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ALEXANDRE PROENÇA WANDEKOKEN BUENO E-MARKETPLACE: DESENVOLVIMENTO DE UMA PLATAFORMA DE MARKETPLACE VIRTUAL Assis/SP 2017

ALEXANDRE PROENÇA WANDEKOKEN BUENO · 2019. 3. 20. · Conforme relatório do E-bit (webshoppers)3, no ano de 2016 o e-commerce no Brasil teve um crescimento de 7,4% em relação

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ALEXANDRE PROENÇA WANDEKOKEN BUENO

E-MARKETPLACE: DESENVOLVIMENTO DE UMA PLATAFORMA DE

MARKETPLACE VIRTUAL

Assis/SP 2017

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ALEXANDRE PROENÇA WANDEKOKEN BUENO

E-MARKETPLACE: DESENVOLVIMENTO DE UMA PLATAFORMA DE

MARKETPLACE VIRTUAL

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao curso de Análise e Desenvolvimento de Sistemas do Instituto Municipal de Ensino Superior de Assis – IMESA e a Fundação Educacional do Município de Assis – FEMA, como requisito para a obtenção do Certificado de Conclusão.

Orientando (a): Alexandre Proença Wandekoken Bueno Orientador (a): Dr. Almir Rogério Camolesi

Assis/SP 2017

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FICHA CATALOGRÁFICA

B928e BUENO, Alexandre Proença Wandekoken E-marketplace: desenvolvimento de uma plataforma de mar- ketplace virtual / Alexandre Proença Wandekoken Bueno.—As- sis, 2017. 41p. Trabalho de conclusão do curso (Análise e Desenvolvimento de Sistemas). – Fundação Educacional do Município de Assis - FEMA Orientador: Dr. Almir Rogério Camolesi 1.Engenharia software 2.E-marketplace 3.E-commerce CDD 005.12

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E-MARKETPLACE: DESENVOLVIMENTO DE UMA PLATAFORMA DE

MARKETPLACE VIRTUAL

ALEXANDRE PROENÇA WANDEKOKEN BUENO

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Instituto Municipal de Ensino Superior de Assis, como requisito do Curso de Graduação, avaliado pela seguinte comissão examinadora:

Orientador: Dr. Almir Rogério Camolesi

Examinador: Ma. Diomara Martins Reigato Barros

Assis/SP

2017

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AGRADECIMENTOS

Dedico este trabalho a minha família e a todos que me apoiaram neste projeto.

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Pensar pequeno e pensar grande dá o mesmo trabalho. Mas pensar grande te liberta dos detalhes insignificantes. (Jorge Paulo Leman)

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RESUMO

Este trabalho tem como objetivo o desenvolvimento de um Marketplace virtual, para oferecer um canal a mais de vendas, em que lojistas do segmento de moda e acessórios possam anunciar seus produtos pagando apenas uma comissão por venda. A vantagem deste modelo de negócio é que, por meio de campanhas publicitárias feitas pelo administrador da plataforma, o lojista tenha acesso a um maior número de clientes aumentando as chances de venda e os consumidores tenham acesso a uma maior variedade de produtos, tudo em um só lugar. O projeto será desenvolvido com a linguagem de programação C# (C-Sharp), tecnologia da Microsoft ASP.NET no padrão MVC, sistema de gerenciamento de banco de dados SQL Server e Visual Studio como plataforma de desenvolvimento. Palavras-chave: Marketplace, E-Marketplace, E-commerce, Comércio Eletrônico, ASP.NET, MVC, C#.

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ABSTRACT

This work aims to develop a virtual Marketplace, to offer a channel, where fashion retailers and accessories can advertise their products by paying only one commission per sale. The advantage of this business model is that, through advertising campaigns made by the platform administrator, the seller has access to a larger number of customers increasing the chances of selling, and consumers have access to a greater variety of products, all in one place. The project will be developed with the C # programming language (C-Sharp), Microsoft technology ASP.NET in MVC standard, SQL Server database management system and Visual Studio as development platform. Keywords: Marketplace, E-Marketplace, E-commerce, Comércio Eletrônico, ASP.NET, MVC, C#.

