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A LUDICIDADE COMO ESTRATÉGIA PARA O DESENVOLVIMENTO DE
PRÁTICAS DE LEITURA
Autor: Luiz Cezar Miranda1 Orientador: Ubirajara Inácio de Araújo2
Resumo
Este artigo discute alguns desafios que cercam a leitura de textos literários feitas por alunos, em contraponto às novas e sedutoras mídias que nos cercam nos dias de hoje. Levando em conta a preocupação com o lugar que a literatura ocupa no dia-a-dia dos alunos, este artigo tem a finalidade de resgatar o lúdico no ambiente escolar. É um convite aos educadores, principalmente aos de Língua Portuguesa, para conhecer, experimentar, sonhar e fantasiar sobre esse importante instrumento que está mais à mão do que pensamos. Também tem a intenção de mostrar a ludicidade como um caminho para melhorar as relações entre o aluno e textos literários, resgatando a leitura na vida do educando. Demonstrar que o lúdico pode ser considerado um “laboratório” que merece a devida atenção dos educadores, fazendo com que o educando adquira a experiência necessária para compreender naquele instante, ou mais tarde, um pouco do mundo real. E também demonstrar os resultados da retextualização de contos com a transformação deles em pequenas histórias em quadrinho e, em outra oportunidade, em jogo de tabuleiro, aplicados em uma turma do 6.º ano de uma Escola Pública.
Palavras-chave: Leitura; lúdico; retextualização; contos; HQs; jogos.
1 Pós-graduado em Interdisciplinaridade na Escola pelo Instituto Brasileiro de Pós-graduação e Extensão
(IBPEX). Graduado em Letras pela Universidade Tuiuti do Paraná (UTP). Professor de Língua Portuguesa e
Língua Estrangeira Moderna-Inglês no Colégio Estadual Professora Maria Luiza Franco Pacheco-E.F.M 2 Mestre e Doutor em Semiótica e Linguística Geral pela Universidade de São Paulo (USP). Professor de
Metodologia e Prática de Ensino de Língua Portuguesa do Setor de Educação da Universidade Federal do Paraná
(UFPR).
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1 Introdução
Ao começarmos o trabalho no Estabelecimento de Ensino em que nos propusemos
a implementar nosso projeto, nos deparamos com a já sabida resistência do
educando em atividades do dia a dia em sala de aula, no que se refere à leitura, seja
voltada à aquisição de conhecimento ou pesquisa, seja para se prestar unicamente
a um entretenimento saudável. Também constatamos que, como na maioria das
escolas, a leitura feita pelos educandos, com frequência, fica muito abaixo daquilo
que seria razoável e, mesmo nos casos em que esse requisito é razoável, há
problemas com o desinteresse. Cabe enfatizar que seria razoável e aceitável para
alunos do 6.º ano do Ensino Fundamental, que eles fossem capazes de ler, escrever
e interpretar, além de já ter o hábito e gostarem da leitura. Não por culpa desta
escola em especial, mas devido a todo um currículo escolar que não deu conta
dessas deficiências e pelo desenrolar da vida escolar do educando sentimos que
eles estão longe desse patamar.
Segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais (1998, p. 69-70), “A leitura é o
processo pelo qual o leitor realiza um trabalho de compreensão e interpretação do
texto, a partir de seus objetivos, de seu conhecimento sobre o assunto, sobre o
autor, de tudo o que sabe sobre a linguagem etc. Não se trata de extrair informação,
decodificando letra por letra, palavra por palavra. Trata-se de uma atividade que
implica estratégias de seleção, antecipação, inferência e verificação, sem as quais
não é possível proficiência. É o uso desses procedimentos que possibilita controlar o
que vai sendo lido, permitindo tomar decisões diante de dificuldades de
compreensão, avançar na busca de esclarecimentos, validar no texto suposições
feitas.”
Dessa forma, é coerente o que preconizam as Diretrizes Curriculares da Educação
Básica de Língua Portuguesa (2008, p. 48), “é tarefa da escola, possibilitar que
seus alunos participem de diferentes práticas sociais que utilizem a leitura, a escrita
e a oralidade, com a finalidade de inseri-los nas diversas esferas de interação. Se a
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escola desconsiderar esse papel, o sujeito ficará à margem dos novos letramentos,
não conseguindo se constituir no âmbito de uma sociedade letrada”.
Pensar a leitura, então, revela a necessidade de a escola propiciar que o aluno se
acostume a ler, tendo em mente que a leitura traz aspectos muito positivos à nossa
vida, sobretudo quando se pensa no pleno exercício da cidadania. Isso implica levar
em conta a função da leitura: seja com o seu uso meramente instrutivo, seja como
forma de “viagem” pelos caminhos esboçados pelos autores das obras lidas, seja
como forma de conseguir redesenhar novos caminhos de compreensão dessas
mesmas obras e de outras. Mesmo tudo isso expresso nas Diretrizes e PCNs, o que
nos parece é que as escolas não estão dando conta de trabalhar de forma eficiente
a leitura, garantindo a seus alunos que se tornem leitores competentes, capazes de
selecionar a leitura que melhor atenda às suas necessidades comunicativas.
