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1 Semiótica e transdisciplinaridade em revista, São Paulo, v.9, n.1, p.168-187, Jun. 2019 | ISSN 2178-5368 semeiosis SEMIÓTICA E TRANSDISCIPLINARIDADE EM REVISTA TRANSDISCIPLINARY JOURNAL OF SEMIOTICS resumo O modelo de tecnologia onipresente de comunicação sem fio mudou a forma como as pessoas lidam com os dispositivos móveis. Considerando que os objetos não existem isentos de interação humana e que tudo em sua volta favorece esta coreografia, é essencial, que os telefones celulares sejam projetados para tal envolvimento. Suas múltiplas finalidades, cada vez mais, permitem que o próprio objeto ofereça pistas de como ele deve ser utilizado. Nesse sentido, o design de interação se apresenta como um conjunto de metodologias capazes de envolver o utilizador no desenvolvimento de um produto e garantir uma boa usabilidade. Esse artigo, a apartir de uma revisão da literatura, faz uma reflexão sobre as funções do design, sua relação com os fenômenos tecnológicos, a ressignificação na cultura material em uma pespectiva centrada no usuário. A análise teórica mostra que o design de interação oferece instrumentos adequados para avaliar a usabilidade de aparelhos celulares a partir de diferentes conceitos e visões. PALAVRAS-CHAVE: Cultura material. Telefones celulares. Design de interação. Usabilidade. abstract The model of ubiquitous wireless communications technology has changed the way people deal with mobile devices. Whereas the objects do not exist free of human interaction and everything around them favors this choreography, it is essential that mobile phones are designed for such involvement. Its multiple purposes, each time more, allow the object itself provides clues as to how it should be used. In this sense, the interaction design is a set of methodologies capable of involving the user in the development of a product and ensure good usability. This article discusses the functions of design, your relationship with the technological phenomena resignification in material culture in a user- centered perspective. The results show that the interaction design provides appropriate tools to assess the usability of mobile phones from different concepts and visions. KEYWORDS: Material culture. Mobile phones. Interaction design. Usability. O papel do design na democratização das tecnologias e reforço da cultura material: o caso dos telefones celulares Laíza Isabela Vitrio | [email protected] Cristiane Bom Conselho Sales Alvarenga | [email protected] Maria Teresa Paulino Aguilar | [email protected] Rosemary do Bom Conselho Sales | [email protected] Semiótica e transdisciplinaridade em revista, São Paulo, v.9, n.1, p.168-187, Jun. 2019 | ISSN 2178-5368

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Semiótica e transdisciplinaridade em revista, São Paulo, v.9, n.1, p.168-187, Jun. 2019 | ISSN 2178-5368

semeiosisSEMIÓTICA E TRANSDISCIPLINARIDADE EM REVISTA

TRANSDISCIPLINARY JOURNAL OF SEMIOTICS

resumoO modelo de tecnologia onipresente de comunicação sem fio mudou a forma como as pessoas lidam com os dispositivos móveis. Considerando que os objetos não existem isentos de interação humana e que tudo em sua volta favorece esta coreografia, é essencial, que os telefones celulares sejam projetados para tal envolvimento. Suas múltiplas finalidades, cada vez mais, permitem que o próprio objeto ofereça pistas de como ele deve ser utilizado. Nesse sentido, o design de interação se apresenta como um conjunto de metodologias capazes de envolver o utilizador no desenvolvimento de um produto e garantir uma boa usabilidade. Esse artigo, a apartir de uma revisão da literatura, faz uma reflexão sobre as funções do design, sua relação com os fenômenos tecnológicos, a ressignificação na cultura material em uma pespectiva centrada no usuário. A análise teórica mostra que o design de interação oferece instrumentos adequados para avaliar a usabilidade de aparelhos celulares a partir de diferentes conceitos e visões.

PALAVRAS-CHAVE: Cultura material. Telefones celulares. Design de interação. Usabilidade.

abstractThe model of ubiquitous wireless communications technology has changed the way people deal with mobile devices. Whereas the objects do not exist free of human interaction and everything around them favors this choreography, it is essential that mobile phones are designed for such involvement. Its multiple purposes, each time more, allow the object itself provides clues as to how it should be used. In this sense, the interaction design is a set of methodologies capable of involving the user in the development of a product and ensure good usability. This article discusses the functions of design, your relationship with the technological phenomena resignification in material culture in a user-centered perspective. The results show that the interaction design provides appropriate tools to assess the usability of mobile phones from different concepts and visions.

KEYWORDS: Material culture. Mobile phones. Interaction design. Usability.

O papel do design na democratização das tecnologias e reforço da cultura material: o caso dos telefones celulares

Laíza Isabela Vitrio | [email protected] Cristiane Bom Conselho Sales Alvarenga | [email protected]

Maria Teresa Paulino Aguilar | [email protected] do Bom Conselho Sales | [email protected]

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Introdução A partir da década de 1970, a disseminação dos telefones celulares e

a evolução da tecnologia em torno deles transformaram a vida das pessoas, especialmente a coexistência da telefonia e da internet em um único dispositivo (SIERRA, SANTOS, NICKEL, 2017; CURRAN, FENTON, FREDMAN, 2012). Utilizados por pessoas de todas as idades, os telefones móveis perderam a singularidade de sua função básica (fazer ligações) e se transformaram em poderosos smartphones com funções de calendário, mensagem de texto, relógio, acesso à internet, e-mail, dentre uma infinidade de opções de funções personalizáveis através de aplicativos dedicados (VASCONCELOS et al. 2017). A coletividade passa a depender inconscientemente desses objetos fazendo com que ele perca sua função primária e passe a ser uma ferramenta de múltiplos usos (MILLER, 2013; GOLA, 2013). Estes aparelhos assumiram o lugar antes ocupado por dispositivos, como os computadores pessoais, e passaram a ter funções que permitiram o acesso a tudo e a todos a qualquer hora e em qualquer lugar. Eles se transformaram em peças indispensáveis na vida das pessoas (ARAÚJO et al. 2017; VASCONCELOS et al. 2017; MOREIRA e CORSO, 2017; JESUS et al. 2017).

