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UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO ESCOLA DE ENGENHARIA DE SÃO CARLOS DEPARTAMENTO DE ENGENHARIA ELÉTRICA E DE COMPUTAÇÃO CURSO DE ENGENHARIA ELÉTRICA ÊNFASE EM SISTEMAS DE ENERGIA E AUTOMAÇÃO Abordagem EKD para implementação da gestão do conhecimento na Equipe EESCuderia Mileage MATHEUS SECCHI ORTIZ São Carlos 2016

Abordagem EKD para implementação da gestão do conhecimento ... · gestão do conhecimento foi aceita pelos membros e quão efetiva foi a metodologia ... gerenciamento da equipe

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UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO

ESCOLA DE ENGENHARIA DE SÃO CARLOS

DEPARTAMENTO DE ENGENHARIA ELÉTRICA E DE

COMPUTAÇÃO

CURSO DE ENGENHARIA ELÉTRICA – ÊNFASE EM

SISTEMAS DE ENERGIA E AUTOMAÇÃO

Abordagem EKD para

implementação da gestão do

conhecimento na Equipe

EESCuderia Mileage

MATHEUS SECCHI ORTIZ

São Carlos

2016

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MATHEUS SECCHI ORTIZ

Abordagem EKD para

implementação da gestão do

conhecimento na Equipe

EESCuderia Mileage

Trabalho de Conclusão de Curso

apresentado à Escola de Engenharia de

São Carlos, da Universidade de São Paulo

Curso de Engenharia Elétrica com ênfase

em Sistemas de Energia e Automação

ORIENTADOR: Edson Walmir Cazarini

São Carlos

2016

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DEDICATÓRIA

A toda minha família que sempre me deu o suporte necessário para que eu

conseguisse me manter em constante evolução como ser humano, em especial aos

meus pais Rafael e Renata e meus irmãos Rodrigo e Carolina.

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AGRADECIMENTOS

Ao professor José Carlos de Melo Vieira Júnior, pelo esforço em me manter

disciplinado e pelo suporte durante os últimos anos.

Ao professor Edson Walmir Cazarini, pelos ensinamentos e pela dedicação

demonstrada ao longo do trabalho.

À Universidade de São Paulo, sua administração e seu corpo docente, por oferecerem

toda esta estrutura que tanto colaborou com meu desenvolvimento como estudante,

profissional e cidadão.

Aos meus grandes amigos Gustavo de Barros Rossi e Luís Mazini Rodrigues que

sempre me apoiaram nas horas mais difíceis e colaboraram para a realização deste

trabalho.

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RESUMO

SECCHI ORTIZ, Matheus. Abordagem EKD para implementação da Gestão do

Conhecimento na equipe EESCuderia Mileage. Trabalho de Conclusão de Curso

apresentado ao Departamento de Engenharia Elétrica da Escola de Engenharia de

São Carlos. São Carlos: Universidade de São Paulo, 2016.

Na Era da Informação, compartilhar conhecimento é possuir poder. No mundo dos

negócios atual, o conhecimento é ferramenta fundamental para desenvolver uma

organização e vencer a enorme competitividade. Desta forma, possuir e guardar

conhecimento já não garante nenhum diferencial, então gerenciar e compartilhar o

conhecimento de forma apropriada se transformou em uma necessidade. Portanto,

este projeto visa implementar a gestão do conhecimento dentro do grupo

extracurricular da Escola de Engenharia de São Carlos, da Universidade de São

Paulo, denominado Equipe EESCuderia Mileage, responsável por elaborar protótipos

veiculares de alta eficiência energética. A implementação será feita através da

metodologia Enterprise Knowledge Development (EKD), pois consiste em uma

abordagem que fornece, de maneira sistemática e controlada, ferramentas para

analisar, entender, desenvolver e documentar a organização e seus componentes. A

execução do projeto se deu através de uma pesquisa-ação elaborada a partir de

reuniões e entrevistas com membros da equipe, principalmente com seu Diretor, até

que fosse construído um modelo robusto que alinhe todas as atividades da equipe

com seus maiores objetivos. Este modelo também facilitará a possível criação de

Sistemas de Informação dentro da organização e poderá ser utilizado para trabalhos

futuros, que tratem tanto do nível estratégico como do operacional.

Palavras-chave: Aprendizagem Organizacional. EKD. EESCuderia Mileage. Gestão do

Conhecimento. Modelagem Organizacional. Sistemas de Informação.

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ABSTRACT

SECCHI ORTIZ, Matheus. EKD approach for Knowledge Management

implementation in EESCuderia Mileage team. Completion of Course Work

presented to the Electrical Engineering Department of São Carlos Engineering School.

São Carlos: University of São Paulo, 2016.

In the Information Age, sharing knowledge is owning power. In today's business world,

knowledge is a fundamental tool to develop an organization and overcome the

enormous competitiveness. Thus, owning and storing knowledge no longer guarantee

any differential, so managing and sharing knowledge appropriately became an

organizational need. Therefore, this project aims to implement knowledge management

within the extracurricular staff of the University of São Paulo at São Carlos School of

Engineering called EESCuderia Mileage, responsible for developing high energy

efficiency vehicle prototypes. The implementation will be done using Enterprise

Knowledge Development methodology (EKD), as it consists in an approach that

provides, in a systematic and controlled way, tools to analyze; understand; develop and

document the organization and its components. The execution of the project was made

through an action research developed from meetings and interviews with team

members, especially with its director, until it was built a robust model that aligns all

team activities with its main goals. This model will also facilitate the possible creation of

information systems within the organization and may be used for future work, which

address both strategic and operational levels.

Keywords: Organizational Learning. EKD. EESCuderia Mileage. Knowledge

Management. Organizational Modeling. Information Systems

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1- As 7 Dimensões da Gestão do Conhecimento ............................................. 21

Figura 2 - Espiral do Conhecimento ............................................................................ 32

Figura 3 - O Novo Modelo da Gestão do Conhecimento ............................................. 37

Figura 4 - Relacionamento entre os Modelos na abordagem EKD .............................. 40

Figura 5 - Método 4EM ............................................................................................... 41

Figura 6 - Categorias do domínio cognitivo ................................................................. 46

Figura 7 - Processo cognitivo de Bloom revisado ....................................................... 50

Figura 8 - Modelo de Processo de Ensino x Aprendizagem ........................................ 57

Figura 9 - Modelo de Objetivos e Regras antigo (As is) .............................................. 80

Figura 10 - Modelo de Objetivos e Regras do Negócio (To be) ................................... 82

Figura 11 - Modelo de Atores e Recursos ................................................................... 86

Figura 12 - Modelo de Processos do Negócio – Parte 1 ............................................. 90

Figura 13 - Modelo de Processos do Negócio – Parte 2 ............................................. 91

Figura 14 - Modelo de Processos do Negócio – Parte 3 ............................................. 92

Figura 15 - Modelo de Processos do Negócio – Parte 4 ............................................. 93

Figura 16 - Modelo de Processos do Negócio – Parte 5 ............................................. 94

Figura 17 - Modelo de Processos do Negócio – Parte 6 ............................................. 96

Figura 18 - Modelo de Processos do Negócio – Parte 7 ............................................. 97

Figura 19 - Modelo de Processos do Negócio – Parte 8 ............................................. 98

Figura 20 - Modelo de Requisitos e Componentes Técnicos ...................................... 99

Figura 21 - Modelo de Conceitos – Parte 1 ............................................................... 101

Figura 22 - Modelo de Conceitos – Parte 2 ............................................................... 102

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LISTA DE QUADROS

Quadro 1 - Ciclos da Gestão do Conhecimento .......................................................... 36

Quadro 2 – Transição do Processo Ensino x Aprendizagem ...................................... 53

Quadro 3 - Comparação entre Aprendizagem Baseada em Problemas e Projetos ..... 65

Quadro 4 - Comparação dos aspectos das pesquisas qualitativa e quantitativa ......... 69

Quadro 5 - Comparação entre os métodos qualitativo e quantitativo .......................... 69

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LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

ABProj: Aprendizagem Baseada em Projetos

ABProb: Aprendizagem Baseada em Problemas

EKD: Enterprise Knowledge Management

GC: Gestão do Conhecimento

MAR: Modelo de Atores e Recursos

MC: Modelo de Conceitos

MO: Modelo de Objetivos

MORN: Modelo de Objetivos e Regras do Negócio

MPN: Modelo de Processos do Negócio

MRCP: Modelo de Requisitos e Componentes Técnicos

MRN: Modelo de Regras do Negócio

PWT: Powertrain

SI: Sistema de Informação

TI: Tecnologia da Informação

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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ........................................................................................................................... 15

1.1 Contexto e Justificativa ..................................................................................................... 15

1.2 Identificação do Problema ................................................................................................ 15

1.3 Objetivos ........................................................................................................................... 15

1.4 Relevância do Trabalho ..................................................................................................... 16

1.5 Método de Pesquisa .......................................................................................................... 16

1.6 Estrutura do Trabalho ....................................................................................................... 16

2 REVISÃO BIBLIOGRÁFICA .......................................................................................................... 18

2.1 Gestão do Conhecimento .................................................................................................. 18

2.1.1 Definições de gestão do conhecimento .................................................................... 21

2.1.2 Antecedentes intelectuais da gestão do conhecimento ........................................... 25

2.1.3 O que é Conhecimento? ............................................................................................. 28

2.1.3.1 Definição de Conhecimento ................................................................................ 28

2.1.3.2 Formas de Conhecimento ................................................................................... 30

2.1.4 A Criação e Construção do Conhecimento Organizacional ........................................ 31

2.1.4.1 Os quatro processos de conversão do conhecimento ........................................ 32

2.1.4.2 As cinco fases do processo de criação do conhecimento organizacional .......... 33

2.1.5 Modelos da gestão do conhecimento ........................................................................ 36

2.2 Metodologia de Modelagem Organizacional EKD ............................................................ 37

2.2.1 Modelos da Metodologia EKD .................................................................................... 38

2.2.2 Método 4EM .............................................................................................................. 40

2.3 EESCuderia Mileage .......................................................................................................... 41

2.4 A Relação Ensino x Aprendizagem ................................................................................... 43

2.4.1 Taxonomia de Bloom ................................................................................................. 43

2.4.1.1 Taxonomia dos objetivos cognitivos ................................................................... 44

2.4.1.2 Taxonomia Revisada ............................................................................................ 48

2.4.2 O Processo de Ensino x Aprendizagem ..................................................................... 52

2.4.3 Metodologias Ativas de Aprendizado ........................................................................ 57

2.4.3.1 Aprendizagem Baseada em Problemas ............................................................... 60

2.4.3.1.1 Requisitos da Aprendizagem Baseada em Problemas para o professor ...... 61

2.4.3.1.2 Requisitos da Aprendizagem Baseada em Problemas para a instituição

escolar ......................................................................................................................... 62

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2.4.3.2 Aprendizagem Baseada em Projetos .................................................................. 62

2.4.3.2.1 Diretrizes para projetos de Aprendizagem Baseada em Projetos ............... 64

2.4.3.2.2 Comparação de Métodos ............................................................................. 65

2.4.3.3 Metodologias Ativas na Equipe EESCuderia Mileage .......................................... 66

3 MÉTODO DE PESQUISA ........................................................................................................... 67

3.1 Tipos de Pesquisa ............................................................................................................. 67

3.1.1 Quanto à abordagem ................................................................................................. 67

3.1.2 Quanto à Natureza .................................................................................................... 69

3.1.3 Quanto aos Objetivos ................................................................................................. 70

3.1.4 Quanto aos procedimentos ........................................................................................ 70

4 PROPOSTA ................................................................................................................................ 79

4.1 Modelagem EKD para a implantação da Gestão do Conhecimento ................................. 79

4.1.1 Modelo de Objetivos e Regras “As is” ........................................................................ 79

4.1.2 Técnicas Básicas de Gestão ........................................................................................ 81

4.1.3 Modelo de Objetivos e Regras do negócio ................................................................ 81

4.1.4 Modelo de Atores e Recursos .................................................................................... 85

4.1.5 Modelo de Processos do Negócio .............................................................................. 89

4.1.6 Modelo de Requisitos e Componentes Técnicos ....................................................... 99

4.1.7 Modelo de Conceitos ............................................................................................... 100

4.2 Integração do modelo proposto ................................................................................. 108

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS ......................................................................................................... 109

5.1 Conclusões do trabalho ................................................................................................... 109

5.2 Limitações do trabalho .................................................................................................... 109

5.3 Trabalhos futuros ............................................................................................................ 110

5.4 Parecer sobre ética e sustentabilidade ........................................................................... 110

REFERÊNCIAS ............................................................................................................................. 111

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1 INTRODUÇÃO

1.1 Contexto e Justificativa

Pode-se dizer que uma organização é "inteligente" quando ela identifica, captura,

disponibiliza e usa de forma extensiva a informação e o conhecimento (CHOO, 2003).

Com a constante evolução dos Sistemas de Informação no cenário global dos

negócios atual, a preocupação em desenvolver a Inteligência Organizacional,

juntamente com seus recursos humanos, deve ser prioridade em qualquer

organização que almeja progresso no mundo da competitividade. Pensando nisso e na

falta de consciência dos conceitos gerenciais dentro da Universidade, por parte dos

alunos, foi proposto um projeto de implantação da Gestão do Conhecimento dentro de

um grupo extracurricular na Escola de Engenharia de São Carlos, da Universidade de

São Paulo.

1.2 Identificação do Problema

Identificou-se, portanto, um grupo extracurricular gerencialmente desorganizado,

porém com enorme potencial de evolução. A equipe EESCuderia Mileage é um grupo

de alunos orientados por um professor, responsável por construir protótipos veiculares

de alta eficiência energética e foi alvo da pesquisa durante este projeto, que visou

organizar e conscientizar os membros, propondo mudanças na cultura e na estrutura

organizacional.

1.3 Objetivos

O trabalho focou nos aspectos gerenciais e sociais dentro da equipe e tem por

objetivos transformar a cultura organizacional, propondo práticas de auxílio para

aprendizagem organizacional e compartilhamento de conhecimento; avaliar se a

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gestão do conhecimento foi aceita pelos membros e quão efetiva foi a metodologia

EKD em sua implementação; determinar quais as técnicas de gestão que serão

colocadas em prática logo após a proposta e quais as perspectivas futuras para que o

gerenciamento da equipe se mantenha em nível elevado.

1.4 Relevância do Trabalho

O projeto poderá ser útil para a comunidade científica, pois apresenta uma base

teórica sólida e explora conceitos multidisciplinares, nas áreas de Engenharia,

Administração, Pedagogia, Ciências Sociais e Psicologia. Também poderá servir à

sociedade, a fim de explorar conceitos práticos da Gestão do Conhecimento e de

como o modelo propõe a criação de um Sistema de Informação para a organização.

Por fim, o trabalho pode ser utilizado não somente em outras organizações sem fins

lucrativos, com facilidade, mas também em organizações com fins lucrativos,

realizando alguns ajustes.

1.5 Método de Pesquisa

Buscou-se, desde o início do projeto, criar uma base teórica sólida, através de

exaustivas pesquisas bibliográficas, para que então fosse elaborado o modelo para a

solução do problema. A construção do modelo se deu através de reuniões e

entrevistas semanais, durante 4 meses, com o Diretor e alguns outros membros da

equipe, onde foram levantados inicialmente os objetivos da equipe, e partir daí, a

elaboração do restante do modelo.

1.6 Estrutura do Trabalho

O restante do trabalho foi estruturado em mais quatro capítulos:

2. Revisão Bibliográfica: Construção da base teórica sobre gestão do conhecimento e

a metodologia EKD, aspectos da equipe e a relação de ensino x aprendizagem, assim

como a comparação das metodologias ativas de aprendizagem com o contexto prático

do ambiente de trabalho na equipe EESCuderia Mileage.

3. Métodos de Pesquisa: Descrição da forma como foram realizadas as reuniões e

entrevistas, assim como a identificação dos problemas por parte do Diretor da equipe.

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4. Proposta: Levantamento dos objetivos e regras iniciais da equipe e elaboração e

descrição detalhada dos 6 modelos que compõem a metodologia EKD.

5. Considerações Finais: Conclusões sobre a proposta elaborada, limitações do

estudo e possíveis aplicações para trabalhos futuros.

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2 REVISÃO BIBLIOGRÁFICA

2.1 Gestão do Conhecimento

A capacidade de gerir o conhecimento é crucial na realidade de hoje. A criação e a

difusão do conhecimento tornaram-se fatores cada vez mais importantes na

competitividade. Cada vez mais, o conhecimento está sendo pensado como uma

mercadoria valiosa que está incorporada em produtos (especialmente produtos de alta

tecnologia) e embutida no conhecimento tácito dos funcionários altamente flexíveis.

Enquanto o conhecimento é cada vez mais sendo visto como uma mercadoria ou um

ativo intelectual, existem algumas características paradoxais do conhecimento que são

radicalmente diferentes das outras mercadorias valiosas. Estas características

incluem:

• Usar o conhecimento não o consome.

• Transferir conhecimento não resulta em perdê-lo.

• O conhecimento é abundante, mas a capacidade de usá-lo é escassa.

• Muito do conhecimento valioso de uma organização sai pela porta no final do dia.

A ascensão da internet criou fontes ilimitadas de conhecimento disponível para todos

nós. E hoje já falamos sobre a alvorada da Era do Conhecimento suplantando a Era

Industrial. Em meados do século XX, quase a metade de todos os trabalhadores em

países industrializados desempenhavam o papel de mão-de-obra. Até o ano 2000,

apenas 20% dos trabalhadores foram dedicados ao trabalho industrial, sendo que o

resto passou a desempenhar o papel de “cabeça-de-obra”, isto é, passaram a realizar

o trabalho do conhecimento, não mais o trabalho físico (DRUCKER, 1994; BARTH,

2000).

A mão-de-obra intensiva e relativamente barata juntamente com o gerenciamento

hierárquico deram lugar às organizações baseadas no conhecimento. Hoje existem

menos pessoas fazendo mais trabalho.

As hierarquias organizacionais estão sendo postas de lado enquanto o trabalho do

conhecimento pede por mais colaboração.

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Uma empresa só apresenta avanços sustentáveis daquilo que ela sabe coletivamente,

da eficiência com que usa aquilo que sabe e o quão rapidamente ela adquire e usa

novo conhecimento (DAVENPORT; PRUSAK, 1998).

Uma organização na era do conhecimento é aquela que aprende, recorda, e age

baseando-se na melhor informação disponível, no conhecimento e know-how.

Todos esses desenvolvimentos criaram uma forte necessidade de uma abordagem

deliberada e sistemática para cultivar e compartilhar a base de conhecimento de uma

organização: uma abordagem carregada de lições valiosas aprendidas e de melhores

práticas. Em outras palavras, a fim de ser bem sucedido no ambiente organizacional

desafiador de hoje, as empresas precisam aprender com os seus erros passados e

não tentar “reinventar a roda”, isto é, não perder tempo tentando criar algo que na

verdade já existe.

O conhecimento organizacional não se destina a substituir o conhecimento individual,

mas sim complementa-lo, tornando-o mais forte, mais coerente e mais amplamente

aplicado. A gestão do conhecimento representa uma abordagem deliberada e

sistemática que garante a plena utilização da base de conhecimento da organização,

juntamente com o potencial de habilidades, competências, pensamentos, inovações e

ideias individuais, criando assim uma organização mais eficiente e eficaz.

A gestão do conhecimento foi inicialmente definida como o processo de aplicação de

uma abordagem sistemática para a captura, a estruturação, gestão e disseminação do

conhecimento em toda a organização para trabalhar mais rápido, reutilizar as

melhores práticas, e reduzir o dispendioso retrabalho de projeto para projeto

(NONAKA; TAKEUCHI, 1995; PASTERNACK; VISCIO, 1998; PFEFFER; SUTTON,

1999; RUGGLES; HOLTSHOUSE, 1999).

O foco da gestão de capital intelectual, por outro lado, é sobre aqueles “pedaços” de

conhecimento que são de valor de negócio para a organização, chamados de capitais

ou bens intelectuais. STEWART (1997) define capital intelectual como "conhecimento

organizado que pode ser usado para produzir riqueza." Embora alguns desses bens

sejam mais visíveis (por exemplo: patentes e propriedades intelectuais), a maioria dos

bens intelectuais consiste de know-how, know-why, experiência, e competências que

tendem a residir no interior da cabeça de um ou de alguns funcionários (KLEIN, 1998;

STEWART, 1997). A gestão de capital intelectual é menos caracterizada por

conteúdos (pelo fato do conteúdo ser filtrado e julgado) e mais caracterizada pelo

pensamento real dos indivíduos (por causa de seu foco no conhecimento acionável e

know-how).

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Quando questionados, a maioria dos executivos afirma que o seu maior patrimônio é o

conhecimento guardado por seus funcionários. "Quando os funcionários saem pela

porta, eles levam um valioso conhecimento sobre a organização com eles" (LESSER;

PRUSAK, 2001).

Os gerentes também acrescentam que eles não têm ideia de como gerenciar este

conhecimento. Usando a abordagem dos capitais ou bens intelectuais, é de suma

importância identificar o conhecimento que é de valor e também o conhecimento que

também está em risco de ser perdido da organização seja devido à aposentadoria,

rotatividade ou mesmo para a competição. Como LESSER e PRUSAK (2001) notam:

"Os funcionários mais experientes normalmente deixam a companhia primeiro”.

A melhor maneira de reter o conhecimento valioso é identificar os bens intelectuais e,

em seguida, assegurar que haverá produção e armazenagem deste conteúdo que

servirá de herança para a organização, de modo a fazer sua futura recuperação e

reutilização tão fácil quanto possível (STEWART, 2000). Estes subprodutos tangíveis

precisam fluir de indivíduo para indivíduo, entre os membros de uma comunidade de

prática e, é claro, de volta para a própria organização, sob a forma de aulas

aprendidas, melhores práticas e memória corporativa.

Muitos dos esforços em gestão do conhecimento têm se preocupado com a captura,

codificação, e compartilhamento do conhecimento detido pelas pessoas nas

organizações. Embora ainda haja uma falta de consenso sobre o que constitui uma

boa definição de gestão do conhecimento, existe um vasto consenso sobre os

objetivos de uma organização que se comprometem com a gestão do conhecimento.

NICKOLS (2000) resume isso da seguinte forma: "O objetivo básico da gestão

conhecimento é alavancar o conhecimento em benefício da organização". Alguns

motivos da gestão são óbvios: a perda de pessoas qualificadas através da

rotatividade; a pressão para evitar o fato de ter que reinventar algo que já existe; a

pressão por inovações de toda a organização em processos, bem como produtos; o

gerenciamento de riscos e o ritmo acelerado com que novos conhecimentos estão

sendo criados. Alguns outros objetivos típicos da gestão do conhecimento são:

• Facilitar uma transição sutil de pessoas que se aposentam aos seus sucessores, que

são recrutados para preencher suas posições.

• Minimizar a perda de memória corporativa devido ao desgaste e à aposentadoria.

• Identificar os recursos críticos e áreas críticas de conhecimento para que a

corporação registre o que ela saiba e porque ela registra aquilo.

• Construir uma espécie de “kit de ferramentas” de métodos que podem ser usados

com os indivíduos, com grupos e com a organização para deter a potencial perda de

capital intelectual.

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2.1.1 Definições de gestão do conhecimento

Para Terra (2001), o significado de gestão do conhecimento é organizar as principais

políticas, tecnologias, processos e ferramentais gerenciais à luz de uma melhor

compreensão dos processos de geração, identificação, validação, disseminação,

compartilhamento e uso dos conhecimentos estratégicos para gerar resultados

(econômicos) para a empresa e benefícios para os colaboradores. Ou seja, é o modo

pelo qual os saberes críticos são gerados, difundidos, apropriados e aplicados por

pessoas e por empresas ou outras organizações. A gestão do conhecimento é

delineada por Terra (2001) em um modelo baseado em sete dimensões: a nível

estratégico, a visão e estratégia na alta direção; a nível operacional as políticas de

recursos humanos, a cultura organizacional e as estruturas organizacionais e na infra-

estrutura os sistemas de informação, a mensuração dos resultados e aprendizagem

com o ambiente externo, conforme demonstrado na figura abaixo:

(Terra, 2001)

Figura 1- As 7 Dimensões da Gestão do Conhecimento

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Fonte: Terra (2001)

As dimensões da gestão do conhecimento têm seu papel de destaque nas práticas

gerenciais e são descritas por Terra (2001), conforme a seguir:

1- Papel da alta administração

- Definição e foco nos campos de conhecimento

- Clarificação da estratégia empresarial

- Definição de metas desafiadoras e motivadoras

2- Cultura organizacional

- Inovação, experimentação e aprendizado contínuo

- Otimização de todas as áreas da empresa

- Longo prazo

3- Estruturas organizacionais

- Baseadas no trabalho em equipes multidisciplinares

- Alto grau de autonomia

4- Políticas de administração de recursos humanos

- Para aquisição de conhecimento interno e externo

- Geração, difusão, armazenamento e compartilhamento – do conhecimento individual

para o coletivo (ontologia)

- Diversidade e remuneração variada.