Então, quando nos deparamos com os alunos do 6.º ano (antiga 5.ª série) do Ensino
Fundamental para dar início aos trabalhos do projeto, encontramos problemas de
leitura e interpretação nos alunos e, como se não bastasse, também a leitura de
meios impressos, como livros e jornais, disputa espaço com as novas mídias e a
informática. Então, mesmo aqueles alunos que não têm muita dificuldade na leitura e
interpretação, esbarram no desinteresse pela leitura. Com isso, passamos a ter que
lidar com aqueles alunos que têm muita dificuldade de leitura e deixaram de prestar
atenção por não conseguiram acompanhar o que estava sendo explicado sobre o
que se pretendia com o projeto, e também com aqueles alunos que não têm nenhum
problema ou têm pouco problema com leitura e interpretação, mas que deixam de
prestar atenção por não darem o devido valor à leitura. Diante disso, parecia que
teríamos muitos problemas, no entanto quando nos fizemos entender melhor e eles
sentiram que seriam trabalhadas Histórias em Quadrinhos, Contos e Jogos de
Tabuleiro, a resistência foi quebrada, pois eles vislumbraram uma aula diferente das
convencionais.
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O que sentimos é que, no cotidiano da sala de aula, há muita resistência à leitura,
seja por dificuldades ou por desinteresse. Isso nos fez refletir sobre algumas
questões: Por que os alunos leem menos? Quando a leitura acontece, qual a sua
qualidade? Por que a tecnologia é tão atraente? E também, será que nossa
estratégia proposta iria transformar a leitura, de “facilitadora para incorporar
ensinamentos escolares”, em “facilitadora para inserção de criatividade e
brincadeiras”, e assim compreender melhor o mundo? Cremos que um bom passo
foi dado, pois descobrimos que os alunos leem, mas é necessário usar algo que os
empolgue, como o lúdico, a brincadeira, como defendido por vários escritores e
estudiosos. Valendo-nos das ideias de Vygotski (1987), tentamos nos
instrumentalizar na luta pela leitura. Ele já preconizava, e outros escritores e
estudiosos corroboram, que a ludicidade possui função organizadora específica,
permitindo ao homem produzir formas novas de comportamento. O jogo é um
processo interativo que oferece à criança a troca de papéis, de tempo e de espaços,
pois na brincadeira, ela comporta-se num nível que ultrapassa o que está habituada
a fazer. Nesse sentido, Pedro Demo (1996, p.30) destaca que
...o recurso da motivação lúdica pode ser muito eficaz nos alunos, (...),
jogos brincadeiras, competições, tomados todos com expedientes
instigadores da capacidade de iniciativa e de formulação própria, sem falar
no trabalho de equipe: sem exacerbar o horizonte competitivo, porquanto o
desafio é educativo, é possível arquitetar nos alunos um ambiente
instigador, aproveitando a potencialidade criativa que o lúdico naturalmente
contém (...) o hábito da leitura deve ser impulsionado com sistematicidade
persistente, sobretudo diante da ocorrência de meios modernos de
comunicação e informática que induzem à passividade receptiva da
informação.
Segundo o autor, podemos aproveitar a motivação que o lúdico traz, para ser nossa
aliada no ensino e aprendizagem da leitura. Ele também nos adverte para que nós,
sabedores do instrumento instigante que é a tecnologia, nos especializemos na sua
operação, para transformá-la em nossa aliada, pois em vários aspectos, como a
facilidade de armazenamento de informações, ela é muito eficaz. Cabe à escola
utilizar a ludicidade como mais um instrumento, dentro de vários possíveis, para
chegarmos ao aprendizado. Nesse sentido, realizamos algumas pesquisas no
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laboratório de informática para, ao invés de lutarmos contra a tecnologia, usa-la
como nossa aliada.
Já Karla Vignoli Viégas (1997, p. 13-14) escreve
O ler para gostar de ler seria a garantia do espaço da leitura-prazer: leitura
com a finalidade de divertimento, de gozo; o ler para conhecer a língua seria
o momento da apropriação da estrutura da língua portuguesa; o ler para
conhecer o mundo seria o momento de desvendar, de descobrir os
conhecimentos culturalmente construídos (...) primeiro a sedução, o
encantamento, a paixão, a emoção; depois a tomada de consciência do
que se está fazendo, a razão, o conhecimento, o domínio. Se o objetivo é
gostar de ler, a metodologia precisa ser o prazer, o deleitar-se e só.
Conforme é destacado pela autora, precisamos transformar o ato de ler em algo
prazeroso para, depois de alcançar esse objetivo, usar a leitura com outras
estratégias, para novas descobertas, mas sempre priorizando a instigação da
vontade de ler. Não podemos achar que todos começarão a ler simplesmente
porque dizemos que é um ótimo instrumento de diversão, cultura e libertação.
Temos que, usando algumas estratégias, fazer com que os alunos provem desse
“deleite” que é a leitura, para podermos seduzi-los. Com isso eles passarão a
procurar a leitura para satisfazer a sua vontade. Pudemos vivenciar in loco essa
apropriação da leitura ocorrida com os alunos, em virtude de estarem gostando do
que estavam fazendo. E só estavam gostando do que estavam fazendo porque era
algo lúdico e diferente das aulas rotineiras.
Por esse motivo, termos lançado mão de atividades lúdicas foi uma escolha
acertada. Conforme relata o professor Antonio Gomes Lacerda, no “Blog do
professor Lacerda”, a leitura, em uma perspectiva de abordagem a partir da
concepção do lúdico, permite que nossos alunos, em sala de aula, se inebriem, se
embriaguem com a leitura dentro de brincadeiras e passatempos, sendo cativados e
não abandonando mais a prática da leitura, nem o uso do lúdico, num “círculo
virtuoso”, de conhecimento.
