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UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO CENTRO ACADEMICO DO AGRESTE NÚCLEO DE DESIGN E COMUNICAÇÃO CURSO DESIGN MAURIDENES VINICIUS DO NASCIMENTO RIBEIRO DE FRANÇA A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO PARA O DESIGN DE INTERFACE DO SISTEMA GRAPHIC NOVELS Caruaru 2018

A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO PARA O DESIGN DE INTERFACE …‡A, Mauridenes Vinícius...“A experiencia do usuário para o design de interface do sistema Graphic Novels” A comissão

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Page 1: A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO PARA O DESIGN DE INTERFACE …‡A, Mauridenes Vinícius...“A experiencia do usuário para o design de interface do sistema Graphic Novels” A comissão

UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO

CENTRO ACADEMICO DO AGRESTE

NÚCLEO DE DESIGN E COMUNICAÇÃO

CURSO DESIGN

MAURIDENES VINICIUS DO NASCIMENTO RIBEIRO DE FRANÇA

A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO PARA O DESIGN DE

INTERFACE DO SISTEMA GRAPHIC NOVELS

Caruaru

2018

Page 2: A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO PARA O DESIGN DE INTERFACE …‡A, Mauridenes Vinícius...“A experiencia do usuário para o design de interface do sistema Graphic Novels” A comissão

MAURIDENES VINICIUS DO NASCIMENTO RIBEIRO DE FRANÇA

A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO PARA O DESIGN DE

INTERFACE DO SISTEMA GRAPHIC NOVELS

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado

ao Curso de Design da Universidade Federal de

Pernambuco, como requisito parcial para a

obtenção do título de Bacharel em Design.

Área de concentração: Design.

Orientador: Profº. Fábio Caparica

Caruaru

2018

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Catalogação na fonte:

Bibliotecária – Simone Xavier - CRB/4 - 1242

F837e França, Mauridenes Vinícius do Nascimento Ribeiro de.

A experiência do usuário para o design de interface do Sistema Graphic Novels. / Mauridenes Vinícius do Nascimento Ribeiro de França. – 2018. 142 f. il. : 30 cm.

Orientador: Fábio Caparica de Luna. Monografia (Trabalho de Conclusão de Curso) – Universidade Federal de

Pernambuco, CAA, Design, 2018. Inclui Referências. 1. Usuários de internet. 2. Sites - Internet. 3. Usabilidade. 4. Histórias em

quadrinhos. 5. Design. I. Luna, Fábio Caparica de (Orientador). II. Título.

CDD 740 (23. ed.) UFPE (CAA 2018-350)

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UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO

CENTRO ACADEMICO DO AGRESTE

NÚCLEO DE DESIGN E COMUNICAÇÃO

PARECER DA COMISSÃO EXAMINADORA

DE DEFESA DE PROJETO DE

GRADUAÇÃO EM DESIGN DE

Mauridenes Vinicius do Nascimento Ribeiro de França

“A experiencia do usuário para o design de interface do sistema Graphic Novels”

A comissão examinadora, composta pelos membros abaixo, sob a presidência do

primeiro, considera o aluno Mauridenes Vinicius do Nascimento Ribeiro de

França, APROVADO.

Caruaru, 11 de Dezembro de 2018

FÁBIO CAPARICA DE LUNA

RODRIGO MIRANDA BARBOSA

MARCOS BUCCINI PIO RBEIRO

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MAURIDENES VINICIUS DO NASCIMENTO RIBEIRO DE FRANÇA

A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO PARA O DESIGN DE

INTERFACE DO SISTEMA GRAPHIC NOVELS

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado

ao Curso de Graduação em Design da

Universidade Federal de Pernambuco, como

requisito parcial para a obtenção do título de

Bacharel em Design.

Aprovada em: 11/12/2018.

BANCA EXAMINADORA

_________________________________________________

Profº. Fábio Caparica de Luna Xxxxxxx (Orientador)

Universidade Federal de Pernambuco

_________________________________________________

Profº. Rodrigo Miranda Barbosa(Examinador Interno)

Universidade Federal de Pernambuco

_________________________________________________

Profª. Marcos Buccini Pio Ribeiro (Examinador Interno)

Universidade Federal de Pernambuco

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Dedico esse trabalho à Deus, meus pais, meu

irmão, minha noiva, aos amigos e colegas que

me ajudaram em toda essa caminhada.

Page 7: A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO PARA O DESIGN DE INTERFACE …‡A, Mauridenes Vinícius...“A experiencia do usuário para o design de interface do sistema Graphic Novels” A comissão

AGRADECIMENTOS

Agradeço primeiramente a Deus por me possibilitar a caminhar e superar cada curto

período de dificuldade que já passei.

A meus pais, Marcos e Taciana e irmão Meydson que sempre estiveram comigo, me

orientando, ajudando e me fazendo nunca desistir dos meus objetivos.

À minha querida Lany por todo o suporte, carinho, paciência e compreensão que me

mantiveram em toda a minha caminhada até aqui.

A todos meus irmãos e amigos que me deram força e palavras de incentivo em

momentos difíceis e complicados.

À Marciano, fiel companheiro de casa, por toda a ajuda e boas situações vividas.

A todos os colegas que foram essenciais para o aprendizado dentro e fora de aula.

A todos os parentes que acreditaram no sonho da universidade e sorriram comigo a cada

nova conquista realizada.

Agradeço também a todos os professores e professoras que me ensinaram e

direcionaram para cada vez mais conhecimento e compreensão do design. Sou grato por cada

um que compartilhou um pouco do que sabe me busca de alunos mais aplicados. Especialmente

ao professor Fábio Caparica por sua paciência em me orientar em alguns passos a serem

seguidos e desempenhados nesse projeto. Agradeço também a todos os profissionais do Centro

Acadêmico do Agreste por prestar suporte em várias situações vividas dentro da universidade

durante esse tempo.

Por fim, agradeço a todos que diretamente ou indiretamente contribuíram para que mais

um estudante pudesse se formar em uma universidade federal. Muito obrigado!

Page 8: A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO PARA O DESIGN DE INTERFACE …‡A, Mauridenes Vinícius...“A experiencia do usuário para o design de interface do sistema Graphic Novels” A comissão

RESUMO

Esse trabalho tem por motivação expandir a compreensão da perspectiva dos usuários

acerca de uma plataforma de quadrinhos. Visando o desenvolvimento dessa plataforma,

partimos para entender as necessidades, selecionar os principais problemas, pesquisar possíveis

soluções, desenvolver um produto viável e que foque no usuário, testar a validação e finalizar

o projeto com a aprovação dos usuários envolvidos. Pautado em diversas metodologias de

conceituados autores do campo, lidamos com diferentes técnicas e etapas para a compreensão

do real problema, assim como a sua resolução. Com uma leve observação de ferramentas que

fazem a catalogação de livros, filmes e outras mídias, percebemos que os quadrinhos ainda não

têm uma plataforma que integre todos os assuntos referentes à mídia e que seja totalmente em

português. Dessa forma, desenvolver algo que possibilite que esse público resolva um problema

é de grande importância para essa realidade. Portanto, esse presente trabalho está sendo

direcionado para os meios acadêmicos e profissionais no campo do design.

Palavras-chave: Experiência do usuário, site, quadrinhos, design.

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ABSTRACT

This work has the motivation to expand the understanding of the perspective of the users

about a comic platform. Aiming at developing this platform, we intent to understand the needs,

select the main problems, search for possible solutions, develop a viable product which focus

on the user, test the validation and finalize the project with the approval of the users involved.

Based on several methods of renowned authors of the area, as well as their resolution. With a

brief observation of tools that catalog books, films and other media, we realize that the comics

do not yet have a platform that integrates all matters related to the media and that is totally in

Portuguese. In this way, developing something that allows this audience to solve a problem is

of great importance for this reality. Therefore, this present work is directed to the academic and

professional circles in the design field.

Keywords: User Experience, site, comics, design.

.

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1 – Campos interdisciplinares para o Design de Interação ....... 21

Figura 2 – Gráfico demonstrativo das Metas de Usabilidade………… 26

Figura 3 – Os 5 planos de usabilidade ................................................ 30

Figura 4 – Quadro representativo da metodologia do Projeto E ......... 33

Figura 5 – Escopo com todas as fases do projeto apresentadas ....... 35

Figura 6 – Tela inicial do League of ComicGeeks .............................. 36

Figura 7 – Letterboxd.com .................................................................. 37

Figura 8 – Tela de segundo nível do League of ComicGeeks ............ 38

Figura 9 – Menu de segundo nível do League of ComicGeeks .......... 38

Figura 10 – Descrição da persona do projeto ....................................... 43

Figura 11 – Descrição da persona do projeto........................................ 43

Figura 12 – Jornada do usuário para o sistema .................................... 44

Figura 13 – Tela de primeiro nível do League of ComicGeeks ............. 47

Figura 14 – Tela de segundo nível do site............................................. 48

Figura 15 – Fluxograma de segundo nível …………............................. 64

Figura 16 – Wireframe da HOME .................................................................. 67

Figura 17 – Wireframe HOME - Sessão 1....................................................... 68

Figura 18 – Wireframe HOME - Sessão 2 ...................................................... 69

Figura 19 – Wireframe Home - Sessão 3 ........................................................ 70

Figura 20 – Wireframe Menu Quadrinhos.......................................................

Figura 21 – Wireframe Quadrinho - Sessão 1.................................................. 71

Figura 22 – Wireframe Quadrinhos - Sessão 2 ............................................... 71

Figura 23 – Wireframe Quadrinhos - Sessão 3 ............................................... 73

Figura 24 – Wireframe Novidades .................................................................. 74

Figura 25 – Wireframe Novidades - Elementos da página ............................. 75

Figura 26 – Wireframe Novidades – Elementos da página 2 ......................... 76

Figura 27 – Wireframe usuário ...................................................................... 76

Figura 28 – Wireframe Usuário - Elementos da página ................................. 77

Figura 29 – Wireframe Usuário - Sessão 2 ............................…………......... 78

Figura 30 – Wireframe Usuário - Sessão 3 ..................................................... 79

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Figura 31 – Wireframe Quadrinho .................................................................. 79

Figura 32 – Wireframe Quadrinho - Section 1 .............................................. 80

Figura 33 – Wireframe Quadrinho - Section 2 ............................................... 81

Figura 34 – Logo Graphic Novels e variações ................................................ 84

Figura 35 – Paleta de Cores ............................................................................ 85

Figura 36 – Esquema do uso das cores na Graphic Novels ............................ 86

Figura 37 – Ícones do site ............................................................................... 87

Figura 38 – Algumas fontes da família tipográfica Margem .......................... 88

Figura 39 – Selos de Leitura ........................................................................... 88

Figura 40 – Layout final da HOME ................................................................ 90

Figura 41 – Layout final do menu QUADRINHOS ....................................... 91

Figura 42 – Layout final da página Novidades ............................................... 92

Figura 43 – Layout final da página de USUÁRIO .......................................... 93

Figura 44 – Layout final da página de QUADRINHO FECHADO ............... 94

Figura 45 – Layout final da página de Listas .................................................. 95

Figura 46 – Layout final da página de Prateleira ............................................ 96

Figura 47 – Layout final da página Coleção ................................................... 97

Figura 48 – Layout final da página Quero Ler ................................................ 98

Figura 49 – Tela HOME na versão mobile da Graphic Novels ...................... 100

Figura 50 –

Figura 51 –

Figura 52 –

Figura 53 –

Figura 54 –

Figura 55 –

Figura 56 –

Figura 57 –

Figura 58 –

Figura 59 –

Figura 60 –

Figura 61 –

Tela de QUADRINHOS na versão mobile da Graphic Novels ...

Tela NOVIDADES na versão mobile da Graphic Novels ..........

Tela LISTAS na versão mobile da Graphic Novels ....................

Tela COLEÇÃO na versão mobile da Graphic Novels ..............

Tela PRATELEIRAS na versão mobile da Graphic Novels .......

Tela QUERO LER na versão mobile da Graphic Novels ...........

Tela QUADRINHO FECHADO na versão mobile da Graphic

Novels ..........................................................................................

Tela USUÁRIO na versão mobile da Graphic Novels ................

H1 da tela inicial .........................................................................

Tela USUÁRIO na versão mobile da Graphic Novels ................

Sessão apresentada na versão mobile ..........................................

Sessão que não foi apresentada na versão desktop ......................

101

101

102

102

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109

109

110

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Figura 62 –

Figura 63 –

Tela da página "Quero Ler" antes da alteração ...........................

Página de "Quero Ler" após o ajuste no layout ...........................

114

115

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LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

UI

UX

Interface do Usuário

Experiência do Usuário

HCI Interação Humano-Computador

AI

HQ

Arquitetura da Informação

História de Quadrinhos

DI

SEO

Design de Interação

Search Engine Optimization

HEADER

DROPDOWN

Cabeçalho

Menu Suspenso

FOCUS GROUP

H1

Grupos Focais

Especificação de HTML para Títulos

HTML

LIKES

Hypertext Markup Language

Expressão usada para quem gostou de determinada coisa

COMIC’S

STREAMING

Quadrinhos

Um tipo de assinatura mensal online

UI DESIGN

MVP

Design de Interface do Usuário

Minimum Viable Product

TEXT AREA

LIKES

Área de texto

Expressão usada para quem gostou de determinada coisa

FEEDBACK

SIDEBAR

Resposta a algo

Uma espécie de painel usado em sites

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SUMÁRIO

1 Introdução .......................................................................................................... 15

2 Planos de Pesquisa ............................................................................................. 16

2.1 Objetivo Geral .................................................................................................. 16

2.2 Objetivos Específicos ....................................................................................... 16

2.3 Justificativa ....................................................................................................... 17

3 REFERENCIAL TEÓRICO .......................................................................... 20

3.1 Design De Interação ...................………….….………………………............ 20

3.2 Usabilidade ………………...............……………...………………………..... 22

3.3 Usabilidade e Ergonomia …………………………......................................... 24

3.4

3.5

4

Experiência do Usuário ....................................................................................

Design Emocional ............................................................................................

METODOLOGIA ……………………………..............................................

26

28

30

4.1.1

4.1.2

4.1.3

Estratégia ..........................................................................................................

Objetivos do Sistema ........................................................................................

Analisando os Concorrentes e Encontrando Problemas ..................................

34

35

36

4.1.4 Necessidades dos Usuários ............................................................................... 39

4.1.5

4.1.6

Identificando usuários, definindo personas e mapeando a jornada de uso .......

Cenários de Uso ...............................................................................................

40

45

4.2

4.2.1

4.2.2

4.2.3

4.2.4

4.2.5

4.2.6

ESCOPO ...........................................................................................................

Identificando Necessidades ..............................................................................

Teste de Usabilidade do League of Comicgeeks .............................................

Usuário 1 - Estudante de Design e lê Quadrinhos Regularmente ....................

Usuário 2 – Contadora e Lê Quadrinhos Alguns Vezes na Semana ................

Usuário 3 – Designer e Lê Quadrinhos Regularmente .....................................

Estabelecendo Requisitos .................................................................................

46

46

48

50

50

51

56

4.2.7

4.2.8

Requisitos do Usuário ......................................................................................

Requisitos da Interface .....................................................................................

57

58

4.3

4.3.1

4.3.2

4.3.3

Estrutura ...........................................................................................................

Aplicando o Design de Interação .....................................................................

Arquitetura da Informação ...............................................................................

Organizando os Conteúdos e Desenvolvendo Organogramas .........................

60

60

61

62

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4.4

4.4.1

4.4.2

4.4.3

4.4.4

4.5

4.5.1

4.5.2

4.5.3

4.5.4

4.5.5

4.5.6

4.5.7

4.5.8

5.

5.1

5.2

5.3

5.4

6

Esqueleto ..........................................................................................................

Design de Interface ...........................................................................................

Design de Navegação .......................................................................................

Design da Informação ......................................................................................

Wireframes .......................................................................................................

Design Visual ...................................................................................................

A Logo ..............................................................................................................

Paleta de Cores .................................................................................................

Ícones ...............................................................................................................

Tipografia .........................................................................................................

Selos .................................................................................................................

Design de Interface ...........................................................................................

Versão Mobile ..................................................................................................

Formas de Monetizar esse Produto ..................................................................

DISCUSSÃO DOS RESULTADOS ..............................................................

Teste Piloto .......................................................................................................

Resultados do Teste Piloto ...............................................................................

Teste De Usabilidade Final ..............................................................................

Resultados do Teste de Usabilidade .................................................................

CONSIDERAÇÕES FINAIS ........................................................................

REFERÊNCIAS .............................................................................................

APÊNDICE A - QUESTIONÁRIO REDES SOCIAIS

QUADRINHOS................................................................................................

APÊNDICE B –QUESTIONÁRIODO LEAGUEOFCOMICGEEK ........

APÊNDICE C –QUESTIONÁRIODO TESTEPILOTO ...........................

APÊNDICE D –QUESTIONÁRIODO TESTEFINAL DE

USABILIDADE ..............................................................................................

64

65

65

66

66

82

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88

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105

107

107

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131

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1. INTRODUÇÃO

Como parte integrante da área de comunicação, o design tende a ser uma ferramenta

crucial para transmitir informações. As soluções apresentadas pela profissão, são de grande

relevância para a sociedade como um todo. Com a expansão de nichos de mercado, várias

definições foram sendo adotadas. Moura (2003, p. 119) apresenta uma definição mais clara:

“Design significa ter e desenvolver um plano, um projeto, significa designar. É trabalhar com

a intenção, com o cenário futuro, executando a concepção e o planejamento daquilo que virá a

existir.” Podemos definir o design como uma forma de idealizar um artefato, seja ele digital,

físico ou de qualquer outra natureza. Por assim dizer, esse trabalho estará focado no âmbito do

design digital direcionado principalmente para o design de interfaces digitais.

Interfaces digitais são uma importante ferramenta para facilitar a vida das pessoas em

diferentes tarefas todos os dias. Elas representam um conjunto de ferramentas que servem para

especificar informações acerca de algum assunto - dando uma experiência além da estética.

Nesse quesito, consideramos a usabilidade como um grande princípio em artefatos digitais.

Assim, Oliveira (2014, p. 2) apresenta uma simples definição acerca da usabilidade através da

expressão:

A Usabilidade e o Design de Interação surgem como formas de se avaliar e conceber

– de maneira objetiva, seguindo métodos e estruturas – a interação entre pessoas,

artefatos e instituições (levando-se em conta cenários e contextos) e sugerir soluções

para melhorar esse processo.

De acordo com a expressão do autor, conectar pessoas à interfaces é algo difícil e exige

várias técnicas de design para seu sucesso. Como em qualquer outra profissão, o design se

expande para diferentes nichos. O design gráfico é uma das áreas com mais vertentes de atuação

existentes, principalmente com a expansão que a internet proporcionou nos últimos anos. Essa

expansão permitiu que áreas como o desenvolvimento de novas mídias aparecessem ainda mais

no cenário digital. Para qualquer interface digital é imprescindível que o artefato passe por

diversos processos até o resultado final. Dentro desses processos, podemos destacar: design de

interação, design de interface (UI), experiência do usuário (UX), usabilidade, tipografia para

web, cores, interação humano-computador (HCI), design emocional, arquitetura da informação

(AI) e outras áreas.

O cenário digital trouxe novas possibilidades de uso e a forma de acessar informações.

Com esse grande impacto na vida das pessoas, surgem plataformas para diversas tarefas todos

os dias. Acompanhando esse crescimento na forma de abordar conteúdos, os quadrinhos

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conquistaram mais espaços online, trazendo novos leitores e fãs que consomem a mídia. Com

filmes e séries sendo apresentadas pelo cinema e TV, as pessoas começaram a dar mais atenção

ao tema. Agora, não só os leitores, mas também outros tipos de público debatem e trocam ideias

sobre o assunto. Dessa forma, espaços online para discussões estão mais cheios e atraindo mais

público – o que gera mais carências e necessidades de estar em um desses espaços. Assim, uma

plataforma se faz válida para que eles possam conhecer novos leitores, novas edições, fazer

controle sobre a leitura, entre outras funções. O principal problema deve-se ao fato de que

diversos sites e plataformas podem fazer a troca de informações de forma generalista sobre os

quadrinhos, mas um local que reúna diversos elementos das HQ’s (histórias em quadrinhos)

num mesmo espaço ainda faz falta para no ambiente digital. Para apoiar a ideia de uma

plataforma digital que atenda as propostas já discutidas, será desenvolvido o sistema web

“Graphic Novels”, voltado para leitores e fãs de quadrinhos que querem conhecer apreciadores

da mídia e catalogar suas leituras.

2. PLANOS DE PESQUISA

2.1 Objetivo geral

A pesquisa tem como tema a experiência do usuário para o desenvolvimento do design

de interface do sistema Graphic Novels. A discussão central de toda a pesquisa é voltada para

as metodologias de pesquisa, entendimento do público e suas especificidades, criação de

requisitos úteis para as pessoas e fazer a interação entre leitores dentro de uma interface com a

validação do usuário em cada processo. Assim, toda a pesquisa visa responder a seguinte

questão: Como entender as necessidades dos usuários para desenvolver uma plataforma de

catalogação de quadrinhos e interação entre leitores?

2.2 Objetivos específicos

▪ Verificar qual a necessidade que pretendemos suprir com a pesquisa.

▪ Analisar e entender as formas de contato dos usuários e suas principais dores em

relação ao problema.

▪ Analisar possíveis interfaces concorrentes e/ou que forneçam serviços parecidos afim

de extrair possíveis problemas e requisitos de uso.

▪ Desenvolver a interface digital do sistema Graphic Novels que permita a troca de

informações entre leitores, catalogação de quadrinhos, fóruns, listas pessoais, que seja

totalmente em português - já que não existe uma ferramenta desse seguimento

totalmente nacional - além de outras funções.

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▪ Testar e validar o produto através do feedback do público.

Os primeiros computadores eram limitados apenas para o hardware, sendo praticamente

inexistente uma interface visual para o maior entendimento do sistema pelo usuário. Após o

aparecimento de telas gráficas e computadores pessoais, que se construiu a ideia de interação

através de interfaces, por volta dos anos 70 e 80 (GRUDIN APUD PREECE; ROGERS E

SHARP, 1990/2007). A interação homem-máquina é a forma que acontece a comunicação entre

interfaces gráficas ou analógicas com as pessoas. Com o advento dos computadores mais

avançados e sistemas digitais, os processos se tornaram cada vez mais meticulosos e buscando

uma melhor experiência de uso. Com cada vez mais estudos, testes e aperfeiçoamentos, essas

técnicas se expandiram e deram mais possibilidades de uma utilização qualificada e que resolva

necessidades. O design tem papel fundamental nessa troca de informação. Mais precisamente

no design de interface, técnicas, fundamentos e metodologias são implementados para que as

tarefas possam ser realizadas de forma satisfatória.

2.3 Justificativa

Na internet existem milhares de sites e sistemas. De acordo com o site Internet Live

Stats (2017), até agora, existem aproximadamente 1,264, 229, 730 sites em toda a web. Mesmo

com a proliferação da mídia dos quadrinhos e diferentes conteúdos sendo apresentados

diariamente, existe a falta da resolução de alguns problemas específicos. Dessa forma, muitas

pessoas procuram por sites que levem a solução de suas insuficiências. Nesse âmbito, as

interfaces precisam ser planejadas para obter sucesso na interação com pessoas, trazendo

resultados satisfatórios nas tarefas as quais lhe são atribuídas.

