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    CCOOLLEETTNNIIAA DDEEDDIINNMMIICCAASSLEIA O TPICO ABAIXO ANTES DE COMEAR A UTILIZAR ESTEMATERIAL EM QUALQUER SITUAO. MUITO IMPORTANTE !!!

    Toda e qualquer tcnica, seja entrevista, dinmica, prova situacional, testepsicolgico, etc. tem validade, desde que aplicada com competncia, motivao,profissionalismo e muito respeito para com o participante e profissional.

    A aplicao significa utilizar sabiamente os 4 passos a seguir edevesomente ser utilizado por profissionais capacitadospara tal:

    Incio (transparncia, aquecimento, objetivos);

    Desenvolvimento (conduo do trabalho, saber lidar com o(s)candidato(s) ou grupo e com os imprevistos);

    Trmino (avaliao dos resultados de forma objetiva) e,

    Feedback principalmente, para no que no faam interpretaes ecomentrios desagradveis.

    A forma como so realizadas as interpretaes, comentrios e crticasdepende muito, tambm,de como o processo conduzido.

    O processo completo e correto imprescindvel para a empresa, para oprofissional e para o candidato .

    Todo o material aqui apresentado foi disponibilizado atravs de sites e e-groups na internet e reproduzido na ntegra, sendo a maioria de domnio pblico.Nem sempre foi informada a referncia, tais como nome do autor, livro extrado ouempresa detentora da autoria. Nosso intuito jamais lesar qualquer pessoa e/ouempresa seja da forma que for. Para tanto solicitamos que se voc souber quem o autor de qualquer dinmica apresentada aqui informe-nos atravs do [email protected] que possamos dar os devidos e merecidoscrditos.

    Se voc quiser contribuir com alguma sugesto, crtica ou comentrios,tambm solicitamos que o faa atravs do e-mail referenciado acima.

    mailto:[email protected]:[email protected]:[email protected]
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    NDICE Pgina

    COLETNIA DAS DINMICAS - INFORMAES IMPORTANTES 01 TIPOS DE TCNICAS/DINMICAS 05 SUGESTO DE LITERATURA 104

    DINMICAS Pgina

    A ESCOLHA DE UM ASTRONAUTA 07 A META DE PRODUO 08 A TROCA DE UM SEGREDO 11 ESTUDO DE CASO - ADVOGADO 11 AMNSIA 12 ASSERTIVIDADE, FORMAO DE EQUIPES, NEGOCIAO 13 APRENDENDO 14 DINMICA DE APRESENTAO 14 MINHA ARTE 15 AUTO-AVALIAO GRUPAL 16 AUTOMVEL DO SCULO XXI 16 AMIGOS DE J 17 ESTAMOS TODOS NO MESMO SACO 19 TROCA DE PALAVRAS 21 CAIU EM MIM 22 CAMINHANDO ENTRE OBSTCULOS 22 CARTA A S PRPRIO 23 TCNICA CERTO-ERRADO 23 ATUALIDADE 24 JOGO DAS EMOES 25 TCNICA DA PENETRAO 27 ATITUDES EMPRESARIAIS 28 DINAMICA DE LIDERANA 29 INICIATIVA - ILHA 29 A EMPRESA DOMINOZ S.A 30 COMPANHIA FISHER - ARTIGOS DE COURO 32 PASSROS NO AR 33 CAMINHANDO ENTRE OBSTCULOS 35 RECRUTAMENTO E SELEO 35 DINMICA PARA VENDAS 36 CRACH CRIATIVO 37 CRESCIMENTO E APOIO 38 INTEGRAO DE GRUPO 39 ESCUDO 40 JOGO DA BOLA 41 LOCOMOTIVA HUMANA 42 MINHA BANDEIRA 43

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    DINMICAS Pgina

    MURAL DIVERTIDO 44 O QUE VOC? 45 REDAO EM CORRENTE 45 TCNICA DOS CONES 46 DINMICA DA ORDEM 47

    PARA DESCONTRAIR NO INCIO DE UMA PALESTRA 48 TCNICA DO JORNAL 48 LINGUAGEM 48 INDIFERENA 49 ENTENDENDO A VISO HOLSTICA 49 PASSADO, PRESENTE E FUTURO 51 ESCOLHA CUIDADOSAMENTE SUAS PALAVRAS 52 EXERCCIO DE CONFIANA 52 FORMAS COM O CORPO 53 GERENTE DE VENDAS DA EMPRESA XPTO 53 HISTRIAS DE SUCESSO 53 O HOSPITAL 55 OS CORPOS REVELAM UMA POSIO SOCIAL 56 ANNCIOS 57 PASSEIO AMARRADO 58 A CPSULA DO TEMPO 62 RETRATO DA TURMA 64 DESAFIO DA BATATA 66 OS TRS DESAFIOS DO CRCULO DE YURT 67 DECIDINDO EM EQUIPES 69 APRESENTAO AOS PARES 73 PENDURANDO NO VARAL 73 O TRABALHO EM EQUIPE EFICAZ ? 74 MINHA VIDA PELAS FIGURAS 74 REDAO EM CORRENTE 75 QUEM FOI O AUTOR 75 PERGUNTE DIFERENTE 77 ANJO DA GUARDA 78 SAUDAES 78 DESCREVENDO FORMAS 79 A JAULA 80 APANHAR O BASTO 81 BARRA MANTEIGA 81 TELGRAFO 82 TELEFONE SEM FIO 83 EXISTEM OUTRAS MANEIRAS? 83 JOGO DAS CORES 84 DESEJO 85

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    TIPOS DE TCNICAS/DINMICAS

    Tcnica quebra gelo

    Ajuda a tirar as tenses do grupo, desinibindo as pessoas para oencontro. Pode ser uma brincadeira onde as pessoas se movimentam e se

    descontraem. Resgata e trabalha as experincias de criana. So recursos que quebram a seriedade do grupo e aproximam as

    pessoas.

    Tcnica de apresentao

    Ajuda a apresentar-se uns aos outros. Possibilitando descobrir: quemsou, de onde venho, o que fao, como e onde vivo, o que gosto, sonho,sinto e penso... Sem mscaras e subterfgios, mas com autenticidadee sem violentar a vontade das pessoas.

    Exige dilogo verdadeiro, onde partilho o que posso e quero ao novogrupo.

    So as primeiras informaes da minha pessoa. Precisa ser desenvolvida num clima de confiana e descontrao. O momento para a apresentao, motivao e integrao.

    aconselhvel que sejam utilizadas dinmicas rpidas, de curta durao.

    Tcnica de integrao

    Permite analisar o comportamento pessoal e grupal. A partir deexerccios bem especficos, que possibilitam partilhar aspectos maisprofundos das relaes interpessoais do grupo.

    Trabalha a interao, comunicao, encontros e desencontros dogrupo.

    Ajuda a sermos vistos pelos outros na interao grupal e como nosvemos a ns mesmos. O dilogo profundo no lugar da indiferena,discriminao, desprezo, vividos pelos participantes em suas relaes.

    Os exerccios interpelam as pessoas a pensar suas atitudes e seu serem relao.

    Tcnicas de animao e relaxamento

    Tem como objetivo eliminar as tenses, soltar o corpo, voltar-se para sie dar-se conta da situao em que se encontra, focalizando cansao,

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    ansiedade, fadigas etc. Elaborando tudo isso para um encontro maisativo e produtivo.

    Estas tcnicas facilitam um encontro entre pessoas que se conhecempouco e quando o clima grupal muito frio e impessoal.

    Devem ser usadas quando necessitam romper o ambiente frio e

    impessoal ou quando se est cansado e necessita retomar umaatividade. No para preencher algum vazio no encontro ou tempo quesobra.

    Tcnica de capacitao

    Deve ser usada para trabalhar com pessoas que j possuem algumaprtica de animao grupal.

    Possibilita a reviso, a comunicao e a percepo do que fazem osdestinatrios, a realidade que os rodeia.

    Amplia a capacidade de escutar e observar. Facilita e clareia as atitudes dos animadores para que orientem melhor

    seu trabalho grupal, de forma mais clara e livre com os grupos. Quando proposto o tema/contedo principal da atividade, devem ser

    utilizadas dinmicas que facilitem a reflexo e o aprofundamento; so,geralmente, mais demoradas.

    Litrgicas

    Possibilitam aos participantes uma vivncia e uma experincia damstica, do sagrado.

    Facilitam o dilogo com as leituras bblias, com os participantes e comDeus

    Ajudam a entrar no clima da verdadeira experincia e no somente aracionalizao.

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    A ESCOLHA DE UM ASTRONAUTA

    Este teste foi adaptado de um teste utilizado pela NASA para avaliar acapacidade de superao de seus potenciais candidatos a astronautas emsituaes difceis e inusitadas.

    Voc esta em um vo de aproximadamente de 5 horas de durao. Saido ponto de partida as 9:00 h da manh. No meio do caminho o piloto anunciaque desviou da rota aproximadamente 150 Km e que est em srias dificuldades.

    Em seguida o avio cai em um deserto e todos os tripulantes morrem.Somente os cem passageiros sobrevivem. Ao olhar-se do alto o avio seconfunde com a areia do deserto.

    Sua misso salvar todos os passageiros. No avio, todo quebrado, vocencontra os seguintes utenslios:

    - 3 bssolas- 100 garrafas de gua- 100 culos escuros- 100 pacotes de sal- 30 canivetes suos- 1 grande lona cor da areia- 50 cobertores- 1 espelho de maquiagem- 2 mapas da regio- 100 latas de comida

    Descreva em poucas palavras a sua estratgia de ao para salvar atodos. Enumere em ordem decrescente de prioridade os objetos acima relatadosque sero utilizados nesta misso de salvamento, sento o n. 1 o mais importantee o n. 10 o menos importante.

    Resposta

    Em termos areos, 150 Km representa apenas poucos minutos. Empouco tempo o avio ser encontrado.

    Rapidamente ser sentida a falta do avio. No mximo, em 5 horas, queera o tempo previsto para o vo, as buscas comearo.

    A estratgia :

    - Manter todos juntos, prximos do avio, e aguardar o socorro.- fundamental:- Estar preparado e orientar o resgate;- Manter-se vivo;

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    - Manter a sobrevivncia por um perodo maior, se for necessrio.

    O quadro a seguir estabelece a utilidade de cada um dos objetos paraesta situao especfica:

    1. culos - Sem utilidade prtica. Se fosse na neve ele protegeria a viso2. Bssola - Idem, j que todos devem permanecer nas proximidades do avio3. Sal - Extremamente prejudicial sade, sal e sol uma mistura explosiva4. Canivete - Sem utilidade aparente5. gua - til, mas o ser humano sobrevive alguns poucos dias sem ela.6. Cobertor - noite no deserto o frio facilmente atinge a temperatura abaixo

    de zero7. Lona - til para proteger do sol escaldante do dia8. Espelho - Extremamente til para dar sinal em caso de aproximao de

    socorro9. Comida - til, mas disponvel uma vez que o socorro dever chegar em

    breve10. Mapa - Desnecessrio, uma vez que todos devero permanecer juntos

    aguardando o socorro.

