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25/11/2014 "A chave para keyframes": 05/25/11 http://keytokeyframes.blogspot.com.br/2011_05_25_archive.html 1/15 Um blog para compartilhar informações e atualizações sobre a indústria de animação ....... obrigado por ler meu blog ....... "A chave para keyframes" Quarta-feira, maio 25, 2011 Uma caminhada na ANIMAÇÃO Animando a caminhada pode ser um desafio para qualquer animador. Eles tornam-se muito mais fácil quando temos em mente alguns elementos importantes, tais como: emoção, PESO , e fortes POSES PRINCIPAIS . É claro que esses ingredientes são importantes para qualquer forma de animação - 2D ou 3D. O elemento que começar é EMOÇÃO , Pergunte a si mesmo ... Qual o seu personagem? ... O que ele é, que ela ou seu estado emocional da mente? ... onde estão indo? ... Onde eles estão vindo? ... e por quê? EMOÇÃO afeta CADA aspecto da caminhada. O MAIOR o peso emocional ... o MAIOR o peso físico. Um IRRITADO caminhada deve ser forte e ter mais peso .. A SAD ou DEPRIMIDO caminhada vai exibir mais de peso, mas ser mais lento e parecem mais perto do chão. Durante um FELIZ ou ALEGRIA caminhada o personagem vai parecer mais leve e seus movimentos mais livres e mais longe da terra. Conhecendo a EMOÇÃO do personagem é o primeiro passo de qualquer caminhada. Alguns exemplos de EMOÇÕES . (Observe as diferenças de peso) PESO é o próximo ingrediente de uma caminhada! Mais uma vez, quanto maior o peso EMOCIONAL ... MAIOR PESO FÍSICA PESO pode ser mostrado nos pés ... PERNAS e BODY . Especificamente, SQUASHING os PÉS , o QUADRÍCEPS eo BARRIGA pode adicionar mais peso para o personagem. Tendo o "peso do mundo" em seus ombros pode ser mostrado fisicamente. Uma vez que as idéias de EMOTION e PESO são pensadas somarmos FORTE QUE LEVANTA ... o que significa THUMBNAILS! unni krishnan vn 321 have me in circles View all Add to circles Seguidores do Google+ Siga por Email Email address... Submet er Animação (17) Tutoriais (10) Artigos (6) Poses (5) Maya (4) ShortFilms (4) Trailers (4) Walt Disney (4) Labels Agir (2) Livros (2) Inspirações (2) JOBS (2) Notícias da indústria (1) obras pessoais (1) 2013 (8) 2012 (38) 2011 (41) agosto (1) julho (1) junho (5) Maio (34) 25 de maio (11) Uma caminhada na ANIMAÇÃO ANTECIPAÇÃO ADVENTURES mais longe da bola quicando Bola quicando "Tempo" Série prolongada fonema Preston Blair SKIP DUPLO WALK SALTO CAMINHADA Arquivo do blog 0 Mais Blogue seguinte» Criar blogue Iniciar sessão

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artigo sobre como desenhar em animação

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"A chave para keyframes"

Quarta-feira, maio 25, 2011

Uma caminhada na ANIMAÇÃOAnimando a caminhada pode ser um desafio para qualquer animador. Eles tornam-se muito maisfácil quando temos em mente alguns elementos importantes, tais como: emoção, PESO , efortes POSES PRINCIPAIS . É claro que esses ingredientes são importantes para qualquerforma de animação - 2D ou 3D.O elemento que começar é EMOÇÃO , Pergunte a si mesmo ... Qual o seu personagem? ...O que ele é, que ela ou seu estado emocional da mente? ... onde estão indo? ... Onde elesestão vindo? ... e por quê?EMOÇÃO afeta CADA aspecto da caminhada.O MAIOR o peso emocional ... o MAIOR o peso físico.Um IRRITADO caminhada deve ser forte e ter mais peso .. A SAD ou DEPRIMIDO caminhadavai exibir mais de peso, mas ser mais lento e parecem mais perto do chão. Durante um FELIZ ou ALEGRIA caminhada o personagem vai parecer mais leve e seus movimentos mais livres emais longe da terra. Conhecendo a EMOÇÃO do personagem é o primeiro passo de qualquercaminhada.

