A Pesquisa Operacional - FATEC-SBC

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FATEC-SB- FACULDADE DE TECNOLOGIA DE SO BERNARDO DO CAMPO

PESQUISA OPERACIONAL

PROFa LGIA CONCEIO PEREIRA

CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM INFORMTICA PARA GESTO DE NEGCIOS1

A Pesquisa Operacional (PO) uma cincia que objetiva fornecer ferramentas quantitativas ao processo de tomada de decises. constituda por um conjunto de disciplinas isoladas, tais como Programao Linear, Teoria das Filas, Simulao, Programao Dinmica, Teoria dos Jogos, etc. O termo Pesquisa Operacional (em ingls: Operations Research) foi empregado pela primeira vez em 1939 como uma tentativa de englobar, sob uma nica denominao, todas as tcnicas existentes ou que viriam a ser desenvolvidas e que tinham o mesmo objetivo citado. De uma maneira geral, todas as disciplinas que constituem a PO se apiam em quatro cincias fundamentais: Economia, Matemtica, Estatstica e Informtica. As reas de aplicao abrangem fbricas,escritrios, hospitais, fazendas, estradas, etc. Dentre as diversas disciplinas que compe a PO, o INDG atua em Programao Linear e Simulao. Denominamos Management Sciences (MS) a rea de estudos que utiliza computadores, estatstica e matemtica para resolver problemas de negcios. Esta rea considerada uma sub-rea da Pesquisa Operacional (PO), por tratar-se de modelagem atemtica aplicada rea de negcios. H poucos anos nos EUA, as duas sociedades que estudavam separadamente MS e PO se fundiram em uma sociedade denominada INFORMS. No Brasil a contraparte desta instituio a SOBRAPO-Sociedade Brasileira de Pesquisa Operacional (www.sobrapo.org.br) - que mantm anualmente simpsios cientficos. Entre os tipos de problemas em que MS-PO pode ser utilizada para ajudar no processo de deciso, encontra-se: Problemas de otimizao de recursos. Problemas de Localizao Problemas de Roteirizao Problemas de Carteiras de Investimento Problemas de Alocao de Pessoas Problemas de Previso e Planejamento

Com o aumento da velocidade de processamento e quantidade de memria dos computadores atuais, houve um grande progresso na Pesquisa Operacional. Este progresso devido tambm larga utilizao de microcomputadores, que se tornaram unidades isoladas dentro de empresas. Isso faz com que os modelos desenvolvidos pelos profissionais de Pesquisa Operacional sejam mais rpidos e versteis, alm de serem tambm interativos, possibilitando a participao do usurio ao longo do processo de clculo. A definio de Pesquisa Operacional nos leva a trs objetivos inter-relacionados: a- converter dados em informaes significativas- transformar dados brutos (nmeros e fatos) em dados, atravs de seu armazenamento de forma organizada., para que sejam transformados em Informaes Gerenciais que podem ser utilizadas no processo de tomada de deciso.

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b- Apoiar o Processo de Tomada de deciso de formas transferveis e independentes, dar o suporte s decises para que estas sejam independentes do decisor e assegurar que o processo de deciso seja claro e transparente. c- Criar sistemas computacionais teis para os usurios no-tcnicos, facilitar , atravs de4 sistemas de fcil utilizao, os processos de tomada de deciso operacional, gerencial e estratgico. Modelagem Um modelo uma representao de um sistema real, que pode j existir ou ser um projeto aguardando execuo. No primeiro caso, o modelo pretende reproduzir o funcionamento do sistema, de modo a aumentar sua produtividade. No segundo caso, o modelo utilizado para definir a estrutura ideal do sistema. A confiabilidade da soluo obtida atravs do modelo depende da validao do modelo na representao do sistema real. A validao do modelo a confirmao de que ele realmente representa o sistema real. A diferena entre a soluo real e a soluo proposta pelo modelo depende diretamente da preciso do modelo em descrever o comportamento original do sistema. Um problema simples pode ser representado por modelos tambm simples e de fcil soluo. J problemas mais complexos requerem modelos mais elaborados, cuja soluo pode vir a ser bastante complicada. A Tomada de Deciso Podemos entender a tomada de deciso como o processo de identificar um problema ou uma oportunidade e selecionar uma linha de ao para resolv-lo. Um problema ocorre quando o estado atual de uma situao diferente do estado desejado. Vrios fatores afetam a tomada de deciso e entre eles podemos destacar; Tempo disponvel para a Tomada de Deciso A importncia da deciso O Ambiente Certeza/incerteza e risco Agentes decisores Conflito de interesse. Os modelos podem ser utilizados como ferramentas consistentes para a avaliao e a divulga de diferentes polticas empresariais. Estrutura de Modelos Matemticos Em um modelo matemtico, so includos trs conjuntos principais de elementos: (1) variveis de deciso e parmetros: variveis de deciso so as incgnitas a serem determinadas pela soluo do modelo. Parmetros so valores fixos no problema; (2) restries: de modo a levar em conta as limitaes fsicas do sistema, o modelo deve incluir restries que limitam as variveis de deciso a seus valores possveis (ou viveis); (3) funo objetivo: uma funo matemtica que define a qualidade da soluo em funo das variveis de deciso. Para melhor ilustrar ao conjuntos acima, considere o seguinte exemplo: "Uma empresa de comida canina produz dois tipos de raes: Tobi e Rex. Para a manufatura dasraes so utilizados cereais e carne. Sabe-se que:

