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A educação matemática e a construção do número pela criança, mediada pela tecnologia digital. Luís de França Ferreira, Ana Cristina Rangel, Magda Bercht Os artefatos digitais exercem na atualidade uma influência decisiva na atividade e no desenvolvimento humano. O número de pesquisas sobre o aprendizado com artefatos digitais, através da ação instrumentalizada, tem aumentado consideravelmente nestes últimos anos. Este artigo apresenta situações de aprendizagem na educação matemática, apoiadas no uso de objetos de aprendizagem baseados em computação gráfica, simulações digitais e jogos educativos, favorecedoras da construção do conhecimento pela criança.

A educação matemática e a construção do número pela ... o experimento Propomos uma intervenção lúdica para crianças da idade pré escolar, propositiva à construção do

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  • A educao matemticae a construo do nmero pela criana,

    mediada pela tecnologia digital.Lus de Frana Ferreira, Ana Cristina Rangel, Magda Bercht

    Os artefatos digitais exercem na atualidade uma influncia decisiva na atividade e no desenvolvimento humano. O

    nmero de pesquisas sobre o aprendizado com artefatos digitais, atravs da ao instrumentalizada, tem aumentado

    consideravelmente nestes ltimos anos. Este artigo apresenta situaes de aprendizagem na educao

    matemtica, apoiadas no uso de objetos de aprendizagem baseados em computao grfica, simulaes digitais e

    jogos educativos, favorecedoras da construo do conhecimento pela criana.

  • Sobre o experimento

    Propomos uma interveno ldica para crianas da idade pr escolar, propositiva construo do nmero e aprendizagem da leitura e da escrita

    dos signos numricos. O experimento permite nveis diferenciados de intervenes, que tm como pressupostos os estudos psicogenticos. A

    quantificao numrica solicitada pelo apoio na correspondncia biunvoca e recproca: um cachorrinho para cada casa, ou um ossinho para cada

    cachorrinho. Assim, a criana encorajada a estabelecer a correspondncia ordinal entre os elementos das duas colees, acrescentando os cachorrinhos, ou o pote com ossos, um a um s suas casas, pela correspondncia entre os registros numricos. Os signos numricos so apresentados no experimento,

    no com a significao cardinal, que exige nveis de conceituao mais elaborados acerca do nmero, mas com significao nominal e/ou ordinal,

    indicando o cachorro que corresponder a cada casa que est disposta ordenadamente na paisagem.

  • Objetivos do experimento

    Estabelecer a correspondncia biunvoca e recproca entre os objetos de duas colees, respeitando a ordem numrica proposta; Ler os signos numricos, atribuindo-lhes significaes nominais e ordinais; Atentar, para a a localizao espacial de objetos, exercitando a memria visual; Respeitar regras do jogo, transpondo a atividade ldica para o plano virtual, aprendendo os comandos necessrios da tecnologia, para a realizao da atividade.

  • Elementos do experimento

    O experimento contm os seguintes elementos (todos eles imagens simuladas no computador):

    Um dado (sorteador de nmeros); um conjunto de casinhas, um conjunto de imagens de pequenos

    cachorros e potes, trs amigos virtuais: um menino moreno, uma

    menina em cadeira de rodas, e um menino loiro.

  • 1 interveno: Jogo do Bingo

    O jogo inicia com a apresentao de trs amigos virtuais: Um menino moreno, uma menina em cadeira de rodas, e um menino loiro. A criana escolhe com qual amigo ir jogar e ele combina (apresenta) as regras do jogo oralmente (as regras tambm so apresentadas atravs da linguagem de sinais).

    Na tela, so apresentadas as casas vazias e ordenadas e, abaixo, os cartes dos cachorrinhos desordenados. O jogo inicia com o telhado da casa n 1 brilhando enquanto o amigo virtual fala: um. A criana deve clicar no cachorro com a numerao correspondente conduzindo-o at a casinha. Se conduzir o cachorro n 1, ele encaixado, o seu telhado cessa de brilhar e o telhado da casa n 2 comea a brilhar para que o jogo prossiga. Caso contrrio, o cachorro rejeitado retornando localizao original e o telhado da casa n 1 permanece brilhando. O jogo prossegue at que todos os cachorros entrem em suas casas. Ao final, o amigo virtual vira cambalhotas na tela, ou d giros na cadeira de rodas, convidando o jogador paraa segunda interveno.