Segundo Amorim e Castro (2010), os smartphones incorporaram progressivamente uma série de características e tornaram-se mais sofisticados em termos tecnológicos e mais “amigáveis” em termos humanos, o que contribuiu para que os usuários se tornassem mais exigentes. Os telefones celulares ascendem na sociedade para melhorar a vida das pessoas, são aperfeiçoados a cada dia e deixam de ser simples dispositivos para assumir um caráter norteador na sociedade. Hoje espera-se que um smartphone ofereça diferentes funções multimídia de entrada e saída, mais do que isso, espera-se que eles satisfaçam de forma funcional e/ou ludicamente os desejos do usuário do contrário ele poderá ser facilmente substituído por outro (SANTOS e GUARNIERI, 2017; VIANNA et al. 2012).

Os smartphones provocaram mudanças culturais e influenciaram a forma como o homem cria, produz e usa seus objetos em sociedade. Esses dispositivos adquiriram o status de agentes transformadores por se fazerem indispensáveis no cotidiano das pessoas, seja pela sua praticidade ou mobilidade, seja pela possibilidade de estenderem o alcance das relações (SUDJIC, 2010). Hoje, milhares de aplicativos móveis estão disponíveis, o que permite que o usuário se torne mais seletivo na aquisição do equipamento e que a concorrência aumente progressivamente neste nicho de mercado (PEREIRA e CARVALHO, 2017).

Para os designers, isso significa maiores desafios e maiores dificuldades, uma vez que os smartphones, por serem sistemas interativos, devem ser projetados de forma a atrair e fidelizar usuários (SUDJIC, 2010). Deve ser, portanto, focado nos interesses e necessidades dos usuários, identificados pelas

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suas reais necessidades e desenvolvido a partir de um design adequado, levando em consideração a aplicação de critérios ergonômicos, conhecimentos e técnicas de usabilidade (ARAÚJO et. al. 2017; TSAI, TSENG, CHANG, 2017). O objetivo deste trabalho é apresentar uma discussão teórica sobre as funções do design, sua relação com os fenômenos tecnológicos, a ressignificação no meio virtual, a cultura material e o design centrado no usuário, visto ser ele a base do design interativo. A pesquisa qualitativa foi adotada como metodologia de investigação, considerando o objetivo principal de compreender o atual cenário de complexidade. A revisão da literatura, foi realizada a partir de pesquisa em periódicos, livros classicos, sites, revistas, além de trabalhos academicos.

Cultura material, objetos e significados. Nos primórdios, entendia-se como cultura material o resultado passivo

da própria cultura onde os objetos possuíam um determinado significado e este se fazia evidente em qualquer contexto histórico (ARAÚJO et al. 2017). Itens, como vasos, colheres, colares, ajudaram arqueólogos a estudarem os povos, seus costumes e hábitos, permitindo melhor compreensão de certas características da humanidade (MENEZES, 2017; YACCOUB, 2011). Dessa forma, a cultura material foi considerada como uma disciplina da arqueologia. Porém no cenário histórico-cultural, esse conceito se amplia e passa a englobar as diferentes relações entre as pessoas e os objetos. Os indivíduos se comunicam com tudo que faz parte do mundo a sua volta, fazem uso dos sentidos e isso se torna uma experiência, resultado da consciência e da percepção das cores, som, sabores, odores, texturas, dentre outras características dos produtos (LIMA, 2011). Neste contexto, os objetos não são uma projeção da cultura, mas sim parte dela, ou seja, não se limitam a meros objetos de diferenciação social, ideias e simbologias. Eles são instrumentos que reforçam todos os valores culturais, atrelados a percepção sensorial e aos aspectos simbólicos e cognitivos dos objetos.

A cultura material envolve não somente a relação do comportamento humano com o objeto, seja no manuseio de algo ou indiretamente na disposição destes em um ambiente, ela se ocupa das relações sociais na construção de simbologias, representações das relações pessoais e também com o eu do indivíduo. A pluralidade da cultura material abrange, portanto, campos como: história da tecnologia, da arte, da arquitetura, do design, da semiologia, sociologia, antropologia, história social, geografia, ciência da cognição, psicologia, museologia, entre outras. Ela faz parte de uma analogia entre a dedução do indivíduo sobre os materiais como uma operação da semiótica (MILLER, 2013; REDE, 2012; LIMA, 2011; YACCOUB, 2011). A cultura material investiga a produção dos materiais, sua comunicação com os artefatos e suas relações sociais na humanidade, procura compreender a perspectiva e os valores culturais atrelados aos objetos. Ela é, portanto, uma construção social resultado da interpretação dos objetos, dos materiais, das propriedades e das

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diversas construções de significados que mudam de acordo com o tempo, sendo importante, portanto, estudá-los em uma perspectiva histórica (MILLER, 2013; MENEZES, 2017). Dessa forma, a cultura material contribui para a melhoria da experiência do usuário com os objetos, visto que a compreensão das relações do homem com os produtos e seus significados podem permitir ao designer desenvolver dispositivos mais intuitivos e atender as expectativas do usuário.