    Assim, a ordem mais ou menos correta :

    1. Espelho2. Lona3. Cobertor4. gua5. Comida6. Canivete7. culos8. Bssola9. Mapa10. Sal

    Para verificar a sua performance, calcule o seu desvio, fazendo adiferena absoluta da suas respostas com a referncia da tabela acima.

    A META DE PRODUO

    Prepare a sala para o exerccio fazendo um quadrado deaproximadamente 2 x 2 m no cho com fita crepe e colocando um alvo (que podeser um pedao de papel ou post it colado no meio. Ser necessrio ter umabolinha (tipo bolinha de tnis)).

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    Faa esse mesmo desenho num flip-chart para explicar o exerccio aosparticipantes:

    Primeiro, eu gostaria de oito voluntrios para formar dois grupos de quatropessoas. Ns iremos chamar os grupos de A e B . Agora, preciso de mais doisvoluntrios como gerentes, um para cada grupo. Gerentes, eu estou dando acada um de vocs uma folha de papel com algumas informaes escritas. Nomostrem esta folha a ningum e no digam a ningum o que est escrito nela.

    Eu tambm estou entregando uma folha de papel para o resto daspessoas nesta sala. Chamarei vocs de observadores. Mais uma vez, no diga aningum o que est escrito na folha. Agora, eu gostaria que a Equipe B, por favor,deixasse a sala. No vo longe porque iremos precisar de vocs em algunsminutos.

    OK Equipe A, aqui est sua tarefa. Vocs tm uma bola e uma folha depapel. Formem um quadrado com um de vocs em cada canto e o papel no chono centro do quadrado. Deve haver um mnimo de 2 metros entre cada jogador, eentre cada jogador e a folha de papel. Sua tarefa trabalhar com seu gerente paraalcanar um alvo de produo de 99% durante quatro minutos de trabalho. Uma

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    unidade de trabalho ser alcanada quando o primeiro jogador jogar a bola paraque bata no alvo na primeira tentativa e seja pega pelo jogador no lado oposto doquadrado. O jogador que pegar a bola ento joga a bola para o jogador suadireita. Essa pessoa ento quica a bola no papel, etc. Isto continua at que o alvoseja acertado quatro vezes. Errar o papel, largar a bola, ou passar para a pessoa

    errada resulta em falta de produo. Seu gerente organizar seus esforos,anotar o placar e determinar se o alvo foi atingido.

    Muito bem, vocs tm dois minutos para se arrumar. O exerccio comeaassim que eu apitar. Gerente, prepare sua equipe.

    [D Equipe A dois minutos para se arrumar e se preparar]

    Dois minutos. Preparem-se.

    [Apite. Ao final do exerccio agradea equipe e ao gerente, pea a elespara se sentarem e observarem a Equipe B. D NOVAS FOLHAS DEINSTRUES AOS OBSERVADORES. Chame a Equipe B. D a ela as mesmasinstrues que voc deu Equipe A. Apite e deixe a Equipe B fazer o exerccio.]

    Eu acho que a maioria de vocs percebeu que as instrues que dei acada gerente foram diferentes. O gerente da Equipe A se comportou de maneiraautoritria, abusando verbalmente dos membros da equipe pelos erros, punindo aequipe por falta de desempenho, no partilhou informaes sobre o alvo oumtodos e, em geral, estabeleceu uma atmosfera disfuncional de trabalho. Ogerente da Equipe B, por outro lado, tentou facilitar, encorajar e permitir EquipeB atingir seu alvo. E, claro, os observadores tiveram instrues para espelhar aspersonalidades dos gerentes.

    [Coordene uma discusso sobre como as duas equipes se sentiramdurante o exerccio, o que aprenderam com ele e faa o link com o material que irapresentar.]

    INSTRUES PARA O LDER DA EQUIPE A

    Voc deve assumir controle total do que estiver acontecendo e dizer suaequipe o que eles tem que fazer. No permita nenhuma discusso. Diga equipeque no h tempo para discutir e que voc j jogou este jogo antes e sabeexatamente o que tem que ser feito. No d encorajamento sua equipe; apenasenfatize que eles precisam fazer o que lhes dito.

    Quando o jogo comear, grite com eles e critique seus estilos. Quandoerrarem, culpe-os por no terem seguido suas instrues. Se errarem por poucoa bola erra o papel ou caiNUNCA d sua equipe o benefcio da dvida.Reclame dizendo que voc s aceita o melhor e que no precisa de favores paraatingir sua cota. Reclame e critique mais e mais medida que perder as unidades

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    de produo. Mesmo que a equipe alcance 99% de produtividade, ou se aproximedisso, no os parabenize ou elogie. Simplesmente suponha que eles estofazendo o que so pagos para fazer.

    INSTRUES PARA O LDER DA EQUIPE B

    Este precisa ser um verdadeiro esforo de equipe. Estimule sua equipe.Pergunte se algum j jogou este jogo antes. Se voc tiver tempo, faa umarodada de treinamento. Estimule sua equipe sempre. D-lhes feedback positivo.Se houver uma dvidaa bola quase acertar o papel ou algum quase deixar abola caird sua equipe o benefcio da dvida. Elogie-os toda vez que algo forfeito, especialmente se for bem feito. Crie uma atmosfera positiva, bastanteencorajadora. Ao final do jogo, parabenize sua equipe e agradea pelo trabalhobem feito, no importando se eles alcanaram a cota de produo.

    A TROCA DE UM SEGREDOMaterial necessrio: pedaos de papel e lpis.

    Desenvolvimento: os participantes devero descrever, na papeleta, umadificuldade que sentem no relacionamento e que no gostariam de expororalmente;

    A papeleta deve ser dobrada de forma idntica, e uma vez recolhida,misturar e distribuir para cada participante, que assumir o problema que estna papeleta como se fosse ele mesmo o autor, esforando-se por compreend-lo.

    Cada qual, por sua vez, ler em voz alta o problema que estiver napapeleta, usando a 1 pessoa eu e fazendo as adaptaes necessrias, dando asoluo ao problema apresentado.

    Compartilhar: a importncia de levarmos a cargas uns dos outros eajudarmos o nosso prximo.

    ESTUDO DE CASO - ADVOGADO

    A WDP uma empresa do ramo de informtica, com aproximadamente500 funcionrios. Hoje ela considerada lder de mercado.

    No ano de 1997, aps um trabalho bastante forte na rea de vendas,visando aumentar o nmero de clientes a empresa conseguiu elevar em 37% acarteira.

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    A empresa vibrou muito com essa conquista. No entanto surgiu umproblema; a inadimplncia de vrios deles.

    O departamento de cobrana tem enfrentado grandes dificuldades nosentido de fazer com que esses clientes cumpram os contratos.

    A diretoria da WDP tem pressionado o departamento, pois o faturamentoest muito baixo em funo dessa situao.

    importante considerar que esses so apenas dois casos, mas o volumede acumulado est na ordem de aproximadamente 327 processos.

    Situao A

    Cliente : 1Valor do Contrato: R$300.000,00Data do contrato: 20/11/97ltimo vencimento: 20/11/98Este cliente s cumpriu as trs primeiras parcelas.

    Cliente : 2Valor do Contrato: R$5.000,00 em um anoData do Contrato: 02/12/97Nesse caso at agora o cliente no pagou nenhuma parcela.

    Nos dois casos foi tentado um acordo, porm no houve o cumprimentoda proposta. Diante do exposto de que forma voc conduziria a situao para queo problema fosse resolvido?

    Situao B

    Um cliente adquiriu um software no valor de R$150.000,00 mais mo deobra especializada. Tal produto apresentou problemas, gerando queda nofaturamento do cliente e consequentemente, sua insatisfao. O mesmo querrestituio do valor, devidamente corrigido pelas taxas do governo, mais 6% aoms pelo prejuzo causado.

    A WDP no aceita a proposta porque vai alm das suas possibilidades. Acontra proposta apenas a restituio do valor, de acordo com o IGPM. O clienteno aceita e quer abrir processo contra a WDP.

    AMNSIA

    Material utilizado: Etiquetas adesivas e canetas

    Procedimentos:

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    a) Distribua etiquetas adesivas em branco, com o papel protetor. Peapara cada participante escrever o nome de uma pessoa bem conhecida, jfalecida, em sua etiqueta.

    b) Pea que coloquem (grudem) a etiqueta na testa de outra pessoa sem

    que esta veja o que est escrito.c) Explique que todos esto sofrendo de amnsia, e no conseguem se

    lembrar de quem so. Convide-os a circularem entre os colegas tentandodescobrir quem so unicamente atravs de perguntas que possam serrespondidas com "sim" ou "no".

    d) Ponha em discusso a dificuldade do exerccio, e at que ponto asperguntas os impediram de serem mais eficientes.

    Comentrio: Este jogo uma variao de rtulos.

    Variaes:

    a) Enquanto os participantes circulam, sugira que se comportem comofariam diante daquela pessoa (exagerando, se quiserem);

    b) Use pessoas vivas, personagens fictcios (da literatura, do cinema),astros da TV ou qualquer outra categoria que o grupo inventar;

    c) Use etiquetas preparadas antecipadamente;

    d) Embaralhe as etiquetas e aplique-as voc mesmo;

    e) Use etiquetas indicando estados de esprito (alegre, cnico, etc);

    f) Deixe os participantes usarem perguntas abertas (desde o incio, ou apartir de um certo momento).

    ASSERTIVIDADE, FORMAO DE EQUIPES, NEGOCIAO.

    PROCEDIMENTOS:

    Ser concedido, pela empresa, dois apartamentos, no mobiliados, porum perodo indefinido;

    Cada equipe tem $ 5.000 dlares para equipar e mobiliar o apartamentoda maneira que quiser;

    Cada equipe ir discutir e entrar em um consenso do que iro fazer eestabelecer um breve resumo, inclusive planta do apartamento;

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    Devido a um remanejamento ocorrido na Empresa, ser concedidoapenas um apartamento e as equipes devero definir, como ser o apartamento,negociando entre os dois planos, confeccionados anteriormente.

    A equipe ter 20 minutos para o primeiro plano de decorao e 20 minutos

    para plano final.APRENDENDO

    Material utilizado: BolaNmero de participantes: 15 a 20

    Procedimentos:

    Forme um crculo com os participantes e explique que quem estiver com abola, dever formular uma pergunta sobre o contedo estudado e passar a bolapara outro participante responder a pergunta formulada.

    DINMICA DE APRESENTAO

    Pea aos participantes para preencher o formulrio e em seguida peapara trocarem os formulrios. Cada participante dever fazer a apresentao dooutro participante.

    01 Nome....................................................................................................

    02. Apelido..................................................................................................

    03. Idade.....................................................................................................

    04. Estado civil............................................................................................

    05. Composio familiar..............................................................................

    06. Graduao/Escola.................................................................................

    07. Um esporte............................................................................................

    08. Um lazer................................................................................................

    09. Uma qualidade......................................................................................

    10. Um defeito.............................................................................................

    11. Uma alegria...........................................................................................

    12. Uma tristeza..........................................................................................

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    13. Um sonho..............................................................................................