Alguns exemplos de EMOÇÕES . (Observe as diferenças de peso)PESO é o próximo ingrediente de uma caminhada! Mais uma vez, quanto maior o pesoEMOCIONAL ... MAIOR PESO FÍSICA

PESO pode ser mostrado nos pés ... PERNAS e BODY . Especificamente, SQUASHING osPÉS , o QUADRÍCEPS eo BARRIGA pode adicionar mais peso para o personagem. Tendo o"peso do mundo" em seus ombros pode ser mostrado fisicamente.

Uma vez que as idéias de EMOTION e PESO são pensadas somarmos FORTE QUELEVANTA ... o que significa THUMBNAILS!

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Para entender melhor o movimento ... vamos começar com a ação principal dos quadris,pernas e pés .

A primeira postura é a CONTACTposição. Sinta-se livre para indicar osquadris, para designar o pé esquerdoe pé direito. Nota: O SALTO do LEFTpé eo TOE do DIREITO pé fazercontato. Os CONTATO medidasPostion da passada. Os pés esquerdo edireito estão em diferentes lugares noavião.

A próxima POSE KEY é a RECOILposar. Ele funciona melhor comomuito próximo sorteio da caminhada.É geralmente o mais baixo pose nomovimento. RECOIL posar mostra ummonte de peso e IMPACTO ....especialmente quando se segue aCONTACT posar.

Nota: Durante a caminhada comonormal, Vá da CONTACT ao RECOILem um desenho - sem inbetweens ouele vai olhar Aviso piegas o SQUASH(peso) do pé ...

A próxima pose da caminhada é aPOSIÇÃO QUE PASSA ; onde passauma perna a outra à medida queavança para a frente. A POSIÇÃOQUE PASSA ou POSE pode ser oponto mais alto da caminhada. NOTA:O quadril direito girou para cima emum arco.

É MUITO IMPORTANTE PARA FAZER O joelho da perna de Passagem "LER" !!!

SEMPRE desenhar umbom SILHUETA"legível"Geralmente, oPASSING POSEmostra o de pesomais de todos osdesenhos em umacaminhada. Lembre-se, a perna em frentetem separados ARCSpara os quadris,joelhos, tornozelose dedos dos pés .

Quando a perna vir para a frente ...você pode trazer o FOOT frente emuma dessas duas formas.

A próxima POSE CHAVE da caminhada é justamente o inverso do primeiro POSE CONTATO.

DIÁLOGO

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► 15 mai (7)

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Uma vez que o PRIMÁRIA ação é chaveado OUT ; lápis testar as CHAVES e confira osmovimentos e timing. Experimente estes horários:

NOTA: Os seis quadros e oito quadros indicam a pose tecla de mais dois ou três desenhos nomeio destes.

Outra nota: Entre oCONTACT posição eopostion passando opersonagem será . Naequilíbrio entre oPASSING posição e napróxima CONTATOdesenhar o personagemserá BALANCE OFF . Seo personagem estáandando através dafram, o CONTATO mediro comprimento doSTRIDE - a colocaçãodos dedos e calcanharessão importantes.

Uma vez que oPRIMÁRIA ação étestado - podemosacrescentar o torso,um SECUNDÁRIAação. Evite ter otorso ser demasiado"para cima". Opersonagem vai setornar forte. Inclineo troncoligeiramente para afrente.

Durante o RECOIL posição, trazer o troncopara a frente.

Durante o PASSING posição, vocêtem duas opções para o torso ecoluna vertebral. REVERSING acoluna (a INVERSÃO DO CORPO) quando a perna se estende fazpara um movimento mais fluido. (NOTA: Nós vamos cobrir BODYreversões mais em outra lição.)

Em seguida, adicione a cabeça do personagem, outro SECUNDÁRIA ação ...

Unni Krishnan vn

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Meu nome é Unnikrishnan,animador de personagensapaixonados de India.I've

trabalhou em animações de TV por 3 anos. &Ter experiência em animação de ensino @Creative Image education.Currently eu estoutrabalhando como um Jr.Technical Artist @Xentrix Studios Bangalore, Índia .....