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Como explica Lacerda,
A origem da palavra “ludic” vem de quando Ciro invadiu e aprisionou o rei
Creso, e os habitantes de Sardes, capital da Lidia se rebelaram. Ciro, não
querendo destruir a cidade que era muito rica e bonita, nem destacar para lá
um exército que a vigiasse, usou a seguinte estratégia: mandou construir
vários bordéis, tabernas e jogos públicos ao mesmo tempo em que um
decreto obrigava os habitantes a frequentá-los. Esta medida deu resultados
tão bons que não se fez necessário levantar uma só espada contra os
lídios. Os infelizes divertiam-se a valer e não satisfeitos ainda começaram a
inventar vários tipos de entretenimentos de tal modo que esqueceram a
própria falta de liberdade. Por causa desse episódio, a palavra latina usada
para significar ‘passatempos’ é a palavra “ludus”, que vem de ‘lydi’, lídios,
daí termos hoje a palavra lúdico significando brinquedo, diversão, etc.
(LACERDA, 2011)
A enciclopédia livre Wikipédia (2011) ajudou-nos a termos certeza de que fizemos
uma escolha acertada do lúdico como fórmula para aflorar esse sentimento de gosto
pela leitura:
... atividade lúdica é todo e qualquer movimento que tem como objetivo
produzir prazer quando de sua execução, (...) brincadeiras menos
consistentes e mais livres de regras ou normas (...) realização de uma tarefa
prazerosa; existindo sempre a presença de motivação para atingir os
objetivos. (...) Assim, brincadeiras e jogos podem e devem ser utilizados
como uma ferramenta importante de educação. (...) A brincadeira é mais
que passatempo, ela ajuda no desenvolvimento, promovendo processos de
socialização e descoberta do mundo.
Também Paulo Nunes de Almeida (2003, p.13) observa e corrobora nossa escolha
pelo lúdico, quando informa que
A educação lúdica está distante da concepção ingênua de passatempo,
brincadeira vulgar, diversão superficial. Ela é uma ação inerente na criança,
no adolescente, no jovem e no adulto e aparece sempre como uma forma
transacional em direção a algum conhecimento, que se redefine na
elaboração constante do pensamento individual em permutações com o
pensamento coletivo.
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Para o autor, o emprego do lúdico nas práticas escolares não é apenas uma
“brincadeira” sem valor pedagógico, sendo algo que está dentro do ser humano e
pode ser usado como facilitador, indiferente à fase da vida que vivemos. Levando
em conta que o lúdico pode ser usado em qualquer fase da vida, foi plenamente
aceitável usarmos “jogos” e “brincadeiras” no 6.º ano do Ensino Fundamental para
tentarmos resgatar um sentimento de gosto pela leitura.
Conseguimos notar nitidamente o desinteresse dos alunos pela leitura, mas que foi
superado quando informamos aos alunos que usaríamos instrumentos diferentes
daqueles que eles já haviam experimentado. Conforme nos indicou Paulo Sergio
Emerique, para conseguirmos “instalar” no aluno esse gosto pela leitura, foi
necessário “transgredirmos” o normal de uma sala de aula, usando a imaginação e o
lúdico, ou estaríamos fadados a, usando as regras normais do dia a dia, obtermos
sempre os mesmos resultados.
Pelo lúdico, através do imaginário, podemos ousar o diferente, sair da
mesmice. Usando nossa criatividade, é possível driblar a igualdade, o
conformismo, o “deixa como está pra ver como fica” (ou como piora!), mudar
a aula unicamente expositiva, a postura autoritária dos professores e dos
pais – supostos saberes – e a atitude passiva dos alunos e dos filhos –
sempre ouvintes descomprometidos... (EMERIQUE, 1999, p. 16)
Já o que relata Santa Marli Pires dos Santos foi o que mais nos encorajou, pois
reitera que o lúdico facilita a aprendizagem, além de preparar melhor o aluno.
O desenvolvimento do aspecto lúdico facilita a aprendizagem, o
desenvolvimento pessoal, social e cultural, colabora para uma boa saúde
mental, prepara para um estado interior fértil, facilita os processos de
socialização, comunicação, expressão e construção do conhecimento.
(SANTOS, 1997, p. 12)
Levando em conta essas ideias da autora, podemos afirmar que, como o que
pretendíamos com os “jogos” e “brincadeiras” era facilitar o sentimento de gosto em
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ler e com isso o quereríamos que o aluno aprendesse a ler cada vez melhor ,foi
muito positiva essa nossa proposição de usar o lúdico como facilitador do ensino e
aprendizagem da leitura nas escolas.
Já Kleiman (1997, p. 25) observa que
A ativação do conhecimento prévio é, então, essencial à compreensão, pois
é o conhecimento que o leitor tem sobre o assunto que lhe permite fazer
inferências necessárias para relacionar diferentes partes descritas no texto
num todo coerente. Este tipo de inferência, que se dá como decorrência do
conhecimento de mundo e que é motivado pelos itens lexicais no texto é um
processo inconsciente do leitor proficiente. (KLEIMAN, 1997, p. 25)
Conforme faz entender a autora, para compreender um texto, o sujeito utiliza
conhecimentos prévios na leitura. Quanto maior o conhecimento prévio do leitor,
mais abrangente a compreensão dele. Tais conhecimentos, segundo a autora são:
Conhecimento Linguístico: aquele conhecimento implícito na língua nativa,
como regra, vocábulos, pronúncia etc.;
Conhecimento Textual: que é conhecer os tipos de estruturação textual, como
expositivo, argumentativo, narrativo e descritivo;
Conhecimento de Mundo (ou Conhecimento Enciclopédico): que é aquele
adquirido formal ou informalmente, de acordo com nossos conhecimento e
experiências na sociedade, e a nossa expectativa sobre a ordem natural das
coisas.
