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Anel Elemental: a Nova Era

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O tempo passou, o mundo de Andora cresceu, chegando ao ponto de ser necessária uma terceira edição, ampliada, totalmente atualizada, e voltada tanto para os iniciantes como para os que já jogam RPG há algum tempo.Em suas 264 páginas você encontrará:- A história dos povos de Andora,- Mapas de cada uma das cidades do Grande Continente,- Um sistema de criação de heróis rápido e prático que enfatiza os anos que antecedem as suas grandes aventuras,- Um sistema de magias que enfatiza a representação e o improviso,- Fichas de Heróis prontos para jogar,- A maior lista de itens mundanos jamais encontrada em um livro de RPG de fantasia medieval,- Uma aventura-solo que ensina as mecânicas de jogo,- Duas aventuras prontas para guiar os heróis pelo Grande Continente de Andora,- E todas as regras compatíveis com o sistema de RPG OPERA que você precisa saber para jogar.

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Anel Elemental A Nova Era

Marcelo Frossard PaschoalinTerceira Edição

(Ampliada e atualizada)

Page 4: Anel Elemental: a Nova Era

Nenhuma parte desta publicação pode ser re-produzida, arquivada ou transmitida, em partes ou integralmente, de qualquer forma ou por qualquer meio, sem a expressa permissão do

autor, exceto para ins de resenha.

©2001-2007 “Anel Elemental – A Nova Era”, Marcelo Paschoalin.©2004-2007 OPERA RPG, Leonardo Andrade e Rogério Godoy.

Todos os direitos reservados. Impresso no Brasil.

AVISO: Esta é uma obra de icção que tratade temas como magia, criaturas místicas ecombates medievais, sendo indispensável aoleitor discernir entre a fantasia e a realidade.

“Se os livros fossem julgados pelo mau uso

que o homem pode fazer deles, de que livro

se tem abusado mais do que a Bíblia?”

-Jacques Maritain

Conceito original do sistema de geração de

personagens secundárias

René Vernon

IlustraçõesArtur Rocha

Hamilton Junior

Roni Magozzo Paschoal

Conceito original dosistema de magia

Jonathan Benn

Capa Artur Rocha

AgradecimentosRodrigo “Lamathir” Bertelli, por ter sido um dos pionei-

ros em tornar Andora um mundo dinâmico.Rodrigo “Oleicultor” Tanaka, por praticamente com-bater ao insistir na inluência do Físico no dano de um

herói. Rogério “RojMG” Godoy, por sempre estar disposto a

discutir as mais díspares idéias.

DedicatóriaTodos os dias travamos batalhas, enfrentando sobretudo a nós mesmos, sem saber se ao inal seremos vitoriosos

ou não. Alguns desistem por temer serem derrotados....

Este livro é dedicado a todos os que continuam a jor-nada.

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Anel Elemental A Nova Era

Um mundo fantástico onde aforça dos mortais sobrepujaa magia perdida dos deuses

Marcelo Frossard PaschoalinTerceira Edição

(Ampliada e atualizada)

Page 6: Anel Elemental: a Nova Era

ÍndiceCrônica do Mundo de Andora ............................... 15Era da Lenda, conforme nos conta Anwïnne, a barda .................................................................................................... 16No princípio .......................................................... 16O Eterno é criado ................................................... 16A consciência da Solidão ...................................... 16A sina do Eterno ..................................................... 16As últimas criações primordiais ................................. 16O Primeiro Concílio ............................................... 16O mundo é criado .................................................. 16Nascem os entes ..................................................... 16Surgem os dragões ................................................. 17O primeiro combate ............................................... 17Gravastell .............................................................. 17A restauração da balança ...................................... 17Os ilhos de Andora ............................................... 17A tentação de Gwyanna ........................................ 17O fênix e os dragões de ossos .............................. 17O surgimento dos humanos ................................. 17O ocaso de uma era ............................................... 18O Grande Continente de Andora, conforme nossos registros ....................................................................................... 18A Geograia ............................................................ 18A História ............................................................. 19A primeira cidade ................................................. 20O primeiro contato .................................................. 20Registram-se os anos ............................................. 20Os primeiros itens místicos de Andora ...................... 20O Primeiro Portador das Espadas de Prata ............... 20A morte do Herói ..................................................... 20O templo a Gwyanna .............................................. 20A morte sempre viva ................................................ 20O Tratado de Tynor .................................................... 20A hegemonia dos humanos ........................................ 20O Segundo Portador das Espadas de Prata ................ 20A quebra das Espadas de Prata ................................... 20A queda do Guerreiro do Alegre Povo ....................... 20O Castelo Raros .......................................................... 20A Retaliação dos Orcs ................................................ 20O Anel Elemental ....................................................... 21O Grande Eclipse ....................................................... 21O Centro do Saber ..................................................... 21A visão do Herói do Povo Guerreiro .......................... 21A morte do Quarto Portador das Espadas de Prata . ....21A segregação dos orcs ................................................ 21O fechamento do Território das Trevas ...................... 21A nova Ordem ............................................................ 21O Quinto Portador das Espadas de Prata .................... 21A Batalha da Muralha Gloriosa .................................. 21A secessão de Pontadunir ........................................... 21A derrota de Pontad .................................................... 21O declínio da magia ................................................... 21O maior dos ferreiros ................................................. 21O im da magia ........................................................... 22

A morte do Matador de Licantropos .......................... 22O Êxodo dos Filhos de Andora .................................. 22A Torre de Piros .......................................................... 22A Ordem Vermelha ..................................................... 22O ataque de Sthephens Fermmoylle ........................... 22O Sexto Portador das Espadas de Prata ...................... 22O homem mais rico do mundo ................................... 22A barda se silencia ...................................................... 22Desaparecem as Espadas de Prata .............................. 22Os derradeiros conlitos .............................................. 22As Nações de Andora ................................................. 23Siarit............................................................................ 24Geograia .................................................................... 24Fronteira ..................................................................... 24Locais Importantes ..................................................... 24Callamar ..................................................................... 24Mewninn .................................................................... 25Enlos ........................................................................... 26Torre Oeste ................................................................. 26Carnos ........................................................................ 27Nadvell ....................................................................... 27Jyopp........................................................................... 27Kellenny ..................................................................... 27Lembling .................................................................... 28Polanty ........................................................................ 28Lamathir ..................................................................... 28Dorhov ........................................................................ 29Torre Leste .................................................................. 29Porto Sereno ............................................................... 30Rowin, a cidade dos pilares de ferro .......................... 30A Torre do Arquimago ................................................ 30A cidade perdida de Eradan ........................................ 30Sociedade ................................................................... 30Cultura ........................................................................ 31Comércio .................................................................... 31Linha do Tempo Siaritana .......................................... 31Hoje em Siarit ............................................................ 32Novarion ..................................................................... 33Geograia .................................................................... 33Fronteira ..................................................................... 34Locais Importantes ..................................................... 34Cirdum ........................................................................ 34 Virtus .......................................................................... 34Mirshan ...................................................................... 35Tianna ......................................................................... 36Foldnir ........................................................................ 36Sociedade ................................................................. 36Cultura ..................................................................... 37Comércio ................................................................. 37Linha do tempo de Novarion............................... 37Hoje em Novarion .................................................. 38Dunir ......................................................................... 38Geograia ................................................................. 39Fronteira .................................................................. 39Locais Importantes................................................. 39Griphinn ................................................................. 39Condado de Tynor ................................................. 40

