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  Análise de Mercado de Jogos Eletrônicos: Perfil do Análise de Mercado de Jogos Eletrônicos: Perfil do Análise de Mercado de Jogos Eletrônicos: Perfil do Análise de Mercado de Jogos Eletrônicos: Perfil do Consumidor de Belém Consumidor de Belém Consumidor de Belém Consumidor de Belém  Analysis of Electronic Games Market: Profile of the Consumer of Belém  Nascimento, Re nan Mateus Picanç o; Bacharel em Des ign; Universidade do Estado do Pará. [email protected]  Lyra, Daniel Santiago; Bacharel em Design; Universidade do Estado do Pará. [email protected]   Nagata, Verônica de Mene zes Nascimento; Mestre em Eng enharia de Produção; Univers idade do Estado do Pará. [email protected]  RESUMO O presente artigo visa levantar e analisar os aspectos relacionados aos hábitos de consumidores de games na cidade de Belém. Tal inspeção é de extrema importância às empresas desenvolvedoras, visto que o conhecimento aprofundado sobre o público-alvo  permite formular estratégias mercadológicas direcionadas. A coleta de dados contou com  pesquisa de ca mpo por meio de entrevistas á po pulação. Como resultado s, pudemos levantar a opinião sobre hábitos principais, minimizando a falta de referências atuais. Palavra-chave: consumidores; mercado; game design. ABSTRACT The present article identifies and analyzes the aspects related to game consumers’ habits in the city of Belém. This inspection is extremely important to game developers because the knowledge about the main public allows taking right market strategies. The research used direct interviews to the population. As results, we get opinions about the main habits, reducing the few recent r eferences. Keywords: consumers; market; game design.  An ais do 8º Cong resso Br asi lei ro de Pesq ui sa e Desen vo lv im ento em Desi gn 8 a 11 de outubro de 2008 São Paulo – SP Brasil ISBN 978-85-60186-03-7 ©2008 Associação de Ensino e Pesquisa de Nível Superior de Design do Brasil (AEND|Brasil) Reprodução permitida, para uso sem fins comerciais, desde que seja citada a fonte. Este documento foi publicado exatamente como fornecido pelo(s) autor(es), o(s) qual(is) se responsabiliza(m) pela totalidade de seu conteúdo.  2989

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Consumidor de BelémConsumidor de BelémConsumidor de BelémConsumidor de Belém

 Analysis of Electronic Games Market: Profile of the Consumer of Belém

 Nascimento, Renan Mateus Picanço; Bacharel em Design; Universidade do Estado do Pará[email protected]  

Lyra, Daniel Santiago; Bacharel em Design; Universidade do Estado do Pará[email protected]  

 Nagata, Verônica de Menezes Nascimento; Mestre em Engenharia de Produção; Universidadedo Estado do Pará.

[email protected]  

RESUMO

O presente artigo visa levantar e analisar os aspectos relacionados aos hábitos deconsumidores de games na cidade de Belém. Tal inspeção é de extrema importância àsempresas desenvolvedoras, visto que o conhecimento aprofundado sobre o público-alvo

 permite formular estratégias mercadológicas direcionadas. A coleta de dados contou com pesquisa de campo por meio de entrevistas á população. Como resultados, pudemos levantar a

opinião sobre hábitos principais, minimizando a falta de referências atuais.

Palavra-chave: consumidores; mercado; game design.

ABSTRACT

The present article identifies and analyzes the aspects related to game consumers’ habits inthe city of Belém. This inspection is extremely important to game developers because theknowledge about the main public allows taking right market strategies. The research useddirect interviews to the population. As results, we get opinions about the main habits,

reducing the few recent references.

Keywords: consumers; market; game design.

Anais do 8º Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design8 a 11 de outubro de 2008 São Paulo – SP Brasil ISBN 978-85-60186-03-7 ©2008 Associação de Ensino e Pesquisa de Nível Superior de Design do Brasil (AEND|Brasil)Reprodução permitida, para uso sem fins comerciais, desde que seja citada a fonte.

Este documento foi publicado exatamente como fornecido pelo(s) autor(es), o(s) qual(is) se responsabiliza(m) pelatotalidade de seu conteúdo.  2989

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1. INTRODUÇÃO

Com a constante evolução da tecnologia e o aumento da capacidade dos computadoresampliou-se a gama de ferramentas de criação. No entanto, recursos computacionais avançados

tornaram-se requisitos mínimos para uma empresa se inserir no mercado. O que passa acontar como diferencial para obter sucesso é a criatividade, originalidade e interatividade

 junto ao usuário. Os consumidores e a consciência acerca do que é praticado por eles permitem que uma organização formule planos para atendê-los e permanecer no mercadocompetitivamente.