O avanço de mídias como podcasts, blogs, aplicativos mobile e vídeos fez com que

grandes nichos de informações viessem a se espalhar pela internet - fazendo com que fossem

filtrados os assuntos a serem pesquisados. Assim como Jekings (2008, p.9) apresenta com a

expressão: “Não é segredo que ocorreu uma mudança de paradigma no modo como o mundo

consome as mídias”. Com os avanços de sistemas web e mobile, várias mídias como revistas,

jornais e até HQ’s foram migrando para o meio digital. Decorrente de várias mudanças no

comportamento e na forma em que as pessoas consomem conteúdo, as HQ’s vêm se

transformando de analógico (nesse caso, impresso) para o digital, e mudando a forma que esses

conteúdos chegam para o público, com grandes impactos na sua produção e nos contextos que

estão inseridos (Jenkins, 2008). De acordo com o site Good E-Reader (2014), a Editora Marvel

já vem estudando processos de substituição de quadrinhos impressos para digitais alegando que

não ocupam espaço físico e que possibilitam uma melhor compra das mídias pelo público. Com

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isso, os conceitos de crossmídia e transmídia já estão sendo implementados nos quadrinhos no

digital, assim como define Coutinho (2014, p. 4), da seguinte forma: “Os fenômenos de

“crossmídia” e “transmídia”, resumidamente, eventos no qual há o uso de múltiplas mídias e a

transição de conteúdos entre elas, são hoje mais intensos do que nunca[...]”. Analisando a

citação e os conceitos sociais ao qual estamos inseridos, verificamos que vários desses

conteúdos foram espalhados de formas diferentes pela grande rede mundial. Assim como afirma

Jekings (2008), a transição de temáticas para novos meios, dá espaço para outras esferas de

relação entre o público e artefato, possibilitando que essas informações fiquem mais acessíveis

e alcancem mais pessoas. Com toda essa expansão de mídia e sua distribuição através da

internet, os quadrinhos conquistaram mais espaço em vários blogs e sites especializados.

O atual projeto apresentará formas e metodologias para criar um sistema que faça a

interação de leitores, assim como catalogação dos quadrinhos lidos e comprados, que seja de

fácil uso e no idioma português – já que sites diretamente voltados para esse tipo de serviço não

foram encontrados no idioma até o presente momento. Para isso, a análise de outros sites e

sistemas serão feitas durante o processo de pesquisa, afim de identificar as falhas de uso,

navegação, experiência, layout e feedback de usuários. A partir dos dados obtidos através dessas

pesquisas, poderemos ter uma melhor percepção dos principais problemas e a forma de abordar

o sistema que será construído. O projeto tem como finalidade apresentar soluções práticas no

uso, criar um layout consistente e funcional que apresente o máximo de informações sem pedir

a inserção de dados desnecessários no primeiro momento de contato (um login, por exemplo)

pra que assim, possamos fazer com que qualquer usuário, mesmo leigo, use o site de forma

completa. Por fim, a versão desktop será o principal modelo de aplicações para o projeto, sendo

disponível também a versão mobile.

O público do sistema é voltado para leitores de quadrinhos que sentem a necessidade

de discutir sobre as histórias, autores, artistas, entre outros, mas que não tem um espaço que

conte com todo um aglomerado de informações sobre. Nesse contexto, interfaces gráficas tem

um papel fundamental para alavancar experiências agradáveis e funcionais para os usuários.

Luesch-Reis (1991, p.26) afirma: “o Design de Interface é responsável por propiciar ao usuário

a capacidade de visualizar uma informação, ou seja, transpô-la para suportes físicos de modo a

facilitar o seu entendimento e assimilação”. Interfaces interferem muito mais do que apenas a

estética, mas nas condições emocionais, psicológicas e de uso das pessoas. Mesmo com novos

termos sendo adotados pelos designers, os conceitos de design emocional já existem desde o

início da profissão. Artefatos são projetados para, além de serem usados de forma a resolver

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problemas, causar experiências produtivas para os indivíduos (FORLIZZI; DISALVO E

HANINGTON, 2003).

Projetar interfaces de sites, aplicativos e sistemas é um processo que faz uma ligação

direta entre pessoa e máquina. Essa relação entre as duas partes precisa ser mais consistente

possível para que exista um bom relacionamento. Não adianta apenas ter uma interface

esteticamente agradável se ela não atende as necessidades de uso do público. Projetar artefatos

que sejam de fácil uso, que crie a comunicação funcional e que possam ser agradáveis ao utiliza-

los é o maior objetivo que as interfaces precisam ter (Preece, Rogers, Sharp, 2013). Quando o

sistema não corresponde aos requisitos dos usuários, todo o projeto se torna inapropriado,

fazendo-o se irritar.

A experiência de uso se apresenta de forma diferente nos indivíduos, pois cada um

viveu de forma distinta e com experiências particulares. Mas mesmo com perspectivas e hábitos

opostos, o projeto precisa entregar resultados satisfatórios – considerando a forma em que é

usada a interface, o segmento de mercado, interesse de público e outros fatores essenciais que

podem ocasionar no fracasso ou sucesso da usabilidade do artefato.

Nielsen e Loranger (2007, prefácio xvi), trazem uma definição sobre a usabilidade

através da seguinte expressão:

A usabilidade é um atributo de qualidade relacionado à facilidade de uso de algo. Mais

especificamente, refere-se à rapidez com que os usuários podem aprender a usar

alguma coisa, a eficiência deles ao usá-la, o quanto lembram daquilo, seu grau de

propensão a erros e o quanto gostam de utilizá-la. Se as pessoas não puderem ou não

utilizarem um recurso, ele pode muito bem não existir.

Com o argumento apresentado pelos autores, podemos dizer que muitas interfaces causam

problemas de uso por causa da quantidade de informações que apresentam, sendo muitas dessas

desnecessárias para a qualidade do uso. Assim, aquilo que não for necessário, não precisa ser

apresentado. Botões, comandos e funcionalidades que atrapalham a interatividade devem ser

retirados da plataforma. Quanto mais fácil e simples for o uso de um determinado sistema, mais

qualidade para a experiência. Se todas as funções e atributos estão claros, a usabilidade se torna

mais completa e permite um grau de satisfação elevado pelos os usuários.

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3. REFERENCIAL TEÓRICO

3.1 Design de Interação

O design de interação (DI) é uma linha de estudo e pesquisa que visa fazer a ligação

entre pessoas e sistemas priorizando o uso e experiência que as pessoas podem vir a ter nesse

processo. “Especificamente, significa criar experiências que melhorem e estendam a maneira

como as pessoas trabalham, se comunicam e interagem”, como expressado por Rogers, Sharp

e Preece (2005, p. 28). Dessa forma, apresentar maneiras agradáveis de relação na comunicação

entre as partes.

Como já mencionado anteriormente, esse nicho do design tem uma relação direta com

a Interação-Humano-Computador (IHC), que estuda metodologias com o propósito de criar

laços produtivos entre pessoas e sistemas computadorizados, independente do tipo de

máquina a ser usada. Esse relacionamento pode revelar pontos altos e baixos e que pode ser

observado antes, durante e depois de cada processo. Para Padovani (2002), “Interação

Humano-Computador é um campo de estudo interdisciplinar que tem como objetivo geral

entender como e porque as pessoas utilizam (ou não utilizam) a tecnologia da informação”.

A partir disso, podemos dizer que esses sistemas existem para facilitar a vida das

pessoas suprindo necessidades e nunca pode ser categorizado de forma contrária. IHC tem por

finalidade, apresentar resultados - através da interface – que possam ser satisfatórios e

produtivos. Nas “metas do design de interação”, (PREECE; ROGERS E SHARP, 2007, p. 35)

os autores apresentam pontos que são importantes para o relacionamento das pessoas e sistemas.

Esses pontos devem ser considerados no processo de criação da determinada interface para que

o resultado possa ser o mais utilizável possível. Entre as várias metas apresentadas, gostaríamos

de destacar a eficácia e eficiência. A primeira afirma que o sistema precisa fazer tudo o que ele

se propõe. Já a segunda, alega que o sistema necessita executar as tarefas do usuário da forma

mais prática e rápida possível (PREECE; ROGERS E SHARP, 2007, p. 36). Observando essas

informações, concluímos que apesar de parecidas, todo projeto de interface tende a ter esses

dois conceitos bem estruturados.

O design de interação se apropria de modos para a análise e configuração de forma

direta, baseados em metodologias e princípios para que produtos digitais sejam usados por

pessoas, empresas e organizações fundamentados nas formas de como vivem e nas

circunstâncias de onde vivem; afim de recomendar resultados que aprimorem o resultado final

(OLIVEIRA, 2014). Os processos que englobam a interação estão preocupados com as

maneiras de utilização e proximidade entre pessoas e sistemas. Analisar a forma de contato, se

foi bom ou ruim, se atendeu as necessidades e se o que foi proposto naquele sistema foi

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atendido. Assim, entendemos que vários elementos interdisciplinares são importantes para que

esse resultado possa ser alcançado. “Sempre se soube que para o sucesso de design de interação,

muitas disciplinas precisariam estar envolvidas”, como apresenta Preece, Rogers e Sharp (2007,

p. 28).

Como os autores sugerem, não é possível projetar artefatos com apenas um campo de

estudo. Grandes projetos de UX dificilmente apresentam apenas um profissional para todo o

desenvolvimento, mas sim, times com diferentes funções e propostas para o resultado final.

Para uma visão mais clara e objetiva das definições de pluralidade para os projetos de interação,

os autores Preece, Rogers e Sharp (2007) apresentam um quadro de disciplinas e campos1 que

tem uma relação direta com o objeto de estudo.

Figura 1 - Campos interdisciplinares para o Design de Interação

Ainda acrescentaria outra área que é importante nas empresas e que não está relacionada

com o gráfico: o marketing. Todo o trabalho de desenvolvimento do projeto precisa ser vendido

e convidar os clientes/usuários para que possa ser utilizado. Esse time também participa de

pesquisas do usuário e outros cenários do processo e é indispensável para a equipe. Assim,

1 Quadro de representação entre disciplinas acadêmicas, práticas de design e campos interdisciplinares do design

de interação. Fonte: Preece, Rogers e Sharp, 2007.

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entendemos que cada disciplina tem uma participação grande para o resultado final. Entre esses

variados times encontram-se a ergonomia cognitiva e engenharia cognitiva. Essas disciplinas

atentam em oferecer uma base de dados sólidos com o objetivo de alcançar os melhores

propósitos para a interface. Mesmo contribuindo como conjunto, cada área foca em seu campo

de estudo (PREECE ET AL., 2005, p. 29). Essa pluralidade de profissionais e informações que

contemplam vários campos são de importante valor para os aplicativos desenvolvidos, pois

atestam os mais variados pontos de vistas sobre o problema a ser resolvido.

3.2 Usabilidade

A usabilidade é a característica que define um bom uso de um sistema. Através dela,

sistemas podem ser eficazes e eficientes. Quando esse aspecto não acompanha o projeto, não

há sucesso, pois, os usuários não conseguem entender como um determinado artefato funciona.

Não se pode definir a usabilidade apenas por si própria, existe uma série de variáveis e

peculiaridades que definem um bom uso de um sistema ou não; principalmente se a interface

não estiver alinhada ao seu público, aos objetivos do artefato e o que o usuário espera (CYBIS;

HOLZ E FAUST, 2007, p. 15).

Nielsen (2007, p.16), acredita que: “A usabilidade é um atributo de qualidade

relacionado à facilidade do uso de algo.” Nem todos os usuários tem o mesmo objetivo ao

utilizar o sistema. Mesmo sendo um site que possibilite os mesmos recursos, os usuários

possuem especificidades diferentes, e por isso, a experiência de uso se torna distinta. Além

disso, é importante considerar o estado mental dos utilizadores e as condições dos equipamentos

onde os sistemas estão. Essas condições podem ser primordiais para o sucesso ou não sucesso

da interação (CYBIS; HOLZ; FAUST, 2007).

Essa base de dados permite ao time de design informações precisas para testes e

avaliações. Quanto mais informações forem obtidas, mais resultados satisfatórios podem ser

abordados para o projeto. Ao decorrer dos anos, mais princípios e metodologias foram sendo

definidas para o sucesso na utilização de uma interface, entre eles, as famosas heurísticas de

usabilidade desenvolvidas por Nielsen (1994) e que apresentam uma série de atributos que

formam uma boa usabilidade, como podemos perceber a seguir:

Visibilidade O sistema indica o que está ocorrendo em cada local

da interação, apresentando reações para cada tarefa

realizada e com o mínimo de tempo.

Compatibilidade do sistema com o mundo real O sistema se utiliza do vocabulário que o usuário

entende.

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23

Controle do usuário e liberdade Apresenta formas que o usuário possa se mover de

locais incomuns, apresentando opções de saídas

rápidas e de fácil identificação.

Consistência e padrões Criar uma linguagem visual que não confunda o

usuário, independente do local em que está inserido.

Ajuda os usuários a reconhecer, diagnosticar e

recuperar dados

Soluções simples para apresentar transtornos e a forma

de soluciona-los.

Prevenção de erros O sistema apresenta recursos que impedem o usuário

de errar.

Reconhecimento em vez de memorização Mostrar ações e opções mais perceptíveis possíveis.

Flexibilidade e eficiência de uso Permite que usuários leigos e experientes usem o

sistema de acordo com suas habilidades.

Estéticas e design minimalista Exibe apenas o necessário para o sistema.

Ajuda e documentação Cria uma série de passos para que as pessoas possam

encontrar as informações o mais rápido possível. Tabela 1 – Heurísticas de Nielsen

Entre tantos pontos apresentados na Tabela 1, gostaria de destacar o feedback – que

apresenta retornos sobre o que o usuário está fazendo e onde ele está situado. Esse processo é

extremamente útil para o entendimento das funções e a forma como elas se comunicam com o

público. A compatibilidade entre o sistema e o mundo real destaca que não se pode fugir aos

modelos mentais e convenções que já existe em boa parte dos sistemas. Sendo assim, criar uma

interface que seja “totalmente nova” pode ser um problema para o uso, já que não faz parte do

modelo mental das pessoas. O tópico “estéticas e um design minimalista” indica que tudo que

não for necessário ao sistema, não precisa ser apresentado, por isso devemos focar no que

importa para que possamos evitar que o usuário se perca ao realizar tarefas. Na “ajuda e

documentação”, entendemos que as interfaces precisam ser as mais indicativas possíveis, e

assim, garantir que as pessoas resolvam seus problemas e alcancem sucesso nas tarefas

realizadas. Todas heurísticas são importantes para a interface, mas gostaríamos de destacar as

citadas por já englobarem a maioria das outras funções. As heurísticas de Nielsen apresentam

caminhos que os designers podem usar para ter um pouco mais de embasamento e, criar

interfaces realmente funcionais e que apresentem o mínimo de problemas possíveis.

A usabilidade está ligada a diversos fatores, como já vimos anteriormente. Mas é sempre

bom ressaltar que muitos outros fatores estão envolvidos no ato de usar alguma coisa, por isso,

vamos nos aprofundar em mais áreas de estudo com se unem a usabilidade para tornar a

experiência melhor e mais completa.

Mas gostaríamos de destacar o visual estético – já que é o primeiro contato do usuário

com uma interface. A estética do artefato tem um importante valor para a interação. Ela precisa

ser atrativa e afetiva para que as pessoas se sintam confortáveis em seu uso. A funcionalidade

precisa estar alinhada com a beleza, mas esse segundo é o que mais aproxima os usuários do

artefato.

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3.3 Usabilidade e Ergonomia

A ergonomia tem um fator crucial para a boa experiência do usuário. Como uma boa

usabilidade atrela vários fatores que precisam se comunicar para que o resultado final seja

funcional, a ergonomia tem um papel fundamental no bem-estar dos clientes do produto. Ela

tem como principal objetivo trazer para o usuário um sistema produtivo, efetivo e que traga

conforto na adequação ao usuário (CYBIS; HOLZ; FAUST, 2007, p. 15). Interfaces funcionais

são as que apresentam características mais intuitivas possíveis e que façam as pessoas

realizarem suas tarefas sem nenhum impedimento. O maior intuito da ergonomia é se apropriar

de metodologias e técnicas que entendam como o usuário age, as suas formas de contato e com

isso, criar artefatos que sejam prazerosos ao serem utilizados.

O relacionamento entre humano e máquina é o principal ponto de pesquisa do time de

desenvolvimento. Os sistemas precisam ter uma grande bagagem cognitiva que facilite os

processos e que estabeleça objetivos claros de utilização. Quando existem desconfortos na

usabilidade, aspectos ergonômicos podem estar falhando na relação com as pessoas. De acordo

com Cybis, Holz e Faust (2007, p.174): “um problema de ergonomia é identificado quando um

aspecto da interface está em desacordo com as características dos usuários e da maneira pela

qual ele realiza sua tarefa.” O autor ainda cita que requisitos ergonômicos podem estar sendo

desrespeitados quando contextos que não fazem parte da interface prejudicam o desempenho.

A ergonomia cognitiva tem uma relação direta com o comportamento do usuário. Logo,

quando sistemas não cumprem o que prometem, demoram a carregar páginas e alimentam o

espaço com informações irrelevantes - entre outros motivos - fazem com que as pessoas se

irritem e parem de usar o produto. Por isso as empresas investem bem mais em desempenho,

com recursos de programação, SEO (Search Engine Optimization - otimização para

mecanismos de busca), experiência do usuário, design e outras coisas que criam uma

performasse mais completa. Quando problemas como esses acontecem, empresas perdem

milhões de dinheiro em ações e vendas. Uma recém pesquisa realizada pelo site Hobo

(atualização em 2018), afirmou que os usuários não esperam mais que 4 segundos para um

carregamento de um site. Quando um sistema demora mais que isso, os usuários se sentem

desconfortáveis e em muitos casos, não retornam novamente, criando uma perspectiva de que

aquele produto não funciona, ocasionando em perdas de dinheiro.

“Sob essa perspectiva, a satisfação do usuário estará mais ligada à obtenção de seus

objetivos do que aos aspectos artísticos”, como afirma Cybis, Holz e Faust (2007, p.15).

Assumindo essa posição, quando um sistema não oferece o mínimo de funcionalidade e

precisão, ele perde acessos e utilizadores daquela plataforma, o que pode gerar falta de

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lucratividade para as empresas. “Os efeitos de um problema de usabilidade se fazem sentir

diretamente sobre o usuário e indiretamente sobre sua tarefa” Cybis, Holz e Faust (2007, p.174).

Um bom sistema é aquele que desperta o interesse cativando os usuários além da estética e

funcionalidade, mas trazendo aspectos emocionais e atrativos. Deixar o usuário confortável

com a navegação é um dos principais objetivos da ergonomia.

3.4 Experiência do Usuário

O termo UX vem sendo muito usado nesses últimos anos. Empresas e marcas vem

trabalhando com profissionais dessa área afim de estabelecer melhores experiências de uso para

seus clientes e melhorando seus serviços e produtos. Apesar de estar se tornando muito popular,

ainda existem pessoas que não entendem o que realmente tudo isso significa. Como é algo que

ainda está se expandindo, não existe uma única resposta para determinar a área de atuação. Para

Teixeira (2014, p. 1), UX se apresenta da seguinte forma: “Apesar do estrangeirismo que deu

origem à sigla UX (User eXperience), o termo é bem mais simples do que parece. Experiência

do usuário. Experiência de quem usa”. Assim, compreendemos que o contexto do uso, a forma

de interagir, o que o usuário sente ao utilizar o produto e outras considerações fazem parte da

definição de experiência do usuário.

Se fossemos definir o termo com apenas uma palavra, poderíamos dizer que UX é

circunstância, pois envolvem todos os processos de uso antes, durante e depois do contato com

o artefato. Esses contextos são variáveis e exigem que os profissionais que projetam estejam

atentos para todas essas etapas. Dessa forma, compreendemos que experiência do usuário

demanda de vários conhecimentos e muitas análises no processo de design, mas com muito

foco no usuário e como ele se comporta com o artefato.

Com tantas informações que cercam a usabilidade, os vários profissionais que estão por

trás de um bom sistema demandam de todo um arquétipo de metodologias, com objetivos que

precisam ficar claros e a definição de requisitos bem alinhados com essas necessidades. Preece,

Rogers e Sharp, (2007, p. 40) apresentam nas “Metas decorrentes da experiência do usuário”2,

requisitos que precisam ser alinhados com o time para um sistema mais interativo possível.

Então, de acordo com os autores, para um sistema funcional, os designers envolvidos precisam

dar mais atenção na criação de sistemas que sejam: “satisfatórios, agradáveis, divertidos,

interessantes, úteis, motivadores, esteticamente apreciáveis, incentivadores de criatividade,

compensadores e emocionalmente adequados.” Essas metas desenvolvidas pelos autores

2 Representação das "Metas da usabilidade", segundo Preece, Rogers e Sharp (2005. P, 41)

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remetam aos sentimentos que os usuários terão em acesso com o sistema. Assim como

observamos na figura 2.

Para um bom embasamento sobre o problema, é necessário a consolidação de requisitos

projetuais que sejam prioridade para as pessoas. Definir os tipos de usuários, propósitos para o

novo sistema, categorização de como essa interface será usada e que forma essa interação vai

acontecer através do visual, é o alicerce da pesquisa para gerar alternativas. O ideal é que esses

requisitos sejam alinhados com pesquisas com o usuário, priorizando as intenções e os pontos

de falha que essa interação apresenta.

Os sites precisam orientar bem os usuários nas tarefas aos quais eles se comprometem,

para que assim, eles possam apresentar resultados e experiências agradáveis. Assim, esses

requisitos englobam o que o usuário precisa sentir ao utilizar o sistema. Abordaremos um pouco

mais sobre requisitos nas próximas páginas. A realização das tarefas e o seu sucesso por parte

do usuário comumente interligados com os processos que cercam a interação, é o que permite

que o sistema seja funcional e tenha uma usabilidade prática e assertiva. Pensar na facilidade

Figura 2 - Gráfico demonstrativo das Metas de Usabilidade

Figura 2 – Ilustração das metas de usabilidades

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de uso e na utilidade de cada elemento é o papel do UX Design, principalmente no contexto de

sites – que é para onde é direcionada essa pesquisa.

3.5 Design Emocional

A emoção é uma das características mais básicas das pessoas. Através dela, sentimos

atração ou repulsa, gostamos ou não gostamos, e até fazemos ou não fazemos algumas coisas.

Ela é responsável por indicar os caminhos para seguir, sejam bons ou ruins. Norman (2008, p.

30), descreve a emoção da seguinte forma:

[...] a emoção é um elemento necessário da vida, afetando a maneira como você se

sente, como você se comporta, e como você pensa. De fato, a emoção torna você

inteligente. [...] Sem emoções, sua capacidade de tomar decisões ficaria prejudicada.

A emoção está sempre fazendo juízos de valor, apresentando informações imediatas

a respeito do mundo: aqui está um perigo em potencial, lá está um conforto em

potencial; isto é bom, aqui é ruim.

Considerando as afirmações do autor, percebemos que grande parte das nossas decisões é

derivada por aquilo que sentimos por uma determinada coisa. Os sentimentos e experiências

passadas com artefatos ou pessoas são de grande importância para as resoluções futuras, sendo

um ponto crucial no momento da escolha. Além disso, a emoção está bem refletida na maneira

em que nos vestimos, andamos e como nos portamos.

A forma como estamos está refletida diretamente se aquilo faz bem ou mal pra nós e se

nos sentimos bem ou não. Cada linguagem corporal, expressões e outras respostas naturais do

corpo é provocado através dos nossos sentimentos. Norman (2008, p.25) ainda apresenta que o

design emocional é inserido em 3 aspectos através da frase: “O design visceral diz a respeito às

aparências. O design comportamental diz a respeito ao prazer e à efetividade no uso. E o design

refletivo considera a racionalização e a intelectualização de um produto’’. Sendo assim, o

primeiro aspecto se caracteriza pelo “impulso” de querer/consumir alguma coisa na primeira

vez que vê. Ele está relacionado ao nosso subconsciente e é o que desencadeia a sensação de

querer algo novo e bonito, nos afastando da ideia de querer algo velho ou feio. Esse nível é o

mais grave para compradores compulsivos – pois fazem com que as pessoas sintam que vão se

sentir bem com aquele determinado artefato.

O segundo nível, o comportamental está ligado ao contato direto com o produto. As pessoas

precisam sentir o artefato e observar seus detalhes para adquirir o produto ou não. Nesse caso,

o contato é bem importante para o consumo.

