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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL FACULDADE DE BIBLIOTECONOMIA E COMUNICAÇÃO DEPARTAMENTO DE CIÊNCIAS DA INFORMAÇÃO Alexandre Ribas Semeler MÉTODO PARA ELABORAÇÃO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM Porto Alegre 2006

Alexandre Ribas Semeler - · PDF fileMetodologia DADI+ATs. 5 ABSTRACT This research verifies the processes, tools and methodologies for Learning Objects elaboration. Approaching topics

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SULFACULDADE DE BIBLIOTECONOMIA E COMUNICAÇÃO

DEPARTAMENTO DE CIÊNCIAS DA INFORMAÇÃO

Alexandre Ribas Semeler

MÉTODO PARA ELABORAÇÃO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM

Porto Alegre2006

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Alexandre Ribas Semeler

MÉTODO PARA ELABORAÇÃO DEOBJETOS DE APRENDIZAGEM

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado comorequisito da disciplina BIB – Trabalho de Conclusãode Curso, do curso de Biblioteconomia, daFaculdade de Biblioteconomia e Comunicação, daUniversidade Federal do Rio Grande do Sul.

Orientadora: Profª. Drª. Sônia Caregnato.

Porto Alegre2006

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AGRADECIMENTOS

Gostaria de agradecer a prof. Sônia Careganato pelos três anos de orientação e por

todas as oportunidades que ela me prorcionou.

Também gostaria de agradecer a todas as pessoas que de alguma forma

colaboraram para produção deste trabalho.

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RESUMO

Verifica os processos, ferramentas e metodologias para elaboração de objetos de

aprendizagem. Aborda tópicos relacionados às normas de padronização do Institute of

Eletrical and Eletronics Engineers (IEEE), paradigma da orientação a objetos,

ferramentas para elaboração de Web sites e metodologias de projeto. Baseado no

levantamento de literatura, descreve uma proposta de metodologia para elaboração de

objetos de aprendizagem e a implementação do Learning Content Management System

(LCMS), Manual para Produção de Objetos de Aprendizagem (MOA) - versão 1.0 Beta,

para gerenciamento de conteúdo instrucional.

PALAVRAS-CHAVE: Objetos de Aprendizagem. Learning Services. Orientação à

Objetos. Metodologia DADI+ATs.

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ABSTRACT

This research verifies the processes, tools and methodologies for Learning Objects

elaboration. Approaching topics and related norms of standardization of the Institute of

Eletrical and Eletronics Engineers (IEEE), paradigm of the orientation to objects, tools

for elaboration of Web sites and methodologies of project. Based in the survey of

literature on the subject, it describes a proposal of methodology for Learning Object

elaboration of and the implementation of a Learning Content Management System

(LCMS), Learning Objects Production Manual (MOA) - Beta version 1.0, for

management of instrucional content.

Keywords: Learning objects. Learning services. Orientation to Objects. Methodology

DADI+AT’s.

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LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

AICC - Avaliation Industry CBT Commitee

CSS - Cascading Style Sheets

EAD - Ensino à Distância

IMS - Instructional Management Systems

IEEE - Institute of Eletrical and Eletronics Engineers

LCMS – Learning Content Management System

LOM - Learning Object Metadata

LTSC - IEEE’s Learning Tecnology Standardization Commutee

MOA - Manual para Elaboração de O. A.

OOP - A programação Orientada a objetos

OA - Objetos de Aprendizagem

PHP - Hypertext Preprocessor

SCORM - Sharable Content Object Reference Model

SGBD - Sistema de Gerenciamento de Base de Dados

XML - Extensible Markup Language

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1: Primeira Hieraquia IEEE LOM………………………………….22

Figura 2: Metodologia DADI +ATs……………………………………….40

Figura 3: Camadas de comunicação……………………………………….43

Figura 4: Tipos de Metadados……………………………………………..44

Figura 5: Exemplo de disposição de itens…………………………………45

Figura 6: Interface de login MOA 1.0……………………………………..54

Figura 7: Interface de publicação de vídeos MOA 1.0…………………….55

Figura 8: Interface de publicação de textos………………………………..56

Figura 9: Interface do usuário……………………………………………...56

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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ............................................................................................ 10

2 CONTEXTO E DELIMITAÇÃO DA PESQUISA...................................... 12

2.1 Justificativa ................................................................................................ 12

2.2 Contexto do Estudo ............................................................................... 13

2.3 Definição do Problema .......................................................................... 14

2.4 Objetivos ................................................................................................ 14

3 REFERENCIAL TEÓRICO ........................................................................ 15

3.1 Programação Orientada a Objetos............................................................ 15

3.2 Objetos de Aprendizagem ..................................................................... 17

3.3 Padronização de O. A. ........................................................................... 18

3.3.1 Institute of Eletrical and Eletronics Engineers (IEEE) .......................... 19

3.4 Metodologia de Projeto ......................................................................... 21

3.4.2 Arquitetura .......................................................................................... 23

3.4.3 Design ................................................................................................. 24

3.5 Ferramentas e Linguagens para Produção de O. A. ............................ 25

3.5.1 Adobe Macromedia Flash.................................................................... 25

3.5.2 PHP Hypertext Preprocessor ............................................................... 27

3.5.3 Modelo Relacional para Base de Dados................................................ 28

3.5.4 SQL (Structured Query Language) ...................................................... 29

3.5.5 Modelo Objeto-Relacional ................................................................... 30

3.5.6 MySQL ............................................................................................... 30

3.5.7 Cascading Style Sheets (Folhas de estilo em cascata) ........................... 31

4 METODOLOGIA ......................................................................................... 33

4.1 Tipo de Estudo ....................................................................................... 33

4.2 Etapas da Metodologia .......................................................................... 34

4.3 Tratamento dos Dados .......................................................................... 35

5 PROPOSTA DE MÉTODO PARA A ELABORAÇÃO DE O. A............... 36

5.1 Definição................................................................................................. 37

5.2 Arquitetura ............................................................................................ 38

5.3 Design..................................................................................................... 41

5.4 Implementação ...................................................................................... 42

5.5 Testando e Avaliando O. A.................................................................... 44

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6.1 Especificação do projeto........................................................................ 46

6.1.1 Definição ................................................................................................ 46

6.1.2 Arquitetura.............................................................................................. 46

6.1.2 Design .................................................................................................... 47

6.2 Implementação e Desenvolvimento....................................................... 47

6.2.1 Implementação........................................................................................ 47

6.2.2 Avaliação e Testes .................................................................................. 50

7 CONCLUSÃO ........................................................................................... 52

8 REFERÊNCIAS......................................................................................... 54

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1 INTRODUÇÃO

O ciberespaço – a intercomunicação mundial dos computadores - suporta uma

imensidade de tecnologias intelectuais. São técnicas que transformam e exteriorizam as

funções cognitivas implícitas nas relações de aprendizagem. Nele é possível simular e

modelar situações da vida real em ambientes digitais. A simulação estimula a

construção de novos conhecimentos, além de amplificar as situações de auto-

aprendizado.

Parece dificil pensar em objetos da vida real simulados em um sistema digital,

porém se pensarmos que a representação no computador sempre é uma abstração do

mundo real, ato de separar mentalmente um ou mais elementos de uma totalidade

complexa (coisa, representação, fato), os quais mentalmente podem subsistir fora dessa

totalidade. Um sistema de computador somente representa aquilo que será usado para

munir a nossa necessidade de simulação.

Com base neste raciocínio, será feita a abordagem dos objetos computacionais

sob o paradigma da orientação a objetos. Para representar objetos do mundo real no

computador usa-se o principio da abstracão ou seja, esses modelos abstratos irão se

comportar da mesma maneira de como fariam no mundo real.

Os objetos computacionais podem ser qualquer entidade digital, hipertextos,

bases de dados, hipermídias, hiperdocumentos, metadados, linguagens de programação

ou outro tipo de informação que possa ser codificada para o formato digital. Quando

inseridos em situações de ensino-aprendizagem, assumem a função de auxiliar nesse

processo, transformando-se em um agente dinâmico para evolução do saber, ou seja, um

Objeto de Aprendizagem (O. A.). Se um O. A. for inserido na Web, irá adquirir todas as

características da rede podendo, por este fato, evolucionar as estratégias pedagógicas da

aprendizagem convencional.

Imerso no paradigma do ciberespaço, este trabalho irá analisar conceitos,

ferramentas e metodologias para elaboração de O. A. A linha de raciocínio define que se

um O. A. está disponível na Web ele é uma página Web. Sob este ponto de vista, os O.

A. possuem as mesmas características de uma página Web: uma página estática é um O.

A. estático, uma página dinâmica é um O. A. dinâmico.

Técnicas usadas para elaborar modernos sistemas Web devem ser aplicadas para

desenvolver O. A., técnicas para construir sistemas orientados a objetos utilizadas na

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programação, poderão ampliar a concepção de objetos de aprendizagem. Nesse

contexto, nasce a idéia que dará suporte ao desenvolvimento deste trabalho.

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2 CONTEXTO E DELIMITAÇÃO DA PESQUISA

Este capítulo apresenta o estudo proposto, trazendo a justificativa, o contexto e o

problema de pesquisa, bem como estabelece os objetivos a serem alcançados.

2.1 Justificativa

A produção de O. A. para Web obedece a padrões estabelecidos por comitês

internacionais e organizações como a Avaliation Industry CBT Commitee (AICC),

IEEE’s Learning Tecnology Standardization Commutee (LTSC), IMS Global Learning

Consortium e a US Departament of Defense’s Distributed (ADL). Esses padrões têm o

objetivo de uniformizar tecnologias para as aplicações de e-learning. De uma forma

simples pode-se dizer que os esforços para uniformização concentram-se em duas áreas:

a) especificações de modelos para padronizar o formato dos conteúdos, sintaxe e

semântica dos metadados;

b) especificações referentes à arquitetura dos sistemas, componentes e

tecnologias para prover suporte aos O. A.

Com base nas especificações anteriores é possível afirmar que O. A. podem ser

elementos instrucionais baseados no programação orientada a objetos, os quais

valorizam a criação de componentes reutilizáveis em múltiplos contextos.

Nesta perspectiva, O. A. podem ser definidos como pequenas unidades de

recursos de aprendizagem digitais, desenvolvidos em conformidade com padrões

técnicos para serem usados e reutilizados em diferentes contextos de aprendizagem

(cursos on-line, aulas à distância, etc.), por diferentes grupos de estudantes e tutores

(TAROUCO; FABRE; TAMUSIUNAS, 2003).

Alguns padrões recomendados pelo IEEE’s Learning Tecnology Standardization

Commutee (LTSC) e IMS Global Learning Consortium, além dos métodos para

construção de sistemas Web são discutidos neste trabalho.

O que motivou o autor em sua escolha foi a necessidade de criar um método para

produção de O. A. A pesquisa e a produção desse material foi realizada no âmbito do

Núcleo de Educação à Distância ECHOS - do qual o autor faz parte como aluno

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bolsista. Essa experiência serviu como embasamento prático e teórico para produção do

método.

A disciplina de Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) do curso de

Biblioteconomia, da Faculdade de Biblioteconomia e Comunicação (FABICO), na

Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), proporcionou ao acadêmico a

oportunidade de elaborar este trabalho.

2.2 Contexto do Estudo

O Grupo de Educação à Distância ECHOS iniciou suas atividades através da

apresentação de um projeto ao Edital EAD/UFRGS 2000 - o Projeto Capatéc que visava

atender as necessidades de formação em Ensino à Distância (EAD) na área de

graduação da FABICO/UFRGS, especialmente para graduandos em Ciência da

Informação prevendo, assim, a aquisição de equipamentos específicos.

Hoje, o ECHOS oferece, à distância, disciplinas eletivas do curso de

Biblioteconomia e cursos de extensão para criação de Web sites, além de apoiar as

atividades de pelo menos quatro disciplinas presenciais, através da disponibilização do

laboratório e de seus equipamentos a professores do Departamento de Ciências da

Informação.

O ECHOS participa, também, de outras iniciativas da unidade: produção de

cursos de extensão para criação de Web sites, O. A., CD-ROM com monografias

defendidas no Curso de Biblioteconomia, desenvolvimento do site da Faculdade,

treinamento de bolsistas de outros núcleos, vídeo digital, entre outros. Além disso,

projetos de pesquisa voltados para a investigação de temas relacionados à EAD e

financiados por órgãos competentes, são desenvolvidos no âmbito do Núcleo.

A produção de O. A. é realizada em vários núcleos de ensino à distância na

Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Quase todos os departamentos desta

universidade possuem projetos na área, porém, percebe-se que não existe uma

metodologia prática que sirva de guia aos grupos que iniciam o trabalho de elaboração

desses objetos. Com base nesta informação serão aproveitados os dados do projeto:

Comportamento de busca e uso de informação de uma comunidade científica:

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implicações para a elaboração de O. A1., para produção de um método que descreva os

processos, ferramentas e metodologias usadas na produção O. A. pelo ECHOS.

2.3 Definição do Problema

A questão de pesquisa no estudo da produção de O. A. é: que tipo de processos,

ferramentas e metodologias são necessários para elaboração de um método para

produção O. A. e como esse conhecimento pode ser aplicado para o desenvolvimento de

um protótipo?

2.4 Objetivos

O presente estudo tem como objetivo geral, verificar processos, ferramentas e

metodologias para elaboração de um método para produção de O. A.

Para se chegar ao objetivo geral foram traçados os seguintes objetivos

específicos:

a) conceituar O. A.;

b) conceituar tópicos introdutórios da orientação a objetos em linguagens de

programação;

c) analisar ferramentas e tecnologias adequadas;

d) levantar processos e padrões técnicos estabelecidos pelo IEEE (LTSC);

e) selecionar uma metodologia de projeto;

f) elaborar um método para produzir O. A.;

g) implementar um protótipo de LCMS.

Para alcançar estes objetivos a pesquisa está baseada nos assuntos desenvolvidos

no referencial teórico.

1 Ver dados do projeto no edital 122003 do Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico (CNPq).

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3 REFERENCIAL TEÓRICO

Neste capítulo são apresentadas as questões relacionadas à conceitos introdutórios

de orientação a objetos em linguagens de programação, conceituação de O. A.,

recomendações para padronização feitas pelo IEEE, metodologias de projeto para

construção de sistemas Web, ferramentas e linguagens que possam ser usadas no

processo de elaboração de O. A. Esses assuntos vão além da produção desta

monografia, porém, servem como base teórica para ela.

3.1 Programação Orientada a Objetos

A Programação Orientada a Objetos (OOP) é uma forma especial de

representar objetos da vida real em ambientes computacionais. Segundo análise

orientada a objetos ela significa:

A programação orientada a objetos consiste em utilizar estruturas de dadosque simulem o comportamento de objetos, facilitando a programação pelouso de uma metodologia unificada para analise e programação. Os mesmosobjetos que o analista identifica no seu diagrama podem ser implementadosexatamente como foram projetados, sem necessidade de fazer uma“tradução” dos diagramas da análise para estruturas de dados eprogramação, como acontece na analise estruturada (CORREIA;TALFNER, 2006, p. 8).