********** ||||||||||| ********* ***

Eu faço o que eu acho que é rito, eu não ouviro que os outros dois me dizer n dat raramenteme deixa em apuros, eu sou medida 2anfranca, muito direta Contacte-me @[email protected] ♥♥♥♥♥ "..Unn1Kri $ hn @ N .. "♥♥♥♥♥

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Sobre mim

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NOTA: Você pode usar OPOSTOS ações para criar uma maior flexibilidade da cabeça epescoço.

A última fase da caminhada é aSECUNDÁRIA ação do braçooscilante. O braço oscilante é comoum pêndulo. O movimento é motivadopela OMBRO .... NÃO a mão!

Os ombros se mover em frente aosquadris. Quando o braço esquerdopara a frente é a perna esquerda estáde volta. Quando o braço direito estáde volta a perna direita é para afrente.

NOTA: a Nice AÇÃOSOBREPON�EIS pode ocorrer porter o braço oscilante ser no que épositon extrema durante o " RECOILposição "e não o CONTACT posição.Geralmente, o braço fica mais lentodentro e para fora em ambas asextremidades de cada swing. Não seesqueça também adicionar osinbetweens e, em seguida, teste dolápis.

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ANTECIPAÇÃOANTECIPAÇÃO é um princípio importante na animação .. Ele é um dos váriosdispositivos em animação derivados do gênero de teatro. Antecipações ou "Antics"preceder a maioria dos principais movimentos em uma cena. Na maioria das vezesa antecipação é uma ação oposta à ação principal. Antecipação refere-se amovimentos por seres humanos, animais, objetos, efeitos e gráficos. . Qualquercoisa que você pode animar pode começar como antecipação Anticipations temvárias finalidades:

Eles montaram ou telégrafo seu público e deixá-los saber que algo estáprestes a acontecer.Eles mantêm o público com as ações do personagem.Ele ajuda o personagem, animal, objeto, efeito ou gráfico construirmomentum.Na maioria das vezes, a antecipação corresponde a acção. Big-bigantecipação ação; pequena antecipação pequena ação.

PASSO 1--------

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Digamos que você deseja animar um personagem que salta UP ; o carátermustfirst "quicar" ABAIXO . Dê uma olhada a bola quicando para ilustrar umaantecipação. Como você pode ver no desenho chave # 1 - a bola em sua formaredonda normal. No desenho # 2 - nós "esquisito" para baixo. Neste caso, traçamosuma forma de bola achatada para mostrar o peso do personagem. DICA: Animarem direção oposta, na maioria dos antecipações. Siga com o desenho nº 3, umaforma de bola esticada como o personagem salta para o ar. Em pose chave desenho# 4 o personagem retoma-lo da forma redonda normal. Nem todas as antecipaçõesusar abóbora ..

PASSO 2--------

Aqui nós temos um personagem pegue uma xícara em quatro desenhos chave. Nodesenho # 1, o personagem está em repouso. Desenho # 2 representa uma açãooposta, como o personagem levanta a mão. O próximo sorteio, # 3, o personagemapresenta sua mão enquanto ele se move para pegar o copo. Finalmente, emdesenho # 4, o personagem fez contato com a taça.

DICA: SEMPRE procurar bons silhuetas em suas poses-chave. Espalhe os dedoscomo eles perto da taça. Para aumentar o impacto ou contato, vai partir da posiçãoaberta (com os dedos abertos) para a posição fechada ou de contato (com a mãoem torno de a taça).

PASSO 3--------

Aqui está outro exemplo de uma antecipação antes de uma caminhada: Mais umavez, no desenho # 1, o personagem está em repouso. Desenho # 2, a jovem fazuma antecipação não tão sutil. Em seguida, no desenho # 3, ela pisa fora. Lembre-se de seguir os arcos quando as poses-chave são inbetweened.