O nível reflexivo é o que resulta no uso do artefato e na percepção do usuário na

utilização. Pode considerar também a forma como outras pessoas veem a utilização do artefato,

o que caracteriza a percepção do “status” que aquele determinado produto pode passar para

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outros. O autor ainda traz algumas considerações importantes através da frase (2008, p.102):

“A sensação física é muito importante”. Enfatizando o quão é importante para as pessoas o

contato com produtos. Norman (2008, p. 11) ainda fala sobre o papel do designer dentro do

contexto emocional: “Os designers voltam sua atenção para as pessoas e o modo como elas

interpretam e interagem com o meio físico e social. E passam a projetar com foco na emoção e

com a intenção de proporcionar experiências agradáveis”. Os designers precisam prestar

atenção para essa disciplina. As emoções são um dos maiores artifícios que podem ser usados

pelas empresas para aumentar vendas. Atrair usuários despertando suas emoções e sentimentos

na interação com a interface é o maior objetivo do design emocional. Em um site, por exemplo,

se ele não despertar esse sentimento de alguma forma com os utilizadores, dificilmente essa

pessoa voltará a utiliza-lo. Por isso, é preciso ter em mente o público, sua rotina e seus gostos

afim de lidar com essas emoções no processo de desenvolvimento do artefato digital.

O design emocional também pode estar atrelado a processos mentais que os usuários

têm estabelecido decorridos de anos de utilização de vários sistemas. O “apego” que eles podem

sentir em utilizar um determinado sistema é uma consequência do resultado que esse sistema

trouxe. Em um cenário imaginativo, um usuário qualquer utiliza um site a muito tempo para

pagar suas contas, e até esse momento, tudo funciona bem. Com o passar do tempo, o site

começa a apresentar problemas de uso e desempenho, consequentemente, o usuário começará

a ver aquele sistema com outros olhos e se o problema persistir, a troca para outro acontecerá.

Quando a troca for feita, ele tentará migrar as “táticas” que utilizava no antigo para o novo. Se

a lógica do site for a mesma, ele conseguirá utiliza-lo corretamente. O que quereremos salientar

com todo esse exemplo é que os modelos mentais já estão interligados com a emoção. Um case

até recente é a mudança de interface do Windows 7 para o Windows 8, que nessa última versão

apresentou o sistema sem o conhecido “Menu Iniciar”, causando experiências terríveis na

usabilidade por parte dos usuários que já estavam acostumados com aquele recurso.

Assim, se utilizar dos modelos mentais e convenções que a web já tem é o ponto de

partida para sites emocionalmente úteis. Não adianta querer trazer um site “totalmente novo”

se ele está longe dos padrões de uso que as pessoas esperam. “Os modelos mentais também são

utilizados para se saber o que fazer quando ocorrer algo inesperado com o sistema e ao deparar-

se com sistemas com os quais não se está familiarizado” (PREECE; ROGERS; SHARP, 2007,

p. 112).

Steve Krug (2008 – reimpressão, p. 34) apresenta em resumo o porquê as convenções/modelos

mentais podem ser utilizadas em sites web da seguinte forma:

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“Esse processo de adoção leva tempo, mas acontece rapidamente na internet [...] Por

exemplo, um número suficiente de pessoas está familiarizado com a convenção de

usar um carrinho de compras metafórico em sites de comércio eletrônico, de forma

que é seguro para os projetistas usar um ícone de carrinho de compras sem precisar

colocar um rótulo “Carrinho de compras”.

Com o parágrafo, o autor afirma que devemos nos aproveitar do que os usuários já têm

guardado em suas mentes. Mudar totalmente a forma como os sistemas são, pode ser desastroso,

pois o usuário não terá identificação naquele ambiente. O maior problema de se criar interfaces

é que cada pessoa cria um padrão de utilização para os contextos de uso, abrangendo mais

possibilidades de desenvolvimento (CYBIS; HOLZ; FAUST, 2007).

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4. METODOLOGIA

Para o desenvolvimento de qualquer projeto de design, uma série de regras e

processos precisam ser seguidos/adotados para um bom resultado. Munari (1981, p. 10) defende

o uso de metodologias de projeto com a seguinte colocação: “O método projetual não é mais

do que uma série de operações necessárias, dispostas por ordem lógica, ditada pela experiência.

O seu objetivo é o de se atingir o melhor resultado com o menor esforço”. Projetos que seguem

por esse caminho tendem a apresentar uma estrutura melhor, especificando caminhos a serem

seguidos, poupando tempo e esforços para o desenvolvimento.

Para a concepção do projeto foram utilizadas várias metodologias de aplicações.

Entretanto, o método de Garret (2002) foi o mais abordado dentro da pesquisa. Os outros

métodos adotados serão apresentados um pouco mais a frente. Dessa forma, Garret constitui o

seu método a partir de 5 etapas de aplicação: estratégia, escopo, estrutura, esqueleto e superfície.

Para criarmos um entendimento maior sobre essa metodologia, Garret (2002, p. 21) 3explica a

funcionalidade das etapas na seguinte afirmação: “Estes cinco planos [...]fornecem um quadro

conceitual para falar sobre a experiência do usuário, problemas e as ferramentas que usamos

para resolvê-los” – tradução nossa. Cada uma dessas partes apresenta particularidades de

pesquisa e aplicação que precisam ser seguidos no processo criativo. Como descrito na figura

3.

3 “Os 5 planos” apresentados por Garret.

Figura 3 – Os 5 planos de usabilidade

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Na figura 3, o autor apresenta os métodos de pesquisa que devem ser seguidos começando pela

estratégia e seguindo até a superfície (design visual), que é o resultado final ao qual os usuários

têm acesso. Em seu livro “The Elements of User Experience (2002)”, o autor apresenta uma

breve explicação acerca das etapas.

Estratégia: reunir informações sobre a funcionalidade da plataforma, público, o propósito de

uso, interesses dos usuários e o que se espera dessa interface. É a parte da metodologia que

define o foco do artefato.

Escopo: definir os conteúdos de abordagem da interface e escolha das funcionalidades que

devem ser desenvolvidas e estarem alinhadas as necessidades dos usuários. Nessa parte, os

recursos que a plataforma vai oferecer são estabelecidos.

Estrutura: desenvolver os fluxos de acesso a informação, os pontos de interação e tarefas do

usuário. Nessa etapa são feitos os primeiros fluxogramas da navegação.

Esqueleto: definição de espaços, formas, imagens, textos e outros elementos para disposição.

Essa fase apresenta funcionalidades que facilitem o uso do sistema pelo usuário. Geralmente os

primeiros wireframes são feitos nessa parte do projeto.

Superfície: a fase onde são inseridos os últimos elementos de cores, formas e textos que

proporcionam uma estética mais agradável e com uma maior interação. Essa parte também

amplifica a navegação das páginas e é a área que o usuário tem acesso as informações e

funcionalidades.

Mesmo de forma resumida, essas estruturas nos mostram quais caminhos seguir e como afunilar

o processo de desenvolvimento. Apesar de o autor ter bastante renome e seu método ser

utilizado até hoje por muitos profissionais e citados por outros vários autores, a metodologia se

tornou “antiga” para os dias de hoje. Com as novas necessidades e recursos aparecendo com o

passar dos anos, o procedimento apresentado por ele começou a apresentar falhas por se limitar

apenas a parte de “prototipação” e esquecendo dos testes com usuários. Hoje, já não é mais

possível desenvolver uma interface sem testes para comprovar a eficácia do artefato. Assim, o

método desenvolvido pelo autor pode ser usado, mas com adaptações para as necessidades de

projetos digitais.

Em decorrência disso, os autores Meurer e Szabluk (2011) desenvolveram o “Projeto

E”, que visa uma reformulação do processo criativo para desenvolvimento de interfaces,

baseada principalmente no método de Garret (2002), mas com bases de muitos outros autores,

como apresentado seguinte citação pelos autores Meurer e Szabluk (2011, p. 2):

[...] o Projeto E traz, em sua estrutura, processos, métodos e conceitos oriundos de

vários pensadores do design. A influência não vem somente de autores do design de

interação e arquitetura da informação tais como Venn (2001), Götz (2002), Garrett

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(2003), Nielsen (2004), Memória (2005), Preece et al (2005), Agner (2006), Norman

(2006) e Scheiderman (2007), mas também de autores de áreas adjacentes. Neste

grupo estão incluídos Solas (2004), Strunck (2007) e Wheeler (2008) no quesito

identidade gráfico-visual; Müller-Brockmann (1996), Samara (2002), Elam (2004) e

Ribeiro (2004) para composição e diagramação; e Bonsiepe (1983), Löbach (2001),

Dreyfuss (2003), Gomes (2004), Redig (2005) e Bürdek (2006), para métodos e

processos em design.

Mesmo se baseando em diversos autores renomados do campo do design, a metodologia

apresenta os mesmos elementos apresentados por Garret (2002), mas com um último processo

chamado “Execução”, que é direcionado para testes de validação e possíveis melhorias. Assim,

além de todo o planejamento apresentado pelos autores nas diversas metodologias de design, a

execução vem como um processo de consertos e melhorias das interfaces em contato com os

usuários – o que possibilita a remoção de funções que não se encaixam com o público que usará

o artefato.

As fases do desenvolvimento, segundo os autores Meurer e Szabluk (2011, p. 3-6) são

uma das principais referências para o projeto de interface e são distribuídas da seguinte forma:

1 - Estratégia: fase de construção do problema, das necessidades dos usuários e o melhor

método de lidar com o projeto.

2 - Escopo: Início da definição de conteúdo, funcionalidades e as formas de abordagem do

sistema com o público.

3 – Estrutura: Uma das fases mais complexas do processo. Nela, os designers começam a criar

o fluxo das atividades, com detalhamento de funções e ações que a interface irá apresentar.

Nessa fase que muitas alternativas são criadas até afunilar para a melhor opção considerando o

que seria melhor.

4 – Esqueleto: Aqui, o wireframe do sistema é desenhado de forma mais fiel ao produto final.

Botões, espaços para imagens, textos e outros elementos já começam a aparecer.

5 – Estética: Layout final com cores, efeitos e todos os outros elementos adicionados. É preciso

considerar que as implementações visuais sejam válidas para alinhar funcionalidade e beleza

para o projeto.

6 – Execução: Fase de validação do projeto. Com implementação de testes de usuários e

análises para ajustar o que for necessário.

Um resumo de tudo isso pode ser apresentado na Figura 4.

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33

Após a avaliação de todas as metodologias apresentadas, percebemos que esses processos se

correlacionam e se baseiam nos mesmos princípios. Ao desenvolver um produto digital, os

designers precisam passar por diversos caminhos/etapas para obter um resultado satisfatório.

Por isso, ele deve se basear em vários autores, práticas e expertises afim de apresentar o melhor

resultado possível. Baseado nas muitas metodologias apresentadas anteriormente, esse projeto

seguirá a seguinte linha de desenvolvimento:

1 – Entendimento do problema (entendendo a necessidade e o usuário);

2 – Busca de referências e artefatos com a mesma linha (teste com artefatos concorrentes ou de

mesma funcionalidade);

3 – Planejamento de informações (arquitetura da informação e plano de requisitos);

4 – Planificação de ideias (wireframes e fluxogramas);

5 – Apresentação de ideias (prototipação);

6 – Testes de usabilidade e validação do projeto (testes com usuários e reajustes).

Seguindo os conceitos apresentados por vários autores e embasado nas teorias, o projeto de

desenvolvimento do sistema web Graphic Novels seguirá por esses caminhos para o resultado

final.

No design, qualquer tipo de projeto é pautado em um problema. Esse problema pode ser

informacional, visual, de uso e de manipulação. Ao perceber isso, o designer precisa abordar

metodologias e estratégias de resolução para o objeto, sempre considerando o usuário para

quem se está planejando. É necessário analisar bem os processos de uso, a interatividade com

o espaço ou artefato e encontrar os conflitos da utilização. Para se entender as necessidades, é

preciso investigar os vários aspectos que envolvem o processo.

Quando se fala em “design”, as pessoas tendem a pensar apenas na estética do

determinado artefato. Elas geralmente trazem teorias de possíveis melhorias e como aquilo

ficaria melhor visualmente, mas esquecem que para esse fim, uma série de medidas precisam

Figura 4 - Quadro representativo da metodologia do Projeto E

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ser tomadas para o resultado final. Claro, é impossível considerar que a estética não é

importante, afinal: ela é o contato mais direto com o usuário. Mas para um visual que funcione

e atenda às necessidades, é preciso todo um background de informações e conceitos para formar

o que é visto. Assim como afirma os autores Preece, Rogers e Sharp (2007; p 56): “[...] é

necessário conceitualizar o que se deseja criar e pensar em por que se quer fazer isso”. Design

é resolução de problemas, assim, pensar em como será o impacto que o projeto terá com o

usuário e a sua reação em contato com essa interface. A partir disso, se faz necessário explanar

mais sobre as fases do projeto embasadas por alguns autores em páginas passadas.

4.1.1 Estratégia

Como já mencionado antes, a estratégia é a fase do projeto responsável por analisar os

problemas e definir a melhor forma de abordagem. Essa etapa é onde se define os usuários, as

necessidades de uso e os objetivos que serão desenvolvidos nas próximas fases do projeto.

Garret (2002, p. 28) coloca a seguinte afirmação sobre a necessidade dos usuários: “Devemos

entender o que nosso público quer de nós e como isso se encaixa nos objetivos que eles têm” –

tradução nossa. Dessa forma, o usuário é o ponto central de todas as fases do desenvolvimento

e não deve nunca ser desconsiderado.

De acordo com o “plano de escopo” apresentado por Garret (2002), a fase de estratégia

tem como objetivo identificar necessidades do usuário e os objetivos do sistema. O plano

apresenta fases que precisam ser cumpridas para se chegar na próxima etapa. Cada uma tem um

papel importante na construção do artefato. Como cita Garret (2002, p. 31): “[...]dentro de cada

plano, os elementos devem funcionar juntos para atingir os objetivos [...]” – tradução nossa.

Na imagem a seguir, podemos encontrar todos esses planos com suas descrições para um

melhor entendimento de cada necessidade.

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35

Figura 5 - Escopo com todas as fases do projeto apresentadas

Como podemos observar, os conceitos abordados por Garret nos dão um caminho até a fase de

prototipação, permitindo que explanemos acerca de cada fase detalhadamente. Como

apresentaremos a seguir.

4.1.2 Objetivos do Sistema

Antes de realmente começar a rabiscar os primeiros layouts, precisamos nos perguntar

o que esse produto precisa realizar em sua última fase. Por que estamos construindo isso? Que

relevância ele vai ter? O que ele deseja atingir? Essas questões precisam ser pensadas e

discutidas na fase de objetivos do sistema. Elas estarão sempre como pauta para definirmos os

caminhos a serem trilhados. Os autores Preece, Rogers e Sharp (2007; p 222) apresentam uma

opinião sobre os objetivos do sistema da seguinte forma: “[..] consiste em entender o máximo

possível os usuários, seu trabalho e o contexto desse trabalho, de forma que o sistema em

desenvolvimento possa fornece-lhes suporte na realização de seus objetivos”. Como visto,

vários aspectos definem o objetivo do sistema e o que precisamos responder para partir para a

próxima fase. Mas como conseguimos esses resultados? O que precisa ser feito agora já que

temos ideia de onde seguir?

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36

4.1.3 Analisando os concorrentes e encontrando problemas

Para entender melhor os objetivos, é necessário abordar outros sites com o mesmo

serviço, descrever as suas falhas e assim, corrigir essas falhas com o novo sistema. O site que

tomaremos por referência é o www.leagueofcomicgeeks.com. Esse site é um hospedeiro de

quadrinhos, que dá possibilidade para troca de informações e catalogação de quadrinhos lidos.

A estrutura é bem parecida com o que estamos desenvolvendo, sendo ele o ponto fundamental

de base para o novo modelo. Os problemas iniciais que podemos observar é que a primeira tela

inicial do site não permite um entendimento grande sobre o seu propósito. A frase: “Share Your

Inner Geek – The world of comics at yout fingertips”, que tem como tradução livre algo como:

“Compartihe o Geek que existe em você – O mundo dos quadrinhos ao alcance dos seus dedos”

não faz menção ao objetivo do site – que é basicamente catalogação de quadrinhos. Logo, se

um usuário que não faz parte do universo ou caiu no site por engano, vai ter dificuldade de

descobrir para que a plataforma serve. O problema nessa situação é mais de arquitetura de

informações do que necessariamente de design. Se o usuário não entende ao que o sistema se

propõe logo de cara, provavelmente ele sairá em seguida. Por isso, é necessário a utilização de

títulos fortes e autoexplicativos e que afirmem a que ele se propõe. Nessa perspectiva, Steve

Krug (2008, p. 22) apresenta a seguinte afirmação: “Um dos poucos fatos bem documentados

sobre o uso da Web é que as pessoas tendem a gastar muito pouco tempo lendo páginas web.

Em vez disso, nós passamos por elas, procurando palavras ou frases que nos chamem atenção”.

Assim, o site necessita apresentar referências visuais impactantes e que tragam clareza ao seu

objetivo ainda na primeira página.

Figura 6 - Tela inicial do League of ComicGeeks

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Um outro ponto que podemos abordar ainda na tela inicial é que o site faz chamada para

um cadastro logo de cara – o que pode afastar usuários que estão tendo um primeiro contato. O

ideal seria apresentar o máximo de informações antes de fazer o usuário ter o trabalho de se

cadastrar, aumentando sua experiência e carinho pelo artefato. Sites como o Letterboxd –

página direcionadas para catalogação de filmes – utilizam esse recurso de forma melhor,

inclusive, afirmando para que veio logo de cara e mais claramente.

Figura 7 - letterboxd.com (acesso em 20/02/2018)

O letterboxd apresenta os filmes mais comentados e lançamentos da semana em sua

segunda sessão, já alertando e chamando atenção para o conteúdo do site. A frase: “What are

you watching? Start a diary and tell your friends…”, que em tradução livre é: “O que você está

assistindo? Comece um diário e conte aos seus amigos...” alerta o usuário dizendo que o site

tem o objetivo de catalogar filmes assistidos. Assim, qualquer pessoa que entrar em contato

com o sistema, terá de cara informação sobre o que se trata. É interessante observar que ele não

pede cadastro para a navegação por outros menus, o que já aproxima mais os usuários.

Outro grande problema apresentado pelo site League of ComicGeeks é o idioma. Como

o site é em inglês, usuários não familiarizados com o idioma sentiriam limitações em sua

utilização. Assim, um dos objetivos da Graphic Novels é oferecer um sistema totalmente em

português. Existem outras plataformas para catalogação de livros e até HQ’s, mas nenhuma

totalmente focada em quadrinhos e com funcionalidades que enquadrem o universo.

Com o uso do sistema, observamos mais problemas. Não só de estrutura, mas de navegação e

usabilidade também. Ele apresenta vários pontos que fazem com que o usuário se sinta perdido

e sem indicar caminhos que podem ser seguido, deixando de ser intuitivo. “Não há muito

sentido em desenvolver uma série de funcionalidades se a maioria dos usuários não pode ou

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não está preparada para passar algum tempo aprendendo a utiliza-las” (PREECE; ROGERS;

SHARP, 2007, p. 38).

Apresentaremos apenas os principais problemas dessa primeira análise.

Figura 8 - Tela de segundo nível do League of ComicGeeks

Ao fazer login no sistema, percebemos que ele não nos indica um caminho que podemos

seguir para explorar todo o conteúdo. A tela aparece quase toda sem informações, os menus e

ícones não são intuitivos e claros para os usuários que acessam. Ele apresenta 2 menus. O

primeiro no header (cabeçalho) traz os seguintes botões, que representam, em tradução livre:

“Procurar, Comunidade, Pesquisar, Quadrinhos Novos, Lista de Puxar, Lista de Leitura e Lista

de desejo”. As quantidades de opções podem confundir os usuários na utilização. O

recomendado seria filtrar informações para proporcionar um melhor fluxo de navegação. Por

exemplo: os menus “Lista de Puxar”, “Lista de Leitura” e “Lista de Desejos” – com tradução

nossa - poderiam estar num mesmo menu com a opção “dropdown” (menu suspenso) filtrando

todas os tipos de listas no mesmo local. Assim, facilitaria a procura por essa opção.

Figura 9 – Menu de segundo nível do League of ComicGeeks Figura 9 - Barra de Menus do League of ComicGeeks

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Outro menu que pode confundir os usuários são “Pesquisar” e “Procurar” já que ambos

têm praticamente o mesmo significado. Os usuários poderiam se confundir e errar ao utilizar,

já que ambos têm funções diferentes. Abaixo do menu principal, existe outra barra de opções

com botões que não facilitam a compreensão. Não é necessário a utilização desse menu já que

tudo poderia estar agrupado no menu superior. Outra vez vemos necessário a estruturação de

uma arquitetura de informações que priorize o que precisa ser mostrado para o usuário.

Se torna necessário priorizar as informações ao qual o usuário terá acesso, assim como

cita Reis (2007, p. 73): “organizar a informação de forma a torná-la facilmente compreensível

e que ajude o usuário a encontrar o que precisa para atingir seu objetivo”. Ao navegar por outros

menus, percebemos que se torna difícil a utilização do site por ser muito trabalhoso acessar

menus funcionais. Mesmo usuários já avançados precisam clicar diversas vezes em botões para

ter acesso ao material que querem, deixando a experiência exaustiva e corriqueira. Tendo em

vista essa primeira análise sobre a arquitetura de informação, usabilidade e navegação do

sistema, temos como base problemas que precisam ser pensados e estruturado de forma mais

clara no site que estamos criando, para que os objetivos possam ser alcançados mais facilmente

por usuários – tanto leigos, como experientes no uso da web.

Dessa forma, podemos definir os principais objetivos do sistema:

- Apresentação dos propósitos do site em primeira mão;

- Desenvolver uma navegação mais consistente e prática;

- Amplificar a usabilidade, permitindo que os usuários saibam exatamente onde estão e assim,

tenham sucesso na busca;

- Catalogação prática de quadrinhos e uma interface de melhor interação entre usuários;

- Apresentar todo o conteúdo em português;

4.1.4 Necessidades dos usuários

Quando nos referimos a necessidades, englobamos várias situações. Dentro de um

sistema, por exemplo, usuários diferentes apresentam necessidades diferentes. Se tomarmos por

exemplo o Facebook, algumas pessoas acessam para passar o tempo, outras para jogar, outras

para conversar, outras para se atualizarem e assim continua o ciclo. Apesar de um mesmo

usuário poder fazer tudo isso, ele foca sua atenção naquilo que mais necessita. Como afirma

Garret (2002, p. 42): “Identificar as necessidades dos usuários é complicado porque os usuários

podem ser bastante diversificados” – tradução nossa. As pessoas acessam sistemas porque

precisam de alguma coisa. É impossível entender as necessidades sem conhecer os usuários.

Eles são o principal meio da pesquisa para a criação de requisitos dos projetos. “Dentre todos

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os que participam de uma equipe de projeto de interface, o usuário é a pessoa que mais conhece

o sistema interativo no contexto de seu trabalho” (CYBIS; HOLZ; FAUST, 2007, p. 106).

Portanto, para nos aproximarmos desse contexto, é preciso entender todos os processos de uso

e a forma de interação entre as partes. Quanto mais informações puderem ser obtidas nessa

etapa, melhor o resultado final da interface.

Descobrir as necessidades é uma tarefa árdua e difícil, e para saber por onde iniciar,

precisamos buscar referências bibliográficas para formular os caminhos que podemos seguir.

Nessa perspectiva, os autores Preece, Rogers e Sharp (2007; p.222), nos apresentam algumas

perguntas que precisamos fazer para entender melhor o que os usuários precisam. A primeira

pergunta que precisamos fazer é “o que estamos tentando alcançar com essa atividade de

design?” Esse tipo de pergunta é bem pertinente, pois faz menção ao problema de design que

estamos tentando resolver. Dessa forma, a frase que pode resumir o problema geral do projeto

é a seguinte: leitores de quadrinhos precisam de um espaço para catalogar HQ’s lidas,

interagir com outros usuários, ter acesso a informações sobre o universo e usar uma

plataforma que seja brasileira, fácil de usar e seja acessível para todos/as. A partir dessa

definição, podemos entender que reunir um sistema web que reúna todos os itens citados acima

é o maior objetivo. Após o esclarecimento do objetivo, precisamos identificar o público ao qual

esse sistema vai interagir. Essa tarefa é extremamente importante e vai guiar todos os passos a

partir daqui.

