A Usabilidade Da Plataforma Na Área Didática Como Ensino e Aprendizagem Abordando Algoritmos e Programação, Estruturas de Repetição e Decisão Um Estudo de Caso Numa IES

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    A usabilidade da Plataforma na área didática como ensino e aprendizagem

    abordando Algoritmos e Programação, Estruturas de repetição e decisão:

    Um estudo de caso numa IES.

    Eber da Silva de Santana1 

    Resumo

    Este presente artigo tem por objetivo aplicar a essência da Plataforma Arduino no ensino

    aprendizagem, sua interdisciplinaridade. A plataforma é apresentada como base desustentação para diversas ideias, fruto da criatividade que ela impõe. Além de ser um meio de

     baixo custo e possuir uma comunidade imensa e aberta (Open Source), ele é exposta aos

     professores e alunos, como uma possibilidade de se criar um ambiente didático proveitoso por

    ser uma tecnologia tangível2. Serão realizadas demonstrações práticas em ambiente de sala de

    aula junto a alunos das graduações de TIC e demonstrar conceitos referentes a assuntos de

    Algoritmos, Programação, Estruturas de repetição e decisão que a Plataforma embarca na sua

    origem.Palavras-Chaves: Arduino, Interdisciplinaridade, Programação, Prototipação.

    Abstract

    This present article aims to apply the essence of the Arduino platform on teaching and

    learning, its interdisciplinary nature. The platform is presented as a support base for various

    ideas, the result of creativity it imposes. Besides being a low cost environment and have a

    huge, open community (Open Source), it is exposed to teachers and students, the possibility of

    creating a fruitful learning environment to be a tangible technology. Will be held

    demonstrations in the classroom environment with students of TIC graduate and demonstrate

    concepts related to Algorithms issue, Programming, repeating structures and decision

     Platform embarks on its origin.

     Keywords: Arduino, interdisciplinary, tangible, prototyping. 

    1 INTRODUÇÃO

    1 Especialista em Redes de Computadores e Segurança da Informação CSO pela Faculdade Ruy Barbosa.

    2  Tangível: constituem uma abordagem inovadora que propõe a utilização da computação em benefício daEducação de outras formas além dos computadores pessoais.

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    De acordo com Almeida (2013, p. 3), “a TIC - a tecnologia digital como suporte para

    desenvolver o ensino e a aprendizagem tem características estruturais e conceituais que

     precisam ser compreendidas”, reafirmando que o potencial interativo do uso da TIC no ato

     pedagógico se revela na possibilidade de criação dialógica e intersubjetiva propiciada pelas

    interações entre pensamentos, conceitos, imagens, mídias e idéias, nas quais o sujeito atua de

    forma consciente com os objetos de conhecimento.

    Etimologicamente, interação diz respeito à ação recíproca com mútua influência nos

    elementos inter-relacionados, na qual o  Dicionário eletrônico Houaiss da língua portuguesa

    3.0 especifica a mesma como “a influência mútua de órgãos ou organismos inter-

    relacionados [...] comunicação entre pessoas que convivem [...] comunicação entre pessoas

    que convivem; diálogo, trato, contato”, portanto, a interatividade se apresenta como um

     potencial de propiciar a interação, mas não como um ato em si mesmo. (ALMEIDA, 2013).

    Para Silva (2000, p. 3), “a interatividade permite ultrapassar a condição de

    espectador passivo para a condição de sujeito”, explicitando a ocorrência da interatividade

    relacionada com o diálogo entre emissão e recepção, a criação conjunta da comunicação e a

    intervenção do usuário.

    A criação de um ambiente que propicie esta interatividade seja com os própriosindivíduos ou com as variáveis do ambiente é o que a Plataforma Arduino propõe.

    Monk (2014, p. 8), explica que Plataforma Arduino embora seja um projeto aberto de

    uma placa de interface baseada em microcontrolador, a Plataforma em estudo é muito mais do

    que isso porque, além da própria placa e sua estrutura baseada em microcontrolador, são

    incluídas ferramentas de desenvolvimento de software necessárias para programar as placas

    de Arduino. É possível também contar com uma ampla comunidade envolvida com a

    construção, a programação e a eletrônica. É possível extrair deste ambiente habilidades eexperiências de diversas áreas, afirmando assim, características que propiciam um alto nível

    de interatividade.

    A Interatividade pode vir a ser muito benéfica quando aplicadas em disciplinas

    voltadas ao desenvolvimento de softwares tais como TLP (Técnicas de Linguagem de

    Programação).

    2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

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    A plataforma Arduino foi uma das primeiras placas eletrônicas Open Source que

    revolucionou o mundo do hardware e software aberto, sendo a família dessas placas

    responsável por uma importante ajuda para desenvolvedores profissionais e não profissionais

    na criação de protótipos de projetos elétricos e uma forma de aprender de maneira acessível e

     possível para todos (ARDUINO.ORG, 2014), sendo nela possível adicionar diversos tipos de

    componentes eletrônicos direcionados e programados criando um ambiente direcionado a uma

    determinada atividade.