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PONTOS-CHAVE

USOS PARA antecipaçõesSET UP ou TELÉGRAFO o público (um dispositivo de teatro).MANTENHA o público com as ações do personagem.Constrói MOMENTUM para a ação principal.A antecipação JOGOS a ação.

DICAS

Procure por ações opostas para usar para antecipações.Sempre procure bons SILHUETAS nos desenhos chave.Lembre-se de SEGUIR AS ARCS quando as poses principais estão embetweened.Para a maior parte, ANTECIPAÇÃO BIG - AÇÃO GRANDE .... SMALLANTECIPAÇÃO - pequena ação .

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ADVENTURES mais longe da bola quicandoPASSO 1----------

Vemos a bola de borracha SQUASH e STRETCH . . Agora, squash e esticar outrasformas básicas, como quadrados e triângulos DICA: Sempre tente manter o volume, ou seja, a área dentro de um formulário.

PASSO 2 ------- Vamos ter um pouco mais divertido usando SQUASH e STRETCH com mais figuras

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desenvolvidos. A bola eo cubo ir de normal para esmagar em seguida, esticar, masvocê também pode ir de normal a esticar depois squash, como mostra o exemplodo carro abaixo.

DICA: ruff Trabalhar com formas básicas. O add os detalhes durar. Os detalhes, ouseja, boca, olhos nariz, squash e esticar demais.

PASSO 3 -------

O tempo é importante. Tenha emmente o movimento de um pêndulo.Ele faz um SLOW-IN e SLOW-OUTno início e no final de cada swing. NOTA : O caminho da ação dopêndulo é um ARC . O mesmo seaplica para o movimento oscilanteda porta abaixo.

DICA: Tente evitar a posição de "meio" do arco. Verticais fortes parar a ação outornar-se neutra.

Agora aplicar esta informação para uma ação simples, como uma porta de vaivém.Tocar a porta para um dos lados da posição central ou outro. Use arcos, definir assuas marcas de tique, e evitar a posição central. Comece com um movimentoSLOW-IN e terminam com um SLOW-OUT. DICA: No caso de uma porta batendo, você terá uma SLOW-IN mas não SLOW-OUT . Isso é porque uma porta batida pára abruptamente. As acções terão semprecomeçam com um SLOW-IN , a menos que um objeto entra no quadro já NAVELOCIDADE (em movimento).

PASSO 4 --------

SQUASH é uma ótima maneira de mostrar o peso do objeto ou personagem. Notado peso nos pés acima. . Quanto mais pesado o personagem, mais calcada aos pésolharão O peso (ou polpa) é baseada em três elementos:

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A substância do objeto ou personagem - está é a borracha, metal, tecidomuscular, o que?A velocidade a que se desloca e seu impacto.O peso real do objecto.

DICA: Comece com formas simples e adicionar a eles. Os detalhes são adicionadospor último, como mostrado acima com o rosto. Aqui está mais uma coisa para refletir sobre como você criar sua animaçãosimples. Movimentos faciais durante o diálogo de squash e STRETCH de acordocom os movimentos da mandíbula e os músculos das bochechas.

PONTOS-CHAVE

SQUASH e STRETCH pode ser aplicada a todos os objetos epersonagens.O peso (ou polpa) baseia-se em três elementos:

A substância do objeto ou personagem - está é a borracha,metal, tecido muscular, o que?A velocidade a que se desloca e seu impacto.O peso real do objecto.

DICAS

Sempre tente manter os volumes.Trabalhar "ruff" com formas básicas, adicionando os detalhes durar.Ao mover um objeto ou personagem em um arco, evitar a posição demeia - jogá-lo para um lado ou para o outro.

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Bola quicando

A bola quicando inclui muitos aspectos da animação que um animador usa todos osdias em todas as cenas em que ele trabalha. Princípios de animação, como ocaminho da ação, arcos, dinâmica, tempo, desenhos chave, desenhos no meiodestes, peso, velocidade, e a substância de um objeto estão incluídos nesteexercício simples.

Vamos começar pelo desenho deum caminho de ação da esquerdapara a direita. Este é o caminhoque a bola vai seguir. Lembre-sede ficar "ruff" e "frouxo" comseus desenhos. Como é o casocom mais animação, o nossocaminho da ação é composta deARCS . DICA: A maioria dos objetos,personagens, etc. movimento emARCS , e não em linhas retas.