  • 2 Intreveno: Jogo da Memria

    As casas permanecem ordenadas de 1 at 5, e os cartes dos cachorros so retirados das casas, ficando dispostos abaixo das mesmas e so virados pelo amigo virtual, ficando todos com o verso da mesma cor. A criana clica nos cartes dos cachorros para embaralh-los, com a ajuda do amigo virtual. O jogo prossegue com a mesma estrutura do anterior: O telhado da primeira casa brilhae o amigo virtual fala: um, e a criana clica um dos cartes desvirando-o. Se desvirar o n correto deve clic-lo encaixando-o na casinha. Se desvirar outro nmero, o amigo virtual vira o carto na mesma posio e a criana procura desvirar outro cachorro. Nesta verso, os cachorros precisam ser guardados seguindo a ordem numrica, explcita na brilho dos telhados. Caso a criana desvire um carto que no corresponde ao telhado que est brilhando, ao encaix-lo noutra casa, mesmo que corresponda ao n do carto, ela o rejeitar. Ao final do jogo o amigo virtual faz peripcias convidando a criana para o jogo com o dado.

  • 3 Interveno: Jogo com o Dado

    As casas so dispostas ordenadamente e os cachorros so retirados das casinhas e embaralhados, porm todos ficam virados de frente. A criana lana o dado, o amigo virtual canta o n sorteado e a criana clica o cachorro correspondente. Se acertar o encaixe, o telhado da casinha brilha, se no fizer a correspondncia numrica, o cachorro rejeitado e o amigo virtual, com as mos na cintura, diz que no foi assim que combinaram a regra do jogo. A criana lana novamente o dado, seguindo o mesmo procedimento at que todos os cachorros sejam encaixados. Ao final, surgem cinco potes de ossos numerados dispostos desordenadamente na frente das casinhas, e a criana convidada a realizar novamente o jogo com o dado. Nesta verso, acertando a correspondncia, o cachorrinho sacode o rabinho e late.

  • Concluses

    A mediao digital permite sem dvida nenhuma, mltiplas formas de interao com o sujeito da aprendizagem. A possibilidade de se poder realizar com o computador diversos experimentos, permite criana inmeras oportunidades para a construo do saber atravs da suaao e reflexo. O avano da tecnologia digital, permitindo o re-uso de cenas, imagens, sons, simulaes, textos, etc, tem proporcionado, de maneira bastante efetiva, a criao de muitas situaes de aprendizagem, o que certamente, vem a ser mais uma alternativa adisposio do educador.A utilizao de uma ferramenta ldica atravs da mediao digital, como o jogo dos cachorrinhos em desenvolvimento, alm de atuar propositivamente construo do nmero pela criana, permitir verificar alguns efeitos dessa mediao.Outro aspecto importante que se apreende deste experimento o sua caracterstica altamente multidisciplinar. O planejamento e produo de situaes de aprendizagem que envolvem artefatos tecnolgicos, apoia-se na existncia de mltiplos saberes: pedagogia, psicologia, computao, matemtica, etc. Esta caracterstica multidisciplinar, se torna estes experimentos mais complexos, os torna certamente mais ricos e efetivos.

  • BibliografiaDELVAL, Juan. Introduo Prtica do MTODO CLNICO. Descobrindo o pensamento das crianas, ArtMed Editora, 2002FERREIRA, Luis de Frana. Condies para o Fazer e Compreender na Realidade Virtual. Tese de doutorado. Ps-Graduao em Informtica na Educao. UFRGS. PortoAlegre, 2003.Flavell, John. A Psicologia do Desenvolvimento de Jean Piaget, Livraria Pioneira Editora, So Paulo, 1996.Learning Systems Architeture Lab. SCORM Best Practices Guide for Content Developers. Carnigie Mellon University. Disponvel em: http://www.lsal.cmu.edu/l sal/expertise/projects/developersguide/ acessado em 06/12/2004.LTSC. Learning technology standards committee website [On-line]. Disponvel em: http://ltsc.ieee.org/ , acessado em 06/12/2004.LDKE, Menga; ANDR, Marli E. D. A. Pesquisa em Educao: Abordagens qualitativas, Editora Pedaggica e Universitria Ltda, 1986.MELLON, Carnegie. SCORM Best Practices for Content Developers. Learning Systems Laboratory. http://www.lsal.cmu.edu/lsal/expertise/projects/ developersguide/, acessadoem 10/12/2004.PIAGET, Jean. Biologia e Conhecimento, Editora Vozes, Petrpolis, 1996.PIAGET, Jean. O Desenvolvimento do Pensamento, Equilibrao das Estruturas Cognitivas, Publicaes Dom Quixote, Lisboa, 1977.RANGEL, Ana Cristina Souza. Educao matemtica e a construo do nmero pela criana: uma experincia em diferentes contextos scio-econmicos, Artes Mdicas, 1992.

  • A educao matemticae a construo do nmero pela criana,

    mediada pela tecnologia digital.Contatos

    Lus de Frana Ferreira - [email protected]

    Ana Cristina Rangel - [email protected]

    Magda Bercht - [email protected]