A OOP considera sistemas computacionais, de acordo com Correia e Talfner

(2006, p. 2) como “[ . . . ] uma coleção de objetos que interagem entre si de maneira

organizada”. Os objetos computacionais podem ser visuais, os quais possuem interação

direta com os usuários através do monitor de vídeo, teclado e mouse. Um exemplo para

esse tipo de objetos são botões, caixas de textos com rolagem, calendários etc.. Também

podem ser objetos de tarefas relacionadas, que são do tipo documentos e arquivos de

multimídia, possuindo comportamentos inclusos, por exemplo, as barras de ferramentas

(personalização de fontes, tamanho, espaçamento, cor), apresentadas por um editor de

texto. E, por fim, os objetos multimídia, que são extremamente fiéis aos objetos reais

como é o caso do vídeo (CORREIA; TALFNER, 2006).

Para poder pensar de forma orientada a objetos é preciso compreender alguns

conceitos básicos sobre OOP que tratam de abstração, encapsulamento, objetos e

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classes. A abstração, descrita por Neto (2004, p. 15), é “[. . .] processo de modelagem

de sistemas concretos ou não, extraindo do seu contexto os principais objetos e

descrevendo-os por meio da discriminação de suas propriedades e funcionalidades”. Ele

também exemplifica esse processo:

O processo de abstração consiste em compreender um sistema, concreto(como um jogo de futebol) ou não (um sistema de conta corrente, porexemplo) e criar um modelo documentado e padronizado que reflita o seucomportamento. Ou, para usar uma definição mais específica para a área dedesenvolvimento de software: [ . . . ] Os objetos do sistema, destacados pormeio do processo de abstração, também são conceituais, e suascaracterísticas dividem-se em duas categorias: propriedades (atributos):descrevem o objeto, seus possíveis estados e o papel que ele desempenha nosistema; funcionalidades (métodos): descrevem a ação do objeto erepresentam o seu comportamento dentro do sistema (NETO, 2005, p.15).

As classes representam um conjunto de objetos que podem variar de indivíduo

para indivíduo. Desta forma, uma classe contém objetos em que todos possuem as

mesmas operações e, comportando-se da mesma maneira, seus atributos representam as

mesmas informações, embora os valores desses atributos variem de objeto para objeto,

conforme Welling e Thomson (2005).

Podemos dizer que um objeto, em última instância, é definido por suas

propriedades e funcionalidades. Portanto, para criar um objeto dentro de um sistema, é

necessário descrever esses elementos. Ao fazer isso, na realidade, estamos criando uma

classe, representando determinado objeto. Assim, usamos as classes para definir tipos

de objetos dentro do software. Welling e Thomson (2005) afirmam que uma classe

representa uma categoria de objetos.

Também existem mecanismos como a herança e o polimorfismo, que são as

possibilidades mais potentes da OOP, o que é descrito de uma maneira simples. Correia

e Talfner (2006, p. 35) observam que “[. . .] todos os atributos e métodos programados

no ancestral já estarão automaticamente presentes em seus descendentes sem

necessidade de reescrevê-los”. Assim, poderemos construir um objeto a partir de outro,

aproveitando todas suas características, propriedades e métodos. O polimorfismo serve

para que não tenhamos que nos preocupar sobre o que estamos trabalhando e

abstrairmos para definir um código que seja compatível com objetos de vários tipos,

estando diretamente ligado a hereditariedade das classes.

A orientação a objetos pode ajudar no gerenciamento da complexidade nos

projetos para elaboração de O. A. e também aumentar a capacidade de reutilização de

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código, reduzindo o tempo de manutenção. Correia e Talfner (2006, p. 10) afirmam que

o desenvolvimento orientado a objetos é um método de desenvolvimento cujo objetivo é

proporcionar o máximo possível de reutilização, uma vez que esse método trata do

manuseio de objetos pré-prontos.

3.2 Objetos de Aprendizagem

Nesse trabalho, a possibilidade de extensão do conceito de O. A. é fundamentada na

arquitetura Web voltada para programação orientada a objetos, ou seja, propõe-se que os

componentes e serviços utilizados na produção de O. A. sejam desenvolvidos neste

contexto de programação.

Qualquer recurso digital que possa ser utilizado na aprendizagem é O. A.,

segundo Wiley (2003, tradução nossa), que afirma, também, que a principal idéia de O.

A. é quebrar o conteúdo educacional em pequenas partes para serem reutilizadas em

vários ambientes de aprendizagem, no espírito da programação orientada a objetos.

Esta aproximação teórica entre os O. A. e a Orientação a Objetos permite uma

melhor organização do desenvolvimento de materiais de ensino, principalmente no

âmbito tecnológico, facilitando também a definição de padrões para a interoperabilidade

entre diversos O. A. desenvolvidos independentemente (WILEY, 2003).

Assim, neste trabalho serão levadas em consideração as definições dadas por Wiley,

porém, os O. A. só serão considerados válidos quando apresentarem as seguintes

características: reusabilidade – reutilizável diversas vezes em diversos ambientes de

aprendizagem; adaptabilidade – adaptável a qualquer ambiente de ensino; acessibilidade

– acessível facilmente via Internet para ser usado em diversos locais; durabilidade –

possibilidade de continuar a ser usado independente da mudança de tecnologia;

interoperabilidade – habilidade de operar através de uma variedade de hardware,

sistemas operacionais e browsers (SEMELER et al, 2004).

Com base nas observações realizadas nos tópicos anteriores, aqui se apresenta uma

extensão ao conceito de O. A. relacionando-o à arquitetura de Web Services - Learning

Services - ou seja, propõe-se que os componentes e serviços sejam desenvolvidos com

base na arquitetura de serviços Web orientada a objetos (PEREIRA; MELO, 2003).

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O termo learning services está definindo os serviços de servidor W e b

correlacionados com o e-learning, desta forma, podem ser: serviço de anotação, vídeo-

conferência, serviço de autenticação, serviço de avaliação, serviço de tarefas, provas e

questionários. Estes serviços devem adequar-se as características básicas de serviços

Web - fácil integração e interoperabilidade (MELO; PEREIRA; PORTO, 2003).

Atualmente, a maioria dos sistemas de gestão de aprendizado implementam um

ou mais padrões de O. A. (apenas para conteúdos), visando obter flexibilidade e

reusabilidade de objetos pré-prontos. O objetivo destes sistemas quando utilizados para

aprendizagem é:

[. . . ] satisfazer por completo as necessidades individuais do aluno outreinando. Como mencionado anteriormente, os objetos deaprendizagem podem ser criados por profissionais da própriaorganização, que no caso de detectarem eventuais falhas ou gaps deconhecimento podem rapidamente corrigi-las (FRANÇA, 2006).

Sistemas de Gerenciamento de Aprendizagem - Learning Content Management

System (LCMS) - são aplicações responsáveis pela administração de conteúdo em O.

A.. Silva e Pinheiro (2003) salientam que através de LCMS é possível gerenciar usuários

e cursos, realizar avaliações, inserir conteúdos, interagir entre diversos módulos e

entidades do sistema através de fóruns, chats, dentre outros recursos.

Neste contexto, pretende-se na monografia refletir sobre a elaboração de O. A.

inclusos em LCMS, possibilitando que estes possuam características dinâmicas, total

reusabilidade e que sejam de fácil utilização, fazendo deles o eixo de ligação entre os

conteúdos de um determinado curso e o aprendiz, assim como uma ferramenta de

manutenção de todo o sistema de ensino (SILVA; PINHEIRO, 2003).

3.3 Padronização de O. A.

Uma outra definição encontrada para O. A., descrita pelo IEEE-LTSC P1484.12.

12.1-2002 (2002, tradução nossa), é qualquer entidade digital ou não digital, que pode

ser usada, reutilizada ou referenciada durante o processo de aprendizagem provido por

algum tipo de tecnologia. Neste contexto, percebe-se a importância do uso de

metadados para padronização de O. A. Os metadados são descritos da seguinte

maneira:

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Metadados, ou dados sobre dados, funcionam de forma semelhante aum catálogo de biblioteca. Eles fornecem informações sobre umdeterminado recurso, promovendo a interoperabilidade, identificação,compartilhamento, integração, utilização, reutilização, gerenciamentoe recuperação dos mesmos de maneira mais eficiente. São dadosdescritivos que podem informar sobre o título, autor, data, publicação,palavras-chaves, descrição, localização do recurso, entre outros. Elespodem ser comparados a um sistema de rotulagem que descreve orecurso, seus objetivos e características, mostrando como, quando epor quem o recurso foi armazenado, e como está formatado.Metadados são essenciais para entender o recurso armazenado, elesdescrevem informações semânticas sobre o recurso (BERTOLETTI;COSTA, 2004).

Como iniciativas para padronização de O. A. destacam-se os seguintes projetos

de metadados LOM (Learning Object Metadata) do IEEE Learning Technology

Standards Committee (LTSC), o IMS Global Learning Consortium e o SCORM

(Sharable Content Object Reference Model). De uma maneira objetiva pode-se dizer

que o padrão do IMS se baseia no LOM, escrevendo-o em XML, e o SCORM adota a

descrição em XML do IMS (chamada de Metadata XML Binding), conforme Silva e

Pinheiro (2003).

Na próxima etapa desta monografia será feita uma breve análise do LOM (Learning

Object Metadata) do IEEE Learning Technology Standards Committee (LTSC), e da

intituição IEEE.

3.3.1 Institute of Eletrical and Eletronics Engineers (IEEE)

O IEEE é uma organização credenciada para desenvolvimento de normas. O

LTSC foi instituído pelo Computer Society e Standards Activity Board IEEE, com o

objetivo de desenvolver normas, orientações e práticas recomendadas na área de

aprendizado suportado por computador. Ramalho e Librelotto (2004) afirmam que ao

contrário de organismos não credenciados, as especificações produzidas pelo IEEE

tornam-se normas. O credenciamento de organização para a produção de normas, neste

caso, não implica em qualidade ou utilidade do seu produto. Significa, apenas, que as

normas foram produzidas seguindo um processo rigoroso de formulação.

O LOM tem sua origem, segundo Pereira e Melo (2003), nos projetos

ARIADNE8 e IMS e se baseia em estudos de metadados desenvolvidos pelo grupo do

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Dublin Core. Atualmente o IEEE-LOM encontra-se em desenvolvimento, versão

12.1/D6.4. A LOM V1.0. Alguns dos campos deste tipo de metadados podem ser

visualizados na figura 1.

O LOM tem a intenção de especificar um esquema base para ser usado no

registro e pesquisa de O. A. pelos autores de conteúdo e facilitar a colocação automática

e adaptável por parte de agentes de software. Pereira e Melo (2003) descrevem o

primeiro nível de hierarquia das categorias do IEEE - LOM da seguinte maneira:

1. de características gerais, que agrupa as informações gerais quedescrevemos LO como um todo; 2. de ciclo de vida, que agrupa ascaracterísticas relacionadas à história e estado corrente desse LO e aquelasque afetaram esse LO durante sua evolução; 3. de meta-metadados, agrupaas informações sobre a instância de metadados propriamente dita (ao invésdo conteúdo sendo descrito); 4. técnicas, agrupa as características erequisitos técnicos do LO; 5. educacionais, agrupa as característicaseducacionais e pedagógicas do LO; 6. de direitos, agrupa os direitos depropriedade intelectual e condições de uso do LO; 7. de relações, agrupa ascaracterísticas que dizem respeito às possíveis relações entre LO e outrosLOs; 8. de anotação, agrupando os elementos que contêm comentáriossobre o uso educacional do LO e sobre por quem e quando os comentáriosforam feitos; 9. de classificação, que agrupa os elementos que descrevem o

Figura 1: Primeira Hierarquia das categorias LOM-IEEE

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LO com relação a um sistema de classificação específico (PEREIRA;MELO, 2003).

Na área educacional, os metadados são utilizados para descrever O. A., ou seja,

recursos instrucionais que podem ser reutilizados por diversos ambientes, permitindo a

apresentação e a rápida recuperação de acordo com as necessidades do contexto

educacional que se está trabalhando. Além de facilitar o compartilhamento e a troca de

objetos, a proposta destes padrões deve possibilitar o desenvolvimento de catálogos e

invenções enquanto considera a diversidade de culturas e línguas em que os objetos de

aprendizagem e seus metadados serão explorados, conforme descrito na IEEE-LTSC

P1484.12.1 (BERTOLETTI; COSTA, 2004).

3.4 Metodologia de Projeto

Uma metodologia de projeto significa uma descrição dos passos para

elaboração de um O. A. Bastante utilizada e prática é a Metodologia DADI (Definition,

Architecture, Design, Implementation) que incorpora quatro etapas importantes:

definição, arquitetura, design e implementação. Esses passos são requisitos básicos na

produção de Web sites. Silva, E. (2002 apud RIVELO, 2004, p.23)2 descreve que “[. . .]

esta metodologia visa servir como mais um instrumento de desenvolvimento de WEB

sites, uma vez que no decorrer dos processos de criação, as etapas interagem, podendo

ser redefinidos os detalhes do projeto inicial”. Cada etapa da metodologia será descrita a

seguir.

2 SILVA, E. Arquitetura de Websites. São Paulo: Centro de Computação da Unicamp, 2002. Disponível em:<http://www.ccuec.unicamp.br/treinamentos/websites/1.html>.Acesso em: 4 fev. 2004.

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3.4.1 Definição

Nesta etapa define-se quem irá participar da equipe e quais são os principais

pontos de desenvolvimento. Algumas recomendações são descritas a seguir:

Objetivos X Orçamento – objetivo do WEB site, resultados para o cliente,prazo de desenvolvimento; Levantamentos de Fontes – coleta de textosimpressos ou digitalizados, imagens, logotipos que poderão ser utilizados;Análise do conteúdo – com o material coletado, selecionar o que é deinteresse e que deve constar do WEBsite; Análise do contexto – observar emque cenário o WEBsite que está sendo desenvolvido está inserido – éaconselhável visitar alguns Websites já disponíveis da mesma área; PúblicoAlvo e Tecnologias Empregadas – utilizar as tecnologias mais modernasdisponíveis na rede nem sempre é o mais correto, é necessário conhecer operfil do público alvo, tentar identificar qual é o equipamento que essepúblico utiliza, além de situar o público no contexto sócio-cultural eeconômico; Protótipo e Aprovação – apresentar um protótipo do WEB siteproposto contendo alguns elementos de design e um primeiro nível denavegação (SILVA, E., 2002 apud RIVELO, 2004, p.23-24).3

Devem ser estabelecidas metas durante a formulação da definição do projeto.

Segundo Breve (2002), certos questionamentos necessitam ser pensados no primeiro

passo da etapa: qual o principal motivo para desenvolvermos este aplicativo, por que

este aplicativo é necessário e quem vai usar este aplicativo. Da mesma maneira ele

afirma:

A resposta para cada uma destas perguntas deve ser determinada de maneirabem sucinta e objetiva. Através delas são identificadas as metas. Hábasicamente duas categorias de metas: Metas de informação. Indicam aintenção de fornecer conteúdo específico e/ou informação para o usuárioMetas de aplicativo. Indicam a habilidade de executar tarefas do aplicativo(BREVE, 2002).

Quando todas as metas e os perfis de usuários estiverem desenvolvidos, a

atividade de definição irá focar um protótipo sujeito à avaliação e então ela estará

concluída.

3 SILVA, E. Arquitetura de Websites. São Paulo: Centro de Computação da Unicamp, 2002. Disponível em:<http://www.ccuec.unicamp.br/treinamentos/websites/1.html>. Acesso em: 4 fev. 2004.