Na cultura material, portanto, encontra-se o resultado e ao mesmo tempo a fonte para o designer buscar sua identificação na sociedade na qual está inserido e, consequentemente, uma maneira de expressar-se individualmente, a partir da coletividade. Da mesma forma isso acontece com o indivíduo que utiliza ou consome o objeto projetado por ele, visto que eles são elementos de sua identidade frente a sua comunidade. Em uma sociedade contemporânea onde o consumo se faz presente existe uma latente procura pela individualidade. Acredita-se que o mérito do design esteja especificamente em propor funcionalidades em dois aspectos: atribuir valor (semântica), que será percebido e reconhecido individualmente por aquele que o está consumindo, sem deixar de atender às questões práticas de uso (sintaxe) de cada objeto projetado.

Pelo pensamento de Denis (1998), o projeto de um designer resulta na expressão de suas percepções, escolhas e interpretação da cultura vigente em seu ambiente social e material. O autor acredita que ao realizar o ato de projetar, o indivíduo que o faz não somente projeta uma forma ou um objeto, mas necessariamente se projeta naquela forma ou naquele objeto. De modo geral, o objeto projetado reflete a visão do mundo e a consciência do projetista, e, portanto, da sociedade e da cultura às quais o projetista pertence, sendo essa a questão chave da cultura material. Toda sociedade projeta (investe) na sua cultura material os seus anseios ideológicos e/ou espirituais. Logo é possível conhecer uma cultura, ou pelo menos parte dela, pelos objetos e artefatos que ela produz ou produziu.

Hoje a demanda por novos produtos cresce a cada dia, principalmente, e em função do mercado consumidor que impõe a renovação de bens de consumo de uma forma sem precedentes. As indústrias lançam a cada dia novos produtos para satisfazer as necessidades crescentes da sociedade, ao mesmo tempo, que objetivam fidelizar a preferência do cliente. Como consequência tem-se uma grande variedade de produtos similares, que, muitas vezes, não apresentam boa relação homem/máquina em função da urgência que o mercado impõe. Segundo Sudjic (2010), hoje possuímos coisas que utilizamos cada vez menos e que apesar disso, trabalhamos cada vez mais para consegui-las.

Panorama histórico do aparelho celular Os telefones celulares surgiram a partir de uma tecnologia de rádios,

desenvolvida para transmitir mensagens durante a segunda guerra mundial. Em

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1930, surgiam os primeiros walkie talkies (rádios móveis) estes dispositivos foram os precursores dos telefones celulares. A tecnologia permanece restrita até o final da guerra (1947) quando o governo americano permite sua comercialização. Rapidamente a tecnologia chega a Nova Iorque e Boston saturando o pequeno e privado sistema de transmissão de rádio. Com o intuito de solucionar tal questão descobre-se efetivamente a tecnologia dos telefones celulares (AGAR, 2004). A tecnologia dos celulares consistiu basicamente em reutilizar as radiofrequências na repetição de pequenas células hexagonais em uma determinada área geográfica. O espaço do espectro poderia ser ampliado e outros usuários instalados no mesmo sistema. A primeira ligação realizada por repetição celular foi efetivada pela Motorola e a patente registrada no mesmo ano de 1973 (AGAR, 2004; ZHENG e NI, 2006).

A comunicação à distância ou a telecomunicação continuou a evoluir pela necessidade dos seres humanos se comunicarem uns com os outros. O telefone móvel foi criado efetivamente em 1956 pela companhia Ericsson® e recebeu o nome de Ericsson Mobile Telephony. A nova tecnologia pesava cerca de 40 quilos e era instalada na porta mala dos carros e viaturas de segurança. A empresa americana Motorola® inova dezessete anos depois e apresenta um modelo de telefone móvel que pesava aproximadamente 500 gramas o DynaTac 8000X. Com ele foi realizado a primeira ligação celular na cidade de Nova Iorque (ZHENG e NI, 2006). Treze anos depois, mesma empresa lança uma versão menor desse aparelho (celular de bolso) que recebeu o nome de MicroTAC 9800X (Figura 1). Essa tecnologia, chamada de primeira geração tinha como principal função apenas realizar chamadas de voz, sendo, portanto, analógica e tiveram que percorrer um longo caminho até atingir a tecnologia utilizada atualmente (SHUKLA et al, 2013).

A segunda geração começa a dar seus primeiros passos na Suécia. A empresa Nordic Mobile Telephone (NMT) mostrou ser possível desenvolver uma tecnologia que perpassasse as barreiras nacionais. Contudo, tal conhecimento ainda dispendia de um alto custo. A Europa se mostrava bastante interessada em desenvolver esse tipo de comunicação, visto a ascensão da União Europeia e a livre circulação entre países que ela promovera. Assim investiu-se na criação de uma comissão que iria, posteriormente, resultar na consolidação dessa tecnologia com o objetivo de democratizá-la. O que ocorre com a tecnologia Global System for Mobile - GSM, ela oferecia de inovação as primeiras mensagens de sms, e o controle Global Position System – GPS.

Figura 1: Motorola modelo DynaTac 8000X e sua evolução para telefone de bolso MicroTAC 9800X.

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Antes de surgir a geração seguinte aparecem as primeiras formas de internet no celular, a chamada tecnologia General Packet Radio Services - GPRS ou geração (2,5G) intermediária. A terceira geração consolida o uso de dados no celular e sua tecnologia viabiliza a democratização dos smartphones no mundo. A internet nesse momento passa a ser considerada rápida e de alta qualidade permitindo videoconferências e economia de energia nos aparelhos. A quarta geração é pensada para oferecer altas velocidades na transmissão de dados para o uso de internet e reforça a mudança de comportamento dos usuários, isso porque agora eles passam utilizar mais o serviço de dados do que as chamadas de voz (HALONEN, ROMERO e MELERO, 2003; AGAR, 2004; SHUKLA et al. 2013).

