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Análise Do Dulingo

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Análise do Duolinguo - análise midiática

Text of Análise Do Dulingo

  • Ano VI, n. 11 jul-dez/2013 1

    As emoes desencadeadas pelas interfaces web:

    o caso do site Duolingo

    Margarida CARVALHO1

    Ldia OLIVEIRA2

    Resumo

    As emoes, como componente da experincia do utilizador, tm vindo a ganhar

    destaque na rea da interao humano-computador. As respostas emocionais revelam-se

    assim como um fator determinante para a preferncia dos utilizadores por um site

    especfico. Neste sentido, analisou-se a experincia emocional do utilizador, atravs do

    estudo das respostas emocionais despoletadas na interao com uma interface web, o

    Duolingo, um site de aprendizagem de lnguas. De modo a apurar que emoes devem

    ser o objetivo quando se desenham interfaces, verificou-se a ocorrncia de emoes

    negativas e positivas nas vrias fases de interao com o site, averiguando a frequncia

    da associao das emoes negativas e positivas aos diferentes aspetos da interface do

    site.

    Palavras-chave: Emoes. Web. Interfaces.

    Abstract

    The emotions as a component of user experience have gained prominence in the area of

    human-computer interaction. Emotional responses reveal themselves as a determining

    factor for the user preference for a specific site. Therefore, we analyzed users' emotional

    experience through the study of emotional responses triggered in the interaction with a

    web interface, Duolingo, a site for learning languages. In order to ascertain what

    emotions should be the goal when designing interfaces, the occurrence of negative and

    positive emotions in the various stages of interaction with the site was studied, verifying

    also the frequency of the association of negative and positive emotions to different

    aspects of interface.

    Keywords: Emotions. Web. Interfaces

    1

    Mestre em Comunicao Multimdia e professora do Departamento de Comunicao e Arte da

    Universidade de Aveiro, Portugal. E-mail: [email protected] 2 Doutora em Cincias e Tecnologias da Comunicao. Professora do Departamento de Comunicao e

    Arte da Universidade de Aveiro e Coordenadora Cientfica do Polo do Centro de Investigao

    CETAC.MEDIA, Aveiro, Portugal. E-mail: [email protected]

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    Introduo

    Tradicionalmente o enfoque dos estudos na rea da interao humano-computador

    tem sido a usabilidade, e portanto a anlise da facilidade de uso dos websites baseada na

    atividade cognitiva observvel, dando origem a um conjunto de diretrizes que orientam

    a criao de websites mais usveis. Apenas recentemente, e devido ao incentivo de

    Norman (2004), se comeou a dar mais destaque ao estudo das emoes no design de

    interfaces. Surgem assim nos ltimos anos vrios trabalhos como os de Jordan (2000),

    Desmet (2002) e Norman (2004) que defendem um maior foco no prazer e emoo no

    design da experincia de utilizao de um produto.

    O sistema afectivo do ser humano julga o ambiente que o rodeia, atribuindo

    valncias negativas e positivas s coisas (Norman, 2004). Alm disso, as emoes

    assumem um papel preponderante em aspectos como a tomada de deciso, a ateno, a

    memria, a motivao e a aprendizagem, encontrando-se desta forma intimamente

    ligadas s atitudes e decises do utilizador. Consequentemente, as emoes influenciam

    todos os aspectos das nossas interaes com os sites (Forlizzi & Battarbee, 2004). Neste

    sentido, as emoes comeam a ocupar uma posio de destaque no design de produto,

    podendo mesmo tornar-se um factor diferenciador e competitivo (Spillers, 2004) no

    sentido em que produtos percebidos como gradveis e atraentes so vistos pelos

    utilizadores como mais fceis de aprender e com melhor funcionamento (Norman,

    2004). Desta forma, as emoes tm declaradamente um papel significativo na

    experincia atual e percebida com os produtos (Desmet, 2002; Norman, 2004).

    Atualmente, enquanto navegam na web os utilizadores so confrontados com uma

    variedade alargada de escolhas de websites, tendo a possibilidade de se mover rpida e

    facilmente de um para outro. Segundo Bucy (2000 apud Deng & Poole, 2010) as

    respostas emocionais so um fator determinante para a preferncia dos utilizadores por

    um site especfico. Em particular, as emoes positivas podem aumentar a motivao e

    fixao dos utilizadores (Isen, 1993). Deste modo, as emoes podem ser consideradas,

    no campo da interao humano-computador, como fatores importantes a ter em conta

    para a construo de interfaces afetivas, eficientes e satisfatrias.