    14. Um medo...............................................................................................

    15. Uma esperana.....................................................................................MINHA ARTE

    Tcnica:

    CRIATIVIDADE

    Objetivos:

    * Proporcionar o afloramento da criatividade* Aquecimento* Experimentar sentimentos autnticos

    Tipo de Grupo: IndependenteTamanho do Grupo: Mnimo de 3 e Mximo de 10 participantesTempo Necessrio: Cerca de 45 Minutos

    Materiais:

    1. Muitas folhas de papel sulfite2. Lpis de cera coloridos3. Fita adesiva

    Arranjo Fsico:

    Sala suficientemente ampla, com cho de madeira ou frmica.

    Processo:

    1. Solicitar que o grupo se sente no cho,

    2. Informar que iro fazer desenhos livres e que podero utilizar qualquercor para os desenhos,

    3. Dar ao grupo 15 minutos para a execuo de suas artes,

    4. Afixar todos os desenhos, lado a lado numa parede e solicitar que cadauma das pessoas informe o que e o por que de seu desenho,

    5. Informar que qualquer um dos participantes poder alterar o desenhode qualquer dos demais participantes, menos o seu,

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    6. Aps a tarefa cumprida, solicitar que expressem o sentimento a respeitodaquela mudana.

    AUTO-AVALIAO GRUPALOportunizar a reflexo sobre as dificuldades e as contribuies de cada

    integrante no grupo.

    Desenvolvimento:

    1. Cada um responde individualmente por escrito: "Qual a minha maiordificuldade neste grupo?"

    2. O facilitador recolhe os escritos e redistribui aleatoriamente.

    3. Cada um l em voz alta as dificuldades do outro e d sugestes pararesolv-las.

    4. Plenrio: Quais so as maiores dificuldades do grupo? Que sugesteschamaram a sua ateno? O que lhe surpreendeu?

    AUTOMVEL DO SCULO XXI

    O cliente AEOP (ASSUNTOS ESPACIAIS DE OUTROS PLANETAS)resolveu investir na fabricao de um novo automvel . Chamou as melhoresmontadoras do ramo e pediu o desenvolvimento e apresentao de um produtodentro das condies do planeta e dos seres que nele habitam.

    1 PARTE:

    No projeto do automvel do sculo XXI deve constar: Designer Caractersticas Material utilizado Preo Prazo para entrega

    Caractersticas do planeta e de seus seres:

    Planeta: Terreno montanhoso e rochosoPrximo ao Sol (quente e com claridade intensa)Populao concentrada em cidades afastadasAtmosfera no permite voar

    Seres: Medindo entre 3 e 4 metros de altura

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    Braos fracosPernas fortesApenas 3 dedos em cada em mo (sem polegares)

    DINMICA

    Divide-se o grupo em dois subgrupos onde cada um corresponder a umaconcorrente do ramo automobilstico.

    Cada subgrupo desenvolver seu projeto conforme a proposta citada.

    2 PARTE - O CARTEL

    Este projeto representa um potencial de lucro imenso e as empresaspossuem a informao que seu maior concorrente est no preo, o pensamentodos dois presidentes o mesmo: NO POSSO PERDER ESSE CLIENTE !

    As empresas marcam uma reunio. A inteno conhecer a proposta doconcorrente antes deste passar para o cliente e se for o caso reformul-lo dentrode uma negociao onde ambas as empresas se saiam bem sucedidas junto aocliente.

    3 PARTE - APRESENTAO DA PROPOSTA

    Eleger um representante de cada empresa para apresentar a proposta aocliente, a equipe pode e deve dar sugestes a ele sobre qual a melhor maneira deapresentar, encantando o cliente com a sua proposta.

    AMIGOS DE J

    Objetivo do Jogo: Cantando a msica "Amigos de J", todo o grupo temque deslocar-se na cadncia e realizar os movimentos propostos formando umaespcie de bal brincalho.

    Propsito: O propsito fazer do jogo-dana um momento de unio dogrupo e proporcionar um espao de adequao do ritmo grupal. Podem sertrabalhados Valores Humanos como:

    Alegria e Entusiasmo pela brincadeira do grupo (diverso entreerros e acertos);

    Harmonia na busca do ritmo grupal; Parceria e Respeito para caminhar junto com o outro.

    Recursos:

    espao fsico mnimo de 35 m2

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    crculos no cho (bambols, crculos desenhados de giz oubarbantes) em nmero igual ao de participantes dispostos em umgrande crculo.

    Nmero de Participantes: Pode ser jogado com um mnimo de 16 pessoas

    at quantos o espao permitir.Durao: Grupos pequenos jogam em cerca de 15 minutos; grupos

    maiores precisam de mais tempo para administrar a adequao rtmica.

    Descrio:

    Cada participante ocupa um bambol ou crculo desenhado no cho.

    A msica tradicional dos "Escravos de J" cantada com algumasmodificaes:

    "aMigos de J joGavam caxanG. Tira, Pe, Deixa Ficar, fesTeiros comfesTeiros fazem Zigue, Zigue, Z (2x)"

    O grupo vai fazendo uma coreografia ao mesmo tempo em que canta amsica. A cadncia das passadas marcada pelas letras maisculas na msica.

    "aMigos de J joGavam caxanG." : so 5 passos simples em que cadaum vai pulando nos crculos que esto sua frente.

    "Tira": pula-se para o lado de fora do crculoPe": volta-se para o crculo"Deixa Ficar": permanece no crculo, agitando os braos erguidos"fesTeiros com fesTeiros": 2 passos para frente nos crculos"fazem Zigue, Zigue, Z" : comeando com o primeiro passo frente, o

    segundo voltando e o terceiro novamente para frente.

    Quando o grupo j estiver sincronizando o seu ritmo, o(a) focalizador(a)pode propor que os participantes joguem em pares. Neste caso, o nmero decrculos no cho deve ser igual metade do nmero de participantes, as pessoasocupam um crculo e ficam uma ao lado da outra com uma das mos dadas. Almdisso, quando o grupo cantar "Tira..." o par pula para fora do crculo, um para cadalado e sem soltar as mos.

    E por que no propor que se jogue em trios e quartetos??

    Dicas:

    Este jogo-dana uma gostosa brincadeira que exige uma certaconcentrao do grupo para perceber qual o ritmo a ser adotado. prudente

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    comear mais devagar e se o grupo for respondendo bem ao desafio, sugerir oaumento da velocidade.

    O respeito ao parceiro do lado e a ateno para no machucar os psalheios so toques interessantes que a pessoa que focaliza o jogo pode dar.

    Quando o grupo no est conseguindo estabelecer um ritmo grupal, o(a)focalizador(a) pode oferecer espao para que as pessoas percebam onde est adificuldade e proponham solues. Da mesma forma, quando o desafio j tenhasido superado e o grupo queira continuar jogando, h espao para criar novasformas de deslocamento e tambm h abertura para outras coreografias nesta ouem outras cantigas do domnio popular.

    Vale dizer que o pessoal ri muito, que um jogo legal para descontrair,para festinhas de criana e festonas de adultos, aulas na escola, treinamentos degesto de pessoas buscando o ritmo de trabalho do grupo. O jogo podeacompanhar reflexo sobre temas de interesse especfico ou simplesmente ser

    jogado pelo prazer de jogar-danar.

    ESTAMOS TODOS NO MESMO SACO

    Objetivo do Jogo:

    Todos os participantes devero percorrer um determinado caminho juntosdentro de um saco gigante.

    Propsito:

    Este jogo facilita a vivncia de valores e o surgimento de questes beminteressantes como:

    Desafio comum: percepo clara de interdependncia na busca dosucesso.

    Trabalho em equipe: a importncia de equilibrarmos nossas aes eharmonizarmos o ritmo do grupo.

    Comunicao: importncia do dilogo na escolha da melhor estratgia paracontinuar jogando.

    Respeito: pelas diferenas possveis de encontrarmos em um grupo como:tipo fsico, idade e diferena de opinies.

    Persistncia: na afinao do grupo e na importncia de manter o foco noobjetivo.

    Alegria: este tambm um jogo para rir muito, a prpria situao em que ojogo acontece j nos inspira a rir.

    Recursos:

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    Um saco gigante, confeccionado com tecido utilizado para forro debiqunis e sungas, pode ser adquirido em lojas de venda de tecido por quilo. Elevem em formato tubular, ento s medir a altura do saco que voc acha ideal,cortar, costurar e est pronto.

    Nmero de Participantes:O numero de participantes pode variar bastante, de 04 a

    aproximadamente 40 pessoas, s abrir a lateral do saco e ir costurando emoutros.

    Durao:

    Podemos estimar um tempo de 30 minutos entre explicao, vivncia ereflexo. Este tempo pode ainda ser ampliado de acordo com os obstculoscriados pelo mediador.

    Descrio:

    Podemos iniciar o jogo (por exemplo, com 40 pessoas) questionando setodo o grupo caberia dentro deste saco gigante. Aps a constatao de que possvel todos entrarem podemos estipular um percurso a ser percorrido pelogrupo.

    O grupo poder a qualquer momento fazer um pedido de tempo para aescolha de novas estratgias.

    Posteriormente podemos aumentar o desafio e o grau de dificuldadecolocando novos obstculos no caminho a ser percorrido.

    O jogo termina quando os participantes atingem o objetivo.

    Dicas:

    Durante o jogo a comunicao no grupo um fator fundamental para osucesso. Caso seja necessrio auxilie o grupo nesta tarefa.

    Libere os pedidos de tempo vontade, conversar neste jogo muitoimportante.

    Caso haja no grupo pessoas que por suas caractersticas fsicas tenhamdificuldade em jogar, fique atento a forma como o grupo resolve esta questo.

    Para confeco do saco gigante pea ajuda a uma costureira profissional,isto vai ajudar bastante.

    Que tal entrar neste saco gigante e ficar juntinho com todos os outros?

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    De boas risadas e aproveite bastante!

    TROCA DE PALAVRAS

    Objetivo do Jogo: Encontrar solues para os problemas recebidos pelosgrupos.

    Propsito: Pensar, juntos, sobre a importncia de solues viveis para asquestes ambientais e sociais, trabalhar os Valores Humanos e a cooperao intrae intergrupal. Alguns Valores Humanos trabalhados:

    Respeito para com a opinio do outro; Comunicao para a resoluo dos conflitos; Flexibilidade e abertura para ouvir o outro e entend-lo; No violncia para que os conflitos possam ser resolvidos de maneira pacfica; tica para encontrar a soluo melhor para o grupo e no s para si.

    Recursos: Tiras de papel e Canetas

    Nmero de Participantes: O jogo pode ser compartilhado em duplas, trios,quartetos ou quintetos. No h um nmero mnimo de grupos, podendo serrecriado conforme a necessidade.

    Durao: O jogo pode ter vinte minutos para a etapa dentro dos grupos emais vinte para os relatos. Mas pode ser modificado de acordo com o interessedos participantes.

    Descrio: As tiras de papel so previamente preparadas com palavras-soluo de questo ambiental, por exemplo. Outras tiras com palavras-problema -poluio, desmatamento, misria, entre outras. Os participantes so divididos emgrupos e recebem as palavras problema. So distribudas at que todas acabem.Em seguida os grupos recebem as palavras-soluo, da mesma maneira. Oobjetivo que cada grupo disponha as palavras problema em ordem de prioridadea serem solucionadas. Usaro, ento, depois as palavras-soluo. Em seguida ogrupo escolher um relator que comentar a experincia. H possibilidade dosgrupos trocarem palavras-soluo para melhor adequao e resoluo doproblema.