5- Sistemas de informação

- Papel do contato pessoal

- Envolve o conhecimento tácito

- Envolve o ser humano

6- Mensuração dos resultados

- Capital intelectual

7- Aprendizagem com o ambiente externo

- Através de alianças

- Relacionamento com clientes

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Seguem algumas definições sobre gestão do conhecimento na perspectiva do

negócio:

“Estratégias e processos destinados a identificar, capturar, estruturar, valorizar

alavancar e compartilhar os capitais intelectuais de uma organização para melhorar o

seu desempenho e competitividade. Baseia-se em duas atividades críticas: 1) captura

e documentação do conhecimento explícito e tácito individual e 2) a sua disseminação

dentro da organização” (THE BUSINESS DICTIONARY).

“A gestão do conhecimento é uma abordagem colaborativa e integrada para a

criação, captura, organização, acesso e utilização de recursos intelectuais de uma

empresa” (GREY, 1996).

“A gestão do conhecimento é o processo pelo qual gerenciamos recursos humanos

centralizados... a função da gestão do conhecimento é proteger e expandir o

conhecimento detido nos indivíduos, e onde possível, transferir o capital intelectual

numa forma em que pode ser mais facilmente partilhada por outros funcionários da

empresa” (BROOKING, 1999).

Outras definições vêm da perspectiva de conhecimento como capital intelectual:

“A gestão do conhecimento consiste em alavancar bens intelectuais para melhorar o

desempenho organizacional” (STANKOSKY, 2008).

“A gestão do conhecimento desenvolve sistemas e processos para adquirir e

compartilhar ativos intelectuais. Ele aumenta a geração de informações úteis e

acionáveis, e relevantes, procurando aumentar tanto a aprendizagem individual quanto

em equipe. Além disso, pode maximizar o valor da base intelectual de uma

organização em diversas funções e locais diferentes. A gestão do conhecimento

sustenta que as empresas bem sucedidas são uma coleção não de produtos, mas de

bases de conhecimento distintas. Este capital intelectual é a chave que dará à

empresa uma vantagem competitiva com os seus clientes-alvo. A gestão do

conhecimento procura acumular capital intelectual que irá criar competências centrais

originais e levar a resultados superiores” (RIGBY, 2009).

A definição no ponto de vista da ciência cognitiva:

“Conhecimento - as ideias, entendimentos e know-how prático que todos nós

possuímos - é o recurso fundamental que nos permite funcionar de forma inteligente.

Com o tempo, parte considerável do conhecimento é transformada para outras

manifestações - tais como livros, tecnologias, práticas e tradições - dentro das

organizações de todos os tipos e na sociedade em geral. Estas transformações

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resultam em experiência acumulada e, quando utilizada de forma adequada,

proporciona aumento da eficácia. O conhecimento é um dos, se não o, principal fator

que torna possível o comportamento inteligente na escala pessoal, organizacional e

social. (WIIG, 1993)”.

Outras definições do ponto de vista da ciência cognitiva, porém abordando duas linhas

de pensamento opostas: a primeira vê muito pouca distinção entre gestão da

informação e gestão do conhecimento:

“A gestão do conhecimento é predominantemente vista como gestão da informação

por outro nome (deriva semântica)” (DAVENPORT; CRONIN, 2000).

“A gestão do conhecimento é um daqueles conceitos que os bibliotecários levam

tempo para assimilar, apenas para refletir em última análise, sobre o porquê de outras

comunidades tentarem colonizar nossos domínios.” (HOBOHM, 2004).

A segunda escola de pensamento, no entanto, faz uma distinção entre a gestão de

recursos da informação e a gestão de recursos do conhecimento:

“A gestão do conhecimento é compreender o fluxo de informações da organização e

implementar práticas de aprendizagem organizacional que tornam explícitos os

principais aspectos de sua base de conhecimento. Trata se de reforçar a utilização do

conhecimento organizacional através de boas práticas de informação gestão e

aprendizagem organizacional” (BROADBENT, 1997).

A perspectiva do processo de tecnologia fornece algumas definições, como:

“A gestão do conhecimento é o conceito segundo o qual a informação é transformada

em conhecimento acionável e disponibilizada sem esforço em uma forma utilizável

para as pessoas que podem aplicá-lo”. (PATEL; HARTY, 1998)

“A gestão do conhecimento é aproveitar a sabedoria coletiva para aumentar a

capacidade de resposta e inovação” (CARL FRAPPAOLO).

“Gestão do conhecimento é uma abordagem sistemática para gerenciar o uso da

informação, a fim de proporcionar um fluxo contínuo de conhecimento para as pessoas

certas no momento certo, permitindo uma tomada de decisão eficaz e eficiente em

seus negócios todos os dias” (STEVE WARD).

“Um sistema de gestão do conhecimento é um repositório virtual para informações

relevantes que é fundamental para tarefas executadas diariamente por trabalhadores

do conhecimento organizacional” (WHAT IS KM? WWW.KNOWLEDGESHOP.COM).

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“A gestão do conhecimento representa as ferramentas, técnicas e estratégias para

reter, analisar, organizar, melhorar e compartilhar as experiências de negócio”

(GROFF; JONES, 2003).

“Gestão do conhecimento é a capacidade de criar, aprimorar e compartilhar capital

intelectual em toda a organização. Um resumo cobrindo todas as coisas que devem

ser postas em prática, por exemplo, processos, sistemas, cultura e os papéis para

construir e reforçar essa capacidade” (LANK, 1997).

“Gestão do conhecimento é a criação e subsequente gerenciamento de um ambiente

que estimula o conhecimento para ser criado, compartilhado, aprendido, reforçada,

organizado e utilizado para o benefício da organização e de seus clientes” (ABELL;

OXBROW, 2001).

“Historicamente, o conhecimento sempre foi gerido, pelo menos implicitamente. No

entanto, a gestão do conhecimento ativa e eficaz requer novas perspectivas e

técnicas, abrangendo todas as áreas de uma organização. Precisamos desenvolver

uma nova disciplina e preparar uma estrutura de profissionais do conhecimento com

uma mistura de experiências que nós não vimos anteriormente, este é o nosso

desafio” (WIIG; GREY, 1996).

2.1.2 Antecedentes intelectuais da gestão do conhecimento

PRUSAK (2001) relaciona algumas disciplinas que ajudaram no entendimento da

gestão do conhecimento como sabemos hoje em dia, assim como sua ordem de

relevância:

Economia: Durante a Segunda Guerra Mundial, observadores notaram que a

construção do segundo avião de um determinado tipo levou um tempo

consideravelmente menor do que o primeiro, sendo que o segundo avião tinha menos

defeitos do que o primeiro. Em outras palavras, foi comprovado que os trabalhadores

realmente aprenderam com a experiência.

Nos anos 50, a Rand Corporation (entidade que desenvolve pesquisas e análises para

o Departamento de Defesa dos Estados Unidos) começou a analisar e codificar

observações deste tipo. Este fenômeno recebeu sua expressão clássica do ganhador

do Prêmio Nobel em 1972, o economista Kenneth J. Arrow, conhecida como "Learning

by Doing” (“Aprender Fazendo”).

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Os métodos de Arrow e outros descritos proporcionam uma poderosa raiz para o início

da história da gestão do conhecimento, apesar de ainda estarmos a alguma distância

de compreender plenamente os verdadeiros mecanismos de aprendizagem. Se as

organizações podem gerenciar o processo de aprendizagem melhor: as formas mais

eficazes para passar sobre os entendimentos frequentemente tácitos que formam a

base de como eles operam, então claramente eles podem se tornar mais eficientes.

Desenvolver estas estratégias de aprendizagem tem tornado um tema importante da

gestão do conhecimento.

No que diz respeito à aprendizagem, outro tema que veio diretamente das raízes da

economia, foi como contabilizar uma variação significativa de desempenho. Por que é

que as organizações que têm operações globais semelhantes, frequentemente

demonstram resultados substancialmente diferentes, mesmo que os trabalhadores da

empresa tenham acesso ao mesmo conhecimento, tecnologias e todos os outros

ativos empresariais?

Quando a BP - agora BP Amoco – (empresa petroquímica norte-americana) decidiu

analisar mais profundamente, usando uma perspectiva de conhecimento, por que eles

tiveram tais distintos níveis de desempenho, eles encontraram grandes diferenças em

conhecimentos e práticas locais: o conhecimento era principalmente tácito e não

documentado. Como resultado de seus esforços por ter este conhecimento local mais

globalmente praticado, a empresa conseguiu criar economias muito significativas e,

posteriormente, alcançar um status lendário dentro do mundo da gestão do

conhecimento.

A aprendizagem organizacional tem sido, naturalmente, um assunto e uma fonte de

prática organizacional independente da gestão do conhecimento, mas as pessoas que

tentam usufruir da aprendizagem organizacional geralmente falham em levar em

consideração as restrições que dificultam o aprendizado. Estas pessoas tendem a

acreditar que: "Se você desenvolver um processo, a aprendizagem ocorrerá." Além

disso, há muito pouca economia ou sociologia em seus trabalhos; elas não

conseguem especificar como a aprendizagem ocorre e quais e os resultados de

negócio e econômicos que podemos esperar do aprendizado. A gestão do

conhecimento ainda não dominou essas questões completamente, mas reconhece sua

importância e continua a trabalhar para uma compreensão mais profunda delas.

Outra questão essencial na Economia- "Qual é a unidade de análise e como podemos

medi-la?” - tornou-se uma questão essencial da gestão do conhecimento. Nós

estamos claramente progredindo neste assunto, olhando cada vez mais para grupos e

redes como os pontos focais do conhecimento organizacional.

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Sociologia: Contribuiu com perspectivas macro e micro para a gestão do

conhecimento. As primeiras tentativas rigorosas de definir uma sociedade pós-

industrial, baseada no conhecimento foram feitas pelo sociólogo Daniel Bell e pelo

economista Fritz Machlip. A documentação desta importante mudança, isto é, dos

princípios ocultos para se trabalhar com o conhecimento, validou uma sensação

nascente que algo completamente diferente estava acontecendo globalmente no

mundo do trabalho.

No nível microeconômico, o forte interesse de pesquisa da sociologia nas estruturas

complexas de redes e comunidades internas tem relevância direta para a gestão do

conhecimento. A maioria dos especialistas hoje provavelmente concorda que o

conhecimento existe e cresce principalmente nestas estruturas, e assim eles

começaram a estudar redes e comunidades como sendo as unidades mais produtivas

de análise para fazer o trabalho do conhecimento. Em seu primeiro trabalho

sociológico, Emile Durkheim enfatizou os chamados "fatos sociais", os

comportamentos reais e observáveis que devem estar ocultos no pensamento

sociológico. A gestão do conhecimento herdou essa preocupação por fatos sociais. Ao

invés de construir a partir da teoria, ela olha para o que as pessoas realmente fazem:

as circunstâncias em que elas compartilham ou não o conhecimento; as formas com

que elas usam, alteram ou ignoram o que elas aprendem de outras pessoas. Estes

fatos sociais guiam (ou deveriam guiar) para o desenvolvimento de ferramentas e

técnicas para a gestão do conhecimento.

Filosofia e psicologia: Quase desde o início, a gestão do conhecimento tem

explorado as diferenças entre o conhecimento tácito e explícito, entre o "know-how" e

"know-what". Esta distinção essencial, feita pela primeira vez por Aristóteles, parece

ter sido esquecida durante os anos após a Segunda Guerra Mundial, quando uma

quantidade extraordinária de desenvolvimento de sistemas ocorreu e muito trabalho

comercial rotineiro foi informatizado. Nas últimas décadas, o crescente

armazenamento de informação eletrônica fez com que as nações desenvolvidas

transformassem o acesso a vastas quantidades de informações em dados. A

consequência que pode parecer paradoxal para alguns, mas na verdade faz todo

sentido, é o subsequente aumento dramático no valor do conhecimento tácito e não

digitalizado. Esse valor tem duas origens: uma é a escassez, o valor das

competências que não são facilmente copiáveis e amplamente acessíveis; a outra é o

papel desse conhecimento em organizar e selecionar a partir de uma enchente de

informações, aquilo que possa ser colocado em uso. Uma das primeiras realizações

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da gestão do conhecimento tem sido a retomar a importante distinção de Aristóteles e

começar a trabalhar com ela.

A Psicologia também está preocupada com diferentes tipos de conhecimento, bem

como sobre como e por que as pessoas aprendem, esquecem, ignoram, agem ou

deixar de agir. Ela olha para os processos cognitivos naturais e levanta questões de

força de vontade e motivação que tornam impossível pensar no conhecimento em

termos de uma transferência mecânica de doadores para receptores.

Tomados em conjunto, o rigor conceitual da economia, a riqueza da observação da

sociologia e os entendimentos de filosofia e psicologia fornecem à gestão do

conhecimento as ferramentas no âmbito intelectual que ela precisa para lutar contra a

complexidade tanto da estrutura do conhecimento nas organizações, quanto da

essência humana (L. PRUSAK, 2001).

2.1.3 O que é Conhecimento?

Com todos os antecedentes e definições da gestão do conhecimento minuciosamente

descritos, a pergunta que naturalmente surge é, mas afinal o que é conhecimento?

Para isso, foi feito um levantamento bibliográfico a fim de definir e classificar de forma

detalhada o conceito de conhecimento.

2.1.3.1 Definição de Conhecimento

Na década de 1960, o mundo dos sistemas de informação foi cativado processamento

de dados, que mais tarde transformou-se na gestão dos sistemas de informação com

ênfase na gestão da informação. Agora, os gestores e executivos em organizações

estão preocupados com a gestão do conhecimento e querem saber a diferença entre

ela e a gestão de dados e a gestão da informação.

Dado: Segundo Rossini e Palmisano (2003), é “o elemento que representa eventos

ocorridos na empresa ou circunstâncias físicas, antes que tenham sido organizados ou

arranjados de maneira que as pessoas possam entender e usar”. Dado é qualquer

registro ou indício relacionável a alguma entidade ou evento. Um dado não é,

necessariamente, resultado de uma intenção de registrar alguma coisa - o som

produzido por um fenômeno natural ou a sombra de um objeto, podem ser dados. O

registro ou indício não precisa ser físico - uma imagem ou um valor guardados na

memória de uma pessoa podem ser Dados.

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Informação: Rossini e Palmisano (2003) relatam a informação como “dado

configurado de forma adequada ao entendimento e à utilização pelo ser humano.”

Podemos afirmar que a informação pode ser composta a partir de um conjunto de

dados, desde que estes dados sejam apresentados de forma que possamos compará-

los, permitindo que análises sejam feitas. Isto é obtido primeiramente pela introdução

de outros dados de mesmo tipo, bem como do fornecimento de outros detalhes, como

o ambiente a que se referem os dados, como foram coletados e de que forma foram

convertidos. Informação é o sentido que um conjunto de dados tem para alguém. Um

conjunto de dados representa uma informação, para uma pessoa, quando ela

consegue perceber suas relações com outros dados, que lhe definem um contexto e,

ainda, com outros dados e informações que já lhe são familiares, lembranças,

impressões, experiências, etc., estabelecendo assim seu significado para ela.

Somente pessoas tem condições de transformar dados em informações por meio de

sua interpretação. Informação é uma visão pessoal sobre um conjunto de dados - as

relações percebidas associam ao dado um significado próprio, na medida em que são

específicas para cada indivíduo, pois dependem de suas capacidades e experiências

anteriores. Assim, um mesmo conjunto de dados não gera a mesma Informação para

diferentes pessoas. Nos casos mais simples, envolvendo dados e relações menos

complexas, as Informações percebidas por diferentes pessoas poderão ser mais

semelhantes. Quanto maior a complexidade da informação, mais ela dependerá do

repertório anterior e da capacidade de cada indivíduo e, portanto, mais pessoal será.

Informação é, portanto, a leitura que cada indivíduo faz de um conjunto de dados, é o

significado que lhe atribui ao "internalizar" esses dados.

Conhecimento: É a capacidade, adquirida por alguém, de interpretar e operar sobre

um conjunto de Informações. Essa capacidade é criada a partir das relações que ele

estabelece sobre o conjunto de Informações, e desse conjunto com outros conjuntos

que já lhe são familiares (incluindo experiências, impressões, valores, crenças, etc.),

que lhe permitem compreende-lo e tirar conclusões sobre ele e a partir dele. É uma

capacidade, pois o conhecimento é dinâmico: quem conhece pode estabelecer novas

relações, tirar novas conclusões, fazer novas inferências, agregar novas Informações,

reformular significados. Ao exercitar o Conhecimento, ele se consolida e cresce.

"Quando o conhecimento pára de evoluir, ele se transforma numa opinião ou num

dogma (Davenport; Prusak, 1998)". As relações podem servir para estabelecer

contextos para as Informações, realizar comparações, categorizações, classificações,

associações, etc., que definirão sua compreensão e a capacidade operativa sobre

elas. O Conhecimento também pode ser entendido como sendo o conjunto obtido pela

informação e o contexto associado, envolvendo a percepção do ambiente, do sistema

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em que foi composta e coletada e como este sistema age e funciona ou então como

um conjunto de informações interligadas e logicamente relacionadas. É um nível mais

elevado do que um mero conjunto de informações. Quanto maior o volume de

conhecimentos de alguém, maior sua facilidade de ampliá-lo, pois não só partirá de

uma base mais rica de informações e conhecimentos, aumentando as referências para

o estabelecimento de relações, como, provavelmente, conhecerá um repertório maior

de relações e estará também mais treinado para reconhecê-las.

2.1.3.2 Formas de Conhecimento

Para Nonaka e Takeuchi (1997) o conhecimento é considerado como a única fonte

segura para sustentar a vantagem competitiva, sendo que empresas que se destacam

no mercado são aquelas que criam os novos conhecimentos, conseguem dissemina-

los em toda organização incorporam rapidamente em novas tecnologias e produtos.

Assim, as vantagens competitivas cada vez mais são advindas dos intangíveis e cada

vez menos dos elementos tangíveis, sendo que máquinas, equipamentos de

produção, instalações, entre outros, são bem materiais e pode-se compra-los. No

entanto, não existem mercados onde não se possa adquirir conhecimento. Neste

aspecto, Sveiby (1998) comenta que a gestão do conhecimento está diretamente

ligada à arte de gerar valor tendo com base os bens intangíveis da organização.

Stewart (1998) reafirma que o que proporciona a vantagem competitiva para a

empresa é a soma do conhecimento de todas as pessoas em uma organização. É

nesse aspecto que, Nonaka e Takeushi (1997) classificaram o conhecimento humano

em tácito e explícito.

Conhecimento tácito é o conhecimento pessoal, constituído do know-how subjetivo,

dos insights e intuições que uma pessoa tem depois de estar imersa numa atividade

por um longo período de tempo. É o conhecimento implícito usado pelos membros da

organização para realizar seu trabalho e dar sentido a seu mundo, é o conhecimento

não-codificado e difícil de divulgar. O conhecimento tácito é difícil de verbalizar porque

é expresso por habilidades baseadas na ação e não pode se reduzir a regras e

receitas. Para Choo (2003), O conhecimento tácito é vital para a organização porque

as empresas só podem aprender e inovar estimulando de algum modo o

conhecimento tácito de seus membros e apenas os seres humanos, levados pelo

tácito know-how, têm essa capacidade (de gerar novo conhecimento) (CHOO, 2003).

Entretanto, o conhecimento tácito pode ser ensinado e compartilhado. Ele pode ser

aprendido por meio de exemplos e, embora não se expresse completamente em

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palavras e símbolos, pode ser insinuado ou revelado por meio de analogias,

metáforas, modelos e pelo compartilhamento de histórias. O conhecimento tácito

possui duas dimensões: a técnica e a cognitiva. A dimensão técnica diz respeito ao

conhecimento prático de saber executar uma tarefa. Já a dimensão cognitiva consiste

em “esquemas, modelos mentais, crenças e percepções que refletem nossa imagem

de realidade (o que é) e nossa visão do futuro (o que deve ser)” (NONAKA;

TAKEUCHI, 1997).

Conhecimento explícito é o conhecimento formal, frequentemente codificado em

fórmulas matemáticas, regras, especificações, etc. É aquele conhecimento que pode

ser expresso formalmente com a utilização de um sistema de símbolos e baseando-se

em objetos e regras, podendo, portanto, ser facilmente comunicado ou difundido. Os

dois tipos de conhecimento são complementares, e as organizações precisam

aprender a converter o conhecimento tácito em conhecimento explícito. Nonaka e

Takeuchi (1997) afirmam que “... quando há interação entre o conhecimento explícito e

o conhecimento tácito, surge a inovação”.

2.1.4 A Criação e Construção do Conhecimento Organizacional

De acordo com Nonaka e Takeuchi (1997), a principal razão do sucesso das empresas

japonesas, principalmente na década de 90, foi sua competência na construção do

conhecimento organizacional. Essa construção é conseguida quando são elaborados

processos sociais capazes de criar novos conhecimentos através da conversão do

conhecimento tácito em conhecimento explícito (através de um processo de

informação), e quando se reconhece a sinergia entre estes dois tipos de

conhecimento. A criação do conhecimento organizacional é, segundo estes autores,

“um processo que amplifica de maneira organizacional o conhecimento criado pelos

indivíduos e cristaliza-o como parte da rede de conhecimento da organização”. Neste

sentido, duas dinâmicas orientam o processo de amplificação do conhecimento:

1) Converter conhecimento tácito em conhecimento explícito – “dimensão

epistemológica” (POLANYI, 1966).

2) Transferir o conhecimento individual para o grupo, para a organização e para outras

organizações - “dimensão ontológica”. A base da criação do conhecimento

organizacional é, portanto, a conversão do conhecimento tácito em explícito e vice-

versa. Dessa forma, para tornar-se uma empresa que gera conhecimento, a

organização deve completar o que Nonaka e Takeuchi (1997) definem como “a espiral

do conhecimento”. Essa espiral mostra que o conhecimento tácito deve ser articulado

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e então internalizado para tornar-se parte da base de conhecimento de cada indivíduo

dentro da organização. A espiral sempre começa novamente depois de ter sido

completada, porém em patamares cada vez mais elevados, ampliando assim a

aplicação do conhecimento em outras áreas da organização.

Figura 2 - Espiral do Conhecimento

Fonte: Adaptado de Nonaka e Takeuchi (1997)

2.1.4.1 Os quatro processos de conversão do conhecimento

Nonaka e Takeuchi (1997) definem quatro processos para se criar conhecimento

organizacional, por meio de interação e conversão entre conhecimento tácito e

explícito: socialização, externalização, combinação e internalização. O processo de

socialização busca converter o conhecimento tácito em conhecimento tácito, como

modelos mentais ou habilidades técnicas compartilhadas, através do

compartilhamento de experiências, utilizando-se da observação, da imitação e da

prática. Nonaka e Takeuchi (1997) afirmam que o segredo para a aquisição do

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conhecimento tácito é a experiência. O processo de externalização busca converter o

conhecimento tácito em conhecimento explícito, por meio da utilização de metáforas,

analogias e modelos, e provocada pelo diálogo ou pela reflexão coletiva, combinando

dedução e indução. A externalização, ou exteriorização (CHOO, 2003), “é a atividade

fundamental para a construção do conhecimento”, pois cria conceitos novos e

explícitos a partir do conhecimento tácito. Para Nonaka e Takeuchi (1997), “é um

processo de criação do conhecimento perfeito”. O processo de combinação busca

converter o conhecimento explícito em conhecimento explícito, através de reuniões,

memorandos, conversas telefônicas, banco de dados e outras fontes, quando os

indivíduos trocam e combinam seus conhecimentos. É um processo de sistematização

de conceitos em um sistema de conhecimento, onde a transferência de conhecimento

é típica da aprendizagem em escolas e programas de instrução, através da educação

e do treinamento formal, e do uso de redes de comunicação computadorizadas e

bancos de dados em larga escala. O processo de internalização busca converter o

conhecimento explícito em conhecimento tácito, através da incorporação, pelos

indivíduos, das experiências adquiridas em outros modos de construção do

conhecimento, na forma de modelos mentais ou rotinas de trabalho comuns, captados

em documentos ou transmitidos na forma de histórias. É o processo de aprendizagem

e socialização mediante a repetição de uma tarefa, a fim de que o conhecimento

explícito de princípios e procedimentos seja absorvido como conhecimento tácito. No

entanto, para viabilizar a criação do conhecimento organizacional, o conhecimento

tácito acumulado precisa ser socializado com os outros membros da organização,

iniciando assim uma nova espiral de criação do conhecimento, conforme comentado

anteriormente.