    Almeida (2003, p. 93) afirma que “uso de ambientes com tecnologia permite a criação

    de novos espaços sociais e contextos educacionais”, ponto importante em que Dale (1969, p.

    24), faz uma observação a respeito afirmando que “em muitos casos se observa que quanto

    mais abstrato determinado assunto, mais difícil é para o aluno assimilar tal conhecimento, ou

     seja, o uso em potencial de uma ferramenta construtivista torna a assimilação mais concreta

    em relação a conceitos que incentivem o construcionismo, relação de construção em que as

     ferramentas de prototipagem podem propiciar em especial ” , no presente trabalho, as placas

    Arduino que através de seus sensores, atuadores e outros elementos possibilitam a criação de

    novo ambientes e novas ideias.

    “Como acreditarmos, como os construtivistas fazem, que o conhecimento é

    construído ativamente através do agir no mundo, então somos tentados a se afastar e

    apenas definir o cenário para as crianças a se envolver em explorações que

    alimentam o processo construtivo e nós podemos fazê-lo em o custo de deixá-los"

    redescobrir a roda" ou afastarem-se infinitamente quando atalhos podem ser bem-

    vindos” (ACKERMAN, 2001, p. 1).

    2.1 PROJETOS EM ARDUINO PARA MELHORIA PEDAGÓGICA

     Nos projetos abordados por Monk (2014), é feita uma apresentação da Plataforma

    Arduino de forma que o aprendizado seja assimilado em uma escala progressiva, fator

    determinante que fez com que os projetos escolhidos fossem relacionados no eixo simétrico

    entre as ideias e soluções que eles apresentam e a maneira como os temas são inseridos no

    ambiente de desenvolvimento integrado da Plataforma. Essa apresentação não torna rígido oconhecimento de conceitos aos alunos que por ventura não tenham “intimidade” com certos

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    elementos da eletrônica como resistores, LEDs3, Microcontroladores e eletricidade, sendo

    todos eles, conceitos que envolvem Tensão, Voltagem, Amperagem. Mesmo que o aluno

    nunca tenha se deparado com tais conteúdos, os conceitos são apresentados de maneira

    intuitiva, possibilitando então, futuras possibilidades de aprendizado baseado em

    interdisciplinaridade.

    O foco principal é a apresentação da Plataforma, seus benefícios e suas

     particularidades que torna o Arduino uma Plataforma eficiente no que diz respeito à

    interdisciplinaridade4  nos conceitos que envolvem o ensino de Programação e Algoritmos

     para a compreensão das sintaxes que envolvem a linguagem de programação em seu ambiente

    de desenvolvimento. No presente trabalho serão escolhidos projetos retirados de Obras cujos

    autores como Simon Monk (2014) e Michel Roberts (2010) reúnem os conceitos de

     programação, eletrônica que são aplicados de forma gradual, de forma que, o aumento do

    nível de complexidade vai tornando os projetos mais atraentes, visto que, o aprendiz observa

    o desenvolvimento passo-a-passo incentivando-o cada vez mais na busca de mais

    conhecimento, complexidade que são assimiladas de forma gradativa e intuitiva pelos

    estudantes.

    Os projetos a seguir serão alicerce para sustentação dos tópicos abordados:

    Projeto 1: LED piscante com Delay programado; e

    Projeto 2: Sinalizador de SOS com LED piscante (expansão do Projeto 1).

    2.1.2 LED PISCANTE COM DELAY   PROGRAMADO

     Neste primeiro projeto Monk (2014, p. 12) apresenta a plataforma, e descreve passo a

     passo todo o esquema que relaciona o Software e o Hardware, tendo a preocupação de passar

    essa primeira impressão ao aluno que tem a oportunidade de relacionar uma ferramenta

    3  LEDs: Light Emitter Diode (Diodo emissor de luz) é um componente eletrônico semicondutor, ou seja, umdiodo emissor de luz, mesma tecnologia utilizada nos chips dos computadores, que tem a propriedade detransformar energia elétrica em luz.

    4  Interdisciplinaridade: Processo de integração recíproca entre várias disciplinas e campos de conhecimento,constitui uma associação de disciplinas por conta de um projeto ou de um objeto que lhes sejam comuns.

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    concreta ao desenvolvimento de suas ideias em sala de aula. Além de intencionalmente fazer

    uma miscelânea sobre os assuntos que envolvem os paradigmas da linguagem de

     programação, sendo a mesma é semelhante à linguagem de programação em C, tornando mais

    expressiva sua assimilação pelo fato de ser uma linguagem já usada em ambiente acadêmico.