    Dicas

    Este um jogo de re-flexo que pode ter inmeras variantes de acordocom o grupo. Para grupos em que haja conflitos, por exemplo, o facilitador podedispor das palavras-problema de maneira que possam proporcionar a discussodestes conflitos e suas causas.

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    Outra possibilidade, em se tratando de um Jogo Cooperativo, a troca depalavras ou mesmo de participantes que funcionaro como conciliadores, podendoexperimentar uma outra situao. O importante o exerccio da discusso, da re-flexo e da co-operao para a soluo de conflitos.

    CAIU EM MIMObjetivo: Esta dinmica pode ser considerada um exerccio de integrao,

    no entanto, mais adequada para grupos que j se conhecem, objetivando o lasere a descontrao.

    Procedimentos:

    1. Orientar para que todos fiquem assentados em crculo;2. Distribuir papeletas e lpis para cada participante;3. Cada pessoa escrever na sua papeleta alguma coisa que o vizinho da

    direita realizasse. Pode ser qualquer coisa: imitar algum, cantar umamsica, imitar um animal, etc;

    4. Devero assinar o nome nas papeletas5. O facilitador recolhe todas as papeletas;6. Aps recolher as papeletas, d o mote: "Aquilo que voc quiser para si

    no deve desejar para os outros... Portanto, o que voc escreveu nasua papeleta, quem vai executar voc!

    7. Iniciar por voluntrios, at que todos tenham concludo.

    CAMINHANDO ENTRE OBSTCULOS

    Material necessrio: garrafas, latas, cadeiras ou qualquer outro objeto quesirva de obstculo, e lenos que sirvam como vendas para os olhos.

    Desenvolvimento: Os obstculos devem ser distribudos pela sala. Aspessoas devem caminhar lentamente entre os obstculos sem a venda, com afinalidade de gravar o local em que eles se encontram. As pessoas deverocolocar as vendas nos olhos de forma que no consigam ver e permanecerparadas at que lhes seja dado um sinal para iniciar a caminhada. O professorcom auxilio de uma ou duas pessoas, imediatamente e sem barulho, tiraro todosos obstculos da sala. O professor insistir em que o grupo tenha bastantecuidado, em seguida pedir para que caminhem mais rpido. Aps um tempo oprofessor pedir para que todos tirem as vendas, observando que no existemmais obstculos.

    Compartilhar: Discutir sobre as dificuldades e obstculos que encontramosno mundo, ressaltando, porm que no devemos temer.

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    CARTA A S PRPRIO

    Objetivos: Levantamento de expectativas individual, compromissoconsegue prprio, percepo de si, autoconhecimento, sensibilizao, reflexo,automotivao, absoro terica.

    Participantes: Indiferente

    Recursos: Envelope, sulfite, caneta.

    Tempo: 20 min

    Instrues:

    Individualmente, cada treinando escreve uma carta a si prprio, como seestivesse escrevendo a seu (sua) melhor amigo (a).

    Dentre os assuntos, abordar: como se sente no momento, o que esperado evento (curso, seminrio, etc.), como espera estar pessoal e profissionalmentedaqui a 30 dias.

    Destinar o envelope a si prprio (nome e endereo completo pararemessa).

    O Facilitador recolhe os envelopes endereados, cola-os perante o grupoe, aps 45 dias aproximadamente, remete ao treinando (via correio ou malote).

    TCNICA CERTO-ERRADO

    Tcnica para: Aquecimento ou Integrao

    Objetivo: Aprimorar a compreenso das mensagens recebidas

    Dados a Observar: Postura; facilidade de colocar suas idias; inteiraogrupal; capacidade de memorizao, raciocnio lgico, versatilidade.

    Tempo de Durao Mximo de 30 minutos

    Material Utilizado: Fichas de cartolina - lpis - caneta - caixas de papelo

    Instruo Geral: A finalidade deste exerccio verificar o nvel deconhecimento

    Tcnicas de Aplicao Etapas - Instrues

    Escolher um tema dentro do assunto geral

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    Distribuir as fichas contendo conceitos tanto adequados quantoinadequados, referentes ao tema proposto.

    Distribuir duas caixas de papelo por grupo, assinalando-se uma delaso termo certo e na outra errado.

    Agrupar os participantes em pequenas equipes Pedir ao grupo que, tomando conhecimento do que estiver escrito nasfichas, as coloque nas caixas adequadas Ser vencedora a equipe que, tendo concludo sua tarefa em tempo

    menor que as demais, a tenha executado corretamente.

    Fechamento: Analisar e comentar sobre a experincia vivida

    ATUALIDADE

    Objetivo: Introduzir tema Atualidade

    Material: Tiras de papel - Canetas - Flip Chart - Pincel

    Tempo: 30

    Instrues:

    Primeira Etapa - Preparao

    Entregar filipetas de papel e canetas para cada participante e solicitar queindividualmente e sigilosamente pensem e escrevam um assunto relacionado realidade atual (do pas, de determinado ou mesmo no mundo)

    Nota: importante que o assunto seja bem especfico, evitando termosmuito genricos

    Recolher todos os papis com os devidos temas e redistribuir para o grupo

    Nota: pode ocorrer do participante tirar o tema que ele prprio escreveuou o mesmo tema ser indicado mais de uma vez

    Solicitar que cada um leia silenciosamente o tema que tirou, tomandocuidado para que o colega no veja do que se trata.

    Segunda etapa - Desenvolvimento

    Explicar para o grupo que neta etapa, cada um dever pensar numa formano verbal de representar para o grupo, o assunto que est descrito no seu papel.

    Nota: vale representar atravs de mmicas, desenhos, gestos, etc. Pode-se dar indicativos para o grupo na medida que este acera, se aproxima ou erra.

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    Ex. sinais de cabea, como sim ou no - sinais com a mo, como positivo ounegativo ou mais ou menos, etc.

    Enquanto um representa os demais tentaro descobrir e dizer o assuntoque est sendo representado.

    O facilitador deve ir anotando o nome dos acertadores e o nmero devezes que estes acertaram.

    Nota: O jogo inicia com um voluntrio, sendo que todos os participantes,inclusive os que tiverem temas j representados, devero representar, mudandoneste caso a forma de apresentao.

    Terceira Etapa - Fechamento

    Aps todas as representaes, verificar como o grupo se sentiu.

    Qual etapa foi mais fcil e por qu

    O facilitador promove um brainstorming para reflexo do grupo, baseadona resposta da questo acima.

    Estar em sintonia com o que a mdia veicula, ter uma vida socialparticipativa (teatro, exposies, convenes, Shows, cinemas) e mesmo ematividades relacionadas ao dia a dia do trabalho, nos mantm atualizados e amplianossa viso do mundo.

    O facilitador inicia a discusso do tema Atualidade - comentando que estadinmica foi escolhida com o propsito de mostrar a importncia de se estar emsintonia com os acontecimentos, no sentido de ampliar nossa viso os fatos queinterferem no nosso dia a dia.

    importante sabermos onde estamos e para onde devemos seguir. Paraisto devemos estar atentos s mudanas e transformaes que ocorrem no mundode modo geral. Caso contrrio acabaremos como o sapo fervido - entregar paraleitura o texto a Sndrome do sapo fervido e explorar reflexes do grupo sobre otexto.

    JOGO DAS EMOES

    Objetivo: Introduzir tema - Comunicao no Atendimento

    Levar os participantes a compreenderem que mesmo distncia possvel acompanhar o atendimento que o funcionrio est prestando aos nossosclientes. Observar a postura e atitude do funcionrio diante do cliente, bem comoas reaes expressas pelo cliente, fornecer indicativos para avaliar a satisfao

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    do cliente e o grau de interesse e motivao do funcionrio em relao aoatendimento

    Material: 2 baralhos - Flip Chart - Pincel

    Tempo: 30 minutosProcedimentos:

    enumerar todas as cartas do baralho no flip chart solicitar que sejam atribudas emoes a cada carta do baralho (de

    AZ a K) embaralhar as cartas e distribuir de 7 a 11 cartas para cada

    participante (depender do tamanho do grupo)

    Regras do jogo:

    Um voluntrio deve escolher uma emoo e separar a(s) carta(s)correspondente(s), atentando para que o restante do grupo nodescubra a carta escolhida

    Dirigir-se frente da sala e expressar a emoo sem verbaliz-la (2nomnimo)

    Os outros participantes separam a(s) carta(s) relativa(s) emooapresentada (sem mostrar a figura ou comentar em voz alta)

    Ao sinal do facilitador, todos viram as cartas Quem acertou, tira as cartas em questo do jogo Quem errou, recebe duas novas cartas por carta que tinha separado O participante que terminar as cartas pode optar por sair do jogo ou

    solicitar mais cartas ao facilitador

    Nota:

    Todos devem representar emoes. Se mais de 50% do grupo errar aemoo apresentada por um participante, este recebe carta, porqueprovavelmente no soube expressar a emoo adequadamente.

    Fechamento:

    O facilitador deve reforar que a comunicao seja ela verbal (entonaode voz por exemplo) ou no verbal (movimentos faciais e corporais, gestos,olhares, etc.) muito importante nas relaes com as pessoas.

    Como estamos nos relacionando o tempo todo com nossos clientes,devemos utilizar e saber interpretar essas reaes.

    Ao praticar a gerncia por circulao (acompanhamento) possvelidentificar atravs da observao da postura do funcionrio diante do cliente, bem

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    como atravs das reaes expressadas pelos clientes, obter indicativos paraavaliar se o atendimento est adequado ou no.

    No possvel acompanhar todos os funcionrios individualmente,durante o tempo todo. Porm pode-se ficar atento ao movimento da loja e avaliar o

    desempenho dos funcionrios e satisfao dos clientes, atravs da observao deposturas e atitudes.

    Ao praticar este tipo de acompanhamento, deve-se ter o cuidado de agircom naturalidade e espontaneidade, a fim de no propiciar um clima de tenso einsegurana por parte dos funcionrios.

    Comentar a importncia da comunicao no processo de gerenciamentode pessoas e desenvolver o tema com base no contedo da apostila e material deapoio

    TCNICA DA PENETRAO

    Objetivos: Vivenciar o desejo de merecer considerao e interesse. Sentira alienao, o isolamento, a solido, sensao de estar excludo de um grupo.

    Tamanho do grupo: Qualquer tamanho

    Tempo exigido: 20 minutos.

    Ambiente fsico: Uma sala suficientemente ampla para poder acomodartodos os participantes.

    Processo:

    I. O animador escolhe umas cinco a sete pessoas que sero identificadascomo "de dentro" e que ficam de p, no centro do grupo, formando um crculoapertado com os braos entrelaados. Tanto podem ficar viradas para dentrocomo para fora;

    II. A seguir, escolher uma pessoa do grupo que ser o "intruso" e quedever tentar penetrar no crculo da maneira que puder, e os componentes docrculo procuram conserv-lo fora;

    III. O "intruso" tentar abrir o crculo e toma seu lugar ao lado dos outroscomo um membro regular, podendo o animador indicar outro membro como"intruso", j que essa atividade costuma despertar grande empatia;

    IV. No final do exerccio, os "intrusos" e os outros membros, quefuncionaram como observadores, faro os comentrios acerca da experincia. importante observar se os "intrusos" tentaram penetrar usando a fora ou odilogo.