Page 7: Anel Elemental: a Nova Era

Baronato de Amberlon ......................................... 40Condado de Extrema ............................................... 41Baronato de Ivorawk ............................................. 41Condado de Ocidentia ............................................. 41Ruínas de Amtal ...................................................... 42Sociedade .............................................................. 42Cultura ..................................................................... 42Comércio ................................................................. 42Linha do tempo Dunirana .................................... 43Hoje em Dunir ........................................................ 43Amaron ..................................................................... 44Geograia ................................................................. 45Fronteira .................................................................. 45Locais Importantes................................................. 45Rolmwood ................................................................. 45Nirham .................................................................... 46Oldum ....................................................................... 46Cultor ......................................................................... 46Holypine .................................................................... 47Ulmstad ................................................................... 47Harmstall .............................................................. 47Partville ...................................................................... 48Sociedade ................................................................. 48Cultura ..................................................................... 48Comércio ................................................................. 49Linha do tempo de Amaron ................................. 49Hoje em Amaron .................................................... 49Pontad ....................................................................... 50Geograia ................................................................. 51Fronteira .................................................................. 51Locais Importantes................................................. 51Sellenne ...................................................................... 52Turiah ......................................................................... 52Castelo Dornmund ................................................. 52Porto da Lâmina Leste .......................................... 53Astorm ....................................................................... 53Dershan ...................................................................... 53Monte do Nascer ...................................................... 54Castelo do Escudo .................................................. 54Castelo dos Bardos .................................................. 54Highoak...................................................................... 54Greendolan ................................................................. 55Sociedade ................................................................. 55Cultura ..................................................................... 55Comércio ................................................................. 56Linha do tempo de Pontad ................................... 56Hoje em Pontad ...................................................... 57Zenev ......................................................................... 57Geograia ............................................................... 58Fronteira ................................................................ 58Locais Importantes ............................................... 59Vinos ......................................................................... 59Castelo Raros .......................................................... 59Boros ....................................................................... 60Daos......................................................................... 60Maros ...................................................................... 60Teros ..................................................................... 60

Saros......................................................................... 60Ceros ........................................................................ 60Oros........................................................................... 60As ruínas .................................................................. 60Sociedade ................................................................. 60Cultura ................................................................... 61Comércio ............................................................... 61Linha do tempo de Zenev ................................... 61Hoje em Zenev ...................................................... 61Outros locais no Grande Continente de Andora.. 62Arquipélago da Lua Crescente ........................... 62Ilhas Pentagrama ..................................................... 62Ilha de Vlyn ............................................................. 62Ilha de Dolmed ..................................................... 62Castelo da Luz.......................................................... 62Castelo das Trevas .................................................... 62A vida no Grande Continente ............................. 65Dinheiro .................................................................. 66Idioma ..................................................................... 66Jornadas por terra, mar e ar ................................ 66Clima ...................................................................... 67Fé ............................................................................. 67Grupos importantes ........................................... 68A Ordem Prismática .......................................... 68A Retidão e o Caminho dos Heróis ................... 68Os Elos .............................................................. 69Os Cavaleiros da Ordem Prismática hoje ................ 69A Ordem Vermelha ............................................. 69A Guilda dos Ladrões ......................................... 70O Herói..................................................................... 71Exemplo de criação de herói ............................... 72Conceito ................................................................. 72Escolha dos Atributos ......................................... 72Idade e Pontos de Vida (PV) .............................. 72Pontos de Criação (PC) ....................................... 72A primeira fase da vida ...................................... 72Um nobre se muda para a vila ........................... 72O reconhecimento ................................................ 72Um interlúdio ....................................................... 72Aquisição de características favoráveis............ 73Aquisição de características desfavoráveis ..... 73Conceito .................................................................. 73Atributos ................................................................. 74Determinando os Atributos ................................ 74Dano base e Pontos de Vida (PV) .......................... 74Proissões ................................................................ 74Escolhendo os ofícios do herói........................... 75Descrição das habilidades .................................. 83Características únicas ........................................... 89Lista de Características Favoráveis ................... 89Lista de características desfavoráveis ............... 92Equipamentos e itens ............................................ 96Riqueza inicial do herói ...................................... 96Arsenal ................................................................... 97Notas sobre o arsenal ............................................... 99Exemplos ................................................................ 99Alimentos .............................................................. 100

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Produtos Diários ................................................. 101Alojamento ............................................................ 101Animais .................................................................. 101Suprimentos para animais ....................................... 102Instrumentos de ofício ......................................... 102Acampamento ......................................................... 102Caça........................................................................ 102Costura ..................................................................... 102Materiais brutos ................................................... 105Madeiras................................................................. 105Metais ....................................................................... 105Pedras ....................................................................... 105Suprimentos para armas ..................................... 107Transportes ........................................................... 108Regras ....................................................................... 113Testes ....................................................................... 114Testes simples ....................................................... 114Teste resistido ....................................................... 114Rolagens críticas ................................................... 114Sucesso crítico .................................................. 114Falha crítica .......................................................... 114Modiicadores ....................................................... 114Atributo original e atual ...................................... 114Combate .................................................................. 114Iniciativa ..................................................... 115Ataque e defesa .................................................... 115Defesa ..................................................................... 115Fator Defensivo (FD) .............................................. 115Resolução ............................................................... 115Defesa passiva ...................................................... 115Ações acumuladas ............................................... 115Outras situações de combate .............................. 116Ação contínua ........................................................... 116Alto impacto ............................................................. 116Ataque por trás ........................................................ 116Carga ........................................................................ 116Contra-carga ........................................................... 116Golpe direcionado ............................................. 116Golpe mortal ..................................................... 116Golpe surpresa ......................................................... 117Modiicadores de ataques de longa distância ......... 117Ferimentos ............................................................. 118Danos na Destreza ................................................... 118Inconsciência e morte ............................................. 118Regeneração............................................................. 118Sufocamento ......................................................... 118Quedas..................................................................... 118Ácido, fogo e gelo.................................................... 118Magia ............................................................... 119Potencial místico .................................................. 120Limitação mística ................................................. 120Conceitos básicos ................................................. 121Resistência Inerente ............................................... 121Ceticismo .................................................................. 121Plausibilidade ........................................................... 121Invocando magias ................................................ 122Técnicas de indução ............................................. 122