Desde então, diferentes modelos de celulares de vários tamanhos e formatos foram surgindo. A eles foram agregadas funcionalidades e interfaces cabendo ao usuário a familiarização com as inovações a partir de suas experiências nos dispositivos anteriormente utilizados. Os arquétipos de celulares evoluíram, a partir da segunda geração e passaram a ser coloridos, com um design atrativo, portátil e com novos serviços acoplados. A empresa precursora do salto entre os aparelhos simples para os aparelhos inovadores foi a Nokia. A empresa acreditava que as pessoas iriam utilizar mais a tecnologia celular, caso ela apresentasse mais funções. Convencida de que a aderência ao aparelho celular estaria alicerçada na sua multiplicidade e na facilidade de uso, a Nokia lança no mercado o modelo de maior aceitação da segunda geração, o modelo 3310 (Figura 2). A empresa aposta no gosto e na necessidade do usuário e acoplou ao telefone celular, além das funções básicas de realizar ligações e enviar mensagens, novos atrativos como o bloco de notas, agenda, calculadora, além de um design contemporâneo e inovador (SHUKLA et al. 2013; JANSEN e THOMAS, 2011).

A partir de então, a tecnologia utilizada em celulares evoluiu para os dispositivos mais atuais chamados de celulares inteligentes ou smartphones (Figura 3). Esses celulares possuem funcionalidades avançadas que podem ser estendidas a programas executados no seu sistema operacional, que são abertos, o que significa que qualquer pessoa pode desenvolver programas para funcionar nesses telefones.

Figura 2: Nokia modelo 3310 de maior aceitação no mercado.Fonte: (Agar, p.51 ,2004).

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Um smartphone possui características mínimas de hardware e software, como capacidade de conexão a redes de dados para acesso à internet. Capacidade de sincronização dos dados do organizador com um computador pessoal e agenda de contatos que utiliza toda a memória disponível no celular, não sendo limitada a um número fixo de contatos. Essas novas gerações de aparelhos celulares surgem mudando as relações do usuário com os computadores, oferecendo processadores de high-end, como nos computadores pessoais, alta capacidade de armazenamento, sensores múltiplos, melhores interfaces e ainda capacidades diversas para conexões com a internet (DE OLIVEIRA, SANNICOLA, CORRÊA, 2014).

Os primeiros celulares inteligentes, sensíveis ao toque, surgiram em 2007 como uma das maiores inovações tecnológica em termos de dispositivos móveis. O aparelho desenvolvido pela Apple (Figura 4), foi o que mais se destacou na época. A empresa apresentou um celular sem teclas e com tela sensível ao toque. Em 2015 seus aparelhos evoluíram também os contatos o recurso do 3D Touch, fez a diferença em usabilidade, a tecnologia permitiu diferentes funções nos aplicativos de acordo com a intensidade do contato na tela.

Figura 3: Modelos dos primeiro smartfones 2G ao 4G. Fonte: https://goo.gl/yFmK8Q.

Figura 4: Smartphone sensível ao toque.

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Atualmente existe uma infinidade de opções de aparelhos celulares, desde os mais básicos até os de última geração. Eles possuem diferentes tamanhos, visto que a demanda pelo equipamento cresce a cada dia e as exigências dos consumidores passam a ter um papel fundamental na decisão do usuário na hora da compra. O relatório sobre economia digital divulgado pela Conferência das Nações Unidas sobre Comércio e Desenvolvimento (UNCTAD) colocou o Brasil como o quarto usuário mundial de internet, o serviço foi mais solicitado por aparelhos celulares do que por computador pessoal, sendo 120 milhões de pessoas conectadas. Em 2016 dos 92,3% de domicílios pesquisados, 60,3% possuíam acesso à internet via telefone celular. Segundo dados do IBGE no mesmo ano 77,1% da população, com 10 anos ou mais de idade, tinham um aparelho de celular próprio. Quando esses dados são cruzados com os que foram disponibilizados pela Anatel no mesmo período, temos uma média de 1,7 aparelho/linha ativa por usuário. O crescimento de utilizadores de celulares cresceu tanto que em 2013 foi necessário acrescentar um dígito no número dos aparelhos celulares, comportando agora nove dígitos. Segundo jornal “O Globo” em 2020, seremos 5,7 bilhões de pessoas conectadas com este dispositivo, ou seja, três quartos da população mundial, utilizarão um aparelho celular.

É interessante ressaltar que, tanto os aparelhos celulares quanto os equipamentos eletrônicos sofreram uma drástica modificação na sua aparência e tamanho. Isso se deve principalmente às questões estéticas e praticidade de uso. Com o passar dos anos o tamanho dos celulares foi reduzido e percebeu-se que a sua usabilidade ficou comprometida em função do seu tamanho reduzido, especialmente dos teclados e as telas. Isso ocasionou dificuldade na interface do usuário com o equipamento (VASCONCELOS et al. 2017). Tal situação levou a um caminho inverso, hoje os fabricantes de aparelhos celulares estão procurando desenvolver modelos maiores, sem, contudo, dificultar o seu manuseio no que diz respeito ao seu peso final (SIERRA, SANTOS, NICKEL, 2017). Contudo o usuário vem se manifestando de forma controversa quando ao seu caráter de apreço, visto que estes dispositivos passaram a ter um papel não só de utilidade, mas também de status. A sua estética, tamanho e usabilidade poderiam ser uma decisão do utilizados na hora da compra, tanto no que se refere ao dispositivo como aos recursos, visto que se entende por usabilidade a facilidade de utilização de um produto, seja esta facilidade pela eficácia ou pelo conforto (ABNT/NBR 9241-parte 11).