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LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1: Mais Vendidos .................................................................................................... 13

Figura 2: Padrão MVC ....................................................................................................... 18

Figura 3: Mapa Mental ....................................................................................................... 19

Figura 4: Caso de Uso Geral ............................................................................................. 21

Figura 5: Caso de Uso Administrador ................................................................................ 22

Figura 6: Caso de Uso Vendedor ...................................................................................... 22

Figura 7: Caso de Uso Cliente ........................................................................................... 23

Figura 8: Caso de Uso Cadastro de Vendedor .................................................................. 23

Figura 9: Caso de Uso Efetuar Compra ............................................................................. 25

Figura 10: Diagrama de Atividade - Cadastro de Vendedor .............................................. 27

Figura 11: Diagrama de Atividade - Cadastro de Produto ................................................. 28

Figura 12: Diagrama de Atividade - Compra ...................................................................... 29

Figura 13: Diagrama de Sequência - Cadastro de Vendedores ........................................ 30

Figura 14: Diagrama de Sequência - Processo de Compra ............................................... 30

Figura 15: Diagrama de Entidade-relacionamento ............................................................ 31

Figura 16: Diagrama de Classe ......................................................................................... 32

Figura 17: Padrão MVC ..................................................................................................... 33

Figura 18: Pastas Models e Controllers ............................................................................. 34

Figura 19: Pasta View ........................................................................................................ 35

Figura 20: Model Cidades .................................................................................................. 36

Figura 21: Controller Cidades ............................................................................................ 37

Figura 22: View Cidades .................................................................................................... 38

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LISTA DE TABELAS

Tabela 1: Narrativa Caso de Uso Cadastro de Vendedores .............................................. 24

Tabela 2: Narrativa Caso de Uso Efetuar Compra ............................................................ 26

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SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO ...................................................................................... 12

1.1. OBJETIVO ........................................................................................................ 12

1.2. PÚBLICO-ALVO ............................................................................................... 12

1.3. JUSTIFICATIVA ............................................................................................... 13

1.4. ESTRUTURA DA APLICAÇÃO ........................................................................ 13

1.4.1. Aplicação ................................................................................................................ 13

1.4.2. Formas de pagamento ........................................................................................... 14

1.5. ESTRUTURA DO TRABALHO ......................................................................... 15

2. MÉTODO DE DESENVOLVIMENTO .................................................... 16

2.1. ANÁLISE ........................................................................................................... 16

2.1.1. Diagrama de Casos de Uso ................................................................................... 16

2.1.2. Diagrama de Atividade .......................................................................................... 16

2.1.3. Diagrama de Sequência ......................................................................................... 16

2.1.4. Diagrama de Classes ............................................................................................. 17

2.2. DESENVOLVIMENTO ...................................................................................... 17

2.3. BANCO DE DADOS ......................................................................................... 18

3. ANÁLISE E ESPECIFICAÇÃO DO SISTEMA ...................................... 19

3.1. MAPA MENTAL ................................................................................................ 19

3.2. LISTA DE EVENTOS ........................................................................................ 20

3.3. CASOS DE USO ............................................................................................... 21

3.3.1. Caso de Uso Geral ................................................................................................. 21

3.3.2. Caso de Uso Administrador .................................................................................. 22

3.3.3. Caso de Uso Vendedor .......................................................................................... 22

3.3.4. Caso de Uso Cliente .............................................................................................. 23

3.3.5. Caso de Uso Cadastro de Vendedor .................................................................... 23

3.3.6. Caso de Uso Efetuar Compra ................................................................................ 25

3.4. DIAGRAMAS DE ATIVIDADE .......................................................................... 27

3.4.1. Diagrama de Atividade – Cadastro de Vendedor ................................................ 27

3.4.2. Diagrama de Atividade – Cadastro de Produto ................................................... 28

3.4.3. Diagrama de Atividade – Compra ......................................................................... 29

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3.5. DIAGRAMAS DE SEQUÊNCIA ........................................................................ 30