Duração da magia ................................................ 122Inconsciência .......................................................... 122Desaio à magia ........................................................ 122Itens místicos ........................................................ 123Magias de exemplo .............................................. 123Um dia na vida de um mago viajante....................... 123A poção de força ...................................................... 123A verdadeira poção .................................................. 123Iluminando a noite escura ....................................... 123O projétil de pedra .................................................... 124Evolução dos heróis ............................................... 125Exemplos................................................................. 126O Contador de Histórias ....................................... 127Narrando ................................................................ 128Criando aventuras ............................................... 128Escolhendo o vilão .................................................. 128Estruturando a história ..................................... 129Campanhas............................................................ 129Cenas ...................................................................... 129Narrando uma cena .................................................. 129Descrição ................................................................ 130Questionamento ..................................................... 130Resolução ................................................................. 130Prêmios aos heróis ............................................... 130Deveres dos Contadores de Histórias .............. 130O dever de quebrar regras ........................................ 130Personagens secundárias ..................................... 131Noções preliminares ............................................ 131Peril ......................................................................... 132Fachada .................................................................... 132Colorido ................................................................. 132Sanctum................................................................... 132Forja ......................................................................... 132Cripta ....................................................................... 132Imperador Draad Tallendor ..................................... 133Imperatriz Cristine Pangoll-Tallendor ................... 134Sir Parrion Tallendor, herdeiro da Coroa de Siarit ... 135Lorde Allan Mewninn .............................................. 135Sir Wallenmar de Raros, Líder do Conselho de Enlos ................................................................................... 136Phillip Levant de Torre Oeste ............................... 137Stafford Mão-de-Anzol de Carnos ......................... 138Amos Harnlev de Nadvell ............................... 139Harvir Talenmeld de Jyopp .................................... 139Jasper Thuke de Kelleny ....................................... 140Valerya de Callamar, líder do Conselho de Lembling ................................................................................ 141Olimar Visionor de Polanty ......................................141Aldamen Lotmer de Polanty .................................. 142Alexander Fillier Lamathir .................................. 142Bhelffoi de Lamathir ................................................ 143Tylleanna Öwlar de Dorhov ..................................... 144Galtamir Welle de Dorhov ...................................... 144Condessa Karla Delnoth de Torre Leste .................. 145Scionon Guhla de Torre Leste ................................ 146Hector Valdall de Porto Sereno ............................. 147Alcaide Brenton Sagarn de Cirdum ..................... 147

Page 9: Anel Elemental: a Nova Era

Alcaide Ialein Haman de Virtus ............................ 148Alcaide Mamad ibn Mamud de Mirshan .................. 148Alcaide Celinna Xortyia de Tianna ........................ 149Rasmund Galien de Tianna .................................... 150Alcaide Weyler Rot’ov de Foldnir ........................ 150Rainha Alissa Beatrix de Dunir .............................. 151Condessa Carlyn Narmuth de Tynor ..................... 152Barão Raphael Velusius de Amberlon ...................... 152Baronete Benedict Velusius de Amberlon ............... 153Conde Julian Jamon de Extrema .............................. 153Barão Winnes Dath de Ivorawk ............................... 154Condessa Brownin Stacca de Ocidentia ................. 155Supremo Sacerdote Antonine Glamorgan de Amaron... 156Alexis Maltdire de Nirham ....................................... 156Raella Kreena de Oldum ......................................... 157Marinna Styx de Cultor .......................................... 158Owen Tyburc de Holypine ................................... 158Vinus Phyllian de Ulmstad ....................................... 159Masterion Brockly de Harmstall .............................. 159Donus Marphill de Partville ............................ 160Malkath Valgoth, Líder dos Guerreiros da Fé .......... 160Lorde Carnac von Dornmund, Senhor de Pontad .... 161General Olaf von Dornmund de Sellenne ............... 162Mestra Gabrielle Rouge de Turiah ........................... 162Lady Jessica von Dornmund ................................. 163Mestre Ursenn Valiot de Porto da Lâmina Leste ...... 164Mestre Hank Pretov de Astorm ............................... 165Mestre Mauritius de Dershan ................................. 166Mestra Michelle Killienn de Monte do Nascer ........ 166Mestre Gayo de Sellenne, Senhor do Castelo do Escudo................................................................................. 167Glyio de Castelo do Escudo ..................................... 168Mestra Javanna Gyspie de Castelo dos Bardos ........ 169Mestre Ehardt Lokian de Highoak ........................... 169Mestre Fulkz de Turiah, Senhor de Greendolan ....... 170Lorde Gorrimer Farnac de Raros ............................. 171Lady Mariah Ittaka, Líder dos Cavaleiros da OrdemPrismática ................................................................ 172Sthephens Fermmoylle ............................................. 172Criando suas personagens secundárias............ 173Tabelas de criação ................................................... 174Peril ...................................................................... 174Fachada ................................................................... 174Colorido ................................................................ 176Sanctum ............................................................... 177Forja ..................................................................... 179Cripta ............................................................ 180Antagonistas humanos ...................................... 181Cartograia ......................................................... 183Urbes ...................................................................... 184Mapas do Grande Continente de Andora ....... 184Callamar ................................................................ 185Mewninn ........................................................... 185Enlos ....................................................................... 185Torre Oeste .............................................................. 186Nadvell ..................................................................... 186

Carnos ..................................................................... 186Jyopp........................................................................ 186Kellenny ................................................................... 187Lembling ............................................................. 187Polanty ................................................................... 187Lamathir ................................................................ 188Torre Leste ............................................................. 188Dorhov .................................................................. 188Porto Sereno ....................................................... 188Cirdum .................................................................... 189Virtus ..................................................................... 190Mirshan .................................................................. 190Tianna .................................................................... 191Foldnir .................................................................... 191Griphinn ............................................................... 192Condado de Tynor .............................................. 192Baronato de Amberlon .......................................... 193Baronato de Ivorawk .............................................. 193Condado de Extrema .............................................. 193Condado de Ocidentia ........................................ 193Rolmwood ................................................................ 194Nirham .................................................................... 194Oldum .................................................................... 194Cultor ................................................................. 195Ulmstad ................................................................ 195Harmstall ................................................................ 195Holypine ................................................................. 195Sellenne ................................................................ 196Turiah .................................................................... 196Castelo Dornmund ............................................. 196Porto da Lâmina Leste .......................................... 197Dershan .................................................................... 197Monte do Nascer .................................................... 197Astorm ..................................................................... 197Castelo do Escudo ............................................. 197Castelo dos Bardos .................................................. 197Boros ...................................................................... 198Highoak.................................................................... 198Vinos ....................................................................... 198Maros .................................................................... 198Daros ...................................................................... 198Greendolan ............................................................. 198Castelo Raros ......................................................... 198Teros ...................................................................... 198Saros ........................................................................ 198Oros........................................................................ 198Ceros ....................................................................... 198Ruínas, cavernas e construções antigas ............ 199Mapeando........................................................... 199Itens lendários ......................................................... 201Anel Elemental ..................................................... 202Cota de malha élica ............................................ 202Elmo de ametista .................................................. 203Escudo Vital .......................................................... 203Espadas de Prata .................................................. 203Forja de Val’ys ...................................................... 204Harpa de Cristal ................................................... 204