De acordo com Ferreira (2004), “a socialização e a combinação são processos de

grupo, processos sociais, enquanto a externalização e a internalização são processos

individuais, sendo os grupos incentivadores desses processos”.

2.1.4.2 As cinco fases do processo de criação do conhecimento

organizacional

Nonaka e Takeuchi (1997) afirmam que a criação do conhecimento organizacional

envolve cinco fases principais: 1) o compartilhamento do conhecimento tácito; 2) a

criação de conceitos; 3) a justificação dos conceitos; 4) a construção de um arquétipo

e; 5) a difusão interativa do conhecimento. O compartilhamento do conhecimento

tácito corresponde, aproximadamente, ao processo de socialização, quando os

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indivíduos compartilham o conhecimento interno que possuem por toda a empresa. Na

segunda fase, o conhecimento tácito compartilhado é convertido em conhecimento

explícito, na forma de um novo conceito, num processo semelhante à externalização.

Na terceira fase, o novo conceito precisa ser justificado, e é quando a empresa

determina se realmente vale a pena perseguir o novo conceito. Caso a decisão de

prosseguir seja positiva, o conceito é convertido em um arquétipo, que pode assumir a

forma de um protótipo de um produto, uma nova campanha de marketing, a descrição

de um novo serviço ou um sistema gerencial inovador, por exemplo. De acordo com

Von Krogh et al. (2001), o objetivo é criar uma manifestação tangível do conhecimento

da equipe. Por último, o conhecimento é compartilhado entre os membros da empresa

e até com componentes externos, como clientes, parceiros, universidades.

2.1.4.3 As condições capacitadoras da criação do conhecimento

organizacional

Segundo Nonaka e Takeuchi (1997), para que os quatro processos de construção do

conhecimento propiciem a formação da espiral do conhecimento, é necessária a

existência de um contexto apropriado que facilite as atividades em grupo, a criação e o

acúmulo de conhecimento em nível individual. Para isso, são necessárias cinco

condições, em nível organizacional, para a promoção da espiral do conhecimento: 1)

intenção; 2) autonomia; 3) flutuação e caos criativo; 4) redundância e; 5) variedade de

requisitos. A intenção organizacional é definida como “a aspiração de uma

organização às suas metas” (NONAKA; TAKEUCHI, 1997), e assumem, normalmente,

a forma de estratégia dentro do contexto de uma empresa, sendo, frequentemente,

expressa por padrões organizacionais ou visões que podem servir para avaliar e

justificar o conhecimento criado. A autonomia significa que, no nível individual, todos

os membros de uma organização devem agir de forma autônoma, conforme as

circunstâncias. Com isso, a organização amplia a chance de se introduzirem

oportunidades inesperadas na empresa, além de aumentar a possibilidade dos

indivíduos se auto motivarem no processo de criação do conhecimento. A flutuação e

o caos criativo estimulam a interação entre a organização e o ambiente externo,

permitindo que a organização explore a ambiguidade, a redundância ou os ruídos

proveniente dos “sinais do ambiente”, no sentido de aprimorar seu sistema de

conhecimento (NONAKA; TAKEUCHI, 1997). A redundância significa a superposição

intencional de informações sobre as atividades da empresa como um todo, permitindo

o compartilhamento de conhecimento tácito entre os indivíduos, acelerando o

processo de criação do conhecimento. Por último, a variedade de requisitos significa

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que a empresa deve apresentar uma diversidade interna que corresponda à variedade

e à complexidade do ambiente, permitindo que ela enfrente os desafios impostos pelo

ambiente. Para que a empresa maximize essa variedade de requisitos, é preciso que

todos os seus membros tenham acesso rápido à mais ampla gama de informações

necessárias, percorrendo o menor número possível de etapas para alcançá-las.

Segundo Dalkir (2005), GC é uma área de estudos multidisciplinares que encontra na

literatura mais de uma centena de definições, propostas por autores atuantes nos

campos da administração de negócios, das ciências da cognição e conhecimento e

das áreas de processos e tecnologia. Neste artigo foco de interesse está

contextualizado nos ciclos de GC.

2.1.4.4 O ciclo da gestão do conhecimento

A GC é caracterizada por um processo cíclico que consiste na aquisição, no

estabelecimento, na disseminação, no desenvolvimento e na aplicação do

conhecimento. Adquirir conhecimento é incorporar novo conhecimento à organização

(BATISTA, 2012). Para tanto, apenas conhecimentos estratégicos são importantes,

uma vez que contribui para a execução das atividades centrais do negócio e para o

desenvolvimento das competências chave da organização (ZOLINGEN, et al., 2001).

Para isso é necessário primeiramente reconhecer o conhecimento e as fontes de

conhecimento na organização. O quadro abaixo apresenta as etapas do processo

encontradas na literatura.

Autores Processos de conhecimento

Alavi e Leidner (2001) Criar, armazenar e recuperar, transferir,

aplicar

Becerra-Fernandez et al.(2004) Descobrir, capturar, compartilhar, aplicar

Bukowitz e Williams (2003) Adquirir, usar, aprender, contribuir,

acessar, construir e suportar, redirecionar

Davenport e Prusak (1998) Gerar, codificar, transferir

Hoffman (2001) Criar, armazenar, distribuir, aplicar

Jashapara (2004) Organizar, capturar, avaliar, compartilhar,

estocar e atualizar

Maier (2004) Descobrir, publicar, colaborar, aprender

Meyer e Zack (1996) Adquirir, refinar, estocar e recuperar,

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distribuir, atualizar

Nickols (1999)

Adquirir, organizar, especializar, estocar

e acessar, recuperar, distribuir,

conservar, disponibilizar

Rao (2005) Criar, codificar, recuperar, aplicar,

distribuir, validar, localizar, personalizar

Wiig (1993) Criar, procurar, compilar, transformar,

disseminar

Wong e Aspinwall (2004) Adquirir, organizar, compartilhar, aplicar

Quadro 1 - Ciclos da Gestão do Conhecimento

Fonte: Baseado em Dalkir (2005).

2.1.5 Modelos da gestão do conhecimento

Porém, para Dalkir (2005), entender os diferentes estágios da gestão do conhecimento

por meio do seu ciclo é importante, mas não suficiente. Desde uma perspectiva prática

a GC precisa de um princípio organizacional, uma estrutura que colabore na

classificação das diferentes atividades necessárias para manipular o conhecimento

inter e intra-organizacional, e neste cenário surge a necessidade de um modelo

concreto para a GC.

São diversos os modelos de gestão do conhecimento na literatura, porém o foco será

direcionado para modelos e metodologias inovadoras, como o modelo que segue

abaixo. Este é um modelo de gestão do conhecimento elaborado por Cecily O’Neill,

diretora associada da Inteligência Digital da Velrada, empresa de consultoria

australiana, em 2014, denominado “O Novo Modelo da Gestão do Conhecimento”, em

um trabalho chamado “Lessons from the front line: next-generation knowledge

management in the resources industry”, onde o objetivo foi usar a nova geração da

gestão do conhecimento e a tecnologia social para explorar o valor de dados,

informações e pessoas.

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Figura 3 - O Novo Modelo da Gestão do Conhecimento

Fonte: Velrada (2014)

A partir de estudos sobre modelos e metodologias que gerenciassem o conhecimento

dentro de organizações de maneira consistente e eficaz, foi escolhida a metodologia

Enterprise Knowledge Development (EKD) para modelar o problema deste projeto.

2.2 Metodologia de Modelagem Organizacional EKD

“A técnica de Modelagem Organizacional EKD facilita a compreensão do ambiente

empresarial e é conhecida como uma atividade valiosa para a engenharia de

requisitos” (Pádua, 2001).

Bubenko et al (2001), cita alguns benefícios obtidos através da utilização da

metodologia EKD:

· Compreender melhor o negócio;

· Desenvolver uma descrição estruturada do negócio

· Facilitar a aprendizagem organizacional e a comunicação sobre questões essenciais;

· Auxiliar a compreender as capacidades e processos dentro da organização;

· Melhorar a comunicação entre usuários e desenvolvedores do sistema de

informação;

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· Auxiliar os desenvolvedores do sistema de informação e usuários na determinação

dos requisitos e objetivos do sistema;

· Estabelecer uma descrição dos objetivos, entidades, processos e requisitos que é

mais consistente e completa do que uso desta descrição em forma de texto;

· Gerar uma base de documentos em computador (repositório de conhecimento) que

pode ser usado para:

Argumentar sobre o negócio;

Discutir sobre possíveis mudanças e evolução do negócio;

Traçar uma sequência de componentes e decisões que conduzem a várias

implementações de decisões e componentes de sistema de informação.

Segundo Bubenko; Stirna e Brash (1998), a metodologia EKD (Enterprise Knowledge

Management) envolve pessoas estratégicas na organização, gerentes táticos e

pessoal operacional, que juntamente com os facilitadores e técnicos de modelagem,

familiarizados com a metodologia EKD, iniciam o processo de:

a) Diagnóstico: modelagem da situação atual e dos requisitos de mudança;

b) Entendimento: interpretação, entendimento, avaliação e discussão da situação

existente e futura da empresa;

c) Projeto: discussão e modelagem das situações e cenários alternativos.

O Modelo Organizacional contém um número de submodelos inter-relacionados, cada

um representando algum aspecto da organização e a execução de tarefas essenciais.

2.2.1 Modelos da Metodologia EKD

O EKD é composto de seis modelos, conforme Bubenko; Stirna e Brash (1998):

1. Modelo de Objetivos (MO): Concentra-se na descrição das ideias e metas da

organização, podendo incorporar a visão e os valores que e organização possui. Além

de prever a criação de regras para apoiá-lo.

2. Modelo de Regras do Negócio (MRN): Define e mantém explicitamente regras do

negócio formuladas e consistentes com o MO. Regras do negócio podem ser vistas

como operacionalização ou como limites dos objetivos.

3. Modelo de Processos do Negócio (MPN): Define os processos organizacionais e

a forma pela qual eles interagem e manuseiam a informação e os materiais. Um

processo de negócio deve consumir as entradas (informação e/ou material) e produzir

uma saída (informação e/ou material), podendo incluir também os atores e recursos

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envolvidos em sua realização. Os processos são implementações das regras e,

portanto, necessários para alcançar os objetivos declarados.

4. Modelo de Atores e Recursos (MAR): Descreve como diferentes atores e recursos

se relacionam, que papéis eles desempenham e como eles são relacionados aos

componentes do MPN e consequentemente aos componentes do MO e MRN.

5. Modelo de Requisitos e Componentes Técnicos (MRCT): É utilizado quando a

proposta da abordagem EKD é auxiliar na definição dos requisitos para o

desenvolvimento de um Sistema de Informação (SI), direcionando para o sistema

técnico que é necessário para apoiar os objetivos, processos e atores da organização.

Inicialmente, desenvolve-se um conjunto de requisitos ou objetivos de alto nível para o

SI como um todo. Baseado nesses requisitos, o SI é estruturado em um número de

subsistemas, ou componentes técnicos e, assim, define-se toda a estrutura e

propriedades do SI, para apoiar as atividades do negócio, como definido no MPN, e

também os objetivos.

6. Modelo de Conceitos (MC): Descreve declarações relacionadas a outros modelos,

permitindo que diferentes conceitos de outros modelos sejam definidos, servindo como

um dicionário para a modelagem EKD. Representa entidades organizacionais,

atributos, recusos e relacionamentos. Entidades são usadas para definir expressões

do MO, tanto quanto o conteúdo do conjunto de informação do MPN.

Os relacionamentos entre os submodelos da Metodologia EKD são ilustrados na figura

abaixo. Os relacionamentos entre os modelos são importantes por possibilitarem a

análise e comparação dos elementos organizacionais. As ligações entre o Modelo de

Objetivos e o Modelo de Conceitos são usadas para descrever componentes do

Modelo de Objetivos, que referenciam entidades do Modelo de Conceitos. As ligações

entre o Modelo de Objetivos e o Modelo de Processos de Negócio, tipicamente,

relacionam objetivos do Modelo de Objetivos a processos do Modelo de Processos de

Negócios com o relacionamento “motiva”. As ligações entre o Modelo de Objetivos e o

Modelo de Atores e Recursos podem motivar ou requerer a introdução de novos

atores particulares, como Agentes de Relações de Clientes (motivado pelo objetivo de

melhorar relacionamentos com clientes). Podem, também, descrever quais

componentes do Modelo de Atores e Recursos são responsáveis por alcançar um

particular objetivo ou defini-lo.

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Figura 4 - Relacionamento entre os Modelos na abordagem EKD

Da mesma forma que a metodologia EKD nasceu da evolução de outras metodologias

anteriormente aplicadas às organizações, nos últimos anos ela foi revisada e

estendida para se transformar na chamada 4 Enterprise Modeling (4EM).

2.2.2 Método 4EM

É um método flexível e bem adequado para modelagem organizacional do ponto de

vista educativo, e consiste em três elementos centrais, que podem ser vistos como

seus conceitos fundamentais. Cada um destes elementos é fortemente ligado aos

outros elementos, e são eles:

- Um Procedimento definido para a modelagem, onde a notação é determinada

- A Condução da modelagem na forma de um projeto com papéis definidos

- Um Modo participativo de prática

Estes três elementos fundamentais recebem suporte das Ferramentas de Apoio. Uma

parte importante do processo de modelagem com 4EM é a modularidade do mesmo.

Isto significa que os diferentes aspectos do processo se atrelam entrei si e têm um

procedimento definido de como lidar com eles. Isso permite que o usuário combine-os

de diversas maneiras diferentes e decide pelas suas próprias necessidades que

conexão é importante para resolver o problema.

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Figura 5 - Método 4EM

Fonte: Adaptado de Enterprise Modeling with the 4EM method (2016)

Um dos principais princípios do método 4EM é a participação dos grupos de interesse

das organizações no processo da modelação empresarial. Os resultados de um

projeto de modelagem, baseados numa abordagem participativa, abrangem não só os

modelos desenvolvidos e as decisões tomadas / mudanças pretendidas na

organização, mas também incluem uma melhor compreensão por parte dos

participantes dos processos de solução do problema e muitas vezes da própria

empresa também. A abordagem participativa do método 4EM permite que cada grupo

de interesse, sob a orientação de um moderador e de especialistas de modelagem,

modele soluções para os problemas pré-definidos dentro das sessões de modelagem.

O moderador e os especialistas em modelagem garantem que os especialistas no

assunto e as pessoas participantes dos grupos de interesse possam se concentrar

completamente na solução dos problemas e não ter que aprender a sintaxe da

linguagem de modelagem em primeiro lugar.

Por questões de familiaridade, este trabalho utilizará a metodologia EKD para propor

uma solução ao problema em questão.

2.3 EESCuderia Mileage

A equipe é formada por estudantes das diversas engenharias da Escola de

Engenharia de São Carlos da Universidade de São Paulo e tem por principal foco o

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desenvolvimento de um protótipo veicular de alta eficiência energética e sustentável,

atualmente utilizando-se de da categoria de propulsão em seus projetos os motores

elétricos. O desafio do projeto é buscar soluções inovadoras pelo uso de novos

materiais, análise e projeto da dinâmica do carro, assim como seu controle de

movimento, análise econômica e análise de sustentabilidade.

Os regulamentos das competições balizam o projeto nos quesitos de proteção,

resistência e segurança. A EESCuderia Mileage utiliza seus conhecimentos teóricos e

softwares sofisticados para atingir de maneira eficaz os objetivos do projeto e conta

com o apoio de seus patrocinadores parceiros e de colaboradores nos diversos

departamentos da EESC-USP como docentes, técnicos e funcionários, que apoiam o

projeto do conceito inicial à execução, desenvolvimento, testes e transporte.

O ideal da equipe está ligado ao desenvolvimento de protótipos conceitualmente tão

sofisticados, no período entre provas, atingindo-se não só o objetivo primário, que é

a alta eficiência energética, como também objetivos secundários, ligados

ao design, tecnologia embarcada e desenvolvimento de sistemas diferenciados, de

forma que não se desenvolva apenas um protótipo competitivo, mas também o

conceito de um veículo não só eficiente, como também ecologicamente, menos

agressivo. Atualmente a equipe está subdivida em cinco seções técnicas: Powertrain

Elétrico, Sistema de Esterço e Frenagem, Aerodinâmica, Powertrain à Combustão e

Estrutura.

Powertrain Elétrico: Responsável pela análise de dados para escolha dos

componentes elétricos e eletrônicos, bem como o projeto do controlador do motor.

Sistema de Esterço e Frenagem: Responsável pela modelagem computacional,

prototipagem e confecção do sistema de direção e freio.

Aerodinâmica: Responsável pela simulação fluídica computacional e análise de

resultados a fim de se otimizar a carenagem do protótipo.

Powertrain à Combustão: Responsável pela escolha do motor, cálculo de

transmissão de torque e projeto de injeção eletrônica.

Estrutura: Responsável pela simulação estrutural computacional e consequente

análise dos resultados, a fim de se garantir uma estrutura estável e condizente com os

esforços sofridos por ela.

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2.4 A Relação Ensino x Aprendizagem

2.4.1 Taxonomia de Bloom

A Associação Norte Americana de Psicologia (American Psycological Association),

baseada no princípio e na importância de se utilizar o conceito de classificação como

forma de se estruturar e organizar um processo, solicitou a alguns de seus membros,

em 1948, que montassem uma “força tarefa” para discutir, definir e criar uma

taxonomia dos objetivos de processos educacionais (LOMENA, 2006). Bloom et al.

(1956) assumiu a liderança desse projeto e, junto com seus colaboradores – M.D.

Englehart, E. J. Furst, W. H. Hill e D. Krathwohl –, definiu que o primeiro passo em

direção à execução da responsabilidade a eles atribuída seria a divisão do trabalho de

acordo com o domínio específico de desenvolvimento cognitivo, afetivo e psicomotor.

Embora todos tenham colaborado significativamente no desenvolvimento dessa

taxonomia, ela é conhecida como “Taxonomia de Bloom”. Segundo Lomena (2006),

Guskey (2001), Bloom et al. (1956), Bloom (1972), e Clark (2006), as características

básicas de cada um desses domínios podem ser resumidas em:

• Cognitivo: Relacionado ao aprender, dominar um conhecimento. Envolve a aquisição

de um novo conhecimento, do desenvolvimento intelectual, de habilidade e de

atitudes. Inclui reconhecimento de fatos específicos, procedimentos padrões e

conceitos que estimulam o desenvolvimento intelectual constantemente. Nesse

domínio, os objetivos foram agrupados em seis categorias e são apresentados numa

hierarquia de complexidade e dependência (categorias), do mais simples ao mais

complexo. Para ascender a uma nova categoria, é preciso ter obtido um desempenho

adequado na anterior, pois cada uma utiliza capacidades adquiridas nos níveis

anteriores. As categorias desse domínio são: Conhecimento; Compreensão;

Aplicação; Análise; Síntese; e Avaliação;

• Afetivo: Relacionado a sentimentos e posturas. Envolve categorias ligadas ao

desenvolvimento da área emocional e afetiva, que incluem comportamento, atitude,

responsabilidade, respeito, emoção e valores. Para ascender a uma nova categoria é

preciso ter obtido um desempenho adequado na anterior, pois cada uma utiliza

capacidades adquiridas nos níveis anteriores para serem aprimoradas. As categorias

desse domínio são: Receptividade; Resposta; Valorização; Organização; e

Caracterização;

• Psicomotor: Relacionado a habilidades físicas específicas. Bloom e sua equipe não

chegaram a definir uma taxonomia para a área psicomotora, mas outros o fizeram e

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chegaram a seis categorias que incluem ideias ligadas a reflexos, percepção,

habilidades físicas, movimentos aperfeiçoados e comunicação não verbal. Para

ascender a uma nova categoria, é preciso ter obtido um desempenho adequado na

anterior, pois cada uma utiliza capacidades adquiridas nos níveis anteriores. As

categorias desse domínio são: Imitação; Manipulação; Articulação; e Naturalização.

Embora todos os três domínios (cognitivo, afetivo e psicomotor) tenham sido

amplamente discutidos e divulgados, em momentos diferentes e por pesquisadores

diferentes, o domínio cognitivo é o mais conhecido e utilizado. Muitos educadores se

apoiam nos pressupostos teóricos desse domínio para definirem, em seus

planejamentos educacionais, objetivos, estratégias e sistemas de avaliação.

2.4.1.1 Taxonomia dos objetivos cognitivos

Segundo Bloom (1944, 1972), muitas pessoas reconhecem que a capacidade humana

de aprendizagem difere de uma pessoa para outra e, por vários anos, acreditou-se

que a razão pela qual alguns alunos obtinham melhor desempenho que outros estava

relacionada a situações e variáveis existentes fora do ambiente educacional e que,

nas mesmas condições de aprendizagem, todos aprenderiam com a mesma

competência e profundidade o conteúdo. Entretanto, Bloom e sua equipe ao direcionar

seus estudos, fizeram uma descoberta que viria a ser de grande notoriedade no meio

educacional: nas mesmas condições de ensino (desconsiderando as variáveis

externas ao ambiente educacional) todos os alunos aprendiam, mas se diferenciavam

em relação ao nível de profundidade e abstração do conhecimento adquirido (BLOOM;

HASTIN; MADAUS, 1971). Essa diferença poderia ser caracterizada pelas estratégias

utilizadas (que levariam ao estudo de estilos de ensino e aprendizagem) e pela

organização dos processos de aprendizagem para estimular o desenvolvimento

cognitivo. Naquele momento, o desenvolvimento cognitivo e sua relação com a

definição do objetivo do processo de aprendizagem foram a direção tomada para a

definição da taxonomia. Segundo Conklin (2005), a Taxonomia de Bloom e sua

classificação hierárquica dos objetivos de aprendizagem têm sido uma das maiores

contribuições acadêmicas para educadores que, conscientemente, procuram meios de

estimular, nos seus alunos, raciocínio e abstrações de alto nível (Higher Order

Thinking), sem distanciar-se dos objetivos instrucionais previamente propostos.

Segundo Mager (1984), um objetivo instrucional é uma descrição clara sobre o

desempenho e a competência que os educadores gostariam que seus educandos

demonstrassem antes de serem considerados conhecedores de determinados

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assuntos. Esse objetivo está ligado a um resultado intencional diretamente relacionado

ao conteúdo e à forma como ele deverá ser aplicado. Um dos motivos pelo qual a

taxonomia proposta por Bloom tornou-se tão importante e trouxe significativas

contribuições à área acadêmica foi o fato de que antes dos anos 50 um dos grandes

problemas na literatura educacional era a falta de consenso com relação a

determinadas palavras usualmente relacionadas à definição dos objetivos instrucionais

como, por exemplo, o verbo conhecer era utilizado com o sentido de ter consciência,

saber da existência ou para expressar domínio de um determinado assunto

(CONKLIN, 2005). A taxonomia trouxe a possibilidade de padronização da linguagem

no meio acadêmico e, com isso, também novas discussões ao redor dos assuntos

relacionados à definição de objetivos instrucionais. Neste contexto, instrumentos de

aprendizagem puderam ser trabalhados de forma mais integrada e estruturada,

inclusive considerando os avanços tecnológicos que podiam prover novas ferramentas

para facilitar o processo de ensino e aprendizagem. Segundo Guskey (2001), poucos

indivíduos na história da educação tiveram grande impacto nas políticas e práticas

educacionais como Benjamim S. Bloom que, durante sua carreira, desenvolveu

inúmeros projetos, programas e poderosas perspectivas para os educadores em como

facilitar o aprendizado e definir objetivos cognitivos. A Taxonomia de Bloom do

Domínio Cognitivo é estruturada em níveis de complexidade crescente – do mais

simples ao mais complexo – e isso significa que, para adquirir uma nova habilidade

pertencente ao próximo nível, o aluno deve ter dominado e adquirido a habilidade do

nível anterior. Só após conhecer um determinado assunto alguém poderá

compreendê-lo e aplicá-lo. Nesse sentido, a taxonomia proposta não é apenas um

esquema para classificação, mas uma possibilidade de organização hierárquica dos

processos cognitivos de acordo com níveis de complexidade e objetivos do

desenvolvimento cognitivo desejado e planejado. Os processos categorizados pela

Taxonomia dos Objetivos Cognitivos de Bloom, além de representarem resultados de

aprendizagem esperados, são cumulativos, o que caracteriza uma relação de

dependência entre os níveis e são organizados em termos de complexidades dos

processos mentais como mostra a figura abaixo. Embora ela represente a estrutura

mais conhecida da Taxonomia de Bloom (6 categorias), ela, na verdade, é um pouco

mais complexa, pois é dividida em subcategorias com o objetivo de melhor direcionar

a definição dos objetivos instrucionais assim como de esclarecer os limites entre eles.