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a rao Tobi utiliza 5 kg de cereais e 1 kg de carne, e a rao Rex utiliza 4 kg de carne e 2 kg de cereais; o pacote de rao Tobi custa $ 20 e o pacote de rao Rex custa $ 30; o kg de carne custa $ 4 e o kg de cereais custa $ 1; esto disponveis por ms 10 000 kg de carne e 30 000 kg de cereais. Deseja-se saber qual a quantidade de cada rao a produzir de modo a maximizar o lucro." Neste problema as variveis de deciso so as quantidades de rao de cada tipo a serem produzidas. Os parmetros fornecidos so os preos unitrios de compra e venda, alm das quantidades de carne e cereais utilizadas em cada tipo de rao. As restries so os limites de carne e cereais e a funo objetivo uma funo matemtica que determine o lucro em funo das variveis de deciso e que deve ser maximizada. Tcnicas Matemticas em Pesquisa Operacional A formulao do modelo depende diretamente do sistema a ser representado. A funo objetivo e as funes de restries podem ser lineares ou no- lineares. As variveis de deciso podem ser contnuas ou discretas (por exemplo, inteiras) e os parmetros podem ser determinsticos ou probabilsticos. O resultado dessa diversidade de representaes de sistemas o desenvolvimento de diversas tcnicas de otimizao, de modo a resolver cada tipo de modelo existente. Estas tcnicas incluem, principalmente: programao linear, programao inteira, programao dinmica, programao estocstica e programao no- linear. Programao linear utilizada para analisar modelos onde as restries e a funo objetivo so lineares; programao inteira se aplica a modelos que possuem variveis inteiras (ou discretas); programao dinmica utilizada em modelos onde o problema completo pode ser decomposto em subproblemas menores; programao estocstica aplicada a uma classe especial de modelos onde os parmetros so descritos por funes de probabilidade; finalmente, programao no-linear utilizada em modelos contendo funes nolineares. Uma caracterstica presente em quase todas as tcnicas de programao matemtica que a soluo tima do problema no pode ser obtida em um nico passo, devendo ser obtida iterativamente. escolhida uma soluo inicial (que geralmente no a soluo tima). Um algoritmo especificado para determinar, a partir desta, uma nova soluo, que geralmente superior anterior. Este passo repetido at que a soluo tima seja alcanada (supondo que ela existe). Fases do Estudo de Pesquisa Operacional Um estudo de pesquisa operacional geralmente envolve as seguintes fases: (1) definio do problema; (2) construo do modelo; (3) soluo do modelo; (4) validao do modelo; (5) implementao da soluo. Apesar da seqncia acima no ser rgida, ela indica as principais etapas a serem vencidas. A seguir, apresentado um resumo da cada uma das fases. 4