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3.4.2 Arquitetura

Na segunda fase é definida a hierarquia, analisando as informações recolhidas

na etapa anterior. Leva-se em consideração a mensagem do objeto, estrutura da

informação, recursos de interface, interatividade e navegabilidade. Silva, E. (2002 apud

RIVELO, 2004, p.24)4 afirma que esta é a fase em que “[. . . ] a equipe de projeto

analisa as informações levantadas na etapa anterior, determinando a relevância do

material recolhido, a estrutura da informação e a definição das prioridades (hierarquia)

que estas informações deverão ser apresentadas.”

Nessa etapa, é preciso arquitetar a informação. Reinhardt e Dowd (2004, p.30)

define o conceito de arquitetura da informação como o “[ . . . ] método pelo qual os

dados pesquisados são representados e estruturados.” O centro de treinamentos da

Universidade de Campinas (2002) diz que arquitetura da informação é:

[ . . . ] regra básica para estruturar sistemas de informação eaplicações Web. É a organização de grandes volumes de informação,de forma que os visitantes possam ter acesso a informação de formafácil e eficiente a partir de aplicações Web (UNICAMP, 2002).

Este centro de treinamentos também explica que as estratégias para elaborar

uma boa arquitetura da informação são: a análise preliminar, abstraindo o tema a ser

tratado: a pesquisa visual da empresa, produto ou serviço, sobre o mercado gestor da

empresa, clientes, atuação, etc. Para não se perder em meio a inúmeras páginas/telas,

documentos e manuais, o fundamental é uma boa análise do projeto antes de começar

executá-lo. A UNICAMP (2002) define que é necessario elaborar um documento

formalizando toda a pesquisa, o que vai definir a estrutura do documento, ou seja, os

grandes grupos de assuntos já apresentam uma organização inicial dos grupos de

informação.

Dessa forma, a arquitetura da informação permite que os visitantes saibam onde

estão e para onde podem ir - definições claras do caminho lógico para se encontrar a

informação.

4 SILVA, E. Arquitetura de Websites. São Paulo: Centro de Computação da Unicamp, 2002. Disponível em:<http://www.ccuec.unicamp.br/treinamentos/websites/1.html>. Acesso em: 4 fev. 2004.

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3.4.3 Design

Após a definição e a arquitetura do projeto estarem prontas, deve-se pensar na

proposta gráfica. Silva, E. (2002 apud RIVELO, 2004, p.25)5 diz que “[. . .] após a

definição da estrutura do WEBsite e a sua funcionalidade, deve-se pensar na proposta gráfica,

que deverá ser apresentada por um especialista, neste caso um desenvolvedor WEB”. A palavra

design pode ser definida como concepção de um projeto ou o produto de um

planejamento. Segundo Centro de Computação da UNICAMP (2002) o design Web

caracteriza-se como uma importante ferramenta na tradução e antecipação das

necessidades do visitante. O design gráfico de interfaces contribui para a reflexão

consciente sobre como delimitar os objetivos que auxiliarão na determinação de um

ambiente Web qualificado.

As questões-chave para o design de aplicações Web serão bem captadas se

formuladas as seguintes perguntas: Onde estou? O que é apresentado aqui? Onde posso

ir? Cada página O. A. deve ser projetado pensando nesses três questionamentos.

Quando se pensa em design de aplicações Web, deve-se ter em mente a definição do

termo interface. Segundo Norman Draper (2002, tradução nossa), o termo interface é

aplicado normalmente aquilo que interliga dois sistemas. Tradicionalmente, considera-

se que uma interface homem-máquina é a parte de um artefato que permite a um usuário

controlar e avaliar o funcionamento desse artefato através de dispositivos sensíveis às

suas ações e capazes de estimular sua percepção.

3.4.4 Implementação

Aqui o projeto se torna real, à medida que a equipe sintetiza e converte a

informação desenvolvida nas fases anteriores. É importante a utilização de testes para

assegurar que o projeto vai proporcionar o efeito desejado. Rivelo (2004, p. 25) afirma

que esta é a etapa final do desenvolvimento do WEBsite, que depois de aprovado, deve

ser então disponibilizado na rede. As páginas finalizadas devem antes da sua

5 SILVA, E. Arquitetura de Websites. São Paulo: Centro de Computação da Unicamp, 2002. Disponível em:<http://www.ccuec.unicamp.br/treinamentos/websites/1.html>. Acesso em: 4 fev. 2004.

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disponibilização final serem testadas em diferentes browsers e providenciados os

ajustes, se necessário.

Alguns pontos importantes são discutidos nesta fase: pesquisa tecnológica,

programação, testes de interface, definição do servidor e upload dos arquivos. Rivelo os

define abaixo:

Programação: etapa de finalização e integração de todas as páginas eprogramação, verificação de todos os links, etc; Testes de Interface:verificação final de todo o Website, análise se a interface está correta,correspondendo ao esperado quando da definição, verificar avisualização e a navegabilidade;Definição do servidor: definir ohardware e os softwares necessários antes da instalaçãofinal;Definição do endereço URL: é o que indica a entrada noWebsite; pode aparecer como um domínio (www.nome.com.br) ousublocado (www.servidor.com.br/sobrenome); Upload de arquivos:após a definição do servidor e do domínio, transferir todos osarquivos para a máquina onde ficará instalado o Website (SILVA, E.2002 apud RIVELO, 2004, p.25-26).6

3.5 Ferramentas e Linguagens para Produção de O. A.

Um dos passos mais importantes para o desenvolvimento de O. A. é a escolha do

software, linguagens, padrões de estilo e banco de dados a serem empregados.

3.5.1 Adobe Macromedia Flash

O Flash teve sua origem em um software chamado FutureSplash Animator, um

programa para criar animação vetorial. Em 1997, a Macromedia comprou o

FutureSplash mudando seu nome para Flash e promovendo-o para o grupo de

programas de criação de conteúdo gráfico para a World Wide Web. Conforme Reinhardt

e Dowd (2004), em cada geração do Flash, a Macromedia adicionou novos recursos e

funções que resultaram na evolução das ferramentas de desenho e nas capacidades do

6 SILVA, E. Arquitetura de Websites. São Paulo: Centro de Computação da Unicamp, 2002. Disponível em:<http://www.ccuec.unicamp.br/treinamentos/websites/1.html>. Acesso em: 4 fev. 2004.

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programa para criar interatividade, sendo que a versão atual oferece muitas ferramentas

de última geração Web - as denominadas Rich Internet Applications (RIAs).

A Macromedia foi comprada pela Adobe, porém, o programa continua no

mercado, podendo ser encontrado em duas versões: Flash 8 e Flash 8 Professional. A

primeira versão destina-se a designers, enquanto que a segunda tem como público-alvo

programadores. Além de ser um software híbrido, também assume a posição de um

software de autoria de multimídia, obedecendo aos padrões IEEE e às especificações do

IMS para construção de O. A.. Além disto, hospeda uma linguagem de scripts

denominada Action Script 2.0.

Quando chegou no mercado, o Flash 2 possuía poucos recursos de programação

disponíveis. Já no Flash 3, aplicações diferenciadas eram obtidas através da integração

do Flash + JavaScript. O Flash 5.0 trouxe o conceito de ActionScript, mas somente o

Flash MX realmente tornou-se uma linguagem de programação orientada a objetos,

robusta e inteligente. Com o auxílio do ActionScript é possível construir scripts

eficientes através de componentes de códigos, redefinindo e/ou acrescentando

funcionalidades ao ActionScript. Com o lançamento do Flash 8 também foi lançado o

ActionScript 3.0, porém, este roda somente com um plugin reformulado 8.5. Assim o

ActionScript deixou de ser "script" e se tornou uma verdadeira linguagem de

programação.

Com as ferramentas do Flash 8 pode-se trabalhar com um amplo campo de

materiais para Web, tais como imagens vetoriais, mapas de bits, arquivos de som, vídeo

e animações, o que possibilita aos desenvolvedores Flash construírem materiais para

educação à distância via Web. Os arquivos de visualização do Flash (.SWF) estão em

90% dos navegadores Web, em telefones celulares, Pocket PCs, em videogames, etc., e

estão disponíveis para todos os tipos de plataforma (LINUX, WINDOWS, MAC,

SOLARIS).

O Flash 8 trabalha com uma variedade de arquivos multimídia; em especial

destacam-se os arquivos de som (WAV, AIF, MP3) e vídeo (AVI, MOV, MPG4) que

integrados com o Flash, não necessitam de plugins adicionais para o navegador. Essa

gama de recursos especiais facilita a acessibilidade dos objetos produzidos. As

tecnologias de software de terceiros, quando integrados ao Flash via importação para o

ambiente de autoria, tornam-se independentes, necessitando apenas do Flash Player

para reprodução (SEMELER et.al, 2004).

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Os arquivos incorporados ao Flash podem ser reproduzidos em tempo de

execução, ou seja, cria-se um arquivo .SWF e este carrega outro no servidor Web. Esta

extensão é criada pelo Flash por um recurso chamado Sorenson Spark Standard, que é

um codecs de vídeo do Flash 8. Freedman (1995, p. 84) define codecs como: “Um

circuito eletrônico que converte áudio ou vídeo para código digital (e vice-versa)

utilizando técnicas como a modulação de código de pulso e modulação delta. Um

codecs é um conversor A/D e D/A." Codecs de vídeo podem compactar dados de duas

maneiras: temporal e espacialmente. A definição para estes termos segue abaixo:

Um algoritmo de compactação temporal ou compactador interquadroscompara os dados entre cada quadro e só armazena as diferenças entre osdois. Um algoritmo de compactação espacial, também conhecida comointraquadros compacta os dados em cada quadro, assim como o formatoJPEG compacta dados em uma imagem estática. (REINHARDT; DOWD,2004, p.115).

A maioria dos codecs de vídeo projetada para Web, incluindo Sorenson Spark, não

utiliza uma técnica de compactação sem perdas com algoritmos temporais ou espaciais.

O Sorenson Spark utiliza compactação temporal e compactação intraquadros, sendo

essa a razão pela qual o plugin do Flash Player não necessita dos outros plugins de

vídeo. É necessário, no momento da importação, manter os padrões em que o vídeo foi

produzido. Para melhor funcionamento no Flash os vídeos devem ter: a) uma

velocidade de projeção de 29,97fps (frame por segundo); b) usar o padrão NTSC/DV de

quadro completo (720X480); c) para Web de banda larga usar 320x 240; d) para Web de

conexão dial-up 56 kps usar 160x 120. Todos os padrões citados anteriormente aplicam-

se para áudio e vídeo no ambiente de autoria do Flash.

3.5.2 PHP Hypertext Preprocessor

O PHP é uma linguagem de scripts muito utilizada para desenvolvimento Web.

PHP significa: Hypertext Preprocessor. Pode-se conceitua-la da seguinte maneira:

O produto foi originalmente chamado de Personal Home Page Tools; mascomo se expandiu em escopo, um nome novo e mais apropriado foiescolhido por votação da comunidade. Você pode utilizar qualquer extensãoque desejar para designar um arquivo PHP, mas os recomendados foram

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.PHP, .phtml. O PHP está atualmente na versão 5, chamado de PHP5 ousimplesmente de PHP (WELLING; THOMSON, 2005, p.117).

PHP é uma linguagem de criação de scripts embutida em HTML no servidor

gerada por comunidades de código aberto. Welling e Thomson (2005, p.118) explica

ainda que “os produtos patenteados nesse nicho do mercado são as Active Server Pages

da Microsoft, o Coldfusion da Allaire e as Java Server Pages da Sun”. Jacobison explica

que PHP tem pouca relação com layout:

[ , . . ] eventos ou qualquer coisa relacionada à aparência de uma página daWeb. De fato, a maior parte do que o PHP realiza é invisível para o usuáriofinal. Alguém visualizando uma página de PHP não será capaz de dizer quenão foi escrita em HTML, porque o resultado final do PHP é HTML. OPHP é um módulo oficial do servidor http Apache, o líder do mercado deservidores Web livres que constitui aproximadamente 55 por cento da WorldWide Web (JACOBISON, 2003, p.76).

Isso significa que o mecanismo de script do PHP pode ser construído no próprio

servidor Web, tornando a manipulação de dados mais rápida. Assim como o servidor

Apache, Jacobson (2003) diz que o PHP é compatível com várias plataformas, o que

significa que ele executa em seu formato original em várias versões do UNIX e do

Windows. Todos os projetos sob a égide da Apache Software Foundation – incluindo o

PHP – são software de código-fonte aberto.

As principais caracteristicas do PHP são decritas:

a) gratuito e com código aberto: o arquivo de instalação pode ser adquiridogratuitamente no site http://PHP.net [ . . .] b) Embutido no no HTML : oHTML e o PHP estão misturados. [. . .] c) Baseado no servidor: quandovoçê acessa uma página PHP através do seu navegador, todo o código éexecutado no servidor e somente o resultado final é exibido para o usuário. [.. . ] d) Banco de dados: diversos banco de dados são supostados pelo PHP. [.. . ] entre eles temos PostreSql, Sybase, MSQL, Oracle e muitos outros. e)Portabilidade: pode-se executar P H P no Linux Unix ou Windows

(NIEDERAUER, 2002, p. 5).

3.5.3 Modelo Relacional para Base de Dados

O modelo relacional foi criado em 1970 com o propósito de tornar o mundo mais

simples na visão dos usuários e dar ao Sistema Gerenciador de Banco de Dados

(SGBDs) a capacidade de processar os dados de forma mais eficiente. O modelo

relacional baseia-se em representar os dados em forma de tabelas, que se relacionam

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através de um elemento comum que atenda às restrições impostas pelo próprio modelo,

garantindo a integridade dos dados (ALFAMIDIA, 2006).

O sucesso atual dos SGBDs que usam o modelo relacional fez com que estes

produtos dominassem cerca de 90% do mercado de bancos de dados corporativos.

Juntamente com a linguagem SQL (Structured Query Language) e as interfaces de

comunicação, este modelo facilitou a implementação de vários processos disponíveis na

vida dos usuários. Hoje, é comum encontrar aplicações de bancos de dados relacionais

cliente/servidor em diversos ambientes de sistemas empresariais, seja na Internet ou em

ambientes corporativos mais restritos. No entanto, a ampla utilização dos bancos de

dados ao logo do tempo fez com que houvesse uma demanda cada vez maior por

modelos capazes de operar com novos tipos de dados (como som, imagens), cada vez

mais comuns nas aplicações atuais (ALFAMIDIA, 2006).

3.5.4 SQL (Structured Query Language)

A linguagem SQL (Structured Query Language), surgiu em meados da década de

1970 com o objetivo de se tornar uma linguagem padrão para acessar um antigo banco

de dados relacional (o System R da IBM), processado em computadores de grande porte

(mainframes). Atualmente, esta linguagem garante seu sucesso no mercado de banco de

dados simplesmente porque esta integrada em praticamente todos os produtos de

SGBDs relacionais e objetos-relacionais (ALFAMIDIA, 2006).

O SQL é uma linguagem de banco de dados ampla, possui instruções para

definição dos dados, consultas e atualizações. Sua principal vantagem está na

capacidade de consulta e manipulação de dados, independente da plataforma que está

sendo usada, ou em qual linguagem o aplicativo que irá interagir com os dados tenha

sido desenvolvido. Esta linguagem apresenta uma série de instruções (comandos) para

definir e manipular estruturas de banco de dados. No que diz respeito à definição de

dados, a SQL utiliza a DDL (Data Definition Language), que é composta pelos

comandos destinados à criação de banco de dados, tabelas e relações. Como exemplo de

comandos da classe DDL temos os comandos Create, Alter e Drop (ALFAMIDIA,

2006).