Relacionados às categorias, estão os verbos que procuram dar suporte ao

planejamento acadêmico (objetivo, estratégia e avaliação) relacionado a cada uma

delas.

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Figura 6 - Categorias do domínio cognitivo

1. Conhecimento: Habilidade de lembrar informações e conteúdos previamente

abordados como fatos, datas, palavras, teorias, métodos, classificações, lugares,

regras, critérios, procedimentos etc. A habilidade pode envolver lembrar uma

significativa quantidade de informação ou fatos específicos. O objetivo principal desta

categoria nível é trazer à consciência esses conhecimentos.

Subcategorias:

1.1 - Conhecimento específico:

-Conhecimento de terminologia

-Conhecimento de tendências e sequências;

1.2 - Conhecimento de formas e significados relacionados às especificidades do

conteúdo:

- Conhecimento de convenção;

- Conhecimento de tendência e sequência;

- Conhecimento de classificação e categoria;

- Conhecimento de critério;

- Conhecimento de metodologia;

1.3 - Conhecimento universal e abstração relacionados a um determinado campo de

conhecimento:

- Conhecimento de princípios e generalizações;

- Conhecimento de teorias e estruturas.

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Verbos: enumerar, definir, descrever, identificar, denominar, listar, nomear, combinar,

realçar, apontar, relembrar, recordar, relacionar, reproduzir, solucionar, declarar,

distinguir, rotular, memorizar, ordenar e reconhecer.

2. Compreensão: Habilidade de compreender e dar significado ao conteúdo. Essa

habilidade pode ser demonstrada por meio da tradução do conteúdo compreendido

para uma nova forma (oral, escrita, diagramas etc.) ou contexto. Nessa categoria,

encontra-se a capacidade de entender a informação ou fato, de captar seu significado

e de utilizá-la em contextos diferentes.

Subcategorias:

2.1 Translação

2.2 Interpretação

2.3 Extrapolação

Verbos: alterar, construir, converter, decodificar, defender, definir, descrever,

distinguir, discriminar, estimar, explicar, generalizar, dar exemplos, ilustrar, inferir,

reformular, prever, reescrever, resolver, resumir, classificar, discutir, identificar,

interpretar, reconhecer, redefinir, selecionar, situar e traduzir.

3. Aplicação: Habilidade de usar informações, métodos e conteúdos aprendidos em

novas situações concretas. Isso pode incluir aplicações de regras, métodos, modelos,

conceitos, princípios, leis e teorias.

Verbos: aplicar, alterar, programar, demonstrar, desenvolver, descobrir, dramatizar,

empregar, ilustrar, interpretar, manipular, modificar, operacionalizar, organizar, prever,

preparar, produzir, relatar, resolver, transferir, usar, construir, esboçar, escolher,

escrever, operar e praticar.

4. Análise: Habilidade de subdividir o conteúdo em partes menores com a finalidade

de entender a estrutura final. Essa habilidade pode incluir a identificação das partes,

análise de relacionamento entre as partes e reconhecimento dos princípios

organizacionais envolvidos. Identificar partes e suas interrelações. Nesse ponto é

necessário não apenas ter compreendido o conteúdo, mas também a estrutura do

objeto de estudo.

Subcategorias:

1.1 - Análise de elementos

1.2 - Análise de relacionamentos

1.3 - Análise de princípios organizacionais.

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Verbos: analisar, reduzir, classificar, comparar, contrastar, determinar, deduzir,

diagramar, distinguir, diferenciar, identificar, ilustrar, apontar, inferir, relacionar,

selecionar, separar, subdividir, calcular, discriminar, examinar, experimentar, testar,

esquematizar e questionar.

5. Síntese: Habilidade de agregar e juntar partes com a finalidade de criar um novo

todo. Essa habilidade envolve a produção de uma comunicação única (tema ou

discurso), um plano de operações (propostas de pesquisas) ou um conjunto de

relações abstratas (esquema para classificar informações). Combinar partes não

organizadas para formar um “todo”.

Subcategorias:

5.1 - Produção de uma comunicação original

5.2 - Produção de um plano ou propostas de um conjunto de operações

5.3 - Derivação de um conjunto de relacionamentos abstratos.

Verbos: categorizar, combinar, compilar, compor, conceber, construir, criar, desenhar,

elaborar, estabelecer, explicar, formular, generalizar, inventar, modificar, organizar,

originar, planejar, propor, reorganizar, relacionar, revisar, reescrever, resumir,

sistematizar, escrever, desenvolver, estruturar, montar e projetar.

6. Avaliação: Habilidade de julgar o valor do material (proposta, pesquisa, projeto)

para um propósito específico. O julgamento é baseado em critérios bem definidos que

podem ser externos (relevância) ou internos (organização) e podem ser fornecidos ou

conjuntamente identificados. Julgar o valor do conhecimento.

Subcategorias:

6.1 Avaliação em termos de evidências internas

6.2 Julgamento em termos de critérios externos.

Verbos: Avaliar, averiguar, escolher, comparar, concluir, contrastar, criticar, decidir,

defender, discriminar, explicar, interpretar, justificar, relatar, resolver, resumir, apoiar,

validar, escrever um review sobre, detectar, estimar, julgar e selecionar.

2.4.1.2 Taxonomia Revisada

Alterações da Taxonomia de Bloom Krathwohl (2002), Bloom et al. (1956) viram a

teoria de taxonomia como uma ferramenta que, dentro outros pontos:

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• Padronizaria a linguagem sobre os objetivos de aprendizagem para facilitar a

comunicação entre pessoas (docente, coordenadores etc.), conteúdos, competências

e grau de instrução desejado;

• Serviria como base para que determinados cursos definissem, de forma clara e

particular, objetivos e currículos baseados nas necessidades e diretrizes contextual,

regional, federal e individual (perfil do discente/curso);

• Determinaria a congruência dos objetivos educacionais, atividade e avaliação de uma

unidade, curso ou currículo; e

• Definiria um panorama para outras oportunidades educacionais (currículos, objetivos

e cursos), quando comparado às existentes antes dela ter sido escrita.

Todos os pontos citados são contribuições da taxonomia original e que, em alguns

momentos, justifica a sua popularidade, entretanto a taxonomia original tem sido

utilizada para a classificação de objetivos curriculares e para descrever o resultado de

aprendizagem em termos de conteúdo e discussão do que deve ser realizado com o

conteúdo assimilado (Driscoll, 2000). O que interessava para Bloom et al. (1956), era

proporcionar uma ferramenta prática e útil que fosse coerente com as características

dos processos mentais superiores (nível de conhecimento e abstração complexa) do

modo como eram consideradas e conhecidas. Quarenta anos depois de ter sido

divulgada, Lori Anderson publicou, em 1999, um significativo trabalho de retrospectiva

da utilização da taxonomia e, no mesmo ano, um grupo de especialistas se encontrou

em Syracuse, Nova Iorque, para discutir a possibilidade de rever os pressupostos

teóricos da Taxonomia de Bloom uma vez que novos conceitos, recursos e teorias

foram incorporados ao campo educacional, avanços psico-pedagógicos e tecnológicos

ocorreram, e diversas experiências de sucesso no uso efetivo da taxonomia foram

publicadas. Esse grupo de especialistas (psicólogos, educadores, especialistas em

currículos, testes, avaliação etc.) foi supervisionado por David Krathwohl, que

participou do desenvolvimento da Taxonomia original no ano de 1956, e, no ano de

2001, o relatório da revisão foi publicado num livro intitulado “A taxonomy for learning,

teaching and assessing: a revision of Bloom’s taxonomy for educational objectives”.

(ANDERSON et al., 2001).

Esse grupo tentou buscar o equilíbrio entre o que existia, a estruturação da taxonomia

original e os novos desenvolvimentos incorporados à educação nos quarenta e poucos

anos de existência. Segundo Krathwohl (2002), geralmente os objetivos declaram o

que é esperado que os discentes aprendam e esquecem de explicitar, de forma

coerente, o que eles deverão ser capazes de realizar com aquele conhecimento. Os

objetivos são descritos utilizando verbos de ação e substantivos que procuram

descrever os processos cognitivos desejados, por exemplo: “ao final dessa unidade os

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alunos deverão lembrar (verbo) as três leis de Newton (substantivo/ conteúdo)”, mas

não esclarecem como será verificado se realmente lembraram e aplicaram esse novo

conhecimento. A partir dessa discussão (verbo-substantivo) e da observação da

prática educacional de como educadores definem seus objetivos gerais e específicos

de disciplinas/cursos, Krathwohl et al. começaram a perceber que mudanças na

taxonomia original seriam necessárias e o primeiro ponto analisado estava relacionado

à questão do verbo e sua associação direta com o objetivo cognitivo, avaliação do

objetivo e desenvolvimento de competências. Ao analisar a relação direta entre verbo

e substantivo os pesquisadores chegaram à conclusão de que verbos e substantivos

deveriam pertencer a dimensões separadas na qual os substantivos formariam a base

para a dimensão conhecimento (o que) e verbo para a dimensão relacionada aos

aspectos cognitivos (como). Essa separação de substantivos e verbos, conhecimento

e aspectos cognitivos, deu um caráter bidimensional à taxonomia original e direcionou

todo o trabalho de revisão. Cada uma das partes da estrutura bidimensional foi

nominada como Dimensão Conhecimento e Dimensão dos Processos Cognitivos,

como mostra a figura abaixo.

Figura 7 - Processo cognitivo de Bloom revisado

1. Lembrar: Relacionado a reconhecer e reproduzir ideias e conteúdos. Reconhecer

requer distinguir e selecionar uma determinada informação e reproduzir ou recordar

está mais relacionado à busca por uma informação relevante memorizada.

Representado pelos seguintes verbos no gerúndio: Reconhecendo e Reproduzindo.

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2. Entender: Relacionado a estabelecer uma conexão entre o novo e o conhecimento

previamente adquirido. A informação é entendida quando o aprendiz consegue

reproduzi-la com suas “próprias palavras”. Representado pelos seguintes verbos no

gerúndio: Interpretando, Exemplificando, Classificando, Resumindo, Inferindo,

Comparando e Explicando.

3. Aplicar: Relacionado a executar ou usar um procedimento numa situação

específica e pode também abordar a aplicação de um conhecimento numa situação

nova. Representado pelos seguintes verbos no gerúndio: Executando e

Implementando.

4. Analisar: Relacionado a dividir a informação em partes relevantes e irrelevantes,

importantes e menos importantes e entender a inter-relação existente entre as partes.

Representado pelos seguintes verbos no gerúndio: Diferenciando, Organizando,

Atribuindo e Concluindo.

5. Avaliar: Relacionado a realizar julgamentos baseados em critérios e padrões

qualitativos e quantitativos ou de eficiência e eficácia. Representado pelos seguintes

verbos no gerúndio: Checando e Criticando.

6. Criar: Significa colocar elementos junto com o objetivo de criar uma nova visão,

uma nova solução, estrutura ou modelo utilizando conhecimentos e habilidades

previamente adquiridos. Envolve o desenvolvimento de ideias novas e originais,

produtos e métodos por meio da percepção da interdisciplinaridade e da

interdependência de conceitos. Representado pelos seguintes verbos no gerúndio:

Generalizando, Planejando e Produzindo.

A revisão e atualização da taxonomia provê um novo direcionamento para que

educadores possam planejar melhor seus objetivos instrucionais e direcionem, de

forma coerente, clara e concisa, seu processo de ensino, de forma a efetivar o

processo de aprendizagem. Como na taxonomia original de 1956, a atual Taxonomia

de Bloom, publicada em 2001, não possui sua utilização delimitada por nenhuma

modalidade educacional, em outras palavras, ela não está relacionada à modalidade

na qual a educação acontece (presencial ou à distância), e, sim, à efetividade do

processo educacional, pois é o “como” implementar objetivos, estratégias e conteúdo

que realmente importa, e não a forma ou o ambiente na qual a aprendizagem ocorrerá.

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2.4.2 O Processo de Ensino x Aprendizagem

Em 1963, John Carroll escreveu um artigo de grande relevância que concentrou a

atenção na observação direta do comportamento em sala de aula de professores e

alunos. O estudo sistemático dos processos em sala de aula, pensado para influenciar

a forma como o desempenho do aluno é medido - através de testes -levaram a uma

explosão de informações sobre o que exatamente estava acontecendo nas salas de

aula dos Estados Unidos. Antes disso, achava-se que principais variáveis fossem

relacionadas ao ambiente ou às qualidades dos professores e alunos (Coleman et al,

1966;.. Jencks et al, 1972). A publicação de "A Nation at Risk" (Uma Nação em Risco)

- Comissão Nacional de Excelência em Educação dos Estados Unidos, 1983 - deixou

bem claro que, apesar do aumento do financiamento para pesquisas e,

consequentemente, crescimento da base de conhecimento nas salas de aula e

escolas mais eficazes, ainda havia grandes preocupações com o funcionamento do

sistema de ensino, não somente nos Estados Unidos, mas no mundo todo.

Na década de 1980 vários pesquisadores desenvolveram estruturas e modelos do

processo de ensino x aprendizagem que resumem muito do que se sabe sobre

aumentar os resultados das avaliações dos alunos (Cruickshank, 1985; Proctor, 1984;

Squires; Huitt; Segars, 1983). Ao mesmo tempo que os pesquisadores se

concentraram em identificar todos os fatores relacionados ao desempenho escolar,

outros desenvolveram modelos de práticas eficazes de professores (Hunter, 1994;

Rosenshine, 1995; Slavin, 2003). O grande problema que envolve todas essas

estruturas e modelos é que eles se concentram em melhorar os resultados das

avaliações dos alunos; mas o público está preocupado com o caráter do aluno, a auto-

estima e o desenvolvimento social consequente deste processo, pois sabem que estes

aspectos estão mais relacionados ao sucesso do que a avaliação em si (Gardner,

1995; Goleman, 1995). Tentativas recentes de manter as escolas, e especialmente os

professores, totalmente responsáveis pelo desempenho do aluno apresentam um

problema no qual existem vários fatores que não estão sob o controle de educadores

que contribuem para o desempenho educacional (Huitt, 1999).

O quadro a seguir é uma tentativa de considerar a maioria das possíveis respostas a

perguntas tais como:

1) Como é que os alunos aprendem?

2) Qual deve ser o foco da aprendizagem?

3) Por que alguns alunos aprendem mais do que outros?

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De acordo com o quadro, as razões podem ser classificadas em quatro categorias.

Fonte: Adaptado de: A Transactional Framework of the Teaching/Learning Process (Huitt,

2003).

Resultado: Categoria mais relevante, pois as variáveis no resto das categorias são

usadas para prever ou se relacionam com o desempenho do aluno. Por exemplo,

quando se pergunta "Como é que os alunos aprendem" ou "Por que alguns alunos

aprendem mais do que os outros alunos?" é preciso primeiro ser claro sobre o que

entendemos por "aprendizagem". Também deve ser claro sobre como podemos

avaliar a aprendizagem. Quando é dito "Quão bem ou quanto o aluno aprendeu?" na

verdade se quer dizer "Quão bem o estudante se saiu em uma medição padronizada

de desempenho do aluno?" Se mudarmos o que entendemos por aprendizagem ou se

alterarmos a medida específica de aprendizagem, então podemos mudar as variáveis

importantes que se relacionam com a aprendizagem dos alunos. Portanto podemos

julgar como sendo a categoria mais importante, uma vez que foi define o impacto nas

variáveis das outras categorias.

Processos na sala de aula: Segunda categoria mais importante, pelo menos a partir

da perspectiva da instituição de ensino e da psicologia educacional. Isto inclui todas as

variáveis que ocorrem na sala de aula e se divide em: comportamento do professor e

comportamento do aluno.

Estrutura de Transição do Processo Ensino x Aprendizagem

Contexto Todos os fatores fora da sala de aula que podem

influenciar o ensino e a aprendizagem

Entrada As qualidades e características dos professores e

alunos que eles trazem para a experiência em

sala de aula

Processos na Sala de Aula Comportamento dos professores e alunos na sala

de aula e outras variáveis tais como o clima na

sala de aula e a relação entre professores e

alunos

Resultado Medidas de aprendizado para os alunos tomadas

pensando além dos processos educativos

convencionais

Quadro 2 – Transição do Processo Ensino x Aprendizagem

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O comportamento do professor consiste em todas as ações que um professor faria em

sala de aula e inclui três subcategorias: Planejamento, Gestão e Instrução.

Planejamento refere-se a todas aquelas atividades que professor pode fazer para se

preparar para interagir com os alunos em sala de aula. A Gestão refere-se ao controle

do comportamento dos alunos, enquanto a Instrução refere-se à orientação da

aprendizagem do aluno.

No entanto, parece mais lógico focar no comportamento dos alunos dentro da sala de

aula e o impacto que o comportamento dos professores tem sobre esta variável. O

comportamento do aluno inclui todas as ações um aluno faria na sala de aula e inclui

três variáveis independentes: Sobreposição de conteúdo, Envolvimento e Sucesso do

aluno. A Sobreposição de conteúdo é definida como "a porcentagem do conteúdo

cobrada nos testes realmente coberta pelos alunos em sala de aula". O Envolvimento

é a "quantidade de tempo em que os estudantes estão ativamente envolvidos no

processo de aprendizagem". O Sucesso é definido como a "o grau de precisão em que

os alunos completam as tarefas que foram dadas".

Essas três variáveis podem ser medidas de forma relativamente fácil e podem ser

consideradas como os sinais vitais de uma sala de aula. Se todas elas estão em níveis

apropriados, a probabilidade de que a sala de aula esteja funcionando bem é alta. No

entanto, se qualquer uma dessas variáveis está abaixo do esperado, deve ser

realizada uma inspeção mais aprofundada nos processos em sala de aula.

Um dos conceitos mais importantes que tem sido desenvolvido na psicologia

educacional durante os últimos anos é que as variáveis do processo em sala de aula

são o elo mais direto para o desempenho do aluno (Rosenshine; Stevens, 1986). Mais

especificamente, o comportamento em sala de aula do professor (incorporado nas

categorias de planejamento, gestão e instrução) tem uma influência direta sobre o

comportamento dos alunos, que por sua vez, está diretamente relacionado com as

medidas de desempenho do aluno.

Entrada: A terceira categoria de variáveis mais importante. Refere-se à descrição dos

professores e dos alunos antes de sua entrada na sala de aula. Há novamente duas

subcategorias importantes: Características do professor e Características dos alunos.

Algumas subcategorias importantes características do professor inclui valores e

crenças do professor, conhecimento, raciocínio e habilidades de comunicação, de

desempenho e de personalidade. Naturalmente, existem muitas mais subcategorias

possíveis, mas estas parecem ser as mais importantes.

A característica mais importante professor (em termos de prever o quão bem os

professores irão se sair na sala de aula, bem como o desempenho do aluno) parece

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ser valores e crença ou mais particularmente a Eficácia do professor (Ashton, 1984).

Esta variável mede o quanto o professor acredita que os alunos podem aprender e o

quanto ele pode ensinar. Outro importante conjunto de características do professor

inclui o Conhecimento do professor em relação ao domínio de conteúdo

(conhecimento do assunto a ser ensinado), ao crescimento e desenvolvimento

humano, à teoria da aprendizagem e ao processo de ensino x aprendizagem

(conceitos e princípios, assim como a sua aplicação em ambientes formais e

informais). Ainda podemos ressaltar as Habilidades como características fundamentais

(destacando habilidades de comunicação e raciocínio).

Há uma grande variedade de características dos alunos que têm sido relacionadas

com o comportamento em sala de aula e o desempenho dos alunos. Alguns

pesquisadores (Anderson & Block, 1977; Bloom, 1971) envolvidos no desenvolvimento

da masterização da aprendizagem, têm mostrado que quando o tempo que o aluno

tem para aprender varia, o Conhecimento Prévio do aluno se mostra relevante. Outros

investigadores demonstraram que quando o tempo para aprender é mantido

constante, a Inteligência do estudante ou capacidade acadêmica é mais importante.

Esta questão de "tempo para aprender" é muito importante. Se realmente acreditamos

que todos podem aprender e que é importante aprender, então parece deveríamos

fazer um esforço maior para fornecer o período de tempo adequado para aprender. No

entanto, se acreditamos que a habilidade é mais importante e que apenas os

indivíduos mais capazes pode aprender tudo o que queremos que eles aprendam, em

seguida, o sistema atual continuará produzindo um resultado que confirma essa

expectativa. Outras características dos alunos que foram consideradas como

importantes incluem: hábitos de estudo, idade, sexo / gênero, motivação, raça / etnia,

estilo de aprendizagem, o desenvolvimento cognitivo, desenvolvimento moral, sócio-

emocional e de caráter. Na verdade, a lista de importantes características dos alunos é

tão longa que livros inteiros foram escritos sobre elas.

Contexto: Inclui todas as variáveis fora da sala de aula que tem um impacto sobre as

características do professor e do aluno, sobre os processos de sala de aula, e nos

resultados. As subcategorias mais imediatas das variáveis de contexto incluem

características da escola e os processos escolares.

As características da escola incluem variáveis como a estrutura organizacional e o

tamanho da escola, já os processos escolares incluem fatores relacionados a

atividades como liderança, práticas de supervisão e clima escolar.

Há uma grande variedade de outras variáveis de contexto que influenciam o processo

de ensino x aprendizagem. Algumas das subcategorias dessas variáveis incluem o

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clima em casa, os grupos de amigos, a comunidade, instituições religiosas, a

sociedade, cultura e condições internacionais. As variáveis relacionadas ao ambiente

doméstico parecem ser especialmente importantes e incluem variáveis tais como os

níveis de educação dos pais, renda familiar / status socioeconômico e outras

características dos pais (como a idade ou estado civil). Além de um grupo de variáveis

diversas que inclui a quantidade de tecnologia em casa, o número de livros e revistas

em casa, e assim por diante. Uma das variáveis que melhor prediz o desempenho dos

alunos parece ser o nível de escolaridade da mãe - especialmente se ela não se

formar no ensino médio (Campbell, 1991; Voelkl, 1993; Zill, 1992). Isso pode ser

porque a mãe é a primeira educadora da criança e o nível do uso da linguagem que a

mãe usa com a criança é um importante indicador do uso da linguagem e desempenho

escolar da criança. Um segundo fator importante é a quantidade de tecnologia em

casa (Perelman, 1992). Isso porque a tecnologia é um fator tão importante na

sociedade de hoje e quanto mais familiar a criança for com a tecnologia, mais provável

a criança se sentirá confortável na sala de aula moderna.

Outras subcategorias de contexto importantes incluem a comunidade (localização e

ênfase na educação), grupos de amigos, a sociedade (incluindo TV / Cinema,

instituições sociais, etc.), estado e políticas nacionais (incluindo leis, programas e

financiamento) a cultura (incluindo valores, língua, arte, música, etc.), e condições

internacionais ou globais. Um aspecto muito importante deste último é o movimento

para a era da informação, que por sua vez influencia todos os outros aspectos da vida

(Huitt, 1995). Isto é especialmente importante porque a era da informação está

redefinindo os conhecimentos e habilidades que o estudante precisa ter para estar

apto a ser bem sucedido na sociedade

Variáveis de contexto adicionais associadas com as políticas escolares e estaduais

combinam com as características dos professores e dos alunos para impactar o

comportamento dos professores.

A figura abaixo demonstra como algumas dessas variáveis podem interagir entre si e

com o Resultado, que é o desempenho do aluno.

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Figura 8 - Modelo de Processo de Ensino x Aprendizagem

Fonte: Adaptado de Huitt, W. (2003).