Em seguida, vamos planejar otempo de posse de bola ao longodo nosso caminho da ação.Desenhar marcas de escala. Isso

PASSO 1

PASSO 2

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vai nos ajudar a descobrir asposições (no arco) da bola eomomento do salto. As marcas noinício (no topo do arco) estãopróximos um do outro; como abola de cabeça baixa, as marcasde escala tornam-se mais e maisdistantes.

A acção no início de um arco é chamado um "slo-in" . Uma vez que a bola bate -ele perde um pouco de força e, em seguida, desacelera ( slo-out ) em que seaproxima o início do próximo arco.DICA: Pense em uma bola rolando morro abaixo. Ele ganha velocidade. Agora nóscriamos um guia para o nosso timing.

Nós "juba" em nossos desenhos chave. Desenhos-chave (ou poses-chave) estão noinício e no fim, e onde quer que o personagem, objeto, etc. muda de direção.Nossos desenhos chave são # 1, # 7 e # 13. NOTA: Desenho # 7 é o local onde a bola entra em contato, ou impactos com osolo. # 7 é o desenho de "esmagar", ou seja, onde mostramos a ilusão de peso ouo impacto do objeto (3a).DICA: A ilusão de peso é muito importante. Para manter a integridade da bola, nãose esqueça de manter o mesmo volume em desenho # 7 (mesmo que ele é"achatado") como você tem em desenhos # 1 e 13. Além disso, quanto mais rápidoo objeto, caráter, etc. movimentos , mais de "esmagar" você tem quando se bate.

PASSO 3

PASSO 4

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Em seguida, adicione os desenhos de degradação (# 6 e # 8). "Avarias" sãodesenhos realmente no meio destes que ajudam a descrever a ação. Essesdesenhos (conhecido como "inbetweens" ou "tweens") são os desenhos entre a poseou desenhos chave. No hiarchy de animação, primeiro você faz os desenhos-chave(ou chaves), próximo a repartição e, finalmente, quaisquer desenhos no meiodestes necessários para suavizar a ação. As avarias para a bola quicando mostrar ailusão de velocidade. Estes são os desenhos "esticar". Os desenhos estiramento(velocidade) e squash (peso) são em relação uns aos outros. Geralmente, se vocêtem um monte de squash, você tem um monte de troço, também.DICA: Observe que a bola vai do trecho diretamente para squash e de volta paraesticar (# 6, # 7, # 8), sem "desenhos de transição". Isto dá encaixe para devolvera bola.

Finalmente, chamamos no restodos inbetweens - # 2 a # 5; e #9 a # 12. Observe que quando abola cai, a forma "transições" deuma bola redonda para cada vezmais de uma forma elíptica ouesticada.

Quando a bola salta para cima, ele "transições" da forma alongada de volta para aforma redonda. Lá você tem - o plano para uma bola quicando. É claro que cadadesenho indivíduo seria colocado em uma parte separada da ligação de animação(papel).

PONTOS-CHAVE

Comece com um caminho da ação.Planeje sua CALENDÁRIO com marcas de sinalização no caminho daação.Ruff nos desenhos principais.Use esmagado desenhos para criar a ilusão de peso, entre em contato.

Use esticado desenhos para criar a ilusão de velocidade.Fazer seus desenhos-chave (ou poses-chave) em primeiro lugar, emseguida, fazer as avarias e, finalmente, os inbetweens.SLO-IN (desenhos de transição) ganha força.

SLO-OUT (desenhos de transição) reduz ímpeto .

DICAS

A maioria dos objetos, personagens, etc. mover em ARCS , e não emlinhas retas.Se algo se move lentamente, as marcas de escala são próximas umas dasoutras; se ele se move rapidamente, as marcas estão mais afastados.Se você esmagar ou estiramento, um desenho SEMPRE manter osvolumes consistentes de forma para forma.

Sempre transição da rodada desenho no desenho esticada.Não há transições de stretch para esmagar a esticar .

