
da Escola de Comunicações e Artes
da Universidade de São Paulo
Sum
ário
Apresentação 5
Programação Geral 7
Resumos / Eixos Temáticos: 11
Quadrinhos, Educação e Letramentos 13
Quadrinhos, História e Cultura 65
Quadrinhos, Linguagem e Gêneros Textuais/Discursivos 131
Quadrinhos, Literatura e Arte 175
Quadrinhos, Mercado e Sociedade 213
Quadrinhos, Mídias e Novas Tecnologias 241
3as Jornadas Internacionais de Histórias em Quadrinhos – Caderno de Resumos
Realização
Observatório de Histórias em Quadrinhos da ECA-USP
oRganização e edição
Nobu Chinen (Faculdades Oswaldo Cruz) Paulo Ramos (UNIFESP) Waldomiro Vergueiro (ECA-USP)
PRojeto gRáfico
Zarabatana Books
ilustRação da caPa
Will
aPoio tecnológico
Karina Menegaldo
aPoio
Comix Departamento de Biblioteconomia e Documentação da ECA-USP Departamento de Letras da Universidade Federal de São Paulo Editora Criativo Editora Marsupial Editora Peirópolis Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo Opel Consultoria Programa de Pós-Graduação em Comunicação da ECA-USP Zarabatana Books
3as Jornadas Internacionais de Histórias em Quadrinhos – Caderno de Resumos. 18 a 21 de agosto de 2015, São Paulo. Organizado por Nobu Chinen, Paulo Ramos e Waldomiro Vergueiro. São Paulo: Observatório de Histórias em Quadrinhos da Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo, 2015.
ISSN 2237-0323
1 . Histórias em Quadrinhos. 2. Jornadas Internacionais de Histórias em Quadrinhos.
242 243
SCANS E SEU ENTORNO SUBCULTURAL COLABORATIVOAlexandre Honorio da Silva
Os “scans” representam a expressão de uma prática subcultural-colaborativa de digitalização ilegal que ora dialoga o domínio do fã de histórias em quadrinhos. O presente artigo procurará a análise de tal prática e seus usuários através de dados obtidos de questionários aplicados entre 2012 e 2013 em comunidades dedicadas aos “scans” e na análise de dados obtidos a partir de uma perspectiva virtual etnográfico-participativa quando produção e distribuição de “scans” em blogs, comunidades e fóruns foram acompanhadas ao longo de 90 dias. A partir de tais dados, consideramos que o “scan” emerge como artefato midiático-colaborativo e prática subcultural: uma ampliação imprevista de uma forma cultural e, ao mesmo tempo, instância que mescla participação e colaboração como componentes de envolvimento e pertença. Aqueles envolvidos com/por tal artefato, como procuramos apontar neste artigo, mais que apenas consumi-lo, buscam nele algo conversacional e, na colaboração em seu entorno, veem-se partícipes de processos que expandem seu objeto de culto. Os usuários/consumidores de “scans” lidam com esta prática não como uma forma de distanciamento tecnológico-convergente de seu objeto anteriormente analógico de culto, mas como forma de preservá-lo e restaurá-lo: veem nos “scans” um modo de curadoria e de complementaridade relacionada com uma forma cultural reconhecida.
Palavras-chave: scans; subcultura do consumo; HQs.
K-OMICS: UMA EXPERIÊNCIA TRANSMIDIÁTICA DO JOGO-SIMULADOR KIMERA PARA OS QUADRINHOSAndré Luiz Souza da Silva
Lucas Lins Muniz Pimenta
Há alguns anos a sociedade brasileira despertou para o uso dos quadrinhos para além do mero entretenimento ou de simples instrumento para crianças. As histórias em quadrinhos (HQs) invadiram o meio acadêmico, com inúmeras pesquisas surgindo na última década, apresentando diversos estudos sobre os quadrinhos e sua aplicabilidade nas mais diversas áreas sociais, em especial para a área de educação. A esse movimento o governo também ficou atento e, através dos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN) e pela Lei de Diretrizes e Bases (LDB), os quadrinhos foram inseridos oficialmente na sala de aula após um longo período de ausência e preconceito. O presente artigo busca apresentar o uso dos quadrinhos em sala de aula e o jogo-simulador Kimera, que vem sendo desenvolvido na Universidade do Estado da Bahia – UNEB, propondo a elaboração de uma narrativa transmidiática do jogo e transportando o universo criado para os quadrinhos, trabalhando com a linguagem específica da nona arte na transposição dos elementos que o jogo-simulador Kimera dispõe, explorando os elementos reais e imaginados no jogo, que é desenvolvido por uma equipe de profissionais multidisciplinares formado por educadores, designers, roteiristas, informatas, historiadores entre outros. Analisando o já reconhecido uso dos quadrinhos no ensino, tecendo reflexões sobre o diálogo entre as HQs, o jogo-simulador e a narrativa transmidiática.
Palavras-chave: histórias em quadrinhos; Kimera; narrativa transmidiática.