Nesse ponto, temos que reconhecer que não avaliamos direito esse processo
cognitivo do aluno que iríamos trabalhar, pois superestimamos seus conhecimentos
prévios. Tal consideração permitiria que alguns entraves para o desenvolvimento do
projeto poderiam ter sido evitados ou amenizados, potencializando os resultados
esperados que, provavelmente, poderiam estar em maior sintonia com os objetivos
delineados quando do projeto de implementação.
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Seguindo esse raciocínio, Kleiman também relata:
...a leitura que não surge de uma necessidade para chegar a um propósito
não é propriamente leitura; quando lemos porque outra pessoa nos manda
ler, estamos exercendo atividades mecânicas que pouco tem a ver com
significado e sentido. (...) então o adulto pode, provisoriamente, superimpor
objetivos artificialmente criados para realizar uma tarefa interessante e
significativa. (...) através do modelo que o adulto lhe fornece, esse leitor
estabelecerá eventualmente seus próprios objetivos, isto é, desenvolverá
estratégias metacognitivas necessárias e adequadas para a atividade de ler.
(KLEIMAN, 1997, p. 35)
Dessa forma, entendo que foi legítimo impor metas como criação de “Histórias em
Quadrinhos” ou “Jogos”, como o esperado a ser feito com a leitura de um conto. Foi
uma maneira de, por um determinado tempo, resgatar o interesse pela leitura nos
alunos, para que estes, logo em seguida, estabelecessem novos objetivos, para
novas leituras, acostumando-se, assim, com a leitura como instrumento de
passatempo ou conhecimento.
A autora, porém, adverte que
Duas atividades relevantes para a compreensão de texto escrito, a saber, o
estabelecimento de objetivos e a formulação de hipóteses, são de natureza
metacognitiva, isto é, são atividades que pressupõem reflexão e controle
consciente sobre o próprio conhecimento, sobre o próprio fazer, sobre a
própria capacidade. Elas se opõem aos automatismos e mecanicismos
típicos do passar o olho que muitas vezes é tido como leitura na escola.
(KLEIMAN, 1997, p. 43-44)
Ou seja, quando estabelecemos objetivos para a leitura, fizemos com que o aluno
realmente lesse e não só cumprisse uma solicitação do professor, pois ele usou o
que leu em uma atividade seguinte. Isso serviu como subterfúgio para que o aluno
se acostumasse com o uso da leitura. Contudo, observamos ser necessário que à
frente, este aluno devesse procurar estabelecer seus próprios objetivos para a
leitura, conseguindo assim a autonomia que um leitor precisa para suas escolhas.
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A opção pelo gênero “conto” para as atividades propostas, pauta-se no que fala
Massaud Moisés, em sua obra A criação Literária:
O conto (...) trata-se, pois, de uma narrativa unívoca, univalente. Constitui
uma unidade dramática, uma célula dramática. Portanto, gravita em torno
de um só conflito, um só drama, uma só ação: unidade de ação. Para
entender nitidamente essa unidade dramática, temos que considerar ainda
outro aspecto da questão: todos os ingredientes do conto levam a um
mesmo objetivo, convergem para o mesmo ponto. Assim, a existência dum
único conflito, duma única “história”, está intimamente relacionada com essa
concentração de efeitos e de pormenores: o conto aborrece as digressões,
as divagações, os excessos. Ao contrário, exige que todos os seus
componentes estejam galvanizados numa única direção e ao redor dum só
drama. (MOISÉS, 1987, p. 20-21, 54)
Conforme o que pudemos entender, o autor nos informa que o gênero literário
conto, por ter certa brevidade dramática por essência e narrativa simples, é um
gênero muito cultivado. Também definido pela pouca quantidade de personagens,
cenários limitados, espaço e tempo restritos. Nesse estilo, o diálogo se sobrepõe à
descrição e à narrativa, para assim demonstrar os conflitos entre as personagens. O
conto também não tem compromisso com a realidade e sim com a verossimilhança,
sendo um flagrante de um fato inusitado na vida das personagens, em geral histórias
carregadas de tensão, o que constitui a situação dramática o núcleo do conto.
Essa escolha pautada na suposta simplicidade do gênero conto acabou não levando
em conta os alunos que iríamos encontrar na escola. O cenário vislumbrado por nós
na criação do projeto acabou afetando o resultado final, não pelas apresentações
dos trabalhos em si, mas pela exploração muito “rasa” do implícito dos contos.
Pelo fato de este projeto fazer uso da transposição de histórias curtas para histórias
em quadrinhos e para um jogo do tipo “ludo”, os elementos do conto se adequam
melhor. Para que um aluno ou grupo de alunos consigam montar uma história em
quadrinhos de seis a dez quadros é necessário que a história não seja muito longa,
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bem como tenhamos poucos personagens, se possível, no máximo três ou quatro e
muitos diálogos, para que, se os alunos não caracterizarem bem os personagens
(atitude esperada, pois eles não são desenhistas profissionais), possamos distinguir
quem é quem, por meio de seus “balões” de falas e pensamentos.
No que se refere ao jogo, é necessário espaço e cenário reduzido, pois será sobre
esse espaço/cenário que o desenho e a pintura do local por onde passará o caminho
com questionamentos sobre o conto será construído. Dessa forma, o gênero conto
encaixa-se de maneira excepcional aos trabalhos pretendidos neste projeto.