Em relação à manipulação de dados, a SQL utiliza a DML (Data Manipulation

Language), destinada a operações de consulta, inclusão, exclusão e alteração de

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registros das tabelas de um banco de dados. Como exemplo de comandos da classe

DML temos os comandos Select, Insert, Update e Delete (WELLING; THOMSON,

2005).

Devido a sua popularidade, a linguagem SQL fez com que muitos produtos de

banco de dados SQL fossem lançados no mercado, cada um com características

próprias. Isso fez com que o comitê de padronização ANSI (American National

Standard Institute) estabelecesse uma padronização para esta linguagem, que resultou

na criação de várias especificações (WELLING; THOMSON, 2005).

3.5.5 Modelo Objeto-Relacional

O Modelo Objeto-Relacional surgiu como uma alternativa de expandir o modelo

relacional para atender a demanda de construção de sistemas a lidar com dados

complexos não suportados pelo modelo relacional. O fator que obrigou o seu

surgimento se fundamentou nas questões relacionadas a real efetividade do modelo

Orientado a Objeto - OO, no que diz respeito ao desempenho e custos com a migração

de bancos de dados relacionais para bancos de dados OO. Como conseqüência, a

migração ocasionaria uma brusca mudança em praticamente todas as aplicações que

completam o sistema computacional da organização (WELLING; THOMSON, 2005).

Este modelo se baseia na adoção de conceitos de orientação a objetos integrados

ao modelo relacional. Isso significa dizer que este modelo é capaz de incluir

características de orientação a objetos e ao mesmo tempo incorporar estruturas às

linguagens de consultas relacionais como a SQL (ALFAMIDIA, 2006).

3.5.6 MySQL

O MySQL é um sistema de banco de dados relacional de código aberto, projetado

para dar suporte a banco de dados cliente/servidor, oferecendo rapidez e flexibilidade.

Pode ser executado em qualquer servidor e suporta diferentes aplicações cliente, além

de prover interação com diferentes ferramentas de administração e interfaces de

programação - C, C++, Eiffel, Java, Perl, PHP, Python e Tcl(WELLING; THOMSON,

2005).

Entre os componentes principais do MySQL destacam-se o MySQLDump e o

MySQLAdmin, este último pode ser utilizado para criação e exclusão de banco de

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dados, controle de conexões em memória, controle de contas de usuário e

monitoramento de servidor (ALFAMIDIA, 2006).

O MySQLDump é outro utilitário importante, pois através dele pode-se gravar em

um arquivo texto todos os comandos SQL necessários para criar uma cópia de um

banco de dados inteiro ou em parte. Para execução de instruções SQL, o MySQL dispõe

do cliente MySQL, onde é possível criar e manipular banco de dados e seus respectivos

objetos (WELLING; THOMSON, 2005).

Existem atualmente versões do MySQL disponíveis para diversas plataformas,

incluindo todas as variedades de sistema operacional Linux, AIX, FreeBSD, Irix,

Windows e UNIX (ALFAMIDIA, 2006).

3.5.7 Cascading Style Sheets (Folhas de estilo em cascata)

Uma folha de estilos é um conjunto de regras que informa a um programa

responsável pela formatação de um documento como organizar a página, como

posicionar e expor o texto e, dependendo de onde aplicada, como organizar uma coleção

de documentos (SOARES, 2006).

Na maior parte dos programas de editoração eletrônica e processadores de texto é

possível trabalhar com folhas de estilos. O processo consiste em definir um rótulo

(nome do estilo) para um determinado parágrafo e em seguida alterar os seus atributos.

Todo parágrafo que for rotulado com aquele estilo passará a exibir as características

definidas anteriormente. Qualquer alteração nos atributos de um estilo afetará todos os

parágrafos que estiverem rotulados com ele (ALFAMIDIA, 2006).

Assim, é possível voltar a suportar browsers antigos que antes estavam

condenados por não conseguirem ler a informações sem perdas. Com a informação toda

armazenada no HTML (estrutura), a apresentação (estilo) seria uma camada a mais,

alterando a disposição do texto, cores, etc., mas sem afetar a estrutura essencial da

informação. Isto permite que uma página tenha vários estilos e use scripts (programas

embutidos) para decidir qual carregar (em função do browser e da plataforma). Isto dá

menos trabalho que fazer uma página para cada browser e plataforma, pois a atualização

é feita apenas no HTML. Também é possível ter uma folha de estilos especial somente

para impressões, onde haveria informações de quebra de páginas, etc. (SOARES, 2006).

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Com folhas de estilo é possível criar muitas páginas com um layout sofisticado

que antes só era possível usando imagens, tecnologias como Flash ou applets Java. Com

CSS pode-se definir texto de qualquer tamanho, posicioná-lo por cima de outros

objetos, ao lado ou por cima de texto e conseguir efeitos sofisticados a um custo, banda

de rede (ALFAMIDIA, 2006).

Uma folha de estilos serve para toda uma coleção de páginas, podendo ser usada

para dar um estilo consistente em todo o site. Sendo aplicada em separado, a estrutura

não precisará ser atualizada todas as vezes que a informação for mudada. A página pode

ser atualizada em um editor HTML ou gerador de HTML simples, sem recursos de cor

ou alinhamento e formatada na hora em que for carregada pelo browser. É possível

também fazer o contrário: mudar o estilo sem alterar a informação, como ter uma página

que sempre carrega com um estilo diferente (SOARES, 2006).

O uso das folhas de estilo depende da boa estrutura do HTML. A linguagem CSS

(é uma linguagem declarativa) trabalha com os elementos tratando-os como "objetos".

Cada parágrafo <P>, cada <H1>, cada <IMG> é um objeto Objetos podem ser

agrupados de várias formas. A cada objeto ou grupo de objetos podem ser atribuídas

propriedades de estilo definidas em regras. Por exemplo, considere a seguinte regra:

"todo objeto P da classe 'editorial' será azul, terá tamanho de 12 pontos, espaçamento

duplo, alinhamento pela direita e usará a família de fontes Arial, ou, se esta não existir,

Helvetica, ou então a fonte sem-serifa default do sistema (ALFAMIDIA, 2006).

Após, formularmos um conceito para O. A., selecionar uma metodologia de

projeto e analisar ferramentas e linguagens será possível compreender este trabalho. A

seguir será descrita a metodologia de pesquisa utilizada para compilar estas ideias e

transforma-las em um método.

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4 METODOLOGIA

Este capítulo define o tipo de estudo, o objeto analisado, os instrumentos e os

procedimentos de pesquisa que foram utilizados para elaboração de O. A.

4.1 Tipo de Estudo

Este trabalho é um estudo exploratório-descritivo de caráter qualitativo, baseado

no levantamento de literatura sobre o assunto.

De acordo com Gil (1999) os estudos exploratórios são desenvolvidos com o

objetivo de proporcionar visão geral acerca de determinado fato. Esse tipo de estudo

enfatiza a descoberta de idéias e discernimentos. Lakatos e Marconi o descrevem abaixo:

Exploratórias - são investigações de pesquisa empírica cujo objetivo é aformulação de questões ou de um problema, com tripla finalidade:desenvolver hipóteses, aumentar a familiaridade do pesquisador com umambiente, fato ou fenômeno para a realização de uma pesquisa futura maisprecisa ou modificar e clarificar conceitos (LAKATOS; MARCONI, 2002,p.85).

Lakatos e Marconi (2002, p.85) afirmam ainda que estudos exploratório-descritivos

são “[. . . ] estudos exploratórios que têm por objetivo descrever completamente

determinado fenômeno, por exemplo, o estudo de um caso para o qual são realizadas

análises empíricas e teóricas”.

Dentro da abordagem qualitativa, optou-se pela pesquisa bibliográfica que é um

apanhado geral sobre trabalhos já realizados, quando estes são capazes de fornecer

dados atuais e relevantes relacionados ao tema. Para Lakatos e Marconi (2002, p. 71)

“sua finalidade é colocar o pesquisador em contato direto com tudo que foi escrito, dito

ou filmado sobre determinado assunto, inclusive conferências seguidas de debates que

tenham sido transcritos por alguma forma, quer publicadas que gravadas”.

Esta metodologia foi escolhida por atender às necessidades do autor em refletir

sobre a literatura consultada, e propor um método para a elaboração de O. A. que serviu

como base no desenvolvimento de um sistema para gerenciamento de conteúdo para O.

A..

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4.2 Etapas da Metodologia

A metodologia utilizada para elaboração desta monografia dividiu-se em três

etapas:

a) análise de literatura;

b) criação de um método para elaboração de O. A.

c) criação de protótipo de sistema de gerenciamento de conteúdo para elaborar

O. A. dinâmicos;

A análise de literatura teve como principais fontes: sites da Web e repositórios de

arquivos abertos, livros e monografias publicados na área de desenvolvimento Web e O.

A.. A reflexão sobre estes conteúdos resultou em um mapa conceitual elaborado com a

ferramenta CmapTolls versão 4.0.6 disponibilizada pelo Institute Human and Machine

Cognition A Universite Alffiliate Resarch Institute através do software encontrado no

endereço http://cmap.ihmc.us. Os mapas construídos com CmapTolls são conceituados

por Alfredo J. Simón Cuevas como:

[ . . .]una técnica que representa, simultáneamente, una estrategia deaprendizaje, un método para captar lo más significativo de un tema yun recurso esquemático para representar un conjunto de significadosconceptuales, incluidos en una estructura de proposiciones. (PÉRES,1999, apud CUEVAS, 2003)7

Ou seja, o mapa conceitual ira representar as estratégias e os recursos

esquemáticos utilizados para captar os significados dos assuntos dando a estrutura

teórica para o desenvolver desta monografia.

Os assuntos citados no referencial teórico serviram como estrutura fundamental

para elaboração do método que será chamado de Metodologia DADI+AT’s, o qual

propõe uma reformulação as fases citadas no referencial sugerindo que está assuma duas

fases distintas que irão subdividir está metodologia. As novas fases serão:

a) especificação do projeto: englobara as etapas, Definição, Arquitetura e

Design;

b) implementação e desenvolvimento: que será formada pelas seguintes etapas,

Implementação e Avaliação e Testes.

7 PÉREZ, de Prado Antonio. Tesis de Maestría "Uso de Mapas Conceptuales para la enseñanza de lafísica", Universidad deMatanzas, UMCC, Cuba, 1999.

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Este método irá nortear os processos utilizados no desenvolvimento do

gerenciador de conteúdos MOA Versão 1.0 Beta, criado como protótipo para por

em prática a Metodologia DADI + AT’s.

4.3 Tratamento dos Dados

Os dados qualitativos são discutidos através do seu significado e relevância e

expostos no formato de texto. Todos eles serão analisados à luz da literatura, já

discutida no referencial teórico.

4.4 Limitações do Estudo

Como todo trabalho de pesquisa bibliográfica, esta apresentará um recorte da

literatura da área, selecionado a partir dos interesses do autor. Portanto, e por tratar-se

de pesquisa qualitativa, os dados não poderão ser generalizados.

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36

5 PROPOSTA DE MÉTODO PARA A ELABORAÇÃO DE O. A.

O fluxo de trabalho utilizado para orientar a produção de O. A. está dividido em

duas grandes fases: especificação do projeto (um foco mais conceitual) e

desenvolvimento e implantação do O. A. Esta última mais técnica, aborda o processo de

elaboração com ferramentas de desenvolvimento; ambas englobam e dividem as fases

da Metodologia DADI, acrescentando uma etapa de avaliação e testes.

A primeira etapa - especificação do projeto aborda conceitos mais aprofundados

sobre definição, arquitetura, design e três dos tópicos da Metodologia DADI, descritos

no referencial teórico. Já a segunda etapa - desenvolvimento e implementação abordarão

a quarta fase desta metodologia, a qual é acrescida de uma subfase chamada teste-

avaliação que tem a função de avaliar o Objeto de Aprendizagem antes da conclusão

final do projeto de produção deste. Para que esta nova fase seja de maior compreensão,

as técnicas de produção e teoria serão elaboradas ao mesmo tempo, é a técnica será

apresentada junto a ferramenta; logo após será levantada a importância desta para

produção de O. A. como learning services.

Como plataforma de desenvolvimento, foi utilizado o sistema operacional Mac Os

X 10.4 Tiger que roda em computadores Apple com processador MacIntel – a base

sólida para desenvolvimento Web; com este processador pode-se dizer que se redefine o

conceito sobre sistemas operacionais (APPLE, 2005), pelo fato de proporcionar a

realização de testes em múltiplos sistemas operacionais(virtualização), aumentando a

capacidade de portabilidade de produção. Os sistemas utilizados para teste foram o

Figura 2: Metodologia DADI +ATs

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Windows XP Pro e o Tiger; os navegadores Internet Explorer 6.0 e Safari 2.0, o

servidor Web foi o Apache 2.0.55 com suporte ao banco de dados relacional MySQL

5.0.19 e PHP 4.4.2.

5.1 Definição

O projeto para produção de OA é essencialmente uma tarefa multidisciplinar,

pois exige competências das mais diversas áreas. O Desenvolvedor de O. A., além de

dominar a técnica, as tendências das ferramentas tecnológicas e as linguagens de

programação, precisa conhecer a lógica dos aspectos relacionados ao assunto e ao

conteúdo dos objetos que irá produzir.

Assim, aconselha-se que um projeto que vise elaborar O. A. seja orientado ao

usuário específico, isto quer dizer que o Desenvolvedor deve dedicar tempo de projeto

para conhecer as necessidades do usuário e levantar características relacionados a

usabilidade e qualidade da informação. A usabilidade refere-se aos aspectos práticos da

percepção do O. A. pelo usuário, em outras palavras - se este será fácil de usar, por

exemplo: as facilidades de navegação. Já a qualidade das informações é o fator

responsável pela mensagem que o O. A. deve comunicar ao seu receptor (usuário-

aprendiz), tendo o conteúdo desta a função de transmitir significados efetivos.

Para esta etapa é fundamental que se aponte claramente um cronograma de

atividades e metas a serem alcançadas, duas em especifico:

a) de informação: indicará intenção de fornecer conteúdo específico e/ou

informação para o usuário;

b) de aplicativo que indica a habilidade de executar tarefas do aplicativo.

Quando todas as metas de ambos os tipos forem identificadas, um perfil de usuário é

desenvolvido. Este perfil captura características relevantes dos usuários potenciais

incluindo suas experiências, conhecimentos, preferências, etc. As seguintes questões

podem auxiliar na formulação da definição do O. A.:

a) qual o principal motivo para desenvolvermos este Objeto?

b) por que o objeto é necessário?

c) quem vai usar este aplicativo?

A resposta para cada uma destas perguntas deve ser determinada de maneira

sucinta e objetiva. Através delas são identificadas as metas anteriormente citadas.

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É primordial reunir-se com especialistas na área do assunto abordada pelo

objeto, pois sempre que possível o Desenvolvedor O. A. deve dominar o assunto e os

moldes do mundo real relacionados ao objeto que se quer criar e simular em meio

digital.Para citar um exemplo: seria complicado criar uma calculadora sem aprender os

processos de soma, divisão, etc.

Geralmente após a conclusão destas metas, é criado um storyboard com uma

simulação simples do que virá a ser o objeto; isto pode ser feito com papel e caneta ou

utilizando ferramentas como o Microsoft Power Point ou editores de texto. Para

finalizar esta etapa do projeto é fundamental a criação de um protótipo do objeto.