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    (((FONTE: Exerccios Prticos de Dinmica de Grupo, Silvino Jos Fritzen. 10 edio. 2 volume,Editora Vozes, 1987. Petrpolis, RJ)))

    ATITUDES EMPRESARIAIS

    Dia 27/07. Sua equipe no fez ainda 20 % da meta estabelecida. O quevoc faria? Que problemas voc acredita que eles estariam enfrentando para novender?

    Faz 2 meses que um de seus vendedores no produz a contento. Quandolhe perguntado o porque, percebe-se que est com um problema emocional. Oque faria diante da presso constante?

    Seu gerente solicita mudana de estratgia para o prximo ms. Colocaque voc e sua equipe foram os ltimos no ms passado e que esto sendoavaliados por isso. Qual atitude prtica tomaria?

    Em uma pesquisa realizada por sua equipe, foram compilados osseguintes dados:

    80% de sua equipe diz que voc no negocia e no consegue intervir demaneira eficaz, no resolvendo e nem intermediando as necessidades da equipe,no mantendo assim, um bom clima.

    50% esto insatisfeitos com tal situao e desejam trocar de equipe;

    O que faria?

    O Sr. Vale solicita uma reunio com voc, pois quer saber o que estimpedindo a equipe do Novo se projetar, j que acredita nestes potenciais. Quersaber sua percepo. O que falaria?

    O que voc diria e qual a sua percepo:

    Quem trabalha muito, erra mais,Quem trabalha pouco, erra menos,Quem no assume nada, no erra,Quem no erra, promovido.

    Sua equipe solicita uma reunio com voc, para dizer da decepo, poisacreditavam que uma pessoa recm-vendedora no esqueceria que to rpidodas deficientes que a equipe enfrenta e do que ela precisa para melhorar. Porquevoc no est conseguindo?

    Seus pares de trabalho no esto lhe apoiando, uma vez que noconcordaram que tenha sido voc, o melhor no processo seletivo. Seu gerente

    http://www.vozes.com.br/http://www.vozes.com.br/
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    est esperando um resultado global e integrado, mesmo porque, ele confia quevoc como recm admitido poder superar suas expectativas. Qual sua atitude?

    O que voc diria e faria para no decepcionar no 1 ms de superviso, jque sua gerncia estipulou uma meta elevada e que tem certeza que superar sua

    expectativa?Se te dessem a oportunidade de ser o (a) supervisor (a) entre estes o que

    voc gostaria de lhes mostrar?

    O que voc prefere: Reduzir custos ou aumentar ganhos? Porque? Comofaria ?

    Quais so suas expectativas para ser supervisor?

    * Que tipo de atitude teria ao se deparar com um vendedor que seja maissolto e sempre esbarra nas normas internas da Empresa?

    DINAMICA DE LIDERANA

    Pedir aos participantes que saiam da sala (oferecer caf ou criar artifciopara que todos saiam da sala).

    Revirar a sala, jogando papis no cho, espalhando revistas, cadernoscadeiras, etc.

    Assim que as pessoas voltarem para a sala e perguntarem o queaconteceu, dizer que cego, surdo e mudo, e que eles devem fazer o quequiserem.

    A partir da, o participante que tiver maior iniciativa e comear a arrumar asala aquele que lidera o grupo, e o que s fica olhando geralmente o queespera as coisas acontecerem

    INICIATIVA - ILHA

    Coloque um grande tapete sobre o cho e mande os participantesficarem em cima do mesmo. Em seguida, diga que aquilo uma ilha. Tudoem volta, conseqentemente, mar. O que fariam?

    Observao: Geralmente todos ficam andando de um lado ao outro.Encerre o tempo. Dificilmente algum demonstra a iniciativa de se associar a umcolega e busca uma alternativa para sair dali de forma enftica. Ningum "pisa" nagua, buscando sair a nado ou explorar a existncia de uma ilha mais estruturadanas proximidades. Na situao do dia-a-dia, importante demonstrar criatividade,iniciativa e desprendimento.

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    A EMPRESA DOMINOZ S.A

    1. Cenrio:

    Vocs agora representam a Empresa DOMINOX S.A., trata-se de umaempresa especializada na fabricao e exportao de jogosde domin.

    A empresa nos ltimos dez anos dominou o seu mercado mas, nosltimos seis meses, esto surgindo concorrentes.

    Vocs necessitam de uma sada para a conquista de novos clientes.

    2. Sua tarefa consiste em:

    a) Compor o organograma da Empresa, levando em conta osfuncionrios disponveis (o prprio grupo).

    b) Elaborar um Plano de Trabalho.

    c) Construir um prottipo de um jogo de domin, que ser apresentado aum grupo de compradores de grande potencial.

    d) Os itens a e b devero ser apresentados, no final, juntamente com ojogo pronto.

    Observaes:

    1. Este grupo est disposto a fazer um alto investimento, inclusive compossibilidades de exportao mas, muito exigente e j visitou o seu concorrente.Na visita em sua empresa, esses compradores esperam encontrar algo diferente,

    pois dinheiro no o problema.

    2. O lder do grupo ser o responsvel direto pela execuo ou no doprojeto, para o qu, dever ou poder usar da sua autoridade.

    Tcnica: SIMULAO

    Objetivo: Observar comportamentos em situao simulada de competioe conflito.

    Participantes: Grupos ou sub-grupos de no mnimo 5 pessoas.

    Permite Observar:

    Estilo de liderana, Administrao de conflitos,

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    Planejamento, Organizao, Controle, Trabalho de Grupo, Tomada de decises.

    Material:

    1. Folha grande de cartolina de duas cores diferentes.2. Tesoura3. Cola4. Rgua5. Lpis e borracha6. Estilete7. Outros materiais possveis para apoio (lpis de cor, etc.).

    Arranjo Fsico: sala ampla para comportar o grupo.

    Processo:

    O grupo dever construir um jogo de domin, utilizando o material que lhe colocado disposio. Antes porm, dever:

    1. Eleger um lder,2. Compor o organograma da empresa, levando em conta os funcionrios

    disponveis (o prprio grupo).3. Elaborar um Plano de Trabalho.4. Prever o prazo em que a tarefa ser concluda.

    ** As tarefas 2 e 3 devero ser apresentadas, no final, juntamente com ojogo pronto.

    O lder do grupo ser o responsvel direto pela execuo ou no doprojeto, para o qu, dever ou poder usar de sua autoridade.

    Estratgia Didtica:

    Prvia e reservadamente, o coordenador instruir um ou dois elementosdo grupo, no sentido de que ele tente boicotar o trabalho da empresa,cometendo erros propositais ou perturbando os demais funcionrios. Poder,inclusive, tentar assumir a liderana.

    Discusso:

    Expirado o prazo estabelecido (geralmente em torno de trinta a quarentaminutos), o coordenador recolhe o produto e mais as tarefas a e b - afixando-os em lugar visvel. Questiona, ento, pela ordem:

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    1. os funcionrios

    2. o lder

    3. os funcionrios rebeldes

    COMPANHIA FISHER - ARTIGOS DE COURO

    A Companhia Fisher de Novidades foi fundada em So Paulo em 1953 porJack Fisher. A empresa estabeleceu-se originariamente para produzir umapequena linha de objetos como correntinhas de pescoo, prendedores de gravatase seguradores de caixas de fsforos mas, posteriormente, diversificou a produocom cintos, carteiras e outros produtos de couro.

    Histrico:

    Uma nica linha de produtos e a pequena produo foram osresponsveis pelo crescimento da empresa. Durante um perodo de 20 anos oprprio Jack Fisher deu ateno pessoal aos clientes e suas necessidadesindividuais. Com sua nica linha de produtos, servios e ateno personalizados,com pequena competio, a empresa prosperou.

    Aps seus filhos iniciarem uma ativa participao na Gerncia dosnegcios, a empresa diversificou sua linha de produtos com os artigos de couro.As vendas cresceram e abriu escritrios de vendas em Belo Horizonte e Curitibae mudou seu nome de Cia. Fisher de Novidades para Cia. Fisher de Novidades eArtigos de Couro.

    Presente:

    A Companhia emprega atualmente um total de 450 funcionrios, incluindo20 em cada um dos escritrios de vendas.

    Nos ltimos 5 anos o comrcio de novidades e artigos de couros tornou-semuito competitivo e a companhia viu-se s voltas com decrscimos nos lucros enas vendas. A Companhia tentou preservar sua imagem mantendo um bomservio de atendimento, boa qualidade nos produtos e bom servio de entrega.Entretanto, alta rotao entre profissionais da mdia gerncia e da superviso, nosltimos anos, tem tornado difcil seguir aquelas polticas.

    Com o aumento da competio surgiu a necessidade de novos produtospara atrair a ateno dos consumidores.

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    O planejamento, pesquisa e teste de um novo so feitos no departamentode Bob Fisher, mas como resultado do alto turn-over entre a mdia e altagerncia, no tem havido muitos produtos novos nos ltimos anos.

    A Organizao:

    Jack Fisher o Presidente e Gerente Geral e reponde ainda por Produoe Compras. Todas as funes da companhia reportam a ele, quem tem o poder devetar toda e qualquer deciso. O Sr. Fisher tem sido acusado de ser antiquado,teimoso e incapaz de delegar responsabilidades. Ele admite que gosta de saber oque est se passando em todas as fases do negcio e alega que isto o seutrabalho como presidente.

    Bob Fisher o responsvel por marketing e Vendas. Ele tem tentadoconvencer seu pai que a empresa encontra-se num ponto crtico de diminuio delucros. Bob acredita que deveria dar maior nfase em Marketing de novosprodutos. Ele tentou criar um departamento separado para isso, mas seu pai noconcordou. Bob freqentemente viaja e obtm grandes encomendas mas incapaz de atend-las porque o estoque ou a produo so gargalos.

    Dick Fisher contador e analista financeiro da empresa. Ele acredita quea Companhia deveria assumir ela prpria s funes dos dois escritrios devendas, j que eles esto improdutivos. Ele cita o declnio nas vendas.

    A necessidade de capital adicional tem causado alguma ansiedade,especialmente pelo investimento em equipamentos para os artigos de couro.

    Dick sente que a Companhia deveria reduzir sua linha de produtos, forade vendas, e nmero de funcionrios e se concentrar na melhoria de sua receita ereduo de despesas. Ele sente que depois disso a nfase deve ser voltar para odesenvolvimento de novos produtos e aumento de vendas.

    H um ms, a Cia. Anxious de Artigos de Couro, desejando diversificarsua linha de produtos bem como incluir novidades, procurou Jack Fisher comuma oferta para adquirir a Cia. Fisher de Novidades e Artigos de Couro.

    Sua tarefa ser defender a no venda da Cia. Fisher, fundamentando ejustificando sua posio.

    PASSROS NO AR

    Objetivo: Revitalizador de atividade

    Salientar a necessidade de desenvolver a escuta, como instrumentoefetivo de comunicao, favorecendo as relaes de modo geral.

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    Destacar a importncia da concentrao atravs da escuta, para melhorcompreenso no recebimento e tambm transmisso de informaes.

    Material: No h.