 Na formulação da estratégia que a empresa irá seguir, a análise do mercado éimprescindível para a construção do plano de ações. Este recurso permite que se tenha emmão todas as informações necessárias para estruturação de qualquer organização, como:concorrência, pontos fortes e fracos da empresa, preferências e hábitos do consumidor, poder de compra, nível de instrução e delimitação de qual o público-alvo e sua faixa etária.

 Nessa perspectiva, a análise do mercado, representada na presente pesquisa pelolevantamento do perfil e hábitos de consumo do usuário de jogos eletrônicos, é fundamental para todas as demais etapas que seguirão no desenvolvimento dos games.

2. MERCADO BRASILEIRO

O cenário atual do mercado de games mostra-se promissor, pois seu constantecrescimento vem demonstrar que esta é uma boa área para investir. Segundo Eckersdoff (2006, p. 01) “O mercado de jogos eletrônicos movimenta impressionantes US$ 30 bilhões

 por ano em todo o planeta. A informação é da Associação Brasileira de Mídia Interativa(AMI), com base em pesquisas realizadas pelo setor”.

O Brasil, embora tenha desenvolvido seu primeiro jogo em 1983 (Amazônia, da TILTon line) estagnou produtivamente por variados motivos, pois nesse período houve “umahibernação de quase uma década, sendo que o próximo lançamento só ocorreu nos anos 90.Uma série de questões conjunturais (política de informática, cultura na área, falta deinvestidores, etc) foram as causas deste atraso” (BATTAIOLA, 2004, p. 01).

 Na verdade empresas desenvolvedoras no Brasil não são novidade. Segundo a pesquisa sobre a indústria de desenvolvimento de jogos eletrônicos no Brasil(ABRAGAMES, 2006a, p. 05), as empresas mais antigas que ainda encontram-se emfuncionamento foram fundadas em 1992. Hoje o Brasil conta com um total de 55 empresasdesenvolvedoras registradas e em atividade.

A instabilidade dos mercados atuais e os impostos praticados no Brasil são obstáculosque fazem frente e acabam por frear as iniciativas na área de desenvolvimento de jogoseletrônicos. Como é citado em ABRAGAMES (2006b, p. 28) “a combinação de falta deestabilidade, complexidade de impostos e volatilidade do cenário econômico são fatores‘apavorantes’ para qualquer multinacional interessada em investir no setor de jogoseletrônicos no Brasil”.

A falta de referências quanto aos hábitos de consumo dos consumidores nacionais de jogos eletrônicos denota um obstáculo às empresas desenvolvedoras, que devem conhecer o perfil de público-alvo para produzir de forma estratégica e direcionada.

Como dados comparativos sobre o público norte-americano, podemos utilizar a pesquisa realizada pela Entertainment Software Association (ESA), órgão específico do setor 

de games dos EUA. A pesquisa levantou características de 1.200 usuários norte-americanosquanto às categorias de faixa etária; gênero; idade; há quanto tempo joga; quais os gêneros de jogo mais visados; os jogos mais vendidos para consoles e computadores; quais as

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 plataformas mais utilizadas; o crescimento das vendas ao longo dos anos desde 1996; eopiniões dos consumidores sobre os benefícios dos jogos.

4. MATERIAIS E MÉTODOS

Quanto aos fins a pesquisa é considerada exploratória por buscar informações em umaárea pouco conhecida no âmbito belenense: o mercado de games. Os meios de coleta foram:

 pesquisa bibliográfica, pesquisa documental e pesquisa de campo.De acordo com a classificação de Vergara (1990), foi considerado um tipo de amostra:

as probabilísticas, baseadas em procedimentos estatísticos que englobarão o universo da população. O universo estudado é a população residente na cidade Belém, cujos dados foramobtidos no site eletrônico do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE).

4.1. Definição da amostra

Para definir a amostragem da população foi utilizada a classificação indicativanacional atual para comercialização de games, que consta na Portaria Nº 1.100, de 20 de julhode 2006. Tal portaria utiliza como parâmetro restritivo as faixas etárias de 10, 12, 14, 16 e 18anos. Em seguida foi feita uma análise dos dados do IBGE sobre a população de Belém, docenso de 2000 com Divisão Territorial 2001. Para a pesquisa foi utilizada a faixa de 7 a 49anos, que corresponde a 937,945 pessoas residentes.

De posse de tais informações foi realizado o cruzamento dos dados da portaria Nº 1.100com os do IBGE, delimitando as três faixas etárias que sustentaram a pesquisa: 7 a 14 anos(195.187 pessoas); 15 a 17 anos (84.506) e de 18 a 49 anos (658.252).