4.1.5 Identificando usuários, definindo personas e mapeando a jornada de uso

O primeiro passo é identificar os usuários que podem utilizar a plataforma. Não é uma

tarefa fácil, pois cada pessoa pode acessar o site para um fim. É necessário se colocar no lugar

do usuário para começar a entende-lo. Dessa forma, Garret (2002, p. 46) afirma: ”Para entender

o que nossos usuários precisam, primeiro temos que ter uma sensação de quem eles são. O

campo de pesquisa de usuários é dedicado a colecionar os dados necessários para desenvolver

essa compreensão” – tradução nossa. Existem diversas formas de fazer um primeiro contato

com o usuário. Entrevistas, pesquisas e focus group (grupos focais) são as mais tradicionais.

Utilizaremos a entrevista como a principal forma de captação de informações.

As entrevistas podem ser feitas através de questionários ou pessoalmente, com

utilização de algum material para anotar. Para um melhor aproveitamento das informações,

seguimos o formato apresentado por Cybis, Holz e Faust (2007, p. 122) denominado como

“Questionários de uso e de perfil”. Essa técnica se consiste em determinar um aparato geral dos

usuários e como eles entram em contato com esses sistemas. A ideia é criar um questionário

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que abranja vários tipos de pessoas, com idades e profissões diferentes, mas que sejam leitores

de quadrinhos. Para isso, utilizamos a plataforma Google Forms – um criador de questionários

online.

O importante desses questionários é ser objetivo com as perguntas e delimitar o que as

pessoas podem responder. Perguntas muito abrangentes ou com respostas complicadas podem

não ser objetivas e acabam não passando nenhuma ideia do que o usuário está pensando. As

perguntas do questionário são bem simples e servem para identificar o público e suas principais

necessidades.

As perguntas apresentadas no teste foram respondidas por 14 pessoas e tinham um total de 7

perguntas. Mesmo com poucas pessoas o questionário foi bastante oportuno, pois confirmou o

que elas buscam em relação ao assunto. Todas as perguntas e respostas apresentadas no teste,

com suas porcentagens de respostas podem ser conferidas a seguir:

1 - Você costuma ler quadrinhos diariamente?

Sim Não

64,3% 35,7%

2 - Você usa/usou alguma plataforma para catalogar os quadrinhos que já leu? Se sim,

qual?

Sim. Anotação no

celular

Não Sim. Bloco de notas Sim. O Skoob.com

7,1% 78,5% 7,1% 7,1%

3 - Você já comprou algum mangá/HQ repetido por não lembrar que já tinha comprado?

Sim Não

35,7% 64,3%

4 - Se houvesse uma plataforma para organizar a sua leitura e os quadrinhos que tem,

você usaria?

Sim Não

85,7% 14,3%

5 - Você gostaria de pontuar os quadrinhos que leu em alguma plataforma?

Sim Não

85,7% 14,3%

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6 - Gostaria de um espaço voltado para a troca de informações sobre quadrinhos com

outros leitores?

Sim Não

100% 0%

7 - Você usaria uma rede social voltada para assuntos relacionados à quadrinhos?

Sim Não

92,9% 7,1%

Após a pesquisa, foi possível perceber o perfil e o que eles estão procurando em um

sistema com esse propósito. É importante ressaltar que todos os usuários são leitores de

quadrinhos, e assim, sentem necessidades diferentes, embora todos estejam incluídos no

processo de design do produto. Dentro dessa perspectiva, com esse simples questionário

algumas questões importantes já foram levantadas e podem ser exploradas mais à frente da

pesquisa.

Agora que já definimos essa etapa de entendimento do problema e das pessoas, é necessário

determinar uma persona que represente o sistema. De acordo com Lowdermilk (2013, p.73):

“Uma persona é um elemento segundo a personalidade que ajuda você a se lembrar para quem

o aplicativo está sendo criado. É uma personagem de ficção que consiste na personificação de

seus usuários reais”. Como o próprio autor menciona, personas são representações dos usuários.

São usadas para ter uma noção de para quem se trata o produto em desenvolvimento. Entretanto,

a criação de personas deve ser feita com cuidado para que haja a maior aproximação do usuário.

A partir de conversas, questionários e o foco do público fomos identificando

particularidades dos personagens. Com o propósito de ampliar as informações, é necessário

buscar por descrições que sejam mais que apenas nome, gênero e idade. De acordo com Cybis,

Holz e Faust (2007, p. 142) o processo deve começar com a definição de nome e uma imagem

representativa do visual. Após isso, características de personalidade, preferências, hábitos,

desejos e outras informações devem ser extraídas. Sendo assim, as personas identificadas

apresentam as seguintes características.

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43

.

Figura 11 - Descrição das personas do sistema

Figura 10 - Descrição das personas do sistema

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As personas constituem uma ideia das ansiedades e o perfil do público. Entender os hábitos,

vontades, manias e como se comportam nos dão uma base sólida de como podemos pensar o

sistema para pessoas que estejam dentro desses perfis de comportamento. As personas,

juntamente com a jornada de uso, são importantes para o processo de UX; de forma que nos

ajudam a identificar quais pontos podem ser mais explorados nas próximas fazes do

desenvolvimento.

A jornada do usuário, por exemplo, nos fornece todos os pontos de apoio para a entrega

de um material realmente funcional e interativo, pois várias ânsias dos usuários são

apresentadas dentro desses esquemas, assim como quais oportunidades podem ser válidas para

o resultado final. Dessa forma, a jornada do usuário para esse projeto foi concebida através de

entrevistas e conversas com pessoas que sentem essa necessidade. Assim, representamos essas

dores através da seguinte imagem:

Figura 12 - Jornada do usuário para o sistema

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Percebemos que muito do público-alvo do sistema tem essas mesmas necessidades quando

pensam em catalogar quadrinhos que já leram. Foi feita uma grande pesquisa dessas

necessidades e vontades e uma coleta de dados por meios digitais e através de conversas para

determinar todos os pontos que visualizamos na figura 12.

4.1.6 Cenários de uso

Os cenários de uso são representações de situações que os usuários se encaixam. Dessa

forma é possível apresentar o contexto em que o sistema está inserido e do que se trata o

problema de design. Segundo Lowdermilk (2013, p.74): “Quanto mais detalhes você atribuir a

suas personas, mas fácil será imaginar como elas reagirão a um dado cenário. Como diz o nome,

os cenários são como cenas de um filme”. A ideia central dos cenários é a narrativa. Os usuários

falam dos seus problemas de forma natural e que possa ser entendida rapidamente pela equipe

de projeto. Dessa forma, Cybis, Holz e Faust (2007, p. 242) apresentam a seguinte afirmação:

“Contar história é uma maneira natural de as pessoas explicarem o que estão fazendo ou como

realizar algo”.

A criação desses cenários exige variadas situações em que os usuários podem realizar

atividades. Com as personas já definidas, fica mais fácil criar uma estrutura de história que

possa planificar essas ações. Nos baseando em uma de nossas personas, nesse caso o Eric,

vamos criar um cenário que o represente juntamente com sua necessidade.

“Eric é um freelancer de Recife que gosta de ler e acompanhar quadrinhos. Mesmo com a rotina

apertada, ele reserva um tempo todos os dias para ler alguma revista. Com tantas leituras e

histórias diferentes, ele percebeu que precisava catalogar os gibis que vinha lendo, tanto para

ter um controle maior, como para saber o que já foi lido e o que precisava ler. Ele acreditava

que se houvesse um sistema que o ajudasse nesse processo, o fluxo de leituras seria muito mais

prático. Como ele não conhecia muitas pessoas que liam quadrinhos, conhecer outras pessoas

que faziam a mesma atividade poderia ser interessante para discutir sobre as histórias. Portanto,

um sistema que o auxiliasse nessas atividades e que desse a possibilidade de conhecer outros

leitores, daria a possibilidade de organizar melhor os seus quadrinhos.”

Agora, fica muito mais fácil entender o que as pessoas precisam e as oportunidades que o

projeto em design pretende sanar. Os cenários são essenciais para empatia com os problemas

que os usuários passam todos os dias e essenciais na compreensão por apresentar uma narrativa

comum e direta sobre a perspectiva das pessoas.

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4.2 ESCOPO

Com o entendimento do problema, dos usuários e das brechas para a solução, chegou a

hora de começar a desenvolver estratégias que sanem as dores das pessoas a quem esse projeto

se destina. No escopo é onde apontamos os possíveis erros que podem vim a acontecer. É a fase

de encarar as necessidades começando a idealizar suas possíveis soluções. Garret (2002, p. 58)

reforça a importância do escopo com a seguinte afirmação: “O processo é valioso porque obriga

a abordar potenciais conflitos e manchas ásperas no produto, enquanto a coisa toda é ainda

hipotética. Podemos identificar o que pode ser resolvido agora e o que terá que esperar até mais

tarde” – tradução nossa. Dessa forma, o escopo é uma fase de muita importância para o

desenvolvimento do produto, ela vai ditar tudo o que precisamos nos embasar para as próximas

fases de construção.

Por isso, Garret (2002, p. 59) compara em um exemplo prático o que a falta de um escopo

bem definido pode trazer para o projeto através da seguinte afirmação: “Na ausência de

requisitos claros, o seu projeto provavelmente será como um jogo de “telefone sem fio” da

escola – onde cada pessoa

da equipe recebe uma impressão do produto por meio do “boca a boca”, e a descrição de todos

acaba ligeiramente diferente” – tradução nossa. Por isso, conhecer bem as necessidades e

estabelecer requisitos de conteúdo e especificações das funcionalidades é o primeiro passo

nesse processo.

4.2.1 Identificando Necessidades

Para atribuir especificações funcionais é preciso pensar nos objetivos do sistema. O

contexto de uso e como o sistema que estamos construindo vai atender as necessidades dessas

pessoas. Após o entendimento dessa situação, precisamos formar as condições do projeto e

onde ele precisa estar para atender quem usará o sistema. O importante nessa etapa é definir

necessidades em larga escala e depois ir filtrando as principais que serão abordadas mais

rapidamente. Como já refletimos, existem diferentes tipos de necessidade para cada usuário.

Dessa forma, expandir o pensamento para sanar a maior parte dessas necessidades é o principal

objetivo. Alinhar conteúdo e funcionalidade caracteriza a identificação dos problemas do

artefato de design. Para priorizar as necessidades é preciso voltar para o site

LeagueOfComicGeeks.com e verificar as páginas de primeiro e segundo nível novamente.

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Figura 13 - Tela de primeiro nível do League of ComicGeeks

Na tela inicial, temos um problema de apresentação do propósito do site. Ele não informa pra

quem ou pra que ele se direciona. Outro problema é que não apresenta nenhum tipo de conteúdo

sem “forçar” o usuário a fazer login no sistema. A partir do primeiro contato, o usuário já fica

confuso sobre a maioria das funcionalidades que ele deveria apresentar. O tipo de conteúdo

apresentado, não fornece nenhum tipo de laço com o usuário em seu primeiro contato, assim,

dificilmente ele ficará por muito tempo na plataforma. A primeira necessidade que podemos

definir a partir daqui é apresentação de conteúdo do sistema. As pessoas precisam saber sobre

o que se trata o site em seu primeiro contato. Isso permite clareza nas informações e um tempo

de visita maior. Ao confundirem ou não entenderem o site, o design proposto foi falho, e isso é

um erro também de conteúdo.

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Figura 14 - Tela de segundo nível do site.

Na tela de segundo nível, os problemas se mantêm. Se o site é sobre quadrinhos, o primeiro

contato após o login (que já se torna um problema inicial) deveria ser apresentar quadrinhos

para que as pessoas passeassem descobrindo e interagindo com os seus componentes. O excesso

de botões e funções deixam as pessoas confusas, ocasionando erros e frustrações sobre o uso

do sistema. Ele não deixa claro os caminhos a se seguir e não abre portas pra o usuário possa

ter facilidade na utilização.

Todos esses problemas já são necessidades claras sobre o uso do artefato. E apesar de o

sistema analisado terem outros problemas, esses apontados são inestimáveis falhas. Para uma

compreensão das dores dos usuários, fizemos um teste com algumas funcionalidades básicas

no League of ComicGeeks. Esse teste tem por princípio explorar como os usuários entram em

contato com essas funcionalidades e calcular o sucesso ou fracasso de suas ações em uma

plataforma semelhante a que estamos desenvolvendo. Entendendo isso, poderemos definir

requisitos que sejam melhor explorados na continuidade do projeto.

4.2.2 Teste de Usabilidade do League of ComicGeeks

Os testes de usabilidade são técnicas que maximizam o entendimento do problema e das

pessoas que envolvem o sistema. Preece, Rogers e Sharp, (2007, p. 230) apresentam a

importância dessa coleta de dados através da seguinte citação: “O propósito da coleta de dados

é reunir informações suficientes, relevantes e apropriadas, de forma que um conjunto de

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49

requisitos estável possa ser produzido”. Os requisitos iniciais podem ser expandidos, trazendo

novas soluções e dores que nem foram pensadas pelos desenvolvedores do projeto no primeiro

momento.

Ao realizar uma tarefa como essa, se torna fácil para o usuário explicar os principais

problemas de usabilidade – visto que um simples questionário pode ser insuficiente para um

aparato maior de informações. Facilitar o que os usuários sentem é uma solução que poupa

tempo e investimento dentro de um artefato de UX. Cybis, Holz e Faust (2007, p. 192) mostram

o papel do teste de usabilidade para o entendimento dos dilemas e frustrações dos usuários

através da seguinte expressão: “O objetivo é constatar esses problemas, medir seu impacto

negativo sobre as interações e identificar suas causas na interface”.

Várias técnicas podem ser usadas para testes com usuários. Já utilizamos as entrevistas

e questionários previamente, aqui, os usuários precisarão testar algumas funcionalidades do site

leagueofcomicgeek.com para classificar suas principais falhas e assim, aplica-las de forma

diferente no novo sistema que estamos desenvolvendo. Como cita Cybis, Holz e Faust (2007,

p. 192): “Os testes de usabilidade tem com o foco de avaliação a qualidade das interações que

se estabelecem entre usuários e sistemas.” Dessa forma, identificar esses pontos de fraqueza e

medir como os usuários interagem com eles são essenciais para a versão final do nosso artefato.

Afim de determinar quais funções são bem executadas e quais fazem os usuários falharem, a

observação do teste é fundamental para a análise dos dados. Por isso, definir tarefas que o

usuário precisa realizar é uma alternativa palpável para a expansão da situação.

Para a realização do teste, foram convidadas 3 pessoas de diferentes locais, profissões e

idades. 2 dessas pessoas leem quadrinhos rotineiramente e o outro algumas vezes no mês. O

teste foi rápido e baseado na estrutura que o leagueofcomicgeek.com apresenta. Especificamos

algumas funções básicas de ferramentas desse tipo para verificar se o resultado seria satisfatório

ou não. Todos os testes foram feitos remotamente, ou seja, com cada um em suas casas. Não

aconteceram de forma simultânea, mas todos possuíam a mesma estrutura de ação. Segue a lista

de tarefas para o teste:

▪ Entrar no site >> https://leagueofcomicgeeks.com;

▪ Fazer o cadastro;

▪ Procurar e pontuar com 5 estrelas o quadrinho “BATMAN: THE DARK KNIGHT

RETURNS”;

▪ Achar a comunidade/fórum do site e fazer um post com a mensagem: “Batman: The

Dark Knight Returns it's amazing!”;

▪ Se conectar/adicionar um usuário qualquer;

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50

▪ Sair do sistema;

Como utilizamos o site por algumas vezes, era necessário fazer um teste um pouco mais

simples, considerando que nem todos os usuários tem o mesmo repertório de sistemas na

internet. Dessa forma, as funcionalidades mais básicas foram escolhidas para o experimento.

Como todos os testes foram filmados e narradas por eles ao realizarem, foi fácil compreender

as maiores dores e lamentações para o uso do site. Isso permitiu aumentar ainda mais o

entendimento do problema. Seguem os resultados de cada teste:

4.2.3 Usuário 1 - Estudante de design e lê quadrinhos regularmente.

Em seu teste, ele conseguiu fazer todas as tarefas de forma satisfatória e rapidamente.

Mesmo tendo algumas dificuldades para tentar achar as opções corretas, o que era esperado foi

feito. Deu pra perceber que ele sentiu dificuldade em alguns pontos – já que o sistema está em

inglês e não informa corretamente o que é proposto. Continuou afirmando que conseguiu ter

um bom resultado graças ao seu repertório com sites (mapa mental) e por associar os ícones às

funções. Ele achou dificultoso pontuar os quadrinhos, tanto por feedback do site, como por

poder pontuar apenas as edições soltas e não a versão encadernada. Ainda continuou achando

a navegação do site boa, apenas afirmando que a parte de pontuação não foi conclusiva.

Para finalizar, podemos dizer que por se tratar de um usuário avançado, as tarefas foram mais

fáceis de serem realizadas, mas mesmo para ele, o site não comunicou como deveria as

informações a serem pesquisadas. Ele finalizou o teste em 5:21 minutos.

4.2.4 Usuário 2 – Contadora e lê quadrinhos alguns vezes na semana.

Em seu teste, não conseguiu realizar praticamente nenhuma tarefa, com exceção do

cadastro no site. Afirmou que: “o site pode ser fácil para leitores de quadrinhos e pra quem usa

mais esses tipos de site, mas não me direcionou bem”. Exalta a linguagem em que o site se

encontra como um problema. Percebemos que ficou percorrendo por vários menus procurando

por funcionalidades que funcionassem. Várias tentativas e erros que cansaram a experiência e

fizeram com que terminasse o processo sem conseguir concluir a tarefa. As dificuldades do

sistema fizeram com que o processo por tentar achar o que se foi pedido, se transformasse em

uma tarefa maçante e repleta de tentativas em vão, concluindo que o usuário sentiu muita

dificuldade em usar o sistema. Por não ter tanto conhecimento em sistemas desse tipo, isso

interferiu; mas mesmo clicando e buscando dentro do site, as tarefas não foram realizadas pela

falta de informação sobre essas funções. Ela finalizou o teste em 4:05 minutos.

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51

4.2.5 Usuário 3 – Designer e lê quadrinhos regularmente.

Demorou muito para realizar o que se foi pedido. Como o site não apresenta feedback,

o usuário ficou sem entender se a ação foi realizada ou não. Afirma que o site demora para

carregar as páginas, mesmo com sua internet funcionando normalmente. O usuário ficou

confuso em muitas partes do teste. Como não sabia se as funções estavam corretas, ela procurou

por vários menus e páginas até encontrar os locais certos. Ao encontrar, não sabia se estava no

lugar ideal por falta de feedback. Conseguiu completar o teste, mas demorou mais tempo do

que o esperado, finalizando o teste em 7:46 minutos.

Após o teste, apresentamos 2 questionários. O primeiro é um questionário de satisfação

apresentado por Unger (2009) que classifica cada tarefa partindo de “1º discordo totalmente,

2º discordo, 3º nem concordo nem discordo, 4º concordo e 5º concordo totalmente.” Uma escala

gradativa de opiniões. O segundo questionário foi um que criamos com perguntas mais pessoais

sobre a experiência. Os resultados do primeiro questionário podem ser conferidos a seguir:

Usuário 01

TAREFA: Criar um perfil e acessar o site.

Discordo

totalmente

Discordo Nem

Concordo nem

Discordo

Concordo Concordo

totalmente

A tarefa levou mais tempo

para terminar do que o

esperado

X

A tarefa foi fácil de

completar

X

Fiquei frustrado ao tentar

completar essa tarefa

X

TAREFA: Procurar e pontuar com 6 estrelas o quadrinho “BATMAN: THE DARK KNIGHT

RETURNS”;

Discordo

totalmente

Discordo Nem

Concordo nem

Discordo

Concordo Concordo

totalmente

A tarefa levou mais tempo

para terminar do que o

esperado

X

A tarefa foi fácil de

completar

X

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52

Fiquei frustrado ao tentar

completar essa tarefa

X

TAREFA: Achar a comunidade/fórum do site e fazer um post com a mensagem: “Batman: The

Dark Knight Returns it's amazing!”

Discordo

totalmente

Discordo Nem

Concordo nem

Discordo

Concordo Concordo

totalmente

A tarefa levou mais tempo

para terminar do que o

esperado

X

A tarefa foi fácil de

completar

X

Fiquei frustrado ao tentar

completar essa tarefa

X

TAREFA: - Se conectar/adicionar um usuário

Discordo

totalmente

Discordo Nem

Concordo nem

Discordo

Concordo Concordo

totalmente

A tarefa levou mais tempo

para terminar do que o

esperado

X

A tarefa foi fácil de

completar

X

Fiquei frustrado ao tentar

completar essa tarefa

X

TAREFA: Sair do sistema

Discordo

totalmente

Discordo Nem

Concordo nem

Discordo

Concordo Concordo

totalmente

A tarefa levou mais tempo

para terminar do que o

esperado

X

A tarefa foi fácil de

completar

X

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53

Fiquei frustrado ao tentar

completar essa tarefa

X

Usuário 2

TAREFA: Criar um perfil e acessar o site.

Discordo

totalmente

Discordo Nem

Concordo

nem Discordo

Concordo Concordo

totalmente

A tarefa levou mais

tempo para terminar do

que o esperado

X

A tarefa foi fácil de

completar

X

Fiquei frustrado ao tentar

completar essa tarefa

X

TAREFA: Procurar e pontuar com 6 estrelas o quadrinho “BATMAN: THE DARK KNIGHT

RETURNS”

Discordo

totalmente

Discordo Nem

Concordo nem

Discordo

Concordo Concordo

totalmente

A tarefa levou mais tempo

para terminar do que o

esperado

X

A tarefa foi fácil de

completar

X

Fiquei frustrado ao tentar

completar essa tarefa

X

TAREFA: Achar a comunidade/fórum do site e fazer um post com a mensagem: “Batman: The

Dark Knight Returns it's amazing!”

Discordo

totalmente

Discordo Nem

Concordo nem

Discordo

Concordo Concordo

totalmente

A tarefa levou mais tempo

para terminar do que o

esperado

X

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54

A tarefa foi fácil de

completar

X

Fiquei frustrado ao tentar

completar essa tarefa

X

TAREFA: Se conectar/adicionar um usuário

Discordo

totalmente

Discordo Nem

Concordo nem

Discordo

Concordo Concordo

totalmente

A tarefa levou mais tempo

para terminar do que o

esperado

X

A tarefa foi fácil de

completar

X

Fiquei frustrado ao tentar

completar essa tarefa

X

TAREFA: Sair do sistema

Discordo

totalmente

Discordo Nem

Concordo nem

Discordo

Concordo Concordo

totalmente

A tarefa levou mais tempo

para terminar do que o

esperado

x

A tarefa foi fácil de

completar

x

Fiquei frustrado ao tentar

completar essa tarefa

x

Usuário 3

TAREFA: Criar um perfil e acessar o site.

Discordo

totalmente

Discordo Nem

Concordo nem

Discordo

Concordo Concordo

totalmente

A tarefa levou mais tempo

para terminar do que o

esperado

X

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A tarefa foi fácil de

completar

X

Fiquei frustrado ao tentar

completar essa tarefa

X

TAREFA: Procurar e pontuar com 6 estrelas o quadrinho “BATMAN: THE DARK KNIGHT

RETURNS”

Discordo

totalmente

Discordo Nem

Concordo

nem Discordo

Concordo Concordo

totalmente

A tarefa levou mais

tempo para terminar do

que o esperado

x

A tarefa foi fácil de

completar

x

Fiquei frustrado ao tentar

completar essa tarefa

x

TAREFA: Achar a comunidade/fórum do site e fazer um post com a mensagem: “Batman: The

Dark Knight Returns it's amazing!”

Discordo

totalmente

Discordo Nem

Concordo nem

Discordo

Concordo Concordo

totalmente

A tarefa levou mais tempo

para terminar do que o

esperado

X

A tarefa foi fácil de

completar

X

Fiquei frustrado ao tentar

completar essa tarefa

X

TAREFA: Se conectar/adicionar um usuário

Discordo

totalmente

Discordo Nem

Concordo nem

Discordo

Concordo Concordo

totalmente

A tarefa levou mais tempo

para terminar do que o

esperado

x

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A tarefa foi fácil de

completar

x

Fiquei frustrado ao tentar

completar essa tarefa

x

TAREFA: Sair do sistema

Discordo

totalmente

Discordo Nem

Concordo nem

Discordo

Concordo Concordo

totalmente

A tarefa levou mais tempo

para terminar do que o

esperado

X

A tarefa foi fácil de

completar

X

Fiquei frustrado ao tentar

completar essa tarefa

X

O segundo questionário abordou perguntas de cunho mais aberto, para obter respostas mais

informais acerca do problema. As respostas foram muito satisfatórias para expandir o

entendimento. Conseguimos ampliar os problemas que já havíamos coletado e ter mais certeza

do que podemos apresentar no site da Graphic Novels, afim de traçar o melhor resultado para

o projeto.