Com base na opinião dos consumidores, sites, fóruns de tecnologia, preços, itens de hardware, design e relação custo/benefício, os usuários podem escolher entre diferentes marcas de aparelhos celulares como: iPhone 7 (ou 7 Plus); iPhones 8 e X; Galaxy S8; Xperia Z5; Microsoft (Nokia) lumia; HTC; Samsung Galaxy S8; dentre outros. Pesquisa realizada em 2017 pelo site de tecnologia o britânico TechRadar, testou os modelos de celulares disponíveis no mercado, algumas marcas (Figura 5), segundo o site, se destacam entre os consumidores como sendo os melhores celulares do mundo. Percebe-se com

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isso que a usabilidade pode ser vista de forma particular no que se refere ao tamanho ou a um design específico do celular ou do smartphone. Acredita-se que as pessoas escolham seu equipamento por preferências particulares, seja pelas opções de usabilidade, qualidade, estética, durabilidade, marca, funcionalidade de envio e recebimento de mensagens, ou mesmo de apreço.

Os aparelhos celulares se transformaram em dispositivos em constante mutação, a eles, são incorporadas todos os dias, diferentes aplicações e usos com o objetivo de envolver o usuário. Nesse sentido, acredita-se que algumas pessoas se sentiriam mais confortáveis com um produto especificamente criado para si. As empresas, percebendo esta realidade e reconhecendo a importância da usabilidade e seu potencial para garantir vantagens no mercado, têm se esforçado para criar equipamentos e modelos capazes de atingir a preferência dos consumidores, lançando no mercado, a cada ano, argumentos diferenciados.

Recentemente a Google1 se associou com a marca Levis em um projeto (Advanced Technology and Projects) para desenvolver um produto inteligente a partir de diferentes tipos de tecido. A ideia é colocar pequenos fios condutores mesclados entre os fios do tecido para receber informações e serem transmitidas a um microcomputador (não maior que um botão). Estes dados chegarão a dispositivos portáteis como smartphones ou tablets via transmissão wireless. A ideia é criar uma roupa tecnológica que chame atenção pela inovação, por seu design e estilo.

A difusão dos smartphones e tablets, possibilitou o surgimento de novas possibilidades para integrar estes dispositivos em sistemas domóticos2. Apesar da tecnologia ainda ser recente, ela propicia o uso racional dos dispositivos eletrônicos integrando microcontrolador Arduíno3 com o sistema Android dos dispositivos móveis, permitindo a criação de soluções variadas (ROBERTS, 2011).

Figura 5: Melhores celulares do mundo em 2017.Fonte: http://curiosando.com.br/melhores-celulares/

1 http://www.vix.com/pt/bbr/658/calcas-jeans-inteligente-sera-o-futuro-da-moda-google-e-levis-se-juntam.2 Domótica é uma tecnologia recente, responsável pela gestão de recursos habitacionais, também conhecida como Automação Residencial.3 Arduíno, circuitos de entrada/saída de informação conectado à um computador e programado via Ambiente de Desenvolvimento Integrado.

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O acesso à internet full-time pode adquirir um significado diferente nos próximos anos, em pouco tempo o aparelho celular poderá ser substituído, por exemplo, por um chip implantado no corpo, como os marca-passos. Tais dispositivos serão capazes de monitorar vários dados do indivíduo, permitindo que o usuário se comunique através de ondas cerebrais ou sinais verbais. Suas funções não poderão mais ser analisadas apenas sobre características específicas do produto, ela dependerá da relação entre o usuário, a tarefa e o ambiente no qual ele será utilizado.

Tal fundamentação possibilitou compreender como a criação de aparelhos celulares, com foco no usuário, permitiu a sociedade incorporá-los na vida cotidiana. Assim eles parecem fazer parte da cultura material da sociedade, sendo aprendida ao longo da vida pela cultura e pelas relações e significações desses artefatos, ou até mesmo por tradições e interpretações (MILLER, 2013). Por meio do design de interação as pessoas passaram a não compreender sua vida sem essas ferramentas, seja para uma democratização da comunicação, seja pelos seus significados socioculturais. Considerando que os objetos não existem isentos de interação, e que tudo em volta dele favorece uma coreografia de interações (SUDJIC, 2010), é essencial que estes dispositivos sejam projetados para interagir cada vez mais com as pessoas e com suas múltiplas finalidades, permitindo que o próprio objeto ofereça ao seu usuário pistas de como deve ser utilizado e para onde deverá ser dirigida está evolução nos próximos anos.

Nesse sentido, torna-se necessário compreender as relações entre os fenômenos comunicacionais e a cultura material visto que ela ascende na sociedade especialmente pela usabilidade que o aparelho celular permite e cabe aos designers proporem soluções que possibilitem a utilização de todos os sentidos, sendo os melhores projetos, aqueles que conseguirem utilizar conscientemente destes conceitos.

Consumo, cultura material e ressignificaçãoBaudrillard (2003), quando fala do consumo e da cultura material, possui

um pensamento semelhante ao de Denis (1998), que considera que a cultura material se constitui por meio da vida cotidiana, sendo que o autor considera a vida cotidiana o lugar de consumo. Este cotidiano não é apenas a soma dos fatos e gestos diários ou a dimensão da banalidade e da repetição: para o autor, é um sistema de interpretação, por meio dos objetos. Tanto o sujeito que propõe o objeto quanto o sujeito que o utiliza ou consome, de certa maneira, caracterizam sua individualidade. Assim, o designer, expressa sua subjetividade ao fazer as escolhas dos aspectos referenciais e simbólicos encontrados em sua cultura para projetar o objeto. Enquanto o usuário, expressa sua subjetividade ao realizar a escolha específica por aquele objeto proposto pelo primeiro sujeito a fim de atribuir um significado e, consequentemente, simbolizar algo sobre si, individualmente e na coletividade.