Definio do problema A definio do problema baseia-se em trs aspectos principais: descrio exata dos objetivos do estudo; identificao das alternativas de deciso existentes; reconhecimento das limitaes, restries e exigncias do sistema. A descrio dos objetivos uma das atividades mais importantes em todo o processo do estudo, pois a partir dela que o modelo concebido. Da mesma forma, essencial que as alternativas de deciso e as limitaes existentes sejam todas explicitadas, para que as solues obtidas ao final do processo sejam vlidas e aceitveis. Construo do modelo A escolha apropriada do modelo fundamental para a qualidade da soluo fornecida. Se o modelo elaborado tem a forma de um modelo conhecido, a soluo pode ser obtida atravs de mtodos matemticos convencionais. Por outro lado, se as relaes matemticas so muito complexas, talvez se faa necessria a utilizao de combinaes de metodologias. Soluo do modelo O objetivo desta fase encontrar uma soluo para o modelo proposto. Ao contrrio das outras fases, que no possuem regras fixas, a soluo do modelo baseada geralmente em tcnicas matemticas existentes. No caso de um modelo matemtico, a soluo obtida pelo algoritmo mais adequado, em termos de rapidez de processamento e preciso da resposta. Isto exige um conhecimento profundo das principais tcnicas existentes. A soluo obtido, neste caso, dita "tima". Validao do modelo Nessa altura do processo de soluo do problema, necessrio verificar a validade do modelo. Um modelo vlido se, levando-se em conta sua inexatido em representar o sistema, ele for capaz de fornecer uma previso aceitvel do comportamento do sistema. Um mtodo comum para testar a validade do sistema analisar seu desempenho com dados passados do sistema e verificar se ele consegue reproduzir o comportamento que o sistema apresentou. importante observar que este processo de validao no se aplica a sistemas inexistentes, ou seja, em projeto. Nesse caso, a validao feita pela verificao da correspondncia entre os resultados obtidos e algum comportamento esperado do novo sistema .MODELAGEM MATEMTICA PROBLEMA DE PRODUOUma empresa produz trs tipos de portas a partir de um determinado material. Sabendo que diariamente a empresa dispe de 500 kg de material e 600 horas de trabalho, determinar um plano ptimo de produo que corresponda ao maior lucro. A tabela

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seguinte indica a quantidade de material e horas de trabalho necessrias para a produo de uma porta de cada tipo, assim como o lucro unitrio de cada uma delas

RecursosQuantidade de material

Porta 18 kg 7 horas 50reais

Porta 24kg 6 horas 40reais

Porta 33 kg 8 horas 55 reais

Horas de Trabalho Lucro Unitrio

Exerccios Fazer a modelagem matemtica dos seguintes problemas: 1. Uma fabrica quer saber quantas canetas de cada tipo ( standard, luxo e esferogrfica ) devero ser produzidas, para que o lucro seja mximo, tendo as seguintes informaes: a) Departamento de Produo Produo mximas mensais possveis para cada tipo ( se produzir um nico tipo) Standard 15.000 Luxo 10.000 Esferogrfica 20.000 b) Departamento de Vendas Mximas Vendas mensais possveis para cada tipo Standard 12.000 Luxo 8.000 Esferogrfica 30.000 c) Departamento Contbil Lucro unitrio para cada tipo) Standard Luxo Esferogrfica

15.000 10.000 20.000

2. Uma pequena indstria usa 3 tipos de matrias primas, P,Q,R para a fabricao de 2 produtos A e b. as matrias primas em disponibilidade na fbrica so: 20 unidades de p 6

12 unidades de Q 16 unidades de R Por razes tecnolgicas, uma unidade do produto A necessita respectivamente de 2,2,4 unidades de matrias primas P, Q,R. Para o produto B esses coeficientes tcnicos so 4,2 e 0, respectivamente. O fabricante, sabe que o lucro na produo de A de $0,50 e de B $1,00. qual o lucro mximo e quais as Quantidades a serem produzidas das mercadorias A e B para obter o lucro mximo. 3. Suponha que se queira distribuir uma certa quantidade de material e mo de obra disponveis na construo de armas anti-areas de defesa: canhes, avies de caa e foguetes teleguiados. As quantidades de material e mo de obra requerida por 1000 unidades de cada um destes tipos de armas esto indicadas no quadro abaixo.Na ltima coluna desse quadro, encontra-se as probabilidades de xito da cada tipo: As quantidades disponveis de material e mo de obra so iguais a 25 e 50 unidades respectivamente. ARMAS UNIDADES UNIDADES DE PROBABILIDADE MATERIAL MO DE OBRA DE EXITO CANHES 3 1 40% CAAS 1 1 30% TELEGUIADOS 1 3 40% Quantas unidades se devem produzir de cada arma, a fim de que a probabilidade de xito seja mxima? 4 Um revendedor de chapas e perfis metlicos recebe da usina siderrgica determinado tipo de chapa em rolos padronizados de 0,80 m e 1,50 m de largura.Os clientes compram na largura que necessitam e o revendedor corta as chapas conforme o pedido. Para a prxima semana, recebeu trs pedidos com as seguintes especificaes:

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PEDIDO 1 2 3

LARGURA (M) 0,40 0,60 0,70

COMPRIMENTO (M) 10 30 20

O problema do revendedor e programar o corte das chapas originais de modo a atender aos trs pedidos, com o mnimo desperdcio de aparas e sobras na largura das chapas. As dimenses do comprimento no criam grandes inconvenientes, porque as chapas podem ser emendadas para outras aplicaes. 6 O departamento de marketing de uma empresa estuda a forma mais econmica de aumentar em 30% as vendas de seus dois produtos P1 e P2. As alternativas so: a) Investir em um programa institucional com outras empresas do mesmo ramo. Esse programa requer um investimento mnimo de $ 3.000,00, e deve 7

proporcionar um aumento de 3% nas vendas de cada produto, para cada $ 1.000,00 investidos. b) Investir diretamente na divulgao dos produtos. Cada $ 1.000,00 investidos em P1 retornam um aumento de 4% nas vendas, enquanto que P2 o retorno de 10%. A empresa dispe de $10.000,00 para esse empreendimento. Quanto dever destinar a cada atividade? Construa o modelo do sistema descrito. PROGRAMAO LINEAR OU MODELOS DE OTIMIZAO LINEAR

um subitem de programao matemtica um dos elementos utilizados em pesquisa operacional. um modelo de otimizao.

Objetivo: "Alocar recursos escassos (ou limitados) a atividades em concorrncia (em competio)" . Dificuldades: "Modelar corretamente". A arte de modelar adquirida com experincia e aptido a parte mais difcil da anlise.

EXEMPLO INICIAL Uma empresa pode fabricar dois produtos (1 e 2). Na fabricao do produto 1 a empresa gasta nove horas-homem e trs horas-mquina (a tecnologia utilizada intensiva em mo-de-obra). Na fabricao do produto 2 a empresa gasta uma hora-homem e uma hora-mquina (a tecnologia intensiva em capital). Sendo x1 e x2 as quantidades fabricadas dos produtos 1 e 2 e sabendo-se que a empresa dispe de 18 horas-homem e12 horasmquina e ainda que os lucros dos produtos so $4 e $1 respectivamente, quanto deve a empresa fabricar de cada produto para obter o maior lucro possvel (ou o lucro mximo ou ainda maximizar o lucro) ? TRANSFORMANDO OS DADOS EM EXPRESSES MATEMTICAS A FUNO LUCRO Admitindo que no h economia de escala mas quantidades fabricadas quanto ao lucro, a funo lucro uma funo linear de x1 e x2 ou seja:

L = 4 x1 + x 28

esse lucro deve ser maximizado por uma escolha de x1 e x2 Max x1, x2 L = 4 x1 + x2

Se o problema parasse aqui o lucro seria ilimitado. Porm, existem recursos limitados. As Restries: O que limita as quantidades fabricadas aqui so as horas-homem e horas-mquina disponveis. Assim, as quantidades fabricadas e as horas utilizadas de cada recursos no podem ultrapassar as quantidades de recursos disponveis ou seja: H-H H-M 9x1 + x2 18 e 3 x1 + x2 12 Assim, o lucro s poder crescer at esses limites. O PROBLEMA O problema ento: Max L = 4 x1 + x2 x1, x2 sujeito a horas-homem 9x1 + x2 18 horas-mquina 3 x1 + x2 12 x1 0 e x2 0 Como o problema de Segunda dimenso e as funes e inequaes so lineares, podemos obter uma soluo fcil graficamente.