Como já conseguimos identificar as principais necessidades e pontos altos do problema

de design, podemos filtrar esses resultados e começar a estipular o que vai começar a ser

desenvolvido para o novo sistema. É importante salientar que analisar essas necessidades é um

processo difícil – já que esses problemas definem todos os próximos passos em seguida. Se essa

etapa não for bem conclusiva, o projeto ficará errado e todas as possíveis soluções não ajudarão

em nada o usuário. Dessa forma, e como já estão definidas as principais dores de usabilidade,

chegou a hora de definir os requisitos de navegação e configurar o conteúdo do site.

4.2.6 Estabelecendo requisitos

Os requisitos do projeto são definições das ações que serão tomadas para o

funcionamento do sistema baseado nas necessidades dos usuários. Os autores Preece, Rogers e

Sharp (2007; p. 224) explicam os requisitos através da seguinte citação: “Um requisito consiste

em uma declaração sobre um produto pretendido que especifica o que ele deveria fazer ou como

deveria operar.” É deixar as funções mais claras possíveis e desenvolve-las futuramente. Se

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fossemos exemplificar um requisito para um e-commerce, poderíamos citar o carrinho de

compras em algum lugar estratégico do site, para fazer com que os usuários pudessem adicionar

os produtos a serem comprados. Se esse carrinho não está no site ou não é encontrado

facilmente, a experiência não funcionará corretamente e o usuário ficará frustrado com o

sistema. Para corroborar com as especificações de requisitos, os autores Cybis, Holz e Faust

(2007, p. 137) apresentam a “Especificação de requisitos de usabilidade”, apontando uma série

de pontos importantes que podem ser usados para definir tudo o que envolve os requisitos. São

eles:

▪ quem serão seus usuários diretos e indiretos e quais são as categorias de usuários para

quem o sistema será desenvolvido;

▪ quais os objetivos que cada categoria terá em relação ao sistema e como os usuários

deverão proceder para realizar seus objetivos;

▪ como será o ambiente técnico, físico e organizacional em que o sistema será operado;

▪ quais os requisitos para a interface e para a usabilidade do sistema;

Com essa série de pequenos pontos, os autores nos direcionam para qual caminho pode ser

seguido na busca de requisitos funcionais. É importante considerar todos os fatores para definir

especificações, mas sempre enfatizando que especificações de usabilidade e de interface são

coisas diferentes e precisam de uma visão diferente. Nesse contexto, Lowdermilk (2013, p.60)

aumenta o entendimento dos diferentes tipos de requisitos através da seguinte citação: “Um

requisito de usuário refere-se ao que o usuário necessita; um requisito funcional refere-se ao

que o aplicativo necessita.” Por isso, é importante diferencia-los.

4.2.7 Requisitos do usuário

Para definir requisitos é preciso voltar e pensar nos problemas que já encontramos no

site leagueofcomicgeeek.com. Ao utiliza-lo, uma série de “erros” em usabilidade foram

apontados. Dessa forma, para a Graphic Novels, o importante é criar um sistema que se afaste

dos erros que outros sistemas cometeram. As tarefas precisam ser mais intuitivas e dinâmicas e

o site precisa ser amigável para o usuário, afim de evitar que ele se sinta perdido ou irritado

utilizando. Com base em todos os dados, questionários e entendimento dos problemas, podemos

apontar uma lista com os requisitos do usuário com os seguintes itens:

▪ Facilidade para o entendimento do conteúdo: a ideia é mostrar a maior parte do

conteúdo do site sem pedir login para as pessoas. Dessa forma, ele pode navegar

pela maioria das páginas e ver o que ele representa sem precisar se conectar. Isso

facilita o entendimento e não força a criar uma conta para obter o conteúdo.

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▪ Recurso de interação com outros usuários: a ideia desse projeto é fazer com que

diferentes tipos de pessoas que leiam e se interessem por quadrinhos possam

interagir de lugares distintos. Por isso, praticamente toda página terá alguém

falando sobre algum quadrinho lido para tentar introduzir o usuário para a interação.

Nomes de usuários que mais interagem aparecerão em algumas páginas afim de

tentar conectar essas pessoas.

▪ Sistema informativo: o site deve informar ao usuário onde ele está e o que ele pode

fazer. Esse é um dos maiores problemas do site que analisamos. Por isso, as páginas

devem descrever a sua funcionalidade e como o usuário pode voltar para páginas

anteriores ou ir para outras páginas do sistema. O feedback e informações devem

ser os mais claros possíveis.

▪ Navegação simples e baseada nas convenções: o site deve fornecer uma

navegação simples e prática. Nada de inventar funcionalidades que sejam difíceis

de entender ou de usar. O projeto se baseia nas convenções estabelecidas da internet

para facilitar a interação entre humano e software. Dessa forma, o usuário terá

facilidade de passear entre todas as opções.

▪ Conteúdo em português: a maior parte dos sites que fazem esse tipo de serviço

está me inglês. Isso se torna uma barreira para usuários brasileiros. No teste de

usabilidade, esse problema foi apontado como um dos principais. Assim, para que

o entendimento seja ampliado, todo o site será em português.

Os requisitos de conteúdo são todas as prioridades que os usuários reivindicaram através

dos testes, pesquisas e questionários. Com esse tipo de informação, torna-se mais fácil

desenvolver um sistema que se adapte as pessoas e impedindo que o contrário aconteça.

Principalmente para o usuário entender o que vai acontecer nos próximos passos, assim como

afirma Lowdermilk (2013, p.62) através da citação: “Se você estiver trabalhando para um grupo

de usuários ou clientes específicos, então a lista dos requisitos funcionais poderá ajudar a

comunicar aos usuários o funcionamento de seu processo de desenvolvimento”.

4.2.8 Requisitos da interface

Os requisitos da interface são os direcionamentos visuais que a interface precisa conter

para a melhor experiência com o usuário. O design de interação está diretamente ligado nessa

etapa, pois ele é quem faz essa ligação entre pessoas e sistema. Para expandir os conhecimentos

sobre esses requisitos é importante conhecer as funcionalidades do sistema e pra que cada uma

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delas serve. Assim, podemos criar requisitos válidos. As definições para a interface podem se

dividir em:

▪ Minimalismo: para que cada coisa fique no seu lugar, o site terá uma estética

minimalista e prezando o conteúdo, utilizando apenas informações que sejam

válidas para o sistema. Tudo o que não for relevante e preencha o layout, não

será utilizado.

▪ Feedbacks funcionais: como o sistema tem diversas informações, o conteúdo

precisa comunicar bem as pessoas o que elas estão fazendo. Seja a página que

elas estejam acessando ou se clica em alguma imagem ou link. Elas precisam

ser informadas rapidamente do que aconteceu após cada ação realizada.

▪ Divisão de sessões: por causa das várias informações presentes, as sessões do

site precisam ficar claras. Para isso, tudo precisa estar bem dividido e informado

para que eles consigam passear por todos os menus sem ficarem confusos.

▪ Hierarquia de informações: os 3 níveis de informações estarão alinhados

dentro do sistema. O que o usuário precisa ver primeiro, o que precisa ver em

segundo e o que precisa ver em terceiro. Cada uma das páginas terá esse tipo de

distribuição ajudando na compreensão das coisas.

▪ Tipografias funcionais: a família tipográfica precisa condizer com a proposta.

Ela precisa ser bem explorada para as variedades de pesos de informações do

sistema. A presença de hierarquia para títulos, subtítulos e textos são coisas que

serão abordadas.

▪ Interação entre menus: cada nova página do sistema será integrada com

páginas de acesso a outras informações. Por exemplo, a home do site dará acesso

a outras páginas sem necessariamente ter que usar o menu para isso. Estará

integrada na navegação. Isso permite com que os usuários passem mais tempo

usando a interface e interagindo com outras pessoas – que é um dos princípios

do projeto de design.

Os requisitos de interface são caminhos práticos a serem seguidos para o melhor tipo de

experiência com a interface. É imprescindível que esses elementos sejam bem projetados e que

sejam de fácil percepção para as pessoas que o usarão. Todas essas especificações são baseadas

nos princípios de usabilidade e precisam ser adotados na formatação do sistema. Por fim, como

já definimos o os principais requisitos, podemos partir para a etapa dos primeiros passos de

desenho da interface. Essa fase fornecerá os caminhos para se usar o site, assim como o fluxo

de usabilidade e as apresentações das informações.

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4.3 ESTRUTURA

Ao entrarmos nessa fase, saímos um pouco dos planos das ideias e definição de

estratégias e partimos para os primeiros sketches de como trabalharemos as informações e o

esqueleto do site. Essa etapa é muito importante para mapear os caminhos que os usuários vão

percorrer, o que ele vai ver, como irá realizar as ações e uma série de outros pontos que serão

recorrentes no processo de UX. A estrutura também é responsável por estruturar o fluxo de

navegação do usuário pelo sistema, criando um organograma que seja funcional para o que as

pessoas estão buscando. Esse conceito é de suma importância para testarmos se os dados

coletados nos requisitos estão de acordo com o público ao qual o site se destina.

O pilar da estrutura tem duas bases para a sua formação: design de interação e

arquitetura da informação. Um é dependente do outro e precisam funcionar bem para o

desenvolvimento da plataforma. De forma simples, o design de interação é definido pelas

aplicações dos fluxos de tarefas e funcionalidades do site, explanando como o usuário vai se

comportar no sistema. A arquitetura de informação, é a estrutura do conteúdo que precisa estar

inserido no site, para a facilidade de entendimento do usuário. Nessa perspectiva, Garret (2002,

p. 81) afirma a importância dos campos de estudo para o UX através da seguinte frase:

“O design de interação e arquitetura de informação compartilham uma ênfase na

definição de padrões e sequências em que as opções serão apresentadas aos usuários.

O design de interação diz respeito às opções envolvidas executando e completando

tarefas. Enquanto arquitetura de informação oferece as opções envolvidas na

transmissão de informações para um usuário” (tradução nossa).

Assim, os dois campos dispõem de um valor inimaginável para a compreensão das

informações e fluxo. Por serem disciplinas altamente técnicas, todas as metodologias se

consistem no entendimento da personalidade do usuário, seus anseios, principais necessidades

e o seu comportamento. Se isso for bem entendido, a experiência será bem projetada.

4.3.1 Aplicando o design de interação

Como o nome já sugere, a interação é o relacionamento entre interface e pessoas,

sugerindo como funciona um relacionamento comum - onde um entende o que o outro expressa.

A ideia é que um responda ao outro de forma a criar uma experiência funcional e mais clara

possível. Garret (2002, p. 81), define em poucas palavras o que significa o termo: “O design de

interação está preocupado em descrever o possível comportamento do usuário e definir como o

sistema irá acomodar e responder a esse comportamento” (tradução nossa). Todo produto

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digital precisa ser o mais eficaz e eficiente possível, precisa antecipar os pensamentos das

pessoas, fazendo o seu trabalho serem realizados mais facilmente.

Por muito tempo, a web foi regida por sites que não se preocupavam com a experiencia

e o comportamento dos usuários, mas apenas por definir funções para os sites e esperar que as

pessoas pudessem identificar essas funções ao utiliza-lo. Hoje, com o aprimoramento das

necessidades e dispositivos, guiar e apresentar ao usuário o caminho que pode seguir são

funções que criam contextos funcionais de usabilidade.

Entender o comportamento do usuário é essencial para criar uma navegação de interface

agradável e funcional. Para isso, é primordial que conheçamos as convenções que a própria web

desenvolveu. Ao entender esses princípios, poderemos projetar um site que tenha empatia com

o usuário. Como já falado antes, desenvolver um site que seja totalmente novo em questões de

layout pode não ser a melhor escolha – já que o conhecimento de como um site funciona já está

definido na cabeça das pessoas. Elas já têm um modelo mental de que a logo fica no lado

esquerdo, dos tipos de menus existentes (de lista horizontal e hambúrguer), que a maioria dos

sites são divididos por sessões, entre outros exemplos. Nessa perspectiva, Krug (2008 –

reimpressão, p. 34) afirma o seguinte: “Todas as convenções nascem como uma brilhante ideia

de alguém. Se essa ideia funcionar suficiente bem, outros sites a imitam e acaba que um número

suficiente de pessoas a veem em um número suficiente de lugares para que não seja necessária

uma explicação sobre ela”. Nos apoiando nessa lógica, o sistema terá uma navegação simples

e baseada em diversos modelos mentais que o usuário já tem estabelecido e tentando abordar

pontos estratégicos de informação.

4.3.2 Arquitetura da informação

A AI (arquitetura da informação) é de maneira simples a forma de esquematizar os

conteúdos que aquele sistema terá. Com a quantidade de informação que temos acesso hoje,

priorizar o que é relevante para o usuário é extremamente importante para o entendimento do

sistema. Nessa perspectiva, as autoras Camargo e Vidotti (2010, p. 327) definem o termo da

seguinte forma: “A arquitetura da informação oferece um conjunto de procedimentos

metodológicos para auxiliar desenvolvedores nos processos de organização, armazenamento,

representação, navegação, recuperação, apresentação e distribuição e disseminação da

informação”. Assim, todas essas informações que um sistema tem para apresentar precisam ser

organizadas e bem distribuídas. A soma de imagens, textos e outros elementos precisam ocupar

bem a tela, de modo que tudo isso seja harmonioso e entendível.

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A AI controla parte da experiencia que o usuário vai ter ao utilizar o site. Positivo ou

não, o acesso a essas informações e a forma de interação são pontos fundamentais para a

usabilidade. Revigorando essa ideia, as autoras Camargo e Vidotti (2010, p. 329) acrescentam

com a seguinte frase: “A AI oferece informações que auxiliam no desenvolvimento e na

utilização de ambientes informacionais digitais, a fim de aumentar a usabilidade e facilitar a

interação usuário-sistema”. Nesse sentido, é fundamental o esquema que seja intuitivo para a

apresentação dessas informações. O conteúdo que vai ser apresentado precisa causar impacto

no usuário, tanto para entendimento, como para filtrar o que ele quer ver ou não. Nessa

perspectiva, D’andréa (2006, p.4) afirma os conceitos e passos para se estipular a AI de um

sistema através da seguinte afirmação: “especificar como o usuário pode encontrar as

informações, definindo a organização, navegação, classificação e mapeando o site”. Portanto,

percebemos a importância de sequenciar essas informações e apresentar ao usuário tudo o quer

for relevante.

4.3.3 Organizando os conteúdos e desenvolvendo organogramas

Com todo o background de pesquisa e entendimento do usuário que já temos, podemos

ir definindo as principais funcionalidades e fluxo de informação que o sistema irá utilizar.

Estruturar o conteúdo é uma tarefa difícil - já que ele precisa ser pontual em todos os seus

sentidos, facilitando o usuário a encontrar as informações que ele deseja de forma eficaz e

eficiente. Para embasar de forma mais clara o papel da estrutura de conteúdos e AI, Garret

(2002, p. 89) acrescenta: [...]”as arquiteturas de sites são frequentemente chamadas para fazer

mais do que apenas ajudar as pessoas a encontrar coisas; em muitos casos, eles têm que educar,

informar ou persuadir os usuários” (tradução nossa). Dessa forma, as informações apresentadas

necessitam estar na mesma sintonia dos anseios das pessoas que o utilizarão.

Uma das formas mais práticas de determinar os conteúdos é estabelecer hierarquias para

o fluxo de transição entre cada um dos menus. Para isso, é necessário mapiar o que é mais e

menos importante, o que precisa ser apresentado primeiro, segundo e em terceiro plano, e como

isso irá interferir na experiência. Para isso, precisamos voltar ao que já foi abordado

anteriormente: qual a principal função do sistema? Quais as necessidades os usuários mais

apontaram? Ao responder essas perguntas, já expomos o que o sistema precisa propiciar. Como

nosso maior foco é fazer as pessoas catalogarem seus quadrinhos e interagirem com outros

usuários, todo o sistema terá opções que proporcionem esse resultado. Para sintetizar as

estruturas de navegação, o sistema apresentará as seguintes páginas de distribuição de conteúdo:

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• INÍCIO: O primeiro contato com o sistema. Nessa página, estarão quadrinhos mais

lidos da semana que são uma amostra do que os leitores estão lendo, esses

quadrinhos serão apresentados de acordo com algoritmos que irão mapiar o site e

ver as HQ’s com mais movimento; descrições das funcionalidades que o site terá;

quadrinhos recém comentados por outros leitores – para fomentar a interação entre

as pessoas; novidades sobre os quadrinhos com atualizações sobre o universo e por

último, uma lista de quadrinhos que foram criadas por leitores com temas e gêneros

definidos por eles mesmo.

• QUADRINHOS: Essa página é responsável por sintetizar todas as informações

sobre os quadrinhos. Por isso, ele é constituído por 3 subpáginas: Coleção,

Prateleira e Quero ler. Cada uma dessa páginas tem uma funcionalidade diferente.

O menu Quadrinhos, tem o papel de sintetizar todas essas informações sobre HQ’s

e alocar as subpáginas. O menu Coleção diz para o usuário quais quadrinho ele já

leu. O menu Prateleira é responsável por estipular as revistas que a pessoa já

comprou. E o menu Quero ler, apresenta os itens de leitura que se ainda não foram

lidos.

• NOVIDADES: Apresentará notícias, novos quadrinhos e o que está acontecendo

no mercado. Todas as informações nesse menu serão listadas uma a baixo da outra.

• LISTAS: Aqui, todas as listas criadas por leitores serão mostradas e estarão ao

alcance de todos os usuários do sistema. Essas listas são baseadas em gostos pessoais

e criadas para gerar a interação maior de pessoas que gostam daquele determinado

grupo de revistas.

• USUÁRIO: Painel de configuração de perfil, quantos HQ’s lidos essa pessoa tem,

quantos quer ler, nome de usuário, foto do perfil e outras informações.

• QUADRINHOS FECHADOS: Ao clicar em um quadrinho, o usuário será

direcionado para essa página que contém todas as informações sobre a edição, notas,

quem já leu, capas, autores e outras informações. Além disso, uma sessão de

comentários que chamamos de Discussão será usada para fazer os leitores criarem

um fórum sobre a edição contando suas opiniões.

Todas essas informações de menu serão aprofundadas no próximo capítulo, mas aqui,

começamos a entender o fluxo de informação e menus bases para o sistema. É interessante

observar que essa é a primeira versão, ou seja, uma versão beta do protótipo. Dessa forma,

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64

várias dessas funcionalidades estarão em seu primeiro formato e poderão ser expandidas com

as próximas atualizações.

Para deixar visualmente claro os menus e a forma de navegação, a principal técnica

usada para descriminar isso são os fluxogramas. Eles são a representação gráfica de um

processo que definem como as etapas se conectam através de desenhos. Cada passo está

interligado com outro para fazer as pessoas seguirem de acordo com suas necessidades. Garret

(2002, p. 101) indica a importância do fluxograma para o entendimento das pessoas envolvidas

na seguinte afirmação: “Representar a estrutura visualmente é a maneira mais eficiente de

comunicarmos os ramos, grupos e inter-relações entre os componentes do nosso site” (tradução

nossa). Como já definimos os menus bases, criaremos o fluxo entre eles para um melhor

entendimento.

Figura 15 - Fluxograma de segundo nível.

Essa será a estrutura de navegação da Graphic Novels. A estrutura é de até segundo

nível para as funcionalidades básicas estabelecidas. É importante esclarecer que o fluxograma

não mostra todas as funcionalidades do software, mas o diagrama de navegação entre as

páginas. Os próximos capítulos expandirão mais a relação das funcionalidades do sistema.

4.4 ESQUELETO

Essa é a etapa do projeto que definimos o esquema básico das páginas. Agora, além de

inserirmos o fluxo de informações, adicionamos os componentes estruturais de cada menu e

objeto de interação do site para mapear a navegação. Esse capítulo apresentará o design de

informação (DI) e o primeiro nível de estrutura entre esses elementos. A inserção de detalhes,

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65

botões e formas já podem ser configuradas para aproximar o usuário mais perto do produto

final. O esqueleto reúne a interface, o design da navegação do sistema e DI dos conteúdos

Garret (2002, p. 108). Nessa perspectiva, reunir esses 3 elementos de forma harmoniosa é o

princípio básico para uma experiência agradável. Garret (2002, p. 109), complementa essa ideia

através da frase: “Um bom design de navegação não corrige um design de informação ruim. Se

não podemos dizer a diferença entre os tipos de problemas, não podemos dizer se realmente os

resolvemos” (tradução nossa). Assim, compreendemos que muito mais do que os outros

processos, esses precisam estar em conjunto.

4.4.1 Design de Interface

O design de interface reúne todas informações do sistema, acrescentando imagens,

textos, ícones e outros recursos visuais para a integração dos elementos. Organizar essa

quantidade de itens requer uma devida atenção dos projetistas para trazer clareza em cada uma

das sessões. Para que a interface funcione, se faz necessário priorizar o que precisa ser

apresentado. Uma interface que entende o usuário e faz com que sua necessidade seja resolvida

de forma fácil é o que cria a empatia de uso. Como já abordado, os princípios de usabilidade

são baseados em convenções de uso que as pessoas já têm. A interface é a camada em que o

usuário tem contato. Ela precisa estar pronta para que todas as especificações das pessoas

possam ser resolvidas.

4.4.2 Design de Navegação

O design de navegação é a amarração entre os vários menus e opções do sistema. A

consistência de um link ou botão que funciona está diretamente ligado a ela. Fazer a ligação de

todas essas páginas, funcionalidades e diretrizes é o principal propósito da navegação de

qualquer sistema. Uma interface pode ser visualmente bonita, mas se sua navegação não

funcionar corretamente, toda a estética não valeu de nada. Para Garret (2002, p.118-119), um

bom design de navegação gira em torno de 3 pontos:

• Funcionalidade: Para dar segurança aos utilizadores do site, todas as páginas precisam

se conectar e atribuir funções válidas entre elas.

• Consistências de elementos: Tudo o que estiver no sistema precisa fazer sentido para

o usuário. Não adianta usar de artifícios que não tenham relação com o público-alvo.

Nessa perspectiva, uma hierarquia do que é mais importante e menos importante precisa

ser feito e as pessoas precisam saber identificar o que elas podem usar e o que não.

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66

• Relação entre conteúdo e usuário: tudo o que for descrito no sistema precisa dar

opções de uso para as pessoas. Se elas estão em uma página, o usuário precisa saber

quais meios serão mais práticos para resolver suas necessidades.

A navegação é o elo que une todos os outros conteúdos das páginas e possibilita ao usuário a

confiança para a interação com o sistema.

4.4.3 Design da informação

O design de informação (infodesign) é a forma de apresentação de um determinado

conteúdo. Não apenas textos, mas imagens e desenhos também. A forma de como se fala com

o público e o seu entendimento sobre essa comunicação é o principal conceito do infodesign.

De acordo com Lipton (2007, p. 1), design da informação significa “o estudo e prática de se

trazer clareza e compreensibilidade a produtos visuais voltados a orientar, ensinar, explicar ou

informar” (tradução nossa). Com essas afirmações, percebemos o quão é importante o tom da

comunicação que dita o objeto de design ao qual estamos nos referindo. Ao utilizar o design de

informação, a linguagem usada é percebida com mais facilidade pelo público alvo, criando um

engajamento entre emissor e receptor. Ela aprimora os princípios de interface visual e o

conteúdo para passar a mensagem.

4.4.4 Wireframes

Como já entendemos os princípios básicos do esqueleto, chegou a hora de representar

todos esses conceitos através da prototipagem de baixa fidelidade através dos wireframes. Para

Teixeira (2014, p. 41), wireframes podem ser definidos por: “desenho básico da estrutura de

determinada interface que demonstra de forma simplificada como o produto final deverá

funcionar”. Esse desenho, como descrito pelo autor, não é o final e serve apenas para ilustrar o

funcionamento das opções que o sistema irá implementar. É muito importante esse passo do

projeto, pois facilita com que o time de desenvolvimento tenha ideia das possibilidades de uso.