Na elaboração do storyboard deste método utilizou-se a ferramenta Adobe

Macromedia Flash, especificamente a parte de exercícios, sendo que o método pode ser

utilizado em outros projetos de forma aprimorada, lembrando que alterações nos

mecanismos de interatividade e controle gerados pelos scripts podem causar o mal

funcionamento do mesmo.

5.2 Arquitetura

O projeto de arquitetura de um O. A. tem seu foco na definição da estrutura de

hipermídia do aplicativo, na aplicação de padrões e na construção de modelos

(templates) para montar a estrutura e permitir reuso. O objetivo é criar a composição

ideal para o conteúdo ser apresentado nos O. A..

A inserção de interatividade com o usuário necessita da criação de um O. A. em

três camadas distintas, cada camada é um processo diferente, é criada em software

diferente e é executada em uma máquina diferente.

Essas camadas são:

a) camada do cliente (client-side): é o software que fica em contato direto com

o ser humano;

b) camada de back-end: é um sistema de gerenciamento de dados SGBD;

c) camada intermediária (server-side) ou de aplicação: conecta as outras duas

camadas.

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Para produzir O. A. deve-se prever que estes serão reutilizados, dessa maneira,

arquitetar O. A. também é pensar na sua preservação digital. Como já se sabe as

tecnologias se renovam a cada momento, uma empresa adquire outra e formatos que

hoje estão em ascensão amanhã podem estar fora de uso. Desta maneira, o uso de

metadados na fase da arquitetura faz-se fundamental. Esta padronização descreve os

nomes, definições, organização e as construções dos elementos de metadados do IMS

propostos pelo grupo de trabalho P1484.12 O. A. Metadata WG do IEEE Learning

Technology Standards Committee (LTSC).

Neste contexto, para a elaboração do manual utilizou-se o primeiro nível de

hierarquia das categorias do LOM do IEEE, facilitando assim a sua interoperabilidade

entre aplicações. Os metadados foram inseridos no cabeçalho de arquivos PHP em

forma de tags XML, o que irá assegurar a indexação e a recuperação desses objetos em

repositórios de dados. (observe a figura Tipo de Metadados).

Figura 3: Camadas de comunicação

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40

Também na fase da arquitetura é necessário pensar na usabilidade e na interação,

portanto, na interface dos O. A.. É preciso levar em consideração a direção do olhar

humano na tela do computador. Deve-se manter e enfatizar as informações relevantes,

deste modo, este método preocupou-se em criar uma hierarquia visual para orientar o

usuário de forma intuitiva sem a criação de qualquer tipo de super população de itens.

O sistema Mac Os X possibilitou que a arquitetura dos objetos fosse

implementada e testada em diferentes configurações e ambientes, avaliando assim a

compatibilidade com cada configuração enunciada anteriormente no início do capítulo.

Figura 4: Tipos de Metadados

Figura 5: Exemplo de diposição de itens

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5.3 Design

É a fase de planejamento da identidade visual do O. A., tem as características de

planejamento, planificação, criação, desenho e esboço da interface. O termo design, da

língua inglesa, vem do latin designio (intenção, plano, projeto). Aparece no dicionário

Aurélio como “concepção de um projeto ou modelo”.

No contexto em que este autor aborda o design, ele pode ser visto como a

inspiração que move o processo artístico de criação de um Desenvolvedor O. A.. Como

metáfora é possível comparar este processo aos arquitetos, engenheiros e artistas quando

desejam construir um objeto concreto (um capítulo de um livro, um programa de

computador, uma escultura ou uma máquina de lavar-roupa). Esse objeto, na verdade, é

um produto do intelecto - uma idéia - e do meio usado para expressar e materializar essa

idéia. É o que nós fazemos quando resolvemos um problema do dia-a-dia.

Aqui se devem definir estratégias, tanto pedagógicas como tecnológicas para

estruturar conteúdos e aspectos relacionados com a aparência: linguagem (vocabulário

simples e adequado), padronização gráfica e de comandos, facilidade de leitura (cores,

tamanho e tipo de letras), compatibilidade de browsers, tamanho da página (sempre

tentando evitar barras de rolagem), velocidade de carregamento, adequação do nome do

objeto, acessibilidade. A presença de recursos multimídia e a facilidade de navegação

são fatores importantes e indicam o sucesso na hora de criar uma identidade visual para

O. A..

Longe de se fazer um estudo aprofundado das cores, este método se restringirá a

levantar os principais aspectos das cores em O. A.. Dessa maneira pode-se dizer que a

cor é um dos fatores de maior relevância para maioria dos elementos que constituem a

identidade visual de um O. A. (imagens, logotipos…). Nesses objetos gráficos, segundo

especificações do desenho gráfico, a cor geralmente constitui um dos fatores que

permite a percepção da mensagem visual (mensagem subliminar, emoção, etc.)

(SWANN, 2001).

Antes de iniciarmos a leitura textual de um O. A. começamos a ler a mensagem

produzida pelas cores que já estão transmitindo suas mensagens, Alan Swann (2001),

explica que as cores vivas criam sensação de energia e invocam reações imediatas para

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captar a atenção do usuário, as cores escuras criam uma atmosfera pensativa, sugerindo

poder e exclusividade. A cor garante a credibilidade do que está se vendo. Imagine uma

lata de coca-cola verde, a primeira impressão seria que o produto é outro, assim, se

estiver produzindo um objeto que já existe, procure manter as cores. As trocas de letra e

desenho são mais aceitas que a troca de cor.

A linguagem utilizada em um O. A. deve estar vinculada diretamente ao usuário

deste objeto, sempre se preocupando com uma forma simples, evitando termos

rebuscados, possibilitando sua compreensão para leigos no assunto. Sempre que

possível o objeto deve conter um item de ajuda e este possuir um glossário que contenha

os termos de maior importância para o objeto.

Souza (2006) observa que a técnica utilizada para desenvolver o processo de

construção de layout foi wireframes (quadros de arames) os quais indicam a suposta

localização de cada componente no layout antes de adicionar o conteúdo. Esta técnica

auxilia na tomada de decisão e determina o local mais apropriado para cada conteúdo

como destaque ajuda, contato e equipe de produção.

5.4 Implementação

Uma solução para implementação é mesclar ferramentas e linguagens com o

propósito de alcançar bons resultados; no caso deste método foram construídos objetos

multimídia em Flash (ActionScript) e sistemas de autenticação, personalização pelo

usuário e administração com PHP e MySQL.

Para se implementar um objeto de aprendizagem que contenha as características

citadas no referencial teórico (reusabilidade, adaptabilidade, acessibilidade, durabilidade

interoperabilidade) é necessário criar classes de objetos ou reutilizar classes prontas

existentes nas bibliotecas das linguagens citadas anteriormente. Assim, para colocar em

prática a técnica descrita na fase arquitetura, criam-se três camadas, construindo seis

interfaces. Uma interface cliente-side (Flash) que leia e grave na camada de aplicação

(PHP, XML); a camada intermediaria precisa ler e gravar a camada de aplicação para se

comunicar com o Flash e a camada back-end precisa ler e gravar SQL para se comunicar

com SGBD.

Para desenvolver a interface client-side (o lado cliente - usuário), utilizou-se os

objetos predefinidos da linguagem ActionScript 2.0, os quais são organizados em classes

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43

que representam um conjunto de objetos que compartilham as mesmas propriedades

(SILVA, 2003, p 171- 174).

Os Objetos utilizados para elaboração daA interface client-side são citados e

descritos por Jorge Silva:

a) objeto Button possui métodos e propriedades que permitem controlar a

aparência a localização e a funcionalidade dos botões da interface;

b) objeto Color utiliza-se para alterar a cor dos outros objetos dinamicamente;

c) objeto Date permite acessar a hora e data do sistema do usuário;

d) objeto Sound utilizado para controlar o sons;

e) objeto TextField usado para criar textos dinamicamente, também controla

outras características de textos;

f) objeto TextFormat usado para formatar textos mostrados nos campos de textos

TextField;

g) objeto System este objeto é usado para capturar informações do sistema do

usuário.

As interfaces construídas em Flash, com esses objetos, são capazes de capturar

informações do usuário, de produzir interatividade como arrastar e soltar objetos, dar

respostas verdadeiras ou falsas, produzir textos em tempo de execução, executar

comandos predefinidos e personalização de cores e conteúdo por parte do usuário.

Já a camada intermediária server-side que irá realizar a comunicação entre o

SGBD foi construída em PHP, esta camada armazena os learning services, mediando

comunicação entre o usuário do Objeto de Aprendizagem e o seu desenvolvedor. Este

serviço de aprendizagem incluído no O. A. irá permitir que o usuário que efetue login,

armazene uma lista de links favoritos e obtenha recomendações para outros links que

talvez goste de visitar com base em suas preferências pessoais. Neste serviço, foram

implementados componentes que possuem as seguintes funcionalidades:

a) efetuar login e autenticar usuários;

b) gerênciar senhas;

c) registrar preferências do usuario;

d) personalizar o conteúdo;

e) recomendar conteúdo com base no conhecimento existente sobre o usuário;

f) inserir metadados;

g) publicação de textos;

h) publicação de vídeos.

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O sistema possui dois tipos de usuários:

a) moderador do Objeto de Aprendizagem, pessoa que tem o papel do professor;

b) usuário aluno que tem o papel de aluno;

Aos Moderadores do Objeto proporciona-se a atualização dinâmica do conteúdo,

pois os dados inseridos por ele são armazenados em um banco de dados e

disponibilizados ao usuário aluno, o que dispensa o Desenvolvedor do O. A. e ressalta

os esforços do moderador com a qualidade das informações. Dessa forma, será

permitido ao professor revisar os textos e decidir qual vai ser publicado no objeto. Cada

registro inserido no O. A. pelo moderador poderá conter texto, imagem e animação

predefinida pelo desenvolvedor O. A.. O sistema irá incluir valores com o nome de

quem criou o texto e quando foi a última modificação e estatística de acessos dos

usuários. Ele também será útil para inserir metadados armazenando palavras-chave que

serão utilizadas como índices de pesquisa; estas palavras estarão armazenadas em um

banco de dados MySQL, mas poderiam estar embutidas em um arquivo HTML nas tags

<META> ou em XML que será o caso da inserção dos metadados dos arquivos

produzidos com o Flash.

As matérias inseridas pelo Moderador do Objeto serão incluídas através de um

painel de administração e exibidas em uma página padrão que irão conservar a identidade

visual do Objeto de Aprendizagem.

A camada back-end, ou seja, o SGBD selecionado para as aplicações foi MYSQL

através do software PHPMyAdmin. As informações do banco de dados foram: endereços

de e-mail, senhas e URL dos links, diretórios de upload com as galerias de vídeo, sendo

portanto criadas tabelas para usuários, links, vídeos, e-mail, paginas, permissões e

metadados.

Os scripts utilizados para esses exemplos de sistema foram extraídos do manual do

PHP disponível em: <http://www.PHP.net/manul/pt> site da comunidade Open Source PHP.

Estes códigos estão livremente disponíveis para que não se perca tempo desenvolvendo o

que já existe, o presente manual contém comentários, sugestões e códigos de exemplo.

5.5 Testando e Avaliando O. A.

Revisar e testar o O. A. é um ponto básico para sua produção. É necessário realizar

testes extensamente até considerar que ele esteja pronto. Caso o projeto possua uma

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equipe, é preciso adotar práticas de revisão, pois esse tipo de análise freqüentemente

aponta erros, casos de testes de otimização, novos componentes e funcionalidades

adicionais que um desenvolvedor só não poderia perceber (WELLING; THOMSON,

2006).

Outra idéia desenvolvida por este autor é encontrar testadores que representem os

usuários finais. Dessa forma, afirma ele, as aplicações desenvolvidas para Web devem ser

autodocumentadas e autoexplicativas, sendo necessário pensar como o usuário final

poderá utilizar o O. A. tendo como principal parâmetro a usabilidade (WELLING;

THOMSON, 2006).

Uma boa prática para isso seria liberar o O. A. para um grupo pequeno de usuários

indicando que esta é uma versão de testes, nomeando-a Beta. A acessibilidade sera

estabelecida através de versões de pluguins e linguagens; nesta etapa o Desenvolvedor O.

A. deve indicar e testar a portabilidade dos O. A.. No caso deste método o objeto

produzido irá necessitar de um servidor que possua suporte para as aplicações PHP com

banco de dados MySQL e arquivos executáveis do Flash Player 8.0.

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6 IMPLEMENTAÇÃO DO LCMS MOA (MANUAL PARA PRODUÇÃO DE O. A.)

VERSÃO 1.0 BETA

Neste capítulo serão abordadas as fases da Metodologia DADI+AT’s e a sua

aplicação prática na implementação do Sistema de Gerenciamento de Conteúdo MOA

(Manual para Produção de O. A.) Versão 1.0 Beta.

6.1 Especificação do projeto

Este projeto tem como objetivo principal a elaboração de Objetos de

Aprendizagem dinâmicos, os quais podem ser gerados por profissionais que não

necessitem conhecimentos em programação ou qualquer experiência com ferramentas

de programação visual. O sistema deve ser capaz de possibilitar a reutilização de objetos

computacionais. A seguir, os principais pontos das fases Definição, Arquitetura e

Design.

6.1.1 Definição

A definição e compreendida da seguinte maneira.

a) objetivo: elaborar objetos de aprendizagem dinâmicos;

b) assunto: relacionados com a produção de objetos de aprendizagem para Web

(OOP, O. A., Metadados, Metodologias de desenvolvimento Web ,

Ferramentas, linguagens (as fontes estão nas referências desta monografia);

c) levantamento de fontes: artigos, livros, sites, repositórios, e mecanismos de

metabusca;

d) usuários: interessados pelo desenvolvimento de O. A.;

e) tipo de usuários: moderadores de conteúdo e visualizadores de conteúdo;

f) cronograma de 06/03/2006 `a 06/03/2006.

6.1.2 Arquitetura

A arquitetura é compreendida da seguinte maneira.

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47

a) método pelo qual os dados serão indexados e pesquisados nos objetos: IEEE-

LOM, características gerais, de ciclo de vida, técnicas, educacionais, de

direitos, de relações, de anotação de classificação;

b) método pelo qual os dados serão representados: criação dinâmica de

conteúdo e upload de imagens e arquivos de mídia;

c) método pelo qual os dados serão estruturados: as informações relacionadas

aos assuntos serão inseridas em um banco de dados e o layout será

relacionado com as necessidades dos usuários através de um LCMS.

6.1.2 Design

A Design e compreendido da seguinte maneira.

a) técnicas de linguagem: utilização de termos simples, e a criação de resumos que

compilem o conhecimento sobre a produção de O. A.;

b) deposição dos itens: utilização de técnicas, wireframe e tableless;

c) criação da identidade visual: geração de logos e mecanismos que permitam

controlar o tamanho, a cor e a disposição de fontes e imagens no layout dos O. A.

6.2 Implementação e Desenvolvimento

Nesta etapa foi aplicada a técnica junto a ferramentas e linguagens de

desenvolvimento ressaltando que está é uma fase operacional de desenvolvimento

6.2.1 Implementação

Nesta etapa apresenta-se a implementação dos módulos do sistema. de

gerenciamento de conteúdo LCMS que foi desenvolvido como protótipo que a partir

desta etapa recebe o nome de MOA (Manual de Produção de O. A.).