2.4.3 Metodologias Ativas de Aprendizado

A expressão Metodologias Ativas de Aprendizagem pode parecer novidade para o

professor que atua no campo do ensino profissional tecnológico. Mas, pelo menos em

suas formas mais simples, os professores conhecem meios de ensinar e aprender que

podem ser considerados como um tipo de metodologia ativa, ainda que não sejam

rotuladas ou conhecidas por essa expressão. O ensino por meio de projetos, assim

como o ensino por meio da solução de problemas, são exemplos típicos de

metodologias ativas de aprendizagem. Para introduzir o conceito que queremos

delinear, é oportuno lembrar um provérbio chinês que diz: “O que eu ouço, eu

esqueço; o que eu vejo, eu lembro; o que eu faço, eu compreendo.” Isso foi dito pelo

filósofo Confúcio e tem relação direta com aprendizagem ativa. Silberman (1996)

modificou esse provérbio para facilitar o entendimento de métodos ativos de

aprendizagem, dando a ele a seguinte redação:

• O que eu ouço, eu esqueço;

• O que eu ouço e vejo, eu me lembro;

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• O que eu ouço, vejo e pergunto ou discuto, eu começo a compreender;

• O que eu ouço, vejo, discuto e faço, eu aprendo desenvolvendo conhecimento e

habilidade; • O que eu ensino para alguém, eu domino com maestria.

Essa citação, com a modificação de Silberman (1996), resume os princípios das

metodologias ativas de aprendizagem. Se a prática de ensino favorecer no aluno nas

atividades de ouvir, ver, perguntar, discutir, fazer e ensinar, esta prática está no

caminho da aprendizagem ativa.

Geralmente, a expressão aprendizagem ativa, que pode ser entendida também como

aprendizagem significativa, é usada de forma vaga e imprecisa. Intuitivamente,

professores imaginam que toda aprendizagem é inerentemente ativa. Muitos

consideram que o aluno está sempre ativamente envolvido enquanto assiste a uma

aula expositiva. Entretanto, pesquisas da ciência cognitiva sugerem que os alunos

devem fazer algo mais do que simplesmente ouvir, para ter uma aprendizagem efetiva

(MEYERS; JONES, 1993). Para se envolver ativamente no processo de

aprendizagem, o aluno deve ler, escrever, perguntar, discutir ou estar ocupado em

resolver problemas e desenvolver projetos. Além disso, o aluno deve realizar tarefas

mentais de alto nível, como análise, síntese e avaliação. Nesse sentido, as estratégias

que promovem aprendizagem ativa podem ser definidas como sendo atividades que

ocupam o aluno em fazer alguma coisa e, ao mesmo tempo, o leva a pensar sobre as

coisas que está fazendo (BONWELL; EISON, 1991; SILBERMAN, 1996). Assim,

aprendizagem ativa ocorre quando o aluno interage com o assunto em estudo –

ouvindo, falando, perguntando, discutindo, fazendo e ensinando – sendo estimulado a

construir o conhecimento ao invés de recebê-lo de forma passiva do professor. Em um

ambiente de aprendizagem ativa, o professor atua como orientador, supervisor,

facilitador do processo de aprendizagem, e não apenas como fonte única de

informação e conhecimento. Independentemente do método ou da estratégia usada

para promover a aprendizagem ativa, é essencial que o aluno faça uso de suas

funções mentais de pensar, raciocinar, observar, refletir, entender, combinar, dentre

outras que, em conjunto, formam a inteligência, segundo a concepção de Pecotche

(2011). Em outras palavras, a diferença fundamental que caracteriza um ambiente de

aprendizagem ativa é a atitude ativa da inteligência, em contraposição à atitude

passiva geralmente associada aos métodos tradicionais de ensino. Ressaltamos ainda

que, tão importante quanto pensar no que está fazendo, é sentir o que está fazendo. A

participação dos sentimentos deve ser vista como um fator relevante na fixação do

conhecimento. “Podemos dizer que o bom humor, a boa disposição e a alegria são os

lubrificantes das engrenagens do entendimento e da aprendizagem” (SHAH;

NIHALANI, 2012). Assim, aprendizagem ativa ocorre quando o aluno interage com o

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assunto discutindo, fazendo e ensinando – sendo estimulado a construir o

conhecimento ao invés de recebê-lo de forma passiva do professor. Em um ambiente

de aprendizagem ativa, o professor processo de aprendizagem, e não apenas como

fonte única de informação e conhecimento. Independentemente do método ou da

estratégia usada para promover a aprendizagem ativa, é essencial que o aluno faça

uso de suas funções mentais de pensar, raciocinar, observar, refletir, entender, dentre

outras que, em conjunto, formam a inteligência, segundo a concepção de Pecotche

(2011). Em outras palavras, a diferença fundamental que caracteriza pensar no o que

está fazendo. A participação dos sentimentos deve ser vista como um fator relevante

na fixação do conhecimento. Podemos dizer que o bom humor, a boa são os

lubrificantes das engrenagens do entendimento e da aprendizagem (SHAH;

NIHALANI, 2012).

É importante notar que aprendizagem ativa se refere a estratégias para ativar o aluno.

O professor, em princípio, está (ou deveria estar) em uma posição ativa ao ensinar,

pois tem de recorrer a seus estudos, selecionar informação, escolher terminologia

adequada, explicar um conhecimento de diferentes formas, fazer relações,

comparações, analogias etc. Subtende-se que, se o professor aplica o mesmo plano

de aula dezenas de vezes, sem inovações, é provável que, neste caso, sua exposição

se torne rotineira, automática e, logicamente, terá um caráter passivo e não ativo.

Com métodos ativos, os alunos assimilam maior volume de conteúdo, retêm a

informação por mais tempo e aproveitam as aulas com mais satisfação e prazer

(SILBERMAN, 1996). A experiência indica que a aprendizagem é mais significativa

com as metodologias ativas de aprendizagem. Além disso, os alunos que vivenciam

esse método adquirem mais confiança em suas decisões e na aplicação do

conhecimento em situações práticas; melhoram o relacionamento com os colegas,

aprendem a se expressar melhor oralmente e por escrito, adquirem gosto para

resolver problemas e vivenciam situações que requerem tomar decisões por conta

própria, reforçando a autonomia no pensar e no atuar (RIBEIRO, 2005).

Dentre as diversas estratégias que podem ser usadas para se conseguir ambientes de

aprendizagem ativa em sala de aula, destacamos as seguintes (BONWELL; EISON,

1991):

– Discussão de temas e tópicos de interesse para a formação profissional;

– Trabalho em equipe com tarefas que exigem colaboração de todos;

– Estudo de casos relacionados com áreas de formação profissional específica;

– Debates sobre temas da atualidade;

– Geração de ideias (brainstorming) para buscar a solução de um problema;

– Produção de mapas conceituais para esclarecer e aprofundar conceitos e ideias;

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– Modelagem e simulação de processos e sistemas típicos da área de formação;

– Criação de sites ou redes sociais visando aprendizagem cooperativa;

– Elaboração de questões de pesquisa na área científica e tecnológica.

Em princípio, todo método ou estratégia que promova o envolvimento e a participação

ativa do aluno no processo de desenvolvimento do conhecimento contribui para formar

ambientes ativos de aprendizagem. Nas próximas seções, abordamos duas

metodologias sistematizadas para promover a aprendizagem ativa: a Aprendizagem

Baseada em Problemas (ABP) e Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP). Também

em inglês usa-se a mesma sigla – PBL, para designar as duas metodologias: Problem

Based Learning e Project Based Learning. Para evitar confusão, adotou-se a

expressão ABProb e ABProj para aprendizagem baseada em problemas e em

projetos, respectivamente.

2.4.3.1 Aprendizagem Baseada em Problemas

A ideia de trabalhar com problemas como meio para ensinar e aprender é bem antiga.

É conhecida a história do filósofo Confúcio (500 a.C.), que só ajudava a seus

seguidores na resposta a algum problema ou questão depois que eles tivessem feito

algum esforço próprio na busca da solução. A sistematização da metodologia de

Aprendizagem Baseada em Problemas – ABProb, como é conhecida hoje, surgiu na

década de 1960 no Canadá, onde foi aplicada inicialmente em escolas de Medicina.

Apesar da aplicação inicial na área médica, a ABProb tem sido utilizada em várias

outras áreas do conhecimento, como: administração, arquitetura, ciências da

computação, ciências sociais, economia, engenharias e matemática (ARAÚJO, 2011).

No Brasil, há interesse crescente por essa metodologia e algumas escolas aplicam a

ABProb regularmente em seus cursos. É o caso da Escola de Artes, Ciências e

Humanidades da Universidade de São Paulo – EACH/USP, onde a ABProb foi incluída

no currículo de dez cursos de graduação como método-base das disciplinas

Resolução de Problemas desde 2005 (ARAÚJO, 2011).

Esse método de ensino fundamenta-se no uso contextualizado de uma situação

problema para o aprendizado autodirigido. Enquanto que nos métodos convencionais

o objetivo é a transmissão do conhecimento centrada no professor, em conteúdos

disciplinares, na ABProb, o aprendizado passa a ser centrado no aluno, que deixa de

ser um receptor passivo da informa- ção para ser agente ativo por seu aprendizado.

Nesse contexto, o professor atua como orientador ou facilitador nos grupos de trabalho

ou estudo, nos quais a interação entre professor-aluno é muito mais intensa do que

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em aulas puramente expositivas. A ABProb admite sequencias de trabalho que podem

variar conforme o nível e tipo de ensino, com a área do conhecimento e com os

objetivos de aprendizagem que se quer alcançar. Em linhas gerais, ABProb inclui as

etapas mostradas abaixo.

1) Início: Entendimento inicial do problema e esclarecimentos para compreendê-lo de

forma abrangente

2) Geração de ideias: Listar possíveis explicações ou soluções, com base no

conhecimento atual

3) Análise: Decompor o problema em partes, identificar relações, funções, estruturas

4) Elaboração de questões: Questões para orientar a investigação ou pesquisa e

definir bem o problema a ser resolvido

5) Objetivos de aprendizagem: O que se espera aprender com os resultados do

trabalho?

6) Estudo: Estudo individual e discussão em grupo, com registro do processo seguido

7) Síntese e avaliação: Síntese/avaliação do trabalho desenvolvido e resultados

obtidos

8) Apresentação: Mostra do trabalho desenvolvido para o grupo: resultados,

processos, análise

Nota-se que em cada etapa de aplicação da ABProb o aluno tem a oportunidade de

envolvimento com tarefas que favorecem a assimilação e fixação do conhecimento,

partindo do entendimento inicial do problema proposto, passando pelas fases de

análise e busca de uma solução até a apresentação do trabalho e análises dos

resultados. A ABProb procura transformar um problema como base de motivação para

o aprendizado autodirigido, dando ênfase à construção do conhecimento em ambiente

de colaboração mútua. A ideia não é ter sempre o problema resolvido na etapa final do

trabalho, mas sim enfatizar o processo seguido pelo grupo na busca de uma solução,

valorizando a aprendizagem autônoma e cooperativa.

2.4.3.1.1 Requisitos da Aprendizagem Baseada em Problemas para o

professor

A maior necessidade que a ABProb apresenta para os professores é o fato de que a

maioria deles não teve experiência nesse método em seu processo de forma- ção

docente. Na aplicação da ABProb o professor tem funções mais amplas e complexas

do que nos métodos convencionais de ensino. Nesse sentido, o professor deve:

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mediar discussões; atuar para manter grupos de alunos focados em um problema ou

questão específica; motivar alunos a se envolverem com as tarefas requeridas no

processo de busca de solução; estimular o uso da função de pensar, observar,

raciocinar e entender. Tudo isso vai muito além – e é mais complexo – do que o

professor se apresentar perante os alunos e dar uma aula expositiva, da mesma forma

em que vem fazendo por anos a fio. Isso significa que o professor deve, antes de

ativar a inteligência do aluno, ativar a própria inteligência, de tal maneira que seu

exemplo sirva de inspiração para o aluno. Como exemplo, podemos dizer que para

ensinar ao aluno a pensar é necessário que o professor tenha experimentado o que

significa um esforço mental neste sentido e não apenas uma definição teórica do que é

o exercício da função de pensar.

2.4.3.1.2 Requisitos da Aprendizagem Baseada em Problemas para a

instituição escolar

É lógico prever que uma abordagem centrada no aluno e não no professor, venha

demandar adequações de espaço e tempos escolares diferenciados em relação às

práticas tradicionais de ensino. Não só deverá haver investimento na formação e

capacitação dos professores, mas também do próprio corpo técnico e administrativo e,

em muitos casos, na infraestrutura da escola. A ABProb pode requerer adequação de

mobiliário e equipamentos próprios que permitam trabalhos e discussões em grupos

informais e mobilização de espaços fora da sala de aula. O aluno deve se sentir

motivado a buscar material de apoio, seja no interior da instituição (laboratórios,

biblioteca, salas ambiente, etc.), seja no ambiente externo à mesma. Há estudos

mostrando que até a disposição do mobiliário nas salas de aula pode influir no

desempenho do aluno na aplicação das metodologias ativas (RIBEIRO, 2005).

2.4.3.2 Aprendizagem Baseada em Projetos

Projetos são empreendimentos finitos com objetivos bem definidos e nascem a partir

de um problema, uma necessidade, uma oportunidade ou interesses de uma pessoa,

um grupo de pessoas ou uma organização. Quanto à tipologia, os projetos podem ser

do tipo intervenção, desenvolvimento, pesquisa, ensino e aprendizagem. Embora todo

projeto seja uma atividade instrutiva por excelência, no escopo deste trabalho,

consideramos apenas os projetos de aprendizagem como recurso pedagógico para

aprendizagem significativa e contextualizada, no âmbito da EPT (MOURA; BARBOSA,

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2011). A ideia de trabalhar com projetos como recurso pedagógico na construção de

conhecimentos remonta ao final do século XIX, a partir de ideias enunciadas por John

Dewey, em 1897. Entretanto, o trabalho com a Metodologia de Projetos (MP) remonta

ao final do século XVII na Itália, sob uma perspectiva de ensino profissionalizante,

especificamente na área da Arquitetura (KNOLL, 1997). John Dewey e William H.

Kilpatrick, ambos do início do século XX, são considerados os precursores da

Aprendizagem Baseada em Projetos na era contemporânea. Na visão de Kilpatrick, o

projeto com fins educacionais teria quatro fases essenciais: intenção, planejamento,

execução, e julgamento. Dewey considerava que os projetos realizados por alunos

demandam necessariamente a ajuda de um professor que pudesse assegurar o

processo contínuo de aprendizagem e crescimento. Diversas publicações e

experiências escolares referem-se ao potencial dos projetos de aprendizagem

(também chamados de projetos de trabalho) como contribuição de alto valor para o

processo educativo, como Moura (1993); Higino (2002); Freitas (2003); Barbosa,

Gontijo e Santos (2004); Pires (2006); Godoy (2009); Mayra Araujo (2009); Ulisses

Araujo (2009) e Costa (2010), especialmente no que diz respeito à promoção de uma

aprendizagem significativa, em contraposição à aprendizagem tradicional do tipo

verbal, retórica, livresca, de ênfase teórica e descontextualizada. Essas características

da ABProj são de grande valor nos processos formativos da EPT. Alguns

pressupostos da Aprendizagem baseada em projetos Um dos pressupostos da ABProj

é a consideração de situações reais relativas ao contexto e à vida, no sentido mais

amplo, que devem estar relacionadas ao objeto central do projeto em

desenvolvimento. A adoção desse pressuposto significa uma contribuição para a

superação do modelo tradicional de educação centrada na abstração, no poder do

verbo. A propósito, é oportuno enfatizar que essa hegemonia da educação verbal pode

tornar-se ainda mais poderosa como consequência indireta das formas atuais de

valorização do fator informação, que tende a tornar-se cada vez mais atraente e

disponível através das novas tecnologias da informação, reforçando,

progressivamente, a dimensão “virtual” nos ambientes educacionais. Assim, a adoção

da ABProj pode ser uma forma importante de compensar problemas decorrentes do

uso exagerado de recursos virtuais, em detrimento de situações reais e contextuais.

Essa é uma questão que se apresenta atualmente em relação à utilização de

softwares educativos idealizados para simulação de situações da vida real.

Consideramos de grande importância o aprofundamento dessa questão em estudos à

parte, tal como realizado por Godoy (2009).

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2.4.3.2.1 Diretrizes para projetos de Aprendizagem Baseada em Projetos

Os projetos desenvolvidos pelos alunos no contexto escolar podem apresentar

variações. Moura (1993) apresenta uma classificação de projetos de trabalho, também

denominados Projetos de Aprendizagem, que tem sido utilizada em diversas situações

na Educação Profissional, com resultados positivos conforme analisados por

Wanderley (1999) e Higino (2002). Os projetos desenvolvidos sob a metodologia de

ABProj podem ser classificados em três categorias:

– Projeto construtivo: tem em vista construir algo novo, introduzindo alguma inovação,

propor uma solução nova para um problema ou situação. Possui a dimensão da

inventividade, seja na função, na forma ou no processo.

– Projeto investigativo: destina-se ao desenvolvimento de pesquisa sobre uma questão

ou situação, mediante o emprego do método científico.

– Projeto didático (ou explicativo): procura responder questões do tipo: “Como

funciona? Para que serve? Como foi construído?” Busca explicar, ilustrar, revelar os

princípios científicos de funcionamento de objetos, mecanismos, sistemas etc.

Podemos resumir do seguinte modo algumas diretrizes que consideramos

fundamentais para o desenvolvimento de Projetos de Trabalho (MOURA; BARBOSA,

2011):

• Realização de projetos por grupos de alunos com o número de participantes definido

criteriosamente para cada experiência (Ex.: 4 alunos por grupo).

• Definição de um período de tempo para a realização do projeto, como fator

importante no seu desenvolvimento e concretização (Ex.: 2 a 4 meses).

• A escolha do tema mediante negociação entre alunos e professores, considerando

múltiplos interesses e objetivos didático-pedagógicos.

• Os projetos devem contemplar uma finalidade útil de modo que os alunos tenham

uma percepção de um sentido real dos projetos propostos.

• Uso de múltiplos recursos no desenvolvimento dos projetos incluindo aqueles que os

próprios alunos podem providenciar junto a fontes diversas, dentro ou fora do

ambiente escolar.

• Socialização dos resultados dos projetos em diversos níveis de comunicação, como

a própria sala de aula, a escola e a comunidade.

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2.4.3.2.2 Comparação de Métodos

Quadro 3 - Comparação entre Aprendizagem Baseada em Problemas e Projetos

Fonte: Eduardo Fernandes Barbosa e Dácio Guimarães de Moura

Tanto a ABProj como a ABProb possuem ideário claramente favorável à realização

dos objetivos da educação profissional de nível técnico e tecnológico, o que faz delas

um foco de interesse, especialmente quanto à sua aplicação em práticas inovadoras

na formação profissional. Aprendizagem significativa e contextualizada, construção de

conhecimentos, habilidades e competências, trabalho cooperativo, solução de

problemas, realização de projetos que transformam ideias em resultados, etc. são

alguns dos benefícios comprovados de ambas as metodologias. Na sua essência, as

duas metodologias são recursos pedagógicos para o aprender fazendo. Entretanto,

não se trata apenas de fazer coisas, independente de critérios, escolhas, planos,

objetivos de aprendizagem, orientação e acompanhamento criterioso. É necessário

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pensar no que se vai fazer, fazer o que se pensou e pensar no que se fez. O que se

busca é a prática de uma atitude consciente diante da realidade que se quer modificar

e dos conhecimentos e habilidades que se quer adquirir.

2.4.3.3 Metodologias Ativas na Equipe EESCuderia Mileage

No contexto do problema em questão neste trabalho, fica evidente que o trabalho na

Equipe EESCuderia Mileage envolve a Aprendizagem Baseada em Projetos, uma vez

que apesar da equipe possuir um professor orientador, o projeto todo é desenvolvido

pelos próprios alunos e possui todas as características apontadas pela literatura de um

exemplo de ABProj. Porém, o objetivo desta proposta é promover um ambiente de

Aprendizado Baseado em Problemas na equipe, principalmente através dos desafios

em reuniões, onde o Diretor da equipe expõe um problema específico e delimita um

prazo para sua solução. Esta solução pode ser um produto físico, ou mesmo uma

ideia, sendo que em ambos os casos o integrante será recompensado através dos

indicadores de desempenhos previstos no modelo. Desta forma, o trabalho na equipe

também abrange todas as características de um exemplo de Aprendizagem Baseada

em Problemas. Concluindo, o problema em questão envolve, obviamente,

metodologias ativas de ensino x aprendizado, e possui caráter misto, no que se diz

respeito à aprendizagem baseada em problemas e projetos, podendo ser considerada

uma ferramenta de aprendizagem extremamente completa. Devido a este caráter

misto, pode-se associar a Taxonomia de Bloom revisada com as metodologias ativas

de aprendizado, onde as fases de aprendizado estão presentes no ambiente da

equipe extracurricular. Porém o desempenho intelectual individual e coletivo se mostra

mais interessante e eficaz quando se atinge a sexta e última fase da Taxonomia: criar,

uma vez que a complexidade do projeto exige o desenvolvimento de soluções e ideias

novas, além da percepção da interdisciplinaridade e interdependência entre conceitos,

a fim de buscar constantemente a inovação.

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3 MÉTODO DE PESQUISA

3.1 Tipos de Pesquisa

Lehfeld (1991) refere-se à pesquisa como sendo a inquisição, o procedimento

sistemático e intensivo, que tem por objetivo descobrir e interpretar os fatos que estão

inseridos em uma determinada realidade. Uma pesquisa pode ser classificada quanto

sua abordagem, sua natureza, seus objetivos e seus procedimentos.

3.1.1 Quanto à abordagem

A pesquisa pode ser classificada como qualitativa ou quantitativa.

- Pesquisa qualitativa: Este tipo de pesquisa não se preocupa com representatividade

numérica, mas, sim, com o aprofundamento da compreensão de um grupo social, de

uma organização, etc. Os pesquisadores que adotam a abordagem qualitativa opõem-

se ao pressuposto que defende um modelo único de pesquisa para todas as ciências,

já que as ciências sociais têm sua especificidade, o que pressupõe uma metodologia

própria. Assim, os pesquisadores qualitativos recusam o modelo positivista aplicado ao

estudo da vida social, uma vez que o pesquisador não pode fazer julgamentos nem

permitir que seus preconceitos e crenças contaminem a pesquisa (GOLDENBERG,

1997). Os pesquisadores que utilizam os métodos qualitativos buscam explicar o

porquê das coisas, exprimindo o que convém ser feito, mas não quantificam os valores

e as trocas simbólicas nem se submetem à prova de fatos, pois os dados analisados

são não passíveis de medição e se valem de diferentes abordagens. Na pesquisa

qualitativa, o cientista é ao mesmo tempo o sujeito e o objeto de suas pesquisas. O

desenvolvimento da pesquisa é imprevisível. O conhecimento do pesquisador é parcial

e limitado. O objetivo da amostra é de produzir informações aprofundadas e

ilustrativas: seja ela pequena ou grande, o que importa é que ela seja capaz de

produzir novas informações (DESLAURIERS, 1991). A pesquisa qualitativa preocupa-

se, portanto, com aspectos da realidade que não podem ser quantificados, centrando-

se na compreensão e explicação da dinâmica das relações sociais. Para Minayo

(2001), a pesquisa qualitativa trabalha com o universo de significados, motivos,

aspirações, crenças, valores e atitudes, o que corresponde a um espaço mais

profundo das relações, dos processos e dos fenômenos que não podem ser reduzidos

à operacionalização de variáveis. Aplicada inicialmente em estudos de Antropologia e

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Sociologia, como contraponto à pesquisa quantitativa dominante, tem alargado seu

campo de atuação a áreas como a Psicologia e a Educação. A pesquisa qualitativa é

criticada por seu empirismo, pela subjetividade e pelo envolvimento emocional do

pesquisador (MINAYO, 2001). Entretanto, o pesquisador deve estar atento para alguns

limites e riscos da pesquisa qualitativa, tais como: excessiva confiança no investigador

como instrumento de coleta de dados; risco de que a reflexão exaustiva acerca das

notas de campo possa representar uma tentativa de dar conta da totalidade do objeto

estudado, além de controlar a influência do observador sobre o objeto de estudo; falta

de detalhes sobre os processos através dos quais as conclusões foram alcançadas;

falta de observância de aspectos diferentes sob enfoques diferentes; certeza do

próprio pesquisador com relação a seus dados; sensação de dominar profundamente

seu objeto de estudo; envolvimento do pesquisador na situação pesquisada, ou com

os sujeitos pesquisados.