São esses esquemas que abrem caminho para o protótipo final.

Nessa perspectiva, Teixeira (2014, p. 44), afirma quais fatores são importantes para que

um wireframe funcione perfeitamente, entre eles estão:

• Os objetivos de negócios do cliente, que normalmente são passados no início do projeto

em formato de briefing;

• Os requisitos técnicos do sistema – seja um novo sistema ou um sistema legado;

• O conceito criativo do produto;

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67

• As boas práticas conhecidas de usabilidade e navegação;

Uma vez que todos esses e outros fatores estão bem definidos, o wireframe pode começar a ser

desenvolvido para os primeiros testes. Uma coisa boa dessa fase é que muitas destas funções

que estão sendo usadas serão aplicadas no produto final. Claro, isso depende do relacionamento

do usuário com o protótipo, mas geralmente muito do que foi feito nessa fase, estará nos

próximos passos.

Não é necessário preparar todo o layout final, com cores, botões e imagens para esse

primeiro esquema. O time pode fazer um layout de marcação com as principais funções e

colocar pra o teste. Dessa forma, o usuário entra em contato com aquele produto, identifica o

que funciona ou não e aponta essas possíveis falhas. Como não é o produto final, alterações e

novas estruturações do conteúdo podem ser feitas sem muito problema. Todo esse processo é

mais uma facilidade para o desenvolvimento, pois cria uma interação necessária para o produto

final. Sendo assim, apresentaremos imagens do wireframe da Graphic Novels com as principais

funcionalidades das páginas de navegação do produto.

Figura 16 - Wireframe HOME - Sessão 1

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Esse é o esquema de navegação da tela inicial do site. Nela, estruturamos as principais

informações para o contato com o usuário. É importante salientar que essa tela aparece após o

login. Sendo assim, as pessoas já têm uma conta no site e esse é o primeiro contato dela após

esse processo. Os principais acessos para outras páginas e outros conteúdos do site estão

localizados nessa tela, facilitando a interação. Para uma abordagem mais profunda,

apresentaremos com detalhes cada uma das sessões, explicando suas funcionalidades e formas

de interação.

Essa é a primeira sessão do site. Pra começar, fizemos uma página mais compacta e com poucas

informações. A página compreende menos funções e tem um acesso mais prático à informação.

Nessa lógica, os menus são apontados nessa ordem: Início, Quadrinhos (que contém

subpáginas para acesso a Coleção, Prateleira, Quero ler – serão explicados mais a frente),

Novidades, Listas, barra de pesquisa e Usuário. Esse tipo de optimização, facilita o acesso a

informação, apresentando os conteúdos de uma forma mais clara. Logo abaixo, no

H1(especificação de HTML para títulos mais fortes), temos a chamada “O que as pessoas

andam lendo”, que sintetiza o que as pessoas leram ultimamente. Essa medida é feita através

de algoritmos que capitalizam essas informações para apresentar aos usuários. Cada quadrinho

tem um quantitativo de porcentagem que indica o quanto de relevância ele possui. Quando

acontece o acesso a um quadrinho, uma classificação pode ser dada para ele. Exploraremos isso

mais a fundo novamente.

Figura 17 – Wireframe HOME - Sessão 1

Figura 16 - Wireframe da HOME.

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Logo abaixo, temos o título “CATALOGUE SEUS QUADRINHOS E ENCONTRE

AMIGOS”, uma frase que sintetiza bem o objetivo do site. Abaixo dela, estão algumas tag’s de

direcionamento do que é permitido aos usuários. Dessa forma, o usuário é informado sobre as

possibilidades que o sistema possui para suas necessidades. Nela estão 3 ícones, seus títulos e

descrições para cada uma dessas funções abordadas.

Figura 18 - Wireframe HOME - Sessão 2

Nessa segunda sessão, como forma de fazer os usuários interagirem mais, temos os mais

recentes comentários de amigos sobre os quadrinhos. No H1, temos o título “VEJA O QUE

ACONTECE AGORA NA GRAPHIC NOVELS”, que sintetiza os comentários dos amigos

sobre quadrinhos que eles leram, com a intensão de fazer o usuário participar da discussão e

comentar sobre a HQ também. Do lado de cada quadrinho, tem o nome, capítulo e o comentário

da pessoa. Abaixo disso, o nome e número de “likes (quantitativo de pessoas que gostaram)”

que esse comentário recebeu. Achamos essa medida mais prática porque não precisa

necessariamente de ícones e prioriza as informações através de texto – trazendo mais

entendimento sobre o que está acontecendo.

No lado direito, temos as NOVIDADES. A intenção do site é também informar sobre

acontecimentos sobre as comic’s (quadrinhos). Trazer notícias de editoras, quadrinistas e novos

quadrinhos para sintetizar mais esse conteúdo e manter as pessoas atualizadas. Entendemos que

a plataforma pode funcionar como uma referência nesse sentido – além de seu principal

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objetivo, e até para criar um relacionamento maior com o público do sistema, fazendo com que

eles se envolvam ainda mais com o produto digital.

Figura 19 - Wireframe Home - Sessão 3.

Na última sessão da Home, temos as listas. Uma forma de fazerem os usuários

interagirem ainda mais com suas criações e o feedback das pessoas sobre a lista. Quando os

usuários vão classificando a lista como boa ou ruim, ela vai criando um percentual que vai

definir se ela aparece nessa primeira tela.

Esse foi a versão dos wireframes em média fidelidade do home do site. Como o

importante é priorizar o conteúdo, abordamos essa estratégia mais sofisticada e bem

hierarquizada para catalogar as informações que o usuário pode ter acesso ou não. Toda essa

estrutura foi pensada para facilitar o entendimento do usuário sobre o que está acontecendo.

A seguir, o wireframe do menu QUADRINHOS.

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Esse menu tem subpáginas com mais 3 itens. Ao clicar no menu “QUADRINHOS”, a página

dará acesso para todos esses menus de forma mais compacta, para apresentar as informações

dos outros menus sem necessariamente fazer o usuário ir para lá. Dessa forma, o resumo de

toda essa estrutura se encontra em um mesmo local. Apesar de ter um pouco mais de

informação, todo o conteúdo está separado e hierarquizado para facilitar o entendimento para

as pessoas. Assim, tudo o que o usuário quiser ter acesso, estará disposto na página

separadamente.

Figura 21 - Wireframe Quadrinho - Sessão 1

Figura 20 - Wireframe Quadreinhos..

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A primeira sessão da página também apresenta os quadrinhos mais populares na semana,

aqueles que mais tiveram movimento. Uma coisa diferente de outras páginas, é que nessa, o

usuário pode filtrar como ele quer ter acesso ao conteúdo. Através das opções “Editoras” – que

pode filtrar esses quadrinhos pelas proprietárias, ou por “Gênero” – que identifica se é um

quadrinho de herói, horror, aventura, ficção e outros. Outra possibilidade é a busca limitada.

Na opção de buscar, definida através do ícone encontrado no menu, o site possibilita acesso

para todo seu conteúdo. Dessa forma, as palavras chave usadas ali, podem servir para qualquer

coisa escrita na plataforma. Já nessa pesquisa mais limitada no canto direito, o usuário pode

realmente pesquisar apenas por títulos de quadrinhos, limitando o campo de busca e facilitando

o acesso.

Figura 22 - Wireframe Quadrinhos - Sessão 2

Na segunda sessão, vemos um pouco de alguns comentários mais recentes, como em

páginas anteriores, mas com a diferença que no lado direito existe a Prateleira do site. A

Prateleira é o recurso que define quais quadrinhos a pessoa quer comprar. Ela já pode ter feito

a leitura, mas ainda assim, quer comprar para ter posse em mãos. Esse recurso é utilizado para

quem tem muitos quadrinhos e pode vim a esquecer os volumes, por isso, adicionamos essa

opção para as pessoas não comprarem quadrinhos repetidos. Essa especificação foi bem

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apresentada nas pesquisas e conversas com o público alvo do produto, principalmente quando

conversamos com leitores de mangás.

Figura 23 - Wireframe Quadrinhos - Sessão 3

Na última sessão, temos a Coleção – que são os quadrinhos que o usuário tem posse.

Abaixo, temos a sessão dos quadrinhos que ele quer ler. Do lado direito, temos pessoas que o

site sugere para amizade/seguir. Como uma das propostas do sistema é a interação, essa função

tem esse propósito. Abaixo de cada um deles, tem um ícone de quantos quadrinhos essas

pessoas já leram e quantos elas avaliaram como preferidos. Esses marcadores são importantes

pra dizer qual o nível de leitor de quadrinhos a pessoa é.

No menu “NOVIDADES”, estará disposto notícias sobre o universo dos quadrinhos. A

proposta é criar um relacionamento com os usuários além das funções do site. Ele vai servir

para ser um referencial em informações. As notícias apresentadas nessa página são do site

universohq.com.br e servem apenas para ilustrar como seria esse tipo de conteúdo.

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O menu NOVIDADES é mais um recurso para criar interação entre sistema e usuários. Dessa

vez, com o propósito de criar um relacionamento com eles. As atualizações dessas informações

serão feitas pelos integrantes do sistema. Além de propiciar esse relacionamento, esse menu é

um diferencial a mais dos possíveis concorrentes, pois não se resumem apenas em catalogar

quadrinhos, mas se compromete com outras etapas de relacionamento.

Figura 24 - Wireframe Novidades

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Figura 25 - Wireframe Novidades - Elementos da página

As notícias aparecerão com uma imagem de chamada do lado. Um pequeno resumo e

data da notícia também estará a amostra para informar aos leitores do período da informação.

Abaixo, continuarão os ícones de comentários e o like. A primeira, informará quantas pessoas

já falaram sobre o assunto e a segunda, a quantidade de pessoas que gostaram daquela

informação. Esse já é um recurso muito utilizado em outros sistemas, mas que se adequa ao

nosso projeto muito bem. No lado direito, continuam os comentários mais recentes de pessoas

que você segue, como forma de fazer as pessoas se integrarem.

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Figura 26 - Wireframe Novidades – Elementos da página 2

No lado direito, seguem as indicações de amigos para os usuários. Esse elemento se repete em

algumas páginas, mas consideramos importante mantê-lo afim de aproximar mais e mais

pessoas com gostos de leitura parecidos.

A seguir, a página de usuário.

Figura 27 - Wireframe Usuário

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A construção dessa página foi um pouco mais difícil devido a infinidade de páginas de usuários

já adotadas na web. Projetar uma página com um funcionamento um pouco diferente de outras

várias considerou um tempo maior de pesquisa e aprofundamento nos requisitos do usuário. O

infodesign foi de grande importância para priorizar o que precisava está ou não como conteúdo.

A divisão de informações, a prioridade e a forma de apresentação foram remodeladas várias

vezes pensando em como o usuário poderia ter acesso com o menor índice de desentendimento

possível. Ainda é cedo para definir se essa foi a melhor solução, pois ainda precisamos do teste

de usabilidade, mas o resultado, pelo menos por agora, parece ser o mais viável para a

experiência funcionar bem. A seguir, a resolução de cada item da página de acordo com as

perspectivas do usuário.

A página conterá todas as informações e atividades recém feitas na plataforma.

Comentários, novas amizades, quadrinhos lidos recentemente, onde se destaca, quais

quadrinhos tem, quantos quer ler, quantos já leu, quantas pessoas segue, biografia, redes sociais

e outros elementos informativos sobre a personalidade da pessoa serão descritos dentro da

plataforma.

Figura 28 - Wireframe Usuário - Elementos da página

Para começar, o nome da pessoa e abaixo o nome de usuário. Depois, a idade e local

onde esse indivíduo mora. As redes sociais Twitter e Instagram também foram incluídas. Essa

opção não é obrigatória e o usuário pode colocar se desejar. Esse recurso foi usado para dar um

caráter mais pessoal no contato dos integrantes da plataforma. Logo após, temos a biografia –

que é um curto resumo sobre a personalidade da pessoa. Essa característica também é opcional.

Continuando, temos os itens pessoais. Essa lista é a soma de tudo o que foi construído

no sistema desde de seu primeiro contato. No item QUADRINHOS LIDOS, estão dispostos os

quadrinhos que a pessoa leu e catalogou no site. MINHA COLEÇÃO apresenta os quadrinhos

que a pessoa tem adquirido em sua casa. QUADRINHOS FAVORITOS são os preferidos

escolhidos por eles. O item NA PRATELEIRA são os quadrinhos que o usuário quer comprar

- servindo como

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uma lista de interesses. O item QUERO LER são os HQ’s que a pessoa tem interesse em

consumir. As LISTAS são as que o usuário criou e compartilhou para a rede. E por último, os

seguidores dentro do site – pessoas que se conectaram e visualizaram as atualizações do usuário.

Figura 29 - Wireframe Usuário - Sessão 2

Na figura 29 temos a sessão que fica abaixo do histórico do sistema. Nela, são mostrados

os quadrinhos lidos recentemente e um grupo do lado o selo indicando o gênero que o usuário

se destaca. Nesse caso, se ele/ela já leu mais quadrinhos de Super Herói e de Terror, essa

classificação é medida através da quantidade de volumes lidos. Por exemplo, se uma pessoa leu

500 HQ’s de super-herói, ela é classificada como destaque naquela categoria. Existem os

subníveis que podem ser alcançados. Com 500 HQ’s lidos, o leitor se destaca em “Super Herói

Júnior”, e com a leitura de mais quadrinhos, vai avançando de nível. Ao todo são 5 níveis

divididos nas seguintes categorias: Júnior, com 500 HQ’s lidas; Mega, com 2000; Premium,

com 5000; Sênior, com 10000 e Ultra acima de 100000. Parecem números altos, mas com a

quantidade de sagas que saem todos os meses, esses números podem ser alcançados de forma

rápida.

Esse sistema de classificação do leitor é uma oportunidade para recompensa-lo por acessar e

catalogar seus quadrinhos. Dessa forma, quanto mais ele realizar a ação de que o sistema se

propõe, mais o seu nível de usuário aumenta. A ideia é incentivar ainda mais o relacionamento

com o sistema, viabilizando pequenos prazeres para as pessoas que acessam todos os dias. Além

do fato de que quanto mais se ler, mais status aquele usuário terá com outros leitores.

Para finalizar a página, a última sessão.

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Figura 30 - Wireframe Usuário - Sessão 3

Na última sessão da página, temos as conexões recentes e os últimos quadrinhos que ele

comentou. Essa última parte é mais simples e complementa a ideia de interação que o site se

propõe. Na parte de novas conexões, as pessoas que forem visitar um perfil específico, podem

ver se as conexões são comuns e assim, começar uma nova amizade partindo dessa ideia. Esse

conceito não é novo e já é bem utilizado em mídias sociais, mas nesse contexto de atividades,

pode ser bem alavancado para a experiência que as pessoas vão proporcionar ao utilizarem essa

página da Graphic Novels.

A seguir, a página fechada de quadrinho.

Figura 31 - Wireframe Quadrinho

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Essa página do site representa os clicks que o usuário deu em um quadrinho qualquer. Todo o

seu volume de informação e a forma de comunicar esses elementos serão apresentados dessa

forma. A página específica de cada quadrinho é uma abordagem sobre tudo o que envolve esse

volume da série. A intenção é fazer uma espécie de gerenciador de como ele classifica a

qualidade do material e principalmente, como ele interage mais com o sistema. Através dessa

página, muito do que se diz respeito ao perfil da pessoa na plataforma pode ser construído. Com

tantas informações, foi extremamente mais complicado formular essa página. Visto que todo o

conteúdo relacionado precisa estar claro e entendível para quem acessa.

Essa primeira sessão é onde as principais informações são apresentadas. Na parte

esquerda, temos o título, edição e capa do quadrinho. Ao lado, temos as estrelas de classificação

– onde o usuário irá marcar o grau de qualidade dessa edição. A porcentagem será o esquema

de avaliação que iremos adotar. Invés de usar, em um exemplo hipotético, “3,5 Estrelas” de

classificação, como muitos sites já fazem, os quadrinhos serão classificados por números de

aprovação. Por exemplo, quando um usuário classifica uma revista com 2,8 estrela, por

exemplo, esse resultado vai sendo acumulado e somado com o que outros usuários falaram.

Assim, no final, todos esses números darão um resultado em porcentagem e o quantitativo de

Figura 32 - Wireframe Quadrinho - Section 1

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pessoas que gostaram ou não disso, como no exemplo acima que diz”70 de 72 aprovam isso”.

Nesse caso, 72 pessoas avaliaram a edição e 70 delas deram notas máximas. Achamos que essa

forma de avaliar é mais prática e um pouco mais disruptiva e condizente com o perfil do público

e a proposta do site.

Ao lado da capa da HQ, temos data de lançamento, editora, preço sugerido, categoria

do quadrinho e os autores. A categoria é bem importante para definir o que os leitores mais

leem. Como falado antes, quando um usuário ler muito um determinado tipo de gênero, ele

começa a se destacar nele. Logo abaixo, temos a equipe criativa por trás da edição. Numa

próxima versão, a função de procurar por autores e editoras estaria formulada dentro do sistema,

por isso insistimos nessa ideia para deixar aberto a oportunidade. Também abaixo da capa,

temos as maneiras de monetizar a plataforma, que exploraremos nos próximos capítulos, mas

basicamente são opções que as pessoas podem ter para ler online - através de serviços de

streaming (um tipo de assinatura mensal para leitura de quadrinhos) ou comprar em lojas

especializadas da internet.

No lado direito, temos a classificação da HQ, que é onde as pessoas podem adicionar o

quadrinho para algum grupo. Ela pode adicionar para a coleção de leitura pessoal, colocar na

prateleira – que é quando quer comprar o produto, adicionar a categoria “quero ler”, e adicionar

a alguma lista, já criada ou não por ela. Abaixo dessa função, temos as pessoas adicionadas no

círculo de amizades que já leram essa edição. Essa função é apenas para criar mais interação

entre pessoas da plataforma.

Figura 33 - Wireframe Quadrinho - Section 2

Figura 33 – Wireframe Quadrinho - Section 2

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Na figura 33, temos a continuação do que já foi falado anteriormente. No lado direito, temos a

opção de capas variantes. É comum nos quadrinhos as capas serem desenhadas por mais de um

artista. Dessa forma, a segunda capa está sendo apresentada para que os leitores possam ter

acesso, e se caso o sistema apresentar apenas uma capa, um botão de “adicionar capa” pode ser

utilizado para que o próprio usuário possa fazer inserir a capa ao quadrinho. Logo abaixo, temos

as edições anteriores da saga, assim as pessoas podem conferir o que aconteceu antes da edição

atual do quadrinho. No lado esquerdo, temos a opção de discussão sobre o HQ. Ela funciona

como um fórum sobre a edição. Esse “fórum” funciona em todas as HQ’s que aparecem no site.

Dentro de cada comentário, as pessoas podem responder e curtir se gostou da opinião falada.

Esse tipo de fórum é bem comum em sites com esse perfil, sendo também um grande

incentivador da troca de ideias e experiências acerca do universo dos quadrinhos.

A estrutura dos wireframes é superimportante para o entendimento do site pelos

usuários. Como as funções estéticas ainda não estão definidas, as pessoas tendem a verificar

mais as informações e estruturas proporcionadas pela experiência que ele produz. Esses

primeiros desenhos da interface já revelam muito de seu layout final, apesar de ser uma versão

mais para uma maior percepção. Teixeira (2014, p. 44), corroborando essa ideia, afirma que:

“Durante o processo de desenho de um wireframe, o profissional de UX precisa fazer uma série

de decisões que eventualmente informarão o layout do produto”. A metodologia de

implementar os wireframes são de grande valia para o time também, pois polpa tempo no

desenvolvimento.

Por fim, a estrutura de navegação do sistema já pode ser vista, assim como as informações e

interações que o site proporciona para quem acessa. O resultado das últimas imagens

apresentadas são das principais telas do sistema e para entender a navegação dos elementos. O

protótipo final irá apresentar um pouco mais de recursos, mas nada que fuja muito da estrutura

já desenvolvida até aqui.

4.5 DESIGN VISUAL

O design visual é o penúltimo escopo do projeto e é responsável por tudo o que o usuário

tem acesso dentro da experiência do produto, ou seja, é a superfície de tudo. É uma das fases

mais importantes pois coloca a prova tudo o que foi pesquisado nas fases anteriores de design.

Garret (2002, p. 133), afirma a importância dessa etapa no processo de desenvolvimento através

da seguinte expressão: “Aqui, conteúdo, funcionalidade e estética se juntam para produzir um

design que agrada os sentidos enquanto cumpre todos os objetivos dos outros quatro planos”

(tradução nossa). Toda a sensibilidade e interação do sistema ocorre nessa fase, por isso é

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importante ter todos os antigos processos alinhados e bem estruturados, para que tudo funcione

corretamente. Claro, é importante considerar que o teste de usabilidade (última fase da

implementação) ainda dirá bastante sobre o desempenho desse sistema.

A organização de todos os elementos de conteúdo e arquitetura da informação, agora se

encontram com elementos do design para a unificação. Dessa forma, cores, grids, botões,

imagens e outros recursos visuais vão se apropriando das necessidades de projeto para um

resultado qualitativo entre usuários e sistema. Lowdermilk (2013, p.97), afim de explanar mais

a finalidade dos princípios e técnicas visuais, afirma que: “Ter um bom domínio dos princípios

de design e de modelos previsíveis pode ajudar você a criticar eficientemente o seu trabalho. É

a linguagem perfeita para expressar o que está correto ou o que está errado em design”. Se

apropriando das palavras do autor, entendemos que além de conhecimento, um pouco de

referências visuais e vivências na área são essenciais para a autoavaliação dos itens do projeto.

O design visual traz grandes desafios pois busca se apropriar de vários princípios e técnicas

para proporcionar a estética que seja fácil de entender, atrativa e que se manifeste sem

dificuldades.

Para isso, várias desses elementos e conceitos serão apresentados ao longo do capítulo, afim de

justificar todas as decisões de UI Design (Design de interface do usuário). É importante

salientar que UI Design é muito mais que apenas a forma estética, mas sim a interação que esse

conjunto de fatores da pesquisa se relaciona com o visual da interface.

Para apresentar todos esses recursos é preciso primeiramente apresentar outros

elementos corporativos da Graphic Novels. A logo e aplicações, paletas de cores e outros

recursos precisam ser previamente analisados e conceituados para que a interface se aproprie

disso no desenvolvimento de grids, botões, cores e o tom da comunicação. Assim, todos esses

estágios até o visual final serão configurados previamente.

4.5.1 A Logo

A logo é um grande elemento da marca. Através dela, as primeiras impressões sobre o

produto serão tiradas. Nesse sentido, Healey (2012, p.6), afirma o papel do logotipo como

integrante da marca através da seguinte citação: “Um logotipo funciona verdadeiramente como

um signo ou um pictograma, uma marca visual mais ou menos abstrata, referindo-se a uma

palavra”. Dessa forma, para a construção dessa logo, nos familiarizamos com a proposta do

site. Assim, de acordo com nossas percepções, a logo precisava ser simples e objetiva, sendo

extrovertida, confiável e que apontasse diretamente para quadrinhos. Não é tão simples

imaginar um logo com poucos elementos assim disponíveis, mas como já desenvolvemos boa

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parte do projeto, os outros conceitos foram rapidamente se encaixando dentro da proposta. Uma

coisa importante a se considerar é que as aplicações da logo são mais propriamente para o meio

digital. Dessa forma, as fontes e formas utilizadas são para o entendimento nas mídias desse

formato.

A ideia era construir algo mais moderno e voltado para um público mais “descolado” que

o normal. Varia muito o perfil das pessoas que leem e acompanham quadrinhos. Vai de crianças

à idosos, várias idades e gostos... e ter uma marca que pudesse aproximar tantas pessoas é algo

mais complicado. Entretanto, conseguimos chegar em um resultado que consideramos

satisfatório. Como mencionado antes, as aplicações são, em sua maioria, para meios digitais,

por isso, escolhemos essa paleta de cores.