    Tempo: 15 minutosInstrues: grupo em crculo, sentados;

    Mtodo: Cada vez que mencionar o nome de um pssaro, todos devemerguer a mo direita e faz-la flutuar, imitando um pssaro em vo. Se mencionarum grupo de pssaros, ambas as mos devero flutuar. Se mencionar um animalque no voe, devero ficar imveis, com as mos sobre os joelhos; quem errar saido grupo e colabora com o facilitador na fiscalizao

    Amarrar a dinmica Pssaros no ar com o desenvolvimento do tema deescuta ativa.

    A seguir encontra-se um modelo de estria para trabalhar com o grupo.

    Exemplo:

    Esta manh levantei-me cedo. O dia estava magnfico. O sol deprimavera animava toda natureza e os pssaros (duas mos) cantavam semcessar.

    Ao abrir a janela do quarto, um pardal (mo direita), sem cerimnia,invadiu a casa, pondo o gato (mos no joelho) em polvorosa.

    O papagaio (mo direita) que estava no jardim de inverno irritou-se com acorreria do gato (mos nos joelhos) e ps-se a berrar, assustando os canrios(duas mos), que tranqilamente cantavam em suas gaiolas. O pardal (modireita) acabou saindo pela janela de onde entrou, deixando o gato (mos nos

    joelhos) mais tranqilo que foi brincar com o cachorro (mos nos joelhos) jresignado com perda de seu pardal (mo direita) que planejava ter para o caf damanh. Sucessivamente acalmaram-se o papagaio (mo direita) e os canrios(duas mos). Continuando a contemplar a natureza, observei que se aproximou deum lindo vaso de flores um beija flor (mo direita). Ai pensei comigo, vai comeartudo de novo. O gato (mos nos joelhos) felizmente, nesta altura se mantinhaconcentrado brincando com o cachorro (mos nos joelhos) e no percebeu aaproximao do beija flor (mo direita). O papagaio (mo direita) se divertia comuma corrente pendurada em sua gaiola e os canrios (duas mos) cantarolavammais tranqilamente em suas gaiolas, saldando o lindo dia que iniciava...

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    CAMINHANDO ENTRE OBSTCULOS

    Material necessrio: garrafas, latas, cadeiras ou qualquer outro objeto quesirva de obstculo, e lenos que sirvam como vendas para os olhos.

    Desenvolvimento: Os obstculos devem ser distribudos pela sala. Aspessoas devem caminhar lentamente entre os obstculos sem a venda, com afinalidade de gravar o local em que eles se encontram. As pessoas deverocolocar as vendas nos olhos de forma que no consigam ver e permanecerparadas at que lhes seja dado um sinal para iniciar a caminhada. O professorcom auxilio de uma ou duas pessoas, imediatamente e sem barulho, tiraro todosos obstculos da sala. O professor insistir em que o grupo tenha bastantecuidado, em seguida pedir para que caminhem mais rpido. Aps um tempo oprofessor pedir para que todos tirem as vendas, observando que no existemmais obstculos.

    Compartilhar: Discutir sobre as dificuldades e obstculos que encontramosno mundo, ressaltando porm, que no devemos temer.

    RECRUTAMENTO E SELEO

    Voc assumiu a gerncia de uma empresa terrivelmente desorganizada.

    A sua admisso objetiva exatamente corrigir as irregularidades existentes.Para isso, voc tem plena autoridade. A sua primeira misso ser a de reduzir oseu quadro de pessoal em 50%. Portanto, dos dez funcionrios abaixo, escolhacinco que devero permanecer com voc para ajud-lo a cumprir uma importantee inadivel tarefa.

    Sr. A: Tem 50 anos de idade, sendo 20 no emprego. rabugento, malhumorado e lento.

    Srta. B: Secretria, muito bonita, mas de baixssimo QI. Tem 23 anos, assdua e pontual. pssima datilgrafa.

    Sr. C: Jovem de 19 anos, de bom potencial, mas bastante indisciplinado eimpontual. J sofreu vrias punies, mas comenta-se que apadrinhado por umDiretor.

    Sr. D: Sujeito muito competente, apesar de muito nervoso e violento. Temo mau hbito de gritar com as pessoas.

    Sra. E: Excelente datilgrafa, mas muito fofoqueira. Ocupa o telefone o diainteiro, batendo papo e fazendo fofocas. Alm disso, tem a sade fraca, o que afaz ausentar-se com freqncia.

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    Sr. F: Economista, exmio na rea econmica / financeira. Contudo, tem ovcio da embriagues, o que o faz ausentar-se e ser grosseiro com as pessoas.

    Sr. G: Ex-toxicomanaco, recm sado do tratamento. Admitido a menosde um ms, ainda no mostrou suas qualidades.

    Srta. H: escrituraria bilnge. No leva o trabalho muito a srio, pois seusonho ser atriz de cinema. Nos ltimos doze meses, mudou de emprego quatrovezes.

    Sra. I: Viva de 59 anos. Exmia arquivista, a mais antiga da firma. Temsrios problemas cardacos, em razo dos quais no pode ser contrariada.

    Sr. J: Passa o dia contanto piadas ou fazendo brincadeiras de mau gosto.Sua nica vantagem a fora fsica descomunal que possui, muito til paratrabalhos pesados. muito preguioso.

    DINMICA PARA VENDAS

    1 Parte - A Dinmica

    Material: Sulfite - Canetas - Lpis - Pincis p/ quadro magntico

    Preparao:

    checar arrumao sala e materiais cortar as tiras com os 11 tipos psicolgico e por num envelope para

    sorteio.

    Instrues:

    Cada participante ter 20 min para que individualmente prepare umaapresentao de 5 min de si mesmo para o grupo, devendo ser criativo e original,como se ele prprio fosse um produto a ser vendido para os demais;

    No momento que for iniciar a sua apresentao pessoal, retirar um papelcontendo um tipo psicolgico, sem abri-lo.

    Durante a apresentao, o coordenador dar um sinal, indicando quedever abrir o papel sorteado;

    Sem paradas e sem perder o ritmo, dever abrir o papel sorteado com umtipo psicolgico e continuar sua apresentao, imediatamente compondo opersonagem - SEM QUALQUER PARADA OU INTERRUPO para finalizar os 5min.

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    Este papel, contendo o tipo psicolgico no poder ser mostrado aorestante do grupo, devendo ser, aps sua leitura, guardado no bolso.

    Obs.: opo do coordenador dar ou no o sinal, e no momento em queachar vivel.

    Ao trmino da apresentao, anotar no quadro o nome do candidato e ogrupo todo indicar que tipo ele comps, devendo ser anotado na frente do nomecorrespondente.

    Passar para outro candidato e assim sucessivamente.

    No final, ir revelando, de acordo com a ordem em que se apresentaram otipo que cada um tentou compor e checar com a percepo do grupo que foianotada no quadro.

    Tempo mdio: 2h

    2 Parte - A Escolha

    Anotar no quadro o nome de todos os participantes em coluna, deixandoespao frente do nome de cada um;

    Individualmente e em ordem alfabtica, cada um dever votar em doisparticipantes que escolheriam para ocupar o cargo em funo da apresentao,levando em considerao: jogo de cintura, criatividade, desenvoltura, agilidade,segurana, etc;

    Os participantes devem limitar-se a dar os dois nomes e no emitirqualquer justificativa.

    3 Parte - Encerramento

    Solicitar que cada um d um feedback breve sobre a tcnica, como sesentiram, etc.

    Agradecimentos e comprometimento em dar um retorno no dia seguinte.

    CRACH CRIATIVO

    Objetivos: Apresentao, integrao, criatividade, expectativas,descontrao, aquecimento, percepo de si/do outro, identificao,sensibilizao, vitalizador, relacionamento interpessoal.

    Participantes: At 15

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    Recursos: Cartolina, canetas coloridas, lpis, cola, tesoura, revistas,jornais, papel sulfite, fita adesiva.

    Tempo: 40 min

    Instrues:Utilizando diversos materiais cada participante constri o crach mais

    bonito que puder fazer, naquele momento.

    Deixar espao em branco para colocao do nome, porm no escrev-lo.

    Aps o trmino, o Facilitador recolhe os crachs e os distribuialeatoriamente. Neste momento os participantes escrevem os nomes nos crachsque receberam.

    Cada participante tenta descobrir quem fez o crach e o porque acreditaser aquela pessoa.

    Quem executou se apresenta e tenta, ento, descobrir quem fez o seucrach. Assim sucessivamente at o trmino.

    VARIAO:

    O Facilitador pode incluir o levantamento das expectativas do grupo (otempo de durao do exerccio aumentar).

    CRESCIMENTO E APOIO

    Grupo: at 20 pessoas.

    Objetivos: mostrar o quanto dependemos uns dos outros e o quantopodemos contribuir para crescimento de cada um.

    Tempo: 1 aula

    Local: sala suficientemente ampla para acomodar todos os participantes.

    Material: nenhum

    Desenvolvimento:

    Podemos comear formando duplas. Um dos componentes da dupla fechaos olhos e passa a andar guiado pelo outro durante dois minutos.

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    No permitido abrir os olhos e nem tocar no companheiro, to somente osom da voz do outro o guiar.

    Logo em seguida, trocam-se os papis e o que antes era o guia, passa sero guiado.

    Depois de terminada esta dinmica, todos se renem para um momentode compartilhar, onde so respondidas vrias perguntas:

    O que voc sentiu durante o tempo em que estava sendo guiado pelooutro?

    Aconteceu de sentir-se tentado a abrir os olhos?

    Teve total confiana em seu lder?

    Pensou em se vingar do outro quando chegasse sua vez de ser o guia?

    Sentiu-se tentado a fazer alguma brincadeira com o "ceguinho"?

    Procure esclarecer juntamente com o grupo a definio dos termos"corao compassivo, longanimidade, humildade" etc.

    Faa perguntas do tipo: "O que falta em voc para que as pessoasconfiem mais no seu auxlio?" e "Qual a maior ajuda que voc pode prestar nestemomento de sua vida para as pessoas e para o grupo?".

    Concluso:

    Precisamos, sem dvida alguma, uns dos outros. Para que a mutualidadepossa ocorrer de forma dinmica e eficaz, preciso desenvolver caractersticas decarter que nos capacitem a desempenhar nosso papel fraterno.

    INTEGRAO DE GRUPO

    Objetivos:

    a) Criar no grupo, considerado hostil, um clima positivo.b) Integrar um grupo que resista ao treinamento.

    Tamanho do Grupo: Um nmero indeterminado de pessoas

    Tempo Exigido: 01 hora, aproximadamente.

    Material Utilizado:

    Um quadro-negro ou diversas cartolinas (1m x 0,50).

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    Lpis ou caneta. Folhas um branco.

    Ambiente Fsico: Uma sala ampla que acomode todas as pessoas.