3.5.1. Diagrama de Sequência – Cadastro de Vendedores ........................................... 30

3.5.2. Diagrama de sequência – Processo de compra .................................................. 30

3.6. DIAGRAMA DE ENTIDADE-RELACIONAMENTO – DER ............................... 31

3.7. DIAGRAMA DE CLASSE.................................................................................. 32

4. IMPLEMENTAÇÃO ............................................................................... 33

4.1. ORGANIZAÇÃO DO PROJETO ....................................................................... 33

4.2. PASTAS MODELS E CONTROLLERS ............................................................ 34

4.3. PASTA VIEW .................................................................................................... 35

4.4. MODEL ............................................................................................................. 36

4.5. CONTROLLER ................................................................................................. 37

4.6. VIEW ................................................................................................................. 38

5. CONCLUSÃO ....................................................................................... 39

5.1. PRÓXIMOS PASSOS ....................................................................................... 39

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ........................................................... 40

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1. INTRODUÇÃO

A internet mudou a forma como nos comunicamos, como nos relacionamos e até como

compramos. Hoje em dia o e-commerce deixou de ser um diferencial e tornou-se uma

necessidade competitiva para pequenas, médias e grandes empresas. E-commerce1 ou

comércio eletrônico é todo comércio realizado através de dispositivos eletrônicos como

computadores, smartphones e tablets.

Trazendo o conceito de shopping center para o comércio eletrônico temos o e-

marketplace2, que é uma plataforma de comércio eletrônico em que de um lado tem-se

os lojistas ou vendedores, e de outro os clientes que através de uma mesma plataforma

tem acesso a vários produtos de diversos lojistas ou vendedores. Segundo (Mikitani

2014), essa é uma alternativa no comércio eletrônico. No modelo de marketplace cria-

se ecossistemas que beneficiam comerciantes, consumidores e comunidades, em que

pequenas empresas e vendedores fazem parcerias com empresas de e-commerce afim

de aumentarem sua base de clientes e gerar mais vendas.

1.1. OBJETIVO

O desenvolvimento dessa plataforma de e-marketplace tem como objetivo oferecer um

canal a mais de venda para lojas de roupas, calçados, acessórios e cosméticos,

permitindo que essas empresas possam anunciar os seus produtos em uma única

plataforma, sendo cobrado apenas uma comissão por cada produto vendido. A

vantagem deste modelo de negócio é que o lojista pode vender através da internet sem

ter que fazer um alto investimento em uma plataforma de e-commerce e publicidade.

1.2. PÚBLICO-ALVO

Esta plataforma tem como público-alvo lojas de roupas, calçados, acessórios e

cosméticos, que queiram vender seus produtos através da internet com um baixo

investimento.

1 https://www.significados.com.br/e-commerce/ 2 https://www.significados.com.br/marketplace/

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1.3. JUSTIFICATIVA

Conforme relatório do E-bit (webshoppers)3, no ano de 2016 o e-commerce no Brasil

teve um crescimento de 7,4% em relação ao ano anterior. Com destaque para a

categoria de moda e acessórios liderando a categoria de produtos mais vendidos.

Figura 1: Mais Vendidos

1.4. ESTRUTURA DA APLICAÇÃO

Será abordado no presente trabalho apenas a estrutura básica de um marketplace de

produtos, não sendo considerado por exemplo: formas de pagamento ou de entregas,

devido a necessidade de realizar integrações com os correios ou intermediadores de

pagamentos.