    Em momentos oportunos, tratam-se assuntos inerentes a Hardware, assuntos estes bastante

    importantes para prosseguir na consecução dos projetos. É explorado o Hardware do Arduino

    e alguns conceitos de eletrônica elementar, estruturas de repetição, lógica de programação

    além de aspectos de legibilidade e capacidade de escrita.

    2.1.3 SINALIZADOR DE SOS COM LED PISCANTE (EXPANSÃO DOPROJETO 1)

    Este segundo projeto constante no Capítulo 2 na Obra “30 projetos com Arduino” de

    Monk (2014, p. 19), torna ainda mais inter essante “navegar ” pelos projetos, pois o que foi

     proposto pelo autor no que diz respeito à expansão do conjunto de ideias pois se trata de uma

    melhora do primeiro projeto, tornando uma melhoria esperada sem deixar de lado o primeiro

    contato que houve com a ferramenta, há um seguimento gradual usando os mesmos

    elementos. Neste projeto Monk (2014, p. 30) explica alguns fundamentos de programação,

    como por exemplo, como são feitos comentários nos códigos dos projetos que ajudam a

    manutenção de códigos, as funções Setup  e  Loop  que compõe o escopo do código e são

    importantes para a compilação dos códigos sem erros, como são definidas as variáveis e tipos

    de dados,como se comporta uma variável no escopo do código e como estas são guardadas na

    memória, as operações aritméticas que envolvem as variáveis, Strings  e suas peculiaridades

    da Plataforma, além de realizar um apanhado sobre estruturas condicionais.  Em resumo, é

    iniciada a exploração da linguagem de Programação C utilizada na construção dos Sketchs5 da

    Linguagem.

    3 A INTERFACE DE DESENVOLVIMENTO ELETRÔNICO 5  Sketch:Como são denominados os programas no Ambiente de Desenvolvimento do Arduino. É feito pelodesenvolver e diz para a placa o que deve ser executado durante o seu funcionamento.

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    3.1 A PLATAFORMA ARDUINO

    O Arduino é uma plataforma de hardware open source, de fácil utilização, ideal para a

    criação de dispositivos que permitam interação com o ambiente, dispositivos estes que

    utilizem como entrada sensores de temperatura, luz, som etc., e como saída LEDs, motores,

    displays, auto-falantes etc., criando desta forma possibilidades ilimitadas (SOUZA, 2011).

    O conceito Arduino surgiu na Itália no ano de 2005, com o objetivo de criar um

    dispositivo para controlar projetos e protótipos construídos de uma forma mais acessível do

    que outros sistemas disponíveis no mercado (SILVA, 2014).

    A idéia inicial em que  Massimo Banzi6  estava trabalhando como um dos membros docorpo docente do Instituto de Interação de Projetos e Ensino  Ivrea7  na Itália, nos cursos de

    design de interação para dispositivos físicos em que cada vez mais eram necessários

    componentes eletrônicos e quando você está fazendo a interação design, você precisa ser

    capaz de construir um protótipo, porque você precisa testar seus projetos com pessoas.

    Você quer uma maquete de um site para ver como as pessoas reagem, precisamos da

    mesma coisa para os dispositivos físicos. Fazer protótipos de dispositivos físicos significa que

    você precisa aprender sobre eletrônica, por isso criamos diferentes cursos que faria eletrônicaacessível para as pessoas, além daquelas que não têm ao fundo habilidades em software

    desenvolvimento. Uma vez que os objetivos dos cursos evitam o ensino de desenvolvimento

    de hardware, Massimo Banzi desejava fazer a criação de componentes eletrônicos para

    estudantes, tornando os protótipos tão simples quanto possível. Ele também queria que

    designers pudessem ser capazes de construir e evoluir nos aspectos eletrônicos do seu

    trabalho, sem depender de especialistas (COMPUTING CONVERSATIONS,2014).

    A Plataforma Arduino atualmente possui uma comunidade imensa de usuários desde

    sua criação em 2005, comunidade esta bastante colaborativa e de onde é possível obter todos

    os tipos de informação e resposta para as dúvidas que envolve qualquer projeto, incluindo

    vídeos demonstrativos de projetos e aplicações além de descrição detalhada do uso de

    recursos ou de componentes que envolvem a Plataforma.

    6 Massimo Banzi: é co-fundador do Projeto Arduino e trabalhou para clientes como Prada, Artemide, Persol,

    Whirlpool, V&A Museum e Adidas. Passou 4 anos no Interaction Design Institute Ivrea como ProfessorAssociado. 7

     Ivrea: também conhecido pelo acrônimo de Instituto Ivrea de Design de Interação ou IDII, é um programa de pós-graduação na área de Design de Interação operando na cidade de Ivrea , no norte da Itália .

    http://en.wikipedia.org/wiki/Interaction_Designhttp://en.wikipedia.org/wiki/Ivreahttp://en.wikipedia.org/wiki/Italyhttp://en.wikipedia.org/wiki/Italyhttp://en.wikipedia.org/wiki/Ivreahttp://en.wikipedia.org/wiki/Interaction_Design

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    Figura 1 –  Placa LEONARDO utilizada nos projetos. Fonte: IDE arduino 

    Tabela 1. Componentes da Placa Arduino (LEONARDO) e suas descrições. 