Para assegurar uma divisão proporcional, elaborou-se um cálculo de participação

 percentual de cada faixa, dividindo a quantidade de cada faixa pelo total (937.945 pessoas). Ocálculo resultou nos seguintes percentuais: 7 a 14 anos representam um valor aproximado de20% do total, 15 a 17 anos um valor de 10% e a faixa de 18 a 49 um valor de 70%. Para ototal da amostra foi definido um valor arbitrário (0,022%) do total da população, resultandono montante da pesquisa (206,3479 pessoas), que para fins didático-estatísticos foi alterado

 para 200 (duzentas).A distribuição dos questionários considerou o percentual da população: a faixa de 7 a

14 anos contou com 40 questionários (20% de 200), enquanto que a de 15 a 17 com 20 (10%)e a última faixa (18 a 49) com 140 (70%).

4.2. Coleta de dados

Para os usuários de games foi utilizado um questionário misto, estruturado e não-disfarçado pelo fato do entrevistado se deparar com questões abertas e alternativas de escolha

 previamente elaboradas. Os tópicos abordados nos questionário basearam-se nos mesmostrabalhados na pesquisa da ESA (2007, p. 03) juntamente com outros que foram direcionadosao levantamento sobre o nível de renda e hábitos de compra dos usuários. Como resultadosforam delineados os seguintes pontos: Idade; Gênero (sexo); Escolaridade; Renda Média;Formas de gastos com jogos; Há quanto tempo joga; Quanto tempo joga por semana; Gênerode jogo favorito; Plataforma mais utilizada; Conhecimento sobre empresas desenvolvedoras,citando-as; Conhecimento sobre empresas desenvolvedoras nacionais; Conhecimento sobre

 jogos nacionais; e Opinião sobre os jogos nacionais (estruturada a partir da classificação:ruim, médio e bom).

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5. RESULTADOS

O resultado geral apresentou 66 pessoas não-usuárias (33% do total) contra 134entrevistados usuários (67%). Os resultados retratam apenas daqueles classificados como

usuários, ou seja, de 134 pesquisados.

Figura 1: Resultados dos aspectos sócio-culturais dos usuários

Figura 2: Resultados dos hábitos e conhecimento dos usuários sobre games

6. CONCLUSÃO

A pesquisa aplicada apontou que os consumidores belenenses preferem como plataformas os PC’s, o que pode ser verificado pela alta taxa de freqüentadores de lan houses (31%). Essas informações confirmam os argumentos dos desenvolvedores locais e nacionaisde que alternativa mais viável seria a produção de jogos eletrônicos para computadores ou

 para o universo online. Outra constatação foi que 5% dos consumidores relataram conhecer empresas nacionais desenvolvedoras, desse grupo 8% conhecem jogos brasileiros e apenas2% já jogaram. A escassez de informação quanto ao consumidor de jogos nacionais aparececomo empecilho para uma estruturação sólida e consciente das empresas de jogos nacionais eregionais. A iniciativa em promover esse levantamento tenta minimizar o quadro e servir dereferência para futuras pesquisas, mais abrangentes (quanto à população e às regiões) e maisdetalhadas quanto aos tópicos a serem abordados.

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7. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DAS DESENVOLVEDORAS DE JOGOS ELETRÔNICOS.A indústria de Jogos Eletrônicos no Brasil. Disponível em

<http://www.abragames.com.br/docs/PesquisaAbragames.pdf>. Acesso em 09 out. 2006a.

 ______. Plano diretor da promoção da indústria de desenvolvimento de jogos eletrônicos

no Brasil. Disponível em <http://www.abragames.com.br/ docs/pd_diretrizesbasicas.pdf>.Acesso em 09 out. 2006b.

BATTAIOLA, André Luiz et al. O papel do designer no desenvolvimento de jogos decomputadores. Disponível em: <http://www.design.ufpr.br/lai/Publicacoes/Artigos/GameArt_2004_-_O_papel_do_Designer.pdf>. Acesso em: 30 abril2006.

BRASIL. Portaria n. 1.100, de 20 de julho de 2006. Disponível em <http://www3.mj.gov.br/classificacao/portaria%201100.htm.> Acesso em 07 set. 2006

ECKERSDORFF, Roberto. Crie  um jogo bom e envolvente... e faça muitas vendas.Disponível em : <http://webinsider.uol.com.br/index.php/2006/04/30/ crie-um-jogo-bom-e-envolvente-e-faca-muitas-vendas/> Acesso em: 22 maio 2006.

ENTERTAINMENT SOFTWARE ASSOCIATION. Essential facts about the computerand video game industry. Dispopnível em <http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2007.pdf >. Acesso em 06 maio 2008.

INSTITUTO BRASILEIRO DE GEOGRAFIA E ESTATÍSTICA. Disponível em<http://www.ibge.gov.br/cidadesat/default.php>. Acesso em 15 de set. 2006.

VERGARA, Sylvia Constant. Projetos e relatórios de pesquisa em administração. 5. ed.São Paulo: Atlas, 2004. 93p.

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