- Pesquisa quantitativa: Segundo Fonseca (2002), diferentemente da pesquisa

qualitativa, os resultados da pesquisa quantitativa podem ser quantificados. Como as

amostras geralmente são grandes e consideradas representativas da população, os

resultados são tomados como se constituíssem um retrato real de toda a população

alvo da pesquisa. A pesquisa quantitativa se centra na objetividade. Influenciada pelo

positivismo, considera que a realidade só pode ser compreendida com base na análise

de dados brutos, recolhidos com o auxílio de instrumentos padronizados e neutros. A

pesquisa quantitativa recorre à linguagem matemática para descrever as causas de

um fenômeno, as relações entre variáveis, etc. A utilização conjunta da pesquisa

qualitativa e quantitativa permite recolher mais informações do que se poderia

conseguir isoladamente.

O quadro abaixo compara alguns aspectos das pesquisas qualitativas e quantitativas.

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Quadro 4 - Comparação dos aspectos das pesquisas qualitativa e quantitativa

Fonte: Fonseca (2002)

Quadro 5 - Comparação entre os métodos qualitativo e quantitativo

Fonte: Polit et al (2004)

3.1.2 Quanto à Natureza

A pesquisa pode ser classificada como básica ou aplicada.

- Pesquisa Básica: Objetiva gerar conhecimentos novos, úteis para o avanço da

Ciência, sem aplicação prática prevista. Envolve verdades e interesses universais.

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- Pesquisa Aplicada: Objetiva gerar conhecimentos para aplicação prática, dirigidos à

solução de problemas específicos. Envolve verdades e interesses locais.

3.1.3 Quanto aos Objetivos

- Pesquisa exploratória: Este tipo de pesquisa tem como objetivo proporcionar maior

familiaridade com o problema, com vistas a torná-lo mais explícito ou a construir

hipóteses. A grande maioria dessas pesquisas envolve: (a) levantamento bibliográfico;

(b) entrevistas com pessoas que tiveram experiências práticas com o problema

pesquisado; e (c) análise de exemplos que estimulem a compreensão (GIL, 2007).

- Pesquisa descritiva: Exige do investigador uma série de informações sobre o que

deseja pesquisar. Esse tipo de estudo pretende descrever os fatos e fenômenos de

determinada realidade (TRIVIÑOS, 1987). São exemplos de pesquisa descritiva:

estudos de caso, análise documental, pesquisa ex-post-facto. Para Triviños (1987), os

estudos descritivos podem ser criticados porque pode existir uma descrição exata dos

fenômenos e dos fatos. Estes fogem da possibilidade de verificação através da

observação. Ainda para o autor, às vezes não existe por parte do investigador um

exame crítico das informações, e os resultados podem ser equivocados; e as técnicas

de coleta de dados, como questionários, escalas e entrevistas, podem ser subjetivas,

apenas quantificáveis, gerando imprecisão.

- Pesquisa explicativa: Este tipo de pesquisa preocupa-se em identificar os fatores que

determinam ou que contribuem para a ocorrência dos fenômenos (GIL, 2007). Ou seja,

este tipo de pesquisa explica o porquê das coisas através dos resultados oferecidos.

Segundo Gil (2007), uma pesquisa explicativa pode ser a continuação de outra

descritiva, posto que a identificação de fatores que determinam um fenômeno exige

que este esteja suficientemente descrito e detalhado.

3.1.4 Quanto aos procedimentos

De acordo com Fonseca (2002), a pesquisa possibilita uma aproximação e um

entendimento da realidade a investigar, como um processo permanentemente

inacabado. Ela se processa através de aproximações sucessivas da realidade,

fornecendo subsídios para uma intervenção no real. Segundo este autor, a pesquisa

científica é o resultado de um inquérito ou exame minucioso, realizado com o objetivo

de resolver um problema, recorrendo a procedimentos científicos. Investiga-se uma

pessoa ou grupo capacitado (sujeito da investigação), abordando um aspecto da

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realidade (objeto da investigação), no sentido de comprovar experimentalmente

hipóteses (investigação experimental), ou para descrevê-la (investigação descritiva),

ou para explorá-la (investigação exploratória). Para se desenvolver uma pesquisa, é

indispensável selecionar o método de pesquisa a utilizar.

- Pesquisa experimental: O estudo experimental segue um planejamento rigoroso. As

etapas de pesquisa iniciam pela formulação exata do problema e das hipóteses, que

delimitam as variáveis precisas e controladas que atuam no fenômeno estudado

(TRIVIÑOS, 1987). Para Gil (2007), a pesquisa experimental consiste em determinar

um objeto de estudo, selecionar as variáveis que seriam capazes de influenciá-lo,

definir as formas de controle e de observação dos efeitos que a variável produz no

objeto. Já segundo Fonseca (2002): A pesquisa experimental seleciona grupos de

assuntos coincidentes, submete-os a tratamentos diferentes, verificando as variáveis

estranhas e checando se as diferenças observadas nas respostas são

estatisticamente significantes. Os efeitos observados são relacionados com as

variações nos estímulos, pois o propósito da pesquisa experimental é apreender as

relações de causa e efeito ao eliminar explicações conflitantes das descobertas

realizadas. Sendo assim, a elaboração de instrumentos para a coleta de dados deve

ser submetida a testes para assegurar sua eficácia em medir aquilo que a pesquisa se

propõe a medir. A pesquisa experimental pode ser desenvolvida em laboratório (onde

o meio ambiente criado é artificial) ou no campo (onde são criadas as condições de

manipulação dos sujeitos nas próprias organizações, comunidades ou grupos).

- Pesquisa bibliográfica: É feita a partir do levantamento de referências teóricas já

analisadas, e publicadas por meios escritos e eletrônicos, como livros, artigos

científicos, páginas de web sites. Qualquer trabalho científico inicia-se com uma

pesquisa bibliográfica, que permite ao pesquisador conhecer o que já se estudou

sobre o assunto. Existem, porém pesquisas científicas que se baseiam unicamente na

pesquisa bibliográfica, procurando referências teóricas publicadas com o objetivo de

recolher informações ou conhecimentos prévios sobre o problema a respeito do qual

se procura a resposta (FONSECA, 2002). Para Gil (2007), os exemplos mais

característicos desse tipo de pesquisa são sobre investigações sobre ideologias ou

aquelas que se propõem à análise das diversas posições acerca de um problema.

- Pesquisa documental: Este tipo de pesquisa trilha os mesmos caminhos da pesquisa

bibliográfica, não sendo fácil por vezes distingui-las. A pesquisa bibliográfica utiliza

fontes constituídas por material já elaborado, constituído basicamente por livros e

artigos científicos localizados em bibliotecas. A pesquisa documental recorre a fontes

mais diversificadas e dispersas, sem tratamento analítico, tais como: tabelas

estatísticas, jornais, revistas, relatórios, documentos oficiais, cartas, filmes, fotografias,

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pinturas, tapeçarias, relatórios de empresas, vídeos de programas de televisão, etc.

(FONSECA, 2002)

- Pesquisa de campo: A pesquisa de campo caracteriza-se pelas investigações em

que, além da pesquisa bibliográfica e/ou documental, se realiza coleta de dados junto

a pessoas, com o recurso de diferentes tipos de pesquisa (pesquisa ex-post-facto,

pesquisa-ação, pesquisa participante, etc.) (FONSECA, 2002).

- Pesquisa ex-post-facto: Tem por objetivo investigar possíveis relações de causa e

efeito entre um determinado fato identificado pelo pesquisador e um fenômeno que

ocorre posteriormente. A principal característica deste tipo de pesquisa é o fato de os

dados serem coletados após a ocorrência dos eventos. A pesquisa ex-post-facto é

utilizada quando há impossibilidade de aplicação da pesquisa experimental, pelo fato

de nem sempre ser possível manipular as variáveis necessárias para o estudo da

causa e do seu efeito (FONSECA, 2002). Como exemplo desse tipo de pesquisa,

pode-se citar um estudo sobre a evasão escolar, quando se tenta analisar suas

causas. Num estudo experimental, seria o inverso, tomando-se primeiramente um

grupo de alunos a quem seria dado um determinado tratamento, e observando-se

depois o índice de evasão.

- Pesquisa de levantamento: Fonseca (2002) aponta que este tipo de pesquisa é

utilizado em estudos exploratórios e descritivos, o levantamento pode ser de dois

tipos: levantamento de uma amostra ou levantamento de uma população (também

designado censo). Os censos produzem informações imprescindíveis para a definição

de políticas públicas estaduais e municipais e para a tomada de decisões de

investimentos, sejam eles provenientes da iniciativa privada ou de qualquer nível de

governo. Foram recenseados todos os moradores em domicílios particulares

(permanentes e improvisados) e coletivos, na data de referência. Através de pesquisas

mensais do comércio, da indústria e da agricultura, é possível recolher informações

sobre o seu desempenho. A coleta de dados realiza-se em ambos os casos através de

questionários ou entrevistas. Entre as vantagens dos levantamentos, temos o

conhecimento direto da realidade, economia e rapidez, e obtenção de dados

agrupados em tabelas que possibilitam uma riqueza na análise estatística. Os estudos

descritivos são os que mais se adéquam aos levantamentos. Exemplos são os

estudos de opiniões e atitudes (GIL, 2007).

- Pesquisa com Survey: É a pesquisa que busca informação diretamente com um

grupo de interesse a respeito dos dados que se deseja obter. Trata-se de um

procedimento útil, especialmente em pesquisas exploratórias e descritivas (SANTOS,

1999). A pesquisa com survey pode ser referida como sendo a obtenção de dados ou

informações sobre as características ou as opiniões de determinado grupo de

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pessoas, indicado como representante de uma população-alvo, utilizando um

questionário como instrumento de pesquisa (FONSECA, 2002, p. 33). Nesse tipo de

pesquisa, o respondente não é identificável, portanto o sigilo é garantido. São

exemplos desse tipo de estudo as pesquisas de opinião sobre determinado atributo, a

realização de um mapeamento geológico ou botânico.

- Estudo de caso: Esta modalidade de pesquisa é amplamente usada nas ciências

biomédicas e sociais (GIL, 2007). Um estudo de caso pode ser caracterizado como um

estudo de uma entidade bem definida como um programa, uma instituição, um sistema

educativo, uma pessoa, ou uma unidade social. Visa conhecer em profundidade o

como e o porquê de uma determinada situação que se supõe ser única em muitos

aspectos, procurando descobrir o que há nela de mais essencial e característico. O

pesquisador não pretende intervir sobre o objeto a ser estudado, mas revelá-lo tal

como ele o percebe. O estudo de caso pode decorrer de acordo com uma perspectiva

interpretativa, que procura compreender como é o mundo do ponto de vista dos

participantes, ou uma perspectiva pragmática, que visa simplesmente apresentar uma

perspectiva global, tanto quanto possível completa e coerente, do objeto de estudo do

ponto de vista do investigador (FONSECA, 2002). Para Alves-Mazzotti (2006), os

exemplos mais comuns para esse tipo de estudo são os que focalizam apenas uma

unidade: um indivíduo (como os casos clínicos descritos por Freud), um pequeno

grupo (como o estudo de Paul Willis sobre um grupo de rapazes da classe

trabalhadora inglesa), uma instituição (como uma escola, um hospital), um programa

(como o Bolsa Família), ou um evento (a eleição do diretor de uma escola). Ainda

segundo a autora, podemos ter também estudos de casos múltiplos, nos quais vários

estudos são conduzidos simultaneamente: vários indivíduos (como, por exemplo,

professores alfabetizadores bem-sucedidos), várias instituições (como, por exemplo,

diferentes escolas que estão desenvolvendo um mesmo projeto).

- Pesquisa participante: Este tipo de pesquisa caracteriza-se pelo envolvimento e

identificação do pesquisador com as pessoas investigadas. A pesquisa participante foi

criada por Bronislaw Malinowski: para conhecer os nativos das ilhas Trobriand, ele foi

se tornar um deles. Rompendo com a sociedade ocidental, montava sua tenda nas

aldeias que desejava estudar, aprendia suas línguas e observava sua vida quotidiana

(FONSECA, 2002). Exemplos de aplicação da pesquisa participante são o

estabelecimento de programas públicos ou plataformas políticas e a determinação de

ações básicas de grupos de trabalho.

- Pesquisa-ação: Segundo Thiollent (1988) a pesquisa-ação é um tipo de investigação

social com base empírica que é concebida e realizada em estreita associação com

uma ação ou com a resolução de um problema coletivo no qual os pesquisadores e os

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participantes representativos da situação ou do problema estão envolvidos de modo

cooperativo ou participativo. Por sua vez, Fonseca (2002) precisa: A pesquisa-ação

pressupõe uma participação planejada do pesquisador na situação problemática a ser

investigada. O processo de pesquisa recorre a uma metodologia sistemática, no

sentido de transformar as realidades observadas, a partir da sua compreensão,

conhecimento e compromisso para a ação dos elementos envolvidos na pesquisa. O

objeto da pesquisa-ação é uma situação social situada em conjunto e não um conjunto

de variáveis isoladas que se poderiam analisar independentemente do resto. Os dados

recolhidos no decurso do trabalho não têm valor significativo em si, interessando

enquanto elementos de um processo de mudança social. O investigador abandona o

papel de observador em proveito de uma atitude participativa e de uma relação sujeito

a sujeito com os outros parceiros. O pesquisador quando participa na ação traz

consigo uma série de conhecimentos que serão o substrato para a realização da sua

análise reflexiva sobre a realidade e os elementos que a integram. A reflexão sobre a

prática implica em modificações no conhecimento do pesquisador. Para Gil (2007), a

pesquisa-ação tem sido alvo de controvérsia devido ao envolvimento ativo do

pesquisador e à ação por parte das pessoas ou grupos envolvidos no problema.

Apesar das críticas, essa modalidade de pesquisa tem sido usada por pesquisadores

identificados pelas ideologias reformistas e participativas.

- Pesquisa etnográfica: Pode ser entendida como o estudo de um grupo ou povo. As

características específicas da pesquisa etnográfica são: o uso da observação

participante, da entrevista intensiva e da análise de documentos; a interação entre

pesquisador e objeto pesquisado; a flexibilidade para modificar os rumos da pesquisa;

a ênfase no processo, e não nos resultados finais; a visão dos sujeitos pesquisados

sobre suas experiências; a não intervenção do pesquisador sobre o ambiente

pesquisado; a variação do período, que pode ser de semanas, de meses e até de

anos; a coleta dos dados descritivos, transcritos literalmente para a utilização no

relatório. Exemplos desse tipo são as pesquisas realizadas sobre os processos

educativos, que analisam as relações entre escola, professor, aluno e sociedade, com

o intuito de conhecer profundamente os diferentes problemas que sua interação

desperta.

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3.2 Caracterização da Pesquisa

Após o aprofundamento em diversos tipos de pesquisas na literatura, pode-se concluir

que a pesquisa em questão trata-se de uma pesquisa-ação de abordagem qualitativa,

natureza aplicada e caráter exploratório.

3.3 Técnicas de Coleta e Análise de Dados

A técnica utilizada para coletar dados neste projeto foi desenvolvida inicialmente a

partir de reuniões com o Diretor da equipe e, posteriormente, com alguns integrantes

da equipe. A coleta se deu através da identificação, por parte dos entrevistados, dos

problemas relacionados à gestão do conhecimento que a equipe enfrentava.

Para a análise de dados, realizou-se uma pesquisa bibliográfica para compreender os

problemas relacionados à gestão do conhecimento mais comuns nas organizações, e

assim permitir uma comparação entre os problemas da literatura e os problemas

práticos.

3.3.1 Levantamento dos Problemas da Literatura

Após a elaboração de uma pesquisa bibliográfica detalhada, foram notados alguns

problemas extremamente comuns entre organizações que dificultam ou impedem o

desenvolvimento da gestão do conhecimento no ambiente de trabalho de forma bem

sucedida (LAPA, 2003):

Gerenciar conhecimento de terceiros

Gerenciar relacionamento com clientes

Rotatividade (Turnover)

Cultura organizacional inadequada

Processos de comunicação falhos ou não existem

Carência de recursos financeiros

Pessoas não compartilham conhecimento

Falta de consciência dos gerentes

Estrutura organizacional inadequada

Infraestrutura tecnológica organizacional inadequada

Retorno baixo ou inexistente no curto prazo

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3.3.2 Levantamento dos Problemas da Equipe

Em seguida, foi agendada uma primeira reunião com o Diretor da equipe para debater

sobre o funcionamento atual, os problemas e pontos fortes da equipe, assim como

conceitos sobre gestão do conhecimento e sua importância dentro de uma

organização. Após algumas reuniões semanais, os problemas relacionados à gestão

do conhecimento dentro da equipe EESCuderia Mileage foram identificados e

comparados aos problemas da literatura:

Falta de consciência dos gerentes anteriores: Cultura organizacional

inadequada

Foi enfatizado, por parte do Diretor, que as gerências anteriores não somente falharam

nos aspectos gerenciais, de não desempenhar o papel de líder e ignorar todo

conhecimento perdido quando um membro se graduava, mas também nos aspectos

técnicos, de não dar a devida atenção para questões aerodinâmicas do veículo.

Portanto, o atual Diretor (2016) foi o responsável pela criação da seção Aerodinâmica

da equipe.

Pessoas não compartilham conhecimento

Sem objetivos muito bem definidos, o Diretor e os Chefes de Seção não tinham

condições de cobrar resultados dos membros, e sequer que eles compartilhassem

conhecimento. Além disso, os integrantes nunca tiveram uma carga horária definida

para trabalhar na equipe, portanto esta má gestão de tempo impedia o

compartilhamento de conhecimento entre os membros. Porém o fator mais decisivo,

segundo o Diretor, pelo qual as pessoas não compartilham conhecimento dentro da

equipe é a falta de motivação. Membros mais experientes não conseguiam enxergar

vantagens em compartilhar um conhecimento espontaneamente. Da mesma forma,

membros menos experientes não eram motivados para buscar conhecimento, senão

em uma situação de emergência.

Rotatividade: Como disseminar o conhecimento de forma efetiva e constante a

fim de manter o nível da equipe?

Por se tratar de um grupo extracurricular na universidade e, portanto, uma organização

sem fins lucrativos, muitas vezes os membros deixavam a equipe e levavam consigo

todo o conhecimento aprendido, sem dar maiores justificativas, grande parte das

vezes por falta de motivação. Portanto a rotatividade ou Turnover foi identificado como

um problema grave, pois parte do motivo pelo qual os estudantes fazem parte daquele

grupo extracurricular e sua solução se dá avaliando as diversas maneiras de manter o

estudante motivado e focado nos projetos que a equipe realiza dentro e fora da oficina.

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Processos de comunicação falhos ou não existentes

A dificuldade de comunicação entre os membros da equipe se devia principalmente à

desorganização no ambiente de trabalho. Os membros pouco consultavam o meio de

comunicação padrão da equipe (Facebook) e o grupo de email que todos faziam parte

era pouco acessado, além de possuir difícil acesso ao conteúdo já registrado.

Também havia uma plataforma para armazenagem de arquivos na nuvem, porém

além de desorganizada, os Chefes de Seção não se preocupavam em armazenar os

conteúdos relevantes, tornando a nuvem como uma ferramenta inútil.

Carência de recursos financeiros: Como gerenciar o relacionamento com os

patrocinadores e com a fundação responsável por armazenar os recursos

financeiros da equipe (FIPAI)?

A equipe enfrentava uma grande dificuldade em manter um relacionamento com o

ambiente externo. O Diretor reconheceu que faltavam informações que podiam levar a

equipe à prosperidade financeira. As dúvidas eram muitas:

- Onde buscar patrocinadores?

- Como é a abordagem ao falar com o patrocinador?

- Como esclarecer os objetivos e necessidades da equipe para o patrocinador?

- Como elaborar um Script para fechar contratos com patrocinadores tendo em vista

que a FIPAI é o intermediador de todas as transições financeiras da equipe?

Todas estas dificuldades poderiam ser resolvidas se a equipe buscasse informações

no ambiente externo e realizasse a gestão do conhecimento, orientando os membros a

como se relacionar com entidades maiores. Isto impactaria positivamente nos recursos

financeiros (aumento do caixa da equipe), recursos humanos (membros mais

capacitados), recursos administrativos (equipe mais organizada e planejada) e

recursos materiais, sejam eles tecnológicos ou não.

Estrutura organizacional inadequada

Foram relatados quatro problemas principais relacionados á inadequação da estrutura

organizacional vigente:

-Falta de eficiência nas reuniões: O conteúdo abordado nas reuniões não seguia a

pauta prevista, além de um ambiente de discussões muitas vezes não fundamentadas

em informação (decisões importantes tomadas de acordo com achismo individual) e

falta da presença de um líder para organizar a reunião.

-Divulgação de informações da equipe para a própria equipe: Como os processos de

comunicação eram falhos, havia uma dificuldade enorme em atualizar todos os

membros sobre alguma atividade que a equipe realizou ou queria realizar. Isto pode

atrasar o cronograma e até manter a equipe estagnada numa situação precária.

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- Falta de informação na área de Marketing: O Diretor de Marketing da equipe pouco

sabia sobre Marketing e Membros e Chefes de outras seções não se importavam com

este aspecto. Portanto a equipe não era divulgada, já que não atualizada seu próprio

site e nem realizava eventos, resultando no desconhecimento da equipe por parte dos

alunos do campus.

- Pessoas sobrecarregadas em mais de uma seção: Devido à falta de especialistas,

falta de motivação e rotatividade, os membros muitas vezes faziam parte de mais de

uma seção, sobrecarregando os integrantes mais experientes e tornando-os

ineficientes e improdutivos. Estes membros eram alocados em funções que não eram

especialistas, na maioria das vezes, por falta de um substituto, demonstrando a falta

de comprometimento da maioria dos integrantes na estrutura organizacional vigente.

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4 PROPOSTA

4.1 Modelagem EKD para a implantação da Gestão do Conhecimento

Após a realização de diversas entrevistas e do levantamento dos problemas da

equipe, assim como a comparação desses problemas com os problemas enfrentados

pelas organizações em Gestão do Conhecimento, foi elaborada então a proposta de

implantação da Gestão do Conhecimento dentro da equipe EESCuderia Mileage,

utilizando a metodologia EKD. O primeiro passo foi, através de outra reunião, levantar

os objetivos e regras da equipe na situação que ela se encontrava, isto é, antes deste

projeto interferir na sua estrutura. E partir disto, elaborar um modelo apontando suas

falhas. Este modelo é chamado de “as is”.

4.1.1 Modelo de Objetivos e Regras “As is”

Após a realização das entrevistas, foi elaborado juntamente com o Diretor da equipe o

Modelo de Objetivos e Regras do Negócio referente à situação da equipe naquele

momento (Março de 2016), chamado de Modelo “As is”. Como todas as atividades da

equipe foram julgadas ineficientes pelo próprio diretor, o Modelo “As is” apresenta

algumas inconsistências organizacionais: pontos fracos que dificultam a realização dos

objetivos da equipe, impedindo a organização não somente de atingir, como de definir

suas metas e prioridades.

A figura abaixo demonstra os objetivos e regras da equipe antes da proposta de

implementar a GC:

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Figura 9 - Modelo de Objetivos e Regras antigo (As is)

Como esperado, o modelo é inconsistente e possui alguns pontos fracos que

dificultam ou impedem os objetivos de serem atingidos com sucesso.

O Ponto Fraco 3, meio de comunicação padrão entre os membros pouco eficaz,

dificulta o Objetivo 1 de manter a equipe ativa, pois a equipe não conseguia dar

continuidade em suas atividades, seguir cronogramas e planejar seu futuro. O Ponto

Fraco 2, tomadas de decisões não fundamentadas em informação, impedia a equipe

de alcançar um certo nivelamento técnico entre seus membros, justamente o que

almejava o Objetivo 2. Se o nivelamento técnico somente pode ser atingido se o mais

experientes, ou os que detêm mais conhecimento, instruírem e alimentarem os menos

experientes com conhecimento através de um processo de ensino x aprendizagem,

então quando os Chefes de Seção não têm um conceito muito bem definido em

mente, este conceito nunca será passado aos Membros de Seção de forma concisa e

o desnivelamento técnico se manterá enquanto o chefe e o membro se mantiverem na

zona de conforto e não buscarem se fundamentar em informações concretas.