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    No mbito desta problemtica pretende-se compreender que respostas emocionais

    so desencadeadas nos utilizadores durante a interao com uma interface. Esta

    comunicao engloba-se assim num estudo de maiores dimenses, centrando-se e

    partindo da pergunta de investigao secundria que emoes devem ser o objetivo

    quando desenhamos uma interface. Desta forma, analisou-se a componente de sensao

    subjetiva da emoo, que corresponde experincia emocional do utilizador, em todas

    as dimenses do design emocional, atravs de uma ferramenta de autorrelato.

    Pretende-se com os dados recolhidos testar a hiptese de que as emoes positivas

    (tais como a alegria, o desejo, o fascnio, a satisfao e a fruio) devem ser o objetivo

    quando desenhamos uma interface. Para tal, verificou-se a ocorrncia de emoes

    negativas e positivas nas vrias fases do estudo emprico, averiguando a frequncia das

    emoes negativas e positivas associadas aos diferentes aspetos da interface.

    Metodologia

    Objecto de estudo - o Duolingo um website onde se podem aprender lnguas

    como o espanhol, ingls, francs, alemo, portugus e italiano de forma gratuita,

    contribuindo simultaneamente para a traduo de websites e documentos medida que

    se progride nas lies. Os utilizadores podem ganhar pontos com as respostas corretas e

    lies completadas, da mesma forma que as respostas incorretas custam vidas. H ainda

    a possibilidade de seguir outros utilizadores do Duolingo e convidar amigos, atravs do

    facebook ou do e-mail, para praticarem em conjunto.

    Participantes - o estudo foi divulgado por e-mail, tendo-se constitudo uma

    amostra obtida pela tcnica de amostragem por convenincia. Na totalidade

    participaram 30 pessoas no estudo, caracterizando-se a amostra por equilbrio de gnero

    (15 participantes do sexo feminino e 15 do sexo masculino), pela faixa etria

    predominante se situar entre os 25 e os 34 anos, e pela grande maioria dos participantes

    se considerar utilizador experiente no que diz respeito navegao na web.

    Fases - o estudo emprico dividiu-se em 3 fases, cada uma correspondente a uma

    das dimenses do design emocional. Norman (2004) identificou estas dimenses como

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    sendo nveis de processamento emocional relativos ao design, denominando-as de

    visceral, comportamental e reflexivo.

    A dimenso visceral diz respeito ao impacto inicial da aparncia e pode ser

    estudada atravs da observao da primeira impresso do utilizador. Neste sentido, os

    participantes do estudo foram expostos aos screenshots da Homepage do Duolingo

    (com e sem login efetuado) durante 5 segundos, tendo que indicar de seguida num

    quadro de emoes qual o nvel em que a dita emoo fez parte da experincia.

    A dimenso comportamental est relacionada com o funcionamento e a forma

    como o utilizador usa e experiencia o produto, podendo ser verificado observando a

    forma como o utilizador interage com o produto. Com este intuito, os participantes

    efetuaram um teste de utilizao da plataforma. Aps experimentarem navegar no

    Duolingo, os participantes classificavam a experincia de utilizao no que diz respeito

    s emoes despoletadas.

    Quanto dimenso reflexiva, este o nvel que interpreta e entende o produto e

    pode ser verificada pela percepo da utilizao continuada do produto. Para esta fase

    do estudo pediu-se a utilizao contnua da plataforma integrada nas atividades dirias

    dos participantes, durante um perodo de 5 semanas, bem como o registo das suas

    experincias emocionais com a plataforma numa espcie de dirio.

    Instrumentos - apesar de se ter utilizado o eye tracker3 como instrumento de

    recolha de dados, bem como escalas de esttica e usabilidade percebidas de modo a

    analisar com maior profundidade as dimenses do design emocional, a presente

    comunicao centra-se na dimenso da sensao subjetiva da emoo que foi estudada

    atravs de uma ferramenta de autorrelato. Este instrumento consistia numa tabela que

    refletia as emoes mais relevantes associadas s experincias emocionais na rea da

    interao humano-computador (Huisman & Hout, 2010), na qual os utilizadores

    deveriam classificar o nvel a que a dita emoo fez parte da experincia numa escala de

    7 pontos (0=no experienciou a emoo de modo nenhum e 6=a emoo foi uma parte

    muitssimo importante da experincia). Para efeitos de anlise, alm das emoes

    individuais, agruparam-se as mesmas em dois grupos:

    emoes positivas : Alegria, Desejo, Fascnio, Satisfao e Fruio;

    3 Equipamento que permite o registo dos movimentos oculares dos usurios.

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    e emoes negativas: Tristeza, Repulsa, Tdio, Insatisfao e Frustrao.

    Resultados

    Tendo em vista o contributo para a criao de interfaces que apelem em maior

    medida s emoe