Também, espera-se que, devido à “leveza” do conto, bem como uma leitura feita
com um propósito já definido anteriormente, o trabalho desenvolva-se
produtivamente, tentando demonstrar uma alegria em “dominar” o texto proposto,
para com isso executar os próximos passos (HQ e jogo), com desenvoltura e
conhecimento de causa. Com isso, o aluno passa a apreciar a leitura, a se deleitar
no universo proposto por este ou aquele autor, ou pelo menos passa a entender que
a leitura é necessária para além de ler os textos, ler o mundo, e que ele necessita
dela para várias outras atividades na vida.
Dessa forma, desmistificamos o uso da leitura, retirando dela o caráter meramente
acadêmico e transformando-a em um agente facilitador na interpretação do mundo,
seja ele o mundo da escola, o mundo do trabalho, o mundo das brincadeiras, o
mundo do amor etc. A partir daqui, seja qual for o mundo que o aluno consiga
desvendar com brincadeiras e criatividade, mesmo com o incentivo do professor,
isso passa a ser uma escolha pessoal que deve resultar de uma prática significativa.
De qualquer maneira, de agora em diante o aluno deixa de ver a leitura como uma
atividade complicada ou chata, para vê-la como uma ferramenta libertadora e muito
importante para desvendar o mundo.
Objetivamos principalmente fazer que o educando:
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a) retextualize textos com a mudança do gênero discursivo;
b) passe a ter maior interesse pela leitura, se não tiver muitas dificuldades;
c) melhore a qualidade da leitura e da interpretação, quando apresenta
dificuldades;
d) use estratégias para aprimorar a interpretação, mesmo que com o uso de
dicionários, ao ler o texto proposto;
e) consiga entender e socializar o que compreendeu por meio de textos escritos
e por meio da oralidade na explanação para os colegas na interação dentro
dos jogos propostos, depois de internalizar o texto lido;
f) conheça e utilize estratégias de retextualização para compreensão desses
textos;
g) use os recursos de retextualização adequados aos gêneros, ao suporte, ao
destinatário e ao objetivo da interação;
h) desenvolva a interpretação de textos e relacione-os entre si;
i) reflita sobre as formas textuais usadas em um conto, em uma História em
Quadrinho e em um Jogo de Tabuleiro, com instruções e regras;
j) compare diferentes estruturas textuais;
k) identifique características das modalidades oral e escrita necessárias nos
diferentes suportes textuais;
l) desenvolva práticas cooperativas, colaborando e respeitando os colegas;
m) aprenda de modo mais fácil e agradável.
Para isso, usamos as duas atividades já mencionadas que serão mais detalhadas
posteriormente: a primeira delas é a leitura de contos curtos em sala de aula com
posterior confecção de histórias em quadrinhos sobre o conto. A segunda atividade
é a transferência de contos curtos para jogos de tabuleiro.
Vale ressaltar que a ordem das atividades foi escolhida à medida que os alunos
melhor assimilavam. Nesse caso específico, as duas atividades foram caminhando
concomitantemente. Os conceitos utilizados para desenvolver nossas atividades
nesta prática foram:
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Gênero Literário “Conto”: Segundo Massaud Moisés (1987), o “conto” é uma
narrativa simples e com certa brevidade dramática. É também definido pela pouca
quantidade de personagens, cenários limitados e espaço e tempo restritos. O
diálogo se sobrepõe à descrição e à narrativa, demonstrando os conflitos entre as
personagens, não tendo o “conto” compromisso com a realidade.
Histórias em quadrinhos: Segundo a enciclopédia livre Wikipédia (2011), é uma
forma de arte que conjuga textos e imagens com o objetivo de narrar histórias dos
mais variados gêneros e estilos. . Também a enciclopédia livre Wikipédia informa
que o quadrinista famoso Will Eisner define: “Arte sequencial: é o arranjo de fotos ou
imagens e palavras para narrar uma história ou dramatizar uma ideia”.
Jogo de tabuleiro Ludo (conhecido também como: “devagar se vai ao longe”):
Segundo a enciclopédia livre Wikipédia (2011), o jogo de tabuleiro Ludo é uma
versão do jogo indiano “Pachisi”, que é um jogo de corrida entre dois ou mais
participantes, no qual o objetivo é ser o primeiro a chegar com seu marcador (pino,
cavalo etc.), desde a casa de origem até a casa final, devendo para isso o jogador
dar a volta pelo caminho proposto no tabuleiro e chegar antes dos adversários ao
final do jogo.
2 Implementação
Partimos, neste artigo, da escolha do tema e de instrumentos já usados pelo
professor PDE em sala de aula, mas agora devidamente fundamentados conforme
já exposto anteriormente.
Essas atividades tiveram como norte o recorrente problema notado em toda rede
escolar, em que o educador, seja das séries finais do Ensino Fundamental, seja no
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Ensino Médio, depara-se com a dificuldade nos seus educandos, em ler e
principalmente interpretar, por dificuldades de leitura ou por desinteresse.
Devido a isso, mostrou-se pertinente o estudo de estratégias, que pudessem ajudar
os educadores no ensino e aprendizagem da leitura e enfrentamento desse tipo de
problema na escola.
Decidimos aplicar essas ações diretamente em sala de aula com os alunos de 6.º
ano do Ensino Fundamental da Escola Estadual Professora Maria Luiza Franco
Pacheco, no município de Balsa Nova – Paraná.