1.4.1. Aplicação

A plataforma terá três níveis de acesso, um para o lojista que vai anunciar seus produtos,

outro para o consumidor e outro para o administrador da plataforma. O lojista tem

acesso a uma página em que poderá cadastrar produtos, consultar pedidos e alterar a

situação desses pedidos. O administrador tem controle total sobre o cadastro de lojistas,

clientes, produtos, marcas e categorias, podendo permitir ou não, que um lojista possa

anunciar produtos ou até mesmo quais produtos este lojista poderá anunciar,

3 https://www.ebit.com.br/webshoppers

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dependendo das regras de negócio da plataforma. Por fim, o consumidor poderá fazer

seu cadastro na plataforma, adicionar produtos no carrinho de compras e consultar os

pedidos realizados. Na página inicial o cliente poderá realizar o seu cadastro e adicionar

produtos no carrinho de compras. Na página inicial o vendedor também poderá realizar

o seu cadastro, sendo que esse cadastro precisará ser aprovado pelo administrador. O

vendedor terá acesso a uma página em que poderá cadastrar e fazer a manutenção de

produtos, além de visualizar relatórios de pedidos, marcas e categorias.

1.4.2. Formas de pagamento

Não será abordado neste trabalho a parte de finalização do pedido e realização do

pagamento, tendo em vista a complexidade de realizar as integrações com bancos ou

intermediadores de pagamentos.

Outro motivo é que em 2017 o Banco Central decidiu alterar uma regra4 em que

regulamenta marketplaces que participam da intermediação financeira de suas

operações. Com essa nova regra, um marketplace que queira continuar fazendo a

intermediação financeira de suas operações deverá ser um participante da Câmara

Interbancária de Pagamentos - CIP5, sendo assim regulado pelo banco central. Porém

é um processo caro e burocrático.

Uma alternativa viável para marketplaces de pequeno e médio porte é terceirizar a

operação utilizando um intermediador de pagamentos6 que nada mais é do que uma

empresa especializada em pagamentos digitais e já é regulada pelo Banco Central.

Essas empresas oferecem diversas soluções para e-commerces, inclusive para

marketplaces, retirando a necessidade da plataforma ser regulada pelo Banco Central,

em que é necessário apenas realizar uma integração com algum intermediador de

pagamentos que ofereça uma solução especial para marketplaces.

4 https://www.ecommercebrasil.com.br/artigos/entenda-tudo-sobre-as-novas-regras-do-banco-central-para-marketplaces/ 5 https://www.cip-bancos.org.br/cip/sobre.html 6 https://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/artigos/os-intermediadores-de-pagamento-no-e-commerce,3699438af1c92410VgnVCM100000b272010aRCRD

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1.5. ESTRUTURA DO TRABALHO

Este trabalho está estruturado em capítulos. O primeiro capítulo traz uma introdução

apresentando o conceito de marketplace no comércio eletrônico.

O segundo capítulo apresenta as ferramentas, tecnologias e linguagens utilizadas no

desenvolvimento da aplicação e na análise da documentação do projeto.

O terceiro capítulo traz a documentação da análise do projeto, com o mapa mental, e

os principais diagramas UML como: casos de uso, sequência, atividade e classe.

No quarto capítulo é apresentada a estrutura do projeto no padrão MVC, explicando as

principais pastas e a forma em que estão organizados os arquivos.

O quinto capítulo apresenta a conclusão do projeto.

Por fim as referências bibliográficas.

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2. MÉTODO DE DESENVOLVIMENTO

2.1. ANÁLISE

Para realizar a documentação da análise deste projeto foi utilizada a linguagem UML -

Unified Modeling Languagem ou Linguagem de Modelagem Unificada. Segundo

(GUEDES 2011) é uma linguagem visual utilizada para modelar softwares baseados no

paradigma de orientação a objetos. Nos últimos anos a UML tornou-se uma linguagem

padrão adotada internacionalmente pela indústria de softwares.

Fazer a análise do projeto é importante, pois através dos diagramas é possível ter uma

visão geral da aplicação, facilitando o desenvolvimento e também a manutenção,

posteriormente.