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Lágrima de Cristal ............................................... 204Maça de Jade ......................................................... 204Manto de Chamas ................................................ 205Mirha ...................................................................... 205Pérola do Alvorecer ............................................. 205Punhal Negro ........................................................ 205Thorinn ................................................................. 205Bestiário ................................................................... 207Informações gerais ............................................... 208Criaturas míticas e fantásticas ............................ 208Águia Azul de Amaron ............................................. 208Anão ......................................................................... 209Aranha Gigante ........................................................ 210Basilisco ................................................................... 210Cavaleiro Morto-Vivo .......................................... 211Charontes ............................................................... 212Crocodilo sangrento ................................................ 212Dragão ............................................................... 212Dragão de Ossos ...................................................... 213Dríade ..................................................................... 215Druden ..................................................................... 215Elemental ................................................................. 215Elfo ......................................................................... 216Elfo Negro ................................................................ 216Ente ......................................................................... 217Erge .......................................................................... 218Escorpião de cristal ............................................... 219Esqueleto ........................................................... 219Esqueleto guerreiro .............................................. 219Fada ........................................................................ 220Falcão celeste ......................................................... 220Fênix ...................................................................... 222Gárgula ..................................................................... 222Gigante ..................................................................... 223Golem ..................................................................... 224Grifo ........................................................................ 224Guardião ............................................................. 225Gullveig .................................................................. 226Halling ................................................................ 226Hidra ...................................................................... 227Hipogrifo ............................................................ 227Kiskil .................................................................. 228Lâmia .................................................................. 228Licantropo ................................................................ 228Lobo de marim ........................................................ 229Mantícora ................................................................. 229Medusa .................................................................. 230Meio-elfo ................................................................. 231Morcego das sombras ............................................... 231Ogro ................................................................... 231Orc .......................................................................... 231Pégasus ................................................................... 232Perchten .................................................................. 232Quimera .................................................................. 233Reahu ...................................................................... 233Sereia .................................................................... 234Serpente de pedra ..................................................... 234

Unicórnios .............................................................. 234Zumbi ....................................................................... 234Bestiário Mundano .............................................. 234Aventura Solo ......................................................... 241Aventuras introdutórias ........................................ 249Máscara de Pedra .................................................. 250Ato I ........................................................................ 250Ato II ...................................................................... 250Ato III ..................................................................... 251Ato IV ..................................................................... 251Ato V ...................................................................... 252Ato VI ..................................................................... 252Ato VII.................................................................... 252Ato VIII .................................................................. 253Conclusão .............................................................. 253Uma questão de fé ................................................ 254Ato I ........................................................................ 254Ato II ...................................................................... 254Ato III ..................................................................... 255Ato IV ..................................................................... 256Ato V ...................................................................... 257Ato VI ..................................................................... 257Ato VII.................................................................... 258Conclusão .............................................................. 259

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CAPÍTULOO

Contador

de

Hitórias

Palavra de Mestra Passada a emoção e o pensamento de que não seria suicientemente capaz de tal empreitada, quando o autor da presente obra convidou-me a redigir o prefácio da mesma, imediatamente lhe perguntei: “Que tipo de prefácio poderá redigir uma pessoa completamente “ignorante” sobre um tipo de literatura?”

Educadamente, como lhe é peculiar, o autor estendeu-me um disquete (não muito conservado, devo admitir) e, com um leve sorriso, meio que convenceu sem palavras, pois teve a mesma função se me tivesse dito: “Ora, não seja por isso. Leia!” Cá estou, em uma posição bastante privilegiada, porque tive acesso à obra antes de você, leitor ávido pela sua leitura, mas também me sentindo extremamente responsável pela idéia que, novamente, você leitor terá da obra que me coube “prefaciar”, antes mesmo de você acessá-la.

Vamos lá, então!

Após a leitura dessa obra especíica e das inúmeras explicações que o próprio autor me forneceu ao longo do tempo sobre esse tipo de literatura, decidi que ao invés de explicações sobre o conteúdo ou apre-sentação do(s) objetivo(s) – características de um prefácio convencional – acerca da presente obra não seriam interessantes, dada a especiicidade da literatura em questão.

Primeiramente, porque acredito – a partir de minha recente incursão nesse mundo – que, para a leitura de um livro de RPG (role playing game ), devem ser preservadas algumas informações para não “contaminar” a interpretação dos papéis dos futuros jogadores/leitores. Assim, imagino que as “instruções” produziriam interpretações mais espontâneas e, conseqüentemente, mais criativas. De certa forma, estou introduzindo um procedimento característico de um método de investigação cientíica (experimentação e observação) com o qual, acredito, o autor da presente obra vem “namorando” há algum tempo.

Seguindo essa mesma racional, iquei imaginando o quão interessante seria a introdução do leitor a um universo praticamente desconhecido. O que controlaria as suas decisões? Como ele (leitor) interpretaria o seu papel?

O que exerceria maior determinação na condução do jogo: as regras/instruções ou a experiência par-ticular em cada um dos eventos a que fora submetido?

Caro leitor, exponha-se às situações propostas na presente obra e avalie você mesmo o produto inal!

Da minha parte, posso desejar-lhe: Boa leitura/bom jogo!

Ao autor, o querido Marcelo Frossard Paschoalin: muito obrigada pelo carinhoso convite e... Bom jogo a você, também!

Eliana Isabel de Moraes Hamasaki

Mestra em Análise do Comportamento pelo Instituto de Psicologia da Universidade de São Paulo (USP)

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Prefácio à Terceira Edição A semente da realidade se encontra na fantasia: sonhamos e planejamos, para então somente agirmos. Isso também é verdade quando nos referimos à evolução do ser humano, pois quando crianças fantasiamos com nossas brincadeiras, desejando ser alguma igura heróica capaz de realizar feito incríveis, ou mesmo de-sejando concretizar nosso “pensamento mágico”. Mas tudo isso é deixado de lado com o passar do tempo. Contudo, não tem de ser assim. Não precisamos renegar nossa fantasia para vivermos a realidade por-que, conforme evoluímos, passamos a reconhecer o que de imaginário e idealizado existe. Podemos nos dar o luxo de brincar novamente, sem receio algum. E é possível brincar com este livro. Nestas páginas se encontram as maravilhas de um mundo fantástico onde heróis tentam encontrar a magia perdida - um mundo que pode ser desbravado por cada um de nós. Assim como um jogo, porém, há algumas regras, que contemplam desde a criação de cada herói até a resolução dos mais variados conlitos. Contudo, lembrando a origem lúdica, a vitória é conseguida com a diversão, não com a simples superação de desaios. O Grande Continente de Andora foi levado a público há mais de cinco anos, mas assim como cada um de nós cresceu nesse ínterim também esse mundo fantástico evoluiu. E nessa evolução tivemos por obrigação atualizar e ampliar o material até então colocado nas mãos do leitor, resultando nesta terceira edição. ANEL ELEMENTAL: A NOVA ERA pretende realmente responder às questões deixadas em aberto enquanto permite centenas de novas possibilidades a todos os que desejarem se aventurar em Andora. Esperamos que o extenso trabalho de pesquisa e redação possibilitem aos leitores inúmeras aventuras, sagas sem im e triunfo em suas próprias jornadas fantásticas. De posse deste livro, histórias únicas podem ser narradas, dependendo apenas da imaginação daqueles que se dispuserem a vivenciá-las. Um grupo que deseje criar essas histórias em conjunto encontrará aqui as ferramentas necessárias para tanto e, como um grupo, en-contrará o sucesso ou a frustração, pois da soma das ações individuais, na forma de heróis representados por cada um, é que o resultado inal será atingido. Dessa forma, nunca é demais lembrar que neste jogo, como em qualquer brinquedo, o importante é a cooperação - competir, procurar vencer adversários, não é a nossa meta.