Para gerenciar o conteúdo do manual na Web, foram elaborados os seguintes

módulos para o MOA:

a) Usuários: com permissões distintas, cada usuário moderador ou aluno, poderá

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ou não visualizar determinada seção O. A.;

b) Criação de Conteúdo: os usuários podem criar o conteúdo diretamente na

ferramenta, utilizando ferramentas similares às de qualquer editor de texto para

formatação. Ou ainda, a autoria do conteúdo pode ser feita em qualquer editor

de texto e simplesmente colada no MOA.

c) Fluxo de Trabalho: possibilidade de revisar o conteúdo e poder corrigir erros

sem a necessidade de reprogramação dar retoques finais e garantir a qualidade

do texto;

d) Layout: permite que vários modelos de páginas sejam cadastrados, oferecendo

uma gama de opções de layout para qualquer página a ser publicada. Havendo

a necessidade de alterar o layout, basta escolher outra opção no sistema e o

conteúdo se adapta automaticamente.

A sua apresentação será feita pela descrição de cada uma das telas que compõem

os módulos desenvolvidos.

Na interface login apresenta-se a página onde o usuário administrador efetua o

login no sistema, digitando a senha.

Na interface de administração apresenta-se a página do menu principal do sistema,

onde há os seguintes menus:

a) “botão todos os assuntos”: envia o administrador para interface do usuário do

objeto;

b) “ícone de disco”: faz upload de arquivos;

c) “ícone de livro”: cria novas pastas;

d) “ícone de documento”: insere texto nas galerias de vídeo aulas;

e) “ícone cadeado”: bloqueia pastas no servidos;

Figura 6: Interface de loguin

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49

f) “icone imagens”: em construção;

g) “ícone config”: configura estilo resolução, nome das galerias de vídeo aulas;

h) “ícone cadeado amarelo”: troca senha do administrador;

i) “ícone imagem”: cria as paginas dinâmicas com as vídeo aulas;

j) “ícone computador”: sai do admim.

O Painel de Administração – admin (Interface de publicação de videos), ainda

possui um gerenciador de galerias de vídeo-aulas, botões para incluir permissões de

pastas e links e o menu de administração de textos (figura 8), o qual pode enviar o

administrador do objeto para a interface “publicar” ou escrever textos.

Figura 7: Interface de publicação de videos

Figura 8: Interface de publicação de textos

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50

Este menu possui uma mensagem de boas vindas para o administrador do objeto,

indica quantos textos já foram inseridos e as opções para publicá-los e inserir metadados

no objeto.

A interface do usuário tem design simples e possui no menu tópicos de assuntos

teóricos do manual, OOP, O. A., Metadados, Ferramentas e linguagens, entre outros, ela

pode ser visualizada na figura 9.

O manual versão Web tem as seguinte funcionalida: área para publicação de texto

dinâmico, não sendo preciso edições no código por parte do administrador e galeria de

vídeo-aulas. As vídeo-aulas podem ser carregadas através de upload de arquivos ou por

streming, direto de uma câmera DV.

6.2.2 Avaliação e Testes

Para validar os objetos (códigos) gerados pelo MOA, utilizou-se as especificações

do Consórcio Internacional W3C diponível no site www.w3c.org. Este consórcio dita regras

tecnológicas para Internet. Para seguir os padrões a risca e testar a acessibilidade, utilizou-

se o serviço W3C Markup Validation Services, gratuito e disponível no endereço

validator.w3.org. Basta postar o endereço do MOA ou de uma O. A. gerado por ele que o

serviço irá indicar se existe erro ou não, o que irá facilitar as correções pois a ferramenta

indica o documento e a linha de código onde se localiza o erro facilitando assim o

desenvolvimento. Após a apresentação desta monografia pretende-se iniciar a avaliação

Figura 9: Inteface do usuário

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do sistema junto aos seus usuários.

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7 CONCLUSÃO

O resultado dessa monografia constituiu-se na elaboração de um método que

indica processos, ferramentas, linguagens e técnicas de desenvolvimneto Web

necessárias para produção de O. A. - o qual foi chamado de Metodologia DADI+AT’s.

A análise da literatura foi capaz de fornecer dados suficientes para definir e reformular

as fases DADI, iniciando-se uma discussão relacionada `a criação de duas etapas que

subdividem-se e acrescentam `a nova metodologia características para o

desenvolvimento de O. A. Suas fases são:

a) especificação do projeto: definição, arquitetura e o design vistas de forma

mais teórica;

b) implementação e desenvolvimento: implementação, avaliação e testes.

Todas as considerações abordadas nas fases anteriores são importantes, porém,

algumas delas serão salientadas a seguir para melhor compreensão dos processos de

produção de O. A.. Contudo, ressalta-se que cada projeto possui suas singularidades.

Assim, uma das primeiras providências na criação de um O. A. deve ser a decisão

do conteúdo apresentado, e como ele será disponibilizado. Em outras palavras, devem

ser levados em consideração os possíveis aspectos que envolvem O. A., por exemplo, as

cores e as figuras que serão utilizadas; sempre lembrando que o principal é o conteúdo.

Abaixo seguem dicas para elaborar O. A.:

a) antes de começar produzir um O. A. deve-se ter em mente o que se vai

construir, ou seja, é necessário ter um objetivo final, pensar em quem vai

utilizar o objeto;

b) deve-se dividir as aplicações em componentes (objetos), pensar como cada

um irá funcionar;

c) após pensar nos componentes, verificar quais deles já estão disponíveis;

d) usar padrões de codificação, estruturas de diretórios (pastas), gerenciamento

e controle de versão, ambiente de desenvolvimento e alocações de tarefas, se

for o caso de uma equipe;

e) construir um protótipo baseado nas informações anteriores;

f) separar conteúdo, lógica, formato e apresentação;

g) por fim, avaliar e testar o objeto.

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Como resultado da discussão anterior foi criado o protótipo de um LCMS chamado

MOA (Manual de Produção de O. A.) Versão 1.0 Beta, que teve a Metodologia

DADI+ATS como guia de elaboração. Este manual estará disponível na Web no

endereço <http://mdpoa.com.br/>. Ele possui áreas de acesso livre para usuários

aprendizes e área de administração para os Moderadores do Objeto; o moderador poderá

editar e publicar textos, vídeos e imagens. O MOA é composto por quatro módulos,

usuários, criação de conteúdo, fluxo de trabalho e layout. O maior objetivo deste sistema é

reunir materiais sobre a produção de O. A. e facilitar a reutilização de informação disposta

na internet sobre o assunto em um local somente.

Como última consideração é importante ressaltar que a Metodologia DADI+ATs e

o MOA ainda está em fase inicial de implementação, é muito recente para que se possam

analisar os seus resultados. O desenvolvimento deste projeto foi para seu autor, um passo

inicial no aprimoramento dessa área.

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REFERÊNCIAS

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57

GLOSSÁRIO

Este glossário tem como objetivo citar palavras relacionados com a sistemas,

protocolos e serviços Web que possam ser utilizados como apoio para a elaboração de

objetos de Aprendizagem. Os termos foram retirados dos seguintes sites em ordem de

relevância para está monografia:

a) Webmundi.com/internet/internet.htm;

b) tremdoido.com.br/glossario.htm;

c) cena31.net/gaz/,;

d) e-learning.iscte.pt/glossario.asp ;

e) myliusemarodin.com.br/glossario.htm.

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A

Apache - Webservers, seu código é livre e pode ser executado nos sistemas UNIX e WINDOWS.

AJAX – Técnica de desenvolvimento Web baseada e javscript e XML

ActionScript - Linguagens de programação nativo do software Flash.

Apache – Servidor Web mais utilizado pelas comunidades de software livre.

API -(Aplication Programing Interface) - ajuste de comandos e funções que através da programação dão

acesso a um sistema subjacente.

Aplication server - Um servidor Web que fornece páginasbaseadas na linguagem de programação.Ao

invés de criar as páginas a mão, um aplication server pode criar dinâmica e instantaneamente.

Applet – (Miniaplicativo) Desenvolvido em java para uso exclusivo na internet. Geralmente utilizado

como complemento funcional (menu) ou estético (efeitos visuais).

Aprendiz - No processo de aprender tem interação de forma controlada em relação ao material

educacional disponível nos cursos, participa continuamente nos trabalhos apresentados individualmente

ou em grupo, tem participação em teste e avaliações

Acessibilidade (Accessibility) - Na linguagem da Web, a acessibilidade de uma página permite que ela

seja lida e navegada por uma pessoa inapta.

ADL - Advanced Distributed Learning. Iniciativa do Departamento de Defesa dos Estados Unidos para

garantir a interoperabilidade entre computadores e softwares de aprendizagem baseados na Internet até ao

desenvolvimento de um sistema técnico comum, que armazena conteúdos na forma de objetos de

a p r e n d i z a g e m r e u t i l i z á v e i s . V e j a t a m b é m S C O R M .

ADSL - Asymmetric Digital Subscriber Line. Um tipo de DSL que utiliza a maior parte da sua banda

larga para transmitir informações e uma pequena parte para receber informações de utilizadores.

AICC - Aviation Industry Computer-Based Training Committee. Uma associação internacional de

profissionais que trabalham com tecnologias aplicadas à formação, responsáveis pelo desenvolvimento de

n o r m a s d e f o r m a ç ã o p a r a a i n d ú s t r i a d e a v i a ç ã o .

Audio-conferência - Conexão com interacção por voz entre mais de dois pontos através de linhas

t e l e f ó n i c a s c o m u n s .

Auto-aprendizagem - Self-paced learning. Processo em que o aluno determina o seu ritmo de

aprendizagem, acedendo aos conteúdo quando e quantas vezes quiser .

Auto-avaliação - Processo em que cada aluno determina o seu nível pessoal de conhecimentos e

competências.

AVI - Áudio/vídeo interleave- Padrão para arquivos de áudio e vídeo.

AIFF - Um dos muitos formatos de arquivos de som para Mac.

ANSI (American National Standards Institute) - 1. Uma organização filiada à ISO e que é a principal

organização norte-americana envolvida na definição de padrões (normas técnicas) básicos como o ASCII.

2. Conjunto de normas para a transferência de caracteres de controle. Utilizado para tratamento de

atributos, cores, endereçamento do cursor, etc, em terminais ou emuladores de terminais.

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ASCII (American Standard Code for Information Interchange) - Código numérico usado para

representar caracteres em arquivos texto em computadores e dispositivos de armazenamento eletrônico de

dados.

ASP - Abreviatura de Active Server Pages, páginas criadas dinamicamente pelo servidor Web, orientado

por um programa em VBScript (Visual Basic) ou Jscript (Java). Quando um browser solicita uma página

do tipo ASP, o servidor constrói uma página HTML e a envia ao browser.

B

Background – (Fundo). Propriedade que define a cor ou imagem que será apresentada como fundo de

uma página ou de uma tabela.

Backup - Cópia de segurança para arquivos armazenados em um sistema computacional ou cópia de

segurança de um curso já encerrado que tenha sido ministrado a distância

Browser - Um programa que permite visualizar e utilizar uma dada base de dados, distribuída ou não por

vários computadores.

Termo normalmente aplicado para os programas que permitem navegar no World-Wide-Web.

Bit - Forma reduzida de Binary Digit (dígito binário), é a menor unidade de informação tratada pelo

computador; em grupos de 8 formam os bytes, que são a forma mais conhecida de representação de todos

os tipos de informação no computador.

BITNET (Because It's Time Network) - Criada em 1981, é uma rede educacional internacional que liga

computadores em aproximadamente 2500 universidades e institutos de pesquisa nos EUA, Europa e

Japão. A BITNET não usa protocolo da família TCP/IP, mas pode trocar mensagens eletrônicas com a

Internet. O protocolo empregado é o RSCS (Remote Spooling Communication System).

BPS (bits per second) - Uma medida da taxa de transferência real de dados de uma linha de

comunicação. É dada em bits por segundo. Variantes ou derivativos importantes incluem Kbps (= 1000

bps) e Mbps (= 1000.000 bps)

Broadcast - Broadcast é a utilização de todos os espaços publicitários por um anunciante durante um

determinado período.

C

Ciberespaço/Cyberspace - Por ciberespaço designa-se habitualmente o conjunto das redes de

computadores interligadas e de toda a atividade ai existente. É uma espécie de planeta virtual, onde as

pessoas (a sociedade da informação) se relacionam virtualmente, por meios eletrônicos. Termo inventado

por William Gibson no seu romance Neuromancer.

CGI - O protocolo HTTP permite a chamada de programas executáveis hospedados no servidor. Estes

programas são chamados Common Gateway Interface (CGI) e podem ser escritos em qualquer linguagem

de programação tal como C ou Perl. Quando um programa CGI é executado, o resultado do seu

processamento pode ser direcionado para o browser cliente.

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CSS - Cascade Style Sheets permitem fazer com que a apresentação de páginas Web seja determinada por

um conjunto de especificações de formatação de página e pela especificação de preferências tipográficas

e outras características do dispositivo do cliente, de forma a garantir a continuidade visual do site.

Cookie - Mensagem enviada ao browser por um servidor Web. Normalmente, essa mensagem é gravada

no micro cliente como um arquivo de texto. Sempre que o cliente volta a acessar aquele site, a mensagem

é reenviada ao servidor. O objetivo do cookie é identificar o usuário e, por exemplo, exibir páginas

personalizadas. Para isso, o usuário precisa ter fornecido informações pessoais numa visita anterior ao

site.

CBT - Computer-based Training. Curso ou material de formação apresentado em computador,

principalmente via CD-ROM.

Chat - Comunicação entre membros de um serviço on-line através de texto. As mensagens são enviadas

entre as pessoas em tempo real.

Comunidade - Lugar de encontro para alunos na Internet. Destinado a facilitar a interacção e a

colaboração entre pessoas que partilhem interesses e necessidades em comum.

Conteúdo - Propriedade intelectual e conhecimentos a serem partilhados. Diferentes tipos de conteúdos

de eLearning incluem texto, áudio, vídeo, animação e simulação.

CMS - Sistemas Gerenciadores de Conteúdo (CMS) são usados para armazenar e recuperar grandes

quantidades de dados. Baseia-se em palavras chave para encontrarem um determinado conteúdo. As

palavras chave podem ser: nome do autor, data, ou uma outra alusão ao conteúdo.

CMYK (Cian, Magenta, Yellow and Black) - Sistema de quatro cores que, combinadas, podem gerar

outras cores. Bastante usado em impressão e trabalhos gráficos e também nas telas dos computadores.

Cliente - É um processo ou programa que requisita serviços de um servidor.

Correio eletrônico - O e-mail é um meio de comunicação baseado no envio e recepção de textos,

chamados de mensagens, através de uma rede de computadores. Cada utilizador de e-mail possui um (ou

mais) endereço Internet para corresponder-se.

Criptografia - Criptografia é a técnica de converter (cifrar) uma mensagem ou mesmo um arquivo

utilizando um código secreto. Com o propósito de segurança, as informações nele contidas não podem ser

utilizadas ou lidas até serem decodificadas.

D

DHTML - HTML dinâmico. Refere-se a páginas Web cujo conteúdo é modificado, dependendo de

diferentes fatores, como a localização geográfica do leitor (em conseqüência, a data e a hora locais),

páginas já visitadas durante a sessão e o perfil do usuário. A montagem de páginas em HTML dinâmico

está ligada aos programas CGI, aos cookies (veja ao lado), às linguagens Java, JavaScript e VBScript, e

aos objetos ActiveX.