    Item Componente Descrição

    1Pinos de entrada e

    saída DigitaisFornecem 0V ou 5V de entrada ou saída.

    2 Conector ICSP 1 Conector de programação Serial.

    3Microcontrolador

     ATmega32u4Microcontrolador de 8 bits da família AVR.

    4Pinos de entrada e

    saída analógicas

    Pinos utilizados para medição de Tensão de

    forma analógica.

    5 Chave RESETObriga o Microcontrolador a reiniciar sua

    execução.

    6 Conector USB Conector utilizado para conexão com o PC.

    7 LED “L”  Indicação da Placa como ligada

    8 Jack CCConector de alimentação CC entre 7,7V e 12V

    CC.

     Fonte: www.arduino.org

    http://www.arduino.org/http://www.arduino.org/

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    Figura 2 –  Ambiente de Desenvolvimento Integrado (IDE). Fonte: IDE arduino 

    3.2 AMBIENTE DE DESENVOLVIMENT INTEGRADO ( INTEGRATED

    DEVELOPMENT ENVIRONMENT (IDE))

    A Plataforma Arduino possui um ambiente de desenvolvimento integrado ( Integrated

     Development Environment   - IDE), esta IDE é um Software que oferece várias facilidades e

    ferramentas de apoio para o desenvolvimento de um projeto de Software, de forma integrada,

    com o objetivo de agilizar este processo. Nele, é possível editar o programa em uma

    linguagem de alto nível semelhante à linguagem de programação C e C++, preservando

    muitas das características das linguagens (FONSECA, 2011).

     No ambiente é possível editar o programa na linguagem de alto nível, compilá-lo para

    a linguagem do microcontrolador, carregar o código compilado para a memória do

    microcontrolador e, através das interfaces de comunicação entre o computador e o Arduino,

    realizar alguns testes.

    Tabela 2 - Principais Funções do Ambiente de Desenvolvimento. 

    Item Função Descrição

    Verify  Checa se seu código paraerros.

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      Upload  Compila seu código e carrega-

    o para a placa Arduino

     New 

    Cria um novo sketch (código).

    Open Apresenta um menu de todos

    os seus sketch (códigos).

    Save Salva o seu sketch.

    Serial Monitor  Abre o monitor serial .

     Fonte: www.arduino.org

    3.3 DESENVOLVENDO OS PROJETOS EM AMBIENTE ACADÊMICO

    3.3.1 PROJETO COM LED PISCANTE COM DELAY PROGRAMADO, O

    PRIMEIRO CONTATO COM A PLATAFORMA DE PROTOTIPAGEM ARDUINO

    Segundo Massimo Banzi (2011, p. 11), o Arduino foi criado para ensinar Design deInteração, uma disciplina de design que coloca a prototipagem no centro de sua metodologia.

    Sendo que o primeiro objetivo no projeto com LED piscante com  Delay programado foi criar

    um ambiente de aproximação dos alunos com a plataforma, apresentando os conceitos que

    levaram a Placa Arduino ser bastante popular entre as mais diversas áreas de graduação

    acadêmica, ou seja, a palavra chave aqui é interdisciplinaridade. Com base neste primeiro

     projeto em que Monk (2014, p. 23) demonstra o esquema de ligação da placa Arduino, seus

     jumpers  e a  protoboard , precisamos carregar o sketch, o IDE apresenta a facilidade de jáapresentar este primeiro projeto carregado em seus exemplos, no caso intitulado de Blink.

    Figura 3 –  Esquema de ligação do Projeto 1. Fonte: IDE arduino 

    http://www.arduino.cc/en/Guide/Environment#serialmonitorhttp://www.arduino.org/http://www.arduino.org/http://www.arduino.cc/en/Guide/Environment#serialmonitor

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    O Sketch do projeto 1 se desenvolve a partir funções e variáveis, conceitos bastante

    massificados nas disciplinas de programação.  Na linha 5 criamos o que chamamos de uma

    variável, uma variável é um espaço em memória onde se armazena algum tipo de dado, esta

    variável é chamada ledPin , poderia ser chamada de outro nome como quiser, más sempre é

    aconselhável identificá-la de modo a ser fácil compreendida, nesse caso identifica o conjunto

    de pinos no Arduino. Ela é do tipo inteiro, o tipo inteiro é um número no intervalo de 32.768 a

    32.767.