    Processo:I. O animador, sentindo que os participantes do treinamento apresentam,

    na sua maioria, resistncia ao curso, o que facilmente observvel, pelocomportamento (por exemplo: no modo de agrupar-se, distante do animador),pede que formem subgrupos de trs, com as pessoas mais prximas;

    II. A cada subgrupo ser distribuda uma folha, na qual devero responder seguinte pergunta: "Como vocs se sentem em estar aqui ?" Solicita-se quecada subgrupo faa uma listagem de razes;

    III. A seguir o animador pedir que cada subgrupo faa a leitura de sualistagem, que ser escrita no quadro-negro ou na cartolina, caracterizando ospontos considerados positivos e negativos;

    IV. Usando os mesmos "trios", o animador pede para responder segunda pergunta: "Como vocs se sentem com a minha presena aqui?;

    V. Novamente as respostas sero lanadas no quadro-negro ou nacartolina, realando-se os pontos positivos e negativos;

    VI. Finalmente, o animador formula a terceira pergunta: "Como vocs sesentem em relao pessoa que os mandou para o curso?", cujo resultado serlanado no quadro-negro ou cartolina, destacando novamente os aspectospositivos e negativos;

    VII. A seguir, forma-se o plenrio para uma anlise geral das respostasdadas s trs perguntas. Geralmente pode-se observar que nas respostas primeira pergunta predominam os aspectos negativos, e na segunda ou terceiraaparecem mais os positivos, o que demonstra que houve mudana de clima nocurso e maior integrao

    (((Dinmica de grupo retirada do livro: EXERCCIOS PRTICOS de Dinmica de grupo. -FRITZEN, Silvino Jos; 18 edio, Editora Vozes, Petrpolis,RJ)))

    ESCUDO

    Objetivo: ajudar as pessoas a expor planos, sonhos, jeitos de ser,deixando-se conhecer melhor pelo grupo.

    Participantes: cerca de 20 pessoas.

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    Material: uma folha com o desenho do escudo para cada um, lpiscolorido ou giz de cera suficientes para que as pessoas possam fazer osdesenhos. O desenho do escudo deve ser conforme a figura.

    Dinmica: O coordenador da dinmica faz uma motivao inicial (durante

    cerca de cinco minutos) falando sobre a riqueza da linguagem dos smbolos e dossignos na comunicao da experincia humana. Vamos procurar coisasimportantes de nossa vida atravs de imagens e no apenas de coisas faladas.Cada um vai falar de sua vida, dividindo-se em quatro etapas:

    A. Do nascimento aos 6 anos;

    B. Dos 6 aos 14 anos;C. O Presente;

    D. O Futuro.

    Encaminha a reflexo pessoal, utilizando o desenho do escudo, entreguepara cada um. Na parte superior do escudo cada um escreve o seu lema, ou seja,uma frase ou palavra que expressem seu ideal de vida.

    Depois, em cada uma das quatro partes do escudo, vai colocar umdesenho que expresse uma vivncia importante de cada uma das etapas acimamencionadas.

    Em grupo de cinco pessoas sero colocadas em comum as reflexes e osdesenhos feitos individualmente. No fim, conversa-se sobre as dificuldadesencontradas para se comunicarem dessa forma.

    (((Obs.: a dinmica foi tirada do subsdio Dinmica em Fichas- Centro de Capacitao daJuventude (CCJ) - So Paulo.)))

    JOGO DA BOLA

    Objetivos: Apresentao, descontrao, integrao, aquecimento,levantamento de expectativas, vitalizador.

    Participantes: At 15

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    Recursos: Bola

    Tempo: 20 min

    Instrues

    Todos os participantes ficam em p, inclusive o Facilitador, formando umcrculo.

    Em posse da bola, cada participante deve dizer: NOME, APELIDO e um"HOBBY".

    Iniciando pelo Facilitador, todos se apresentam.

    Aquele que deixar cair a bola, passar para um participante que j seapresentou ou esquecer algum item da apresentao, recebe um "castigo"imposto pelo grupo (imitar, cantar, declamar, etc.).

    VARIAO:

    Ao invs do apelido ou "hobby", pode-se questionar: estado civil, nmerode filhos, expectativa diante do trabalho (com uma palavra), o que tem de melhorde si para dar ao grupo (em uma palavra). importante haver, no mnimo, trsquestes.

    LOCOMOTIVA HUMANA

    Objetivo: Ateno, percepo, memria, integrao.

    Participantes: 20

    Recursos: Fita ou CD com trechos de msicas em diferentes ritmos,aparelho de som.30 min

    Tempo: 30 min

    Instrues:

    As pessoas caminham pela sala durante aproximadamente 5 minutosrelembrando o nome dos demais participantes e observando uma qualidadepresente em cada um deles.

    O facilitador coloca uma fita com diversos trechos de msicas.

    Um dos participantes inicia a dinmica identificado como locomotiva e saipela sala dizendo o nome e a qualidade de uma das pessoas do grupo, no ritmoda msica.

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    Aquele que foi chamado prende-se cintura da locomotiva e chama outroparticipante, destacando sua qualidade (sem sair do ritmo da msica que estivertocando no momento).

    Este processo deve ser repetido at que o trem esteja formado por todos

    os integrantes do grupo.VARIAO:

    Aps todos os participantes terem formado o trem, pode-se fazer oprocesso inverso, a fim de ampliar a dinmica: antes de cada um se sentar devepronunciar o nome e a qualidade daquele que est a sua frente at que se chegue locomotiva.

    MINHA BANDEIRA

    Objetivo: Auxiliar o adolescente a identificar suas habilidades edeficincias.

    Material: Folha do aluno, canetas e quadro de giz.

    Tempo: 30 minutos.

    Procedimentos:

    1. D a cada aluno uma folha com o desenho de uma grande bandeiradividida em seis partes iguais.

    2. Passe no quadro - negro as 6 perguntas que esto abaixo.

    3. Explique o que uma bandeira representa para um pas, um clube (osseus smbolos, a sua importncia, etc.). Diga aos alunos que cada um vai fazer asua prpria bandeira.

    4. Pea que preencham os quadros da bandeira obedecendo anumerao (Quadro 1 - resposta da questo 1, e assim por diante)

    5. D 15 minutos para essa tarefa.

    6. Quando terminarem, pea que formem pequenos grupos para quemostrem suas bandeiras uns aos outros.

    Perguntas:

    1. Qual foi a melhor coisa que aconteceu na sua vida at agora?

    2. O que voc mais gosta na sua famlia?

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    3. O que voc mais valoriza na vida?

    4. Cite trs qualidades suas.

    5. O que gostaria de melhorar em si mesmo?6. Qual o seu maior sonho ou aspirao?

    Discusso e reflexo: Qual a pergunta que considerou mais difcil deresponder? Por qu? Voc j tinha parado para pensar nessas coisas antes?Como voc se sentiu ao mostrar aos outros a sua bandeira? O que voc aprendeusobre si mesmo?

    MURAL DIVERTIDO

    Objetivos: Aprofundar conhecimentos, avaliar assimilao do contedo,troca de informaes, motivao, trabalho em equipe, liderana, criatividade,percepo e integrao.

    Participantes: 20 participantes

    Recursos: Cartolina, canetas coloridas, canetas piloto, jornais, revistas,figuras diversas, tesouras, cola, papel crepom, cola colorida.

    Tempo: 40 min (1 momento), 60 min (2 momento)

    Instrues

    1 Momento

    Dividir os participantes em grupos compostos por 4 ou 5 pessoas aps oestudo prvio de um determinado tema por meio de texto ou explanao.

    A tarefa de cada grupo elaborar um mural utilizando materiais diversos,atravs do qual os componentes expressam o entendimento obtido sobre o temaem questo.

    2 Momento

    Aps a construo dos murais, os trabalhos devem ser expostos ecomentados por todos.

    Buscando o enriquecimento e a troca de experincias, discutir dificuldadespara execuo da tarefa; compreenso dos outros trabalhos; impresses obtidas.

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    O facilitador coloca-se a disposio para solucionar dvidas, acrescentadoinformaes discusso quando julgar necessrio.

    VARIAO:

    O nmero de participantes flexvel. Esta dinmica pode ser aplicadaaps uma exposio verbal, assuntos discutidos em uma reunio, ou leitura de umou mais textos, neste caso, cada grupo se encarrega de abordar um assunto.

    O QUE VOC?

    Objetivos: Apresentao, identificao, levantamento de expectativas,anlise / analogias, reflexo, avaliao, comunicao.

    Participantes: 10

    Recursos: Objetos pessoais, objetos de escritrio, sucata.

    Tempo: 30 min

    Instrues:

    Colocar vrios objetos dos participantes no cho da sala de modo quetodos possam ver (brincos, relgio, pulseira, anel, caneta, etc.).

    O grupo, sentado em crculo, observa os objetos e, ao comando doFacilitador, escolhe aquele que mais lhe agrada.

    Um a um, os participantes vo se apresentando atravs do objeto, comose fosse ele, verbalizando em primeira pessoa.

    O que sou eu? Quais minhas caractersticas? Quais minhas caractersticas? Quais so meus sonhos? Quais so minhas expectativas? O que eu pretendo no evento?

    REDAO EM CORRENTE

    Objetivos: Percepo, sintonia, expectativas, interao, criatividade,descontrao, sensibilizao, comprometimento, avaliao, motivao,conhecimentos tericos, anlise e sntese.

    Participantes: At 20

    Recursos: Sulfite

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    Tempo: 15 minutos

    Instrues:

    Escrever, em uma folha, uma palavra qualquer para iniciar a corrente daredao (por exemplo: EU, NS, SE, TALVEZ, SEI QUE, ESPERO, etc.).

    Cada participante contribui com a redao, colocando uma palavra oupequena frase que d continuidade. Sucessivamente, todos os participantesescrevem.

    O exerccio se encerra aps avaliao do que foi escrito.

    VARIAES:

    Fazer o exerccio verbalmente. Direcionar a redao para fixao ouavaliao da reteno de conhecimentos tericos.

    TCNICA DOS CONES

    Objetivos: Levantamento de expectativas, posio em relao ao grupo /empresa.

    Participantes: Indiferente

    Recursos: Papel carto branco (ou quadrado de madeira), cones(industriais) de linha de diversos tamanhos e cores (pode-se usar cubos,tringulos desde que de tamanhos e cores desiguais), etiquetas adesivas

    Tempo: 20 min

    Instrues:

    Cada participante escolhe um cone que o represente e cola uma etiquetacom seu nome.

    O Facilitador coloca um objeto (de preferncia no muito pequeno) com oadesivo CURSO colado, no centro do papel carto que, por sua vez, colocadono meio da sala.

    Ao comando do Facilitador, todos os participantes, simultaneamente,"colocam-se" (cones) em relao ao "CURSO".

    Solicitar que faam breves comentrios sobre as posies assumidas.

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    O papel-carto deve, cuidadosamente, ser colocado em um local neutroda sala, pois o exerccio ser retomado.

    Ao trmino do evento, o papel-carto colocado novamente no centro dasala e, ao comando do Facilitador os participantes, simultaneamente, podem

    "rever" sua posio em relao ao "CURSO".Retomar individualmente os posicionamentos e alteraes (como se sentiu

    no comeo dos trabalhos e ao final deles).

    VARIAO:

    Alterar a figura central para EMPRESA, GRUPO, TRABALHO, etc.

    DINMICA DA ORDEM

    Objetivo: Atravs desta dinmica, o grupo reflete o porque cada um reagede uma maneira diferente diante de uma mesma coisa, trabalha tambm asdiferenas individuais, como entender melhor o outro, como trabalhar com essasdiferenas de comportamento.