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Contudo, percebe-se que uma perspectiva vem surgido dentro desse contexto de materialidade do meio. Assim, é interessante ressaltar, dentro desse cenário de uso e consumo, como os impactos materiais dos telefones celulares, podem ser compreendidos como agentes nos processos produtores de significados. Associado a esse encaminhamento metodológico, é agregado o conceito de situcionalidades, comum à linguística, que trata de verificar como a linguagem do design pode auxiliar na compreensão de uso e consumo de um dado objeto, especialmente, a atuação do design nos telefones celulares.

Reforça-se a ideia de que o consumo passou, também, a ser significativo na proporção em que atributos externos desses objetos foram sendo modificados, e diferentes atributos formaram um conjunto de variáveis físicas deflagradoras da intenção em possuir tais objetos. Surge então a indagação de que o ato de ressignificar um material pode estar alinhado às ações positivas das comunidades. Partindo do princípio de que a ressignificação precisa ser coerente com o desejo das pessoas, tais interferências devem estar ajustadas à busca podendo variar em determinado momento de acordo com aspectos temporais e específicos do contexto que elas vivem.

Acredita-se que esta relação, conforme Cardoso (1998), só pode adquirir significados a partir da intencionalidade humana. O autor coloca a necessidade de um entendimento, por parte do design, de que uma de suas principais funções seria a de estabelecer uma linguagem de comunicação e de relação entre os artefatos e o ser humano. Autores como Thackara, (2008), acreditam que uma mudança de pensamento seja necessária uma vez que “para mudar a forma como fazemos as coisas, precisamos mudar a forma como as percebemos”. Dentro deste contexto o profissional do design deve atuar como identificador dos desejos e vontades coletivas, decodificando o que as pessoas desejam ou necessitam. Assim, ele seria capaz de atribuir ressignificação de elementos, valores, símbolos, atributos ou uso às coisas que compõe o seu universo, visto que ressignificar propõem um novo sentido ao objeto, alterando a forma como ele é percebido e conceituado, o que o torna coerente sob um novo ponto de vista.

Design interativo e usabilidadeEm termos de design interativo, usabilidade ou o design centrado no

usuário, pode-se dizer que sua premissa estabelece o utilizador como foco do projeto. Leva-se em consideração o ambiente no qual estará inserido, procura torná-los amigáveis, fáceis de compreender e manusear, ao mesmo tempo, espera-se que eles sejam sugestivos na sua utilização (CHAMMAS, QUARESMA, MONT’ALVÃO, 2014; SERRA, SANTOS, NICKEL, 2017). O ser humano torna-se foco do processo do projeto, buscando reduzir os efeitos indesejados, e os erros devem permitir uma correção fácil e rápida para incorporar os anseios finais do usuário mais cedo do que suas expectativas sugerem (MELLO, 2011).

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Assim, a usabilidade não poderá ser analisada apenas sobre características do produto, mas dependerá da relação entre o usuário, a tarefa e o ambiente no qual ele será utilizado e isso acarreta uma experiência pertinente para alguns o que poderá não ser para outros (IIDA e BUARQUE, 2016; TSAI, TSENG, CHANG, 2017).

O design de interação se ocupa do desenvolvimento de produtos interativos para apoiar a forma como as pessoas se comunicam e interagem em suas vidas cotidianas, seja em casa ou no trabalho. Deve-se levar em conta os desejos das pessoas, os tipos de tecnologia disponíveis e como identificar as reais necessidades do usuário para desenvolvê-las em um design adequado. Percebe-se, então, como esse conceito pode ser aplicado em qualquer desenvolvimento de sistemas (ROGERS, SHARP, PREECE, 2013). Uma abordagem de desenvolvimento de sistemas interativos focada nos interesses e necessidades dos usuários é descrita pela ISO 9241/2010, com a aplicação de critérios ergonômicos de conhecimentos e técnicas de usabilidade. A partir de critérios estabelecidos pela norma, pode-se criar direcionamentos para discutir quais metodologias são mais adequadas, como serão aplicadas, qual o papel dos desenvolvedores de sistemas sobre elas e como é o envolvimento do usuário no processo. Esta parte específica da ISO (9241-210/2010) complementa abordagens de sistemas existentes e pode ser incorporada a diferentes metodologias com argumentos particulares.

Embora não contemple exatamente os processos de design, nem descreva todas as atividades necessárias para assegurar a efetividade do design do sistema, a norma é complementar às metodologias. Ela estabelece que uma metodologia de desenvolvimento de sistemas interativos deva seguir os seguintes princípios: o projeto deve ser baseado na compreensão explícita dos usuários, das tarefas e dos ambientes; os usuários devem estar envolvidos em todo processo de desenvolvimento; deve ser orientado e refinado por avaliação centrada no usuário; deve ser iterativo; deve abordar toda a experiência do usuário; a equipe deve ter competências e habilidades multidisciplinares. Dessa forma os parâmetros podem ser ajustados a todas as partes envolvidas em busca do melhor design de interfaces, ou seja, design centrado no usuário.

Contudo, não se pode dizer que exista um processo de interface projetual centrado no usuário ideal. Cada empresa procura desenvolver abordagens adequadas aos seus interesses particulares. Acredita-se que uma abordagem de negócios, com requisitos que mudam rapidamente, um processo flexível e ágil seria o mais eficiente. No entanto, para a melhoria de novos sistemas, são necessários processos específicos de desenvolvimento e, portanto, deve ser escolhido com base na natureza do projeto. Dentre as diferentes metodologias existentes para desenvolvimento de interfaces digitais para dispositivos móveis, algumas mantém seu foco na produção ou no produto, enquanto outras se preocupam com o usuário. Embora a prioridade recaia sobre a demanda,

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ainda existem metodologias que mantém seu foco em ambos (CHAMMAS, QUARESMA, MONT’ALVÃO 2014).