    Em seguida foi atribuído o valor 13. No final da declaração há um ponto e vírgula que

    diz ao compilador que esta afirmação da criação da variável está concluída.

    Cada nome de variável em C deve começar com uma letra, o resto do nome pode

    consistir de letras, números e caracteres sublinhados.A partir desse momento o aluno começa a entender o motivo das saídas (digital e

    analógica) presentes na placa Arduino, e nesse momento é que a computação física se torna

    mais evidente, é o que afirma Massimo Banzi (2011) onde diz que “a Computação Física

    utiliza elementos de eletrônica na prototipagem de novos materiais para designers e artistas e

    ela envolve o projeto de objetos interativos que podem se comunicar com humanos utilizando

    sensores e atuadores controlados por um comportamento implementado como software,

    executado dentro de um microcontrolador ”. Um sketch Arduino deve ter sempre as funções setup( )(linha 10) e loop ( )(linha 19) ,

    caso contrário não vai funcionar seu código. A função  setup( ) é executada uma única vez no

    início do programa e é onde você vai emitir instruções gerais para preparar o programa antes

    das principais instruções de loop( ), como por exemplo a criação de modos de operação dos

     pinos, estabelecimento de taxas de transmissão de série , etc.

     Na linha 10, a declaração void setup (), isso informa ao compilador que sua função é

    chamada de setup, e que não retorna nenhum dado (nulo), e não se passa parâmetros para ela ( parênteses vazio). Se a sua função retorna algum valor, como por exemplo, um valor inteiro,

     para passar essa informação para seu código, seu escopo seria do tipo, int myFunc (int x , int

     y). Todo o código dentro da função está contido dentro das chaves. Um símbolo “{“ inicia o

     bloco de código e um símbolo “}” termina o bloco. Qualquer código entre esses dois símbolos

    é um código na qual pertence à função.

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    A função  setup( ), tem apenas uma declaração chamada de  pinMode (linha 13) , que

    diz ao Arduino para definir o modo de saída (OUTPUT) , em vez de Entrada (INPUT).

    Dentro dos parênteses, colocam-se dois parâmetros, o número (ou o nome da variável) do

     pino e o modo (OUTPUT ou INPUT ). A declaração é simplesmente dizer que o Arduino

    Digital Pin 13 é definido como um pino de saída . Como a função setup( ) é executado apenas

    uma vez, você agora avançar para função principal, loop( ).

    A função loop( )  é a função principal do programa e ela executada continuamente,

    enquanto o Arduino estiver ligado. Toda declaração dentro da função loop( )  (dentro das

    chaves) é levada a risca, passo a passo de forma incremental, até que a parte inferior da

    Figura 4  –   Sketch Blink_LED utilizado paraprimeira experiência com a PlataformaArduino. Fonte: IDE arduino 

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    função seja alcançada, então o ciclo começa de novo no topo da função, e assim por diante

     para sempre ou até que você desligue o Arduino, ou pressione o botão de reset .

     Neste primeiro projeto, desejamos que o LED ligue , fique por um segundo, desligue e

     permaneça desligado por um segundo e em seguida repita o procedimento anterior

    continuamente. Os comandos que dizem ao Arduino para fazer isso estão contidos dentro da

    função loop( ). 

     Na linha 21 em digitalWrite (ledPin, HIGH), esta declaração escreve um valor alto

    (HIGH) para o pino na declaração (no caso ledPin  , que é o pino digital 13). Quando você

    define um pino como HIGH, você está mandando 5 volts para o pino . Quando você

    configurá-lo para LOW, o pino se torna 0 volts. Esta declaração, portanto, envia 5V ao pino

    13. Na linha 23 em delay(1000), esta declaração simplesmente diz ao Arduino para

    esperar 1000 milissegundos ( 1 segundo) antes de realizar a próxima declaração.

     Neste primeiro contato com a Plataforma Arduino, o discente tem a oportunidade de

    verificar a sintaxe que envolve a codificação. Esse escopo da sintaxe como em outras

    linguagens tem bastante similaridade como a apresentação de funções, a criação de variáveis,

    a indentação que se torna importante para uma boa estruturação do código, os comentários

    que as vezes são passados despercebidos e ajudam na manutenção, além de uma intimaligação entre Hardware e Software criando uma ponte para a criação de ideias que se tornam

    reais pela maneira como a Plataforma se torna tangível.

    3.3.1 PROJETO DE SINALIZADOR SOS EM CÓDIGO MORSE

     Neste segundo projeto Monk (2014) além de apresentar um novo projeto com o uso de

    LEDs, também é apresentado ao aluno a oportunidade de conhecer algo novo, o Código

     Morse. O Código Morse consiste em um método de comunicação nos séculos XIX e XX em

    que usa a codificação de letras e números em uma sequência de pontos e traços, vamos

    expandir o primeiro projeto para a criação da sequência de caracteres necessários a

    comunicação em Morse.