2.1.1. Diagrama de Casos de Uso

O diagrama de casos de uso é um diagrama que mostra de uma maneira geral como o

sistema irá se comportar, é utilizado normalmente nas fases de levantamento de

requisitos do sistema, apresentando uma linguagem simples e de fácil compreensão.

Procura identificar os atores, que utilizarão o sistema de alguma forma e os serviços

que o sistema irá disponibilizar aos usuários. (GUEDES 2011).

2.1.2. Diagrama de Atividade

O diagrama de atividade preocupa-se em descrever os passos a serem percorridos para

a conclusão de uma atividade específica, podendo ser um método, um algoritmo, ou um

processo completo. Representa o fluxo de controle de uma atividade. (GUEDES 2011)

2.1.3. Diagrama de Sequência

O diagrama de sequência é um diagrama comportamental que se preocupa com a

ordem temporal em que as requisições feitas pelo usuário ao sistema vão acontecendo

em um determinado processo. Ou seja, esse diagrama descreve a ordem em que os

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17

eventos vão acontecendo conforme o usuário interage com a aplicação. (GUEDES

2011)

2.1.4. Diagrama de Classes

O diagrama de classes é um dos diagramas mais importantes da UML. Serve de apoio

para a maioria dos demais diagramas. No diagrama de classes determina-se os

atributos e métodos que cada classe terá, além de estabelecer como as classes vão se

relacionar e trocar informações entre si. (GUEDES 2011)

2.2. DESENVOLVIMENTO

Nesse projeto será utilizado a tecnologia ASP.NET MVC da Microsoft, juntamente com

a plataforma de desenvolvimento VISUAL STUDIO COMMUNITY 2015. A linguagem

utilizada será o C#, uma linguagem de programação orientada a objetos, que permite

desenvolver aplicações seguras e robustas. Segundo (ARAÚJO 2017) ASP.NET MVC

é um framework da Microsoft que possibilita o desenvolvimento de aplicações web,

fazendo o uso da arquitetura MVC (Model View Controller, ou Modelo Visão

Controlador). O padrão MVC divide o projeto em partes, onde na camada model

encontram-se os códigos referentes as regras de negócio da aplicação, na view temos

os códigos de interface gráfica da aplicação, geralmente em HTML, CSS e JavaScript.

Já no controller temos os códigos que controlam as requisições dos usuários e as

requisições ao banco de dados através do model.

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Figura 2: Padrão7 MVC

2.3. BANCO DE DADOS

O banco de dados utilizado será o SQL Server 2014 Express8, que é um sistema de

gerenciamento de dados gratuito e fornece um repositório eficiente e confiável para

desenvolvimento de sites leves e aplicativos da área de trabalho.

7 https://tableless.com.br/mvc-afinal-e-o-que/

8 https://www.microsoft.com/pt-br/download/details.aspx?id=42299

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3. ANÁLISE E ESPECIFICAÇÃO DO SISTEMA

3.1. MAPA MENTAL

Figura 3: Mapa Mental

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20

3.2. LISTA DE EVENTOS

1. Efetuar Acesso

2. Manter Vendedor

3. Manter Cliente

4. Manter Produto

5. Autorizar Vendedor

6. Autorizar Produto

7. Controlar Comissões

8. Consultar Vendas

9. Consultar Produtos

10. Consultar Pedidos

11. Emitir Relatórios de Pedidos

12. Controlar Estado do Pedido

13. Adicionar ao Carrinho de Compras

14. Alterar Quantidades no Carrinho de Compras

15. Efetuar Compra

16. Relatório de Produtos

17. Relatório de Pedidos

18. Relatório de Clientes

19. Relatório de Categorias

20. Relatório de Marcas

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3.3. CASOS DE USO

3.3.1. Caso de Uso Geral

Figura 4: Caso de Uso Geral

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3.3.2. Caso de Uso Administrador