PASSO 5

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"Tempo"

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CALENDÁRIO é a essência de tudo o que fazemos em animação. Como lenta ou o quão rápidoum objeto ou personagem se move ajuda a definir esse objeto ou personagem. No filme deanimação há 24 quadros por segundo (24x de ou 24fps). animação completa requer 12 a 24desenhos por segundo para conseguir uma acção crível ou movimento. Se cada desenho éfotografada uma vez (como em 24 desenhos em um segundo) - é chamada a própria . Se cadadesenho é fotografado duas vezes (como em 12 desenhos em um segundo) - é chamada de doisde . Dialog é uma geralmente uma mistura de one e dois de . No caso da animação limitadasubstancialmente menos desenhos são usados por segundo. Também já vi onde um projeto decaráter agachamento é baleado em três de passeios durante os movimentos.

A espera é quando a câmeraanimação atira um desenho parauma série de quadros.Normalmente 6 frames éconsiderado o mais curto espaçode tempo de tela para um porão ouum porão em movimento para secadastrar. Apesar de algumasações, tais como piscar de olhostêm diferentes horários.

No início de minha carreira, eu conheci BillLittlejohn, um animador mestre. Um dia, no caféda manhã eu perguntei-lhe o que jóia dasabedoria de animação que ele poderia passarpara mim. Bill disse: "Se você sempre ficar emapuros (com uma cena) ... fazer um piscar decaráter." Parece simples o suficiente e aindapensar nas possibilidades - especialmentequando relacionada ao CALENDÁRIO .

Aqui está o TIMING para um normal de piscar de olhos : Nota: Eu segurei o último desenho 6 xde. Até mesmo um piscar de olhos pode ter um novo significado, jogando com o CALENDÁRIO! A pressão Blink ! Um piscar de encaixe destina-se a ser muito rápido, sem inbetweens -apenas abertas e fechadas e abertas novamente! Nota: a posição fechada dos olhos é mostradoem um ângulo por causa da tensão muscular de um movimento perto rápido. Um piscar duploinclui duas posições fechadas. Em seguida, um único piscar com ênfase na posição fechada.Lembre-se, prende e comovente detém sempre vêm no final de uma ação ou movimento. (Taiscomo, as posições abertas e fechadas do blink ). PESO pode afetar o CALENDÁRIO de umpersonagem ou objeto. Um personagem pesado se move mais lentamente (usa mais o desenhopara mover) do que um personagem mais leve.

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EMOÇÕES também afetam o CALENDÁRIO . Um personagem deprimido ou triste que tem o"peso do mundo" sobre os seus ombros irá mover mais lento do que um personagem feliz,otimista, ou vitorioso.

ENERGY é outro ingrediente a considerar. Um run-down, personagem cansado é mais lento eleva mais tempo para executar uma tarefa do que quando o mesmo personagem está acordado evibrante e pronto para ir! EFEITOS ESPECIAIS - A maioria dos SPFX são disparados em sua .Efeitos como spins, explosões, etc. cobrir uma grande área na cena em um curto espaço detempo. Para manter a persistência da visão e garantir um movimento suave que os efeitos sãodisparados em sua .

Para recapitular ------------

Há 24 x em um segundo de filme de animação.

CHEIA animação requer 12-24 desenhos por segundo.

24 desenhos fotografados por segundo é chamado one .

12 desenhos fotografados por segundo é chamado de dois .

A espera é quando a câmera dispara um desenho de um número de vezes.

Os porões e comovente detém sempre ocorrem no final de uma ação ou movimento.

A maioria dos efeitos especiais (SPFX) precisam ser baleado em um de segurar o movimentosuave.

DICAS

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Peso pode efetuar CALENDÁRIO (mais pesado - mais lento / mais leve - mais rápido).

Emoções efetuar CALENDÁRIO . (Sobrecarregados, triste - mais lento / feliz, vitoriosa - maisrápido).

O mesmo com Energia: (resumo, cansado - mais lento / acordado, vibrante - mais rápido).

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Postado por Unni Krishnan vn em 21:43 Sem comentários:

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