Sobre os RPGs

ANEL ELEMENTAL: A NOVA ERA é um RPG (do inglês Roleplaying game), um jogo de representação de papéis, que consiste na criação conjunta de histórias e sagas fantásticas. Este jogo, porém, não se utiliza de um tabuleiro ou miniaturas, pois sua trama é feita do material mais rico, embora nem sempre explorado em sua magnitude: tudo o que se passa num RPG ocorre na imaginação dos jogadores. Como num livro, cada jogador criará um herói - uma personagem ictícia que enfrentará os dilemas e desaios da história, aventura após aventura. Contudo, o enredo de cada história está longe de ser completo porque somente a partir das ações de cada herói será desenvolvida a narrativa. Porém, para determinar se uma ação é ou não bem sucedida, algumas poucas regras se fazem necessárias, evitando a arbitrariedade absoluta nessa decisão.

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Os Heróis

Cada jogador, exceto aquele responsável pela condução da narrativa, criará um herói que vivenciará as aventuras. Utilizando umas poucas diretrizes, os jogadores poderão criar quaisquer tipos de personagens, desde cavaleiros honrados até magos taciturnos. O mundo de Andora é fantástico-medieval, o que signiica que a premissa básica da ambientação é nos-sa Idade Média, porém com elementos lendários e místicos. Nessa ambientação, cada herói pode desenvolver seu passado, moldar seu presente e, com isso, alterar o próprio futuro do cenário. São suas as personagens, são suas as aventuras, e serão suas quaisquer histórias que vivenciar.

O Contador de Histórias

Uma vez que o grupo de heróis tenha sido formado, um dos jogadores pode assumir o papel de Con-tador de Histórias, algo como o escritor de um livro ou o diretor de uma peça teatral. O Contador de Histórias é responsável pelo luxo da narrativa, descrevendo as cenas e revelando o resultado das ações dos heróis. De certa maneira, é como se o Contador de Histórias se tornasse um livro, pois a história só é passada aos heróis conforme ele diz o que cada um observa, sente e ouve. Além disso, o Contador de Histórias também é o responsável por interpretar as regras, utilizando-as somente para fazer com que os heróis tenham uma boa aventura - tanto o excesso como a falta de regras pode levar a resultados ruins para a narrativa. Contudo, também ao Contador de Histórias cabe criar aventuras e representar todas as personagens relevantes que os heróis encontrarem. Nesse sentido, num momento é possível fazer o papel de um bardo e noutro ser uma donzela em apuros. Todo o mundo de Andora está nas mãos do Contador de Histórias.

Regras

Neste jogo, como já foi implicitamente dito, não há vencedores ou perdedores. As regras aqui dispostas, então, não determinam quem vence, mas o que cada herói pode ou não fazer. Ainda assim, a história narrada tem muito mais relevância que quaisquer regras, sendo estas secundárias à narrativa. Com base nisso, as regras utilizadas são simples e diretas, utilizando-se da aleatoriedade de alguns da-dos comuns de seis faces para resolver os conlitos enfrentados pelos heróis. Apesar de sua simplicidade, são apenas regras, que podem ser alteradas conforme a disposição de cada grupo de jogo.

Conclusão

Convidamos, inalmente, a conhecer este mundo de fantasia oculto nestas páginas e esperamos que, ao inal da leitura, novas sagas fantásticas estejam prontas para serem narradas.

Santo André, 04 de agosto de 2006 Marcelo Frossard Paschoalin

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Prefácio à Segunda EdiçãoAs palavras de um Contador de Histórias Que aqueles que por este caminho vagam possam ter esclarecidas todas as indagações. Sede bem vindos. Eu serei vosso guia nesta jornada, e orientar-vos-ei sobre como proceder em cada ocasião. Antes de partirmos, porém, permiti que eu comente, em linhas gerais, o que vislumbrareis nesse caminhar. Em um primeiro momento, ireis conhecer deste fantástico mundo chamado Andora, onde heróis ca-minham para a glória, aventura após aventura, sem jamais descansar. A vós será narrado acerca do primórdio dos deuses, da criação desse mundo, da ascensão e decadência da magia, e ainda muito mais, permitindo que a essência da narrativa penetre em vossas almas, instigando-as a buscar cada vez mais. Vós ireis vislumbrar o nascimento de um herói. Dizem que heróis não são criados. Eles nascem, mas podereis ver que nem sempre tais palavras encerram em si a verdade. Na realidade, vós mesmos tereis a opor-tunidade de criar vosso próprio herói, e com ele se aventurar pelo mundo de Andora. Logo após, sabereis como vossos heróis podem inluenciar e alterar o mundo de Andora como um todo. As ações de vossos heróis serão exempliicadas, e tereis condição de poder tomar as rédeas que conduzem a carruagem do destino de vossos heróis. Não distante, o som de lâminas se chocando poderá ser ouvido. Estareis diante das normas que regerão cada um dos combates e cada uma das batalhas, nas quais vossos heróis tomarão parte. Que possam eles saber quando falar, quando ferir e quando recuar. Em seguida, podereis conhecer a mais poderosa força desse mundo, e aprender como domála. Diante de vós surgirão imagens fantásticas, e luzes e cores. Diante de vós maravilhas serão criadas e destruídas. Tereis a oportunidade de conhecer a magia de Andora. Na seqüência, vós contemplareis o desenvolvimento de vossos heróis. Os heróis que outrora nasceram terão a oportunidade de agora crescerem e se tornarem verdadeiras lendas em Andora. Por im, conhecereis da arte de contar histórias, sendo-vos mostrado os segredos do ofício de conduzir uma história e uma aventura. Diante de vós estarão todos os elementos que se unirão para ediicar vossa própria saga, que será vivenciada por todos os heróis cujos nomes vós entoardes.

A História dos Contadores

Era uma vez... (Se toda história deve começar deste modo, que assim seja.) Era uma vez, há muito tempo atrás, antes mesmo de os homens criarem a palavra História, um caçador de animais. Caçava por necessidade, nunca por gosto, pois ou não havia nele o espírito de competição ou o de superioridade. Como todos em sua vila, era nômade - quando a comida na região acabava, era óbvia a decisão de deixar o lugar e procurar outro. Vivia só, porque sabia que não era o momento de possuir uma companheira, mas isso não o impedia de iniciar romances ocasionais. Era, como a região em que vivia, fruto da bondosa natureza. Chegou um dia, porém, após uma caçada difícil com alguns companheiros, que ele resolveu contar aos outros como haviam atingido o sucesso na empreitada. Reuniu alguns dos mais jovens e, tomado de uma inspi-ração que não sabia possuir, começou a narrar. Seus grunhidos tomavam forma, seus gestos tinham signiicado, seus olhos brilhavam. Nosso caçador se tornava um contador de histórias... e riram dele. Risos? E o que mais se esperaria de alguém que resolve fazer algo novo? Para eles a vida se resumia em ”você caça, você come”. Por que criar algo além do que era necessário? Era, no mínimo, ilógico. E isso tudo deixou nosso contador de histórias magoado.