O conceito de usabilidade, segundo a norma brasileira, é entendido como a característica que um produto possui de ser facilmente manipulado pelo usuário de forma que ele possa cumprir as funções que almeja com eficácia, eficiência e satisfação dentro de em um contexto específico de uso (ABNT ISO 9241.11, 2011). Dessa forma, a usabilidade de um produto está atrelada a mensuração do quanto o utilizador pode manuseá-lo para atingir seu propósito com eficácia, eficiência e satisfação, sendo cada vez mais considerada, principalmente no que diz respeito às tecnologias, pelos avanços significativos que essa teve ao longo dos anos (IIDA e BUARQUE, 2016). Mello, (2011) apresenta os princípios da usabilidade como sendo: evidência (o produto deve explicitar a sua funcionalidade e operacionalidade); consistência (os procedimentos semelhantes deverão ser realizados da mesma forma, ou seja, o conhecimento adquirido tem que ser capaz de ser replicado); capacidade (não deve exigir do usuário capacidades que estejam aquém das suas); compatibilidade (quanto mais as expectativas do usuário forem atingidas, sejam físicas ou cognitivas, melhor será a compatibilidade); prevenção e correção de erros (deve evitar erros e oferecer soluções rápidas); e por fim, a realimentação (os produtos devem dar uma resposta ao usuário de seus comandos).

Pode-se resumir as características anteriores em dois fatores: os físicos e os cognitivos, pois ambos devem ser considerados em um projeto. Iida e Buarque, (2016) entendem por fatores físicos as dimensões, pesos, formas, resistências, dentre outras, além dos aspectos como a adaptação do produto às características do usuário ou grupo de usuários. Os cognitivos seriam os pautados em conhecimentos anteriores sobre o modo de utilizar o produto, tomando-se como base as experiências dos usuários. Nesse sentido, o autor considera que o desenvolvimento de produtos que fogem do intuitivo, sempre causará estranheza ou uma dificuldade de utilização, como por exemplo uma maçaneta que gire para direita, tal sentido de giro contraria o usual (que é para esquerda) e causaria uma dificuldade de manuseio para o usuário.

Outro fator a ser levado em consideração, segundo Röbig, Didier e Bruder, (2011), é a cognição e a percepção, pois elas variam de acordo com a cultura local (como por exemplo a comunicação), uma mensagem terá um valor intrínseco conforme o contexto ao qual está imersa, logo, ela terá significados diferentes dependendo da cultura que a receber. Da mesma forma, nos projetos de design, a cultura deve ser levada em consideração, não basta escolher um método para um determinado propósito, deve-se premeditar o seu funcionamento em diferentes culturas.

Assim, o design centrado no usuário pode gerir a complexidade dos

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fatores que conferem ao produto ou sistema a ótica daqueles que irão utilizá-los, enquanto a usabilidade irá favorecer o processo de aferir a um produto sua máxima eficácia, eficiência e satisfação. Pode-se dizer que é do arquétipo e da usabilidade que saem as novas formas de design e devem ser responsáveis por propor projetos que possibilitem a utilização de todos os sentidos que envolvem as experiências culturais sendo os melhores designers aqueles que conseguem utilizar conscientemente destes conceitos (SUDJIC, 2010). Portanto, todas as etapas do projeto devem ser controladas para prover o uso amigável do produto de tal forma que ele possa contribuir para uma sensação de conveniência onde o usuário incorpora o objeto em sua vida sem grandes barreiras ou dificuldades (ABREU, 2005).

Experiência e usabilidadeA experiência dos usuários envolve tanto as pessoas quanto os objetos

no momento da interação. Seu objetivo é prover aos usuários facilidade de uso, eficiência nas funcionalidades, além de uma agradável experiência durante o uso. Essa experiência envolve, também, aspectos estéticos, de conteúdo, apelo emocional e expectativas dos usuários (CHAMMAS, QUARESMA e ALVÃO, 2015; LIN e CHENG, 2017). Na prática, o design de interação tem como base a compreensão dos usuários reais, seus objetivos, tarefas, experiências, necessidades e desejos, o que aproxima os designers da perspectiva centrada no usuário. Embora procurando equilibrar as necessidades destes com os objetivos empresariais e as capacidades tecnológicas, eles oferecem soluções para os desafios a partir de novos produtos e serviços interativos (SAFFER, 2009).

Nesse contexto, pela visão de Chammas, Quaresma e Alvão, (2015) torna-se importante conciliar as ações de todos os envolvidos, para que as equipes pluridisciplinares e complexas que cuidam do desenvolvimento do projeto de design não inibam a participação do usuário, visto ser ele o foco do desenvolvimento do projeto. Assim, segundo os autores, quanto mais cedo o usuário for inserido no projeto, maior a chance de prover assertividade no resultado final. Os autores afirmam que opiniões importantes detectadas junto ao usuário (sobre boa experiência de usabilidade), se detectadas tardiamente, após conclusão do projeto, podem prejudicar um novo produto.