SOLUO GRFICA Primeiro precisamos saber, dado as restries, quais as possveis combinaes dos produtos que se pode fabricar. Isso , precisamos verificar qual ou quais as reas que satisfazem as restries, pois a empresa s pode dispor dos recursos "disponveis". H-H 9x1 + x2 18

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20 18 16 14 12 10 8 6 4 2 0 -1 -0.5 0 0.5 1 1.5 2 2.5 3 3.5 4

H-M 3x1 + x2 1220 18 16 14 12 10 8 6 4 2 0 -1 0 1 2 3 4 5

Como a empresa no pode violar nenhuma das restries precisamos saber a rea onde as duas restries so vlidas, isso , a interseo das duas regies de restrio, chamada de conjunto de possibilidades ou conjunto vivel. Conjunto Vivel

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20 18 16 14 12 10 8 6 4 2 0 -1 0 1 2 3 4 5

Resta agora maximizar o Lucro. L = 4 x1 + x2 Ora, o lucro uma constante para cada uma das combinaes da x1 e x2. Assim, lucros diferentes geram retas paralelas onde o lucro constante em cada reta ou seja, as retas so iso-lucros.20 18 16 14 12 10 8 6 4 2 0 -1 0 1 2 3 4 5

Ento s traar iso-lucros no grfico do conjunto vivel e obter a iso-lucro de maior lucro que seja possvel de se fabricar das restries. Assim,

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20 18 16 14 12 10 8 6 4 2 0 -1 0 1 2 3

L=13 4

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Logo, o lucro mximo 13 e deve-se fabricar x1 = 1 e x2 = 9 para obt-lo. Esses valores so fixados diretamente do grfico. Veja o que acontece com as restries nesses valores, no h sobras. Como poderamos conseguir essa soluo analiticamente?

O MTODO SIMPLEX

O mtodo simplex um algoritmo criado para se obter a soluo algebricamente. Um algoritmo um conjunto de regras que devem ser seguidas passo a passo para se obter, no final, o resultado desejado. Nessa parte do curso daremos uma pequena noo do mtodo simplex e sua soluo, depois formalizaremos os conceitos envolvidos e generalizaremos para n-variveis e m-restries. A idia a seguinte: Dado o problema na forma matemtica

Max Forma Padro x1 x2 s. a

L = 4 x1 + x2

9x1 + x2 18 3 x1 + x2 12

Precisamos arranj-lo de tal forma que possamos resolv-lo. Bem, se as desigualdades fossem igualdades, as restries seriam um conjunto de equaes lineares e essa ns sabemos resolver.

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Consegue-se isso acrescentando a cada restrio uma varivel a mais, essas novas variveis so chamadas de variveis de folga, para restries do tipo . (Existem tambm as chamadas variveis de excesso, para restries do tipo , mais isso outra histria). Assim podemos escrever : (1) 9x1 + x2 + x3 = 18 pois, caso 9x1 + x2 no seja igual a 18, x3 est l para garantir a igualdade. (2) 3x1 + x2 + x4 = 12 pois, caso 3x1 + x2 no seja igual a 12, x4 est l para garantir a igualdade. Essas novas variveis, tambm devem ser maiores ou igual a zero para garantir a exigncia das restries. OBS: Caso a restrio fosse por exemplo 9x1 + x2 18 a introduo seria 9x1 + x2 -x3 = 18, com x3 0. Ou multiplicaria-se a restrio por menos 1 transformando-a numa restrio de desigualdade . S nos resta o lucro. O lucro uma equao e no uma inequao, logo no precisamos introduzir variveis. O sistema linear fica assim: (l0) (l1) (l2) L - 4x1 - x2 9x1 + x2 + x3 3x1 + x2 = 0 = 18

+ x4 = 12

Feito isso podemos proceder com o algoritmo simplex. As etapas so: 1. Ache uma soluo vivel para o sistema linear. (A soluo vivel mais fcil no caso x1= 0, x2= 0 , x3 = 18, x4 = 12; chamada de soluo trivial). Definir as variveis usadas na soluo como VB e as no usadas como VNB. VB = Varivel Bsica e VNB = Variveis no Bsicas. 2. Identifique a varivel que tem o maior impacto na funo objetivo. Isso , a que tem o coeficiente mais negativo (devido nova arrumao feita na funo objetivo) na equao correspondente a funo objetiva. (No exemplo x1, com o coeficiente - 4 ) 3. Aumentar o valor da varivel (de maior impacto) identificada no item 2 em todas as restries at que esse aumento seja limitado por algum recurso. ( No exemplo podemos aumentar x1 at 2 em l1 e at 4 em l2. Assim, x1 deve ser igual a 2 pois um valor maior do que 2 viola l2). 4. Identificar em que linha esse valor limite ocorre. (No caso em l1)