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    Figura 5 –  Função Loop utilizada no Projeto 2 Fonte: IDE arduino 

     Neste momento se faz a seguinte pergunta, “será que posso tornar meu Sketch mais

    curto e eficiente ao mesmo tempo e qual será o método que posso utilizar para isso?”. Bem a

    solução adequada será o uso de funções, em se que melhora a legibilidade do código além de

    torná-lo mais curto. Segundo Schildt (1996, p. 138) funções são blocos de construção de C

    (ou outra linguagem que use funções) e o local onde toda a atividade do programa ocorre.

    Este ponto é muito importante para que os conceitos aprendidos com relação a funções, suas

     boas práticas e seus entendimentos sejam bem claros aos alunos. Vejamos agora como o aluno

    resolveria essa questão.

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    Criaremos a seguinte Função:

     Na linha 2, a declaração void flash( ), isso indica ao compilador que sua função é

    chamada de flash, e que não retorna nenhum dado (void ), e que ainda recebe como parâmetro

    uma variável chamada duration do tipo inteiro.

    Agora com o Sketch modificado como ficaria o projeto: 

    Figura 7 –  Sketch do projeto 2 modificado. Fonte: IDE arduino 

    Figura 6 –  Criação da Função Flash .  Fonte: IDE arduino 

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    Figura 8 –  Sketch utilizado laço de repetição FOR. Fonte: IDE arduino 

    Figura 9 –  Sketch utilizando laço de repetição WHILE. Fonte: IDE arduino 

    Outro fundamento bastante importante no aprendizado de programação, é conceito de

    loop ou laço de repetição. Segundo Monk (2014), o loop permite que um grupo de comandos

    seja repetido certo número de vezes ou até que alguma condição seja atingida. No projeto 2

    queremos que a letra “S” seja exibida três vezes, nesse caso não é muito trabalhoso repetir três

    vezes o comando de piscar, más se quiséssemos realizar esse efeito do LEDs umas 100 ou

    1.000 vezes? Nesse caso podemos usar o comando FOR da linguagem de programação C.

    A sintaxe é a seguinte:

     Na linha 2 o comando FOR recebe três argumentos, separados por ponto e vírgula. O primeiro argumento especifica uma variável que será usada como variável de contagem,

    atribuindo-lhe um valor inicial, no caso o valor 0. No segundo argumento diz respeito a uma

    condição verdadeira para permanecermos dentro do FOR repetindo comandos, nesse caso

     permanecemos dentro do FOR enquanto a variável “  i ” for menor que 100 e no terceir o

    argumento mostra o que deve ser feito a cada vez que todos os comandos FOR forem

    executados, nesse caso a variável deve ser incrementada em 1 de modo que , após 100 vezes,

    ela não satisfaça mais a condição e saia dentro do loop FOR.Outra forma de fazer laços de repetição consiste em usar o comando WHILE:

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    Figura 10 –  Sketch com declaração de ARRAY Fonte: IDE arduino 

    Figura 11 –  Sketch modificado utilizando sintaxe com ARRAYs Fonte: IDE arduino 

    A expressão dentro das chaves deve ser verdadeira para permanecermos dentro do

    WHILE, quando deixar de ser verdadeira, o  sketch  executará comandos que estão após as

    chaves. As chaves são usadas para reunir comando formando grupos, esses grupos formam o

    que chamamos de bloco. 

    O uso dos colchetes “ [ ] ”, indica que uma variável contém um ARRAY, se for

    atribuído valores a este ARRAY enquanto o define, não precisará especificar o tamanho do

    ARRAY, se então não forem atribuído valores ao ARRAY, deve-se especificar o seu

    tamanho.

    Agora modificamos o loop do código incluindo o ARRAY:

    Com isso concluímos o Segundo projeto e levamos alguns conceitos de programação

    importantíssimos, como o uso de funções, o retorno de uma função, os parâmetros que estas

    funções, laços de repetição, seu uso e a lógica que envolve suas repetições, o uso e conceitosque envolvem os ARRAYS, índices dos elementos de um ARRAY além da possibilidade de

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    melhora em aspectos ligados a legibilidade e capacidade de escrita e dos códigos, conceito

    ligado aos paradigmas que envolvem cada linguagem de programação.