Mesmo quando os Chefes e Membros de Seção dominarem os conceitos necessários

para a construção do carro, se não houver disciplina necessária no ambiente de

trabalho, o projeto nunca sairá da teoria. E é exatamente desta forma que o Ponto

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Fraco 1, falta de foco durante as reuniões, impedia a equipe de realizar o Objetivo 3,

construir um carro para competição. Pensando nisso e nos outros pontos fracos

observados na equipe, foi proposto um modelo robusto, onde os pontos fracos foram

eliminados e vários objetivos foram adicionados, de modo a dar o suporte necessário

para manter a equipe ativa e implantar a gestão do conhecimento na equipe de forma

consistente.

4.1.2 Técnicas Básicas de Gestão

Após o levantamento dos pontos fracos da organização através do Modelo As is, é de

extrema importância que a equipe passe por uma reformulação intermediária antes de

partir para a proposta de elaboração dos modelos da metodologia EKD, pois muitos

dos processos que a metodologia visa melhorar ainda não existem, portanto, o projeto

sugere a implantação de técnicas básicas de gestão de empresas, a partir da criação

de um mapa de processos. Como o Modelo As is se encarregou de identificar e

analisar os problemas, os próximos passos, segundo BORGES (2014), são detectar

as causas dos pontos fracos; definir os processos-chave da organização e o motivo

pelo qual cada processo existe; iniciar o mapeamento de processos, que consiste em

organizar os processos em ordem sequencial e esclarecer a dependência entre eles; e

gerenciar o desempenho dos processos, que exige um detalhamento do desempenho

relacionado ao planejamento e execução de cada processo contido no mapa.

Obviamente as técnicas de gestão podem ser abordadas no nível de detalhamento

que for interessante para a organização e outras técnicas também podem ser

facilmente implementadas, porém o projeto apresenta técnicas básicas de gestão a fim

de garantir que cada um dos modelos propostos tenha seu potencial aproveitado ao

máximo, corrigindo os pontos fracos e processos falhos detectados na fase que

antecede a proposta.

4.1.3 Modelo de Objetivos e Regras do negócio

Após a elaboração do Modelo de Objetivos e Regras antigo (as is), foi feito um

levantamento dos reais objetivos da equipe, em que muitos estavam ocultos devido à

falta de foco e organização no ambiente de trabalho. Foi proposto um modelo novo (To

be), onde inicialmente foram determinados os objetivos e regras da equipe, a fim de

eliminar os pontos fracos que dificultavam os membros e o próprio diretor de visualizar

o futuro da equipe no longo prazo.

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Através de outras duas reuniões com o diretor da equipe, foi proposto então o Modelo

de Objetivos e Regras do Negócio:

Figura 10 - Modelo de Objetivos e Regras do Negócio (To be)

O objetivo definido como principal, Objetivo 1, manter a equipe ativa, garante que a

equipe continue existindo nos próximos anos. Portanto a Regra 1 e a Regra 10,

atualizar informação sobre o fluxo de caixa quinzenalmente e realizar processo

seletivo uma vez por ano, respectivamente garantem a longevidade da equipe, uma

vez que suprem o problema de rotatividade e de uma possível saúde financeira

precária.

Os objetivos subsequentes foram considerados fundamentais para garantir a

constante busca pelo do Objetivo 1 e portanto o apoiam.

O Objetivo 2, garantir processo pedagógico na equipe, impõe a questão do ensino x

aprendizagem no cotidiano da organização, explorando a implementação de

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metodologias ativas de aprendizagem para disseminação e consequentemente,

proteção do conhecimento dentro da equipe.

Com este propósito, foram criadas algumas regras de modo a colocar em prática o

processo pedagógico no ambiente de trabalho.

A Regra 2, garantir que tenham membros ativos de todos os anos da graduação na

equipe, cria uma espécie hierarquia acadêmica, permitindo que os estudantes mais

experientes possam ensinar e orientar os menos experientes, além de enfatizar que

membros inativos não contribuem com o progresso da organização. Isto é, esta regra

causa impacto direto na cultura organizacional antiga, que não se preocupava em

cobrar ou alertar membros inativos por um longo período.

A Regra 3, atribuir cargos gerenciais apenas para membros com no mínimo 1 ano de

experiência, enfatiza a questão da hierarquia dentro da equipe, exigindo vivência e

conhecimento suficiente por parte do membro apontado como candidato a um cargo

gerencial. Além de estimular esforços durante todo o primeiro ano de membros recém-

chegados à equipe.

A Regra 13, estabelecer carga horária mínima de 2 horas por semana, concretiza o

comprometimento do estudante com as atividades da equipe, uma vez que a cultura

organizacional antiga não enxergava a importância da consistência periódica no

trabalho para atingir resultados no longo prazo.

A Regra 15, confeccionar semanalmente agenda de treinamentos, formaliza o

processo de aprendizagem através do agendamento e posterior realização dos

treinamentos, a fim de capacitar os membros de todas as seções da equipe, além de

aproximar cada vez mais o nível técnico entre o treinador (Chefe de Seção) e o

treinado (Membro de Seção), portanto esta regra também apoia o Objetivo 3, garantir

nivelamento técnico da equipe.

Tendo em vista que uma das maiores preocupações do Diretor da equipe consiste na

disparidade do conhecimento técnico entre membros da mesma seção, a realização

de treinamentos para nivelar os membros resolve grande parte dos problemas de

comunicação da equipe, além de manter os membros motivados semanalmente.

Portanto é necessário que todas as seções possuam um chefe, isto é, alguém com

conhecimento técnico suficiente para orientar e auxiliar todos os membros de sua

seção. Pensando nisso, foi criada a Regra 4, garantir pelo menos um especialista em

cada seção da equipe, que não impede uma determinada seção de obter mais de um

especialista, porém aquele que possuir experiência e habilidades gerenciais será

denominado o chefe.

O próximo objetivo criado foi o Objetivo 4, prover um carro competitivo, que é apoiado

pela Regra 7, possuir conhecimento dos softwares CAE e CAD. Antes de construir o

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modelo físico do carro, é necessário criar o modelo computacional e a partir dele,

realizar simulações e testes, para comprovar a estabilidade e medir o desempenho do

carro antes mesmo de sua construção. Os softwares CAE e CAD são utilizados de

forma integrada, de modo que o programa CAD – Computer-Aided Design (Design

Assistido por Computador) é uma tecnologia com foco no desenho do produto e na

documentação da fase de projeto; e o programa CAE – Computer-Aided Engineering

(Engenharia Assistida por Computador) auxilia nas execução de tarefas de análise de

engenharia. No caso da equipe EESCuderia Mileage, o uso do software CAE é voltado

para simulação numérica dos processos físicos que apresentam escoamento, isto é,

voltado para CFD – Computational Fluid Dynamics (Fluidodinâmica Computacional).

Porém, é necessário que a equipe domine outras áreas do conhecimento em

engenharia para construir um carro competitivo, portanto o Objetivo 4 foi decomposto

em três sub-objetivos:

O Objetivo 4.1, garantir inovação no projeto, busca a implementação de mudanças

em relação aos anos anteriores, uma vez que a equipe sempre teve a cultura de

aproveitar alguns elementos do carro da gestão anterior. Como as tecnologias vêm

sendo substituídas rapidamente e as equipes de outras universidades estão cada vez

mais competitivas, é essencial buscar inovação no projeto do carro. E para isso, foi

criada a Regra 8, possuir conhecimento em mecânica dos sólidos, principalmente

devido à necessidade de calcular as condições de contorno: processo primordial para

a elaboração do modelo computacional.

O Objetivo 4.2, garantir construção adequada para competição, prevê a adequação

da construção do carro frente aos requisitos do regulamento de uma competição

específica que a equipe esteja se preparando. Portanto foi proposta a Regra 9, possuir

conhecimento dos processos de manufatura, uma vez que para atender as

especificações que o regulamento da competição prevê, a equipe deve se atentar aos

mínimos detalhes durante todas as etapas da fabricação do carro.

O Objetivo 4.3, garantir máxima eficiência energética, promove a construção do carro

competitivo com eficácia. Uma vez que todas as competições que englobam protótipos

veiculares universitários avaliam somente a eficiência energética e não o tempo gasto

para percorrer o trajeto, nada adianta se a construção é adequada mas o desempenho

energético se mostra abaixo do esperado. Pensando nisso, foi elaborada a Regra 12,

minimizar perdas por arrasto, pois constituem maior parte das perdas energéticas do

veículo. Esta regra será implementada através de um processo denominado Análise

Tribológica, que será descrito no Modelo de Processos. Além da criação da Regra 14,

garantir revisão do motor 1 mês antes da competição, que visa minimizar as perdas

energéticas do motor e é realizado por uma empresa parceira da equipe. A revisão

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consiste na troca de óleo, buscando a lubrificação e proteção do motor e na regulagem

das válvulas, que é feita como o motor frio a fim de manter o funcionamento do carro

em baixa rotação e minimizar os ruídos em alta rotação.

O Objetivo 5 foi o próximo a ser implantado: promover consciência ambiental na

equipe. O objetivo prevê a reestruturação da cultura e da estrutura organizacional

Regra 6, garantir que seja feito o descarte adequado de materiais, é implementada

através da obtenção de um decantador e a transformação da oficina de trabalho

vigente para uma oficina ecológica. Este processo trás consigo a realização da coleta

seletiva e a separação dos materiais não-recicláveis.

Em seguida, cria-se o Objetivo 6, promover conduta ética no ambiente de trabalho,

que procura abordar aspectos inter e intrapessoais dos membros. Deve surgir da

iniciativa do Diretor da equipe em desenvolver os membros da equipe como cidadãos,

antes de desenvolvê-los como profissionais. Assim, a Regra 11 propôe que sejam

reservadas duas reuniões por semestre para tratar de ética empresarial e motivação, a

fim de criar, fixar e relembrar conceitos éticos e aspectos individuais que levam os

membros ao desenvolvimento pessoal, de forma a potencializar os resultados da

equipe.

O Objetivo 7, maximizar visibilidade da equipe, prevê aumentar o contato da equipe

com o ambiente externo. Para isso, foram criadas a Regra 5, participar de pelo menos

uma competição por ano e a Regra 16, organizar pelo menos dois eventos por ano,

sejam eles de caráter social ou científico. Por exemplo: visita à entidades carentes;

exposição do carro e palestra sobre equipe em escolas ou universidades,

respectivamente

4.1.4 Modelo de Atores e Recursos

Após a elaboração do Modelo de Objetivos e Regras do Negócio (MORN), foram

construídos os Modelos de Processo do Negócio (MPN) e o Modelo de Atores e

Recursos (MAR). Todo processo possui um ator responsável e seus recursos

necessários, portanto o MPN foi desenvolvido primeiro e só assim foi possível elaborar

o MAR, pois somente sabendo cada processo um ator específico realiza, é possível

saber quais os recursos ele utiliza. Porém a seguir será explicitado o Modelo de Atores

e Recursos, a fim de facilitar a posterior compreensão do Modelo de Processos do

Negócio.

A figura abaixo mostra o Modelo de Atores e Recursos proposto após algumas

reuniões com o Diretor e outros membros da equipe separadamente.

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Figura 11 - Modelo de Atores e Recursos

O Ator 5 é a Equipe EESCuderia Mileage que desempenha o Papel 4, Organização,

A equipe também é responsável por alguns processos, assim como o relacionamento

com o ambiente externo, no caso a empresa parceira (Ator 6) e FIPAI (Ator 7),

Fundação para o Incremento da Pesquisa e do Aperfeiçoamento Industrial, que possui

como objetivos (segundo seu site http://www.fipai.org.br/):

a) Colaborar, pelos meios adequados, com os Institutos Educacionais, com as

Universidades e com as Instituições Públicas e Privadas, em programas de

desenvolvimento tecnológico a serem estabelecidos em colaboração com o Campus

de São Carlos da Universidade de São Paulo.

b) Promover cursos, simpósios e estudos para a melhoria do ensino superior;

c) Promover a divulgação de conhecimentos tecnológicos e a edição de publicações

técnicas e científicas;

d) Instituir bolsas de estudo, estágios, auxílios e assistência que possam contribuir

para a consecução dos demais objetivos da Fundação, desde que assim o permitam

os seus recursos, cumpridos os requisitos regimentais;

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e) Prestar serviços ligados às atividades didáticas, de pesquisa e administrativas das

unidades do Campus de São Carlos da Universidade de São Paulo.

O Ator 2, Membro de Seção, é responsável pelos processos mais básicos e manuais

da equipe. Quando desempenha alguma atividade de grande responsabilidade deve

estar acompanhado do Chefe de Sessão, Ator 3, que utiliza todos os recursos que os

membros utilizam e mais alguns recursos extras, além de desempenhar o Papel 2, de

Líder do conhecimento. Para os processos que exigem mais experiência e

responsabilidade, o encarregado é o Diretor da equipe, Ator 4, que desempenha o

Papel 3, Diretor do conhecimento e utiliza todos os recursos que o Chefe de Sessão

utiliza e mais dois recursos extras. Todos os três, Membro, Chefe e Diretor

desempenham o Papel 1, de Trabalhador do conhecimento. Papel esse também

desempenhado pelo Ator 1, Piloto do carro, não mencionado como membro

pertencente à equipe no Modelo, pois o Piloto não precisa ser necessariamente um

membro da equipe ou mesmo aluno da EESC – Escola de Engenharia de São Carlos.

A única condição é que seja aluno da USP – campus de São Carlos. Portanto este

ator apoia a Equipe EESCuderia Mileage.

Os recursos utilizados pelos diversos atores serão descritos neste modelo, porém sua

aplicação prática será mencionada no MPN, onde cada processo utiliza um ou mais

recursos diferentes.

Recurso 1 – Microsoft Project: Software de gestão de projetos, onde é elaborado o

cronograma de atividades da equipe.

Recurso 2 – Facebook: Rede social que funciona como meio de comunicação mais

acessado e mais dinâmico da equipe através de um grupo privado.

Recurso 3 – Whatsapp: Aplicativo multiplataforma de mensagens instantâneas e

chamadas de voz para smartphones, extremamente utilizado no cotidiano dos

membros para trocar mensagens e informações revelantes.

Recurso 4 – Email: Local onde são publicadas as atas das reuniões, assim como a

atualização realizada em algum software usado pela equipe.

Recurso 5 – Planilha de horários: Planilha elaborada pelos membros da equipe que

contém datas e horários de disponibilidade individual, usada para a atribuição de

atividades e agendamento de treinamentos.

Recurso 6 – Tribômetro: Equipamento versátil para medição de propriedades de

atrito e desgaste de combinações de materiais e lubrificantes sob condições

específicas de carga, velocidade, temperatura e pressão. A caracterização tribológica

envolve estudos sobre as reais condições de uso do material assim como os estudos

sobre o coeficiente de atrito, taxa de desgaste e durabilidade do filme. Estes estudos

podem ser aplicados em diversas áreas tais como automotiva, aeroespacial,

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eletrônica, biomédica e ótica. Diversos ensaios podem ser realizados no equipamento.

Tais como: riscamento (ensaio útil na avaliação da adesão e na medição de dureza de

filmes finos); indentação (que permite a determinação da dureza e do módulo de

Young ou módulo de elasticidade – parâmetro mecânico que proporciona uma medida

de rigidez em um material sólido) e o de fadiga (para a análise da resistência e da

durabilidade do material).

Recurso 7 – Google: Mecanismo de busca utilizado constantemente a fim de saciar

dúvidas e fixar conceitos.

Recurso 8 – Decantador: Sistema compacto ecologicamente correto que não

consome energia e tem como objetivo separar materiais sólidos e óleo de efluentes

contaminados por óleo e outros materiais pesados.

Recurso 9 – Telefone: Meio de comunicação utilizado normalmente para se

relacionar com o ambiente externo.

Recurso 10 – Anotações: Forma de fixar conteúdo passado em reunião ou em

treinamento.

Recurso 11 – Mega (Armazenamento em nuvem): Plataforma de armazenagem em

nuvem utilizada pelos Chefes de Seção e o Diretor da equipe para armazenar

conteúdos relevantes, abordados em reuniões e treinamentos passados ou que serão

abordados no futuro.

Recurso 12 – Balança Digital: Ferramenta utiliza para pesar objetos, peças,

estruturas e até mesmo os candidatos a piloto.

Recurso 13 – Abaqus (Software CAE): Software comercial para análise de

elementos finitos e engenharia assistida por computador. Nele são realizadas as

simulações de CFD (Fluidodinâmica Computacional).

Recurso 14 – Auto Desk Inventor (Software CAD): Software de Design Assistido por

Computador utilizado para criar protótipos virtuais tridimensionais funcionais. Isto é,

funcionam como no mundo real, permitindo a avaliação de seu comportamento

mecânico.

Recurso 15 – Solid Works (Software CAD): Software de Design Assistido por

Computador baseado em computação paramétrica, criando formas tridimensionais a

partir de formas geométricas elementares. Também pode ser utilizado para trabalhar

com engenharia assistida por computador.

Recurso 16 – Carro (Mileage): Protótipo veicular elétrico de alta eficiência energética,

ferramenta de trabalho principal, constituída de seus subsistemas e utilizada pelo

Piloto do carro.

Recurso 17 – Prova (Processo seletivo): Avaliação elaborada pelo diretor da equipe

e aplicada pelo Staff de eventos responsável pelo Processo Seletivo da EESCuderia

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Mileage (que deve acontecer anualmente) e normalmente é dividida em três partes:

uma prova de raciocínio lógico, conceitos básicos de geometria e análise do perfil

psicológico.

Recurso 18 – Pipefy (Plataforma de gestão de produtividade): Plataforma online

desenvolvida para pequenas e médias empresas que auxilia na organização e na

execução dos processos, através “fluxos de trabalho”, onde o gerente determina qual

processo a equipe deverá executar e quem serão as pessoas responsáveis, criando

assim “passo a passo em fluxograma” e facilitando a visualização dos processos da

equipe.

Recurso 19 – Ferramentas mecânicas: Ferramentas utilizadas no cotidiano da

oficina para medição de objetos, peças, estruturas e até mesmo os candidatos a Piloto

do carro.

Recurso 20 – Tutorial Software: Ferramenta auxiliadora de aprendizado na

manipulação de um determinado software utilizado durante os treinamentos. O Chefe

de Seção orienta o Membro através do Tutorial; o Membro fixa os conceitos

necessários através de Anotações e uma posterior Discussão Teórica (Recurso 21),

onde as dúvidas serão esclarecidas e algum desafio pode ser proposto; e se julgar

conveniente o Chefe aplica uma Prova de Treinamento (Recurso 22), onde o aluno

será avaliado através de uma solução computacional prática de um problema proposto

pelo Chefe de Seção.

Recurso 23 – Estrelas – Desempenho: Indicador de Desempenho mais importante

na equipe. Relata frequência em reuniões e treinamentos, resposta dos membros à

desafios propostos em reuniões e treinamentos e avaliações feitas pelo Chefe de

Seção através da Prova de Treinamento.

Recurso 24 – Código de Ética e Conduta Ambiental: Documento elaborado pelo

Diretor da equipe, a fim de transmitir, fixar e cobrar conduta ética e ecológica dentro da

equipe, em todas as suas atividades, através de reuniões e palestras trimestrais

abordando o tema.

4.1.5 Modelo de Processos do Negócio

Com as descrições dos atores envolvidos nos processos da equipe, assim como todos

os recursos que eles utilizam, a apresentação do Modelo de Processos do Negócio se

mostra mais simples e visual, pois juntamente com os processos e suas respectivas

informações de entrada e saída, serão apontados além dos atores e recursos

envolvidos, as regras e os objetivos apoiados por estes processos. O MPN foi dividido

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em oito partes por questões meramente visuais, facilitando a compreensão do leitor,

sem enfraquecer as relações entre os processos de uma parte para outra. Portanto

sua construção foi sequencial da parte 1 até a parte 6, sendo que tanto a parte 7,

quanto a parte 8 são totalmente independentes.

Figura 12 - Modelo de Processos do Negócio – Parte 1

Com os objetivos da equipe bem definidos, o primeiro processo a ser realizado é o

Processo 2, conscientizar membros do objetivos da equipe, pois como os objetivos

estratégicos são definidos normalmente pelo Diretor, os membros situados na base da

pirâmide organizacional podem não ter consciência destes objetivos. Este processo

também serve para transformar a cultura organizacional da equipe, como é o caso da

Regra 6, que garante o descarte adequado de materiais, prática nunca antes

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executada no ambiente de trabalho. Pode servir também para instruir membros recém-

chegados na equipe e orientar melhor os membros menos experientes sobre condutas

gerenciais. O processo passo é, então, atualizar o cronograma de atividades

(Processo 1) a fim de planejar as próximas semanas e meses de trabalho. Desta

forma, é necessário que seja feita a atribuição de atividades, e para isto é atribuída

uma carga horária de 2 horas por semana para cada membro, como garante a Regra

13. Com a carga horária definida, cria-se a agenda de treinamentos (Processo 3), a

fim de concretizar o comprometimento dos alunos com o projeto.

Figura 13 - Modelo de Processos do Negócio – Parte 2

A confecção da agenda de treinamentos deverá ser elaborada semanalmente, como

garante a Regra 15, pois os estudantes podem ter compromissos diferentes em

semanas diferentes. Então o Processo 4, realizar treinamentos, é realizado e ao longo

das semanas os membros estarão cada vez mais preparados para construir um carro

competitivo.

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Figura 14 - Modelo de Processos do Negócio – Parte 3

Quando iniciada a construção do carro, os membros deverão estar tecnicamente

capacitados para realizar com maestria cada processo que envolve a construção do

protótipo veicular. O primeiro passo é a definição das condições de contorno

(Processo 7), que são as restrições físicas ao movimento do veículo e seus

subsistemas. Para que o cálculo seja feito com exatidão, o membro responsável

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deverá estar acompanhado de seu Chefe de Seção, e com auxílio dos Softwares

apropriados, elaborarão o modelo computacional para que sejam definidos os esforços

(Processo 8) do carro – peso do piloto e a influência que os subsistemas exercem no

veículo. Com os esforços calculados, inicia-se a simulação computacional.

Figura 15 - Modelo de Processos do Negócio – Parte 4

O Processo 9, simulação computacional, seguido de sua análise e consequente

realização das mudanças estruturais necessárias (Processo 10), podem ser repetidos

mais de uma vez, como mostra a Figura acima. Após a realização das mudanças

estruturais, é necessário que a simulação seja feita novamente e então testes serão

colocados em prática para garantir que as mudanças foram feitar adequadamente.

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Figura 16 - Modelo de Processos do Negócio – Parte 5

O Processo 11, comprar material necessário, é o próximo passo do projeto. A partir

disso, os Chefes de Seção avaliarão quais os materiais necessários para instalação no

subsistema sob sua supervisão e a decisão Make or Buy será avaliada considerando

diversos fatores como: mâo-de-obra e tecnologias necessárias para criação, custos

envolvidos na possível compra e caixa atual da equipe, tempo para cumprir

cronograma do projeto e urgência do uso do material no subsistema.

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Com os materiais necessários em mãos, será feita a medição e alocação dos

subsistemas, Processo 12, unindo-os compactamente e finalizando a construção do

carro. O processo seguinte é o Processo 13, treinar piloto. Após a construção do

protótipo, é hora de testar seu desempenho na prática. Porém sabe-se que o

desempenho relacionado à eficiência energética do carro depende cerca de 50% da

forma como o piloto dirige, portanto treinar o piloto é tão importante quanto construir o

próprio carro.

Os testes serão monitorados de forma a explicitar as principais condições onde

existem perdas energéticas, principalmente por arrasto. O arrasto é composto por

forças de fricção, isto é, atrito, portanto o carro voltará para a oficina para realização

da Análise Tribológica (Processo 17), através de um tribômetro (equipamento

utilizado para medir a força do atrito) e um possível auxílio de Softwares.

Para completar a etapa do processo que visa minimizar as perdas, o carro é enviado

para a revisão em uma empresa parceira da equipe (Processo 18), a fim de

maximizar o desempenho energético do veículo.

Após todos esses processos, o único detalhe que resta para que o carro seja enviado

para competição, é o recurso financeiro para inscrição e transporte. Portanto o

Processo 15, verificar fluxo de caixa, realizado pela FIPAI, apoia a Regra 1, atualizar

informações sobre o fluxo de caixa da equipe semanalmente, para que não ocorram

imprevistos e faltem recursos financeiros para a competição de última hora.