Desenvolvedor de Objetos de Aprendizagem – profissional que possui competências para elaboração

de sistemas Web voltados para o ensino- aprendizagem.

Download - O processo de se transferir uma cópia de um arquivo em um computador remoto para outro

computador através da rede; o arquivo recebido é gravado em disco no computador local. O computador

de onde os dados são copiados é subentendido como "maior" ou "superior" segundo algum critério

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hierárquico, enquanto o computador para o qual os dados são copiados é subentendido "menor" ou

"inferior" na hierarquia. O sentido literal é, portanto "puxar para baixo".

Dpi - Medida da definição da imagem, estabelecida em pontos por polegada. Quanto maior o índice de

dpi, melhor a qualidade da imagem.

Domínio - É a principal parte do sistema de endereçamento da Internet. Um nome de domínio consiste de

uma seqüência de nomes separados por ponto, por exemplo, www.uol.com.br.

Domínio público, (software de) - Programa disponível publicamente, segundo condições estabelecidas

pelos autores, sem custo de licenciamento para uso (não exige nenhum tipo de registro). Em geral, o

software é utilizável e pode ser copiado diversas vezes sem custos para fins estritamente educacionais, e

não tem garantia de manutenção ou atualização. Um dos grandes trunfos da Internet é a quantidade

praticamente inesgotável de software de domínio público, com excelente qualidade, que circula pela rede.

Dial-up - Tipo de conexão de dados via Internet, realizada por um modem conectado a

uma linha telefônica comum.

Digital - Tecnologia eletrônica que gera, armazena e processa dados, representados

numericamente pelos algarismos 1 ou 0 (bit).

E

Extranet - Rede de negócio para negócio que une empresas parceiras por meio de suas intranets. Por usar

os padrões abertos da Internet, os parceiros não precisam usar o mesmo sistema operacional, hardware ou

browser.

EAD (Ensino a Distância) - Distance Education. Cenário educacional em que o Tutor e alunos estão

separados pelo tempo, posição, ou ambos os factores. Os cursos de ensino a distância são levados a

lugares remotos de forma síncrona ou assíncrona, incluindo correspondência escrita, texto, gráficos,

áudio, vídeo, CD-ROM, televisão interativa e fax. O ensino a distância não exclui a aula tradicional. A

definição de ensino a distância é mais ampla que a definição de e- Learning.

E- Learning Corporativo - Enterprise-wide eLearning. O eLearning que é planeado para todos ou a

maioria dos colaboradores ou intervenientes dentro de uma empresa ou organização.

F

Ferramenta de Autor - Software ou programa que permite a criar conteúdos para eLearning. Alguns

tipos de ferramentas de autor incluem ferramentas específicas como a criação de avaliações, jogos

pedagógicos entre outras.

Ferramenta de Autoria. - A ferramenta de autoria é uma aplicação de software que permite às pessoas

criar seu próprio conteúdo, sem a necessidade de ter conhecimentos especializados em programação. Tais

ferramentas facilitam o processo de criação de conteúdos através da utilização de gabaritos ou ícones.

Ferramentas de colaboração - Permitem ao aluno estudar e interagir com outros, via e-mail, discussões

ou chats.

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62

Formação assíncrona - Formação em que a interacção entre professores (tutores) e alunos (formandos)

ocorre com um certo intervalo de tempo. Este tipo de formação geralmente ocorre por intermédio da

Internet, CD-ROM, grupos de discussões on-line ou e-mail.

Formação Síncrona - Formação em tempo real, com um Tutor que conduz on-line um evento formativo

com um ou vários participantes ao mesmo tempo em tempo real. Nestas salas de aula o Tutor mantém o

controle sobre a sessão recorrendo a ferramentas como áudio e vídeo, partilha de aplicações, quadro

branco entre outras.

Fóruns de discussão - Na Internet ou na intranet, fóruns onde os utilizadores podem enviar mensagens

para outros lerem. Permite a troca de informações e a interacção de modo assíncrono

FAQ (Frequently Asked Questions) - Questões Perguntadas Frequentemente. É um texto que pretende

responder, dentro de uma determinada matéria, a questões Colocadas Freqüentemente pelos usuários.

FTP (File Transfer Protocol) - Protocolo de transferência de arquivos. Normalmente os sites têm áreas

públicas de FTP,permitindo que os usuários façam download de programaspor este protocolo.

Firewall - Hardware e Software que formam um sistema de proteção que impede a entrada de estranhos

em redes privadas ligadas a internet.(Intranet)

Fórum - Espaço para deixar mensagens sobre um assunto. A palavra fórum pode ser aplicada para um

grupo de discussão da Usenet, como para listas de distribuição.

G

Gateway - Computador ou material dedicado que serve para interligar duas ou mais redes que usem

protocolos de comunicação internos diferentes, ou, computador que interliga uma rede local à Internet (é

portanto o nó de saída para a Internet).

GB - Sigla de gigabyte: medida de capacidade de memória, igual a 1 000 megabytes.

Gif - Graphic Interchange Format. Formato de arquivo de imagem, muito utilizado na internet.

Gráficos vetoriais - Desenhos que, assim como as fontes vetoriais, usam fórmulas geométricas para

representar as imagens. Em geral, programas que têm no nome a palavra draw trabalham com gráficos

vetoriais. Os que trazem o termo paint produzem desenhos no formato bitmap.

Grupos de discussão - Espaços de trabalho na intranet nos quais os participantes discutem um assunto,

como o desenvolvimento de novos produtos ou o comportamento de determinada marca no mercado. Os

grupos podem ser abertos e separados por assuntos, ou fechados, restritos a alguns participantes.

H

Hiperlink - Nome que se dá às imagens ou palavras que dão acesso a outros conteúdos em um

documento hipertexto. O hiperlink pode levar a outra parte do mesmo documento ou a outros

documentos. Também é usada a palavra link.

Hipermídia - A definição formal de hipermídia une os conceitos de hipertexto e multimídia. Ou seja, um

documento hipermídia contém imagens, sons, textos e vídeos, como qualquer outro título multimídia.

Além disso, usa ligações de hipertextos para permitir que o usuário salte de um trecho para outro do

documento ou até mesmo para outro documento diferente.

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63

Hipertexto - Documento capaz de incluir em seu conteúdo ligações com outras partes do mesmo

documento ou documentos diferentes. As ligações normalmente são indicadas por meio de uma imagem

ou texto em uma cor diferente ou sublinhado. Ao clicar na ligação, o usuário é levado até o texto ligado.

Home Page - Página inicial de um site da Web. Referenciado por um endereço eletrônico ou hiperlinks. É

a página de apresentação da empresa ou instituição. Escrita em HTML, pode conter textos, imagens, sons,

links para outras páginas ou outros servidores da Internet, etc.

Host - Computador principal num ambiente de processamento distribuído. Computador central que

controla uma rede. Na Internet é qualquer computador ligado à rede, não necessariamente um servidor.

HTML (Hypertext Markup Language) - Linguagem padrão usada para escrever páginas de

documentos para Web ou WWW. É uma variante da SGML (Standard Generalized Markup Language),

bem mais fácil de aprender e usar, possibilitando preparar documentos com gráficos e links para outros

documentos para visualização em sistemas que utilizam Web.

HTTP (HyperText Transfer Protocol) - Este protocolo é o conjunto de regras que permite a

transferência de informações na Web e permite que os autores de páginas de hipertextos incluam

comandos que possibilitem saltos para recursos e outros documentos disponíveis em sistemas remotos, de

forma transparente para o usuário.

Hub Dispositivo que conecta dois ou mais equipamentos de rede.

I

IDE - Basicamente é a interface do software a ser usada pelo autor da programação. O Flash é um IDE.

IMS - Instructional Management System- Global Learning Consortium - União de organizações

governamentais dedicadas a definir e distribuir especificações de interoperabilidade de arquitectura aberta

para produtos de eLearning.

IEEE- Istitute of Eletrical and Eletronics Engineers (IEEE), responsável pela definição dos mais diversos

padrões utilizados pela indústria eletro-eletrônica mundial.

Instrutor - Transmite a instrução , ensina.

Interface - - Ambiente de interação entre o homem e a máquina em qualquer sistema de informação ou

automação.

Interoperabilidade. Trata-se da habilidade de componentes de hardware ou software de funcionarem em

conjunto.

Instructional designer - Um indivíduo que aplica uma metodologia sistemática para criar conteúdos de

formação

Internet-based-training - Formação baseada em Internet. Disponibilização de conteúdo educacional por

meio de um Web browser através da Internet pública, uma intranet privada ou extranet. Promove a

utilização de recursos de colaboração fora do curso como e-mail e grupos de discussão. Possui as

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vantagens da formação baseada em Computador, além de incluir as vantagens da participação do Tutor

durante o processo de formação.

IRC (Internet Relay Chat) - Serviço que possibilita a comunicação escrita on-line entre vários usuários

pela Internet. É a forma mais próxima do que seria uma "conversa escrita" na rede.

IP Internet Protocol. Um dos protocolos mais importantes do conjunto de protocolos da Internet.

Responsável pela identificação das máquinas e redes e encaminhamento correto das mensagens entre elas.

Corresponde ao protocolo de nível 3 do modelo OSI.

ISDN (Integrated Services Digital Network) - Sistema telefônico digital que, mediante o uso de

equipamentos especiais, permite enviar e receber voz e dados simultaneamente através de uma linha

telefônica. A Rede Digital de Serviços Integrados [RDSI] integra serviços de diversas naturezas como

voz, dados, imagens, etc. e deve substituir gradualmente a infra-estrutura física atual de comunicações,

em que cada serviço tende a viajar por segmentos independentes. Disponível já em vários países, mas

ainda não disponível em termos comerciais amplos em Portugal.

ISO (International Organization for Standardization) - Uma organização internacional formada por

órgãos de diversos países, tais como o ANSI (americano), o BSI (inglês), o AFNOR (francês) e a ABNT

(brasileira), e que estabelece padrões industriais de aceitação mundial.

ISP (Internet Service Provider) - Empresa que fornece serviços para os usuários da rede Internet.

Algumas oferecem serviços de acesso discado através de ligação telefônica. Outras oferecem serviços de

projetos de Web Sites (Home Pages), projetos especiais envolvendo sistemas e programação, integração

de redes, etc. A Net DS é uma empresa provedora de soluções Internet.

J

JPEG (Joint Photographic Experts Group) - Algoritmo para comprimir imagens, criado pela

associação que lhe dá nome. Existe também o Motion JPEG (MPEG), usado para comprimir imagens

animadas.

Java - Linguagem de programação universal criada pela Sun Microsystems para o desenvolvimento de

aplicações para a Web. As aplicações Java podem ser executadas tanto numa estação isolada como

distribuídas entre servidores e clientes de uma rede. É chamada universal por ser uma linguagem

multiplataforma, que pode ser entendida e processada por máquinas que rodam diferentes sistemas

operacionais, do Windows aos vários tipos de Unix.

Javascript - Javascript é uma linguagem interpretada embutida dentro de arquivos HTML. O

funcionamento é simples: quando um desses arquivos é carregado, o próprio browser interpreta o script e

realiza as operações especificadas.

L

Learning object- Objeto de aprendizagem. Unidade reutilizável de informação independente dos meios.

B l o c o m o d u l a r d e c o n t e ú d o d e e L e a r n i n g .

LMS (Sistema de Gestão de Formação) - Um sistema gerenciador de aprendizado (LMS) é um

programa de software que administra os eventos associados a treinamentos e também propicia

informações para uma efetiva gestão dos recursos administrados. Todos os gerenciadores permitem o

Page 65: Alexandre Ribas Semeler - · PDF fileMetodologia DADI+ATs. 5 ABSTRACT This research verifies the processes, tools and methodologies for Learning Objects elaboration. Approaching topics

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login de usuários cadastrados, registram suas atividades e resultados, gerenciam os catálogos de cursos

bem como os cursos e fornecem relatórios à gerência.

Layer – (Camada). Possibilita superposição de conteúdos em diferentes camadas.

LCMS – (Learning Content Management System). Um Sistema Gerenciador de Conteúdo e

Aprendizado (LCMS) é um ambiente onde os desenvolvedores podem criar, armazenar, reutilizar,

gerenciar e entregar o conteúdo de aprendizado a partir de um repositório central de objetos que,

geralmente, é um banco de dados. Comumente estes sistemas trabalham com conteúdos baseados em

modelos de Objetos de Aprendizado (LO's). Estes sistemas são dotados tipicamente de ferramentas de

busca que permitem que, rapidamente, os desenvolvedores achem textos ou mídia necessários para

construir seus conteúdos.

Link - Conexão estabelecida entre dois pontos de uma rede de comunicação. Na Web, link é o endereço

para outro documento no mesmo servidor ou em outro servidor remoto. Clicando no link, o usuário é

conduzido diretamente para aquele endereço. Em broadcasting, link é o termo usado para designar a

transmissão entre unidades móveis e a sede da emissora, ou entre a conexão estabelecida com satélites e

estações terrestres para a geração, por exemplo, de eventos ao vivo.

Linux - Sistema operativo para plataformas PC, que funciona como base no sistema UNIX.

Está a passar uma fase de implantação com muito êxito e uma grande evolução, para isso muito contribui

o facto de ser "open-source" ou seja de domínio público.

Login – Forma de acesso a um sistema computacional

M

Media - Elemento de texto, gráfico, audio, vídeo ou humano, utilizado no ensino.

Módulo - Um "tema" integrado de conteúdo - normalmente um componente de um curso ou curriculum.

Mbps (Megabits por segundo) - Velocidade de tráfego de dados, equivalente a 10 milhões de bits por

segundo.

MIME (Multipurpose Internet Mail Extension) - Extensão que permite o envio de arquivos que não

sejam texto, via e-mail, como imagens, áudio e vídeo.

MIRC - Um programa em ambiente Windows para os utilizadores cujos ISP´s não tem acesso direto aos

canais IRC.

Modem - Um dispositivo que adapta um computador a uma linha telefônica. O modem converte os

pulsos digitais do computador para frequências de áudio (analógicas) do sistema telefônico, e converte as

frequências de volta para pulsos no lado receptor. O modem também disca a linha, responde à chamada e

controla a velocidade de transmissão, em bps.

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Mosaic - Um programa cliente de fácil utilização projetado para procura de informações disponíveis na

Web. Distribuído como freeware, o Mosaic foi criado pelo National Center for Supercomputing

Applications (NCSA) dos EUA e tem capacidade multimídia.

MPEG (motion Pictures Experts Group) - algoritmo de compressão de arquivos de áudio e vídeo.

MUD (Multi-User Dungeon) - Jogos de RPG (Role-Playing Games) usados atualmente como

ferramentas de conferência ou ajuda educacional. Este nome provém do pai dos RPGs, o jogo Dungeons

and Dragons.

Multicast - Um endereço para uma coleção específica de nós numa rede, ou uma mensagem enviada a

uma coleção específica de nós. É útil para aplicações como teleconferência.

Multimídia - O termo multimídia é utilizado para definir um documento de computador composto de

elementos de várias mídias, como áudio, vídeo, ilustrações e texto. Também é importante que esses

documentos sejam interativos, ou seja, que permitam a participação do usuário. Para ser preciso utiliza-se

também o termo multimídia interativa.