    4 APRESENTAÇÃO DA PLATAFORMA EM SALA DE AULA E COLETA

    DE INFORMAÇÕES

    Segundo Günter (2006, p. 2), “dificilmente um pesquisador adjetivado como

    quantitativo exclui o interesse em compreender as relações complexas, defendendo a que a

    maneira de chegar a tal compreensão é por meio de explicações ou compreensões das relações

    entre variáveis, sem dúvida, podem-se conceber as múltiplas atividades que compõem o processo de pesquisa como um ato social de construção de conhecimento”, relacionando-se

    com a visão de Wainer (2010, p. 3), onde explica que a pesquisa quantitativa vem da tradição

    das ciências naturais, onde as variáveis observadas são poucas, objetivas e medidas em

    escalas numéricas, filosoficamente, a pesquisa quantitativa baseia-se numa visão dita

     positivista. Visão positivista esta objetivada na interdisciplinaridade que a Plataforma Arduino

     propicia e a interação que ela é capaz de causar, e essa tentativa de melhoria da prática

     pedagógica foi utilizada em sala de aula com alunos do 5° semestre do Curso de Gestão deTecnologia da Informação da Faculdade Dom Pedro II.

    Foram realizados os seguintes questionamentos:

    1° –  Conhece alguma Plataforma de prototipagem?

    2° –  O uso de Plataformas tangíveis ajudaria na compreensão e assimilação dos

    conceitos de determinadas disciplinas que envolvam programação?

    3° –  Gosta dos métodos atuais apresentados em sala de aula para demonstrar os

    conceitos relativos às linguagens de programação?

    4°  –   Apresentou dificuldades na assimilação dos conceitos que envolvem a

    linguagem de programação em seu primeiro contato com a linguagem?

    5°  –   Seu primeiro contato com a sintaxe relativa à programação foi de fácil

    assimilação?

    6°  –   Quanto à lógica que envolve as estruturas de controle e decisão em

     programação, foram demonstradas de maneira clara?

    7°  –   A relação Hardware e Software que envolve programação, usou-se

    métodos claros e objetivos contribuindo para a uma melhora assimilação?

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    8° –  Já teve algum contato com assuntos/materiais relativo à eletrônica em sala

    de aula ou por outro meio?

    9° –  É incentivado à criação de ideias e soluções que tragam para a realidade a

    abstração que é apresentada nas disciplinas de programação?

    10°  –  Acredita que é importante para o aluno o uso de métodos/plataformas

    físicas e despertem a criatividade e as ideias em disciplinas de programação?

    Gráfico 1 –  Questionário avaliativo sobre o uso de Plataformas de Prototipagem.

    O objetivo desta ferramenta de prototipagem seja ela Arduino ou não, possa ajudar em

    disciplinas de programação ou outras que envolvam determinadas características da

     prototipagem eletrônica, pois a maioria já conhecia alguma outra ferramenta e o fato destas

    apresentarem a característica de serem tangíveis, foi preponderante e interessante aos

    mesmos. Mesmo os métodos atuais serem agradáveis aos alunos e contribuírem para aassimilação do conhecimento, fato esse que depende muito do esforço dos Docentes que

    tentam através de meios que possam trazer o interesse para determinado assunto ou disciplina,

    além dos mesmos incentivarem a criação de ideias e soluções para determinados problemas,

    intuito este em que a Plataforma Arduino possa ser adequada a este questionamento. A

     preocupação maior seria o conhecimento sobre determinados assuntos inerentes à eletrônica,

    más que foi demonstrada ao contrário, boa parte dos alunos já tinham um determinado

    conhecimento sobre assuntos inerentes as essas disciplinas, contribuindo para a assimilação

    mais rápida dos projetos, conhecimento exigido não tão aprofundado pelo fato de o foco na

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     pesquisa envolver o ensino de Algoritmos e Programação, más que deixa um “gancho” para

    novos trabalhos em que possam envolver a melhoras em outras disciplinas.

    Em outro momento, foi iniciada a apresentação da Plataforma Arduino, contada um

     pouco da sua história, um pouco sobre os idealizadores do projeto, os motivos que levaram a

    sua criação, suas características que apontavam como ferramenta ideal para ensino-

    aprendizagem e na prática e mais ainda uma ferramenta capaz de aliar vários conceitos em

     projetos que utilizariam uma pequena placa com microcontrolador programável que tinha

    como objetivo ajudar estudantes na consecução de suas ideias.

     Na medida em que era realizada a montagem do ambiente, foram sendo apresentados

    os componentes eletrônicos da placa seu Ambiente de Desenvolvimento Integrado (IDE), a

    linguagem envolvida na programação e os projetos envolvidos no estudo.Logo após a exposição, foi necessário desprender um pouco mais de tempo

    especificando assuntos relacionados à programação, pois este seria o foco principal da

    realização desta pesquisa, visando à assimilação dos conceitos inerentes a linguagem de

     programação e a lógica na consecução dos projetos, sempre fazendo um quadro comparativo

    relacionados a paradigmas em que a linguagem apresentava.