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Ainda assim, em meio aos jovens que dele zombavam, uma garota se aproximou e sorriu, pois era assim que eles agradeciam algo. Agradecimento? Pela primeira história contada? Ainda que truncada, mal expressada e sem brilho, era uma história... E aquela história foi vista como um presente por aquela garota. E como tudo se inicia com pequenos passos, foi esse sorriso que impulsionou nosso contador de histó-rias a ir adiante. No dia seguinte, tentou explicar o que sentira quando viu o sol brilhar por sobre o regato. Outra vez, começou a se expressar com pequenas pinturas nas paredes da caverna que habitava. E alguns dos jovens que dele zombaram, inalmente perceberam o que o contador de histórias estava fazendo: tornando imortais os pequenos feitos daquela gente. E seus atos foram seguidos, poucos no início, ainda incógnitos e ignorados por nossa História... Contu-do, foram essas poucas pessoas que nos deram um dos maiores presentes...

A Arte de Contar Histórias

Como se conta uma história? Como uma história é criada? Por que contamos histórias?

São essas as perguntas que tento esclarecer, pois suas respostas são os alicerces da arte de contar his-tórias. Poderia começar com uma questão simples: Por que vós, leitores, estais lendo isto? Diversas seriam as respostas formuladas, pois muitos somos nós e possuímos gostos diversos. Ainda assim, poderíeis encontrar respostas distintas de um mesmo leitor, em dois momentos diferentes, quando sua personalidade já não fosse a mesma – a vida é como um rio, e nós nunca nos banhamos na mesma água por duas vezes... Uma história surge da necessidade de transmitirmos algo a alguém. O ser humano deseja comunicar-se, deseja dizer algo àqueles que o cercam. Então, humanamente, tornamos os fatos mais díspares algo interessan-tes... Assim são as crônicas, fatos de nosso dia-a-dia transformados em prosa. Também, como é de se esperar, a vontade de transcender o mundo visível é uma força motriz... Surge a icção, uma forma de realidade altera-da pela mente do contador de histórias. E não podemos nos esquecer daqueles que brincam com os fonemas, ordenando-os de forma a transmitir uma pequena idéia ou um singelo sentimento... Temos a poesia, que nem sempre necessita de versos rimados. A história, então, começa a tomar forma, como uma réstia de luz a iluminar um quarto escuro. Temos a vontade: a luz inicial. Falta-nos apenas direcionar a luz para onde desejarmos que os outros as visualizem. Se quisermos contar uma história de mistério, jamais iniciaremos nossa narrativa expondo todos os fatos... apenas faremos com que a luz de uma pequena vela ilumine o quarto escuro. Se desejarmos um conto rápido, faremos com que as luzes se acendam logo no início, para que os outros possam captar a essência de nossas palavras antes que a história se inde. E como contamos uma história? Talvez a explicação de como devemos fazê-lo esteja em uma outra história... chamada de As mil e uma noites. Deixemos de lado o signiicado do número que é título da história e nos prendamos ao fato:

Sherazade precisa entreter o sultão de alguma forma, durante noites e mais noites, pois sabe que ele a matará tão logo sinta que não mais dela irá precisar. Ela, sabiamente, resolve contar-lhe uma história. E que história contará? Qualquer uma, desde que prenda a atenção de seu ouvinte. Não poderá ser uma história comum, mas não poderá ser tão inverossímil a ponto de o sultão achar a história deveras disparatada. Logo de início, então, decide dizer que ouvira a história de alguém próximo a ela, que a havia ouvido de outra pessoa, que havia presenciado os acontecimentos. Percebei, nesta situação, que Sherazade traz para perto do sultão toda a suposta icção, dizendo sutilmente: “-Ouça,

pois o que aconteceu uma vez pode ocorrer novamente”.

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Sua história prossegue até o amanhecer, mas não termina. Quando o sultão está prestes a decidir por matá-la, ela narra um dos clímaxes. Ele deseja saber como a história continua, e ela alega que não se pode con-tar certas histórias durante o dia, devendo ele aguardar até o próximo anoitecer.

O sultão deseja matá-la, mas também deseja saber como continua a história. Assim, Sherazade isga o ouvinte, e pode conduzir a trama para onde desejar... A história continua de diferentes formas, conforme a pessoa que a conta, mas, ao inal, sabemos que Sherazade conseguirá seu intento e será desposada como verdadeira sultana. É então, leitores, que gentilmente vos conduzo para o cerne de toda esta questão...

Este Livro

Este livro é um jogo. Além disso, este livro é uma lúdica ferramenta na arte de contar histórias. Tendo suas origens em jogos de estratégia de outrora, e incorporando cada vez mais características representativas ao invés de simples e secas regras, o passatempo de atravessar masmorras e derrotar dragões tomou a forma como hoje é conhecida: RPG. O que se esconde atrás dessas pequenas três letras? O RPG, ou Role-Playing Game, é um jogo muito interessante e com características marcantes. A primeira delas é que coloca nas mãos dos jogadores uma missão que, às vezes, nem mesmo eles sabem: criar uma história. O RPG é um jogo onde a representação, aliada a um pouco de aleatoriedade, leva cada um dos jogadores a vivenciar histórias enquanto as narra. Talvez um exem-plo devesse ser dado para que vós, leitores, compreendeis o que desejo dizer. Imaginai, então, que inicio uma história, descrevendo com detalhes os lugares e os sons, tornando vivas cada uma das personagens e, de súbito, volto-me para um dos jogadores e pergunto: o que você vai fazer?. Assumindo que este jogador já possui uma personagem, criada com forças e fraquezas próprias, com seus objetivos e motivações, e presumindo – o mais importante – que este jogador represente tal personagem agindo e falando como tal, temos uma linha narrativa que se estende... muito além do que o próprio contador de histórias imagina que poderá chegar. No RPG, cada jogador controla uma personagem única, de acordo com a ambientação da história. Se narrarmos um épico conto de capa-e-espada, teríamos cavalheiros honrados como personagens principais. Da mesma forma, se narrarmos uma saga referente a um futuro pósapocalíptico, muitos personagens serão meros sobreviventes de uma catástrofe qualquer. As possibilidades, como podeis ver, leitores amigos, são ininitas. Podemos resumir o RPG – sendo este um modelo simplista – em um jogo de representação, um jogo misturado a uma espécie de teatro de improviso, onde um dos jogadores assume o papel de contador de histó-rias (narrador, mestre de jogo, anitrião... todas essas palavras descrevem um contador de histórias) e os outros atuam como protagonistas. Exemplos clássicos incluem o grupo de aventureiros que parte em jornada para resgatar a princesa raptada, o grupo de oiciais que luta contra sua própria armada para fazer valer seus ideais, o grupo de ocultistas que deseja conhecer mais a respeito de um artefato ancestral, o grupo de vampiros que deseja sobreviver ao im dos tempos, o grupo de lobisomens que almeja salvar a Terra, o grupo de clones que apenas quer sobreviver, o grupo de pilotos de robôs gigantes que querem salvar o universo.