Para alcançar uma boa experiência com o usuário é necessário compreender a complexidade da relação deste com o objeto e sua conexão com ele. Segundo Still, Crane, (2016), para se desenvolver a metodologia do design centrado no usuário, foram necessárias pesquisas para retirar de diversos campos relativos aos fatores humanos, os aspectos que seriam incorporados à reatividade do utilizador em um projeto. Tais aspectos, envolvem várias matérias como: sociologia, psicologia, ergonomia, além das tecnologias e a interação "humano computador". Para projetar com eficiência são necessários alguns princípios de design para auxiliar os profissionais a projetar para uma boa experiência. Autores como Preece, Sharp e Rogers, (2015) apontam princípios como: a visibilidade (qual o caminho a percorrer),

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o feedback (qual retorno recebido), as restrições (evitar equívocos), a consistência (familiaridade para os utilizadores) e as affordances (saber como utilizar). Visto que a experiência do usuário e a usabilidade estão fortemente relacionados, muitas vezes seus conceitos podem se confundir, não havendo um consenso de separação clara entre os dois termos. O que se percebe, no entanto, é que não é possível ter uma boa experiência do usuário sem que haja uma boa usabilidade (PREECE, ROGERS, SHARP, 2015).

Considerando que o conceito de usabilidade está associado à fácil manipulação do objeto para que ele cumpra suas funções com eficácia, eficiência e satisfação dentro de em um contexto específico de uso, é importante que haja uma comunicação entre o objeto e o usuário, que permita ao utilizador se conectar ao produto, ou seja aquilo que o faz intuitivo. Assim, a prática do design centrado no usuário requer que sejam realizados testes de usabilidade, os quais proverão as informações necessárias para a melhoria dos produtos conforme percebido pelo comportamento do usuário. Estes dados devem ser contabilizados e transformados em informações pertinentes para a tomada de decisão com relação ao produto. Ao adotá-las os profissionais eliminam suposições e organizam a partir de análises estatísticas a sua tomada de decisão (LOWDERMILK, 2013).

Considerações finais A simbiose que irrompe desde a década de 1970, com a entrada dos telefones

celulares consente em uma mudança social e cultural onde acontece uma apropriação dos indivíduos por esse objeto e suas diversas funções. Hoje é impossível conceber interações humanas, sejam elas profissionais ou pessoais, sem uso do aparelho celular, soma-se a isso o fato de que ele representa símbolo de status e modernidade. O homem aboliu vários produtos da sua vida cotidiana quando substituiu o rádio, o computador, o relógio, a agenda, a calculadora, o telefone fixo e até os computadores pessoais, pelos telefones celulares. Percebe-se uma mecanização de algumas atividades humanas modificando as relações espaço-tempo e criando uma sensação de dependência com os celulares (GARDNER e DAVIS, 2013). O equipamento passou a possuir um objetivo instrumental de encontrar o usuário em qualquer tempo e em qualquer lugar. As informações passaram a ser instantâneas, a mobilidade transformou o aparelho celular em um instrumento íntimo, privado, individual. A experiência do usuário foi intensificada, os estímulos cenestésicos permitiram uma maior interatividade entre homem e máquina. O uso de softwares e da internet propiciaram a sua apropriação do equipamento em uma evolução desenfreada e sem volta (PALACIOS, CUNHA, 2012).

Neste contexto, o design, teve papel crucial nesta democratização, as relações entre o design e os fenômenos comunicacionais e a cultura material ascende na sociedade especialmente pela usabilidade que o aparelho celular permite. Hoje ele é vendido não apenas por admitir ligações telefônicas, mas pelas diversas funções que possuem. Considerando que a intervenção do design pode ser traduzida como

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a melhoria dos aspectos funcionais e visuais de um produto, é de se concluir que o papel do design, no caso dos celulares, foi um sucesso. Além do que, as facilidades oferecidas pelo uso das tecnologias de comunicação permitiram que o telefone celular deixasse de ser restrito as classes mais altas para tornar-se popular (TRIGO, ANTUNES e BALTER, 2013).

No entanto, essa democratização da tecnologia de aparelhos celulares está provocando sérias consequências na sociedade. Primeiramente as correlações por contato direto se escassearam, as pessoas dentro de um metrô ou ônibus coletivo não se olham, pois estão mergulhadas no aparelho celular. No trânsito elas são imprudentes, sejam como pedestres ou condutores, colocam a vida em risco, quando se ocupam em responder/enviar mensagens que são trocadas na mesma velocidade que são recebidas sem nenhuma reflexão causando, muitas vezes, constrangimento, por serem boatos ou inúteis. A disseminação de jogos eletrônicos e grupos de amigos virtuais, não permite que o usuário maximize seu tempo provocando uma anestesia intelectual nas redes sociais. O texto ditado em detrimento do escrito e o uso de símbolos na comunicação, contribuem para que o usuário deixe de dominar as regras gramaticais e de ortografia. Percebe-se um prazer mórbido no poder de possuir a informação e repassá-la rapidamente, sem análise e reconhecimento de padrões que a transforme em conhecimento, tornando a ação da comunicação irrelevante. Esse prazer provocado pela tecnologia e que contribui para destruir a nossa capacidade de pensar, muito se parece com a realidade descrita na obra de ficção de Aldous Huxley, publicada em 1932, Admirável Mundo Novo, e vai no sentido contrário ao pensamento de George Orwell em seu livro 1984, publicado pela primeira vez no ano de 1948, que temia que os livros fossem proibidos e que seríamos reféns da informação.

AgradecimentosOs autores agradecem à FAPEMIG, CAPES e ao CNPq pelo apoio financeiro para a realização deste trabalho.

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autores

Laíza Isabela Vitrio | [email protected] de pós-graduação da Universidade do Estado de Minas Gerais.

Cristiane Bom Conselho Sales Alvarenga | [email protected] Bom Conselho Sales; Programa de pós-graduação da Universidade

Federal de Minas Gerais.

Maria Teresa Paulino Aguilar | [email protected]ª programa de pós-graduação da Universidade Federal de Minas Gerais.

Rosemary do Bom Conselho Sales | [email protected]ª programa de pós-graduação da Universidade do Estado de Minas Gerais.

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