    Material utilizado: Folha de sulfite - Canetinha colorida

    Tempo de durao: 25 minutos

    Tamanho do grupo: de 10 a 30 pessoas

    Ambiente fsico: Sala e carteiras universitrias

    Processo

    1 - Distribui a cada participante uma canetinha e uma folha de sulfite embranco e da seguinte ordem a todos:

    Desenhar um animal que possua:

    porte elevado olhos pequenos

    rabo comprido orelhas salientes ps enormes coberto de pelos

    2 - Depois que todos terminarem de desenhar, pedir que coloquem odesenho no cho, um ao lado do outro, de forma que o grupo possa visualizarcada um

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    3 - Depois o facilitador mostra ao grupo, como cada um reage de formadiferente, diante da mesma ordem, pois cada um reage de acordo com suasexperincias, e que cada um v o mundo de maneira diferente

    4 - Abre para o grupo comentar o que aprendeu com esta dinmicaPARA DESCONTRAIR NO INCIO DE UMA PALESTRA

    O lder deve ter em mos um papel ofcio com a palavra NO escrita emletras grandes - no formato paisagem.

    Escolhe uma pessoa do auditrio, geralmente se escolhe pessoas quesentam atrs., e pergunta: Como o seu nome? Sabe o que est escrito aquineste papel?

    A pessoa dir: NO. O lder diz: acertou!!! E mostra o papel.

    TCNICA DO JORNAL

    Cada pessoa recebe uma folha de jornal, abre e coloca no cho suafrente.

    O lder fala: DENTRO - a pessoa pisa sobre o jornal. Depois fala FORA -a pessoa sai de cima do jornal. Depois fala: TROCANDO DE LUGAR - a pessoapisa sobre o jornal do colega ao lado.

    Aps alguns comandos, o instrutor retira um jornal e quem sobrar, ficajunto a outro colega no jornal dele. E assim sucessivamente vai tirando outrosjornais, at que no caiba mais todos no mesmo jornal.

    Trabalha-se: equilbrio, acolher e ser acolhido, sentimento, etc.

    LINGUAGEM

    Forme grupos de 5 a 7 pessoas.

    Informe que cada equipe tem que criar uma nova lngua. Essa nova lnguatem que ter uma introduo, uma descrio para os objetos da sala, umcomentrio positivo, um comentrio negativo e uma despedida.

    D 30 minutos para planejar e aprender esta nova linguagem.

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    Em seguida, forme pares com integrantes de outra equipe. A eles tero15 min para ensinar a nova lngua um ao outro, mas s podem usar esta novalngua, sem usar qualquer outro dialeto.

    Por fim, pea a todos que coloquem vendas nos olhos e tentem formar

    novamente as equipes baseados apenas na nova linguagem.Pontos que podem ser explorados com esta dinmica:

    1. sensaes vividas durante a realizao do exerccio2. lies extradas sobre a comunicao3. facilidade que tiveram os pares para aprender as lnguas uns dos

    outros.

    INDIFERENA

    Distribua uma folha de papel para cada participante e uma caixa de giz decera. Mande cada um fazer um desenho. Escolha o tema. Atribua o tempo dequinze minutos. Todos iro buscar o melhor de si. Vo caprichar e tentar fazer odesenho mais perfeito da face da terra, superando o do colega. Ao final do tempo,simplesmente mande cada um amassar e jogar fora o seu desenho.

    Observao: Voc poder ser massacrado, pois todos vo ficar atnitos,incapazes de aceitar o fato de que se desdobrarem no exerccio da tarefa e ficarsem a sua ateno. Mas no assim que fazemos quando no damos atenodevida ao cliente? Aos colegas? Aos nossos filhos quando tentam nos mostraralgo e ficamos impassveis? Por que vo querer tratamento diferente agora?

    ENTENDENDO A VISO HOLSTICA

    Objetivo: Explicar de forma ldica o que viso holstica.

    Tamanho do grupo: Em torno de 30 pessoas.

    Tempo exigido: Cerca 35 minutos.

    Material: Barbante ou linha suficientemente comprida - Um balo deaniversrio.

    Ambiente fsico: Sala suficientemente ampla para acomodar todos osparticipantes.

    Processo:

    I. Escreve-se no quadro ou em uma cartolina: A parte diferente do todo,mas tambm o mesmo que o todo. A essncia o todo e a parte. (feso)

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    II. Pede-se para o grupo formar uma grande roda;

    III. Entrega-se o carretel de barbante para um dos integrantes da roda eexplica-se que ele deve ficar com a ponta do barbante e jogar o carretel para outrapessoa qualquer da roda explicando porque escolheu tal pessoa;

    IV. A segunda pessoa que recebe o carretel deve segurar uma parte dobarbante (de modo que o mesmo fica esticado entre a 1 e a 2 pessoa) e jogar ocarretel para outro componente da roda, explicando porque escolheu tal pessoa.Esse passo repetido at que todos os componentes da roda tenham sua partedo barbante. Estar formada, ento, uma grande teia, como na figura abaixo:

    V. Com base no texto abaixo, explica-se o que holstica.Preferencialmente, o facilitador no deve ler o texto: ele deve explicar com suaspalavras, observando que no decorrer do texto a dinmica continua.

    Cada indivduo dessa roda uma parte que forma um todo. Podemoscomparar essas partes com os elementos da natureza, com os funcionrios ou

    departamentos de uma empresa ou com as clulas de um ser vivo. importanteperceber que essas partes esto interligadas, se comunicam, se interagem edependem umas das outras para que o todo (seja a Natureza, a empresa ou oorganismo de um ser vivo) viva e funcione adequadamente.

    Essa a essncia da viso holstica (coloca-se o balo de aniversrio nomeio da teia, de modo que ele fique sustentado e em equilbrio sobre a mesma).

    Esse balo que est sendo sustentado pela teia representa o equilbrioideal resultante da interao de cada parte. Observem que para que o balo estejaperfeitamente equilibrado importante que todas as partes colaborem entre si.

    Tudo o que h no Universo so considerados todos em relao s suaspartes constituintes, mas tambm so partes de todos maiores. Por exemplo: umtomo forma uma molcula que forma uma clula que forma um organismo vivoque forma a parte viva de um planeta que uma parte da galxia que umelemento do Universo. E tudo isso, todos e partes, esto interdependentes numatotalidade harmnica e funcional, numa perptua oscilao onde os todos e aspartes se mantm mutuamente.

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    A partir de agora o facilitador tira da mo de cada um pedao de barbantedeixando-o cair, enquanto isso, continua-se a explicao do que estacontecendo.

    Entretanto, estamos em uma sociedade mecanicista, onde partes tentamse sobre por as outras, onde o ser humano torna-se predador de seu semelhante.So as classes dominantes em posio de poder que atuam ou de formapreconceituosa, ou com nfase na competio e no na cooperao. E o queacontece quando no h uma perfeita sinergia entre as partes do todo ou quandono h a colaborao de todas as partes? (nesse momento todos j largaram suaparte do barbante e o balo est no cho) Acontece o mesmo que aconteceu comesse balo: perde-se o equilbrio do sistema at que ele desmorone (o facilitadorpega a bola). Ainda h tempo de recuperar o equilbrio se todos pegarem suaparte do barbante, s que se demorarmos muito, pode ser tarde demais (estoura-se a bola).

    Todo empresrio e o seu pessoal gerencial devem ter uma viso holsticade sua empresa, porm a maior parte dos dirigentes atinge o seu posto vindo deuma rea especfica, trazendo assim uma viso distorcida do todo.

    No mundo dos negcios, com uma viso holstica mais seguro tomardecises relativas a uma das vises especficas, pois a influncia desta decisosobre as outras vises da empresa observada. Descobrem-se tambm maneirasinusitadas de se administrar, com a possibilidade de progredir e ter lucrosaumentados dentro de uma relao harmnica com o meio ambiente. O sucessode uma empresa deixa de ser quantitativo (onde se busca apenas a maximizaode ndices de lucratividade) e passa a ser qualitativo, onde a qualidade medida apartir das necessidades de todos os elementos que esto envolvidos no processoempresarial: a administrao, os funcionrios, a estrutura da empresa, asociedade e todo o meio ambiente ao redor.

    VI. Convm notar que a aplicao deste exerccio exige certa maturidadedo grupo.

    PASSADO, PRESENTE E FUTURO

    Objetivos: Levantamento de expectativas com relao a si e ao evento,auto-reflexo, autopercepo, sensibilizao

    Participantes: 15

    Recursos: Fita adesiva colorida (3 cores), sulfite, canetas, lpis de cor,objetos de uso pessoal (individual)

    Tempo: 60 min

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    Instrues:

    No cho da sala, o Facilitador deve, com as fitas coloridas, colar 3 linhasparalelas (2m comprimento) mantendo um espao de aproximadamente 2 passoslargos entre elas.

    Os espaos representam, respectivamente, passado, presente e futuro,em relao vida pessoal, profissional ou outra questo abrangente pertinente.

    Individualmente e em absoluto silncio, cada treinando coloca-se em pdentro do espao PASSADO e verifica como se sente.

    Atravs de desenhos ou com um objeto pessoal, representar essesentimento e deix-lo no espao.

    O mesmo processo feito para PRESENTE e FUTURO com o tempoaproximado de 5 minutos para cada espao.

    Em grupo aberto cada um traduz em palavras seus sentimentos e oporqu dos desenhos e/ou escolha dos objetos.

    ESCOLHA CUIDADOSAMENTE SUAS PALAVRAS

    Expressar os sentimentos e pensamentos atravs do uso de frases quepermitam uma boa comunicao.

    Desenvolvimento:

    1. Formar duplas, sentados

    2. Dar lpis e papel a cada um e pedir que listem todas as frases queouvem freqentemente no seu dia-a-dia e que consideram agressivas, ofensivasou que causam desconforto.

    3. Escolher mais forte e pedir que encontrem uma forma clara e gentil dedizer a mesma coisa.

    Comentrios: Essa dinmica tima para treinar o jeito de chegar spessoas, a forma de como se dirigir a cada um. O facilitador deve discutir sobreisso.

    EXERCCIO DE CONFIANA

    Fortalecer a confiana em sim mesmo e nos companheiros.

    Desenvolvimento: tambm conhecido como dinmica do pndulohumano. Duas ou trs pessoas fecham um crculo com os braos e uma outra

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    pessoa fica dentro desse crculo. Com o corpo mole, ela deve confiar nos queesto segurando-a.

    Comentrios: Se algum no tiver confiado nos que seguraram, discutircom o grupo inteiro o porqu da desconfiana, se sempre que isso acontece e

    procurar transportar essa brincadeira para o dia a dia e para o relacionamentoentre o grupo

    FORMAS COM O CORPO

    Dar-se conta da importncia de cada indivduo no processo grupal.

    Desenvolvimento: Formar subgrupos de aproximadamente cinco pessoas.O facilitador explica que dir uma palavra e, simultaneamente, cada subgrupodever compor com seus corpos, sem falar, uma imagem que corresponde palavra dita. (casa, corao, avio, cama, ponte, vela, barco, estrela, ect.)

    Comentrios: Ressaltar a dificuldade de comunicao quando no sepode falar, mostrar como seria mais complicado de expressar se um doscomponentes de qualquer um dos g