A tipografia é leve e divertida e tem um pouco dessas características de quadrinhos, o balão

com o contorno funciona para agrupar todos os elementos e também passar essa ideia mais

“cômica” do universo. A tagline “organize e catalogue seus quadrinhos” descreve bem o

propósito que o site se propõe. No site, não utilizaremos a tagline pelo ponto de vista que ficaria

pequeno para a visualização. Para as aplicações dentro da plataforma, usaremos as gradações

de cores da própria marca, como plano do design de interface.

4.5.2 Paleta de Cores

Como já abordado antes, as cores da logo se expandirão durante as aplicações no site.

Ou seja, as gradações de cores se perpetuarão em cada elemento construído. Nessa perspectiva,

Garret (2002, p. 145) faz a seguinte afirmação: “As paletas de cores de uma empresa são

Figura 34 - Logo Graphic Novels e variações

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Figura 35 - Paleta de Cores

selecionadas especificamente para o quão bem eles podem trabalhar juntos, complementando

um a outra sem competir” (tradução nossa). Embasado nesse sentido e pensando em um

conforto visual melhor dos usuários, o site será projetado com tons mais escuros e informações

de texto com mais intensidade de luz para que assim, possamos destacar e hierarquizar os

conteúdos que os usuários vão ter acesso.

Para uma melhor aplicação, uma paleta de cores em tons cinza será a base da

composição. Para os backgrounds, barras, alguns botões e outros elementos, o cinza será

fundamental. Para informações com mais destaque, a paleta com tons azuis será utilizada, pois

visa dar mais atenção para determinadas informações. Como afirma Lowdermilk (2013, p.100):

“Tradicionalmente, itens com cores mais fortes ou contrastantes atrairão mais atenção”. É

importante salientar que o tom de cinza se encaixa com praticamente todas as cores, sendo um

elemento muito natural por sua neutralidade e conforto. Para afirmar um aprofundamento maior

nesses conceitos, tomamos por base o que afirma Garret (2002, p. 145): “Uma paleta deve

incorporar cores que se apresentam em uma ampla gama de usos. Na maioria dos casos, cores

mais brilhantes são usadas para o primeiro plano do seu design - elementos para os quais você

quer chamar atenção” (tradução nossa). As referências desse estilo já são usadas em grandes

sites como o do Medium, Spotify, LinkedIn e outros, que utilizam o cinza como predominância

e as cores de destaque para algumas informações.

Com o propósito de elevar o nível de entendimento de como as cores serão introduzidas

no conteúdo do site, construímos um esquema do comportamento das informações e seus

respectivos níveis de impacto visual, definindo uma hierarquia de destaque para umas

informações e menos destaque para outras.

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Com esse curto esquema, a identificação dos elementos fica mais clara. Esse será o

padrão utilizado para o desenvolvimento do sistema. Percebemos que o conforto visual

apresentado nessa ideia pode aprimorar a experiência dos usuários da plataforma, além de

indicar os focos de mais destaque e suas subcategorias. Como todo o site apresentará muitas

capas de quadrinhos, e cada uma com diferentes cores e desenhos, o mais viável para o conforto

visual é que a estrutura do site fosse escura, além do fato que cores claras cansam a visão após

muito tempo de uso.

Os contrastes apresentados nesse esquema são de grande fundamento para que o design visual

funcione – tendo em vista que basicamente 60% de todo o conteúdo é em forma de texto.

4.5.3 Ícones

Os ícones são elementos essenciais para o design visual. Através deles, as pessoas

conseguem associar a informação que estão lendo a alguma figura. Além de orientar no

entendimento, eles são componentes importantes pra auxílio da navegação. Para a definição

dos ícones do site, foi preciso estar um pouco familiarizado com as convenções que a internet

já criou. Dessa forma, o entendimento de outros sites já utilizados pelas pessoas, se estendem

até esse com o uso de desenhos que já criam associação. Novamente vemos o modelo mental

se aplicando no entendimento da plataforma. Nos apoiando no conceito mais descontraído e

leve do site, resolvemos utilizar ícones com traços mais firmes e com poucas informações,

focando sempre na experiência. Não queríamos que os ícones tivessem um peso grande dentro

da navegação, já que o site já está com a arquitetura da informação bem estruturada, os ícones

tinham que agregar esse conceito sutil.

Figura 36 - Esquema do uso das cores na Graphic Novels

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Com a linguagem de ícones definidas, suas aplicações se tornam mais práticas para o sistema.

Alguns deles são botões que desempenham funções, e outros são apenas ilustrativos para

facilitar o entendimento da informação em que está composta.

4.5.4 Tipografia

A tipografia é um importante elemento de qualquer projeto de design. Nas aplicações

digitais, esse elemento pode determinar uma boa ou má experiência. O uso pode passar conforto

ou incomodar os que tem acesso aquela informação. A escolha da tipografia deve ser feita com

cautela e focado sempre no feedback das pessoas, levando também o propósito do site e o

contexto de todo o projeto. Por isso, Garret (2002, p. 147) afirma: “Para o texto do corpo -

qualquer material que será apresentado em blocos maiores ou que será lido pelos usuários em

trechos mais longos – quanto mais simples, melhor” (tradução nossa). Dessa forma, a partir de

algumas pesquisas, definimos a família tipográfica Margem, do designer Fabio Haag, para

compor o projeto. Ela foi escolhida por seus traços dinâmicos, por ser moderna e principalmente

por ser sem serifa – facilitando a leitura em mídias digitais.

Figura 37 - Ícones do site

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Figura 38 - Algumas fontes da família tipográfica Margem

A escolha de uma família tipográfica é o mais indicado para projetos como esse. Pois

cada peso de fonte pode ser escolhido para diferentes coisas, facilitando a compreensão e dando

mais embasamento para a arquitetura da informação. Assim, os títulos utilizarão a fonte com

peso bold (negrito), as informações de segundo nível utilizaram a fonte medium (médio), e essa

hierarquia vai seguindo durante as outras informações. Com o uso desses recursos, o usuário –

mesmo que inconscientemente – percebe a relevância de cada parte escrita na plataforma.

4.5.5 Selos

Os selos são uma espécie de recompensa que o site vai oferecer para os usuários ao

alcançarem determinadas marcas de leitura. Assim, quando ele chegar ao número de quadrinhos

lidos, o selo condizente com o gênero aparecerá na sua página pessoal. Esse conceito faz com

que o usuário ganhe algo por catalogar seus quadrinhos. Cada gênero tem um determinada cor

e desenho específico. Assim, para ilustrar, apresentaremos os 2 selos usados no site.

Figura 39 – Selos de Leitura

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Como já mencionado antes, as classificações são dadas de acordo com os volumes. Mas para

diferencia-los, optamos por colocar cada selo numa cor diferente, mudando apenas o ícone do

centro, o gênero que ele se destaca, e em baixo, o grau de leitura. Como essa opção é apenas

demonstrativa, não se torna necessário apresentar todas as variações de selos. Por isso, focamos

nossa atenção em explicar o conceito dessa funcionalidade.

4.5.6 Design de interface

Após todos esses itens que serviram de padrão para o desenvolvimento do design final,

podemos introduzir as versões finais do projeto para desktop. É importante salientar que essas

versões são as que antecedem o teste de usabilidade. Muito do que se vê nessas telas pode ser

alterado após as percepções dos usuários ao utilizarem. Afim de unificar todo esse sistema de

design já apresentado nas páginas anteriores, as versões finais da interface apresentam todos

esses elementos integrados. Mesmo com a particularidade de cada página, algo que as define é

a consistência de recursos gráficos visivelmente ilustrados, fazendo o usuário entender que tudo

aqui faz parte de um mesmo universo.

A seguir, apresentamos todas as páginas com o design final e algumas considerações

sobre elas. Como já falamos bastante sobre as construções da página no capítulo de wireframes,

vamos atentar para detalhes menores agora.

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Sem muitas mudanças da versão de wireframe, essa página será o primeiro contato com o

usuário. Ela contém um pouco menos de informação que as outras, o que facilita o entendimento

desse primeiro contato. Como optamos por trabalhar com um background mais fechado, as

imagens e textos tem mais destaque e causam um bom contraste entre os elementos – facilitando

a experiencia e o conforto visual que a página proporciona. Visando o entendimento da página,

adicionamos botões de indicação no canto superior esquerdo. Ali, o usuário sabe de onde veio

e onde ele está – facilitando a navegação e a página que ele está localizado. Esse recurso se

repete em várias páginas.

A seguir, a página de Quadrinhos.

Figura 40 - Layout final da HOME

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Essa talvez seja a página com mais informações devido a quantidade de quadrinhos que ela

apresenta. Mas, mesmo com tantos elementos, as informações estão bem divididas por seus

tópicos. Por isso a necessidade de uma paleta mais fechada, pois em casos como esses, mesmo

com diversos elementos na tela, não existe uma desorganização visual. Sem contar que essa tela

Figura 41 - Layout final do menu QUADRINHOS

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é estática e todos esse visual vai aparecendo gradualmente enquanto as pessoas deslizam para

baixo. Essa é a página que todos os gostos e interesses do usuário aparecem.

A próxima a ser comentada é a página de Novidades.

Figura 42 - Layout final da página Novidades

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A página de novidades é bem simples por conta da quantidade de informações. Apenas as

notícias sobre o universo dos quadrinhos aparecem aqui. No lado direito é que adicionamos as

formas de interação do sistema, com quadrinhos recém comentados por usuários que seguimos

e abaixo, indicação de pessoas para seguir, com seus respectivos números de quadrinhos lidos

e números de HQ’s preferidas. Como essa é uma página mais diferente, optamos por utilizar o

formato de imagem mais largo. Quando a notícia falar sobre mais de um quadrinho, eles irão

estar dimensionados para caberem dentro do espaço, como no último exemplo da página.

Continuado, a página de Usuário.

Figura 43 - Layout final da página de USUÁRIO

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Essa sessão é onde as cores tem um papel principal nesse projeto. Como são muitos

dados sobre usuário na parte de cima, as cores são usadas para diferenciar cada tipo de

informação e organizar esses itens. Informações com mais importância aparecem com cores

mais fortes e as com menos importância, em tons de cinza mais fechados. Por ter pouco o que

se mostrar, todo o conteúdo é claramente bem organizado e definido.

A página de Quadrinhos Fechados.

Figura 44 - Layout final da página de QUADRINHO

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As cores são um dos destaques dessa página. Ela tem um pouco mais de informações e ainda o

recurso do fórum. Botões e informações pra mais destaque seguem com as cores mais fortes e

informações menos relevantes com tons de cinza mais fechados. Um recurso interessante dessa

página é o poder de interação que ela tem. Tanto pela discussão – que já reforça a ideia de

escrever alguma opinião - como pela opção de adicionar uma capa variante. Como muitos

artistas desenham as capas de quadrinhos, mais de uma versão pode ser feita e eles mesmos,

podem adiciona-la se o site não o fizer.

Outro recurso foi colocar as fotos dos responsáveis pela edição em preto e branco, para

que não tivesse mais um ponto focal dentro da página, dando atenção pra outras coisas que

entendemos como mais importantes. Ao clicar em qualquer quadrinho, essa será o modelo de

página que aparecerá, só se alterando as informações de cada um.

Continuado, a página de Listas do sistema.

Um dos principais momentos de interação do site se encontra nessa página. Aqui, usuários

podem criar listas de quadrinhos para outras pessoas terem acesso. Assim como em outras

Figura 45 - Layout final da página de Listas

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partes, cada lista tem uma curta descrição, a quantidade de curtidas e comentários que teve,

quantos HQ’s fazem parte e a pessoa que fez tudo isso. Esse tipo de informação facilita o

entendimento e abre margem pra uma noção maior do conteúdo sem a necessidade do clique.

O botão de cima é uma chamada para a criação da própria lista do usuário. Além disso, as tags

filtram as principais informações do conteúdo da página, direcionando o usuário para pesquisas

específicas.

Na apresentação, temos 3 listas com maior destaque e definidas através do que os usuários mais

procuraram ou visualizaram. Essas listas mudam 2 vezes por semana de acordo com o

comportamento do público. Abaixo, temos as outras listas feitas. Essas, no entanto, são mais

antigas que as de destaque, mas ainda são comumente mantidas com alguma interação.

Agora, vamos para a tela de Prateleira.

Figura 46 - Layout final da página de Prateleira

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Sendo um sub-menu da página QUADRINHOS, a Prateleira é o menu de marcação onde os

usuários podem adicionar os quadrinhos que eles desejam adquirir. A maior importância da

página é catalogar todos os quadrinhos para saber quais ainda precisam estar na sua coleção

pessoal. Além de apresentar quadrinhos adicionados recentemente e toda a lista completa, essa

página ainda traz uma sidebar4 com quadrinhos recém comentados por seus seguidores. Dessa

forma, o usuário pode perceber o que essas pessoas andam lendo e compartilhando.

Para dar uma maior explicação sobre as atividades feitas pelas pessoas, no H1 temos

todos os quadrinhos presentes na Prateleira, os números adquiridos na semana e depois, os selos

com os gêneros que mais estão na lista. Esse recurso se repete nas duas próximas páginas que

serão explicadas.

Dando continuidade, a página de Coleção.

Figura 37 - Layout final da página Coleção

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Essa página consiste em acoplar todos os quadrinhos que as pessoas têm posse. Assim, ela não

corre o risco de comprar uma mesma história duas vezes. O interessante dessa página é que ela

fornece um contato direto entre pessoas. Elas podem perguntar onde os quadrinhos foram

comprados, perguntar se gostou de uma edição qualquer e outros tipos de perguntas através do

recurso de discussão. No seu desenvolvimento, optamos por colocar 8 quadrinhos com mais

destaque, e a opção de “ver mais” no lado direito. Essa opção mostra todos os quadrinhos da

lista e não apenas os mais destacados. Abaixo, temos a opção “recém adquiridos”, que filtram

os quadrinhos comprados no último mês.

Finalizando a versão desktop, a página Quero Ler.

Figura 48 - Layout final da página Quero Ler

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A página de Quero Ler apresenta os quadrinhos desejados pelo usuário. Com essa organização,

fica mais fácil ter um controle maior sobre os objetos de leitura. Uma parte importante dessa

página são as recomendações que a Graphic Novels oferece. São 6 quadrinhos baseados em

gostos de leituras do usuário e com boas notas de avaliação que talvez interessem. Essa ação

proporciona o conhecimento de outros quadrinhos e interfere na emoção que o projeto de design

também precisa passar. Aqui, o menu de prateleira volta para fazer parte integrante. Assim, os

quadrinhos que ele quer adquirir e os que deseja ler podem ser visualizados e devidamente

catalogados.

Em sua composição, optamos por colocar 18 quadrinhos como principais, sendo eles os mais

recentes adicionados. Abaixo vem a recomendação da Graphic Novels. E do lado, a Prateleira.

A versão desktop conta com as páginas acima mencionadas. Os layouts finais

das páginas foram apenas a continuação do que os wireframes já tinham mostrado antes. Todos

os recursos e elementos foram pensados para que o usuário conseguisse se manter no site sem

ter nenhum tipo de problema. O entendimento de todas as informações e recursos é de vital

importância para a experiencia e interação do sistema.

Todo o período de estudo e pesquisa nesses meses se refletem no seu desenvolvimento. É

importante considerar que muitas das nossas percepções são atribuídas para o projeto, e isso

pode ser alterado e redefinido após o teste de usabilidade e validação. Mas, construir essa

progressão de escalas até o resultado final é bem satisfatório, e uma forma de mostrar ao usuário

um pouco do resultado dos anseios que ele mesmo revelou ter. Como corrobora Lowdermilk

(2013, p.132): “Os protótipos são uma maneira de fazer a avaliação do design visual de seu

aplicativo sem fazer um investimento significativo em programação”. Se fosse no meio das

Startups4, diria que esse produto é um MVP (Minimum Viable Product – Mínimo produto

viável). Que representa uma primeira versão de um projeto que está em desenvolvimento.

4.5.7 Versão Mobile

Com o avanço das tecnologias mobile, quase todas as pessoas têm acesso a internet

através do celular. Uma pesquisa intitulada “Google Consumer Barometer”, divulgada em 2017

apresenta resultados importantes para o uso do mobile. Em 2012, por exemplo, apenas 14% da

população possuía smartphones. Já em 2016, o número subiu para 62%. Ao analisar esses dados

e o comportamento das pessoas com o mobile, podemos concluir que é inviável estar na internet

e não ter um site ou aplicativo responsivo, ou seja, adaptado para diversos formatos de tela. É

4 Empresa de caráter mais prático e com um modelo de negócio escalável e rodeados de incertezas de sucesso.

Geralmente com o objetivo de criar um produto ou fazer algum serviço.

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necessário considerar que o acesso a tecnologias se tornou mais prático e democrático,

incentivando ainda mais o uso de dispositivos móveis. Teixeira (2014, p. 111), fala sobre o

impacto do mobile nas situações cotidianas das pessoas através da seguinte citação: “[...] Uma

mudança de paradigma que afetou não apenas a forma como os sistemas são desenhados, mas

também a maneira como os usuários se comportam ao interagirem com eles”.

Dessa forma, a Graphic Novels também apresenta uma versão mobile e totalmente

adaptada para celulares e tablets. Toda a estrutura de navegação e interação continua a mesma

já apresentada, mas com algumas adaptações para o formato da tela. É importante saliente que

para os testes de usabilidade que serão feitos nos próximos capítulos as duas versões serão

usadas.

A seguir, as versões para dispositivos móveis do sistema.

A página inicial é o primeiro contato que os usuários têm com o sistema, principalmente no

mobile, que já é mais usado que desktops. Essa primeira visualização precisa ser clara e direta

com o conteúdo que vai apresentar para as pessoas. Assim, uma das principais referências para

essa definição de layout foi usar o espaço vertical dos aparelhos para distribuir informações.

No H1, por causa do tamanho, usamos apenas 4 HQ’s invés de 6 que estão na versão de desktop.

A seguir, a tela de quadrinhos.

Figura 49 - Tela HOME na versão mobile da Graphic Novels

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A segunda tela, a de Quadrinhos, apresenta uma quantidade maior de edições em sua

composição. Novamente, resumimos os quadrinhos mostrados. Por isso, os filtros de pesquisa

são importantes para serem usados para definir melhor o que o usuário quer ver.

Em seguida, a tela de novidades.

A página de novidades é bem importante pois gera uma interação maior com os usuários. Para

que as pessoas tenham mais escolhas na hora de navegar, adicionamos outras páginas. É

importante salientar que ao contrário da versão desktop em que a sessão “Pessoas que talvez

você conheça” tem nomes dos usuários e outros dados, aqui, pela falta de espaço, nos limitamos

apenas ao avatar para identificação. Uma preocupação no desenvolvimento eram os tamanhos

que as descrições das novidades e botões iriam ter. Mas conforme fomos ajustando, percebemos

que o resultado ficou satisfatório.

Próxima tela, a de Listas.

Figura 50 - Tela de QUADRINHOS na versão mobile da Graphic Novels

Figura 51 - Tela NOVIDADES na versão mobile da Graphic Novels

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Na página de listas, a quantidade de curtidas e comentários da lista são bem visíveis para criar

uma empatia maior. Mais uma vez, utilizar as informações de forma vertical funciona bem para

definir as sessões e espaços de cada item. Principalmente as listas com menos destaque, que

aproveitam mais o espaço horizontal, como vemos no 3º celular.

Seguindo, a tela de Coleção

A página de Coleção é a primeira que aparece a sessão de comentários. Era importante manter

essa parte bem organizada para a demanda de pessoas que podem inserir suas opiniões. Por

isso, optamos por manter o “text area”5 com tamanho significativo, expandindo a altura das

extremidades para que haja um entrelinhamento grande, facilitando a compreensão da leitura.

5 Área de texto. Expressão usada para falar do espaço que as pessoas têm para digitar em comentários nas

páginas web.

Figura 52 - Tela LISTAS na versão mobile da Graphic Novels

Figura 53 - Tela COLEÇÃO na versão mobile da Graphic Novels

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A seguir, a página de Prateleiras.

Essa página é uma das mais curtas, mas dá margem para o sistema de porcentagem usado no

site. Assim, vários quadrinhos podem ter esse índice. Alguns deles não apresentam essa

porcentagem por conta da quantidade, como visto no 2º celular, o que tornaria inviável o uso

desses elementos – já que não seria possível ver com clareza, dificultando a experiência do

público.

A tela de Quero Ler na versão mobile.

Figura 54 - Tela PRATELEIRAS na versão mobile da Graphic Novels

Figura 55 - Tela QUERO LER na versão mobile da Graphic Novels

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Aqui, a preocupação maior era não deixar a página poluída demais com muitos quadrinhos. Por

isso, além dos títulos de cada sessão estarem representado do que faz parte aquela HQ, os

tamanhos dos quadrinhos variam também entre eles. A ideia era fazer o usuário ter um auxílio

para a compreensão através dessas associações de tamanho de cada item, mesmo que

inconscientemente.

Continuando, a página de Quadrinho Fechada.

Assim como na versão desktop, existia uma preocupação nessa página com a quantidade de

informações. Na primeira sessão, posicionamos todo o conteúdo verticalmente, aumentando até

o seu tamanho para uma melhor leitura e adaptando alguns botões para ícones, otimizando o

espaço. Esse exemplo pode ser visto nos botões de Compra e Ler Online, que agora são ícones

posicionados ao lado do quadrinho.

Finalizando, a página de Usuário.

Figura 56 – Tela QUADRINHO FECHADO na versão mobile da Graphic Novels

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A sessão inicial da página, por conta de tantos dados, foi bem optimizada para o mobile. Assim,

aumentamos os espaços entre cada elemento e o tamanho das fontes para que o usuário possa

entender melhor cada linha da comunicação.

Assim, toda a linha de interface já explicada e analisada da outra versão, foi adaptada

para os dispositivos móveis, permitindo que a navegação entre os tantos recursos do sistema

possa ser feita de forma eficaz. A consistência é um importante fator nessa migração de

elementos. As pessoas precisam identificar os recursos do site independente de onde ela estiver

acessando.

4.5.8 FORMAS DE MONETIZAR ESSE PRODUTO

Uma ferramenta com tantas funções e suprindo tantas necessidades como a Graphic

Novels, precisa se manter. Mesmo com a maioria das funções habilitadas para todos os tipos de

usuário de maneira gratuita, muitas outras funções poderiam se tornar premium, e dessa forma,

receber algum tipo de monetização. Sistemas como Trello, Spotify, IMDB e outros já possuem

uma versão de assinantes com algumas particularidades. O mesmo pode acontecer nesse

projeto.

Mesmo não apresentado nessa primeira versão, nas próximas continuidades do projeto,

funções exclusivas para assinantes poderiam ser integradas. Duas dessas funções já estão

habilitadas no modo gratuito. A opção de comprar a HQ e a de ler online, apresentada na página

de quadrinhos fechados. Essa é uma das formas de gerar monetização através da compra ou

leitura online do site, o que permitiria que a plataforma recebesse algum valor por essas ações.

Figura 57 - Tela USUÁRIO na versão mobile da Graphic Novels

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Mas ainda assim, se tornaria muito pouco o valor arrecado apenas nesse quesito. Por isso é

necessário aprimorar as funções para que o impacto fosse maior para usuários interessados.

Uma das formas de gerar monetização é fazer da plataforma uma facilitadora entre

editoras e autores. Assim, para quem assinasse essa versão, roteiristas e artistas poderiam

disponibilizar materiais feitos para que estúdios pudessem analisar e fazer convites para suas

equipes criativas. Entendendo que muitos autores e artistas não conseguem esses espaços

facilmente, a plataforma seria responsável por criar uma ponte entre as partes.

Outra forma seria a possibilidade de assinantes receberem os quadrinhos primeiro.

Como a maioria das histórias que lemos no Brasil são de outros países, por conta de editoras

locais, os materiais demoram meses para chegarem traduzidos, assim, dependendo do tipo de

assinatura, os usuários poderiam receber as revistas no seu idioma original assim que forem

lançadas. Essa cultura já acontece muito em fóruns e grupos na internet. Pelo menos dessa

forma, se tornaria algo licito e o usuário poderia ter em mãos a revista original.

Claro, essas são apenas algumas opções para uma ideia que pode ser expandida ainda

mais em futuras versões, mas fazer render financeiramente um investimento como esse é uma

ótima abordagem para fazer a plataforma sobreviver. Não podemos esquecer que se fosse

existir, o site seria parte de uma empresa ou startup e precisaria se manter parar continuar

existindo.