Cabe informar que junto com a implementação deste projeto na escola, nós, os
professores PDE, tivemos que participar de um curso de formação de Professores-
Tutores para Educação a Distância na plataforma “moodle/e-escola”. Tal curso foi
necessário para sermos tutores de um curso a distância destinado aos professores
da rede estadual de educação. O curso no qual fui tutor, intitulado “GTR” (Grupo de
Trabalho em Rede), teve como pauta o projeto de que trata este Artigo. Foram dois
meses de curso no final do ano de 2011, período em que disponibilizei aos 14
participantes o Projeto, a Produção Pedagógica bem como a intenção de como
estaríamos implementando-o na Escola. Os professores cursistas puderam opinar, e
debater o projeto no fórum disponibilizado. Também puderam, na medida do
possível e do escasso tempo, tentar implementar alguma parte do projeto em suas
Escolas.
No que se refere às ações desenvolvidas na nossa Escola de atuação, iniciamos
com algumas reuniões com a direção da escola e com a equipe pedagógica, que
demostraram disposição em ajudar no que fosse necessário. Em consenso, foi
decidido que o 6.º ano A (5.ª série A) seria o escolhido para a implementação do
projeto. É importante ressaltar que a direção da Escola informou que mais dois
professores PDE estariam implementando seus projetos em outras áreas do
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conhecimento, mas que todos eram muito bem vindos. Já a Equipe Pedagógica se
prontificou a dar todo tipo de suporte, inclusive servindo como “elo” junto aos alunos
e demais educadores da Escola.
O próximo passo foi conversar com os alunos com a presença da Equipe
Pedagógica, para verificar a aceitabilidade das atividades junto à turma. Todos os
alunos mostraram interesse. Com isso, coletamos os nomes de todos para o
controle dos participantes.
No que se refere à retextualização de contos em Histórias em Quadrinhos (HQs),
começamos apresentando vários gibis aos alunos para que eles se familiarizassem
com o gênero “História em Quadrinhos”, pois, por mais que pareça improvável,
muitos alunos não tinham acesso a esse tipo de literatura ou, se tinham, nunca se
interessaram. Mas, com certa dose de insistência e paciência, os alunos começaram
a se adaptar a esse gênero textual, que reúne imagem, palavra, símbolos e signos,
e mesmo para os alunos que já têm o hábito de leitura, as histórias em quadrinhos
precisam ser aprendidas, pois combinam diversos planos semióticos para expressar
diversos pontos de vista, drama, humor, num só texto.
Em seguida, repassamos pequenas histórias em quadrinho, com a falta de alguns
diálogos, para que os alunos os reconstruíssem, garantindo, além da completude
textual, a sua coesão e coerência. Foi muito proveitoso, pois estimulou muito a
criatividade, embora alguns alunos tenham tido certa dificuldade em criar os
diálogos. Esse exercício ajudou na discussão da estrutura de início, meio e fim de
uma história para uma boa redação. Nessa atividade, houve uma criação
espontânea e empírica dos educandos. Mas essa ferramenta rende muito também
quando esses mesmos educando são apresentados a um “gibi” anteriormente, e o
leem, pois então há uma atividade de concentração nesse tipo de leitura, fazendo
com que o educando capte melhor a concepção da HQ.
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Foi solicitado aos alunos para que retirassem de algumas HQs os tipos de balões
encontrados, reproduzissem-nos em seus cadernos para que analisássemos as
suas aplicabilidades no gênero que estava sendo objeto de estudo. Nesse item,
tivemos a necessidade de um atendimento mais específico sobre as onomatopeias,
e como eram retratadas na HQ.
Nesse momento, solicitamos aos alunos que escolhessem uma HQ curta e
tentassem transformá-la em uma narrativa, valendo-se apenas do texto verbal,
demonstrando que era possível a retextualização. Aqui os alunos tiveram um pouco
de dificuldade para entender a intencionalidade de cada personagem, mas, no geral,
todos conseguiram realizar satisfatoriamente a atividade.
Como última ação, antes de partirmos para o trabalho final de retextualizar um conto
em uma HQ, passamos por uma atividade em que repassamos aos alunos uma
pequena história e disponibilizamos vários recortes de figuras ligadas ao texto para
eles tentarem, por meio de colagens, textos e diálogos, criar sua primeira HQ. O
trabalho ficou muito bom, mas nem todos tiveram facilidade na montagem, até
porque o ritmo de entendimento dos alunos não é padrão, o que ocasionou um
pouco de agito. Devido a esses problemas, fui solicitando a cada aluno que
terminava para tentar ajudar seus colegas que estavam com dificuldades. A
princípio, essa atitude não diminuiu o agito, até piorou, mas à medida que os que
sentiam mais dificuldades foram conseguindo fazer a retextualização, eles foram
envolvendo-se cada vez mais e o trabalho terminou de maneira satisfatória. Mas
como em toda sala houve casos em que dois ou três alunos não se empenharam no
trabalho por terem problemas de motivação em quase todas as aulas. Esses casos
foram devidamente passados para a equipe pedagógica, que conversou com os
alunos.
No que se refere à transferência de contos para jogos de tabuleiro, iniciamos com a
apresentação de vários jogos de tabuleiro aos alunos para que estes se
familiarizassem e os incentivamos a jogar apresentando-lhes o básico das regras.
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Tentamos descobrir alguns jogos que eles já conheciam, listando-os no quadro de
giz. Como nenhum aluno citou o jogo tipo “ludo”, listei-o e insisti para que eles o
conhecessem, discutissem suas regras e o jogassem.