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Figura 17 - Modelo de Processos do Negócio – Parte 6

Os processos relatados a seguir devem ser realizados paralelamente aos processos

anteriormente demonstrados, uma vez que são de extrema importância e suas

implementações não dependem da construção de um carro competitivo.

O Processo 5, capacitar equipe sobre conduta ética e ambiental, prevê a elaboração

por parte do Diretor da equipe de um código de ética e conduta ambiental, a fim de

mudar radicalmente a cultura organizacional da equipe e transformar, posteriormente,

a oficina vigente em uma oficina ecológica (Processo 16). Este último processo partirá

dos conceitos básicos de ecologia e sustentabilidade, onde será realizada a coleta

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seletiva dos materiais recicláveis e a separação dos materiais não-recicláveis, portanto

a equipe precisará de um decantador ou caixa decantadora para a oficina.

Figura 18 - Modelo de Processos do Negócio – Parte 7

Da mesma forma, o próximo pacote de processos é independente de todos os outros e

somente será realizado se houver a necessidade da organização de um evento. O

responsável por julgar tal necessidade deve ser o Diretor da equipe, acompanhado de

membros da Seção de Marketing.

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Figura 19 - Modelo de Processos do Negócio – Parte 8

Assim, o Processo 6, recrutar membros para organizar eventos, surge e monta-se o

staff de eventos da equipe. Os eventos podem ser dos mais diversos, porém o modelo

prevê que um evento específico será organizado todo ano: o processo seletivo. Desta

forma a determinação do staff de eventos serve como informação de entrada para o

Processo 14, elaborar processo seletivo, pois como todos os outros eventos, o Diretor

irá recrutar somente os membros interessados para participarem da organização

daquele evento em específico. Isto é, alunos interessados em organizar um evento “x”

podem não ter interesse em organizar um evento “y”, portanto o staff é reconstruído

novamente.

Selecionados os estudantes que farão parte da equipe no início do ano, apresentam-

se os objetivos estratégicos da equipe e iniciam-se todos os processos previstos pelo

modelo novamente.

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4.1.6 Modelo de Requisitos e Componentes Técnicos

Este modelo é usado para desenvolver ou buscar a melhoria do sistema de

informação da entidade. Conforme CASTRO (2005), este modelo é necessário para a

criação de um sistema de informação, visualizando a parte técnica do sistema com o

intuito de apoiar os objetivos, processos e atores da organização. O modelo tem a

função de verificar quais os requisitos gerados pelos processos do negócio e

aproximar a tecnologia da informação para a melhoria dos processos.

Figura 20 - Modelo de Requisitos e Componentes Técnicos

Este modelo inicia-se com o levantamento dos objetivos dos Sistemas de Informação

da organização e como eles se relacionam com os objetivos do Modelo de Objetivos.

Após o levantamento dos objetivos do SI, são descritos os Requisitos Funcionais e

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Não-Funcionais dos SI que apoiam estes objetivos e, portanto, este modelo prevê a

possível criação de um SI para a equipe.

O primeiro objetivo dos sistemas de informação detectado (Objetivo SI 1), garante

que a informação financeira da equipe se mantenha atualizada. Desta forma, o

Requisito Funcional dos SI 3, garantir armazenamento dos contratos, scripts e

relatórios financeiros, apoia o objetivo mencionado, além de apoiar o Objetivo SI 2,

manter documentação de contratos e scripts atualizada.

O Objetivo SI 3, manter documentação de indicadores de desempenho, não só

garante o armazenamento dos indicadores de desempenho da equipe (Requisito

Funcional dos SI 1), como também permite a avaliação individual e coletiva através

de desafios em reunião (Requisito Não-Funcional dos SI 3) e garante o

armazenamento do conteúdo abordado em treinamento (Requisito Funcional dos SI

2). Este último requisito também apoia o Objetivo SI 4, prover conhecimento dos

Softwares CAE e CAD, uma vez que os treinamentos são baseados na manipulação

destes Softwares.

O Objetivo SI 5, manter equipe atualizada sobre informações do ambiente externo

deve consistir em parcela fundamental da estratégia organizacional, pois permite que

a equipe busque informações essenciais para sua prosperidade. Sendo assim, os

requisitos que apoiam-lhe são: Requisito Não-Funcional dos SI 1, permitir

comunicação com outras equipes extracurriculares na universidade, a fim de trocar

experiências e informações sobre tecnologias, patrocinadores, eventos etc. e

Requisito Não-Funcional dos SI 2, permitir organização de excursões para eventos

de interesse, que possui como objetivo estimular os alunos a criarem contato com o

mundo dos negócios, empresas, indústrias e outras universidades.

4.1.7 Modelo de Conceitos

Este modelo prevê a descrição de termos mencionados durante a proposta de

implementação de gestão do conhecimento através da metodologia EKD, servindo

como um dicionário dos outros modelos, portanto apoia e possui estreita relação com

os cinco modelos anteriores. O modelo também apresenta a relação entre os

conceitos, que apoiam ou estão inseridos em outro conceito e foi dividido em duas

partes, por mera questão de visualização. Entretanto, os conceitos 13 (processos da

gestão do conhecimento) e 23 (ferramentas da gestão do conhecimento) são repetidos

nas duas frações do modelo, pois funcionam como ligação da primeira parte para a

segunda.

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Figura 21 - Modelo de Conceitos – Parte 1

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Figura 22 - Modelo de Conceitos – Parte 2

Ambiente externo (Conceito 17): É entendido como o conjunto das instituições,

órgãos dentro da universidade, patrocinadores, apoiadores, outros grupos

extracurriculares dentro da universidade e outros elementos extrínsecos à organização

que, direta ou indiretamente, influenciam ou são influenciados por ela, assim como as

condições tecnológicas, políticas, econômicas, legais, culturais, ecológicas e

demográficas.

Armazenagem do conhecimento (Conceito 8): É a fase em que as declarações do

conhecimento são armazenadas na mídia e nos sistemas de informação. As crenças e

as predisposições das crenças são armazenadas nas mentes dos agentes. Por meio

da base do conhecimento organizacional as crenças e as declarações do

conhecimento são acessíveis em diferentes graus pelos indivíduos, no processo de

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tomada de decisão, dentro do ambiente dos processos do negócio e do ambiente dos

processos do conhecimento, gerando ciclos contínuos (FIRESTONE; McELROY,

2005; McELROY, 2000).

Avaliação do conhecimento (Conceito 37): Nesta fase, as declarações de

conhecimento individual ou de grupo são analisadas, discutidas, modificadas e

refinadas. Desta forma novo conhecimento é formado (FIRESTONE; McELROY, 2005;

McELROY, 2000)

Chefe de seção (Conceito 30): Membro da equipe responsável por determinada

seção e pelos membros pertencentes à essa seção. Passa grande parte do tempo

desempenhando o papel de líder do conhecimento enquanto orienta os membros de

seção, elabora e oferece treinamentos e avalia os membros treinados através dos

indicadores de desempenho.

Conhecimento (Conceito 1): Informação que passou por testes e validações

somada ao contexto, compromissos e interpretações que o indivíduo justificadamente

acredita que são verdadeiros (domínio objetivo); e crenças sobre o mundo, o belo, o

justo, que o indivíduo acredita que são verdadeiros (domínio subjetivo) (FIRESTONE;

McELROY, 2003; ZINS, 2007).

Conhecimento explícito (Conceito 2): Conhecimento que possuímos e temos

consciência, que somos capazes de documentar e que as organizações conseguem

armazená-lo. Esta forma de conhecimento é articulada, pode ser expressa em letras,

números e compartilhado na foma de dados, fórmulas científicas, manuais etc

(NONAKA; TAKEUCHI, 1995).

Conhecimento implícito (Conceito 3): Conhecimento que possuímos e somos

capazes de transmitir. Esta forma de conhecimento pode ser articulada, porém ainda

não foi. Em outras palavras, embora não tenha sido documentado, é passível de o ser

(NICKOLS, 2000).

Conhecimento tácito (Conceito 4): Conhecimento que não pode ser articulado em

um determinado momento, inclui percepções subjetivas, intuições e palpites, é

altamente pessoal. Ele está profundamente enraizado nas ações e experiências do

indivíduo, bem como nas suas idéias, valores e emoções (NICKOLS, 2000; POLANYI,

1966).

Cultura organizacional do conhecimento (Conceito 35): É uma forma de vida da

organização que permite e motiva às pessoas na criação, compartilhamento e

utilização do conhecimento para o benefício e duradouro sucesso da organização

(OLIVER; KANDADI, 2006). Ela é categorizada em três grupos: fatores orientados ao

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conhecimento, fatores orientados às pessoas e fatores orientados ao trabalho

(ZHENG, 2009).

Definição dos esforços (Conceito 19): Após a definição das condições de

contorno, devem-se definir todos os esforços antes de realizar a simulação

computacional. Estes esforços resumem-se em: peso do piloto e influência de todos os

subsistemas.

Desafios em reunião (Conceito 33): Momento da reunião onde o diretor propõe aos

membros e chefes de seção uma ou mais soluções criativas para um problema

específico ou uma situação adversa não programada. Cada desafio possui um prazo

de solução e uma recompensa através dos indicadores de desempenho.

Diretor do conhecimento (Conceito 6): Executivo de alto nível cuja

responsabilidade é impulsionar a gestão do conhecimento dentro da organização,

geralmente ao liderar um programa da gestão do conhecimento (BRUSTEIN et al.

2003; OXBROW, 2004).

Discussão teórica (Conceito 32): Intervalo de tempo durante o treinamento onde o

treinador expõe pontos relevantes sobre o conteúdo em questão, a fim de criar um

debate com os treinados, proporcionando um ambiente de aprendizagem baseado em

metodologias ativas e não somente passivas.

Estrelas (Desempenho) (Conceito 28): Indicador de desempenho que mede

frequência dos membros em reuniões (diferentes reuniões possuem diferentes

recompensas), presença e participação dos membros em treinamentos (neste caso, o

chefe de seção é que tem o poder de julgar e avaliar) e eficiência das soluções

criativas frente aos desafios propostos (neste caso, o diretor é quem julga e avalia a

recompensa para o desafio em questão).

Estrutura organizacional do conhecimento (Conceito 36): Segundo SIMERAY

(1970) “a disposição de um conjunto de pessoas reunidas por uma rede de ligações de

dependência ou cooperação, constituindo inicialmente grupos elementares que se

integram em uma sucessão de conjuntos mais complexos.” Cortés et al. (2007) afirma

que a forma em que as companhias estão organizadas determina o grau em que o

conhecimento circula, dentro da organização e entre a organização e seu ambiente de

negócio.

Ética Empresarial (Conceito 16): Comportamento da empresa quando ela age

conforme os princípios morais e as regras do bem proceder aceitas pela sociedade

(regras éticas). Não é possível exigir dos colaboradores que coloquem em prática a

ética e os bons procedimentos, se a cúpula da empresa faz exatamente ao contrário.

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Pouco importa se no papel a empresa se apresenta como gerenciadora de boas

práticas, se na realidade despreza tais valores

O foco do modelo proposto em transmitir conceitos de ética empresarial está na

contínua orientação e treinamento dos membros, que devem ser treinados para

observarem as boas práticas, em todos os sentidos, quer seja no relacionamento

interno, quer seja no relacionamento com patrocinadores, com outras equipes, com a

comunidade e com a própria universidade.

A busca pela excelência de comportamento deve ser um dos valores primordiais da

equipe, como base de uma formação ética. Sendo assim, a ética empresarial é uma

prática essencial de uma empresa, assim como a responsabilidade social e

responsabilidade socioambiental.

Eventos de interesse (Conceito 21): Qualquer evento que o Diretor da equipe

considere relevante para agregar valor para a equipe. A decisão de participar ou não

está diretamente ligada com o potencial para aprendizagem dos membros ou para

divulgação da própria equipe. Exemplos de eventos que podem ser de interesse da

EESCuderia Mileage: Feira Internacional da Mecânica, Maratona Universitária da

Eficiência Energética, Green Power, Shell Eco Marathon, Salão Latino Americano de

Veículos Elétricos etc.

Ferramentas de gestão do conhecimento (Conceito 13): Conjunto de

metodologias, técnicas e tecnologias de informação que apoiarão no desenvolvimento

e avaliação das suas práticas. Estas ferramentas devem estar intrinsecamente

relacionadas com suas atividades, isto é, deve-se garantir que toda metodologia,

técnica e tecnologia de informação criada ou incorporada à organização seja

realmente útil para o desenvolvimento de suas atividades.

As ferramentas podem ser destinadas para: a determinação de estratégias;

contratação, identificação e seleção de pessoal; identificação de processos intensivos

em conhecimento; desenvolvimento da cultura organizacional e desenvolvimento da

estrutura organizacional.

Ferramentas Mecânicas (Conceito 15): Ferramentas mais utilizadas nos processos

e atividades da equipe. Consistem em: paquímetro e fita métrica.

Gestão do conhecimento (Conceito 39): Atividade de gestão (planejar, organizar,

dirigir, controlar, avaliar) de pessoas, estrutura, processos, ferramentas e demais

componentes organizacionais, com o objetivo de agregar valor para a organização por

meio da produção/ aquisição, armazenagem e integração/ utilização do conhecimento

(processo da gestão do conhecimento) (DALKIR, 2005; McELROY, 2003).

Grupos extracurriculares na universidade (Conceito 31): Organizações abrigadas

dentro da universidade, lideradas por alunos e sem fins lucrativos. Sejam elas

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relacionadas a atividades técnicas ou gerenciais. Por exemplo: Fórmula SAE, BAJA

SAE, Tupã, EESC Jr., SA-SEL etc.

Indicadores de desempenho (Conceito 25): Valor quantitativo que possibilita a

organização medir o que está sendo executado e gerenciá-la de forma adequada para

o atingimento de metas organizacionais planejadas.

O indicador de desempenho é uma métrica que indica algo útil, relevante e que ajuda

no momento de tomada de decisões. Este indicador precisa estar diretamente

orientado para a saúde operacional da organização, ou seja, só se pode afirmar que

um indicador é de desempenho quando ele melhorar e o resultado operacional da

organização também melhorar (GILLES B. DE PAULA, 2015).

Integração/ utilização do conhecimento (Conceito 10): É a fase em que a

comunidade adota o novo conhecimento e o põe em prática. O novo conhecimento é

propagado na organização, seja de forma espontânea (compartilhamento) ou

planejada (treinamento, pesquisa, difusão) (FIRESTONE; McELROY, 2005;

McELROY, 2000).

As crenças e declarações do conhecimento quando aplicadas nos processos do

negócio geram dois tipos de aprendizagem: aprendizagem de circuito simples, quando

um erro é detectado e corrigido sem questionar ou alterar as crenças ou declarações

do conhecimento envolvidos no sistema; e aprendizagem de circuito duplo, quando

uma desconformidade é corrigida examinando e alterando as crenças e declarações

do conhecimento (ARGIRYS; SCHON, 1978; FIRESTONE; McELROY, 2005;

McELROY, 2000).

Líder do conhecimento (Conceito 7): Gerentes de nível médio, mediadores entre

“o que se busca ser” a mentalidade da alta gerência e “o que realmente é” a

mentalidade dos funcionários do chão de fábrica. Eles sustentam as unidades de

negócio e as comunidades de conhecimento. Eles podem ser sintetizadores do

conhecimento, trabalhadores da tecnologia da informação, editores de conteúdo,

desenvolvedores de Web, publicadores eletrônicos, gerentes da Intranet, treinadores,

facilitadores, mentores e todo tipo de colaborador das atividades da gestão do

conhecimento (ABELL; OXBROW, 1999; CARTY; WALSH, 2007; DALKIR, 2005;

TAKEUCHI, 2001).

Mega (Conceito 38): Plataforma de armazenagem robusta em nuvem que utiliza

criptografia UCE (User Controlled Encryption), onde o próprio usuário controla a

criptografia e tem as chaves, anulando assim os riscos da instalação de um software.

Membro de seção (Conceito 29): Membro da equipe pertencente à determinada

seção e subordinado do chefe de seção. No início passa por uma fase de adaptação

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onde é exposto em situações adversas para ganhar experiência e posteriormente é

encaminhado para o período de treinamentos.

Métricas da gestão do conhecimento (Conceito 34): Segundo Bose (2004), a

melhor e a mais lógica metodologia para mensurar o impacto da gestão do

conhecimento sobre o desempenho organizacional é realizar esta avaliação junto com

o sistema geral de avalição de desempenho da organização, podendo ser feito no

nível organizacional, ou em processos ou projetos individuais.

Mudanças estruturais (Conceito 18): Após a realização da simulação

computacional e sua análise, devem ser realizadas as mudanças estruturais e nova

simulação, a fim de aperfeiçoar o projeto do carro. As mudanças feitas são: alívio de

material nas regiões pouco críticas e reforço de material nas regiões mais críticas,

onde estas regiões são identificadas durante a própria simulação.

Organização (Conceito 24): Combinação de esforços individuais que tem por

finalidade realizar propósitos coletivos. Conjunto de pessoas, máquinas e outros

equipamentos, recursos financeiros e outros orientadores para um objetivo comum.

Ela abrange a cultura e a estrutura, assim como o perfil dos seus colaboradores.

Planilha de horários (Conceito 14): Planilha elaborada pelos membros da equipe

que contém datas e horários de disponibilidade individual. Para contar com situações

de imprevisto, esta planilha pode ser atualizada semanalmente.

Pipefy (Conceito 39): Plataforma de gestão de produtividade para pequenas e

médias empresas baseada no conceito de Business Process Management System

(BPM), ou sistema de gerenciamento de processos do negócio.

É uma ferramenta de gestão que auxilia a organização e execução de todos os

processos em um só lugar, através da definição de um “fluxo de trabalho”, onde o

gerente determina qual processo a equipe precisa executar e quem serão as pessoas

responsáveis por executá-lo, criando assim um “passo a passo em fluxograma”. Desta

forma o controle da produtividade é otimizado, o que torna a gestão das tarefas mais

simples.

Processos da gestão do conhecimento (Conceito 23): Refere-se ao ciclo de vida

do conhecimento, geralmente compreende a produção/aquisição, avaliação,

armazenagem e integração/ aplicação do conhecimento (FIRESTONE; McELROY,

2005; McELROY, 2000).

Processos de Manufatura (Conceito 22): Método homologado de fabricação, que

inclui todas as etapas necessárias para a obtenção do produto final desejado. Isto

significa que o método é testado e comprovado dentro da própria equipe, porém não é

certificado.

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Produção/ aquisição do conhecimento (Conceito 9): Tendo como fundamento

que todo conhecimento inicia-se na mente do indivíduo, esta fase compreende a

aprendizagem individual, a aquisição de informação e a declaração de conhecimento

(FIRESTONE; McELROY, 2005; McELROY, 2000).

Prova (Processo seletivo) (Conceito 12): Avaliação elaborada pelo diretor da

equipe, que normalmente é dividida em três partes: uma prova de raciocínio lógico,

conceitos básicos de geometria e análise do perfil psicológico, a fim de selecionar

alunos interessados em ingressar na equipe.

Prova (Treinamento) (Conceito 27): Avaliação feita pelo chefe de seção

(responsável por elaborar e oferecer o treinamento) para os membros de seção, a fim

de recolher indicadores de desempenho periódicos e testar metodologia aplicada nos

treinamentos. Pode ser oral, escrita ou prática (computacional).

Trabalhador do conhecimento (Conceito 5): Indivíduo que trabalha

primordialmente com informação, ou que desenvolve ou usa o conhecimento para

realizar sua função (DAVENPORT, 2002 DRUCKER, 1993; HORVATH, 2001;

RAMIREZ; NEMHARD, 2004).

Treinamento (Conceito 20): Reunião pré-agendada pelo chefe de seção e seus

respectivos membros, baseada na planilha de horários, que possui como finalidade a

fixação de um conteúdo específico, através de atividades práticas e simulações

computacionais. A presença do treinador, assim como a presença e a participação dos

indivíduos treinados são armazenadas posteriormente como índice de desempenho

conhecido como “Estrela”.

Tutorial Software (Conceito 26): Guia que contém explicações passo a passo para

facilitar a aprendizagem de um Software específico.

4.2 Integração do modelo proposto

A integração da modelagem organizacional proposta será realizada integralmente na

prática, ao longo do tempo, uma vez que se leva um determinado período de tempo

para que se transforme radicalmente a estrutura e, principalmente, a cultura

organizacional. Portanto este trabalho apresenta limitações relacionadas ao tempo de

análise da adaptação do modelo na prática, e por isso, sua validação somente poderá

ser feita a partir da aceitação do modelo pela equipe e seus membros e sua utilização

na fase inicial.

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5 CONSIDERAÇÕES FINAIS

5.1 Conclusões do trabalho

Apesar do tempo para consolidação do modelo ter sido curto o suficiente para que se

tire conclusões a respeito do impacto causado na cultura e estrutura organizacional,

pode-se dizer que sua implementação e aceitação foram bem sucedidas, assim como

sua utilização na fase inicial. A metodologia EKD se demonstrou útil na implantação da

gestão do conhecimento, pois a construção de cada um dos seis modelos facilitou a

visualização dos objetivos e processos da equipe em nível detalhado, por parte dos

membros. Pode-se dizer, portanto, que o trabalho teve resultados concretos, pois a

gestão do conhecimento apoiou a maioria da equipe e os problemas identificados no

início do projeto foram resolvidos completa ou parcialmente.

Com a conscientização do Diretor da importância de gerenciar o conhecimento dos

membros da organização, o problema de perder conhecimento devido à rotatividade

foi resolvido, pois o modelo garante que todas as informações e documentos sejam

armazenados pelos especialistas e Chefes de Seção, o que auxiliará também a equipe

a gerenciar o relacionamento com seus patrocinadores; a cultura e a estrutura

organizacional foram reestruturadas completamente, de modo que o aprendizado e o

compartilhamento de conhecimento se tornaram práticas evidenciadas no ambiente de

trabalho; os processos de comunicação acabaram por se tornar eficazes, pois os

membros foram incentivados a fornecer e procurar por informações mais

frequentemente, erradicando o hábito de não compartilhar conhecimento.

5.2 Limitações do trabalho

Além do curto espaço de tempo para validação, o trabalho apresentou ligeiras

limitações práticas no momento de sua construção, pois necessitou da presença do

Diretor da equipe semanalmente para ajudar na elaboração da proposta e projeção do

futuro da equipe no longo prazo a fim de implementar a gestão de mudanças

necessária. Porém, como todo estudante, o Diretor e os membros muitas vezes

possuíam compromissos nos quais não poderiam abrir mão para contribuir com a

construção do projeto. Entretanto, a decisão de aguardar a semana seguinte foi

superior à decisão de construir o modelo por conta própria, sendo que nesta última

opção, o modelo não seria fundamentado 100% na realidade da equipe. Resumindo,

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mesmo correndo o risco de atrasar o cronograma, o trabalho se manteve fiel à

realidade e seguiu à risca os objetivos e os problemas enfrentados no ambiente de

trabalho.

5.3 Trabalhos futuros

Julga-se que o trabalho possua enorme utilidade para projetos futuros e tenha

potencial para impactar outras equipes extracurriculares universitárias, assim como

todo o ambiente universitário e como seus devidos ajustes, as organizações de

pequeno e médio porte pertencentes ao ambiente externo. O foco da proposta se

manteve no nível estratégico, cuidando de todos os processos que, de alguma forma,

auxiliariam a equipe a atingir seus objetivos principais. Todavia, pode-se desenvolver

uma proposta abordando os níveis operacionais da organização, a fim de controlar

cada atividade relacionada aos processos e detalhar de maneira minuciosa a gestão

de mudanças frente aos novos problemas relatados. Portanto, a metodologia EKD

pode continuar a ser eficaz, mesmo se os próximos gestores do conhecimento

desejarem trabalhar num nível mais operacional.

5.4 Parecer sobre ética e sustentabilidade

Durante a elaboração do trabalho, foi ressaltada diversas vezes a importância de se

criar, manter e cobrar uma conduta ética e ambiental dentro e fora do ambiente de

trabalho. A importância dessa conscientização vai muito além do status de elaborar

um projeto politicamente correto. A intenção do autor ao prever a criação de um código

de conduta ética e ambiental; a realização de palestras sobre ética empresarial e

motivação; e a transformação da oficina comum para uma oficina ecológica, foi de

trabalhar psicologicamente os membros, a fim de conscientizar primeiramente os

membros da equipe, junto com toda a universidade e, posteriormente, causar um

impacto social massivo num futuro próximo.

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