Figura 5: Caso de Uso Administrador

3.3.3. Caso de Uso Vendedor

Figura 6: Caso de Uso Vendedor

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23

3.3.4. Caso de Uso Cliente

Figura 7: Caso de Uso Cliente

3.3.5. Caso de Uso Cadastro de Vendedor

Figura 8: Caso de Uso Cadastro de Vendedor

Caso de Uso Cadastrar Vendedor

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Atores Vendedor

Fluxo Principal A – O ator seleciona a opção “Cadastro de

vendedores”;

B – O sistema exibe a interface gráfica

para cadastro de vendedores;

C – O ator informa os dados para

cadastro; [A1]

D – O ator pressiona o botão “Cadastrar”;

[E1]

E – O sistema informa que o cadastro está

pendente de aprovação;

F – O administrador aprova o cadastro;

[E2]

G – O sistema conclui o cadastro do novo

vendedor;

H – O caso de Uso é encerrado.

Fluxo Alternativo A1 – O ator cancela o cadastro.

a – O ator seleciona a opção de cancelar

o cadastro;

b – O Caso de Uso é encerrado.

Fluxo de Exceção E1 – Vendedor já cadastrado.

a – O sistema informa que esse

vendedor já está cadastrado;

b – O caso de uso retorna ao Fluxo

Principal no item C.

E2 – O Administrador não aprova o

cadastro.

a – O Administrador do sistema não

aprova o cadastro;

b – O sistema bloqueia o acesso do

vendedor;

Tabela 1: Narrativa Caso de Uso Cadastro de Vendedores

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3.3.6. Caso de Uso Efetuar Compra

Figura 9: Caso de Uso Efetuar Compra

Caso de Uso Efetuar Compra

Atores Cliente

Pré-Condição Ter efetuado o acesso ao sistema.

Fluxo Principal A – O ator seleciona a opção “Adicionar ao

carrinho de compras”;

B – O sistema exibe a interface gráfica do

carrinho de compras com as quantidades

e valores dos produtos; [A1]

C – O ator confere as quantidades; [A2]

[E1]

D – O ator pressiona o botão “Confirmar

compra”; [A3]

E – O sistema exibe a interface gráfica de

pagamento e conclui o pedido;

F – O caso de uso é encerrado.

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Fluxo Alternativo A1 – O ator continua comprando.

a – O ator seleciona a opção de

continuar comprando;

b – O sistema volta para a página de

produtos;

A2 – O ator altera a quantidade do

produto.

a – O ator seleciona um produto e

altera a quantidade que deseja comprar;

b – O sistema atualiza as quantidades

e valores totais da compra;

Fluxo de Exceção E1 – Estoque insuficiente.

a – O sistema informa que esse

produto não tem estoque suficiente para a

quantidade desejada;

b – O caso de uso retorna ao Fluxo

Alternativo no item A2.

Tabela 2: Narrativa Caso de Uso Efetuar Compra

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3.4. DIAGRAMAS DE ATIVIDADE

3.4.1. Diagrama de Atividade – Cadastro de Vendedor

Figura 10: Diagrama de Atividade - Cadastro de Vendedor

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3.4.2. Diagrama de Atividade – Cadastro de Produto

Figura 11: Diagrama de Atividade - Cadastro de Produto

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3.4.3. Diagrama de Atividade – Compra

Figura 12: Diagrama de Atividade - Compra

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3.5. DIAGRAMAS DE SEQUÊNCIA

3.5.1. Diagrama de Sequência – Cadastro de Vendedores

Figura 13: Diagrama de Sequência - Cadastro de Vendedores

3.5.2. Diagrama de sequência – Processo de compra

Figura 14: Diagrama de Sequência - Processo de Compra

Obs. ao selecionar finalizar pedido seria necessário informar os dados para entrega e

pagamento, porém como informado no capítulo 1, não será abordado neste trabalho.

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3.6. DIAGRAMA DE ENTIDADE-RELACIONAMENTO – DER

Figura 15: Diagrama de Entidade-relacionamento

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3.7. DIAGRAMA DE CLASSE

Figura 16: Diagrama de Classe

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4. IMPLEMENTAÇÃO

O projeto foi implementado utilizando o ambiente de desenvolvimento Visual Studio

2015 da Microsoft no padrão MVC. Com o Visual Studio conseguimos criar aplicações

de forma rápida e prática, com algumas funcionalidades que a plataforma oferece.