Se reparardes, percebereis que sempre temos um grupo que possui objetivos comuns. Embora nem sempre seja verdade que os objetivos sejam os mesmos, com certeza podemos airmar que é o grupo que os alcança. O RPG é um jogo de cooperação, onde apenas com as habilidades combinadas de cada uma das per-sonagens se consegue atingir o objetivo da história. O RPG é um jogo que estimula a convivência e a tomada de decisões, recompensando os atos positivos com o desenvolver de uma história que é formada não somente com a narração daquele que a conta, mas também com a contribuição individual de cada jogador. Convido-vos, então, a saber mais sobre este jogo peculiar, e vos garanto que o arrependimento não será o fruto dessa experi-ência. Santo André, 24 de junho de 2001

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Crônica doMundo deAndora

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A sina do Eterno Vagando sempre em frente por toda a Existên-

cia, cada vez mais rápido, o Eterno alcança a si mesmo em sua busca. Como um círculo sem início e sem im o Eter-no continua a buscar sua própria consciência, até que se dissipa em uma súbita explosão de Luz, Treva e Essência, dando lugar às estrelas, um relexo do tudo e do todo, uma manifestação atemporal da presença e onisciência do Eterno.

As últimas criações primordiais Luz e Treva juram jamais dar a onipotência a nenhu-ma de suas criações e, tocadas pela Solidão, geram os quatro primeiros deuses. Hiljam é o primeiro, trazendo a marca da Sabedoria e Luz. Berilla vem em seguida, cheia de Magia e Essência. Nivus após ela, trazendo o Amor e a Paz. Dalya, inalmente, personiica Treva e Cura. Dando como inalizado seu trabalho, Luz e Treva se resignam ao papel de Sol e Lua, respectivamente, dividindo por igual o ininito por elas cria-do.

O Primeiro Concílio Os quatro deuses irmãos, liderados por Hiljam, de-cidem reger a Existência. Antes que seu plano se pusesse em prática, contudo, Solidão intervém, e quatro deuses são gera-dos das uniões divinas. Dalya e Hiljam concebem Gwyanna (regente do ciclo da Vida e Morte) e Lapher (senhor da Jus-tiça). Berilla e Nivus geram Andora (a Natureza) e Val’ys (o Artíice). Andora, tocada pela Solidão, dá parte de si para a criação de algo que impediria a Solidão de tocar quaisquer deuses novamente: de seu seio esquerdo nasce um mundo, moldado por Val’ys em sua forja, e abençoado por todos os deuses.

O mundo é criado Concluído o trabalho, Val’ys apresenta o mundo a Andora, que permite que uma lágrima de alegria role por sua face, atingindo o mundo e criando rios, lagos e oceanos, ao mesmo tempo em que faz com que a vida brote sem cessar.

Nascem os entes Decide Andora que as primeiras criaturas sejam as matas, e por Hiljam e Dalya lhes é dado o livre-arbítrio, enquanto Val’ys as faz mais fortes e maiores. Contrariando Gwyanna, Lapher não permite que sejam mortais, e assim os entes recebem o dom da imortalidade. Tomando consciência de seu nascimento, os entes começam sua busca pelo conhecimento, ao que são auxilia-dos por Andora, ansiosa por encontrar seus primeiros amados ilhos. Dessa forma, tornam-se eles os seres mais sábios, mas também os mais solitários, pois de nada valia buscar compa-nhia se tudo já conheciam. Os entes decidem, por im, deno-minar a massa de terra em que vivem de Grande Continente de Andora, assim como nomeiam o mundo em que vivem em homenagem à deusa que os havia concebido.

Há um certo adágio que circula no meio daqueles que estudam nossas origens que diz “Tudo o que sabemos sobre nós não foi dito por nenhum de nós”. E não há como negar taldizer, pois nossas lembranças acerca dos tempos de outrora, assim como muitas das narrativas atuais, baseiam-se nos Tra-balhos de Anwïnne, a barda, última do belo povo dos elfos de Andora. Nossa história, portanto, cessa há cinco anos atrás, quando o último dos livros de Anwïnne foi exposto na Grande Biblioteca de Astorm.

Para fazer de nossa história algo realmente nosso, precisamos em grande parte, rever os escritos deixados por aqueles que vieram antes de nós. Muito além disso, porém, devemos conjecturar onde a lacuna existe e buscar quando as paredes do tempo forem pequenas demais para mostrar o que há, em realidade, atrás da linha do horizonte.

O que se pretende, no entanto, é mais que a simples narrativa histórica. Ao apresentarmos como personagem nossa história, é imprescindível que também descrevamos o palco onde ela atua, e isso nos remete, indubitavelmente, à geogra-ia do Grande Continente de Andora. Da mesma maneira, as coroas que repousam sobre a fronte de cada homem e mulher também devem ter seu lugar nessa peça apresentada e, sendo assim, cada nação terá seu papel no devido ato.

Num momento inicial, como nossa melhor fonte de compilações lendárias foi escrita por Anwïnne, é nosso dever lhe prestar homenagem apresentando uma síntese de seus es-critos, não nos cabendo julgar quanto de fantasia neles existe. Em seguida, passaremos a observar nossa história sob nossa própria ótica, procurando sempre sermos iéis ao que realmen-te ocorreu sem deixar que devaneios literários obstruam a vi-são do passado.

Era da Lenda, conforme nos conta Anwïnne, a barda

No princípio A Existência sem forma toma conta do vazio imerso em escuridão, sem que o tempo tivesse uma razão de existir.

O Eterno é criado Uma réstia luminosa rasga o véu da escuridão dando forma aos dois opostos que regeriam a Existência: Luz e Tre-va. Da união dos opostos, mais do que o todo, é gerado aquele que personiicaria a mescla do uno e múltiplo, belo e horrendo, vazio e todo, Luz e Treva: o Eterno.

A consciência da Solidão O Eterno percorre toda a extensão do ininito, vislum-brando a Existência e conhecendo ao todo e a si mesmo, inal-mente descobrindo que está só. E a consciência de seu abando-no dá forma à Solidão, única companhia e consorte.

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A restauração da balança Gwyanna consagra os elementais, basiliscos e hidras com neutralidade; Dalya abençoa os crocodilos sangrentos e drudens com índole destruidora; Nivus dá serenidade e paz aos pássaros roca; aos gigantes e ogros é dado o livre-arbítrio.

Os filhos de Andora Andora cria seus novos ilhos, gerados a partir de tudo o que ela desejava e conhecia. Com seu desejo divino animais e povos são abençoados com vida, mas somente após a deusa avaliar cuidadosamente cada uma de suas escolhas para não mais desnivelar o equilíbrio da existência.

A tentação de Gwyanna Solidão sussurra palavras amargas e tristes e a deusa da Vida e Morte as ouve. Questionando a si mes-ma se o equilíbrio pode ser mantido se somente a vida é re-verenciada, Gwyanna solicita a Val’ys que erga uma ilha ao sul do Grande Continente de Andora para que dela fosse feito um altar onde a morte pudesse ser louvada. O deus Artíice forja a ilha de Vlyn, e Gwyanna mol-da a criação com sua própria essência mística, dando ao seu altar o dom da morte sempre viva. Através de seus encantos, a deusa atrai diversas criaturas para sua ilha e sobre elas invoca a essência da Morte, transformando-as em seres mortos-vivos. Em sua insana alegria Gwyanna impele as mais poderosas de suas criações, dragões que retornaram da morte, em direção ao Grande Continente de Andora.