Por mais que possa parecer estranho, os alunos também não tinham intimidade
nenhuma com os jogos de tabuleiro, pois o interesse atual deles parecem ser
apenas os jogos interativos eletrônicos. Com isso, usamos o laboratório de
informática para que eles pesquisassem sobre os jogos apresentados. Isso fez com
que o interesse deles pelos jogos de tabuleiro melhorasse muito.
Levei para a sala de aula alguns jogos desse tipo, que imprimi da internet, e joguei
com os alunos. Também eles jogaram entre si e com isso entenderam um pouco
mais sobre o jogo, suas peças e regras.
Propus aos alunos que cada um tentasse construir seus próprios jogos, sem maiores
preocupações com estética, apenas para que entendessem como poderiam ser
feitos os “caminhos”, como seriam as regras, bem como eles inseririam as
penalidades, já pensando em utilizá-los estrategicamente para as atividades de
leituras de contos.
Como última ação, antes de nos encaminharmos para a criação de um jogo de
tabuleiro derivado de um conto, solicitamos que duplas de alunos transportassem
uma historinha de quadrinhos de um gibi em um jogo tipo “Ludo”, com a criação de
questionários sobre a história, penalidades, bônus e regras. No caso das regras,
fizemos um texto coletivo, discutindo os itens, o tipo de texto e a forma de expressar
os comandos, vendo também o uso do imperativo. Passamos então para o jogo
efetivamente. Percebemos algumas falhas no encaminhamento das atividades
nesse momento, pois os alunos têm um pouco de dificuldade em seguir as regras,
mas no geral foi bem proveitoso.
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A partir desse momento, passamos para a etapa final das atividades. Para isso,
foram formados grupos de quatro alunos para colocar em prática a criação das HQs
e dos jogos de tabuleiro. Esse número de alunos foi pensado para que, em cada
grupo, após escolher um conto, dois deles ficassem responsáveis pela criação da
HQ e dois ficassem responsáveis pelo Jogo de Tabuleiro, e assim aconteceu. Para
essas tarefas, houve muita dificuldade dos alunos para fazerem um planejamento de
trabalho, eles queriam ir de imediato para a execução, sem prever o número de
questões para o questionário, sem prever o número de quadros para a HQ, sem
pensar que partes da história seriam retratadas ou questionadas, sem decidir quem
ia ficar responsável por qual atividade, e foi difícil fazê-los entender que, com
planejamento, o trabalho ficaria mais fácil e organizado. No entanto, com muitos
questionamentos, já esperados, e com muita paciência, os trabalhos foram
apresentados. Houve muita intervenção positiva do professor, interação entre eles,
correções de possíveis distorções, mas o trabalho foi finalizado, com a apresentação
das HQs e dos contos de cada equipe, bem como com a realização de partidas de
jogos de tabuleiro entre os integrantes da mesma equipe, com a devida supervisão
do professor.
Antes de passarmos à criação da HQ e do Jogo de Tabuleiro propriamente dita,
tivemos que escolher os contos. Tal atividade foi feita, solicitando que os alunos
trouxessem alguns livros de contos para a sala de aula. Junto a estes livros também
trouxe alguns contos impressos em folhas A-4. Houve uma troca de livros e folhas
entre as equipes. As escolhas foram feitas pelas equipes, levando em consideração
dois conselhos dados por mim: 1) escolher textos que não fossem muito longos: 2)
que escolhessem contos que versassem sobre coisas que eles conhecessem, ou
seja, que não escolhessem temas muito complexos. Com isso a escolha foi dentro
do esperado e cada equipe escolheu o conto com o tema que lhe era mais familiar.
3 Considerações finais
No que se refere à retextualização de contos em HQs, é importante dizer que foi um
trabalho muito árduo, porque a transposição de um texto escrito para uma HQ não é
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uma tarefa muito fácil, já que necessita de uma quase “tradução”, pois temos nos
contos apenas a escrita, enquanto em uma HQ devemos reinventá-los usando duas
linguagens: a escrita e o desenho. Conforme afirma Cirne:
Transpor uma obra de uma dada prática estética para outra prática estética
implica assumir semiologicamente os signos de uma nova linguagem.
(CIRNE, 1972, p. 93)
Já na escolha dos contos, relatados na “Implementação”, tive uma grata surpresa
que eu não havia previsto no meu projeto, pois, os alunos, ao trazerem e trocarem
os seus livros sobre contos e meus textos, houve uma troca “mini feira” de livros
onde todos queriam ler a maior quantidade, para achar aquele que satisfizesse o
grupo. Com isso muitos alunos leram vários contos. Com certeza não foi uma leitura
de boa qualidade, pois foram rápidas, mas esta superexposição dos alunos aos
contos foi com certeza benéfica para sua aguçar a vontade de ler deles.
As onomatopeias criaram dificuldades na criação das HQs, pois ao darem uma ideia
visual dos sons, muitas vezes acabavam suscitando estranheza aos alunos.
A escolha do gênero literário conto foi proposital, pois se trata de um gênero literário
simples e breve, mas na prática os alunos não tinham o amadurecimento literário
necessário para entender e se aprofundar em certos contos, caso que acabei não
levando em conta no planejamento das atividades. Acabei vislumbrando alunos sem
problemas e com certa bagagem literária, o que eu sabia de antemão que não é o
retrato de nossos alunos. Devido eu ter superestimado os alunos, as Histórias em
Quadrinhos ficaram pobres no que se refere a captar a essência da história.