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5. DISCUSSÃO DOS RESULTADOS

5.1 Teste Piloto

O teste piloto é uma pequena demonstração feita para um grupo restrito de utilizadores.

Ele é mais curto e visa melhorar o máximo a experiência para o teste final. Dessa forma,

podemos identificar pequenos problemas e algumas sugestões para que quando formos analisar

o protótipo com mais pessoas, possamos fazer o melhor possível visando sempre o aspecto de

UX do produto. Esse formato permite o ganho de tempo e de pessoas em uma aplicação mais

sensível em relação a validação do processo. Além de expandir o nível de feedback sobre as

aplicações do artefato.

Assim, realizaremos esse teste piloto com 5 usuários distintos de classes socias, idades,

profissões e gostos. Interessante observar que esse teste será feito com leitores e não leitores de

quadrinhos, visando o impacto da usabilidade e navegação do protótipo na versão mobile e

desktop. Após feito o teste, um questionário com algumas perguntas será passado para os

participantes afim de esclarecer as suas percepções. As perguntas serão de múltipla escolha e

poderão ser adicionados alguns comentários sobre as questões levantadas. Conversas de tom

mais informal serão feitas com o usuário para entender mais sobre sua perspectiva.

O roteiro do teste será basicamente navegar pelo site para entender suas funções nas versões

mobile e desktop. Não será atribuída nenhuma tarefa específica pois isso se consolidará no teste

final, mas para esse primeiro contato, navegar por todas as páginas e funções do site e tentar

entender a lógica de todas aquelas informações será o necessário.

Com o roteiro pronto, as perguntas para o questionário é o próximo passo para seguir. Dessa

forma, serão levantadas as seguintes perguntas para a análise:

▪ Navegue pelas páginas do site, clicando nos botões, links e menus. Após isso, explique

rapidamente como foi o seu primeiro contato com a plataforma.

▪ As informações e conteúdo estão sendo compreensíveis e fáceis de entender?

▪ Você conseguiu entender a lógica de navegação e usabilidade?

▪ Existe algum botão, informação ou menu que está com algum tipo de erro?

▪ Alguma coisa está ambígua?

▪ A dinâmica do teste foi boa?

▪ Você consegue ver consistência de informações, layout e interação entre as versões

mobile e desktop?

▪ Qual a sua percepção do projeto como um todo?

Essas são algumas questões levantadas no questionário para a interpretação dos usuários do

projeto.

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108

É importante salientar que esse é apenas uma antecipação do último teste de usabilidade, e dessa

forma, poderão ser feitas eventuais ajustes para o teste final. Essa avaliação foi feita por 5

pessoas de áreas distintas, realizada entre os dias 9 e 10 de outubro de 2018.

5.2 Resultados do teste piloto

O teste serviu de base para aperfeiçoar o sistema para o exame final. Através dele,

pudemos perceber algumas falhas de conteúdo, layout e navegação apontadas pelos usuários.

As opiniões e dicas que eles forneceram foram de ótima ajuda para identificar pontos que

estavam com falhas. Quando estamos tão imersos no processo de desenvolvimento, por tanto

ver e testar as funções, temos a falsa impressão de que tudo está certo. Mas com feedback de

pessoas inerentes a esse processo, percebemos que alguns pontos estão desalinhados com as

necessidades do usuário. Esse mesmo pensamento é apresentado por Lowdermilk (2013, p.115)

através da seguinte expressão: “A verdade é que todos querem marcar um gol de placa.

Queremos mostrar nosso novo aplicativo aos usuários, clientes, amigos e familiares e ouvir que

acertamos em cheio [...]”. O autor ainda cita que mesmo sendo frustrante perceber que algumas

funções estão erradas, é necessário absorver isso como positivo, tendo a certeza de que existe

muito a melhorar.

Após os testes com 5 usuários, recolhemos diversas opiniões sobre o layout,

navegação, conteúdo e usabilidade. Num panorama geral, eles afirmaram que as cores e

informações do site estão bem distribuídas e que se sentiram confortáveis ao utilizar o protótipo.

Acharam intuitivo e com uma navegação simples de ser usada e compreendida. Afirmaram que

o conteúdo dos quadrinhos está bem apresentado e que eles perceberam tudo o que precisavam

rapidamente. O feedback das principais questões de interação do sistema foi bem recebido e

entendido, absorvendo assim, que pelo menos nesse teste inicial, a estética, arquitetura de

informações, interação e usabilidade foram bem usadas.

Entretanto, mais importante que apontar o que acertamos é avaliar com cautela o que

falhamos nesses quesitos citados acima. 3 usuários questionaram o uso de alguns títulos estarem

sublinhados e com textos que sugeriam perguntas, como vemos na figura 58.

Figura 58 - H1 da tela inicial

Nesse título, eles pensaram que poderia ser uma pergunta. Mesmo estando sem interrogação,

por estar sublinhado e por o título ser um pouco ambíguo, a percepção que eles tiveram é que a

frase seria uma pergunta que teria que ser respondida. Aconteceu a mesma percepção em outros

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títulos semelhantes a esses. Assim, achamos mais adequado mudar os títulos para algo mais

claro e deixar essas linhas menores, apenas como elemento estético de indicação de hierarquia.

Para facilitar ainda mais o entendimento, será usado uma fonte mais pesada afirmando que se

trata de um título, talvez por ter uma tipografia mais fina, o repertório deles tenha definido que

a forma que se encontrava as frases, poderia ser uma pergunta. Dessa forma, o texto se manteria

mais direto, tirando essa percepção ambígua. Após o ajuste das versões mobile e desktop, os

títulos ficarão de acordo com o apresentado na figura 59.

Figura 59 - Correção da estética para títulos do protótipo

Com esse ajuste de texto e estética, o protótipo apresentará títulos mais consistentes e claros de

se entender. Sem a observação dos usuários, essa singela alteração não teria sido realizada.

Outro problema apontado pelos usuários foi o erro de botões e links. Quando clicadas,

algumas opções não correspondiam para o que se era esperado. Alguns usuários falaram sobre

esses erros de navegação que foram identificados durante o exame. Assim, esses links foram

corrigidos e direcionados para suas respectivas funções – algo que passou despercebido durante

a fase de desenvolvimento. Um outro erro de conteúdo apresentado por um usuário foi a falta

de uma opção usada na versão mobile, mas que faltou na versão desktop.

Figura 60 - Sessão apresentada na versão mobile

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110

Essa falha foi detectada na página de usuário, onde a opção de “comentado recentemente” - que

indica quais quadrinhos essa pessoa deu sua opinião por último – está faltando. Na revisão que

fizemos do protótipo, não percebemos que essa opção de vital fator de interação estava apenas

no mobile. Como podemos ver na figura 61 que a funcionalidade não está na versão desktop.

Figura 61 – Sessão que não foi apresentada na versão desktop

Assim, ao perceber essa falha, adicionamos a opção na versão desktop priorizando a

consistência de informação nas duas versões do protótipo. Sem a percepção do usuário acerca

de todos esses determinados erros de consistência e usabilidade, o site apresentaria problemas

para sua utilização.

Portanto, incluir o usuário nessa fase, além das outras, é muito significativo para a

construção de um bom produto. A imersão no projeto pode ser prejudicial no processo de

encontrar erros. Estamos tão envolvidos naquilo ao decorrer dos dias que as coisas vão passando

sem que possamos perceber. É exatamente aí que os usuários, que tem um olhar mais apurado

para identificar falhas, podem ser ainda mais úteis para aprimorar a experiência. E assim,

colaborando para melhorias de boas práticas.

5.3 Teste de usabilidade final

Agora que as imperfeições já foram supridas, podemos finalmente testar o produto com

tarefas mais específicas e questionamentos mais profundos. Como o ideal é que testes sejam

feitos periodicamente, apenas o teste piloto não é suficiente para abordar todos os possíveis

problemas que o protótipo possa apresentar, principalmente por o primeiro ser feito com um

número restrito de pessoas. Assim, para aprofundar a percepção e experiencia do usuário, o

teste de usabilidade é usado como medida para saber se tudo o que fizemos desde o começo se

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encaixa com o que as pessoas precisam. Corroborando com esse pensamento, Lowdermilk

(2013, p.117) afirma: “Somente se permitirmos que os usuários ofereçam feedback

continuamente, poderemos testar nossos pressupostos e garantir que estamos seguindo na

direção correta”. Nos apoiando no que declara o autor, o teste será uma grande balança para

mostrar os possíveis erros no modo em como as pessoas vem e usam a plataforma, por isso é

importante escutar bem suas opiniões.

Para o teste, utilizamos a técnica de questionário com perguntas a serem respondidas e

comentadas. Além disso, conversas informais foram feitas após o teste visando ter um

entendimento maior sobre como as pessoas enxergavam a plataforma. O que foi extremamente

válido, pois elas conseguiam se expressar melhor que nas perguntas do questionário. O exame

foi realizado por 15 pessoas de diferentes idades, profissões e cidades. Todos os testes foram

realizados em um período de 10 dias. O objetivo principal era validar as propostas que o sistema

se comprometeu em fazer desde o começo das pesquisas: catalogar quadrinhos lidos,

comprados, quadrinhos que as pessoas querem obter e fazer a interação entre os leitores, entre

outras funções já explicadas anteriormente.

Com o propósito de realizar um teste prático e que não cansasse os participantes,

formamos perguntas de múltipla escolha, com respostas que variavam em sua maioria entre:

“Sim”, “Às vezes” e “Não”. Assim, após ler a pergunta e responder, o usuário precisaria

justificar sua resposta logo abaixo. Composto por 18 perguntas, que em sua maioria eram de

múltipla escolha com justificativa, o questionário foi apresentado aos usuários com suas devidas

tarefas a serem realizadas. Basicamente, o usuário realizava a tarefa que era entregue para ele

e comentava sua opinião sobre. Dessa forma, o feedback é mais prático sobre cada tarefa.

Precisamos facilitar o exame afim de obter os melhores resultados na pesquisa. Assim,

adicionamos as seguintes perguntas no questionário para serem respondias pelas pessoas que

participaram:

▪ Qual o seu nome?

▪ Você ler quadrinhos regularmente?

▪ Navegue por alguns minutos pelo site para conhecer o ambiente. Após esse passeio,

você sabe explicar sobre o que se trata este produto?

▪ Após acessar a página de "usuário", observe bem o conteúdo e responda: você consegue

entender cada uma dessas opções que estão descritas?

▪ Após acessar a página de "Coleção", responda: você sentiria vontade de interagir com

usuários pra falar sobre quadrinhos a partir do que viu na página?

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▪ Após acessar a página de "Listas", responda: você gostou da distribuição de hierarquia

das listas principais e secundárias?

▪ Classifique um quadrinho com 3 estrelas. Após isso, responda: as informações

apresentadas na página estão fáceis de compreender e interagir?

▪ Encontre a página “Quero Ler”, após isso, observe se - mesmo com tantos quadrinhos

– a hierarquia está compreensível?

▪ Na versão mobile, encontre a página “Prateleira” e compare se existe consistência de

layout e usabilidade entre as duas versões. Tudo está de acordo?

▪ Encontre a página de "Novidades". Após uma análise rápida, responda: você se agradou

dessa página? Tudo está com fácil entendimento?

▪ Como você classificaria a sua experiência ao utilizar o site?

▪ Utilize por alguns minutos a versão mobile do site. Após isso, responda: você sentiu

falta de alguma coisa que já encontrou na versão desktop?

▪ Você usaria a Graphic Novels para catalogar quadrinhos e interagir com outros leitores?

Por que?

▪ Como você classificaria as ideias de interação entre usuários que o site apresenta?

Mesmo considerando que são muitas perguntas para serem resolvidas, acreditamos que a

dinâmica do teste é útil pelo embasamento fácil e prático que as perguntas têm.

Assim, o principal objetivo do teste é validar os levantamentos apresentados durante todo o

trabalho. Ao conectar os usuários no processo de resolver seus problemas, várias de nossas

ideias e fundamentos para o projeto são testadas afim de saber se foi útil ou não o caminho que

escolhemos.

5.4 Resultados do teste de usabilidade

Após algumas semanas colhendo informações sobre os diversos feedbacks que o teste

recebeu, é hora de analisar tudo e verificar quais foram as principais dificuldades e acertos que

conseguimos passar para o usuário através do site. Depois de 15 questionários com diferentes

tarefas aplicadas e variadas conversas sobre o sistema, absolvemos o que mais foi prático de

ser usado, e principalmente, no que o usuário não entendeu direito. Assim, para entender um

pouco mais sobre os resultados, discutiremos acerca de cada pergunta de forma resumida e

apresentando os principais pontos, positivos ou negativos do teste de usabilidade.

Na primeira pergunta do teste, a tarefe se consistia em fazer um uso rápido e depois

identificar sobre o que se tratava o site. Todas as respostas apontaram que conseguiram entender

de que se tratava de um local para catalogar quadrinhos e fazer interação. Para não comprometer

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a expectativa, decidimos dar poucos detalhes sobre o intuito do site antes do teste, justamente

pra não dar uma resposta sobre a primeira pergunta. Essa parte do projeto em criar uma

identidade para a catalogação do quadrinho foi bem recebida, apontando que todos os

participantes entenderam qual o objetivo da plataforma em seu primeiro contato.

A segunda pergunta já apontou pra uma tarefa mais específica. O participante deveria

encontrar a página de usuário e responder se conseguia entender todas as informações que

estavam ali descritas e se tinha alguma coisa que o incomodava nesse menu. Mais uma vez, os

participantes entenderam todas as informações descritas na página. Eles apontaram que a forma

que as informações foram distribuídas ajudaram bastante no entendimento de todo o conteúdo.

Apenas um participante indicou que os termos usados, nesse caso "Minha Coleção" e "Na

Prateleira" deixaram questionamentos dúbios sobre suas funções. Mas quando clicou nessas

opções, percebeu do que se tratava com facilidade. Muito do reconhecimento do site se vem

com o constante uso. Como a plataforma oferece variadas funções, para se ter o conhecimento

de todas, o usuário necessita de um pouco mais de relacionamento para entender os significados.

A terceira pergunta foi sobre a página “Coleção”. Nela, o usuário teria que encontrar a

página, entender sobre o que se tratava e depois informar se sentiria à vontade pra expor sua

coleção pessoal a partir do que viu. A ideia era entender se eles gostavam da forma em que sua

coleção pessoal interagia com outros leitores. A percepção de cerca de 90% dos usuários é que

a forma que a coleção foi apresentada, com a possibilidade de interação com outras pessoas,

estava de acordo com o que eles esperavam. Elogiaram bastante a ideia de poder organizar os

quadrinhos que foram comprados e ver a parte de comentários das pessoas falando sobre os

itens de colecionador foi algo que os cativou. Apenas uma participante que apontou que não se

sentiria confortável em apresentar seus itens pra outras pessoas. Esse problema poderia ser

sanado nas configurações de perfil. Ali, o usuário poderia escolher se deixaria seus quadrinhos

visíveis para o resto da comunidade ou não. Infelizmente no teste, isso não estava disponível,

mas numa próxima versão com mais detalhamento, essa seria uma adição importante sobre

privacidade das pessoas.

A quarta pergunta foi sobre a página “Listas”. O usuário deveria acha-la, observar e

navegar, e após isso, identificar se a hierarquia das listas estava entendível. O ponto central era

verificar se o conteúdo estava simples de ser assimilado através do que era mais importante e o

que era menos importante para ser mostrado. Mais uma vez, a maioria dos usuários captaram a

ideia da página apontando que conseguiram observar bem o que era apresentado primeiro e em

segundo lugar. Apontaram que a forma de colocar as mais comentadas da semana em primeiro

plano e a segunda abaixo era uma forma de prender o usuário. Apenas um usuário afirmou que

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não gostou da forma que a distribuição foi feita, afirmando que entendeu a proposta, mas não

sentiu que a disposição dos elementos dava essa ideia de primeiro e segundo. O resto das

pessoas achou intuitivo e interativo a forma que foi desenvolvido a página.

Na quinta pergunta, o usuário deveria classificar um quadrinho com 3 estrelas e informar

se as informações da página estavam entendíveis. A lógica dessa questão era saber se as pessoas

assimilavam as muitas coisas que essa página apresenta. Com 100% de aprovação com os

envolvidos no teste, a página foi ranqueada boa pelos usuários, citando que foi fácil o processo

e que os dados referentes a cada quadrinho estavam bem apresentados e destacados,

incentivando também a interação através da área de comentários.

Na sexta pergunta, foi pedido para os usuários acessarem a página “Quero Ler” e

verificar se a hierarquia estava compreensível. Como é uma página com muitos quadrinhos,

queríamos saber se a disposição dos elementos estava compreensível. Assim, 73, 3% de

usuários afirmaram que estava sim. 26, 7% afirmaram que estava mais ou menos, e 6,7%

afirmaram que não. Dessa forma, ficou claro que algumas opções não foram boas apostas para

a página. Foi a única página que apresentou mais problemas de acordo com usuários. Alguns

falaram que não conseguiram compreender a hierarquia, outros que precisavam de ajustes e um

outro falou que achava desnecessário a sidebar da página, no caso, o recurso de “Prateleiras”.

Assim, afim de melhorar a aprovação do usuário, vamos optar por retirar a sidebar “Prateleira”

que se encontra do lado direito, para diminuir o volume de coisas na página.

Figura 61 – Sessão que não foi apresentada na versão desktop.

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Como percebido na Figura 62, existem 3 blocos de conteúdo e isso não facilita a compreensão

de alguns dos usuários. Por isso, será feito o ajuste focando no entendimento. Assim,

retiraremos a sidebar de “Prateleiras” e colocaremos mais 2 HQ’s na sessão de recomendação

da Graphic Novels. Acreditamos que com essa pequena mudança, a percepção sobre a página

será maior e mais precisa para reconhecer as funções que ela exerce. Assim, após o ajuste, o

layout ficará da forma como apresentado a seguir na figura 63.

Figura 63 - Página de "Quero Ler" após o ajuste no layout.

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Após o ajuste na página, todos os blocos se tornaram mais compreensíveis e práticos de serem

percebidos. O mesmo ajuste acontece na versão mobile do site.

Na pergunta 7, os usuários deveriam usar a versão mobile, buscar a página “Prateleira”

e verificar se existe consistência de layout e usabilidade nas duas versões. Com 93,4% de

aprovação e apenas 6,7% de pessoas que perceberam que algumas funções não estavam

habilitadas. Observamos que a diferença encontrada pelo único usuário que marcou a última

opção citada se dá porque preferimos por adicionar menos quadrinhos na página mobile. Como

a ideia era apenas demonstrar a usabilidade, não adicionamos todos os volumes que estão na

página desktop do protótipo, justamente para não cansar as pessoas e também porque o tamanho

da tela mobile é menor.

Na oitava questão, foi sugerido as pessoas visitarem a página “Novidades” do site e

verificar se tudo está simples e fácil de ser entendido. Por ser uma página com poucos recursos

e observações, todos os 15 usuários aprovaram a forma em que foi habilitada o conteúdo.

Em seguida, foi perguntado como as pessoas classificariam sua experiencia de uso

dentro da Graphic Novels. Por ser uma pergunta aberta, abreviaremos os comentários. Todos

os usuários gostaram de utilizar a plataforma e se sentiram confortáveis em realizar as funções

pedidas no teste. Elogiaram a usabilidade, layout e a arquitetura de informação (não com esse

termo) que facilita o entendimento. No fim, todos aprovaram a plataforma.

A antepenúltima tarefa consistia em utilizar a versão mobile e tentar encontrar falhas ou

incompatibilidade com a versão desktop. Para a felicidade, nenhum usuário, pelo menos no

período de teste, encontrou qualquer diferença entre as versões.

Na penúltima pergunta, foi questionado se o usuário poderia usar a plataforma para

catalogar quadrinhos e interagir com outros leitores. Entre tantas respostas, todos avaliaram

positivamente a plataforma e falaram que usariam sem problemas os seus recursos. Alguns

falaram que usariam para ter controle das leituras, mas não para interagir com outras pessoas.

Mas num panorama geral, todos os usuários se agradaram do que viram.

Por último, foi perguntado como as pessoas classificariam as ideias de interação entre

usuários que o site oferece. 73,3% afirmaram ser muito boa esse quesito. 20% afirmaram ser

boa. 6,7% afirmaram ser boa, mas poderia ser melhor.

Para finalizar, a percepção do usuário acerca da plataforma, percebemos que

praticamente todas as decisões tomadas no desenvolvimento do produto foram viáveis para a

percepção do usuário. Percebi com os testes e entrevistas, que nem sempre a melhor opção

pensada por nós é a melhor opção para as pessoas que vão utilizar o sistema. Dessa forma, tudo

pode ser ajustado visando sempre a necessidade que se sentia ao decorrer do projeto;

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expandindo o conhecimento na construção de artefatos digitais funcionais e eficazes em suas

propostas primárias, secundárias e terciárias.

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6. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Esse projeto foi trabalhado para atender um público crescente de leitores de quadrinhos

que se sentiam incomodados por não terem acesso a uma plataforma de catalogação e interação

com outros leitores. A partir disso, traçamos uma série de estratégias e métodos afim de

conhecer melhor os hábitos e gostos do público criando sempre um paralelo com a forma de

abordagem dos usuários a cada novo passo realizado.

Com a observação detalhada das principais dores e anseios dos usuários leitores de

quadrinhos, foi possível utilizar variadas técnicas do design de interação para ir construindo um

caminho que partiu desde as primeiras impressões sobre o problema de design, passando por

uma pesquisa profunda sobre as necessidades e experiências com plataformas semelhantes,

desenvolvimento de um produto, testes com utilizadores e a finalização com a validação do site.

Incluir variados métodos conceituados por diferentes profissionais da área afim de resolver uma

necessidade que inclui as pessoas em todos os estágios, é um excelente ponto de partida para

como designers podem usar o UX afim de entender melhor a perspectiva das pessoas no uso de

sistemas do dia a dia. A maneira de conduzir essa pesquisa abre margem para o crescimento e

desenvolvimento de profissionais criativos, estudantes e simpatizantes do design.

Percebemos que mesmo tratando o usuário como um desenvolvedor do projeto em

praticamente todos os estágios, erros e decisões erradas foram cometidas no trajeto,

possibilitando falhas no modo que as pessoas utilizavam a plataforma. Como percebemos no

capítulo anterior, nem sempre o que pensamos está alinhado com o que as pessoas necessitam,

com isso aprendemos a dar mais valor ao feedback do público e a explanar mais possibilidades

para os dilemas apontados. Percebemos também que muito mais possibilidades podem ser

expandidas a partir do produto que já desenvolvemos, dando brecha para mais pesquisas e

funções a serem adicionadas.

Através dos estágios de desenvolvimento, fomos trabalhando pautados sempre nos

nossos principais objetivos. Dessa forma, o processo se consistia em responder cada um

daqueles questionamentos apresentados no começo dessa pesquisa. Felizmente, todas aquelas

indagações foram respondidas e sanadas com a aprovação de todos os utilizadores que testaram

e validaram a plataforma.

Por fim, entendemos que apesar de suprir as necessidades, muitas outras opções,

técnicas e estudos podem ser ainda alavancados para outras pesquisas. Funções mais

sofisticadas, resultados mais competentes e interações ainda melhores podem ser aplicadas com

o avanço dos estudos de usabilidade, UX, navegação, layout, design centrado no usuário e

outras áreas que o design proporciona. Entendemos que muito ainda poderia ser abordado e

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muito mais conhecimento poderia ser aprendido a partir de novas resoluções e dificuldades que

poderiam vir a aparecer no percurso. Para um desenvolvimento mais amplo no meio acadêmico

e profissional, essa pesquisa poderia ser usada para dar um ponto de partida na criação de

produtos de design voltados para o público leitor de quadrinhos e a construção de boas

interfaces.

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APÊNDICES

APÊNDICE A - QUESTIONÁRIO REDES SOCIAIS QUADRINHOS

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APÊNDICE B – QUESTIONÁRIO DO LEAGUE OF COMICGEEK

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APÊNDICE C – QUESTIONÁRIO DO TESTE PILOTO

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APÊNDICE D – QUESTIONÁRIO DO TESTE FINAL DE USABILIDADE

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