O fênix e os dragões de ossos Os dragões de ossos criados por Gwyanna emergem por sobre o Grande Continente e sobrevoam as primeiras vilas erguidas pelos ilhos de Andora trazendo mais uma vez des-truição. O fênix, forma física do amor de Nivus por Berilla e abençoado por esta como eterno guardião da essência do Fogo, surge para combatê-los, mas não é capaz de vencê-los num primeiro momento. O fênix então explode em chamas, inci-nerando os dragões de ossos e encerrando com a própria vida, dando lugar a um jovem fênix que passa a ocupar seu lugar. Gwyanna se afasta do Panteão Divino, mas é trazida de volta por Lapher. A deusa da Vida e Morte nota que suas criações não mais habitam seu altar, contudo se resigna em silêncio.

O surgimento dos humanos Hiljam expõe no derradeiro Concílio todo o plano divino e considera que a única ação em uníssono foi a cria-ção do mundo, algo sem falhas. Exige o deus que todos os deuses irmem um pacto de jamais agirem sozinhos novamen-te e, após isso, decidem dar forma à última de suas criaturas, conferindo a ela uma bênção e uma maldição cada. Hiljam a abençoa com sabedoria divina e eterna busca; Dalya a agra-cia com inigualável persistência e alma em trevas; Nivus a faz capaz de amar sem igual e a obriga a agir frente à amea-ça à paz; Berilla dá-lhe essência inata mas diiculta seu con-trole; Gwyanna faz sua alma imortal e seu corpo sob eterna mácula; Lapher permite que julgue seus próprios atos antes

Surgem os dragões Sem que qualquer dos oito deuses do Panteão Divi-no interviesse, criaturas tão ou mais sábias que os próprios entes, e ainda assim muito mais poderosas, surgem por so-bre o Grande Continente de Andora, intitulando-se dragões.

O primeiro combate Baforadas lamejantes põem im à existência de inúmeros entes e incendeiam lorestas inteiras, chegando a dar forma às massas desérticas de tempos vindouros. Enfu-recidos, os deuses insulam vida às rochas criando gigantese ogros, aos tufões criando pássaros roca, e aos pânta-nos criando hidras, mas a vitória ainda parece distante. Os deuses novamente investem em suas cria-ções: elementais, crocodilos sangrentos, drudens e basilis-cos são gerados. A batalha, então, começa a se equilibrar.

Gravastell Procurando dar im às hostilidades, Andora vaga pelo Grande Continente que leva seu nome, encontrando na Cordi-lheira dos Picos Prateados um imponente dragão de escamas translúcidas que radia essência e parece ser uma eterna muta-ção de Luz e Treva. O mais poderoso dos dragões, atendendo pelo nome de Gravastell, mostra a Andora todo o plano divino, que concebia o bem acima de tudo, e não deixa de apontar o erro dos deuses em não permitir que, com os erros e acertos ad-vindos de um equilíbrio na balança da existência, as criaturas pudessem evoluir e prender. Gravastell mostra à deusa que a missão dos dra-gões é garantir o permanente equilíbrio da balança, e uma vez compreendido isso, faz com que as hostilidades termi-nem. Os dragões então retornam para seus covis nas mais altasmontanhas e em além-mar.

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de ocorrerem; e Val’ys lhe dá um corpo como o seu e o amaldi-çoa com a perda de vigor e rapidez com o passar do tempo. Os deuses, em uníssono, dão o nome de humano a sua criação.

O ocaso de uma era Passando a apenas interferir eventualmente, os deuses observam suas criações, não mais tomando os destinos delas para si, concluindo que assim melhor se desenvolveriam, pois estavam obedecendo ao Pacto Celeste que haviam irmado: Agi somente quando todos os vossos irmãos também o izerem, e conclamai para que o façam em uníssono.

O Grande Continente de Andora,conforme nossos registros Ao volvermos nossos olhos ao passado, a imagem que se forma não é aquela descrita por nossos pais ou avós, e sim de uma barda cujas lendárias palavras se mantém como verdadeiras e certas em nossa história. No entanto, é dever de todo cronista ousar questionar as lacunas deixadas por aqueles que vieram antes dele e é isso que esse trabalho tem a pretensão de fazer. Esta não é, portanto, somente a história da formação das nações do Grande Continente de Andora. Mais do que isso, é uma narrativa acerca dos eventos responsáveis pela consolida-ção das forças hoje dominantes e das pessoas que izeram com que isso se tornasse possível. Para que possamos atingir tal in-tento, nosso primeiro dever é analisar os fatos de nossa história com olhos críticos, como se tudo o que já nos foi dito precisasse ser novamente observado. No entanto, não se pretende com este trabalho encontrar a deinitiva forma de se contar nossa história, mas apenas lançar mais uma visão sobre os eventos de outrora.

A Geografia Planícies, cadeias de montanhas, desertos, pântanos e lorestas permeiam a paisagem do Grande Continente de Andora, como delimitadores do desenvolvimento dos povos. Podemos dizer que as planícies descampadas são o berço do desenvolvimento do povo, pois são nelas que a maior parte dos povoados está localizada. Circundando as planícies, na parte central e oriental, temos as três lorestas relativamente intoca-das por aqueles que as cercam: a Floresta da Batalha, a Floresta do Descanso, e a Grande Floresta de Siarit. Ao sul, ao centro e ao norte as grandes cadeias de montanhas se erguem: a Cordi-lheira dos Picos Prateados, as Montanhas Dur-Marad, as Mon-tanhas de Ferro e os planaltos montanhosos de Zenev, denomi-nados propriamente de Cordilheira das Montanhas Sombrias. Uma considerável massa desértica se estende por Novarion e pântanos sem im parecem tragar Zenev por inteiro, inalizando a aquarela natural que forma o Grande Continente de Andora. Rios há vários, mas apenas três dignos de nota quando nossos olhos se voltam para o continente como um todo: das Pedras, Medial e Caudaloso – que, numa análise mais profunda, acaba por separar Amaron e parte de Pontad do resto do Grande Con-tinente. Há ainda dois arquipélagos, sempre tidos como ver-dadeiras obras da criação divina face ao seu signiicado mís-tico: as Ilhas Pentagrama e o Arquipélago da Lua Crescente. A extensão do Grande Continente de Andora é con-siderável, pois cerca de três meses se passariam até que uma jornada com intuito de cruzá-lo de leste a oeste tivesse im – da mesma maneira, uma jornada de norte a sul poderia le-var dois meses. Não obstante, deve-se sempre ter em mente que tais medições são aproximadas, com base em relatos de viajantes cuidadosos o suiciente a ponto de manterem diáriosde jornada em boas condições, embora não se saiba de nin-guém até hoje que tenha percorrido a distância entre os dois extremos do Grande Continente em uma única jornada.

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