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5. Identificar a varivel bsica com a qual a varivel identificada no item 2 pode trocar quantidades. ( No exemplo x3 ) 6. Fazer a varivel bsica igual a zero. 7. Definir a varivel identificada no item 2 como varivel bsica entrando (VBE) e definir a varivel bsica no item 5 como varivel bsica saindo (VBS). ( x1 e VBE e x3 e VBS ) 8. Fazer o coeficiente de VBE igual a 1 na linha da VBS.(No exemplo 9x1 + x2 + x3 =18 torna-se: x1 +1/9x2 + 1/9x3 = 2. 9. Zerar os coeficientes de VBE nas demais equaes do sistema atravs de operaes elementares e apresentar o novo sistema. 10. Redefinir como varivel bsica todas as variveis bsicas anteriores menos a VBS mais a VBE e as no-bsicas como as VNB Anteriores mais a VBS menos a VBE e identificar o lucro e os valores das variveis ( x1 = 2 ; x4 = 6 ; x2 = 0 ; x3=0 ; L=8). 11. Existe algum coeficiente negativo na equao da funo objetivo(l0) ? Se sim, v para o passo 2, se no, pare, essa a soluo vivel tima.

Dado o algoritmo vamos aplic-lo ao exemplo. Passo 1:

(l0) (l1) (l2)

L - 4x1 - x2 9x1 + x2 + x3 3x1 + x2

= 0 = 18

+ x4 = 12

A soluo vivel trivial (mais fcil ) : x1= x2 = 0 ; x3 = 18 ; x4 = 12; L = 0. As variveis x1 e x2 no bsicas e as variveis x3 e x4 so bsicas. Passo 2: x1 com o coeficiente -4. Passo 3: x1 pode ir at 2. Passo 4: ocorre em l1. Passo 5: x3. Passo 6: x3 = 0. Passo 7: x1 => VBE x3 => VBS Passo 8: (l0) (l'1) L - 4x1 - x2 x1 + 1/9x2 + 1/9x3 = 0 = 2 14

(l2)

3x1 +

x2

+ x4

= 12

Passo 9: Multiplicando l'1 por 4 e somando a l0 obtemos l'0 Multiplicando l'1 por -3 e somando a l2 obtemos l'2 (l'0) (l'1) (l'2) L -5/9x2 + 4/9x3 x1 + 1/9x2 + 1/9x3 2/3x2 - 1/3x3 + x4 = 8 = 2 = 6

Passo 10: x1 e x4 so bsicas x2 e x3 so no bsicas Passo 11: Existe Passo 2: x2 nica. Passo 3: em l'1 x2 pode ir at 18 Em l'2 x2 pode ir at 9 ; x2 = 9 Passo 4: ocorre em l'2. Passo 5: x4. Passo 6: x4 = 0. Passo 7: x2 => VBE x4 => VBS Passo 8: (l'0) (l'1) (l2) L - 5/9x2 +4/9x3 x1 + 1/9x2 + 1/9x3 x2 - 1/2x3 + 3/2x4 = 8 = 2 = 9

Passo 9: -1/9l''2 + l'1 = l''1 -1/5l''2 + l'0 = l''0 L + 3/18x3 + 15/18x4 = 13 15

x1 x2

+ 3/18x3 - 1/3 x3

- 1/6x4 = 1 + 3/2x4 = 9

Passo 10: x1 e x2 so bsicas x3 e x4 so no bsicas Passo 11: No. A soluo tima . L = 13 ; x1 = 1 ; x2 = 9 ; x3 = x4 = 0 QUADRO FINAL DA SOLUO

L R1 R2

x1 0 1 0

x2 0 0 1

x3 1/6 1/6 -1/2

x4 5/6 -1/6 3/2

bi 13 1 9

Existem 3 Teoremas fundamentais que tornam o mtodo simplex vlido. Esses teoremas sero apresentados sem demonstrao. Para detalhes ver PUCINNI, 1942 Introduo Programao Linear. TEOREMA I: "O conjunto de todas as solues compatveis do modelo de programao linear um conjunto convexo C." TEOREMA II: "Toda soluo compatvel bsica do sistema Ax = b um ponto extremo do conjunto das solues compatveis, isto , do conjunto convexo C do teorema I .