4.1. ORGANIZAÇÃO DO PROJETO

Figura 17: Padrão MVC

Na figura acima podemos observar a organização das pastas no padrão MVC, em que

temos as pastas models, views e controllers.

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4.2. PASTAS MODELS E CONTROLLERS

Figura 18: Pastas Models e Controllers

Na figura acima podemos observar as classes models e controllers organizadas em

suas pastas.

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4.3. PASTA VIEW

Figura 19: Pasta View

Na figura acima podemos observar a pasta view com os arquivos .cshtml9, que é

uma extensão que comporta tanto as linguagens html, CSS, JavaScript, quanto a

linguagem C Sharp.

9 https://msdn.microsoft.com/pt-br/library/Gg675215.aspx

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4.4. MODEL

Figura 20: Model Cidades

Na figura acima temos o model da classe cidades. Utilizando o método de

desenvolvimento Code-First10, a partir da classe model é gerado automaticamente a

tabela no banco de dados, o controller e a view. Este método de desenvolvimento é

implementado por uma ferramenta de mapeamento objeto relacional chamada Entity

Framework11, disponibilizada pelo Visual Studio.

10 https://msdn.microsoft.com/pt-br/library/Hh972463.aspx 11 https://msdn.microsoft.com/pt-br/library/jj128157.aspx

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4.5. CONTROLLER

Figura 21: Controller Cidades

Na figura acima temos o controller de cidades, gerado automaticamente pelo Visual

Studio utilizando o método Code-First com a ferramenta Entity Framework.

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4.6. VIEW

Figura 22: View Cidades

As principais páginas HTML são geradas automaticamente junto com os controllers, já

com as funções de cadastrar, editar, exibir e excluir. Essas páginas são criadas

utilizando a view engine Razor12, com ela é possível inserir a lógica da aplicação

diretamente na camada de visualização do projeto.

12 https://msdn.microsoft.com/pt-br/library/Gg675215.aspx

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5. CONCLUSÃO

Com a análise desse projeto pode-se notar que existem oportunidades no comércio

eletrônico, basta encontrar essas oportunidades e desenvolver soluções que atendam

às necessidades dos comerciantes e consumidores. O desenvolvimento de um

marketplace voltado para um nicho especifico pode ser vantajoso tanto para quem

vende quanto para quem desenvolve a plataforma, é uma relação em que todos ganham

e isso fortalece o mercado de tecnologia da informação e o comércio.

Sem dúvidas, a tecnologia ASP.NET da Microsoft oferece recursos suficientes para o

desenvolvimento de um projeto grande e robusto, porém exige um conhecimento

avançado na criação de uma aplicação completa para uso comercial.

5.1. PRÓXIMOS PASSOS

Devido ao potencial deste projeto, estou trabalhando no desenvolvimento de um

marketplace de moda focado em lojas que não possuem e-commerce.

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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Araújo, Everton Coimbra. ASP.NET MVC 5: Crie aplicações web na plataforma Microsoft

Editora Casa do Código, São Paulo, SP – 1ª Edição - Ano 2016

Guedes, G. T. UML 2 - Uma Abordagem Prática.

Editora Novatec, São Paulo, SP – 2ª Edição – Ano 2011

Mikitani, Hiroshi. As novas regras do e-commerce: as lições do CEO da Rakuten e Kobo

para o negócio digital sem fronteiras no século XXI.

Editora Elsevier, Rio de Janeiro, RJ – 1ª Edição – Ano 2014

Lotar, Alfredo. Programando com ASP.NET MVC - aprenda a desenvolver aplicações

web utilizando a arquitetura MVC.

Editora Novatec, São Paulo, SP – 1ª Edição – Ano 2011