A diagramação dos quadros nas páginas também não foi muito bem elaborada pelos
alunos, pois eles não seguiram um padrão muito definido. Padrão este que eu defini
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antes dos trabalhos, como sendo uma folha de papel A-4, no sentido “retrato”
dividida em quatro ou seis quadrinhos. Para dirimir este problema poderá ser
disponibilizado esses papéis previamente divididos, para que fosse seguido um certo
padrão.
De maneira geral, os alunos se interessaram pelas atividades e as realizaram. O
problema maior foi que acabei criando expectativas muito altas, esquecendo-me que
cada aluno tem seu ritmo e sua história escolar e que eles não gostam muito de
seguir padrões pré-estabelecidos. Apesar disso todos gostaram das leituras e das
atividades. Pudemos notar que, se trabalhado de acordo com o proposto no projeto,
vislumbramos mais um benefício nas Histórias em Quadrinhos: O de escrever,
pesquisar e criar em qualquer área de conhecimento. Além do benefício sobre o qual
este artigo versa: o de motivar os professores a utilizar as Histórias em Quadrinhos
como uma ferramenta de trabalho na sala de aula, visando desenvolver as
habilidades de leitura e de compreensão de textos.
No que se refere à transferência de contos para jogos de tabuleiro, sua execução foi
mais dentro do esperado, pois os questionamentos se detinham em pergunta e
respostas do andamento da história em si, além de nome do autor, ano de
publicação, personagem principal, personagens secundárias, locais e datas
apresentadas na história, que são itens muito mais diretos e objetivos para um aluno
de 11, 12 ou 13 anos de idade. Cabe lembrar que os alunos também deveriam criar
questões sobre a história e o rumo que ela tomava. Nesta parte do questionamento
é que pude notar que eles preferiram questionar sobre os fatos explícitos do conto,
sem questionar o implícito, fora raros casos. Notei também, que houve uma boa
qualidade nas informações existentes, nos símbolos e figuras usadas para a
confecção do tabuleiro bem como dos “peões” e “dados”.
Para melhorarmos o aproveitamento dessas duas atividades, vislumbro o uso de
fábulas no lugar dos contos, que são mais contempladas em um 6.º ano do Ensino
Fundamental, são instrutivas, valendo-se de personagens que representam valores
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e comportamentos humanos, como animais etc. Seria adequado também usar um
modelo de diagramação dos quadros para as HQs, fazendo com que os trabalhos
fiquem esteticamente mais apresentáveis. Mas é inegável a exigência insistente da
criatividade em todas as atividades bem como o mínimo de concentração na leitura
dos textos literários.
No que tange ao interesse pela leitura, é um canal muito fértil, pois o aluno mergulha
nos desenhos, nos diálogos, nos “sons visuais”, nos questionários, sem se dar conta
de que está lendo. Tal procedimento pode levar muitos deles a se contagiar com o
“vírus” da leitura e transformar a educação. Tendo sempre em mente que esses
instrumentos aqui apresentados e aplicados na prática são uma pequena
demonstração do que o lúdico pode fazer de bem à educação. Existem muitos
outros instrumentos lúdicos, cabe a nós, educadores, criá-los, modificá-los,
reinventá-los e oferecê-los aos nossos alunos, como um “elixir” que pode melhorar
muitos os problemas na educação.
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4 Referências
ALMEIDA, Paulo Nunes de. Educação lúdica – técnicas e jogos pedagógicos.
11. ed. São Paulo: Editora Loyola, 2003.
BRASIL, Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros curriculares nacionais: terceiro e quarto ciclos do ensino fundamental: língua portuguesa Brasília: MEC/SEF, 1998.
BRASIL, Secretaria de Educação. Parâmetros curriculares nacionais: ensino médio: Linguagens, Códigos e suas Tecnologias. Brasília: MEC, 2000.
BRASIL, Secretaria de Educação. Parâmetros Curriculares Nacionais: Ensino Médio: Orientações Educacionais Complementares: Linguagens, Códigos e suas Tecnologias / Brasília: MEC, 2000.
CIRNE, Moacy. Para ler os quadrinhos: da narrativa cinematográfica à narrativa quadrinizada. Petrópolis, RJ, 1972.
DEMO, Pedro. Metodologia da Investigação em Educação. Campinas: Autores Associados, 1996.
EMERIQUE, Paulo Sergio. Brincaprende – Dicas para pais e professores. 2. ed. São Paulo: Papirus Editora, 1999.
EISNER, Will. Quadrinhos e arte sequencial. 1. ed. São Paulo, SP: Ed. Martins
Fontes, 1989.
KLEIMAN, Angela. Texto e leitor: Aspectos Cognitivos da Leitura. 5. ed.
Campinas, SP: Pontes, 1997.
MOISÉS, Massaud. A criação literária. 4. ed. São Paulo, SP: Ed. Cultrix, 1987.
PARANÁ, Secretaria de Estado da Educação / Departamento de Educação Básica. Diretrizes Curriculares da Educação Básica/Língua Portuguesa. Curitiba:
SEED, 2008.
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SANTOS, Santa Marli Pires dos (org.). Brinquedoteca: o lúdico em diferentes contextos. Petrópolis, RJ: Vozes, 1997.
VIÉGAS, Karla Vignoli. Ler para gostar de ler. Revista do Professor: v.13, p. 13-14.
Porto Alegre, RS: Editora CPOEC, 1997.
VYGOTSKY, L.S. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1987.
4.1 Referências da Internet
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WIKIPÉDIA. A Enciclopédia livre. Disponível em: <http://pt.wikipedia.org> Acesso em 09 fev. 2011 e Acesso em 25 jul. 2011