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TEOREMA III: a) "Se a funo objetiva possui um mximo (mnimo) finito, ento pelo menos uma soluo tima um ponto extremo do conjunto convexo C do teorema I" b) "Se a funo objetiva assume o mximo (mnimo) em mais de um ponto extremo, ento ela forma o mesmo valor para qualquer combinao convexa desses pontos extremos."

LIMITAES DA PROGRAMAO LINEAR:

1) Coeficientes Constantes Quando o grau de incerteza dos parmetros muito grande necessrio trat-los como variveis aleatrias. a ij, bi e cj so consideradas como constantes conhecidas. Na realidade podem ser variveis. Incerteza envolvidas ou variveis aleatrias. Os modelos de Programao Linear usualmente so formulados no sentido de selecionar algum curso de ao futura . Por isso os parmetros usados seriam baseados em numa predio de condies futuras, os quais introduzem inevitavelmente algum grau de incerteza. 2) Divisibilidade Valores fracionrios as vezes no fazem sentido. Assim, quando no for possvel estabelecer essa divisibilidade parte-se para programao inteira. 3) Proporcionalidade Assumi-se que o lucro proporcional a x, sendo c; o coeficiente de proporcionalidade. Assim, no h economia de escala. Para vencer isso considera-se intervalos de produo onde no existem tais economias de escala. Proporcionalidade uma suposio sobre atividades individuais consideradas independentes umas das outras. 4) Aditividade Considera as atividades do modelo como entidades totalmente independentes, no havendo interdependncia entre elas. o caso da manteiga e margarina. A proporcionalidade e a Aditividade garantem a linearidade da funo-objetiva e das restries. DUALIDADE: "A cada modelo de programao linear, contendo coeficiente aij , bi e cj corresponde um outro modelo, denominado Dual, formado por esses mesmos coeficientes, porm dispostos de maneira diferente." (PUCCINI, 1942) 17

Na forma padro um modelo de P.L escrito da seguinte forma:

Max s. a

Z = c1 x1 + c2 x2 + .................+ cn xm (y1) a11x1 + a12x2 + ........ + a1nxm b1 (y2) a21x1 + a22x2 + ........ + a2nxm b2 . . . . . . . . . . (ym) am1x1 + am2x2 + ........ + amnxm bm xj 0 ( j = 1,....., n )

Se for associado a cada restrio uma varivel yi, o problema dual pode ser escrito como: Min s. a D = b1 y1 + b2 y2 + ...............+ bm ym (y1) a11y1 + a21y2 + ........ + am1ym c1 (y2) a12y1 + a22y2 + ........ + am2ym c2 . . . . . . . . . . (ym) a1ny1 + a2ny2 + ........ + amnym cn yi 0 ( i = 1,....., n ) Exemplo: 1) PRIMAL Max L = 4 x1 + x2 s. a 9x1 + x2 18 y1 3x1 + x2 12 y2 x1 e x2 0 DUAL Min s. a D = 18y1 + 12y2 9y1 + 3y2 4 x1 y1 + y2 1 x2 y1 e y2 0

2) PRIMAL

Max P = 5 x1 + 2x2 ( PUCCINI, pag.136) s. a x1 3 y1 x2 4 y2 x1 + 2x2 9 y3 Min s. a D = 3y1 + 4y2 + 9y3 y1 + y3 5 x1 y2 + 2y3 2 x2

DUAL

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Com a dualidade surgem vrios novos conceitos e construtos na programao linear. Resolver o Primal atravs do Mtodo Simplex faz com que o dual seja resolvido automaticamente. O quadro final do Mtodo Simplex traz a soluo dos dois problemas, o Primal e o Dual. No exemplo visto anteriormente, tens-se, como ltimo quadro (ou ltimo modelo equivalente) o seguinte:

L R1 R2

x1 0 1 0

x2 0 0 1

x3 1/6 1/6 -1/2

x4 5/6 -1/6 3/2

bi 13 1 9

Ou seja, L = 13 ; x1 = 1 e x2 = 9. Se resolvemos o Dual, graficamente acharamos no nosso 1) exemplo:

Conjunto Vivel

Agora s necessrio trocar as curvas de nvel de D = 18y1 + 12y2 e traar paralelas at se atingir o mnimo:

Conjunto Vivel

L=13 19

INTERPRETAO DO PROBLEMA DUAL

PRIMAL

Max z c j x js. a j1

m

a xDUAL

ij j

bi (i 1,...,m)

x 0 j

Min D b i yis. a

m

a

i 1

ij i

y c j (j 1,..., m)

yi 0 iSe xj a quantidade de um determinado produto j z o lucro bi a quantidade de um determinado recurso i ento:

$ unidade do produto j unidade do recursoi a ij unidade do produto j $ yi unidade do recursoi cj

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logo yi um preo (no necessariamente de mercado) No ponto timo yi* representa a taxa pela qual a funo lucro ser aumentada ou diminuda, se a quantidade disponvel do recurso i (bi) for aumentada ou diminuda dentro de um certo limite. O limite determinado pelos valores de bi para os quais a base de soluo tima permanece a mesma. Observe o ltimo quadro do exemplo dado:

L 0 0 1/6 5/6 | 13 1 0 1/6 -1/6 | 1 0 1 -1/2 3/2 | 9 Observe o quadro inicial L -4 -1 0 9 1 1 3 1 0 0 | 0 0 | 18 1 | 12

Se bi = 18 for aumentado para 19 qual a nova soluo ? ( lembre-se que as operaes so as mesmas pois a matriz tecnolgica no mudou). L -4 -1 0 9 1 1 3 1 0 L 0 | 0 0 | 18 + 1 1 | 12 0 | 8 + 4/9 0 | 2 + 1/9 1 | 6 - 1/3 13 + 1/6 1 + 1/6 9 - 1/2

0 -5/9 4/9 1 1/9 1/9 0 2/3 -1/3 0 1 0

L

0 1/6 5/6 | 0 1/6 -1/6 | 1 -1/2 3/2 |

E se aumentssemos b2 de 12 para 13: L -4 -1 0 9 1 1 3 1 0 L 0 | 0 0 | 18 1 | 12 + 1 0 | 8 0 | 2 1 | 6 + 1 13 + 5/6 1 - 1/6 21

0 -5/9 4/9 1 1/9 1/9 0 2/3 -1/3 0 1

L

0 1/6 5/6 | 0 1/6 -1/6 |

0 1 -1/2 3/2 | 9 + 3/2 Dessa forma os limites que b1 e b2 podem variar sem mudar a base so: b1 at 18 unidades a mais b2 at 6 unidades a mais O que acontece quando se ultrapassa esses limites? A base muda, existir excessos. Como yi um preo e representa o quanto se ganharia se existisse mais do recurso i ento yi um custo de oportunidade por no se ter mais do recurso i. Na literatura yi designado por vrios nomes os mais comuns so: Preo sombra ( shadon price ) Valor implcito Preo interno ( internal price ) Efficiency price Intrisic value Incremental value Pode-se usar agora os conhecimentos econmicos para se interpretar os diversos resultados matemticos que podem ocorrer na soluo de um problema de programao linear. Por exemplo: Se um yi = 0 significa que o recurso i, se for acrescido de uma unidade no afetar em nada o lucro, assim, seu preo zero logo existe recursos i em excesso (matematicamente a varivel de folga no nula ). Se um yi 0 significa que o recurso i tem um certo valor para a empresa, a empresa pagaria at yi para ter mais do recurso e incrementar seu lucro de yi. Como o preo positivo o recurso escasso, no existe desperdcio, todo recurso est sendo utilizado logo, matematicamente, a varivel de folga nula. Essas interpretao so conseqncias do teorema de folga complementar. Existe muito mais interligaes entre os problemas Primal e Dual que podem ser vistas com mais detalhes em PUCCINI, 1972.

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