Metabusca Serviços de busca que submetem uma consulta a vários mecanismos simultaneamente.

O resultado é mostrado numa apresentação única, com páginas encontradas por diferentes sistemas de

pesquisa.

Microbrowser - Dispositivo como telefone ou micro handheld com capacidade para navegar na Web.

M P 3 - Tecnologia de compactação normalmente aplicada a arquivos WAV.

Na produção de arquivos MP3 eliminam-se detalhes da gravação original, permitindo uma compressão

eficiente. A relação WAV/MP3 (com 128 Kbps e 44,1 KHz) fica na faixa de 10 para 1, quase sem perda

de qualidade.

N

Navegação - Ato de conectar-se a diferentes computadores da rede distribuídos pelo mundo, usando as

facilidades fornecidas por ferramentas como browsersWeb (Nestscape. Internet Explorer, etc. O

navegante da rede realiza uma "viagem" virtual explorando o ciberespaço, da mesma forma que o

astronauta explora o espaço sideral.

Navegador - Programa utilizado para navegar na Web. Permite utilizar praticamente todos os recursos da

rede, correio eletrônico, transferência de arquivos e grupos de discussão.• Net - The Net ou Internet, a

rede.

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Netnews - Usenet News, Usenet ou News. Serviço de discussão eletrônica sobre vasta gama de assuntos,

cada qual ancorado por um grupo de discussão.

Netiquette (netiqueta) - Termo que se refere às boas maneiras de usar a Internet. Como evitar de enviar

mensagens que possam ofender alguém. Por exemplo: escrever com letras maiúsculas, é equivalente a

gritar numa conversa.

Newsgroups - Grupo temático de discussão do netnews.

P

PDF – (Portable Document Format) - É um formato de arquivo desenvolvido pela Adobe Systems para

representar documentos de maneira independente do aplicativo, hardware, e sistema operacional usados

para criá-los. Um arquivo PDF pode descrever documentos que contenham texto, gráficos e imagens num

formato independente de dispositivo e resolução. O PDF é um padrão aberto, e qualquer pessoa pode

escrever aplicativos que leiam ou escrevam PDFs. Há aplicativos gratuitos para Linux, Windows e

Macintosh, alguns deles distribuídas pela própria Adobe.

Perl - linguagem estruturada para manipulação de dados (p. ex. gera código para processar

dados capturados em um formulário e gerar uma saída na tela, arquivo ou email). Utiliza a interface CGI

( common gateway interface ) do servidor WEB

PHP - Sigla de Personal Home Page. Linguagem de scripts usada para criar páginas Web dinâmicas.

Assim como os scripts em Perl, os programas PHP são embutidos em tags HTML e executados no

servidor. A força do PHP está em sua compatibilidade com muitos bancos de dados.

Pacote - Dado encapsulado para transmissão na rede. Um conjunto de bits compreendendo informação de

controle, endereço fonte e destino dos nós envolvidos na transmissão.

Ping (Packet Internet Group) - O ping é um programa TCP/IP usado para testar o alcance de uma rede,

enviando a nós remotos uma requisição e esperando por uma resposta.

Pixel - Nome dado para picture element (elemento de imagem). É a menor área retangular de uma

imagem. Cada pixel é uma cor diferente. Com essa combinação de cores, é possível mostrar qualquer cor.

Plug-in - Pequeno programa que é acoplado ao navegador, acrescentando-lhe mais funções.

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Point - Base de dados com endereços populares, abrangendo diversas áreas de interesse.

POP (Point-of-Presence / Post Office Protocol) - 1. Em português Ponto-de-Presença (PP); 2. Protocolo

usado por clientes de correio eletrônico para manipulação de arquivos de mensagens em servidores de

correio eletrônico.

Porta - Uma abstração usada pela Internet para distinguir entre conexões simultâneas múltiplas para um

único host destino. O termo também é usado para denominar um canal físico de entrada e saída de um

dispositivo.

Portal - Site que funciona como porta de entrada da Internet, oferecendo desde serviços como e-mail e

bate-papo até links para sites de conteúdos diversos.

Postmaster - E-mail do responsável pelo correio eletrônico de uma máquina ou domínio

PPP (Point-to-Point Protocol) - Um dos protocolos mais conhecidos para acesso via interface serial. O

PPP estabelece um método de acesso a Internet em que um computador, ligado a um host Internet via

telefone e um modem de alta velocidade, aparece para o host como se fosse uma porta Ethernet no

sistema de rede local do host. É considerado o sucessor do SLIP por ser confiável e mais eficiente.

Programa-cliente - Programa que requisita serviços a um servidor. A Internet é toda baseada em uma

estrutura de cliente/servidor. Por isso cada um de seus serviços (correio eletrônico, FTP, WWW etc)

funciona basicamente com esse par de programas. Para cada tipo de cliente, há um servidor

correspondente. Na Web, os programas cliente são os navegadores, enquanto que os servidores são os

programas que armazenam as páginas e verificam autorizações dos usuários para acessar determinados

arquivos, além de executar programas especiais (de busca, por exemplo).

Protocolo - Um conjunto de regras padronizado que especifica o formato, a sincronização, o

sequenciamento e a verificação de erros em comunicação de dados. Uma descrição formal de formatos de

mensagem e das regras que dois computadores devem obedecer ao trocar mensagens. O protocolo básico

utilizado na Internet é o TCP/IP.

Provedores (ou fornecedores) de acesso - Varejistas de conectividade à Internet. Ligados a um provedor

de backbone, revendem conexão à Internet aos usuários finais.

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Provedores (ou fornecedores) de informação - Empresas que colocam informações na rede para os

usuários.

PLUG-AND-PLAY - referese a capacidade do sistema operativo de um computador reconhecer

automaticamente qualquer periferico que a ele seja ligado, evitado assim qualquer trabalho de instalação e

configuração. Com o windows esta capacidade estendeu-se a grande maioria dos utilizadores, mas como

nem sempre as coisas correm como deviao ser o termo ganhou outro nome plug-and-pray.

R

Repositório - Diretório que armazena a cópia mestre dos arquivos. O Repositório central é uma árvore

de diretórios contendo todas as suas versões.

RGB - - Sigla do inglês (red, green, blue). Método de produção de cores no qual se mistura a luz

composta

de três cores primárias: vermelho, verde e azul

Reusabilidade - - flexibilidade para incorporar componentes em múltiplas aplicações e contextos.

Rich Media – Termo relacionado a novos conceitos de multimídia.

S

Server /servidor - Numa rede, é um computador que administra e fornece programas e informações para

os outros computadores conectados. No modelo cliente-servidor, é o programa responsável pelo

atendimento a determinado serviço solicitado por um cliente. Serviços como archie, Gopher, WAIS e

WWW são alimentados por servidores; Referindo-se a equipamento, o servidor é um sistema que fornece

recursos tais como armazenamento de dados, impressão e acesso dial-up para utilizadores de uma rede de

computadores.

Serviço on line - Empresa dedicada à venda de acesso ou conteúdo de uma rede de computadores.

Shareware - Programa disponível publicamente para avaliação e uso experimental, mas cujo uso em

regime pressupõe que o utilizador pagará uma licença ao autor. Note-se que shareware é distinto de

freeware, no sentido de que um software em shareware é comercial, embora em termos e preços

diferenciados em relação a um produto comercial "ortodoxo".

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Site [instalação] - Uma instituição, onde computadores são instalados e operados; No mundo virtual, é

um endereço cuja porta de entrada é sempre a sua home page.

Smiley [emotícones] - Uma "carinha" construída com caracteres ASCII para ajudar a contextualizar uma

mensagem eletrônica. Por exemplo, a mais comum é :-) , que significa humor ou alegria. Você deve girar

o smiley 90 graus para a direita para entendê-lo.

Servidor web - Programa que fornece o material apresentado pelo browser. Pode conectar-se a bancos

de dados.

Servlet - Applet que roda num servidor. Em geral, o termo se refere a um applet Java que é executado

num servidor Web. Esse tipo de programa tem-se tornado comum como substituição aos programas CGI

(veja o termo).

Site Palavra que em português significa local, lugar.Na internet,designa um conjunto de páginas que

representa uma pessoa ou uma empresa.O termo Home Page é usado para designar a página principal de

um site.

SPAM - Envio de mensagem por correio eletrônico sem que a mesma seja solicitada pelo seu

destinatário

SSI e SS Extentions Sigla de Server Side Include. Comentário no código HTML que faz o servidor

montar uma página Web no momento em que ela é solicitada. As páginas que contêm SSI recebem

extensões SHL, STM, SHTM ou SHTML

SMTP - O Simple Mail Transfer Protocol é o protocolo Internet usado para correio eletrônico.

Switch (comutador) - Quando se usa um hub, as estações se comunicam pelo mesmo canal físico.

Assim, existe a possibilidade de congestionamento e perda de tempo na retransmissão das informações. O

switch corrige esse problema. Se, numa rede, um hub dispõe de 10 Mbps para dividir entre todos os

micros, um switch com a mesma velocidade permite que cada equipamento se comunique com a

velocidade total.

Sistema Operacional - - (como é conhecido no Brasil), ou sistema operativo (como é conhecido em

Portugal), é um conjunto de ferramentas necessárias para que um computador possa ser utilizado de

forma

adequada. Consiste na camada intermediária entre o aplicativo e o hardware da máquina.

Este conjunto é constituído por um Kernel, ou núcleo, e um conjunto de Software básicos, que executam

operações simples, mas que juntos fazem uma grande diferença.

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SQL (Structured Query Language), ou Linguagem de Questões Estruturadas ou SQL, é uma

linguagem de pesquisa declarativa para banco de dados relacional (bases de dados relacionais). Muitas

das características originais do SQL foram inspiradas na álgebra relacional.

Streaming – Tecnologia que permite a transferência de áudio e vídeo em tempo real.

T

Talk - Serviço que permite a comunicação escrita on-line entre dois utilizadores da Internet.

TCP - Transmission Control Protocol. Um dos protocolos Internet do conjunto TCP/IP, que implementa

o nível 4 do modelo OSI, através transporte de mensagens com ligação.

TCP/IP - Sigla de Transmission Control Protocol/Internet Protocol. Protocolo usado na comunicação

entre computadores de redes diferentes. O IP garante o endereçamento de todas as máquinas na Internet e

o encaminhamento das mensagens entre essas várias máquinas.

Teleconferência - Termo genérico para toda e qualquer forma de comunicação em tempo real entre

pessoas distantes.

Tag – Conjunto de Caracteres que identificam os elementos e os comandos no HTML. Ex.: <body>

</body>.

Template – Arquivo pré-formatado para a geração de documentos.

U

Unix - Sistema operacinal com características de multi-tarefa preemptiva, criado nos anos 70, nos Bell

Labs. Desde ai evoluiram muitas variantes diferentes do sistema operacinal.

Upload - Fazer o upload de um arquivo. Ato de transferir o arquivo do seu computador para um

computador remoto, usando qualquer protocolo de comunicações.

URL - Uniform Resource Locator . Localizador Uniformizado de Recursos.

Norma que determina como devem ser escritos os endereços na internet.

Ex: http://www.webmundi.com é uma URL,ou um endereço na internet.

UML - (Unified Modeling Language) É é uma linguagem de modelagem não proprietária de terceira

geração. A UML não é um método de desenvolvimento, o que significa que ela não diz para você o que

fazer

primeiro e em seguida ou como desenhar seu sistema, mas ele lhe auxilia a visualizar seu desenho e a

comunicação entre objetos.

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USB (UNIVERSAL SERIAL BUS) - um novo standard para o external bus que suporta transferência de

ficheiros a uma velocidade de 12 mbps. uma so porta de usb pode ligar até 127 periféricos, como ratos,

modems, teclados.

Usabilidade - Facilidade e a adaptabilidade com a qual um produto pode ser utilizado na realização das

tarefas para as quais foi projetado.

Username – Identificação de um usuário (em geral nome) que permite acesso a um sistema

computacional, esta quase sempre associado a uma senha (password).

V

Videoconferência – A videoconferência acontece quando duas ou mais (poucas) pessoas estabelecem

uma conexão em comum utilizando áudio e vídeo. Na videoconferência todos os pontos participantes

(conectados) enviam e recebem áudio/vídeo. A videoconferência pode ser realizada de duas formas: via

Internet ou via linha ISDN (Integrated Services Digital Networks).

VRML (Virtual Reality Modeling Language) - Um padrão emergente que permite a modelagem e a

navegação através um ambiente 3-D.

X

XML – Extensible Markup language perminte que o desenvolvedor crie os próprios conjuntos de

marcação. Ela executa funções de descrever o conteúdo de um documento, e não como ele deve ser

exibido.

W

Webmaster - É a pessoa encarregada de desenvolver e gerenciar as paginas WEB de um Site.

WAIS (Wide Area Information Server) - É um serviço que permite a procura de informações em bases

de dados distribuídas, cliente/servidor, através de uma interface bastante simples. Sua principal

peculiaridade é a conversão automática de formatos para visualização remota de documentos e dados.

WAN (Wide Area Network) [Rede de longa distância] - Toda rede que interliga computadores

distribuídos em áreas geograficamente separadas.

.wav - Tipo de formato de arquivo de som do Windows.

Web Site - Um servido de WWW. Contém páginas interligadas conhecidas como documentos de

hipertexto. (páginas de Web).

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WWW (World Wide Web ou Web ou W3) - Literalmente, teia de alcance mundial. Baseada em

hipertextos, integra diversos serviços Internet que oferecem acesso, através de hiperlinks, a recursos

multimídia da Internet. Responsável pela popularização da rede, cujo acesso através de interfaces

gráficas de uso intuitivo, como o Netscape ou o IE, a Web possibilita uma navegação mais fácil pela

Internet.

WYSIWYG (What You See Is What You Get) - Sigla atribuída a softwares que mostram no monitor os

arquivos como realmente eles são.

W3C - (World Wide Web Consortium). Entidade que ratifica e estabelece padrões para a comunicação,

formatação e programacão de páginas, aplicativos e navegadores para a Internet.

WBT (Web Based Training). O Treinamento Baseado em Web (WBT) é um treinamento que segue o

ritmo do treinando e é entregue ao usuário através de um navegador (browser) de Internet.

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SULReitor: José HennemannVice Reitor: Pedro Fonseca

FACULDADE DE BIBLIOTECONOMIA E COMUNICAÇÃODiretor: Valdir José MorigiVice-Diretor: Ricardo Shneider da Silva

DEPARTAMENTO DE CIÊNCIAS DA INFORMAÇÃOChefe: Conceição Bitencourt NevesChefe substituta: Jussara Perrera do Santos

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)

Universidade Federal do Rio Grande do SulFaculdade de Biblioteconomia e ComunicaçãoDepartamento de Ciências da InformaçãoRua Ramiro Barcelos, 2705. CEP: 90035-007Bairro Santana, Porto Alegre, RSFone: (51) 3316.5146

S471 m SEMELER, Alexandre Ribas

Método para Elaboração de Objetos de Aprendizagem . /Alexandre Ribas Semeler; orientadora Sônia Elisa Caregnato. – PortoAlegre, 2006. – Monografia (Graduação em Biblioteconomia).Faculdade de Biblioteconomia e Comunicação. Universidade Federaldo Rio Grande do Sul.

85fls.

1. Biblioteconomia. 2. Objetos de Aprendizagem. I.Caregnato, Sônia Elisa. II. Título

CDU 371.694:681.3