    A pesquisa em seu momento mais prático mostrou as diversas vantagens do Arduino

    integrado em sala de aula com o objetivo de melhorar o ensino aprendizagem em algoritmos, programação, estruturas de controle e repetição, dentre elas:

    1.  A assimilação de conceitos inerentes a linguagem de programação, como as

    estruturas que envolvem a programação (Funções Setup e Loop);

    2.  A criação de variáveis, variáveis locais e globais, como estas variáveis se

    comportam na estrutura do código, quais suas melhores práticas;

    3.  Conceitos relacionados a legibilidade e capacidade de escrita dos códigos;

    4.  Conhecimento aprofundado sobre o Ambiente de Desenvolvimento Integradoque envolve uma linguagem de programação;

    5.  Visualização da possibilidade de integração entre Hardware e Software;

    6.  Interpretação de problemas que envolvem a criação de algoritmos;

    7.  A criação de ideias que solucionem problemas do cotidiano;

    8.  O uso de ferramentas Open Source, que proporcionam a possibilidade de

    expansão do conhecimento sem barreiras e o incentivo para o desenvolvimento

    destas ferramentas a partir de uma Comunidade atuante; e

    9.  E, por fim, vale ressaltar o baixo custo na qual a Plataforma propicia

    considerando as diversas utilidades do Arduino e seus similares.

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    Ao término do ciclo de aulas, foi distribuído novo questionário referenciando ao que

    foi exposto em sala e como o uso da Plataforma contribuiria sobremaneira para a prática

     pedagógica.

    Foram realizados os seguintes questionamentos:

    1° –  Conhecia a Plataforma de prototipagem Arduino?

    2° –  Achou interessante a proposta do uso da Plataforma Arduino no ambiente

    acadêmico?

    3°  –  Sentiu alguma dificuldade nos projetos quanto ao uso dos componentes

    eletrônicos?

    4° - Sentiu alguma dificuldade nos projetos uso da linguagem de programação

    em seu ambiente de desenvolvimento (IDE)?5°  –  Dos projetos que foram apresentados, foram suficientes para demonstrar

    conceitos que envolvem estruturas de controle e de tomada de decisão?

    6°  –  Acredita que a Plataforma Arduino seria uma ferramenta de baixo custo

     para uso no ambiente acadêmico?

    7°  –   Concorda que a Plataforma Arduino conseguiu abranger o suficiente,

    conceitos ligados a Software e Hardware?

    8°  –   Acredita que houve um aumento no nível de assimilação em algunsconceitos inerentes a Linguagem de Programação?

    9° –  Acredita que o ambiente acadêmico necessita de meios mais tangíveis, que

    assimilem conceitos abstratos das disciplinas que envolvem programação?

    10° –  Você achou proveitoso o uso da Plataforma na criação de soluções e que

    seu nível de criatividade possa aumentar com o uso constante em sala de aula?

    Gráfico 2 – 

     Questionário avaliativo sobre o uso de Plataformas Arduino.

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    o caso de uso exigia, más de aplicar muito além do que se propôs, motivo da possibilidade de

    uso em outros casos que também poderiam em envolver a ferramenta.

    Associar cada vez mais novas tecnologias às práticas acadêmicas usuais, desperta e

    instiga aos que praticam “o aprender”, a acreditar que o processo de ensino tem sido fruto de

    melhorias constantes por parte dos Docentes.

    O uso da Plataforma Arduino levando em consideração suas características de baixo

    custo, uma boa acessibilidade a material informativo, uma comunidade aberta e participativa e

    tão importante quanto às outras, o fato de ser uma ferramenta extremamente didática, gerada a

     partir de uma ideia de melhorar a vida de quem a utiliza, foram os pontos fortes analisados

     pelos alunos através dos questionários didáticos que puderam, por exemplo, afirmar que a

    ferramenta é uma boa candidata a ser incluída nas ementas dos cursos de TIC da Faculdade, pois grande parte desconhecia a ferramenta e não sabia dessa integração que e mesma tinha a

    respeito do uso de um ambiente de desenvolvimento que inclui um IDE e uma linguagem de

     programação dedicada à ferramenta.

    A partir dos dados extraídos da pesquisa, consegui-se concluir também que as práticas

    atuais de ensino junto com suas ferramentas de apoio ainda são interessantes aos alunos, e

    com a possibilidade de implantação da Plataforma Arduino como apoio a essas práticas, a

    mesma não substituiria más sim contribuiria para uma melhoria em simetria aos métodosatuais.

    Em suma, uma melhor didática aplicada por parte do Corpo Docente e muito mais

    importante, incentivada pelas instituições de ensino faz uma enorme diferença aos alunos por

    mais que os mesmos sejam de diferentes áreas, esse incentivo vem decorrente da assimilação

    da idéia de que o aprendizado é algo intuitivo, ou seja, decorre simplesmente da prática

    através de instrumentos onde sua capacidade de criar, pensar e solucionar problemas seja

     prazerosa.

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